찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 한국콘텐츠
    2026-09-23
    검색기록 지우기
  • 정치적 타격
    2026-09-23
    검색기록 지우기
  • 트럼프 개입
    2026-09-23
    검색기록 지우기
  • 도전
    2026-09-23
    검색기록 지우기
  • 배제
    2026-09-23
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
860
  • 게임산업 순기능 높이고,부작용은 낮추고..부산시

    부산시가 게임 부작용을 최소화하면서 게임 산업을 육성한다. 13일 부산시에 따르며 세계보건기구(WHO)는 지난달 25일 ‘게임이용장애’가 포함된 제11차 국제질병분류(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. WHO 회원국인 한국에서는 한국표준질병분류(KCD) 반영 여부를 결정해야 한다. 오는 2022년 1월 발효 예정인 ICD는 이르면 2026년 KCD에 반영된다. 부산은 명실상부한 게임도시다. 국내최대 규모인 글로벌 게임 전시회인 ‘지스타’를 지난 2009년부터 매년 벡스코에서 열고 있다.지난 2016년에는 전국 시도 가운데 처음으로 아마추어 이스포츠 선수단인 ‘GC부산’을 창단했다. 내년에는 부산진구 서면에 400석 규모를 갖춘 이스포츠 상설경기장이 들어서는 등 게임을 부산의 주요 산업으로 육성하고 있다. 하지만,부산시는 WHO가 게임이용장애를 질병으로 분류함에 따라 자칫 게임산업 육성에 걸림돌이 되지 않을까 우려하고 있다. 이에따라 부산시는 게임 부작용을 최소화하면서 게임 산업을 육성해 나가기로 했다. 순기능은 높이고 부작용은 최소화 하겠다는 것이다.한국콘텐츠진흥원은 게임 규제가 시행되면 국내 게임산업의 손실금액이 2025년 5조 2004억원에 달할 것으로 분석했다 부산은 4차 산업혁명 시대의 주성장동력인 게임산업을 계속 육성하는 한편, 부작용은 확실히 검토해 우려를 잠재운다는 방침이다. 부산시는 지난 2015년부터 ‘부산 게임 과몰입 상담치료센터’를 운영하고 있다. 센터에는 전문 임상심리사와 상담사가 상주하고 있어 언제든지 상담이 기능하다. 지난 4년간 개인·집단상담 1만8838건,병원 통합치료 서비스 지원 1143건,창의게임문화교실 개최 269회 등의 성과를 올렸다. 부산시는 앞으로 센터 역할을 더욱 확대할 계획이다. ‘학교·보호자 연계 프로그램’, 게임의 긍정적인 기능을 활용하는 ‘게임문화교실’ 등을 도입해 게임 부작용 줄이기로 했다. 게임 기관 및 학계와의 협력도 강화한다. 부산정보산업진흥원, 부산게임협회 등 기관과 함께 부작용을 연구하고, 대책을 더욱 내실 있게 마련할 계획이다. 송종홍 시 영상콘텐츠산업과장은 “진흥과 규제는 균형 잡힌 시각에서 결정해야 한다”며 “일부 우려에 대해 대책을 마련해 부작용을 최소화하고, 게임산업이 부산의 성장 동력이 되도록 노력하겠다”고 말했다. 부산김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    박양우 장관 “게임은 레저이자 관광 文정부도 관련 산업 육성에 큰 관심” 복지부는 ‘게임 중독 질병’ 수용 입장 문체부 “정책협의체에 참여 않을 것”“우리 정부는 게임산업 진흥에 확고한 의지가 있습니다. 제가 취임하고 제일 처음 들른 곳도 게임업계였잖아요?(웃음)” 지난 5일 서울 종로구 롤파크. e스포츠 경기장에서 게임 관계자들을 만난 박양우 문화체육관광부 장관은 이날 유독 ‘정부’라는 단어에 힘을 줬다. 박 장관은 “게임은 그저 게임에 그치는 게 아니고, 레저이자 관광이고 복합적인 산업”이라며 “문체부, 나아가 우리 정부는 게임산업과 e스포츠 육성에 굉장한 관심을 두고 있다”고 말했다. 그러면서 “조만간 대통령께서 독일에 순방 가시는데, 거기서 e스포츠를 보시는 일정이 있다. 대통령도 관심이 많으시다”고 거듭 강조했다. 박 장관이 이렇게 정부와 대통령을 앞세운 까닭은 뭘까. 일주일 전 게임과몰입(게임중독) 질병코드 분류를 두고 부처 간 의견 충돌이 있었던 일을 돌이켜보면 그 이유를 짐작할 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 지난달 25일 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰다. 복지부가 이틀 뒤인 27일 “다음달 중순쯤 문체부를 비롯한 관련 부처와 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범하겠다”고 밝혔다. 복지부가 게임중독 이슈를 주도하려는 움직임을 보이자 문체부는 즉각 반발했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 “게임중독 질병코드 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 맞섰다. 복지부와 문체부 간 갈등에 급기야 다음날인 28일 이낙연 국무총리가 두 부처 간 싸움에 경고를 보내기도 했다. 이 총리는 “게임중독에 질병코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 경고했다. ICD 개정안이 2022년 1월 발효된다면 5년마다 하는 한국질병분류(KCD) 개정은 2025년에나 가능하다. 실질적으로 시행되는 시기는 2026년쯤이란 이야기다. ●“통계법 따르면 2022년 1월 첫 단추 가능성” 그러나 이를 바라보는 문체부 입장은 조금 다르다. 통계청이 ICD를 기준으로 KCD를 만든다는 통계법에 따라 2022년 1월이 사실상 첫 단추이자 마지노선이 될 가능성이 크다는 의견이 많다. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 하면서 나름 입지가 넓어졌지만, 안심하긴 이르다는 목소리도 나온다. ‘처음부터 밀리면 곤란하다’는 분위기가 감지되는 이유다. 문체부 한 관계자는 이를 두고 “‘게임중독’을 질병으로 보는 게 아니라 ‘게임’을 질병으로 보는 시각이 문제”라고 지적했다. 그는 “WHO와 복지부는 ‘게임중독이 문제’라고 하지만, 국민들이 어떻게 받아들이겠는가. ‘게임이 문제’라고 생각할 가능성이 크다”고 설명했다. ●“청소년 중독 주된 이유는 방치한 사회 탓” 문체부는 지난 4월 초에도 WHO에 이와 관련해 반대 의견을 보낸 바 있다. 문체부는 이 의견서에서 “게임과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없으며, 게임과이용은 전 연령대에 해당하는 증상이 아니라 10대 청소년에 집중되어 있는 경향이 있다”고 주장했다. 그러면서 문체부가 연구용역을 통해 우리나라 10대 청소년 2000명을 2014년 6월부터 올해 3월까지 추적 조사한 ‘게임이용자 패널 조사 1~5차연도 연구’ 조사 요약본을 의견서에 첨부했다. 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입 정도는 큰 상관관계가 없으며, 게임과몰입군 청소년들에게서 급격히 증가하는 변수로는 학업 스트레스, 부모의 과잉기대와 과잉간섭 등이었다. 쉽게 말해 청소년들이 게임에 빠지는 중요한 이유는 게임 그 자체가 아니라 이를 방치한 가정과 학교의 탓도 있다는 뜻이다. 그러나 이런 주장이 잘 통할지는 의문이다. 조율 과정에서 이를 강조하면 자칫 ‘감정‘ 문제로 불거지고, 역공에 몰릴 수 있기 때문이다. 문체부 다른 관계자는 “2011년 도입된 셧다운제처럼 게임에 관한 여론이 어떻게 갈리느냐에 따라 향방이 바뀔 가능성이 큰 사안”이라며 “게임과 학생들의 성적을 결부하는 식으로 논의가 흐를 수 있다”고 우려했다. ●도입 3년 내 최대 11조원 산업 위축 예상 문체부 올해 예산은 5조 9233억원으로, 이 중 게임 관련 예산은 612억 3100만원이다. 이는 전년 대비 10.4% 늘어난 수준이다. 매년 게임 관련 예산은 늘고 있는데, 게임중독이 질병코드로 분류되면 타격이 불가피하다. 업계에 미치는 영향은 더 클 것이란 관측이 나온다. 서울대 산학연구단이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’에 따르면 게임중독 질병코드 도입 이후 3년 동안 적게는 5조 1000억원, 많게는 11조 3500억원의 산업 위축 효과가 예상된다. 문체부로서는 사실상 물러설 수 없는 싸움인 셈이다. 박 장관은 이날 현장 방문에서 “복지부와 의견 충돌에 관한 갈등을 겪고 있지 않느냐”는 기자의 질문에 “국무조정실을 통해 지혜로운 대안을 마련하겠다”고 했다. 그러면서 “분명한 것은 게임산업 진흥을 위해 정부는 전폭적인 지원을 할 자세가 돼 있다는 것”이라고 거듭 강조했다. 그는 웃으며 말했지만, ‘웃는 게 웃는 게 아닌’ 표정이었다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 콘진원X네이버 뮤지션 발굴 프로젝트 ‘뮤즈온’, 1라운드 진출 60팀 클립 공개

