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  • 3D 우리도 보고만 있을 순 없지…

    3D 우리도 보고만 있을 순 없지…

    3차원(3D) 입체영상이 제임스 캐머런 감독의 ‘아바타’를 기폭제 삼아 세계를 들끓게 하고 있다. 우리나라도 예외는 아니다. 한국전자정보통신산업진흥회(KEA)는 전 세계 3D시장이 지난해 말 5조원에서 2015년 62조원대로 급성장할 것으로 추산했다. 영상산업의 블루오션인 셈이다. 정부도 여기에 주목, 이달 말 문화체육관광부·지식경제부·방송통신위원회 공동으로 3D산업 발전방안을 내놓을 예정이다. 단 한편의 3D 장편을 내지 못한 충무로가 5~6개 작품에 도전하고 있다. 영화 ‘친구’로 유명한 곽경택 감독은 제2 연평해전을 소재로 한 ‘아름다운 우리’(6월 개봉 예정)를 3D로 만들 계획이다. ‘해운대’로 한국 컴퓨터그래픽(CG)의 새 장을 연 윤제균 감독도 차기작인 공상과학(SF) 블록버스터 ‘제7광구’와 판타지 ‘템플스테이’ 두 편을 입체영상으로 만든다. 김지환 감독의 공포영화 ‘소울메이트’와 곽재용 감독의 스릴러 ‘메모리’도 3D 제작이 확정됐거나 추진 중이다. 민병천 감독은 CG 다큐멘터리 ‘한반도의 공룡’을 3D로 다시 만들고 있다. 기술 개발과 제작 지원도 시작됐다. 2008년부터 3D 연구를 해온 영화진흥위원회는 지난해 11월 ‘디지털 3D 시네마 기술 컨퍼런스’를 열었다. 이 자리에서 영진위가 8000만원을 지원해 제작한 최익환 감독의 15분짜리 3D 단편 ‘못’이 공개됐다. 영진위는 이르면 3월 카메라 수평을 맞추는 3D장비인 리그를 선보일 예정이다. 한국콘텐츠진흥원도 3D영화 제작 지원과 기술 연구, 인력 교육 등에 눈을 돌리고 있다. 117개(전체 스크린의 5%)에 불과한 3D 영화관도 대폭 늘어날 전망이다. CGV는 현재 80개인 3D 스크린을 150~200개까지 늘릴 예정이다. 롯데시네마와 메가박스도 상영관 확충을 검토 중이다. 3D 돌풍의 종착지는 TV다. 흑백→컬러→디지털에 이어 ‘제4의 TV 혁명’으로 여겨진다. 일본 소니가 남아공 월드컵 3D 영상화 권한을 따냈고, 세계적인 스포츠 전문 채널 ESPN 역시 월드컵 3D 중계를 발표했다. 디스커버리채널도 내년 미국에서 3D 전용 TV 서비스에 들어간다. 위성방송을 통해 3D 시험방송을 하고 있는 영국은 2012년 런던올림픽을 일본 NHK와 함께 전 세계 위성중계할 방침이다. 우리나라는 방통위가 지난해 말 3D TV 실험방송 추진단을 출범시켰다. 오는 10월 지상파, 케이블, 위성방송을 총망라해 실험방송을 한다는 게 목표이지만 세계 최초 지상파 실험방송에 초점을 맞추는 모양새다. 업계의 움직임은 좀 더 발빠르다. 위성방송 스카이라이프는 새해가 시작되자마자 24시간 3D 전문채널 ‘스카이 3D’를 선보였다. 이에 맞서 케이블TV업계는 오는 3월 디지털케이블TV쇼에서 3D 개막영상 등으로 주도권을 잡는다는 목표다. 하지만 아직은 3D기술이나 장비가 외국에 비해 걸음마 수준이라는 게 대체적 견해다. 윤제균 감독은 “3D는 한국 영화에 기회이자 위기”라며 “당장은 외국 장비와 기술자를 일부 쓰는 것이 불가피하다.”고 털어 놓았다. 더 핵심변수는 콘텐츠 확보라는 목소리도 적지 않다. 한 방송 관계자는 “기술적인 부분보다 콘텐츠 수급이 3D혁명의 연착륙 여부를 결정지을 것”이라고 말했다. 보여줄 콘텐츠가 부족하거나 부실하면 소비자들에게 외면당할 수 있기 때문이다. 실제, 스카이 3D는 24시간 방송을 표방하고 있지만 확보한 콘텐츠 분량은 7시간 남짓에 불과하다. 3D 콘텐츠에 대한 정부의 투자 및 지원이 절실한 이유다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • [점프 코리아 2010-G20시대를 열다] 한류 세계화 ‘1인 창조기업’에 건다

