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  • 영화 ‘국제시장’ 손해배상 2심도 제작진 승소…“표절 아니다”

    영화 ‘국제시장’ 손해배상 2심도 제작진 승소…“표절 아니다”

    “대사, 전개 양상 등 달라 유사성 인정 어렵다”김씨, CJ E&M 등에 1억 손해배상 요구“내 졸업작품, CJ 등에 유출” 의혹 제기한국전쟁 이후 고단한 아버지 세대의 삶을 그린 영화 ‘국제시장’이 표절 관련 민사소송 2심에서도 승소했다. 법원은 “창작적 표현 형식에서 실질적인 유사성이 없다”며 표절이 아니라고 판결했다. 윤제균 감독의 이 영화는 1400만명 이상이 관람한 역대 관객 4위의 흥행대작으로 꼽힌다. 28일 법원 등에 따르면 서울고법 민사합의4부(부장판사 홍승면)는 시나리오 작가 김모씨가 ‘국제시장’ 투자·배급사 CJ E&M과 제작사 JK필름을 상대로 표절에 따른 “1억원을 배상하라”며 낸 손해배상 청구소송에서 원고 패소 판결했다. 재판부는 “파독 광부가 일하는 광산에서 사고가 발생하는 부분, 파독 광부가 파독 간호사와 결혼하는 부분은 역사적 사실에 기초한 창작물에서 현실성을 더하기 위해 흔히 사용되는 장치”라면서 “각 장면에 등장하는 인물의 대사, 사건의 전개 양상, 감정 및 반응이 전혀 달라 실질적 유사성을 인정하기 어렵다”고 판시했다. 앞서 1심 재판부도 두 작품은 아이디어에 속하는 소재, 추상적 인물 설정에서 일부 유사한 점이 있을 뿐 저작권법의 보호대상인 ‘창작적 표현형식’에서는 유사하지 않아 실질적 유사성이 없다고 판단했다.김씨는 영화가 개봉되기 5년 전인 2009년 한국콘텐츠진흥원의 ‘문화콘텐츠 기획창작 아카데미’를 수강하다 축구선수 차범근씨를 소재로 한 ‘차붐’이라는 시나리오를 졸업작품으로 제출했다. 해당 시나리오는 1960~1970년대 인력으로 독일에 수출된 파독 광부·간호사의 삶을 줄거리로 하고 ‘국가 발전과 가족을 위해 헌신한 아버지 시대에 대한 이해와 감사’라는 주제 의식을 담았다. 김씨는 이런 자신의 작품이 영화 ‘국제시장’의 전반적인 내용과 비슷하다고 주장했다. 김씨는 고(故) 정주영 현대그룹 명예회장, 가수 나훈아(영화에서는 남진), 스포츠 선수 박지성(이만기) 등 실존인물을 등장시키는 전개 방식도 유사하다고 강조했다. 특히 김씨 측은 파독 광부를 주요 인물로 설정한 점과 독일에서 파독 간호사를 만나 결혼하게 되는 전개, 광부생활 중 갱도가 무너지는 장면 등 구체적인 주요 사건과 그 묘사까지 유사한 건 우연의 일치라고 보기 어렵다고 주장했다. 김씨는 아카데미에서 수강했을 당시 강사였던 CJ 소속 김모씨 등 3명에 의해 졸업작품집에 실린 자신의 시나리오가 CJ 측에 전달됐을 가능성이 있다는 의혹을 제기했다.김씨는 2015년 문화체육관광부 산하 콘텐츠분쟁조정위원회에 조정신청을 했다. 위원회에서는 CJ E&M과 JK필름에 “김씨에게 장학금을 지급하고 그의 다른 시나리오에 투자하라”는 조정안을 제시했지만 CJ 등은 받아들이지 않았고 이에 김씨는 소송을 냈다.강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [서울플러스 칼럼] 문화국가, 反日 넘어 克日 필요할 때/이현웅 한국문화정보원장