    콘진원X네이버 뮤지션 발굴 프로젝트 ‘뮤즈온’, 1라운드 진출 60팀 클립 공개

    ‘뮤즈온 2019’ 1라운드 진출 뮤지션 60팀의 콘텐츠가 코카뮤직 채널을 통해 차례로 공개된다. 11일 한국콘텐츠진흥원(콘진원)에 따르면 ‘뮤즈온’ 1라운드 진출에 성공한 60팀의 90초 분량 라이브 클립이 지난 10일부터 오는 14일까지 코카뮤직의 유튜브 채널, 페이스북 페이지, 인스타그램 등에 순차적으로 공개된다. 이들 60팀은 재즈부터 록, 힙합, R&B, 얼터너티브, 포크, 퓨전국악, 일렉트로닉 등 다양한 장르에서 각양각색의 음악을 선보인다. ‘뮤즈온’은 오는 17일부터 23일까지 7일간 네이버 뮤지션리그 홈페이지에서 60팀에 대한 온라인 투표를 진행한다. 온라인 투표(40%)와 콘진원 음악분야 전문가 평가(60%)를 합산해 고득점 순 30팀이 2라운드에 진출한다. 2라운드 진출 팀에게는 라이브 영상 1편씩을 제작할 수 있는 혜택이 주어진다. 콘진원과 네이버의 뮤직서비스 바이브, 뮤지션리그가 함께하는 ‘뮤즈온’은 국내 우수 뮤지션 발굴을 위해 올해 처음 시행되는 사업이다. ‘내 안의 음악을 켜다’라는 슬로건을 내걸고 개성 있는 뮤지션들의 다양한 음악을 대중에게 선보인다. 아울러 이들은 여러 음악 영상콘텐츠를 통해 팬과 뮤지션이 소통할 수 있는 장을 마련한다. ‘뮤즈온’은 각 라운드를 거쳐 선정된 팀들에게 앨범 또는 공연 제작비 지원, 멘토링, 뮤즈온 톱 콘서트, 총 상금 1억원 등을 지원할 예정이다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • 콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    소니 ‘PS4’ 누적 판매 작년까지 9160만대 MS ‘XBOX’ E3서 차세대 기기 발표 기대 닌텐도 ‘라보’ 키트로 아날로그 감성 자극 2020년 국내 콘솔게임 시장 6016억 전망모바일 게임 시대에도 전통적 플랫폼인 콘솔(TV에 연결해 즐기는 비디오게임)은 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있으며, 최근엔 국내에서도 사용자가 큰 폭으로 늘어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일과 PC게임이 사실상 양분하고 있는 국내 시장에서 2017년 콘솔게임이 차지하는 비중은 고작 2.8%에 불과했다. 하지만 이는 2015년에서 58.1% 늘어난 전년도 매출액에서 또다시 42.2%나 증가한 수치다. 보고서는 국내 콘솔게임 시장이 2020년 6016억원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 한때 게임 시장을 제패했던 콘솔은 2000년대 온라인 게임, 2010년대 모바일게임이 등장하며 시장이 폭발적으로 성장하는 동안에도 제자리걸음에 급급했다. 하지만 최근 수년 새 정보통신기술(ICT) 환경 변화에 보폭을 맞추기 시작하며 인기가 높아졌다. 대부분 타이틀이 온라인 게임 요소를 갖춰, 명작 게임을 전 세계 게이머들과 함께 즐기는 재미를 제공함은 물론, PC나 모바일 기기와 연동해 사용할 수도 있다. 게임 타이틀도 옛날처럼 CD를 구매할 필요 없이 온라인 스토어에서 언제든 구매해 즉시 즐길 수 있는 다운로드콘텐츠(DLC) 형태로도 출시된다. 특히 동작 인식 센서나 가상현실(VR) 등 차세대 기술이 적용된 게임을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼이 콘솔이기도 하다. 사실 콘솔게임 점유율이 매우 낮은 것은 한국 시장의 독특한 상황이다. 2017년 세계 게임시장에서 콘솔게임 비중은 24.6%로 모바일 게임(35.6%)에 이어 두 번째다. 국내에서도 마니아층을 중심으로 고사양 게임을 혼자 즐기길 원하는 게이머들이 꾸준히 있었는데, 최근엔 구매력을 갖춘 30~40대들이 유입돼 콘솔 사용자가 크게 늘고 있다. 끊임없이 결제를 유도하는 뽑기형 아이템이나, 엔딩이 없는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소에 신물이 난 게이머, 직장과 육아에서 퇴근한 뒤 혼자만의 시간을 건전하게 즐기고 싶은 직장인 등이 이에 해당한다. 글로벌 게임사들도 최근엔 출시작들을 예전보다 적극적으로 한글화하는 등 국내 시장을 의식하고 있다. 콘솔 게임 천하는 소니의 ‘플레이스테이션’(PS), 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스박스’(XBOX), 닌텐도의 ‘닌텐도스위치’가 ‘삼분’하고 있다. 세 회사는 1990년대부터 정보기술(IT) 환경과 소비자 취향 변화에 따라 엎치락뒤치락했지만, 세계 시장에서 수천만대씩 팔리며 제조사에 큰 수익을 안겨 주고 있다. 8세대 게임기의 황혼기인 현재, 특히 국내 콘솔 시장의 강자는 ‘플레이스테이션4’(PS4)라는 데엔 게이머들 간에 큰 이견이 없을 것이다. 2013년 초기 모델이 나온 PS4는 지난해까지 전 세계 누적 판매량이 9160만대에 달했다. 특히 지난해엔 후속 모델인 ‘PS5’ 출시설이 도는 가운데서도 전년 동기보다 판매량이 많은 분기도 나올 만큼 뒷심을 보이고 있다. 최근 소니 측이 차세대 기기의 사양을 공개하면서 PS5는 내년 출시가 유력해졌다. 하지만 국내 많은 게이머들은 오히려 요즘을 PS4 구매 적기로 본다. 각 게임사의 최신작들이 PS4 사양에 최적화돼 출시되고 있다. 반면 차세대 콘솔은 출시 초기 기기 성능에 걸맞은 게임이 많이 나오기 어렵다. 그래서 대체로 앞세대 기기에서 큰 인기를 끌었던 타이틀을 리메이크, 리마스터하는 경우가 많다. 초기엔 대부분 신작이 앞세대 버전과 동시 발매된다. 아이로니컬하게도 ‘말년’인 요즘이 PS4 성능을 최대한 활용할 수 있는 시기인 셈이다. 더구나 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 잊을 만하면 PS4 할인 프로모션을 진행한다. 명작 타이틀을 할인된 가격에 비축해 두면, 앞으로 몇 년간은 PS4를 갖고 놀 수 있다. 오는 7일부터 11일간 진행되는 ‘데이즈오브플레이’ 프로모션에선 최신 모델인 ‘PS4 프로’나 VR 주변기기인 ‘PS VR’을 10만원 할인된 가격에 판매한다.MS는 XBOX의 차세대 기기를 미국 로스앤젤레스에서 열리는 국제 게임축제 ‘E3’ 개막에 맞춰 발표할 것으로 알려졌다. 한국MS 측은 “E3에서 XBOX의 업데이트 관련 발표가 예정돼 있다”고만 밝힐 뿐 더이상의 정보는 확인해줄 수 없다는 입장이다. XBOX는 차세대 기기가 나올 때 그동안 볼 수 없었던 파격적인 혁신을 적용하곤 했다. 콘솔게임 최초로 유료 온라인 게임 서비스를 시작한 것도 XBOX다. 그래서 게이머들은 차세대 XBOX 윤곽이 드러나기 전에 앞 세대 기기를 구매하는 것은 추천하지 않는다. 모바일 시대로 접어들며 휘청했던 MS가 최근 클라우드 서비스로 대성공을 거둔 만큼 클라우드 기반 게임 플랫폼을 선보일 수 있다는 얘기도 있다. 하지만 이제야 5G 걸음마를 뗀 네트워크 환경에서 즉각적인 반응이 생명인 고사양 액션게임을 클라우드 기반으로 제공할 수 있는지에 대해선 대체로 부정적인 관측이 나온다.닌텐도는 앞서 휴대용 게임기로 PS의 허를 찔렀던 ‘닌텐도DS’에 이어 2017년 출시한 닌텐도스위치로도 ‘틈새전략’을 성공시켰다. PS와 XBOX에 비해 사양은 낮지만 비교적 낮은 가격으로 콘솔과 휴대용 게임기를 겸용할 수 있다. 특히 올 초 출시한 ‘라보’ 키트는 닌텐도스위치를 카드보드로 만든 피아노, 낚싯대, 로봇 등 모형에 적용해, 아날로그 감성을 자극하는 색다른 게임 경험을 제공한다. 닌텐도 측은 이번 E3에서 발표할 내용에 관해 함구하고 있지만, 당분간은 차세대 기기 출시 수준의 업데이트는 없는 것으로 전망된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 게임산업 3년간 최대 11조 규모 위축 우려