    [점프 코리아 2010-G20시대를 열다] 한류 세계화 ‘1인 창조기업’에 건다

    “21세기 세계 각국의 승패를 결정하는 최후의 승부처는 문화산업이다.” 미국의 경영학자 피터 드러커(Peter Drucker·1909~2005)가 한 말이다. 지금은 문화콘텐츠의 시대다.‘누가 더 많은 콘텐츠를 확보해 상품화하느냐.’가 국부 창출의 화두로 작용한다. 콘텐츠산업이 창조경제 패러다임에서 지속가능한 성장, 이른바 녹색성장을 견인할 새로운 성장동력으로 스포트라이트를 받는 것도 그 때문이다. 그동안 변두리에 머물렀던 한국의 콘텐츠산업은 게임·캐릭터·애니메이션 ‘3두마차’를 선봉 삼아 세계의 중심부로 행군을 거듭하고 있다. ●한국 대표 ‘킬러 콘텐츠’… 수출 지역도 다변화 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 펴낸 ‘2009상반기 콘텐츠산업 동향 보고서’에 따르면 한국의 2008년 콘텐츠 산업 수출액은 2007년에 견줘 28.75% 증가한 18억 9025만 달러(약 2조 2000억원·광고 제외)였다. 수출지역도 다변화했다. 우리나라 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했던 북미와 중국, 일본의 비중은 감소한 반면, 동북·동남아시아 지역 17.4%, 유럽10%대의 꾸준한 증가세를 보였다. 2009년 수출액도 2004~2008년 연평균 증가율 20%를 상회하는 22억달러(약 2조 6000억원·광고 제외)에 달할 것으로 전망된다. 글로벌 시장에서 한국의 ‘킬러 콘텐츠’로 활약하고 있는 것은 게임·캐릭터·애니메이션 삼총사다. 특히 콘텐츠산업 수출의 50% 이상을 차지하는 게임이 2008년 40%에 이어 지난해에도 약 35% 증가하며 전체 콘텐츠산업 수출 성장을 견인할 것으로 예상된다. 세계 게임시장을 쥐락펴락하고 있는 국내 게임업계의 지난해 최대 이슈는 해외진출이었다. 엔씨소프트의 대작 게임 ‘아이온’이 아시아·유럽·북미 대륙을 차례로 달구며 선봉에 섰고, 대부분 게임사들도 새로운 텃밭을 일구기 위해 분주히 해외시장을 누볐다. 그 덕에 지난해 게임 수출은 14억 8000만달러(약 1조 7300억원)에 이를 것으로 전망된다. 게임사들은 ‘미래의 삼성전자’라는 수식어까지 얻으며 차세대 수출주력산업으로 기대를 한 몸에 받고 있다. ‘아이온’은 북미·유럽에서만 110만개 이상 팔렸다. 비서구권 게임으로는 첫 ‘밀리언셀러’를 기록하는 기염을 토한 것. ‘메이플스토리’ 등 20여종의 게임을 서비스하고 있는 넥슨의 회원수는 전 세계 3억 2000만명에 이른다. 세계 캐릭터 시장도 변화의 조짐을 보이고 있다. ‘미키 마우스’ 등 캐릭터 시장의 ‘절대 강자’ 미국과 ‘헬로 키티’ ‘포켓몬스터’를 앞세운 일본 등 양강의 틈바구니에서 한국산 캐릭터들이 눈부신 약진을 하고 있다. 특히 ‘뿌까’는 명실상부한 대한민국 대표 캐릭터. 세계 170여 개국에 진출, 2008년 매출 4750억원에 로열티 수입으로만 160억원을 챙겼다. 의류 브랜드 베네통의 전 세계 1796개 매장에서 39종의 ‘뿌까’ 아이템을 판매 중이고, 맥도날드 어린이용 메뉴인 ‘해피밀’의 유럽시장 프로모션 상품으로 맹활약 하고 있다. 브라질에서는 10대 캐릭터에 선정되기도 했다. 3D 애니메이션 ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’도 영국 등 100여 개국 어린이들의 마음을 사로잡으며 인기몰이 중이다. 완구, 문구 등 파생상품만 1000여 종이 출시돼 1조원 이상의 누적 매출을 올렸다. 이밖에 국내 최초로 영국 BBC에 판매된 ‘로켓보이와 토로’나 ‘선물공룡 디보’ 등도 출판, 모바일콘텐츠 등으로 영역을 넓히고 있다. ●1인 창조기업 등 콘텐츠산업 기반 활성화 불과 얼마전까지도 콘텐츠 산업의 화두는 하나의 콘텐츠를 여러 미디어 형태나 상품으로 확장하는 원소스멀티유즈(OSMU·One Source Multi-Use)였다. 그러나 최근 멀티소스멀티유즈(MSMU·Multi-Source Multi-Use)마저 구문이 될 정도로 여러 소스를 묶은 다양한 융합상품이 쏟아져 나오고 있다. 융합콘텐츠에 대한 아이디어도 폭발적으로 늘고 있다. 문제는 ‘아이디어 빅뱅’을 담아낼 그릇, 즉 재원이다. 문화체육관광부의 지난해 콘텐츠산업 육성을 위한 예산은 2008년에 견줘 75% 증가한 2156억 3000만원이었다. 유병한 문화부 문화콘텐츠산업실장은 “모태펀드 1600억 등 5000억원의 가용 재원을 이미 확보했다.”며 “올해 1000억, 2013년 2000억원을 더 확보해 총 8000억원에 달하는 재원을 조성할 방침”이라고 전했다. 문화부는 이런 재원을 바탕으로 문화기술(CT) 연구개발(R&D) 등에 못지않게 ‘1인 창조기업’과 스토리텔링 사업 등에 대한 정책지원을 확대해 나갈 방침이다. 지식경제에서 창조경제로 전환되는 이른바 ‘포스트 벤처시대’를 맞아 주요 경쟁국에서도 ‘1인 창조기업’이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 문화부는 지난해 1차로 12억원을 들여 50명을 지원하는 시범사업을 진행한 데 이어, 올해 200명·2011년 500명·2012년 1000명으로 확대해 나갈 계획이다. KOCCA 또한 ‘대한민국 新話(신화)창조 프로젝트’로 세계 시장 공략에 나섰다. 국내 최대 규모의 스토리 공모전으로 125억원을 투입해 스토리 발굴에서 제작, 유통까지 원스톱으로 지원한다. ●지난해 한국 콘텐츠산업 규모 세계 8위 콘텐츠 사업자와 관련 당국의 기운을 빼는 것이 불법 저작물의 범람이다. 이로 인해 콘텐츠 산업에 대한 리스크는 늘고 투자는 줄어드는 악순환이 이어지고 있다. 문화부는 이를 근절하기 위해 저작권 경찰 등을 동원, 지속적인 단속과 함께 적정한 가격대의 콘텐츠를 생산하는 방향으로 정책을 추진할 방침이다. 이른바 ‘갑·을 관계’의 재정립도 시급하다. 모바일업체 등 콘텐츠 배급업자에 견줘 제작업체의 위상은 바닥이다. 유 실장은 “4000원짜리 게임을 만들었으나 이를 이동통신사를 통해 다운받는 데 드는 비용이 1만원이라면 그 게임은 사라지고 만다.”며 “콘텐츠 제작 열기를 사그러들게 하는 불공정 거래관행을 관계 부처와 합동으로 개선해 나갈 것”이라고 설명했다. 지난해 한국 콘텐츠산업 규모는 세계 8위. 유인촌 문화부 장관은 “콘텐츠산업에 대한 안정적인 금융·투자환경 조성, 전문인력양성, 유통구조개선 등 정책 지원을 통해 2013년 세계 콘텐츠 5대강국 진입을 이룰 것”이라고 자신했다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
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  • “콘텐츠 수출·관광수입 133억弗 목표”

    새해 콘텐츠 수출과 관광수입 목표가 올해 115억달러에서 약 16% 늘어난 133억달러(약 16조원)로 정해졌다. 이를 위해 한류 수출지원 전략회의(가칭)도 만들어진다. 문화체육관광부는 15일 서울 상암동 누리꿈스퀘어에서 이같은 내용의 ‘문화관광 분야 수출확대 전략’을 발표했다. 문화부는 새해 콘텐츠 수출 목표를 올해보다 20%이상 증가한 38억달러(약 4조 5000억원)로 제시했다. 외래 관광객 유치는 830만명, 관광수입은 95억달러(11조원)를 목표로 삼기로 했다. 문화부는 올해 콘텐츠 수출이 지난해에 견줘 25.6% 증가한 30억달러(약 3조 5000억원)에 이르고 외국인 관광객도 100만명가량 늘어 790만명(93억달러)에 이를 것으로 추정되지만 서비스 수지 개선을 위해서는 문화관광 분야의 수출 확대가 절실하다고 밝혔다. 문화부는 목표 달성을 위해 장관이 직접 주재하고 한국콘텐츠진흥원·한국관광공사·한국저작권위원회·영화진흥위원회 등 유관기관이 참가하는 ‘문화관광산업 수출지원 전략회의’를 신설, 통합적인 수출지원체계를 구축하기로 했다. 회의는 석 달에 한번씩 열 예정이다. 현재 5000억원 규모인 모태펀드(펀드에 투자하는 펀드)도 8000억원으로 늘릴 방침이다. 이를 위해 새해부터 3년 동안 3000억원가량 추가 출자를 추진할 계획이다. 유인촌 문화부 장관은 “문화관광산업은 새로운 수출동력으로서의 가치가 충분하다.”며 “국가 브랜드 제고와 서비스 수지 개선에 획기적 역할을 할 수 있을 것”이라고 강조했다. 손원천기자 angler@seoul.co.kr
  • 콘텐츠 韓流 활짝 ‘문화 삼총사’