    [서울플러스 칼럼] 문화국가, 反日 넘어 克日 필요할 때/이현웅 한국문화정보원장

    지난해 10월 대법원이 일제강점기 시절 이루어졌던 한국인 강제징용 노동자에게 배상하라는 판결이 확정되면서 한일 간의 갈등이 시작되었다. 이를 빌미로 일본은 한국 경제의 핵심 분야인 반도체·디스플레이 핵심 3대소재(고순도 불화수소(에칭가스)와 극자외선(EUV) 포토레지스트(PR))에 대한 수출규제를 시행하고 ‘수출심사 우대국’(White List, 백색국가)에서 한국을 제외하는 경제보복을 하고 있다. 이에 정부 차원의 대응뿐만 아니라, 민간에서 자발적으로 ‘No Japan´으로 대변되는 일본 상품의 불매운동과 일본 여행 안 가기 등이 2019년 여름 한반도를 뜨겁게 달구고 있다. 과거사 문제로 촉발된 일본의 치졸한 경제보복은 일본에 대한 국민들의 생각을 바꾸고, 한국 사회 내에서 일본을 극복하겠다는 움직임이 폭넓게 이루어지고 있다. 무더운 여름 날씨만큼 뜨겁게 진행 중인 노노재팬은 일상생활까지 바꾸고 있는 하나의 운동이 되고 있다. 하지만 일본 상품 구매를 하지 않고, 일본 여행 안가기와 함께 우리 생활에 깊숙이 침투한 일본 문화를 극복해야 할 필요가 있다. 특히 우리의 청소년들에게 많은 영향을 미치는 만화, 애니메이션, 게임 등의 문화산업 분야에서 일본문화가 자연스럽게 침투하게 만든다. 일본의 역사나 의식을 담은 만화나 애니메이션을 보고, 게임을 하면서 일본식 문화를 무분별하게 받아들이게 할 수 있다. 일본을 대표하는 만화(일본명 망가), 애니메이션, 게임은 일본 문화를 담고 있고, 일부는 군국주의와 성차별, 인권 유린 등과 같은 사회적으로 용납할 수 없는 소재를 콘텐츠로 하기도 하여 자라나는 청소년들에게 부정적인 영향을 미칠 수밖에 없다. 우리나라는 한때, 일본 애니메이션 제작에 있어 하청을 하기도 하였고, 지금도 일본의 콘텐츠를 번역하거나 차용한 문화콘텐츠물이 우리 문화콘텐츠산업에 영향을 주고 있다. 이러다 보니 부정적인 영향을 줄 수 있는 콘텐츠로 이루어진 만화, 애니메이션, 그리고 게임이 분별없이 수입되고 있는 실정이다. 이와는 반대로 일본은 다른 산업과 마찬가지로 자국의 문화콘텐츠 외에는 소비하거나 향유하지 않고 있다. 물론 한류의 시작이 일본이라고 하지만 실제 경제적으로 우리가 얻은 것은 생각보다 적고, 현재는 혐한 분위기에 주춤하고 있다. 일본의 소프트파워는 지식정보, 캐릭터, 만화, 게임산업에서 시장규모가 전 세계 2~3위권으로 문화산업에 있어서 높은 경쟁력을 갖추고 있다. 미국은 일본의 주요 소프트파워 지수를 5위(US New Best Countries 2017)로 내다보았다. 이러한 소프트파워인 문화콘텐츠산업은 눈에 두드러지지 않지만 사회에 미치는 영향은 다른 어떤 산업보다 넓고 깊다고 할 수 있다. 일본의 경제 보복이 눈에 띄는 산업부문에 초점을 두고 있지만, 일본의 군국주의와 역사 인식 문제를 고스란히 담고 있는 일본의 문화콘텐츠를 넘어서고, 일본을 극복할 수 있는 문화콘텐츠 산업 육성이 필요한 시점이다. 무조건적인 반일(反日)은 일본 국민의 반감을 일으키기 쉬우나 극일(克日)은 일본 국민의 한국 역사와 문화에 대한 호감과 더불어 그들의 왜곡된 역사 인식도 개선할 수 있을 것이다. 한국의 문화콘텐츠는 국외 소프트파워 역할을 수행하는 것으로 수치로도 나타난다. 한국 대중문화 경험 이후 한국에 대한 인식이 긍정적으로 변화(60.3%·2018 해외한류실태조사) 했으며, 또한 경제성장 동력으로서도 나타난다. 한국콘텐츠 수출 75억달러, 연평균 9.2% 성장(2018 콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략, 관계부처 합동)으로 같은 기간 세계 GDP 성장률은 3.8% 내외(OECD, 2018)보다 훨씬 높은 성장률을 보이고 있다. 일본의 경우 한국에 대한 호감 이유로 ‘한국문화에 관심이 있어서’ 50.7%(호감도는 22.9%)로 1위를 들었다(제6회 한일 국민 상호인식조사, 2018). 광복절을 앞두고 있는 시점에서 ‘No Japan´은 우리 경제를 주도하는 반도체와 디스플레이, 자동차, 그리고 기계 산업뿐만 아니라 눈에 보이지 않는 일본의 왜곡된 역사와 문화를 올바르게 정립하기 위한 노력을 문화 관련 산업계와 정부지자체도 함께 추진해야 할 것이다. ‘문화국가’를 말씀하셨던 백범 김구 선생의 뜻을 다시 한번 되새겨야 할 것이다.
  • 세븐틴·SF9·하지원, 중동 첫 한류박람회 홍보대사 위촉

    세븐틴·SF9·하지원, 중동 첫 한류박람회 홍보대사 위촉

    중동 첫 한류박람회인 ‘두바이 한류박람회’를 앞두고 정상급 한류스타들이 홍보대사에 위촉됐다. 문화체육관광부, 산업통상자원부, 한국콘텐츠진흥원은 23일 오후 서울 서초구 KOTRA 국제회의장에서 ‘두바이 한류박람회’ 홍보대사로 케이팝 아이돌 그룹 세븐틴, SF9과 배우 하지원을 위촉했다. ‘두바이 한류박람회’는 중동지역 한류 확산 및 국내 기업 수출 저변 확대를 위해 콘진원과 KOTRA가 공동주관하는 박람회로 다음달 16일부터 18일까지 아랍에미리트(UAE) 두바이 월드 트레이드 센터에서 개최된다. 35개 콘텐츠 기업과 100개 안팎의 소비재 기업이 참가한다. 한류 콘텐츠는 물론, 한류 열풍으로 인기가 높아진 관광·뷰티·소비재 등 한류 파생산업의 현지시장 진출이 기대된다. 이날 위촉된 홍보대사들은 다음달 17일 두바이 현지 박람회에서 케이팝 공연, 팬사인회, 기자회견, 사회공헌활동 등 다양한 활동을 펼치고 한류 콘텐츠 산업을 알리게 된다. 세븐틴과 SF9은 두바이에서 첫 라이브 무대를 선보이며 현지 케이팝 팬들의 큰 관심을 받을 것으로 기대된다. 하지원은 직접 작업한 아트콜라보 제품을 프로젝션 매핑을 통해 선보일 예정이다. 김영준 콘진원 원장은 ”중동은 드라마, 케이팝, 뷰티 등 한류 열풍이 뜨거운 지역 중 하나”라며 “두바이 한류박람회를 통해 한류 콘텐츠가 확산되고 나아가 양국의 활발한 문화·경제적 교류의 시발점이 되기를 기대한다”고 말했다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • 판 커진 오디오북, 돈 소리가 안 들린다