    세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애 질병코드를 등록하고 보건복지부는 이 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수한다고 밝히면서 업계는 게임 산업에 타격을 우려하고 있다. 우리나라는 이미 국가 차원에서 게임 등급을 관리하고 청소년 접속을 제한하는 등 규제가 강한 상황이어서 게임 산업 전반이 침체될 가능성이 있다는 것이다. 서울대 산학연구단이 지난해 말 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’ 논문에 따르면 게임 과몰입 질병코드화 이후 3년간 5조 1000억~11조 3500억원의 산업 위축 효과가 있을 것으로 추정했다. 논문은 결론에서 “질병 코드화 이후 게임산업 낙인효과에 따라 경고문구 삽입, 부담금 제도, 결제 한도 설정, 중독예방치유센터 설치 등 정책 도입이 예상된다”면서 “산업 위축에 대처하기 위한 다양한 진흥정책이 필요하다”고 밝혔다. 질병코드가 국내에 도입된 것은 아니지만 이번 WHO 결정 자체만으로 산업 타격이 불가피하게 됐다는 게 업계의 중론이다. 27일 게임업체 관계자는 “WHO의 결정만으로 부정적인 이미지가 생겨 산업 위축이 불보듯 뻔하다”면서 “질병이라면 원인 물질과 증상이 구체적이고 객관적으로 드러나야 하는데 게임 과몰입에선 증명된 바 없다”고 말했다. 김인성 정보기술(IT) 칼럼니스트는 다른 나라보다 국내 게임산업 타격이 더 클 것으로 내다봤다. 그는 “한국처럼 교육열 높은 나라에서 이런 결정은 자녀들이 게임을 하지 못하게 할 가장 날카로운 논리”라면서 “내수 시장 타격으로 개발, 수출 모두 위축될 것”이라고 말했다. 한편 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳은 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임이용장애’를 포함하는 결정을 재고해 달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”며 “합리적인 게임 이용은 우리 삶에 좋은 영향을 미치는 다른 가치들과 동일하다. 절제와 올바른 균형을 찾는 것이 중요하다”고 주장했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    세계보건기구(WHO)가 지난 25일(현지시간) 게임중독을 질병으로 분류한 새로운 국제질병표준분류기준(ICD)에 대해 문화체육관광부가 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”는 입장을 밝혔다. 문체부는 게임중독에 대한 질병 분류를 수용한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻도 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등이 깊어질 전망된다. 박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 27일 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 밝혔다. 박 과장은 이어 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다. ICD를 국내 적용하기 위해선 통계청의 ‘한국표준질병-사인 분류체계(KCD)’를 개정해야 한다. 그러나 문체부의 이러한 입장은 게임중독에 질병코드를 부여하기로 한 WHO의 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수하겠다는 보건복지부와는 차이가 커 논란이 예상된다. 복지부는 전날 문체부를 비롯한 관련 부처와 시민사회단체, 학부모단체, 게임업계, 보건의료 전문그룹, 법조계 등이 참여하는 민관협의체를 6월 중 구성해 합의점을 찾겠다고 밝혔다. 하지만 문체부는 게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 방침이다.박 과장은 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 문체부는 게임중독의 질병 분류에는 반대하지만 건전한 게임문화를 조성하는 것은 무엇보다 중요하기 때문에 다양한 정책들을 수립해나갈 계획이라고 설명했다. 문체부는 게임산업 진흥 정책을 담당하는 주무부처다. 문체부 산하 한국콘텐츠진흥원 등 산하기관은 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회’에 참여하고 있다. 앞서 WHO의 결정이 나왔을 당시 공대위는 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 문체부는 지난달 초 게임이용장애 질병코드화에 반대한다는 공식 의견서를 WHO에 전달했으며, 이달 초 박양우 문체부 장관이 게임업계 대표들과 만나 반대 의견을 피력하기도 했다. 문체부의 이런 적극적인 반발에는 국내 게임업계와 학회 등 관련 산업계의 입장도 고려한 것으로 보인다.이에 대해 복지부는 아직까지는 특별한 반응을 내놓지 않고 있다. 의료계와 복지부는 게임중독에 대한 예방과 치료가 가능해졌다며 환영 입장을 밝힌 바 있다. 최근 WHO의 결정에 대해 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 또 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [사설] 게임중독 질병 분류, 적극적 예방·치료 계기 되길