    콘텐츠 韓流 활짝 ‘문화 삼총사’

    지난 9월 미국 CBS는 애니메이션 시리즈 한 편을 틀었다. 귀여운 요정 7명이 ‘뚜바뚜바’라는 환상의 세계에서 멍텅구리 악당들을 상대하며 겪는 모험 이야기다. 취학 전 어린이들을 겨냥한 이 작품은 캐나다 BBC키즈 등을 통해 캐나다 어린이들과 만나기도 했다. 일본 애니메이션 얘기가 아니다. ‘메이드 인 코리아’(Made in Korea)가 붙은 ‘뚜바뚜바 눈보리’다. 한국과 미국의 지상파에서 동시에 방영된 첫 국산 애니메이션이기도 하다. 국내에서는 EBS를 통해 소개됐다. ●한국 애니메이션 대상 등 수상 유난히 눈과 볼이 도드라져 보여 눈보리라는 이름이 붙은 주인공은 여세를 몰아 대통령상도 받는다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주는 2009 대한민국 최고 애니메이션 대상에 뽑혀서다. 8일 발표된 부문별 대상 수상작에는 ‘냉장고나라 코코몽’과 ‘파페포포 레인보우’도 나란히 이름을 올렸다. 각각 캐릭터, 만화 부문에서 대상을 거머쥐었다. 뽀로로(애니), 뿌까(캐릭터) 등에 이어 콘텐츠 수출 가능성을 보여준 삼총사로 꼽힌다. 냉장고 속 소시지가 원숭이로 변한 코코몽은 지난해 첫선을 보인 뒤 50여개 라이선스를 통해 140여종의 제품이 나왔다. 캐릭터 매출액만 300억원이 넘는다. 미국, 유럽, 중국, 동남아시아 등으로도 수출된 코코몽은 세계구호단체인 ‘월드비전’의 어린이 홍보대사로 맹활약 중이다. ●코코몽 캐릭터 매출만 300억 남자 주인공 파페와 여자주인공 포포가 등장하는 ‘파페포포 레인보우’는 2002년 출간돼 지금까지 220만부가 팔린 베스트셀러 파페포포 시리즈의 네 번째 작품이다. 서정적인 그림과 깊은 사색이 담긴 글로 폭넓은 공감대를 얻어내고 있다. 최근 중국, 타이완에서 출판 제안이 들어와 이르면 이달 중 수출할 예정이다. 시리즈 1권 ‘메모리즈’와 2권 ‘투게더’는 국내 만화의 해외 수출이 흔치 않던 2000년대 초중반에 일본, 중국 등의 수출 관문을 뚫기도 했다. 김정은 한국콘텐츠진흥원 선임연구원은 “한국산 캐릭터와 애니메이션, 만화 등의 해외 수출액 규모가 해마다 꾸준히 증가하고 있다.”며 “각각의 상품을 결합시켜 다양한 상품을 만들어 내는 멀티소스 멀티유즈 개발 등을 통해 한국의 신성장 동력으로 확실히 자리매김할 것”이라고 강조했다. 지난해 우리나라 콘텐츠 수출액은 총 18억달러(2조여원)로 전년(14억달러)보다 29% 늘었다. 손원천 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • [문화마당] 인풋없는 아웃풋은 없다/장유정 극작·연출가

    [문화마당] 인풋없는 아웃풋은 없다/장유정 극작·연출가

    얼마 전 한국콘텐츠진흥원이 연 워크숍에 참가했다. 드라마, 영화, 공연 등 각 분야에서 활동하고 있는 작가·프로듀서들에게 제공되는 무료 강연이었는데, 타이틀이 ‘스토리텔링 2015’였다. 2015가 뭐냐고 물었더니 지금의 이 수업이 훗날 창작의 씨앗이 되어 2015년쯤에는 굴지의 콘텐츠가 되기를 바란다는 의미에서 붙인 것이라고 했다. 강의는 범죄·과학·북한·심리·법으로 구성된 5개 챕터마다 부검의, 뇌 공학과 교수, 정신분석가, 부장판사 같은 최고 전문가들을 초빙해 간단한 이론 설명과 함께 생생한 현장 이야기를 듣고 토론하는 방식이었다. 첫 번째 수업은 협상전문가로 활동 중인 경찰대 이종화 교수가 진행했다. 인질상황에서의 상세한 협상과정 및 실패요인 등 직접 현장에서 뛰는 사람이 아니고서야 알 수 없는 귀한 이야기들이었다. 은행털이범, 버스납치범 등 드라마틱한 예시도 여럿 있었지만 실제 상황에서 자주 이용된다는 위기 대처법이 눈길을 끌었다. 예를 들어 한강다리 위에서 자살하려는 사람과 마주치게 되면 조급하게 굴지 말고 최대한 그의 분노가 가라앉을 수 있도록 시간을 끌어야 한단다. 차가운 강바람에 술도 깨고 슬슬 화장실도 가고 싶고 배도 고파지면 사람은 당장 처한 생리현상 때문에 어렵게 품었던 결심도 흔들릴 수 있다는 말이다. 그렇게 상황을 지연시키다가 결정적인 순간이 오면 현실적인 협상을 재개한다는 것이다. “카메라에 절대 얼굴 안 나오게 할게요.” “선생님, 경찰들이 덮쳐서 못 죽었다고 하세요.”이렇게 격앙돼 있던 마음을 살살 달래며 체면을 지켜줘야만 그도 못 이기는 척 내려올 수 있다고 한다. 사람들은 깔깔 웃었지만 이 교수는 살다보면 크든 작든 이런 난감한 일을 종종 겪게 될 거라며 사뭇 진지해했다. 정리하면 자신이 원하는 방향으로 상대를 설득시키기 위해선 첫째, 최대한 시간을 끌다가 둘째, 적절한 타이밍을 포착하고 셋째, 뿌리치지 못할 현실적인 대안을 제시한 뒤 넷째, 마지막 자존심을 지켜주는 게 협상가의 현명한 태도라는 것이다. 생각해보니 그것은 장르와 소재를 막론하고 모든 서사창작에서 사용할 수 있는 설득 방법이었다. 극의 기본 축은 갈등이고, 그 갈등을 해소하기 위해서 설득은 필수불가결한 요건이니 그날 우리는 만능열쇠를 얻은 셈이었다. 이 같은 상상을 자극하는 수업은 5주간 계속되었다. 작가노트는 채워져 갔고 마음의 저장고도 쌓여 갔다. 아티스트들은 매번 새로운 창작물을 만들어야 한다는 것 때문에 스트레스를 받는다. 입력된 자료와 경험이 충분하다면 좋겠지만 그 모든 것을 축적시키기엔 시간이 여의치 않다. 협상전문가는 고사하고 일반 경찰을 만나는 것도 공문이 없으면 불가능하니 소속 없는 프리랜서들에게 인터뷰를 따내기란 하늘의 별따기나 다름없다. 게다가 제작사는 결과에 대한 금액만을 지불할 뿐이니 작품이 나오기 전까지 ‘인풋’에 드는 비용은 고스란히 개인의 몫이다. 이럴 때 국가기관이나 공기업에서 전문 강의나 연수 같은 기회를 마련해 준다면 더없이 큰 도움이 될 것이다. 지난 11월5일 연희창작문학촌이 개관했다. 서울시와 서울문화재단이 ’서울시 창작 공간 조성사업’의 일환으로 만든 이곳은 문예가들에게 20개의 집필실을 제공했다. 정부차원에서 제공된 서울시 최초 문학 전용 집필실이라니. 프랑스의 수많은 아틀리에가 남부럽지 않다. 사실 작업 공간이나 전문 강의에서 당장 가시화할 수 있는 결과를 기대하기란 쉽지 않다. 하지만 이 모든 투자는 연기처럼 사라지는 것이 아니다. 시간이 지날수록 차곡차곡 쌓여 2015년쯤엔 국가경쟁력을 높여주는 고급 콘텐츠로 성장할 것이다. 다양한 ‘인풋’이 양질의 ‘아웃풋’을 낳는다는 진리가 널리 통용되길 바란다. 장유정 극작·연출가
  • “에지있는 스토리로 할리우드 공략해야”