    판 커진 오디오북, 돈 소리가 안 들린다

    연예인·작가들, 성우로 나서고 100시간 대작 등 시장 뜨거워 종이책보다 높은 제작비 부담 정부·포털 지원 나섰지만… 업계 30% “오디오북 불필요”황금가지 출판사는 지난 7월 애거사 크리스티 추리소설 가운데 대표작 12편을 골라 오디오북으로 냈다. 출판사 측은 스타급 성우진 53명을 동원하고, 현장감을 살리려고 효과음과 음악까지 입혔다. 전체 러닝타임이 무려 100시간에 이른다. 제작 기간도 1년이 넘고, 제작비가 2억원이나 들었다. 출판사 측은 “네이버에서 투자를 받아 제작했다”면서 “오디오북 시장이 활성화하지는 않았지만, 시장 변화에 맞춰 적극적으로 대응할 계획”이라 말했다.오디오북이 출판물의 한 축으로 자리잡고 있다. 최민식, 이병헌, 이제훈, 한지민 등 배우들이 성우로 나서고, 소설가 김영하와 같은 유명 작가들도 자신의 책을 읽는다. 구글이 2017년 말부터 국내 업체들과 제휴해 오디오북 1만종을 판매 중이며, 교보문고도 지난해 5월부터 오디오북을 내놓기 시작해 현재 25종을 자체 제작·출간했다. 팟캐스트 플랫폼 ‘팟빵’에서는 오디오북 채널 1000여개가 활동 중이다. 오디오북플랫폼 ‘윌라’를 비롯해 ‘밀리의 서재’와 같은 곳이 회원제 오디오북 서비스도 시작했다. 오디오북 시장이 점차 뜨거워지고 있지만, 정작 수익을 거뒀다는 곳은 찾기 어렵다. 2017년 5월쯤 오디오북 시장이 활기를 띠기 시작했다. 포털사이트 네이버와 KTB네트워크가 300억원 규모 오디오콘텐츠 펀드를 조성하면서부터다. 네이버는 오디오북 업체 ‘오디언’을 인수한 뒤 지난해 7월 플랫폼 사이트 ‘오디오클립’을 열었다. 출판사에 오디오북 제작비를 지원하고, 녹음 스튜디오 무료 제공 등 혜택을 제공하며 양질의 콘텐츠 확보에 열을 올린다. 오디오북 시장이 들썩이자 정부도 나섰다. 문화체육관광부 산하 한국출판문화산업진흥원(이하 출판진흥원)이 지난 5일 서울 마포구 한국출판콘텐츠센터에서 오디오북센터를 열었다. 2억여원을 들여 241.61㎡(73평) 규모에 오디오북 녹음실 4개와 편집실 3개, 녹음 및 음향장비를 갖췄다. 출판진흥원 미래산업팀 관계자는 “미국은 전체 출판시장 10% 이상이 오디오북이고, 유럽이나 일본 등에서도 오디오북 비율이 높아진다. 우리도 이런 추세에 맞춰 센터를 열었다”면서 “오디오북을 제작하고 싶지만, 비용 때문에 꺼리는 중소형 출판사를 위한 여러 서비스를 할 예정”이라고 설명했다.그러나 오디오북에 관한 출판계의 시각은 다소 냉랭하다. 출판진흥원의 2017년 출판산업실태조사에 따르면, 618개 전자책출판사들은 오디오북 필요성에 대해 보통 40.2%, 불필요(매우 불필요+불필요) 30.9%, 필요하다(매우 필요+필요) 28.9% 순으로 대답한다. 28개 전자책유통사에 오디오북 시장가능성을 물어본 결과, 보통 53.1, 낮음(매우 낮음+낮음) 27.7%, 높음(매우 높음+높음)은 19.3% 순이었다. 오디오북 성장과 관련해 가장 큰 걸림돌로는 제작 비용이 꼽힌다. 종이나 전자책보다 제작비가 너무 높다는 뜻이다. 이중호 한국콘텐츠 대표는 “전자책 제작 비용이 권당 20만~30만원 정도지만, 오디오북은 500만~800만원 수준이다. 상당 부분이 내레이터와 성우 비용인데, 유명 성우나 배우에게 400만~500만원이 들어간다”고 설명했다. 한 출판사 관계자는 “네이버나 정부 지원을 받지 않는다면 오디오북을 굳이 만들 필요가 없다. 비용과 비교하면 수익이 좀체 나질 않는다”면서 “앞으로 시장이 커질 것은 분명한데, 그게 언제쯤일지 모호한 안개 시장”이라고 말했다. 제작비를 낮춰도 앞으로 수요가 있을지, 여기에 맞춰 다양한 유통 채널이 생겨날지도 관건이다. 이 대표는 “국내 오디오북 시장을 대개 100억대 규모라고 하지만, 아직 제대로 측정한 조사 자체가 없다. B2B(기업 간 거래) 시장이 30억원 안팎, B2C(기업과 소비자 간 거래) 시장은 이보다 훨씬 작을 것으로 보는 게 맞다”면서 “네이버와 정부가 돕겠다고 나서지만, 출판사로선 주저할 수밖에 없는 상태다. 앞으로 오디오북 시장도 출판사가 어떻게 나서느냐가 분위기를 좌우할 것”이라고 강조했다. 한기호 한국출판마케팅연구소장은 이와 관련 “미국 출판시장에서 오디오북 절반 가까이 성적으로 자극적인 내용을 다루는 ‘에로티카’이고, 일본 역시 전자책의 70% 정도가 ‘성인물 만화’다. 한마디로 시간을 때우는 용도로 쓰인다”고 언급했다. 이어 “우리는 이와 달리 처음부터 고급화를 지향하는데, 제작비와 수요를 잘 따지지 않은 채 밑 빠진 독에 물 붓기 식으로 하다 시장이 변질될 가능성도 있다”고 지적했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 홍릉 없는 홍릉길… 숲내음과 연구단지가 공존하다