    세계보건기구(WHO)가 그제 WHO 총회 B위원회에서 게임중독(게임이용장애)에 질병코드를 부여한 제11차 국제질병표준분류기준을 만장일치로 통과시켰다. 28일 전체회의 보고만 남겨 놓고 있어 게임중독의 질병 분류는 사실상 확정된 셈이다. 질병코드가 부여되면 각국 보건 당국은 질병 예방과 치료를 위한 계획을 세우고 관련 예산을 배정할 수 있다. 게임중독으로 인한 폐해가 심각함에도 마땅한 기준과 제도 미비로 제대로 대처하지 못하는 현실을 고려할 때 반길 만한 일이라고 본다. 이번에 게임이용장애에 부여된 질병코드(6C51)는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 항목으로 포함돼 있다. 게임에 과몰입해 통제가 안 되면 정신·행동·신경 장애를 일으킨다는 의미다. 게임 과몰입이 개인과 사회에 끼치는 부정적 영향은 심각하다. 수면 부족과 활동 부족에 따른 신체건강 문제는 물론 사회적 고립, 공부와 직무수행 방해, 대인관계 갈등이 대표적이다. 게임을 모방해 사람에게 상해를 가하거나 게임에 빠져 어린 자녀를 방치하는 등 극단적 사례도 심심치 않게 일어났다. 게임 자체는 질병이 될 수 없지만, 과몰입으로 인한 이런 부작용은 분명 치료해야 할 장애가 분명하다고 본다. WHO는 게임으로 인한 부정적 결과에도 불구하고 통제능력 손상으로 12개월 이상 게임을 지속하면 게임중독으로 판단하도록 했다. 하지만 실제로 중독 여부를 판단하려면 세부 기준이 필요하다. 그래야 게임을 즐기는 것인지, 중독된 것인지 판단할 수 있다. 보건 당국은 새 분류 기준이 반영되는 2025년까지 의료계 등과 협력해 세밀하고 명확한 판단 기준을 마련해야 한다. 새 분류 기준이 세계 4위 수준인 게임산업에 악영향을 미칠 것이란 우려도 적지 않다. 국내 게임산업은 연매출 6조 5000억원(한국콘텐츠진흥원)에 달할 정도로 규모가 크다. 서울대 산학협력단 분석에 따르면 게임중독의 질병 분류 시 3년간 매출 손실이 10조원에 달할 것이란 전망도 있다. 정부와 게임업계가 힘을 모아 피해를 최소화할 방안도 짜내야 한다.
  • ‘하루 5분’ SNS 하듯 쓰윽~ 4000억 시장 펼친 웹소설

    ‘하루 5분’ SNS 하듯 쓰윽~ 4000억 시장 펼친 웹소설

    판타지·무협·로맨스… 한정적인 장르 ‘19금’ 공모전 등 지나친 상업성 지적 “작품성 보장한 작품 나오는 구조 필요” 웹소설계에 ‘억’ 소리 나는 판이 연일 벌어지고 있다. 웹소설을 독자에게 제공하는 플랫폼사들이 늘어나는 독자를 잡으려 억대 공모전을 잇달아 열고 있다. 상금이 커지면서 응모 작품수도 늘어난다. 그러나 커지는 웹소설 시장을 바라보는 시선은 그다지 곱지 않다. 작품성을 보장한 작품이 나오도록 구조를 바꿔야 한다는 목소리가 나온다. 웹소설 플랫폼사인 문피아는 지난달 1일부터 이달 10일까지 총상금 7억원의 공모전을 진행했다. 지난해보다 상금을 무려 2배로 늘린 것이다. 포털사이트 네이버도 억대 상금으로 맞불을 놓고 있다. 지난달부터 진행 중인 판타지, 로맨스판타지, 무협, 로맨스 등 4개 분야 웹소설 1등 상금이 각각 1억원으로, 최우수상과 우수상 상금까지 합치면 전체 규모가 무려 8억원에 이른다. 카카오의 자회사 카카오페이지가 지난해 11월 진행한 총상금 6억 2000만원을 넘는 그야말로 ‘역대급’ 규모다. 공모전 상금이 늘어나면서 응모 작품수도 늘었다. 26일 문피아에 따르면 이번 공모전에는 모두 4700편이 접수됐다. 지난해 3000편에 비해 57%가 늘어난 것이며 2015년 1400편보다는 3배 이상 늘었다. 공모전 상금을 키운 이유는 독자가 그만큼 늘어서다. 문피아 회원수는 2014년 33만명에서 지난해 85만명으로 3배 가까이 늘었다. 독자가 늘고 억대 규모 공모전이 잇따라 열리며 웹소설 시장 전체 규모도 급격히 커지는 추세다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2013년 100억원 수준이던 시장 규모는 2017년 2700억원으로 폭발적으로 성장했다. 지난해 시장 규모는 약 4000억원으로 추산된다. 웹소설의 인기는 여러 가지로 설명할 수 있지만 대표적인 것은 ‘상업성’이다. 한 번에 구입하거나 다운로드받아 보는 이북(e-book)과 달리 웹소설은 한 편에 3~5분 정도 짧은 시간 내에 읽을 수 있는 분량으로 분절해 판매한다. 일반 종이책이나 이북보다 스마트폰에 최적화한 형태의 콘텐츠인 셈이다. 무료 콘텐츠가 워낙 많은 데다가 한 편 보는 데에 100원 안팎으로 저렴해 독자로선 부담이 덜하다. 플랫폼사는 특히 영화, 드라마, 웹툰 등 2차 콘텐츠로 발전 가능한 작품이라는 데에도 주목한다. 카카오페이지 웹소설 ‘조선마술사’, 국내 최대 로맨스 소설 커뮤니티인 로망띠끄에 연재했던 ‘해를 품은 달’, 네이버의 ‘구르미 그린 달빛’은 웹을 넘어 영화, 드라마 등으로 성공을 거뒀다. 엄선웅 문피아 미래전략실장은 “종이책을 들고 다녀야 하는 번거로움 없이 모바일로 편하게 이용할 수 있다는 점에서 웹소설은 현대인들의 라이프 스타일에 꼭 맞다”면서 “웹소설을 기반으로 한 게임, 웹툰, 영화 등 2차 콘텐츠 제작이 쉬운 만큼 웹소설 시장의 경제적 가치는 아주 높다”고 강조했다. 그러나 웹소설은 판타지, 무협, 로맨스 장르 소설이 주를 이룬다. 장르가 워낙 좁아 독자들도 한정적이다. 상업성을 중시하느라 지나치게 자극적인 콘텐츠를 양산하는 구조도 문제다. 실제로 최근 열리는 공모전 가운데에는 성애 묘사를 위주로 하는 이른바 ‘19금’ 분야를 따로 뽑기도 한다. 상업성을 강조하면서 작품성이 전반적으로 떨어지는 점도 문제로 꼽힌다. 웹소설을 주류 문학의 하위문학 또는 시간 때우기용 ‘스낵컬처’로 보는 시각이 강하다. 한국출판문화산업진흥원이 지난 2월 낸 ‘웹소설 산업 현황 및 실태조사 보고서’에 따르면 16개 업체를 대상으로 애로 사항을 설문한 결과 ‘양질의 웹소설 창작자 발굴의 어려움’이 54.5%로 가장 많았다. 이 보고서는 “국내 웹소설 시장은 최근 큰 성장 폭을 보이고 있지만 수요가 정해져 있는 국내시장만으로는 성장 한계가 얼마 남지 않은 것으로 보인다”고 지적하기도 했다. 장은수 편집문화실험실 대표는 이와 관련, “현재 웹소설은 작품을 쓰지만, 돈을 벌지 못하는 작가들과 킬링타임용으로 이를 즐기는 독자들이 플랫폼사의 수익을 만드는 이른바 ‘낙전사업’과 같은 측면이 강하다”면서 “대중성과 함께 어느 정도의 작품성을 보장하는 작품들이 나와 줘야 이 구도를 넘을 수 있다”고 했다. 그러면서 “플랫폼사 대신 인터넷 서점 등도 전향적으로 나서서 이 시장의 전체적인 수준을 끌어올리고 이를 메울 중간 문학들이 많이 있어야 앞으로도 성장할 수 있다”고 지적했다. 지금의 성장세를 이어 가려면, 결국 ‘상업성’과 ‘작품성’이라는 두 마리 토끼를 잡아야 하는 숙제를 해결해야 한다는 뜻이다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    WHO “게임중독은 질병” 분류…게임업계 “아동권리 박탈, 강력규탄”