    “에지있는 스토리로 할리우드 공략해야”

    “한국 영화는 스토리나 콘셉트, 아이디어에 있어서 에지가 있다. (미국 할리우드에 비해 열세인) 자본력으로 승부하기 보다 (강점인) 스토리에 집중해야 한다.” 미국 할리우드 영화계의 ‘파워 엘리트’인 지니 한 파라마운트 픽처스 수석 부사장은 1일 “한국 영화의 미래는 밝다.”며 이 같이 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 개최한 ‘융합형콘텐츠 산업 콘퍼런스’ 기조연설을 위해 한국을 찾은 그는 “(한국 영화를) 할리우드가 주목하고 있다.”며 “한국 영화만의 강점을 살리는 게 중요하다.”고 강조했다. 그는 한국계다. 9살 때 가족과 함께 미국 캘리포니아주로 이민갔다. 그렇다고 영화를 전문적으로 공부한 것은 아니다. 남가주대학(USC) 비즈니스 마케팅 박사 출신이다. 영화사 드림웍스의 컨설팅을 맡았다가 경영진의 영입 제안을 받고 아예 할리우드에 뛰어들었다. ‘워 오브 더 월드’, ‘뮌헨’, ‘캐치 미 이프 유 캔’, ‘뷰티풀 마인드’, ‘슈렉2’ 등이 그가 마케팅과 배급을 주도한 대표적인 작품들이다. 곽경택 감독의 ‘태풍’을 국내 블록버스터 가운데 처음으로 미국 메이저 배급망으로 소개하기도 했다. 한 부사장은 “액션 영화나 현대적인 영화는 할리우드를 공략하는 데 어려운 부분이 있다. 할리우드 블록버스터와 비교했을 때 규모에서 따라잡기가 어렵기 때문”이라면서 “미국 사람들이 잘 모르고 있는 무엇인가를 배울 수 있게 하는 작품이 외려 다가서기 쉽다.”고 말했다. 이어 “한국을 포함해 아시아 영화가 미국 시장에서 갖는 비중은 작지만, ‘와호장룡’ 같은 크로스오버 요소가 있는 작품은 성과를 거뒀다.”고 소개했다. 그는 박찬욱 감독의 ‘올드보이’가 미국 영화학교(필름 스쿨)에서 교재(커리큘럼)로 활용되고 있다고도 전했다. 폭력적인 ‘올드보이’가 해피엔딩 등 전형적인 할리우드식 구조에서 벗어나며 그동안 미국 영화가 보여주지 못한 부분들을 담아내 신선한 충격을 줬다는 설명이다. 그는 “미국인들은 자신들이 생각하지 못한 부분을 건드릴 때 놀라거나 감탄한다.”며 “잘 모르는 역사, 새로운 문화로 어필해야 한다.”고 조언했다. 이병헌, 정지훈(비) 등 한국 배우들의 잇단 할리우드 진출과 관련해서는 “한국을 비롯해 아시아 배우들은 쿵후 등 무술을 하는 파이터나 닌자 같은 액션 캐릭터로 어필하고 있지만 시간이 지날수록 내면의 감정을 전달하는 진정한 연기 캐릭터도 맡게 될 것”이라며 “이를 위해 영어를 능수능란하게 구사할 수 있어야 한다.”고 밝혔다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • ‘게임의 바다’에 빠진 부산…지스타 2009 개막

    ‘게임의 바다’에 빠진 부산…지스타 2009 개막

    부산이 게임 바다로 항해를 시작했다.국내 최대 게임 전시회인 ‘지스타 2009’가 26일 개막해 부산 해운대 벡스코 전시장 일대가 들썩이고 있는 것.참가 업체들은 이번 행사를 통해 다양한 신작 게임들을 경쟁적으로 선보여 마치 신작 게임 각축장을 방불케 하고 있다.개막과 동시에 엔씨소프트 전시관 앞에는 차기 주력작 ‘블레이드앤소울’의 미공개 영상을 보기 위한 관람객들로 긴 행렬을 이뤘다.블리자드 엔터테인먼트는 전시관 전체를 게임에 등장하는 전투순양함(배틀크루저) 모습으로 꾸미고 ‘스타크래프트2’ 체험 행사를 진행해 관람객들의 호응을 얻었다.위메이드 엔터테인먼트는 전시관 중앙에 300인치 초대형 LED 화면을 설치하고 미공개 차기작 3종의 신규 영상을 공개해 눈길을 끌었다. 관람객 박정호씨는 “평소 관심을 가졌던 게임의 모습을 실제로 보기 위해 전주에서 여기까지 왔다.”고 말했다.이번 행사는 역대 최대 규모로 열려 안팎의 관심을 모으고 있다. 실제 ‘지스타’ 참가 업체 수는 국내 102개, 해외 96개 등 총 198개로 지난해 17개국 162개 업체보다 늘었다.한편 이날 개막식은 짙은 안개로 주요 인사들의 부산행이 차질이 생겨 10시에서 11시로 한시간 늦게 진행됐다.유인촌 문화체육관광부 장관은 이날 현장을 직접 방문해 각 업체들의 전시장을 둘러보고 게임을 체험했다.이재웅 한국콘텐츠진흥원 원장은 “지스타는 세계 3대 게임 전시회로 자리매김했다.”며 “예상 관람객수가 20만명 이상인 만큼 성공적인 게임 축제가 될 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.서울신문NTN 최승진 기자 해운대(부산) shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 게임쇼 ‘지스타’ 부산국제영화제와 닮은꼴