    홍릉 없는 홍릉길… 숲내음과 연구단지가 공존하다

    서울신문이 서울시, 사단법인 서울도시문화연구원과 함께하는 2019서울미래유산-그랜드투어 ‘제20회 홍릉숲길 산책’ 편이 지난 7일 동대문구 청량리 일대에서 2시간 동안 진행됐다. 서울미래유산을 사랑하는 참석자 40여명은 한반도를 강타한 제13호 태풍 ‘링링’의 북상에도 아랑곳하지 않고 고려대역에 집결했다. 이날 코스는 정릉천~한국과학기술연구원(KIST)~홍릉수목원(국립산림과학원)~KAIST 경영대학~옛 한국농촌경제연구원~세종대왕기념관 순이었다. 그러나 역대 태풍 중 최대 순간 풍속 5위를 기록한 링링의 맹렬한 기세 앞에 홍릉수목원은 폐장됐고, 정릉천 입장도 통제됐다. 서울미래유산으로 선정된 건축가 김수근의 설계작 KIST 본관과 옛 농촌경제연구원 건물은 공사 중이어서 직접 볼 수 없었다. 전북 나주로 이전한 옛 농촌경제연구원 건물은 서울바이오허브로 변신하기 위해 마무리 리모델링 공사 중이었다. 참석자들은 홍릉수목원 해설을 위해 특별 초빙한 임혜란 숲 전문가에게서 듣는 숲과 생태 이야기로 아쉬움을 달랬다.1922년 만들어진 우리나라 최초의 제1세대 수목원 홍릉수목원이 자리한 동대문구 청량리는 조선시대 흥인지문(동대문) 밖 청량리계에서 기원한다. 신라 말에 창건된 고찰 청량사에서 이름을 땄다. ‘동국여지승람’과 ‘고려사절요’ 등 옛 문헌에 따르면 청량사는 삼각산 아래 있다고 기록하고 있는데 지금의 홍릉수목원과 영휘원 일대가 옛 절터였다. 명성황후가 묻혔던 홍릉을 조성하면서 현재의 자리로 비켜났다. 일제강점기 만해 한용운이 잠시 머물기도 했다. 조선시대 흥인지문과 혜화문, 광희문에서 중랑천까지 10리를 동교라고 불렀다. 이 중 성북천과 정릉천, 석관천을 낀 청량리에는 왕실소유의 논(적전)을 두고 왕이 농사를 짓는 선농단과 국립 구휼기관이자 공용숙소였던 보제원을 뒀다. 용두동, 제기동, 전농동이라는 지명에서 알 수 있듯 청량리는 제례의 공간이었다.청량리는 능행으로 세상에 널리 알려졌다. 선왕의 무덤을 찾아가는 능행은 ‘조선 최대의 정치쇼’였다. 왕은 능행을 통해 선왕의 권위를 물려받기를 원했으며, 백성들은 능행에서 왕의 존엄을 실감했다. 청량리는 왕실 최대의 묘역 동구릉으로 향하는 길목이었기에 행차 구경 기회가 많았다. 능행길은 대개 창덕궁~흥인문~우장현(장위동 고개)~안락현(봉화산 뒷길 화랑로)~동구릉으로 이어졌다. 통상 3000명에서 6000명의 인원이 동원됐으니 동시대인에게는 엄청난 구경거리였다. 그 장관과 화려함은 청계천변 광교와 삼일교 사이에 조성된 ‘정조대왕 능행 반차도’에서 짐작할 수 있다. 청량리는 명성황후의 홍릉과 더불어 유명세를 떨쳤다.명성황후가 비명에 간 지 2년째 되던 1897년 11월 21일에야 국장이 거행됐다. 이날 새벽 4시 100개의 황등롱과 2600개의 홍등롱, 40개의 대철촉롱 불이 밝혀진 상태에서 상여는 경운궁(덕수궁)을 출발했다. 상여는 청계천 신교~혜정교~이석교~초석교를 차례로 지나 흥인문을 통과한 뒤 동관왕묘(동묘)~보제원(안암동 로터리)~한천교(중랑천 다리)를 거쳐 청량리 홍릉에 도착했다. 1907년 10월 7일 순종의 능행기록에는 오전 8시에 경운궁 대한문을 나서 종로~흥인문~안감천(성북천)~용두리~청량리를 거쳐 홍릉에 도착했으며 오후 6시에 환궁했다는 기록이 남아 있다. 1919년 고종 국장 때 명성황후의 능이 남양주 금곡 홍유릉으로 이장돼 합장될 때까지 22년간 능행 때마다 청량리 일대는 인파로 북적였다. 홍릉의 신화는 짧았지만 강렬했다.청량리의 장소성은 전차의 등장과 함께 변모했다. 1899년 개설된 청량리선 전차는 1911년 경원선, 1939년 경춘선 및 중앙선 철도 개통과 함께 청량리의 장소성을 서울 동부지역 교통요충지로 바꿨다. 1974년 지하철 1호선의 개통은 또 한 번의 변신이었다. 서대문~종로~동대문~청량리를 연결하는 8.1㎞ 구간의 청량리선 전차는 고종의 능행 편의와 능행 비용을 줄이려고 부설한 것이었다. 정작 고종은 전차가 상여를 닮았다는 이유로 탑승을 꺼렸다. 실제로 고종이 전차를 타고 홍릉에 행차한 기록이 거의 없다. ‘독립신문’ 1899년 10월 17일 자에 “금번 능행하실 때 전차를 타신다는 말이 있다더라”는 기사가 남아 있을 뿐이다. 1994년에 발간한 ‘동대문구지’에 따르면 명성황후의 국장이 치러질 무렵 혜화동 주민 홍태윤이 자비를 들여 동대문 밖에서 홍릉에 이르는 길의 양편에 배롱나무를 심었는데, 이 가로수는 성 안팎을 통해 유수한 가로수길로 손꼽혔다고 한다. 아쉽게도 1933년 도로를 넓히면서 모두 베어 버렸다. 1917년 ‘신문계’ 제5권 제2호에 발표된 ‘경성유람기’라는 글에 함경남도 금성에 사는 이승지가 평양역에서 경원선 기차를 타고 청량리역에 내린 뒤 전차 편으로 종로까지 가는 행로가 그려져 있다. 미국인 여행가 버튼 홈즈가 쓴 ‘홈즈의 동방나들이’에도 옛 청량리 전차풍경이 일부 묘사돼 있다. 정류장도 없이 아무 곳에서나 전차를 타려는 사람들이 많아 사고가 빈발했다고 한다. ‘홍릉시대’는 옛말이 됐다. 동대문~신설동 로터리~경동시장~청량리 로터리에 이르는 간선도로의 이름은 홍릉로가 아니다. 1966년 시내 35개 주요 가로의 이름을 정하면서 1908년 13도에서 모인 항일의병을 이끌고 ‘서울진공작전’을 지휘한 의병장 허위의 호를 따 왕산로라고 명명했기 때문이다. 사람들의 머릿속에 각인됐던 홍릉은 축소됐다. 지금의 흥릉길은 왕산로와 청량리 로터리가 만나는 지점에서 좌회전하면 나타나는 500m의 샛길에 불과하다. 명성황후가 떠난 홍릉에는 임업시험장, 영휘원(순헌황귀비 엄씨의 능)과 숭인원(영친왕의 맏아들 진의 능)이 스며들었다. 이후 한국과학기술연구원(1966년), 세종대왕기념관(1970년), 한국농촌경제연구원(1978년), 한국국방연구원(1979년), 카이스트 경영대학원(1996년), 한국콘텐츠진흥원(2009년) 등 각종 기관단체가 속속 들어서면서 교육과학안보연구단지로 변모했다. 문학작품 속의 청량리는 어떤 모습일까. ‘벙어리 삼룡’의 작가 나도향은 1924년 ‘개벽’에 실린 ‘전차 차장의 일기 몇 절’에서 “오늘은 동대문서 청량리를 향해 떠나게 되었다. … 시골 나무장사와 소몰이꾼들의 ‘어디여, 이놈의 소’하는 소리가 들릴 뿐이다. 탑골승방 영도사 또는 청량사 들어가는 어구는 웬일인지 전보다 더욱 쓸쓸해 보인다”고 1920년대 어느 전차 차장의 시선을 통해 한적한 시골동네 청량리를 묘사했다. 최초의 여성 서양화가 나혜석도 1935년 ‘삼천리’에 발표한 ‘이성 간의 우정론’이라는 글에서 “… 날도 따뜻합니다. 우리 청량리로 산보나 가십세다. … 맑고 푸르고 높은 늦은 봄날 오후에 청량리 공기는 시원하였다”라고 청량리를 예술가들의 인기 산책코스로 소개했다. ‘탁류’의 작가 채만식은 1932년 ‘동광’에 실린 ‘청량리의 가을’에서 “청량리를 나가서 지금 경기도 임업시험장이 된 숲속으로 들어섭니다. … 내가 이곳을 처음 간 것이 작년 가을인데 미상불 서울 근교에서 하루의 산책지! 더욱이 가을날로는 매우 좋은 곳인 줄 여겼습니다”고 청량리의 가을을 예찬했다. 1960년 ‘사상계’에 연재된 황순원의 장편소설 ‘나무들 비탈에 서다’에는 “… 청량리 밖 떡전거리에다 양계장을 꾸며 놓은 것은 지난해 이른 봄이었다. … 후생주택을 비롯해 인가들이 들어서서 한 해 동안에 일대가 아주 변모해 버렸다. … 양계장에서 가깝대야 회기동 파출소 앞까지 한참 나가야만 다방이 있는 것이다”고 서술하고 있다. 이 작품은 1950년대 후반 공공주택의 공급과 함께 양계장에서 주거지로 조성되기 시작하는 청량리의 변화상을 보여준다. 글 노주석 서울도시문화연구원장 사진 김학영 연구위원 ■다음 일정 : 제21차 정릉천 따라 ■일시 및 집결장소 : 9월 14일(토) 오전 10시 우이신설선 북한산보국문역(서경대) 2번 출구 구내 ■신청(무료) : 서울미래유산 홈페이지(futureheritage.seoul.go.kr) ■문의 : 서울도시문화연구원
  • 기적 같은 사랑 이야기…뮤지컬 ‘모든 순간이 너였다’ 티켓 오픈