    게임업계·학회 “과학적 근거 없어…국내 도입 반대”세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임중독)를 질병으로 분류했다. 이에 대해 의료계는 적극적인 예방과 치료가 가능해질 것으로 기대했지만 게임업계는 강력히 비판하며 국내 도입을 반대했다. 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 세계보건기구(WHO) 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 위원회에서 통과된 새 기준은 오는 28일 폐막하는 총회 전체 회의 보고를 거치는 절차만 남아 사실상 개정 논의는 마무리됐다. 게임중독이 질병으로 분류됨에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용된다. 이날 보건당국과 정신건강의학과 전문가들은 게임중독은 이미 사회에 광범위하게 존재하는 현상으로 WHO의 질병 분류에 따라 공중보건학적 관점에서 적극적 대응에 나서야 한다고 입을 모았다. 우선 전문가들은 게임중독에 대한 명확한 기준을 마련해야 한다고 지적했다. 통상 오랜 시간 게임에 몰두하면 게임중독이라고 여기지만, 단순히 시간만으로 중독 여부를 판단할 수 있는 건 아니기 때문이다. 이해국 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임중독에 대한 국내외 연구는 이미 질병 코드가 있는 도박중독보다도 많다”면서 “이를 바탕으로 명확한 국내 기준을 만들어 위험군에 대해서는 예방을, 증상이 발현된 경우 치료를 적극적으로 해야 한다”고 강조했다. 이 교수는 “게임중독으로 인한 사회범죄가 한 번씩 문제가 되긴 하지만 학업이나 업무에 집중하지 못하거나 대인관계를 기피하는 등 다양한 일상생활 문제가 나타날 수 있다”고 말했다. 보건당국 WHO 권고에 따라 게임중독을 질병으로 관리하기 위한 준비에 나선다는 방침이다.홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 반면 국내 게임업계와 학회는 “과학적 근거 업시 콘텐츠 산업의 근간을 흔들 수 있다”며 WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 데 대해 강력한 유감을 표명한 뒤 국내 도입에 반대하는 입장을 발표했다. 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 이들은 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 이어 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다.업계도 강력하게 반발했다. 게임업계 관계자는 “WHO의 진단기준은 중독의 핵심적인 증상인 내성, 금단증상 등을 제거해 지나치게 포괄적으로 게임장애를 설명한다”면서 “게임이 질환을 일으킨다는 인과가 규정되지도 않았고 예상되는 부작용 등에 대한 연구도 없다”고 지적했다. 또 다른 관계자도 “게임장애 질병코드 지정은 사회적으로 합의되지 않은 주관적인 시도”라면서 “앞으로 게임에 대한 부정적인 여론이 심화하고 이용자는 물론 종사자들이 자괴감을 참담하게 느끼게 될 것”이라고 비판했다. 앞서 서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서’에 따르면 게임장애(게임중독)가 질병 코드화하면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조원대에 이를 것으로 예상됐다. 연구팀이 게임 제작배급 업체 147개(전체 매출 95% 차지)에 직접 설문한 결과 국내 매출 손실은 2023년 1조 819억원, 2024년 2조 1259억원, 2025년 3조 1376억원, 해외 매출 손실은 2023년 6426억원, 2024년 1조 2762억원, 2025년 1조 9026억원에 이를 것으로 예상됐다. 종사자 수는 질병 코드화하지 않는 경우 2025년 3만 7673명까지 증가할 것으로 추정됐지만, 질병 코드화가 되는 경우 이의 절반 수준인 2만 8949명으로 추산됐다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • “한류 주도하는 일본 1020세대, 한일관계 정치적으로 인식 안 해”

    “한류 주도하는 일본 1020세대, 한일관계 정치적으로 인식 안 해”

    “3차 한류, 수요자가 주도하는 수평적 구조…日과 함께 콘텐츠 만들어야 실패율 낮다”2012년 이명박 전 대통령 독도 방문 이후 일본 내 혐한 기류로 승승장구하던 한류가 급격히 얼어붙었다. “회복이 어려울 것”이라는 시각과 달리 지금 일본에는 새로운 한류가 분다. 방탄소년단과 트와이스의 인기를 중심으로 음악뿐 아니라 여러 분야에서 한국을 즐기는 이른바 ‘3차 한류’다. 지난 10일 주일한국문화원 개원 40주년 행사 취재차 일본 도쿄 신주쿠 코리아센터에서 기자들과 만난 황선혜 한국콘텐츠진흥원 일본비즈니스센터장은 “과거와 달리 요즘 한류를 즐기는 일본의 10, 20대는 한국과 일본을 정치적으로 인식하지 않아 3차 한류 팬도 증가할 것”이라고 내다봤다. 황 센터장은 “과거 배용준이나 케이팝 스타를 좋아하듯 사람에 관심을 두는 게 아니라 1020세대가 상품에 관심을 두기 때문”이라며 “음식, 화장품, 한국 스타일도 한류가 될 수 있다”고 했다. 황 센터장은 특히 한류 콘텐츠를 만들어 내는 방식에서 일본과 손을 잡으면서 성공한 사례를 눈여겨봐야 한다고 말했다. 예컨대 엠넷 운영사인 CJ ENM과 일본의 요시모토 흥업이 ‘프로듀스101 재팬’을 선보인 일이라든가 JYP엔터테인먼트에서 일본 소니뮤직과 함께 만든 ‘걸스 그룹 프로젝트’ 등이 이런 사례다. 그는 이와 관련, “1, 2차 한류가 한국 드라마, 음악을 공급하는 공급자와 수요자의 수직적 구조를 보였다면, 지금의 3차 한류는 수요자가 주도하는 수평적 구조임을 특히 주목해야 한다”며 “완벽한 것을 만들어 ‘사세요’ 하는 시대는 이제 갔다. 일본과 함께해야 제3차 한류 열풍을 이어 갈 수 있다”고 강조했다. 도쿄 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 일본의 심장에서 40년간 한국문화 알리다