    게임쇼 ‘지스타’ 부산국제영화제와 닮은꼴

    국내 최대 게임쇼 ‘지스타’가 사상 최초로 수도권을 벗어나 부산에서 열린다.‘지스타’는 문화 콘텐츠인 게임을 소재로 다뤘다는 점에서 지난달 16일 막을 내린 ‘부산국제영화제’와 비슷하다.이들 행사는 올해 역대 최대 규모로 개최돼 그 어느 해보다 나라 안팎의 관심을 모으고 있다.◆ 외형 성장과 가능성실제로 올해 ‘지스타’ 참가 업체 수는 역대 최대 규모인 국내 102개, 해외 96개 등 총 198개로 지난해 17개국 162개 업체보다 늘었다.조쉬 하트넷, 기무라 타쿠야 등 세계적 스타들이 참가한 올해 ‘부산국제영화제’는 역대 최대 규모인 총 70개국 355편의 영화가 상영됐다.신작 공개도 줄을 잇는다. 올해 ‘지스타’는 엔씨소프트, 블리자드, NHN, 넥슨, CJ인터넷, 네오위즈게임즈, 위메이드, 엠게임 등 국내외 대형 게임업체들의 참여로 신작 경연장이 될 전망이다.올해 ‘부산국제영화제’는 개막작인 ‘굿모닝 프레지던트’를 시작으로 신작 영화만 모두 144편에 달해 지난해 133편을 훌쩍 넘는 성과를 보였다.관람객수는 올해 부산국제영화제가 17만3천516명으로 집계됐고 ‘지스타’는 지난해 18만9천658명이 다녀가 올해도 비슷한 규모를 보일 것으로 전망된다.◆ 비슷하지만 다른 차이올해로 5회째를 맞는 ‘지스타’는 오는 26일부터 29일까지 4일간 부산 해운대 벡스코 전시장에서 열린다.반면 올해 14회째였던 ‘부산국제영화제’는 해운대와 남포동 극장가를 중심으로 9일간 개최됐다.‘지스타’가 시연 환경을 갖춘 한 곳의 전시장에서 게임의 면면을 보여주는 것에 집중했다면 ‘부산국제영화제’는 영화 상영을 위해 다수의 부산 극장가를 중심으로 열렸다.부산이란 공통분모를 가진 이들 행사는 참여한 관람객들의 전시 콘텐츠 접근 방식 면에서도 차이를 보일 전망이다.‘지스타’가 쌍방향적인 체험 행사에 주력한 반면 ‘부산국제영화제’는 기본적으로 수동적인 입장에서 완성된 영화를 관람하는 것에 초점을 맞췄다. ◆ 신종플루 우려 변수 올해 ‘지스타’는 신종플루 대유행기에 치러지는 국제적인 행사인 만큼 신종플루 우려가 변수로 작용할지 일부에서 관심이 쏠리고 있다.실제 올해 ‘부산국제영화제’의 총 관람객수는 신종플루 감염확산 우려 등으로 지난해 관람객수 19만8천818명보다 2만5천여명 줄었다.이에 대비해 올해 ‘지스타’는 모든 행사장 출입구에 열감지 카메라와 손소독제 에어 샤워, 손소독제, 전담인력 등을 배치하는 한편 해운대보건소, 소방서 등과 협조 시스템을 갖췄다.이재웅 한국콘텐츠진흥원장은 “지스타2009는 국내외 유명 게임업체들의 신작 경연을 통해 전세계 게임 트렌드를 한 눈에 파악할 수 있을 뿐 아니라 국내 게임업체들의 해외수출 기회를 넓히는 일석이조의 행사가 될 것”이라고 말했다.사진 = 부산 벡스코 전시장(위), 부산국제영화제 개막식(아래)서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 러시아 게임사, 국내 온라인게임 시장 ‘노크’

    러시아 게임사, 국내 온라인게임 시장 ‘노크’

    러시아 게임업체가 국내 온라인게임 시장 진출을 위해 적극적인 움직임을 보이고 있다.러시아 게임업체 아스트롬 온라인(아스트롬)은 자체 개발작 ‘얼로즈 온라인’의 국내 서비스 의향을 23일 밝혔다.아스트롬에 따르면 이 게임은 몇몇 국내 업체들로부터 러브콜을 받은 상태로 내년 1분기 중 계약에 나설 전망이다.‘얼로즈 온라인’은 지난 2년 동안 미화 1천5백만 달러 이상을 투자해 개발한 MMORPG(온라인모험성장게임)로 러시아를 비롯해 북미와 유럽지역에 선보였다.역으로 국내 온라인게임을 러시아에 공급하기 위한 작업도 진행 중이다. 이날 아스트롬은 ‘크로스파이어’를 러시아에 퍼블리싱하겠다는 뜻으로 네오위즈게임즈와 의향서에 서명했다.아스토롬은 ‘실크로드’, ‘라스트카오스’, ‘라펠즈’, ‘프리프’를 구소련 지역에 서비스 중으로 향후 ‘크로스파이어’를 포함한 9개의 국내게임을 러시아에 소개할 예정이다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 올해 95억 달러 규모의 IT시장을 형성한 러시아는 4천4백만명의 인터넷 이용자를 확보 중이다.러시아 온라인게임 시장 규모는 올해 2억4천만 달러로 전년대비 84% 성장했고 관련 이용자는 올해 1,700만명을 기록해 연평균 109% 성장률을 기록 중이다.이고르 매짜누크 아스트롬 온라인 회장은 “한국시장에서 다양한 협력관계를 모색하게 돼 기쁘다.”며 “동유럽 및 러시아 게임시장에 한국 게임사들의 진출을 위한 파트너십을 제공할 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 뉴욕패션위크 ‘한국 쇼룸’ 운영