    기적 같은 사랑 이야기…뮤지컬 ‘모든 순간이 너였다’ 티켓 오픈

    글로벌 문화기업 에이투비즈(예술감독 권은정)의 또 하나의 힐링 뮤지컬이 찾아온다. 베스트셀러 작가 하태완의 에세이와 김주희 작가의 웹소설을 원작으로 한 뮤지컬 ‘모든 순간이 너였다’(연출 추정화)가 오는 10월 18일부터 11월 17일까지 백암아트홀에서 관객들을 만난다. 원작인 ‘모든 순간이 너였다’는 따뜻한 위로의 말이 필요한 순간에 건네는 설렘 가득한 문장들로 독자들의 폭발적인 사랑을 받으며 출간 즉시 베스트셀러 1위에 올랐다. 아프지만, 그래서 더욱 찬란하게 아름다운 그 시절의 사랑 이야기를 감미로운 문장과 아름다운 멜로디에 실어, ‘나와 같은 마음을 가진 당신에게’ 선물하고 싶은 가을 뮤지컬로 찾아온다. 이번 공연에는 뮤지컬 ‘인터뷰’, ’스모크’, ‘루드윅’, ’블루레인’ 등에서 호흡을 맞춰 온 추정화 연출과 허수현 작곡, 김병진 안무가 함께 참여하여 다시 한번 완성도 높은 작품을 탄생시킬 예정이다. 또한, 임강성, 김지온, 양지원, 정재은, 백승렬, 조환지, 정영아, 고은영 등 실력 있는 뮤지컬 배우들이 대거 출연한다. “너는 나의 세상이자 모든 순간이었어”라고 말하는 일러스트 작가 ‘로운’역에는 ‘야인시대’OST로 큰 사랑을 받았던 ‘록키호로쇼’, ‘빨래’, ‘블루레인’의 임강성과 뮤지컬 ‘호프(HOPE)’, ‘화랑’, ‘사랑은 비를 타고’의 김지온이 캐스팅되었고, 뮤지컬 ‘루드윅’, ‘블루레인’, ‘NEW달을 품은 슈퍼맨’에 출연 중이며 제1회 DMF 뮤지컬 스타 대상을 수상한 조환지와 뮤지컬 ‘더 캐슬’, ‘애드거 앨런 포’, ‘바람과 함께 사라지다’ 등에서 탄탄한 연기력으로 호평받으며 ‘팬텀싱어 2’와 ‘더 콜’에 출연한 백승렬이 비밀을 간직한 ‘윤재’역을 맡았다. 평소에는 너무나 사랑스러운 그녀, 하지만 가슴 한편에 지울 수 없는 아픔을 간직한 ‘하현’역에는 뮤지컬 ‘담배가게 아가씨 시즌2’, ‘투머로우 모닝’등에 출연하며 활동 영역을 넓히고 있는 걸그룹 ‘스피카’ 출신 양지원과 뮤지컬 ‘몬테크리스토’, ‘영웅’, ‘모차르트!’ 등에서 뛰어난 가창력과 연기력을 선보여 온 정재은이 캐스팅되었고, 하현의 직장 선배이자 현실적인 연애를 통해 성장해 나가는 ‘강혜’역에는 뮤지컬 ‘엘리자벳’, ‘삼총사’, ‘프랑켄슈타인’에서 활약한 정영아와 뮤지컬 ‘킹키부츠’, ‘마리 앙투아네트’, ‘레미제라블’ 등에서 열연한 고은영이 캐스팅되었다. 권은정 예술감독은 ‘설렘과 위로가 가득한 글들이 노래가 되어 마음 가득 위로받고, 설레고, 행복해지길 바라는 마음으로 뮤지컬을 만들었다. 반짝반짝 빛나던 그날의 우리와 온통 서로로 가득했던 사랑의 설렘을 기억하며 벚꽃을 닮은 기적 같은 뮤지컬을 선물하고자 한다.’고 전했다. 뮤지컬 <모든 순간이 너였다>는 한국콘텐츠진흥원의 스토리움매칭제작지원 선정작으로 에세이, 웹소설, 웹툰을 출간한 위즈덤하우스 미디어그룹과의 협력으로 도서와 뮤지컬을 함께 선보일 예정이다. 한편, 티켓은 인터파크를 통해 구매할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 오늘 국제방송영상마켓 코엑스서 개최