    일본의 심장에서 40년간 한국문화 알리다

    전 세계 한국문화원 가운데 가장 먼저 문을 연 주일한국대사관 한국문화원이 10일 개원 40주년을 맞았다. 그동안 한국어 강좌와 다양한 전시, 공연 등을 꾸준히 선보이며 일본에서 한국문화를 알리는 선봉장 역할을 톡톡히 했다는 평가를 받는다. 문화체육관광부 해외문화홍보원은 일본 도쿄 신주쿠구 주일한국문화원이 개원 40주년을 맞아 특별 기획전과 공연을 연다고 밝혔다. 주일한국문화원은 1979년 5월 10일 일본 도쿄 도시마구 ‘선샤인 60빌딩’에서 처음 문을 열었다. 이후 같은 해 12월 뉴욕, 1980년 파리 등에서 잇따라 한국문화원을 개원했다. 현재 전 세계 27개국에 한국문화원 32개소가 있다. 한국문화원 가운데 ‘맏형’ 격인 주일한국문화원은 그동안 한국어 강좌와 전시, 공연 등으로 한국을 알려왔다. 개원 30주년인 2009년 5월 신주쿠로 자리를 옮겨 공연장과 전시장, 전통한옥과 한국정원, 도서관 등 8층짜리 건물에 복합문화공간을 갖춘 신청사 시대를 열었다. 특히 2013년부터 한국관광공사, 한국콘텐츠진흥원, 동경한국교육원, 국외소재문화재단 등 관계 기관이 입주한 ‘코리아 센터’(KOREA CENTER)로 거듭나며 한국 문화의 중심으로 자리매김했다. 황성운 주일한국문화원장은 “40년 전 선샤인 빌딩 일부를 빌려 개원한 이래 한국문화 소개와 한일 문화교류의 거점 역할을 충실히 했다고 자부한다”며 “전 세계 한국문화원들의 맏형으로서 한층 발전해 나갈 것”이라고 밝혔다. 오영원 일본 세종학당장은 “주일한국문화원이 그동안 한국 문화의 위상을 크게 올리고, 재일 한국인들의 자긍심 고취에도 큰 역할을 했다. 특히 한국 문화에 심취한 재일 한국인과 일본인이 한국어를 배우는 데에도 견인차가 됐다”고 평가했다. 한편, 주일한국문화원은 개원 40주년 기념 사전 행사로 9일 한국문화원 갤러리에서 특별 기획전 ‘2019 한국공예의 법고창신-수묵의 독백’ 개막식을 열었다. 이날 개막식에는 미야타 료헤이 문화청 장관, 무로세 카즈미 국가무형문화재 보유자, 정구호 특별기획전 예술감독, 참여 작가 6명, 김태훈 해외문화홍보원장 등 한일 문화예술계 인사 100여 명이 참석했다.‘한국 공예의 법고창신’이라는 주제로 열린 특별 전시회는 흑과 백으로 갤러리 공간을 나누고, 흰색과 검은색만으로 표현한 전통 공예품을 각각의 공간에 전시했다. 국가무형문화재 보유자 김기호, 박창영, 서신정, 김춘식 장인을 비롯한 작가 23명이 그릇, 부채, 갓, 제기 등을 비롯한 공예작품 75점을 책가도 형태 전시물에 담아냈다. 전시회는 다음 달 11일까지 이어진다. 10일에는 40주년 특별 공연 ‘소리가 춤을 부른다’가 이어진다. 공연에서 일본 전통음악 명인 오쿠라 쇼노스케(북), 요코자와 카즈야(피리)와 함께 한국전통예술 명인들이 ‘가(歌)·무(舞)·악(楽)’을 펼친다. 일본 문화예술계 인사와 시민 등 300여 명이 공연을 관람할 예정이다. 김태훈 해외문화홍보원장은 “주일한국화원은 문화를 통해 한일 양국의 우호관계를 이어오는 데 큰 역할을 해왔다. 앞으로도 양국 문화의 가교로서 충실한 역할을 할 것으로 기대한다”고 밝혔다. 일본 도쿄 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • [인사]

    ●이석준(법무법인 율촌 미국변호사)·대원(부산 금정구청 사회복지과장)씨 부친상 진상곤(넥스텍 부장)씨 장인상 백현주·김혜숙(부산 금정구청 근무)씨 시부상 정영우(국민연금관리공단 기금운용본부 근무)씨 처조부상 7일 삼성서울병원, 발인 9일 오전 6시 (02) 3410-6901 ●김영일·지수·덕수(여신금융협회장)·영선·두수씨 부친상 8일 삼성서울병원, 발인 10일 오전 7시 30분 (02) 3410-6915 ●정세진(전 아진교통 이사)씨 별세, 정한석(삼성SDS 부장)·한중(연합뉴스 감사·대명회계법인 부대표)씨 부친상 구제희(삼성전자 한국총괄 프로)씨 장인상 8일 삼성서울병원, 발인 10일 오전 5시 (02) 3410-6914 ●이용욱·동욱·현숙·인숙(부산정보산업진흥원장)·경숙(한국전력공사 기획처장)·경재씨 부친상 강호훈(펫월드 대표)·이도형(한국콘텐츠진흥원 부장)씨 장인상 7일 대전 건양대병원, 발인 10일 오전 8시. ●이왕상(NH투자증권 해외영업부장)씨 형제상 8일 인천 국제성모병원, 발인 10일 오전 6시 (032) 290-3511 ●임진영·은희·명희씨 부친상 윤명철(시사오늘 산업1부장)씨 장인상 7일 경기 안성 동인병원, 발인 9일 오전 8시 010-7757-3813 ●권한진(더마스터의원 원장·울트라브이 대표)·유미·수미씨 모친상 8일 삼육서울병원, 발인 10일 오전 9시 (02) 2210-3424
  • [부고] 이인숙(부산정보산업진흥원장)씨 부친상

    △이건정씨 별세, 방신례씨 남편상, 이용욱·이동욱·이현숙·이인숙(부산정보산업진흥원장)·이경숙(한국전력공사 기획처장)·이경재씨 부친상, 강호훈(㈜펫월드 대표)·이도형(한국콘텐츠진흥원 부장)씨 장인상 = 7일 오후 11시50분께, 대전 건양대병원 장례식장 특201호실, 발인 10일 오전 8시. 042-600-6666
  • 성남시 판교에 7천㎡규모 ‘e스포츠 전용경기장’ 추진

    성남시 판교에 7천㎡규모 ‘e스포츠 전용경기장’ 추진

    경기 성남시는 판교제1테크노밸리에 7천㎡규모 e스포츠 전용경기장 건립을 추진한다고 29일 밝혔다. 시는 이날 이한규 부시장을 단장으로 시의원, 성남산업진흥원 직원, e-스포츠 전문가 등 23명이 참여하는 ‘e스포츠 전용경기장 공모사업 유치지원단’을 발족했다. 유치지원단은 경기도가 오는 7월 1일까지 공모하는 e스포츠 전용경기장 구축 사업에 선정되도록 e스포츠 경기장 건축·운영 자문, 게임방송사 등과 경기장 운영 컨소시엄 구성, e스포츠 산업 육성발전방안 제안 등의 역할을 맡게 된다. 선정되면 총사업비 250억원 중 100억원을 지원받아 e스포츠 전용 경기장 건립에 탄력을 받게 된다. e스포츠는 컴퓨터나 네트워크, 영상 장비 등을 이용해 승부를 겨루는 스포츠다. 실시간 전략시뮬레이션인 스타크래프트, 워크래프트3 등 지적 능력과 신체적 능력을 동시에 필요로 하는 경기다. 시는 시유지인 분당구 삼평동 626 판교제1테크노밸리 공원 부지 6959㎡에 400석 안팎의 e스포츠 전용경기장 건립을 계획하고 있다. 전용경기장 외에 보조경기장, 스튜디오, 방송조정실, 프레스룸 등 편의시설도 들어선다. 해당 부지 인근에는 넥슨 등 국내 유명 게임 기업들이 밀집해 있다. 시 관계자는 “한국콘텐츠진흥원 자료 등에 따르면 판교에는 전국 게임 기업의 43%인 392개 기업이 있고 이들 기업의 2017년 기준 매출액도 전국 게임산업 매출의 56%인 6조2천억원에 달할 정도로 e스포츠 인프라가 우수하다”며 “전용경기장을 유치하면 관광 활성화와 일자리 창출 등에도 기여할 것으로 기대한다”고 말했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 대구오페라하우스, 오페라 기반 융복합콘텐츠 생산의 획기적 성과 거둬