    내년 2월 열리는 뉴욕패션위크 기간에 한국 패션의 매력을 알릴 한국 패션문화 쇼룸이 현지에서 구축·운영된다. 한국 패션디자이너들의 해외 진출을 돕고, 국가 이미지를 높이겠다는 목표를 세웠으나, 현지 언론에 대한 홍보 계획이 마련되지 않아 정부 예산만 낭비하는 일회성 행사에 그칠 수 있다는 우려가 제기됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 뉴욕패션위크 기간인 내년 2월12~14일 현지 뉴욕 퍼블릭 라이브러리에서 한국 패션문화 쇼룸을 운영할 계획이라고 16일 밝혔다. 이를 위해 정부 측은 뉴욕 현지에서 세계적인 사진가인 잭 피어슨에게 화보촬영을 맡기고, 영문 웹사이트를 구축·운영하며, 로즈마리 트로켈과 커티스 앤더슨과 같은 세계적인 아티스트들과 연계한 의상 전시를 기획할 것이라고 밝혔다. 뉴욕공공도서관의 패션 쇼룸은 전시 큐레이터인 윌프레드 딕호프가 참여할 예정이다. 3일간의 뉴욕행사를 위해 정부는 12억원가량의 정부예산을 투여한다. 이번 행사는 국내 유명디자이너가 패션쇼에 참가하면 자금을 지원하는 형태에서 벗어났다는 점에서 실질적으로 도움이 될 것이라는 평가가 나온다. 이번 뉴욕 행사에 참여하게 된 패션디자이너 정구호씨는 “개별 디자이너들이 뉴욕 패션쇼에 참여하게 될 경우 현지 언론으로부터 반응을 얻기도 어렵지만, 미국패션디자이너협회(CFDA)가 후원하고 국가 차원에서 지원하게 될 경우 바이어와 프레스의 관심이 집중될 수 있을 것”이라며 행사에 대한 기대감을 나타냈다. 그러나 한국콘텐츠진흥원은 현지언론과의 구체적인 홍보계획에 대한 질문에 대해 “일반 대중을 위한 것이 아니라 뉴욕 등의 패션 전문가들과의 네트워크을 만들기 위한 것이므로, 일차적으로 웹사이트를 통해 홍보를 할 것”이라고 밝히고, “CFDA를 통해 홍보할 수 있을 것”이라는 안이한 답변을 내놓았다. 뉴욕패션주간에 패션쇼를 제외하고 근방에서 열리는 패션 관련 행사는 1000여개로, 적극적으로 홍보와 마케팅 계획을 세우지 않는다면 행사에 대한 흔적이 뚜렷하게 남지 않을 가능성도 적지 않다. 올 7월 LA카운티미술관(라크마)에 한국관을 신설하면서 문화부와 외교통상부가 수십억원의 예산을 투여했지만 현지 언론의 관심을 거의 받지 못했던 사례가 있다. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 국토부 “혁신도시 이전 예정대로”

    정부가 공공기관 지방이전을 당초 계획대로 추진키로 했다. 이는 세종시 궤도 수정과 맞물려 갈피를 잡지 못하던 혁신도시건설이 예정대로 진행된다는 것을 의미한다. 국토해양부는 26일 혁신도시 관계 시·도 부지사 회의를 열어 혁신도시를 정상적으로 추진하겠다는 정부의 의지를 전달했다. 국토부는 기관 통폐합으로 이전 지역 논란이 있는 한국토지주택공사(LH) 등 9개 기관에 대해 올해 안으로 이전 지역을 결정키로 했다. LH의 전신인 한국토지공사는 전북 전주로, 대한주택공사는 경남 진주로 이전하기로 돼 있었으나 두 기관 통합 방침이 나오면서부터 본사를 어디로 이전할 것인지를 놓고 지자체 간 갈등이 빚어지고 있다. 이전 대상기기관과 그렇지 않은 기관이 통합한 한국산업기술평가관리원, 한국장학재단, 한국콘텐츠진흥원 등 3개 기관은 이전 대상 기관이 애초 가기로 했던 지역으로 통합기관의 핵심기능을 옮기기로 했다. 국토부는 LH 이전과 관련, 정치권과 관련 지자체 등으로 협의체를 구성하는 방안을 검토하기로 했다. 이전도 2012년 말까지는 마칠 계획이다. 국토부는 이날 지역발전위원회 심의를 거쳐 교통안전공단 등 11개 공공기관의 지방이전계획을 추가로 승인했다. 157개 지방 이전 대상 기관 가운데 75%인 117개 기관의 지방 이전 계획에 대한 승인절차가 마무리됐다. 국토부는 나머지 40개 기관도 연말까지 이전계획 승인절차를 마칠 계획이다. 김성곤기자 sunggone@seoul.co.kr
  • 4억5000만원 스토리 공모전 콘텐츠진흥원 ‘신화창조 프로젝트’

    영화, 출판, 드라마 등에 있어서 새로운 이야기를 발굴하고 이를 경쟁력 있는 콘텐츠로 만들어 글로벌 시장을 공략하기 위해 국내 최대 규모의 스토리 공모전이 열린다. 한국콘텐츠진흥원은 22일 상암동 DMC 문화콘텐츠센터에서 제작사, 투자·배급사, 작가 등 콘텐츠 업계 관계자 200여명이 참석한 가운데 ‘대한민국 신화(新話) 창조 프로젝트’ 사업발표회를 열었다. 이재웅 한국콘텐츠진흥원 원장은 이날 “원천 스토리가 중요하다.”며 “프로젝트의 첫 사업으로 4억 5000만원 규모의 스토리 공모전을 연다.”고 밝혔다. 공모전 접수 마감은 2010년 2월2일까지. 문의 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr). 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 한콘진, 영화 ‘더 덤 마피아’ 제작지원

    심형래 감독이 내년 개봉을 목표로 제작을 추진 중인 영구아트의 영화 ‘더 덤 마피아’ 등 3종의 콘텐츠가 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)의 원소스멀티유즈(OSMU) 킬러콘텐츠 제작지원 대상 작품으로 선정됐다고 한콘진이 12일 밝혔다. 한콘진의 OSMU 킬러콘텐츠 제작지원 사업은 장르간 협업 및 콘텐츠 수익 극대화를 모색하기 위해 지난해 도입된 사업이다.
  • 한국게임 수출 ‘맑음’…지난해 40% ↑