    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 국내 최대 영상 거래장인 ‘국제방송영상마켓(BCWW) 2019’를 20~23일 서울 삼성동 코엑스에서 연다. BCWW는 국내 우수한 방송영상콘텐츠를 세계 시장에 소개하고, 외국수출 기회를 제공하고자 2010년 시작해 올해 19회째다. 온라인 동영상 플랫폼(OTT) 현황과 5세대 이동통신 상용화에 따른 기술, 방송영상콘텐츠의 진화 등을 전망하는 학술대회 등 8개 주제로 운영한다. 북유럽 최대 배급사인 ‘에코 라이츠’, 중국 최대 영상플랫폼 ‘아이치이’를 비롯해 대규모 영상 회사들이 독립관으로 참여한다. 행사에는 전 세계 40개국 200여개 매체와 방송 유통 관계자 2600여명이 행사에 함께한다. 행사에 관한 정보는 홈페이지(bcww.kr) 또는 한국콘텐츠진흥원(kocca.kr)에서 확인하면 된다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • [인사] 한국콘텐츠진흥원, 금융위원회, 현대상선, 국무조정실·국무총리비서실, 경향신문

    ■ 한국콘텐츠진흥원 ◇ 본부장 △ 기업인재양성본부장 박경자 ◇ 실장 △ 기획조정실장 엄윤상 ◇ 팀장 △ 홍보팀장 변미영 △ 기획조정실 혁신소통팀장 성임경 △ 경영지원본부 경영관리팀장 장광진 △ 기업인재양성본부 창업지원팀장 박인남 ■ 금융위원회 ◇ 국장급 전보 △ 금융정책국 구조개선정책관 박광(현 국무조정실 민관합동규제개선추진단) ■ 현대상선 ◇ 전보 △ 구주본부장 김정범 전무 △ 미주본부장 이정엽 상무 △ 독일법인장 김경섭 상무 △ 동서남아본부장 오동환 상무 ◇ 선임 △ 변화관리임원(CTO) 최종화 상무 ■ 국무조정실·국무총리비서실 ◇ 국장급 △ 민관합동규제개선추진단 부단장 김건 ■ 경향신문 ◇ 보직변경 △ 정치부 박영환 △ 스포츠편집·온라인부 김혜정
  • [인사]

    ■국무조정실·국무총리비서실 ◇국장급△민관합동규제개선추진단 부단장 김건 ■환경부 ◇국장급 승진△한강홍수통제소장 홍정섭◇과장급 전보△감사관실 감사담당관 박은추 ■금융위원회 ◇국장급 전보△금융정책국 구조개선정책관 박광(현 국무조정실 민관합동규제개선추진단) ■한국콘텐츠진흥원 ◇본부장△기업인재양성본부장 박경자◇실장△기획조정실장 엄윤상 ◇팀장△홍보팀장 변미영△기획조정실 혁신소통팀장 성임경△경영지원본부 경영관리팀장 장광진△기업인재양성본부 창업지원팀장 박인남 ■현대상선 ◇전보△구주본부장 김정범 전무△미주본부장 이정엽 상무△독일법인장 김경섭 상무△동서남아본부장 오동환 상무◇선임△변화관리임원(CTO) 최종화 상무
  • 잘나가는 웹소설 드라마로 만난다