    대구오페라하우스는 한국콘텐츠진흥원 주최 ‘융복합콘텐츠 시연지원사업’에 최종 선정됐다. 이 사업은 문화예술·혁신기술 콘텐츠의 첨단 기술·장비 기반 시연 지원(쇼케이스, 기술시연 등)을 통한 융복합 콘텐츠 산업 활성화 기여를 목표로 한다. 이번 지원사업에 총 47개 기관이 신청, 최종적으로 10개 기관이 선정되었다. 그 중 클래식공연예술기관으로는 대구오페라하우스가 유일하며 1억 원 가량의 국비지원을 받을 예정이다. 대구오페라하우스가 제안한 이번 사업은 CT(Culture Technology) 기술을 활용한 융복합오페라 갈라콘서트이며, 최첨단 CT기술을 통해 전설의 오페라가수 ‘마리아 칼라스’ 등을 재현하는 콘서트라고 할 수 있다. 주관은 대구오페라하우스가 하며, 한국생산기술연구원 문화기술그룹이 기술협약을, ‘싸이’ 등 세계적인 대중가요가수의 초대형무대미술을 담당해왔으며 지난 평창동계올림픽 개막행사에 참여해 이름을 알린 ㈜유잠스튜디오가 멀티미디어 연출을 맡기로 하였다. 대구오페라하우스는 5월부터 프로그램을 준비, 10월 25, 26일 콘서트를 선보일 계획이다. 이번 사업 및 공연의 핵심내용은 한국생산기술연구원에서 개발한 동적 실물 영상 투사 기술인 ‘카멜레온 서피스(Chameleon Surface)’에 다시 만날 수 없는 전설의 성악가(마리아 칼라스(소프라노), 엔리코 카루소(테너), 피에로 카푸칠리(바리톤))들을 재현하는 것이다. ‘카멜레온 서피스’는 약 400개 이상의 선형 구동장치(액추에이터)를 사용, 부조와 같은 반입체 형태의 면을 만들어내는 최첨단 기술로서, 그 표면(스킨)에 다수의 프로젝트를 투사함으로써 깊이감과 입체적 영상효과를 나타낼 수 있다. 무대에 ‘카멜레온 서피스’를 배치하고, 공연시 객석의 환호와 박수 반응에 따라 반응하는 상호작용예술을 적용하여 그야말로 살아있는 공연 현장이 될 수 있도록 할 계획이다. 실제 성악가의 페이스 모션 캡처, 에어 파운데이션 기술 등이 더해져 실재감과 감동을 더할 예정이며, 성악가의 얼굴과 표정 외에도 오페라의 다양한 음압(sound pressure)을 ‘카멜레온 서피스’에 입체적으로 표현해낼 수 있다. 순수공연예술분야가 기술과 융합하여 성과를 낸 사례로 뉴욕 메트로폴리탄 극장의 생방송 오페라(HD OPERA)를 들 수 있다. 이를 통해 극장에서 공연을 즐기기 어려운 시민들도 메트로폴리탄 오페라를 즐길 수 있게 돼 ‘공연계 혁명’으로 평가받는다. 대구오페라하우스 역시 지난해에 최초로 시도한 로봇오페라에 이어 올해 CT기술 활용 오페라 갈라콘서트를 개최하는 등 최첨단기술 활용에 어느 때보다 힘을 쏟고 있으며, 나아가 오페라 저변확대 및 지역문화 진흥이라는 성과를 창출할 계획이다. 기존의 고객층이 한정돼 있었다면, 오페라에 기술을 적용함으로써 폭넓은 고객층을 확보할 수 있으며, 나아가 예술을 통한 수익 및 가치 창출을 기대할 수 있다는 것이다. 배선주 대구오페라하우스 대표는 최첨단 무대기술을 활용하여 순수 오페라의 매력을 극대화할 수 있는 좋은 기회라며, “순수공연예술인 오페라에 새로운 문화기술을 적용하는 도전과 시도를 통해 오페라 본연의 예술성과 작품성을 살리되, 오페라 관객들을 확대하는 특별한 공연콘텐츠를 제작하겠다”고 의지를 나타냈다. 대구 한찬규 기자 cghan@seoul.co.kr
  • 뮤지컬 작가 육성...‘빅픽처 프로젝트’ 30일까지 접수

    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 2019 신진 스토리 작가 육성 프로그램인 ‘빅픽처 프로젝트’가 신진 작가를 모집한다. ‘빅픽처 프로젝트’는 뮤지컬 등 작품의 개발부터 제작, 유통까지 전 과정을 아우르는 작가 육성 지원 프로그램이다. 서류접수는 오는 30일까지 스토리움(http://storyum.kr)을 통해 가능하다. 프로젝트 참가자는 작품 선정 과정을 통해 최대 1000만원의 작품 개발비를 지원받을 수 있고, 향후 본공연 시 제작사 매칭 등의 유통지원도 받을 수 있다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 억대 연봉 웹툰작가도 건보료 특별 관리

    건강보험공단이 건강보험료를 낼 능력이 있음에도 고의로 내지 않는 체납자들을 집중 관리한다. 특히 고소득 인기 웹툰작가도 특별 관리 대상에 포함했다. 건강보험공단은 2006년부터 보험료 납부 능력이 있으면서 장기간 보험료를 내지 않은 체납자를 특별관리세대로 지정해 관리했는데, 올해는 억대 소득을 올리는 유명 웹툰작가들을 주요 타깃으로 정했다. 국내 1위 웹툰 사업자 ‘네이버 웹툰’이 2017년 7월부터 지난해 6월까지 정식으로 연재한 작가 300여명의 수익을 정리한 결과에 따르면 웹툰작가의 소득은 연평균 2억원을 웃돌았다. 당시 네이버 웹툰은 “네이버에 연재 중인 웹툰작가들의 연평균 수익은 2억 2000만원으로, 월평균 1800만원을 번다”며 “데뷔 1년 미만의 웹툰작가 수익은 연평균 9900만원 수준”이라고 밝혔다. 물론 이는 일부 인기 웹툰작가의 얘기다. 상당수 웹툰작가는 생계 유지도 힘겹다. 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 ‘만화·웹툰 작가 실태 기초조사 보고서’에 따르면 조사 대상 작가 761명 중 24.7%가 2017년 총수입으로 1000만원 미만을 벌었다고 답했다. 1000만~2000만원은 21.9%로, 작가 2명 중 1명은 연 2000만원을 못 벌었다. 지난해 8월 기준 총 130만 7000가구가 2조 5157억원의 건보료를 체납했다. 지역가입자에선 125만 8000가구가 2조 945억원, 직장가입자에선 5만 가구가 4212억원의 보험료를 내지 않았다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • 국내 최초 VR 인터렉티브 뮤지컬 무비 ‘안나, 마리’ 첫 공개