    한국게임 수출 ‘맑음’…지난해 40% ↑

    지난해 게임산업 수출액이 40%를 넘으면서 무역수지 6년 연속 흑자를 기록했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 국내외 게임산업 동향 등을 분석한 ‘2009 대한민국 게임백서’를 22일 발간했다. 올해 게임백서에 따르면 2008년 국내 게임 수출은 2007년에 비해 40% 이상 증가한 10억 9,386만달러로 수입 3억 8,692만달러의 약 2.8배에 달했다. 이중 온라인게임은 전년 대비 수출액이 약 43% 증가한 10억 6,730만달러로 게임산업 전체 수출의 97% 이상을 차지했다. 예년에 비해 수출국이 다변화된 것도 인상적이다. 중국과 일본이 각각 27%, 21%를 차지해 주요 수출국의 자리를 지켰지만 미국, 유럽, 대만, 동남아 등지의 비중도 증가했다. 해외 수출과 더불어 국내 게임시장도 한 단계 도약을 이뤄냈다. 2008년 국내 게임시장 규모는 5조6,047억원으로 2007년 대비 9.0% 증가세를 보였다. 이중 온라인게임 시장 규모는 2007년에 비해 약 4천5백억원 증가한 2조6,922억원을 기록해 20%의 성장률을 보였다. 모바일게임과 비디오게임의 시장 규모는 각각 21%, 20% 증가한 3천억원대와 5천억원대를 기록했다. 소비시장의 경우 아케이드게임장(오락실)은 2007년에 비해 소폭 증가한 약 700억원 규모를 보였고 PC방은 약 7% 감소한 1조9,280억원의 규모를 나타냈다. 유병한 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장은 “지난해 게임산업의 무역수지 흑자규모는 약 7.1억달러로 이는 지난해 국내 전체 무역수지가 10여년 만에 무역수지 흑자 기조에서 큰 폭의 적자로 돌아선 흐름과 상반된다.”고 말했다. 한편 만 9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간에 주로 하는 활동에 대해 조사한 결과 게임(20.4%)이 TV(24.5%), 영화(23.3%)와 함께 3대 주요 여가활동인 것으로 나타났다. 사진제공 = 한국콘텐츠진흥원 공식 홈페이지 캡쳐 서울신문NTN 최승진 기자 shaii@seoulntn.com@import'http://intranet.sharptravel.co.kr/INTRANET_COM/worldcup.css';
  • 문화부 ‘콘텐츠 완성보증제’ 운영

    영화, 음악, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠 제작에 대한 금융 지원을 활성화하기 위한 콘텐츠 완성보증제도가 본격 시행된다. 문화체육관광부는 7일 한국수출입은행, 기술보증기금(이하 기보), 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)과 ‘완성보증제 및 콘텐츠 가치평가를 위한 업무협약’을 맺었다. 이에 따라 한콘진은 콘텐츠 가치평가 모델 개발 및 활용을 뒷받침하고 기보는 추천받은 콘텐츠에 대해 평가를 수행한 뒤 대출에 필요한 보증서를 발급하며 이를 근거로 수출입은행 등 금융기관은 콘텐츠 제작자금을 대출해 준다. 특히 문화부는 3년간 완성보증 운영 자금으로 기보에 100억원을, 수출입은행도 문화부와 동일 규모의 예산을 각각 출연하기로 했다. 이에 따라 완성보증제를 통한 금융 대출은 보증액의 5배수인 1000억원가량 제공될 예정이다. 문화부는 이번 협약에 따라 제1금융권의 자금 유입으로 콘텐츠 산업계의 제작자금 조달이 용이해지고 프로젝트 기준 금융 지원의 기반도 마련될 것으로 기대하고 있다. 유인촌 장관은 “성공과 실패의 불확실성이 큰 콘텐츠 산업의 특성 때문에 그동안 투융자를 둘러싼 정책적인 뒷받침이 어려웠다.”며 “이번 협약을 계기로 기틀을 마련하고 더 나아가 가치평가 체계도 만들어 제도적인 보완을 할 것”이라고 말했다. 문화부는 9월 중 공고를 거쳐 9월말 1차 보증대상 콘텐츠를 최종 선정할 계획이다. 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • 세계 방송 전문가들 한자리

    아시아 최대 방송영상프로그램 시장으로 한국 방송프로그램 수출을 위한 전초기지격인 제9회 국제방송영상견본시(BCWW)가 10~12일 서울 삼성동 코엑스에서 열린다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 주관하는 이 행사는 전 세계 44개국 201개 업체 방송 사업자와 바이어 등 5000여명이 참여하는 견본시와 국내외 방송 관련 종사자와 학자 등 1000여명이 참여하는 콘퍼런스 등 두 부문으로 나뉘어 진행된다. 한콘진은 중동, 아프리카 참가자까지 유치한 이번 행사가 배급 판로의 다양화를 통한 한류 확산에 큰 보탬이 될 것으로 기대하고 있다. 특히 선판매가 관심거리다. 지난해 처음 선판매가 시행되며 약 370억원의 판매실적을 올려 2007년 160억원에서 판매실적이 69%나 늘어난 것. 올해에는 현재 인기리에 방영 중인 MBC ‘선덕여왕’과 올해 하반기 방송 예정인 SBS ‘제중원’ 등이 선판매가 이뤄질 것으로 한콘진은 내다보고 있다. 다양한 주제의 포럼이 열리는 이번 BCWW에서는 일본 만화를 원작으로 한국, 타이완, 일본에서 각각 드라마로 제작되며 아시아 전역에서 인기를 끌었던 ‘꽃보다 남자’를 비교 평가하는 시간도 마련돼 눈길을 끈다. 한국의 송병준 에이트픽스 대표와 타이완의 유순차이, 일본의 이시 야스하루 등 제작자 3인은 드라마 기획 배경과 제작 에피소드, 원작과의 차이점 등을 들려준다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 세계가 선택한 우리 애니

    세계가 선택한 우리 애니

    세계에서 인정한 국내 단편 애니메이션을 만나볼 기회가 생겼다. 한국콘텐츠진흥원은 국산 애니메이션 월례영화제인 ‘한국애니마라톤’의 9월 프로그램으로 ‘세계가 선택한 우리 애니’라는 테마 아래 모두 10편을 무료로 상영한다. 오수형 감독의 신작 단편 ‘심포니’는 안시, 테헤란 애니메이션영화제 등에 초청되기도 한 작품이다. 수많은 촉수들과 난관들을 극복하며 한 세계를 벗어나기 위해 애쓰는 어느 덩어리의 고투를 담았다. 고지예 감독의 ‘오후’는 2009년 안시, 오타와 등 세계 4대 애니메이션영화제에 모두 진출한 작품이다. 특별할 것 없는 오후, 집에서 휴식을 취하던 여자가 갑작스럽게 외출을 나선다. ‘봤지?’는 2년 연속으로 캐나다 오타와 국제애니메이션영화제에 이름을 올린 한국애니메이션고등학교의 단편 작품이다. 한밤중, 침수한 방안에서 커다란 거북이를 만나는 남자의 이야기를 그리고 있다. 이 밖에도 ‘나의 낡고 오래된 머리’, ‘제주 4·3의 새벽’, ‘노트’ 등 재기발랄한 상상과 이미지가 가득한 작품들이 함께 찾아온다. 첫 상영회는 서울 명동 애니메이션센터에서 11일 오후 8시에 열리며, 이후 매주 한 차례 상암동 ‘시네마테크 KOFA’, 신촌 ‘아트하우스 모모’ 등을 순회한다. 자세한 일정과 프로그램은 영화제 공식 블로그(www.animarathon.kr)를 참조하면 된다. 강아연기자 arete@seoul.co.kr
  • 태권브이·뽀로로를 만나자