    잘나가는 웹소설 드라마로 만난다

    성공 여부, 상상을 구현해 내는 정도에 달려모바일 시대에 간편히 즐길 수 있는 웹소설이 인기를 끌면서 웹소설의 드라마화가 탄력을 받고 있다. ‘로코’(로맨틱 코미디)에 치우치던 경향을 탈피해 최근엔 이색적인 소재를 다룬 웹소설이 드라마로 거듭나 눈길을 끈다. KBS2는 네이버시리즈에서 연재한 장호 작가 웹소설 ‘저스티스’를 드라마로 옮겨 지난 17일부터 방영하고 있다. 복수를 위해 정의 대신 타락을 선택한 스타 변호사 이태경(최진혁 분)과 이에 맞서는 천재 검사 서연아(나나 분), 가족을 위해 스스로 악이 된 건설사 회장 송우용(손현주 분)이 펼치는 법정 미스터리물이다. 첫 시청률 6%대로 순조로운 출발을 보였다. 원작 팬이라면 웹소설과 드라마를 비교하며 보는 재미도 느낄 수 있다.결혼하고도 자유롭게 살고 싶은 두 사람의 ‘계약결혼’을 소재로 한 로즈빈 작가의 ‘완벽한 쇼윈도’는 내년 방영을 목표로 드라마화를 진행하고 있다. 영상 사업에 뛰어든 네이버가 지난해 8월 설립한 ‘스튜디오N’을 통해 선보일 첫 번째 웹소설 원작 드라마다. 각종 공모전에서 상을 받은 작품성 있는 다양한 장르의 웹소설이 드라마의 저변을 넓히기도 한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘대한민국 스토리 공모대전’에서 우수상을 받은 정이안 작가의 ‘마더스’ 역시 스튜디오N에서 드라마로 제작된다. 30대 딸이 10대 엄마를 만나기 위해 과거로 가면서 벌어지는 이야기다. 이 과정에서 미혼모·고아 등 복지 사각지대에 놓인 이들의 삶을 조명한 원작이 드라마로 어떻게 옮겨질지 흥미를 끈다. 포털사이트를 비롯해 대형 웹소설 사이트가 생겨나며 시장 규모가 팽창했고, 이에 맞춰 양질의 콘텐츠가 나오면서 웹소설 드라마의 성공으로까지 이어진다. 2016년 KBS2에서 방영한 ‘구르미 그린 달빛’이 대표적인 사례다. 누적 조회수 5000만건을 기록한 이 웹소설은 박보검, 김유정 주연 드라마로 재탄생하면서 20%대 시청률과 높은 화제성을 잡았고, 드라마의 인기가 다시 원작으로 옮겨 오며 유료 보기 매출 월 5억원을 넘어서기도 했다. 지난해부터 올해까지 tvN에서 방영된 ‘김비서가 왜 그럴까’, ‘진심이 닿다’, ‘그녀의 사생활’도 모두 웹소설을 원작으로 했다. 그러나 검증된 웹소설이라도 드라마화 이후 성공을 장담할 수는 없다. 원작의 명성을 흐리는 드라마도 나오게 마련이기 때문이다. 공희정 드라마평론가는 “웹소설이 상상의 장르라고 한다면 드라마는 보여 주는 장르다. 독자들이 상상으로 그렸던 것을 구현해 내는 정도에 따라 시청자 반응이 갈린다”며 “여기에 드라마적인 요소를 얼마나 잘 녹여 내느냐가 성공 여부를 결정한다”고 설명했다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • 황인구 서울시의원, 서울시교육청 주관 ‘제1회 피칭 페스티벌’ 참석

    황인구 서울시의원, 서울시교육청 주관 ‘제1회 피칭 페스티벌’ 참석

    서울특별시의회 교육위원회 황인구 부위원장(강동4, 더불어민주당)은 지난 19일 동대문구 소재 한국콘텐츠진흥원 인재캠퍼스에서 진행된 ‘제1회 피칭 페스티벌’에 참석해 특성화고 학생들을 격려했다. 서울특별시교육청에서 주최·주관하는 ‘2019 특성화고 취업역량 UP을 위한 제1회 피칭페스티벌’은 특성화고 학생들이 자신의 직무능력을 온라인 공간에서 알릴 수 있도록 장려함으로써 취업이나 교육현장에서 자신의 능력을 소개하는 행사다. 피칭은 종이 문서 대신 자기소개 영상(피칭, Pitching)을 이용하여 자신의 직무능력을 사이버 공간 상에 올려 기업체에 알리는 홍보 방법이다. 기업 홈페이지, 인사담당자 이메일 등을 통해 언제 어디서든 자신의 강점과 능력을 소개할 수 있어 채용까지 쉽게 이루어질 수 있다. 이번 행사는 64개 특성화고에서 선발한 200여 명이 온·오프라인 피칭, 메이커 피칭 분야에서 경쟁하고, 분야별로 대상과 최우수상, 우수상 등을 선정해 시상한다. 행사를 마치며 황 부위원장은 “4차 산업혁명을 통한 새로운 시대적 변화 속에서 특성화고의 교육방법과 역할도 그에 맞게 변화해야 한다고 생각한다”며 “이번 피칭페스티벌은 서울시교육청이 기술을 활용해 실질적이고 특성화된 직업교육을 어떻게 제공할 것인가에 대한 고민의 결과라고 생각한다”며 교육청 관계자들을 격려했다. 또한, 황 부위원장은 “앞으로도 특성화고 학생들이 취업현장에서 자신의 역량을 충분히 발휘할 수 있는 다양한 방안을 도출하기 위해 더 적극적인 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 콘진원X네이버 ‘뮤즈온’, 2라운드 진출 30팀 인터뷰 영상 공개

    콘진원X네이버 ‘뮤즈온’, 2라운드 진출 30팀 인터뷰 영상 공개

    한국콘텐츠진흥원(콘진원)과 네이버의 뮤직서비스 바이브, 뮤지션리그가 우수 뮤지션 발굴을 위해 진행하는 ‘뮤즈온 2019’ 2라운드 진출 30팀의 인터뷰가 공개됐다. 뮤즈온은 코카뮤직(KOCCA MUSIC)의 인스타그램, 페이스북, 유튜브 채널 등 소셜네트워크서비스(SNS)와 뮤지션리그, 네이버TV 콘진원 채널 등에 ‘뮤즈온 인터뷰’ 30편을 공개했다고 23일 밝혔다. 앞서 1라운드 진출 뮤지션들의 90초 라이브 영상을 공개해 관심을 모은 뮤즈온은 이번에는 뮤지션 스스로 인터뷰 질문을 만들고 일상을 촬영한 영상으로 소통을 폭을 넓혔다. 한편 뮤지션리그 홈페이지에서는 뮤지온 2라운드 온라인 투표가 오는 28일까지 진행된다. ‘내가 응원하는 뮤지션’, ‘다음 프로젝트가 기대되는 팀’, ‘파이널 콘서트에서 직접 만나고 싶은 뮤지션’에게 투표할 수 있다. 전문가 평가를 더해 상위 20팀이 3라운드에 진출한다. 3라운드 진출자에게는 뮤즈온 콘서트 참여와 앨범·공연 제작비 지원, 멘토링 혜택 등 기회가 주어진다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • “보드게임 축제 놀러 오세요”