    국내 최초 VR 인터렉티브 뮤지컬 무비 ‘안나, 마리’ 첫 공개

    백아연 주연의 국내 최초 VR 인터렉티브 뮤지컬 무비 ‘안나, 마리’가 주인공 ‘안나’의 시선으로 그려 낸 ‘Episode 1 예고편’을 공개했다. ‘안나, 마리’는 소속사에서 퇴출된 아이돌 가수 ‘안나’와 최고 인기의 휴머노이드 아이돌 ‘마리’의 특별한 만남과 판타지를 그린 국내 최초 VR 인터렉티브 뮤지컬 무비다. 공개된 예고편은 주인공 ‘안나’의 시선으로 담긴 영상이 독특한 느낌을 자아낸다. ‘안나, 마리’는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서 주관하는 ‘2018 가상현실 콘텐츠 프런티어 프로젝트’ 당선작이다. 2월 18일 네이버 V앱을 통해 공개된다. 영상부 seoultv@seoul.co.kr
  • 게임인가 마켓인가, 지금까지 이런 컬래버는 없었다

    게임인가 마켓인가, 지금까지 이런 컬래버는 없었다

    홍대 골목길 복고 매장에 9일간만 운영 방문객, 메신저·게임하듯 제품에 친근감 비티·신디 등 귀엽게 변신한 게임 캐릭터 편의점·영화관·키즈카페 등 다양한 제휴 키덜트 문화 타고 年20조 시장 경쟁 가세“저 소주잔 살까.” “그걸 어디에 써. 마시지도 못하는데….” “ㅋㅋㅋ 그래도 예쁘잖아.” “예쁘긴 이 인형이 예쁘지~.” 14일 점심시간을 조금 지난 시간 분홍색으로 벽을 칠한 좁은 가게에 들른 학생들이 상품을 둘러보며 대화를 이어갔다. 옛날 동네 점방처럼 카운터가 있는 한쪽 벽면을 뺀 3개의 벽면을 빙 두른 좌판과 선반에 가방에 매다는 인형, 텀블러, 노트와 펜 같은 학용품, 스티커 등이 빼곡하게 채워진 가게는 ‘스푼즈마켓’이란 간판을 달고 있었다. 스푼즈(Spoonz)는 게임 회사인 엔씨소프트의(엔씨) 캐릭터 브랜드로 각종 제품을 선보이는 ‘스푼즈마켓’은 지난 9일 개점해 17일까지만 운영되는 팝업숍이다.가게도, 제품도 실제로 존재하는 공간이었지만 기자가 머문 20여분 동안 스푼즈마을 찾은 5~6개 일행은 마치 메신저나 게임에 접속한 것처럼 움직였다. 그저 지나가다 들른 이들도 있지만, 홍대 대로변도 아닌 골목에 위치한 이곳을 찾은 이들 대부분은 9일 동안의 짧은 운영기간에 맞춰 주로 온라인을 통해 판매하는 제품을 실제로 만져보고 사겠다는 ‘목적’을 지니고 있었다. 하지만 일단 가게에 들어선 뒤엔 목적의식은 옅어졌다. 원래 사려던 게 아닌 다른 제품을 기웃거리고 친구들과 기념사진을 찍고, 그러다 제품을 사거나 구경만 하고는 빠져나갔다. 할 말이 있어서 메신저 대화창을 열었다 신변잡기식 이야기를 끄적이다 특별한 결론도 없이 대화창을 닫는 것처럼 말이다. ‘큰 목적 없는 즐거운’ 팝업 스토어를 통해 스푼즈를 선보이고 있지만, 엔씨는 철저한 기획을 거쳐 스푼즈를 출시했다. 엔씨 내 UX디자인실이 엔씨의 히트 게임인 블레이드앤소울과 아이온의 괴물·괴수·요정 캐릭터에서 영감을 얻어 비티, 신디, 디아볼, 핑, 슬라임 등 5개 캐릭터를 만들었다. 다소 험악하고 괴기스러운 면모를 지닌 게임 속 원작 캐릭터가 쉽게 생각나지 않을 정도로 귀엽고 무해(無害)한 이미지의 캐릭터다.일단 귀엽게 변모한 캐릭터는 제휴(컬래버레이션)할 곳이 많다. 탄생한 지 1년도 안 된 스푼즈 캐릭터 역시 다른 사업과 다양한 분야 컬래버레이션을 진행했다. 편의점 세븐일레븐과 손잡고 만든 ‘스푼즈 크림모찌’는 지난해 5월 이 편의점 디저트 카테고리에서 판매량 2위를 기록했다. 같은 해 6월엔 롯데시네마 모바일 앱에 스푼즈 캐릭터가 등장하는 ‘올라올라 스푼즈’가 출시됐다. 스푼즈 캐릭터 ‘신디’를 좌우 버튼으로 조작해 창문 틀을 밟고 롯데시네마 영화관 건물을 타고 올라가며 점수를 얻는 게임이다. 엔씨는 나아가 스푼즈 지식재산권(IP)을 활용한 ‘2048 스위츠 스타’를 지난해 8월 독일 쾰른에서 개막한 유럽 최대 게임전시회 ‘2018 게임스컴’에 선보였다.스푼즈의 오프라인 진출은 지난해 겨울부터 활발해지고 있다. 엔씨는 지난해 12월 마지막 주 서울 잠실 롯데월드몰에 위치한 롯데시네마 월드타워관 7층에 미니 팝업스토어를 열었다. 엔씨는 또 지난달 메가박스와 손잡고 디지털을 접목한 놀이 공간인 ‘타이니 키즈카페’를 열었다. 경쟁사인 넥슨에 비해 엔씨는 게임 외 사업 분야에 큰 관심을 두지 않아 왔다. 그래서 게임 출시보다 캐릭터 사업을 먼저 키운 형태로 진행되는 스푼즈는 엔씨의 이례적인 외도로 읽힌다. 네이버와 카카오의 메신저 캐릭터인 라인프렌즈와 카카오프렌즈의 성공이 자극제가 됐다. 메신저 라인 스티커에서 출발한 라인프렌즈는 2015년 1월 독립 법인으로 분사한 뒤 서울·뉴욕·상하이·베이징·홍콩·도쿄 등 전 세계 11개국에 132개 매장을 둘 정도로 성장했다. 브라운, 초코, 코니, 샐리 캐릭터가 주축이고 방탄소년단과 함께 개발한 BT21 등으로 라인업을 학대하고 있다. 카카오 자회사인 카카오IX의 카카오프렌즈 캐릭터도 지난해 12월 일본 도쿄에 2개 매장을 열었을 때 개장 첫날 2000명이 넘는 인파가 몰리고 한 달 동안 두 개 매장에 35만명이 다녀갈 정도로 인기를 끌고 있다. 라인프렌즈와 카카오프렌즈의 성공으로 K캐릭터 산업이 주목받았는데, 한국콘텐츠진흥원(한콘진)은 2011년 7조 2000억원이던 캐릭터 산업 매출 규모가 2015년 20조 800억원으로 증가했다고 집계한 바 있다.캐릭터 산업이 사회 변화, 이에 따른 게임산업 변화와 맞닿아 있다는 분석도 있다. 한콘진의 위탁을 받은 세종대 산학협력단은 지난해 8월 발간한 보고서에서 “1인 가구 확산과 노령화 사회로의 진입이 키덜트 콘텐츠 대상과 정서적인 애정 관계를 형성해 삶의 만족을 추구하려는 ‘키덜트 문화’를 형성하는 촉진제가 될 것”이라고 전망했다. 그러면서도 이 보고서는 “국내 캐릭터의 독자적 성장은 어려운 환경”이라면서 “국내 키덜트 캐릭터 성공 사례는 카카오프렌즈와 라인프렌즈로 한정돼 있다”고 지적했다. 게임업체 엔씨의 시도가 키덜트 캐릭터의 또 다른 성공사례를 만들어 낼 수 있을지 궁금해진다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
위로