    태권브이·뽀로로를 만나자

    1980년대 만화잡지 ‘보물섬’, 1970~80년대 드라마 ‘수사반장’, 영화 ‘괴물’, 인기 캐릭터 ‘뽀로로’, 인기그룹 원더걸스…. 국내 영화, 음악, 만화, 애니메이션, 방송, 광고 등 다양한 콘텐츠를 한눈에 보고 즐길 수 있는 ‘제2회 대한민국 콘텐츠 페어’가 8일부터 5일 동안 서울 삼성동 코엑스에서 열린다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠 진흥원이 주관하는 이 행사에는 오감으로 느낄 수 있는 다채로운 전시와 문화기술(CT)을 활용한 체험 이벤트가 마련됐다. ‘콘텐츠 뮤지엄’에서는 국내 최초 영화 ‘의리적 구토’에서부터 ‘수사반장’, ‘보물섬’ 등에 이르기까지 국내 콘텐츠의 역사를 만나게 된다. 특히 만화방과 오락실 등의 재현 공간에서는 그 시절의 향수를 느낄 수 있다. ‘킬러콘텐츠 터널’은 드라마 ‘꽃보다 남자’, ‘괴물’, 온라인게임 ‘메이플스토리’, 원더걸스 등 해외에서도 큰 인기를 누리고 있는 토종 콘텐츠들로 꾸며진다. 세계로 퍼진 한류를 검색할 수 있는 지도도 마련됐다. 곳곳에서 태권브이, 뽀로로, 뿌까 등 친숙한 캐릭터들과 마주치게 된다. 함께 열리는 ‘CT 축제’는 홀로그램 기법을 이용해 뮤지컬에 출연한 것 같은 체험을 하거나 디지털카메라로 찍은 얼굴을 3D 아바타로 만드는 페이스오프 과정도 직접 시연하는 등 디지털 기술, 컴퓨터그래픽(CG), 가상현실, 체감형 게임 등으로 CT의 현재와 미래를 체험하는 기회다. 각종 국제콘퍼런스와 포럼, 세미나 등 연계행사에는 세계적인 콘텐츠 거장들이 대거 참석할 예정이라 눈길을 끈다. 일본 애니메이션 ‘은하철도 999’로 유명한 린 타로 감독, 영화 ‘쥬라기공원’의 특수효과와 ‘괴물’의 시각효과를 총괄했던 케빈 레퍼티, 세계적인 엔터테인먼트 기업인 버진그룹 공동창립자 닉 파웰 영국국립영화학교 학장, ‘슈렉’으로 아카데미 애니메이션상을 받은 칼 로젠달 카네기멜런대 교수, ‘바비인형’으로 유명한 마텔사의 데이비드 보스 부사장 등이다. 한편 야외 광장에서는 8일 개막 공연을 시작으로 크라잉넛, 클래지콰이, 웅산, 요조, 언니네 이발관 등이 출연하는 콘서트가 11일까지 진행된다. 자세한 내용은 홈페이지(www.iccon.kr) 참조. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 국산 애니 ‘뚜바뚜바 눈보리’ 한·미 지상파 최초 동시방영

    국산 애니 ‘뚜바뚜바 눈보리’ 한·미 지상파 최초 동시방영

    국내 창작 애니메이션이 사상 처음으로 한국과 미국 지상파를 통해 동시에 방영된다. 오는 27일 EBS TV에서 시작하는 3D CGI(컴퓨터그래픽) 애니메이션 ‘뚜바뚜바 눈보리’가 그 주인공. 15분짜리 52부작으로 6개월 동안 매주 목요일, 금요일 오전 9시에 전파를 탄다. 이 작품은 미국 전국 네트워크 방송사인 CBS에서 다음달 19일부터 매주 토요일 오전 7~9시 어린이 프라임 시간대에 편성한다. 국산 애니메이션이 한국과 미국의 지상파를 통해 동시에 방영되는 것은 이번이 처음이다. 동시 방영은 아니지만 앞서 미국 지상파에 진출한 국내 애니메이션으로는 ‘큐빅스’(2002년), ‘아이언키드’(2006년), ‘매지네이션’(2007년)이 있다. ‘뚜바뚜바 눈보리’는 내년 1월1일부터 국내 애니메이션 전문 케이블채널인 챔프와, 위성방송 스카이라이프 채널 애니원에서도 방송된다. 초등학교 입학 전 어린이를 대상으로 하는 이 작품은 주인공 눈보리를 비롯한 귀여운 요정 7명이 뚜바뚜바라는 환상의 세계에서 멍텅구리 악당들을 상대로 펼치는 모험을 다룬다. 슈퍼보리라고 불리는 요정들은 각각 시각, 청각, 후각 등 인간의 오감과 직관을 상징하는 능력을 가지고 있어 어린이 시청자들이 감각을 통해 주변 세계를 바르게 이해하는 데 도움을 줄 예정이다. 대원미디어가 기획한 이 작품은 2006년 캐나다의 쿠키자 엔터테인먼트와 합작을 통해 제작이 본격화 됐다. 기획단계에 있는 국내 애니메이션을 발굴해 제작을 지원하고 수출의 길을 열어주자는 취지로 마련된 한국콘텐츠진흥원의 스타프로젝트 지원작으로 선정돼 합작이 주선된 것. 한국콘텐츠진흥원은 2002년부터 지난해까지 모두 38개 작품에 195억원을 지원했다. ‘뚜바뚜바 눈보리’는 지난 7월 서울캐릭터라이선싱페어에서 완성도 높은 영상이 공개되며 관심을 모으기도 했다. 대원미디어 이천우 부장은 “최근 들어 일본 애니메이션도 해외 방영에 어려움을 겪고 있다. 특히 미국은 해외에서 기획된 작품 방영에 인색하다.”면서 “한국에서 방송으로 검증되기 전에 미국 쪽이 프로그램을 채택해 한국과 보조를 맞춰 방영한다는 자체가 국내 애니메이션 콘텐츠의 위상이 높아졌다는 사실을 보여주는 것”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원 김진규 전략콘텐츠본부장은 “앞으로도 국산 애니메이션의 해외 진출을 위해 글로벌 마케팅 지원과 해외공동제작 등 체계적이고 지속적인 지원을 펼칠 방침”이라고 말했다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr [서울신문 다른기사 보러가기] 대입 수시모집 전형 주의할 점은 서울 마포대교 아래 ‘색공원’ 시민안전 ‘빨간불’ 덜 뽑는 공공기관 더 뽑는 대기업 “은나노 입자, 폐와 간에 치명적” ‘통장이 뭐길래’ 지자체 임기제한 추진에 시끌 경기 앞지르는 자산 급등 거품 논란 ‘휴대전화료 인하’ 이통사 저울질
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