    “보드게임 축제 놀러 오세요”

    한국콘텐츠진흥원이 주최한 국내 최대 보드게임축제 ‘2019 보드게임콘’이 21일 서울 강남구 코엑스에서 열린 가운데 관람객들이 보드게임을 즐기고 있다. 이번 행사에는 국내외 업체 500여개가 참여했다. 오장환 기자 5zzang@seoul.co.kr
  • “보드게임 축제 놀러 오세요”

    “보드게임 축제 놀러 오세요”

    한국콘텐츠진흥원이 주최한 국내 최대 보드게임축제 ‘2019 보드게임콘’이 21일 서울 강남구 코엑스에서 열린 가운데 관람객들이 보드게임을 즐기고 있다. 이번 행사에는 국내외 업체 500여개가 참여했다. 오장환 기자 5zzang@seoul.co.kr
  • ‘병역미필’ 연예인 관리나선 병무청…기획사 설명회 개최

    ‘병역미필’ 연예인 관리나선 병무청…기획사 설명회 개최

    병무청이 최근 100여개 연예기획사들을 불러 병적 별도관리 제도에 대한 설명회를 열었다. 병역기피로 한국에서 퇴출된 가수 겸 배우 스티브유(한국명 유승준·43)씨의 대법원 판결과 관련해 연예인 병역 문제가 최근 사회적인 이슈가 되자 ‘단속’에 나선 것 아니냐는 추측이 나왔지만 병무청은 해마다 여는 행사라고 설명했다. 병무청은 서울 마포구 누리꿈스퀘어에서 대중문화예술기획업체를 대상으로 설명회를 했다고 18일 밝혔다. 병적 별도관리 대상자인 연예인의 입영 연기와 국외여행 허가 제도 등을 설명하고 이들이 공정한 절차에 따라 성실히 병역의무를 이행할 수 있도록 안내했다고 병무청은 전했다. 앞으로 한국콘텐츠진흥원과 협조해 10월 30일까지 2200여 개의 대중문화예술기획업체를 대상으로 설명회를 15회 정도 더 진행할 예정이다. 병무청은 공직자, 체육선수, 연예인, 고소득자 등 사회 관심 계층의 투명하고 공정한 병역관리를 위해 이들의 병역이행 과정을 모니터링하고 관리하고 있다. 지난달 말 기준으로 공직자 및 그의 자녀 4931명, 체육선수 2만 5299명, 대중문화예술인 1356명, 고소득자 및 그의 자녀 3384명 등 3만 4970명이 병적 별도 관리 대상이다. 병무청 관계자는 “앞으로 연예인을 관리하는 대중문화 예술 관계자들과 소통을 확대해 유명 연예인들이 모범적으로 병역 의무를 이행토록 하는 등 반칙과 특권이 없는 공정한 병역문화를 만들어 갈 것”이라고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 전국 장애학생 e페스티벌 예선 종료

    넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 국립특수교육원(원장 김은숙) 및 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)과 함께 주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원하는 ‘2019 전국 장애학생 e페스티벌’의 지역 예선대회를 종료했다고 15일 밝혔다. 본선 대회는 9월 3~4일 서울 서초구 양재동 더케이호텔에서 열린다. 넷마블이 2009년부터 개최한 행사로 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애 학생의 정보화 능력을 높이고 건전한 여가생활을 통해 삶의 질을 높이기 위해 마련했다. 지난 5월 28일부터 이달 10일까지 총 17개 시도에서 열린 지역 예선 대회는 장애학생 개인전, 장애학생과 비장애학생 통합, 부모 동반, 사제 동반 등의 형태로 진행됐다. 로봇코딩을 포함한 16개 종목의 정보경진대회와 마구마구(PC) 및 모두의마블(모바일), 펜타스톰(모바일) 등 총 11개 e스포츠 종목으로 실시됐다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다. ●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다.●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 방송 분야 표준계약서 사용 지침 마련

    방송 분야 표준계약서 사용 지침 마련

    문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 방송 분야 표준계약서의 올바른 사용법을 담은 ‘방송 분야 표준계약서 사용지침’을 마련했다고 18일 밝혔다. 지침은 2013년부터 2017년까지 순차적으로 만든 방송 분야 표준계약서 6종의 구체적인 사용 기준과 내용을 담고 있다. 모두 2개 장으로 구성했으며, 제1장은 상황별로 어떤 종류의 표준계약서를 사용하는 것이 적합한지를 제시한다. 예컨대 ‘방송 스태프 표준계약서’에는 근로·하도급·업무위탁 등 3가지 종류가 있는데, 방송사·제작사·방송기술회사 등에서 업무상 상당한 지휘·감독을 받으며 노무를 제공하는 제작진 개인은 ‘방송프로그램 제작스태프 표준근로계약서’를 사용하도록 권장한다. 제2장은 표준계약서별로 계약서 본문에 반드시 포함해야 할 핵심조항을 밝힌다. 예컨대 ‘방송프로그램 제작 표준계약서’는 제작비, 저작재산권, 방송 스태프·작가·실연자의 임금·원고료·출연료 지급보증, 부당감액 금지 조항 등을 핵심조항으로 한다. 지침은 2017년 12월 관계부처 합동으로 발표한 ‘방송프로그램 외주제작시장 불공정 관행 개선 종합대책’ 후속 조치 가운데 하나다. 문체부는 올해부터 콘진원 제작 지원사업에 참여하는 제작사와 정부 지원 방송채널사용사업자의 표준계약서 사용 여부를 확인할 때, 지침을 활용할 계획이다. 지침은 문체부 홈페이지(mcst.go.kr)과 콘진원 누리집(kocca.kr)에서 내려받을 수 있다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
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