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  • e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    한국콘텐츠진흥원 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 성장해 글로벌 성장률 5%보다 높은 성장세를 보였다. 같은 기간 2%에 그친 한국의 경제성장률로 봤을 때 게임산업은 미래 성장을 이끌 수 있는 먹거리로서의 가치를 증명하고 있다. 6일 경기 성남시에 따르면 판교테크노밸리에는 엔씨소프트 등 국내 게임기업 534곳이 입주해서 1만 5875명이 게임시장을 선도하고 있다. 4조 576억원에 달하는 매출액은 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지한다. 이 중에는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 최상위 매출을 올리는 최고의 게임기업들이 다수 포진하고 있다. 이런 가운데 성남시는 판교테크노밸리 일대가 ‘게임·콘텐츠 특구’로 지정되는 성과를 이끌어 내면서 판교권역을 게임·콘텐츠 산업의 거점으로 특화하고 나아가 지역 문화자산으로 발전시켜 산업과 지역사회 간의 상생발전을 위한 플랫폼으로 구축할 계획이다. 정부는 지난달 9일 판교 제1·제2테크노밸리와 킨스타워 일대 110만 3955㎡를 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’로 신규 지정했다. 시는 2025년까지 특구 일대에 ▲게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성 ▲생태계 조성 ▲기업지원 프로그램 강화 ▲산업 활성화 지원 등 4대 분류에 따른 16개 특화사업에 나선다. 특구 지정으로 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 정보통신기술(ICT) 융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받을 수 있게 된다.시는 “2025년까지 5년간 성남 판교 게임·콘텐츠 특구에 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억원, 도비 195억원 등을 포함해 총사업비 1719억원이 연차적으로 투입된다”고 설명했다. 내년 말까지 ‘판교 콘텐츠 거리’도 조성한다. 게임을 메인 콘셉트로 하는 콘텐츠 문화거리로 시는 이를 위해 지난해 ‘판교 콘텐츠 거리 마스터플랜 수립 및 기본설계 용역’을 시행했다. 시는 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 바닥패턴, 조명, 녹지, 편의시설 등을 설치해 쾌적하고 열린 공간으로 리모델링하고 게임아트존 등 게임을 활용한 특화공간을 조성한다. 게임역사광장 등을 통해 중심 스토리라인을 구축하고 민간 활동 지원을 위해 레트로(복고)게임장터도 유치한다. 시는 실시설계를 거쳐 올해 안에 공사를 시작하고 내년 말까지 콘텐츠 구축을 완료할 계획이다. 특히 시는 이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 도로점용이 쉬워지고 축제, 행사와 관련된 옥외광고물에 대한 규제도 완화돼 각종 게임·문화 축제를 코로나19 사회적 거리두기에 맞추면서 성대하게 개최한다. 올해 성남e스포츠페스티벌, 성남 아마추어e스포츠대회, 인디크래프트 등이 열린다. 오는 26일부터 30일까지 개최하는 ‘2021 인디크래프트’는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 행사다. 우수 인디게임을 발굴·지원해 인디게임 개발사의 지속적인 성장과 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 2017년부터 열고 있다. ‘메타버스’를 활용한 온라인 가상게임쇼로 펼쳐질 예정으로 총 60개 내외의 출품작을 비롯해 해외 공동관, 후원사 등 100여개의 부스가 들어설 예정이다. 올 하반기에는 ‘성남 e스포츠(SeN) 페스티벌’이 열린다. 이 페스티벌은 지난 6년 동안 성남을 대표하는 지역축제로 자리매김했다. 올해도 e스포츠대회, 중소 인디게임 전시 부스, 게임음악회, 가상현실(VR) 게임 체험부스 등 각종 행사가 풍요롭게 펼쳐질 예정이다. 취미로 게임을 즐기는 청소년과 시민들을 위한 ‘성남 아마추어 e스포츠대회’도 연계한다. 시는 이 같은 게임·문화 축제를 통해 지역 주민들이 게임을 더 자주 접하고 즐길 수 있는 환경을 만들어 게임에 대한 일각의 부정적인 시선을 해소하고 지역사회 속 함께하는 하나의 문화로 자리잡게 할 계획이다. 시는 건강한 게임문화 확립을 위해 게임에 대한 올바른 가치 확산 프로젝트도 병행한다. 지난 2월 분당구 정자동에 ‘성남게임힐링센터’를 열었다. 센터는 상담실과 VR 체험관을 갖췄으며 시민을 대상으로 게임 과몰입 예방 프로그램을 운영하고 게임 인식 개선을 위한 교육사업을 한다. 또 건전 게임문화 활성화를 위한 게임 가족 캠프와 게임 진로 캠프를 연다. 은수미 성남시장은 “이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 성남은 명실상부한 대한민국의 게임 메카로 발돋움해 게임산업과 지역경제를 동시에 활성화하고 그 혜택은 소상공인과 시민들께 고스란히 돌아갈 수 있도록 하겠다”며 “판교트램과 8호선 판교역 연장 등은 디지털 거점도시이자 글로벌 플랫폼으로서의 교통체계를 갖춰 게임산업 등 입주기업에서 일하는 분들의 편익을 돕게 된다”고 설명했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 포맷 원조 영국도 접수했다...글로벌 진격하는 K예능

    포맷 원조 영국도 접수했다...글로벌 진격하는 K예능

    최근 한국 콘텐츠에 세계의 이목이 집중되면서 한국 예능 프로그램 포맷의 인기도 점점 뜨거워지고 있다. 특히 포맷 개발의 ‘원조’라 할 수 있는 영국에 잇따라 수출되면서 관심도 커진다. ●‘페이퍼 포맷’도 주목… 英에 기획안 팔려 한국콘텐츠진흥원은 28일 국내에서 방영되지 않은 예능 ‘마이랭킹’이 영국과 포맷 옵션 계약을 체결했다고 밝혔다. 한국에서 방송되지 않은 기획안 단계인 페이퍼 포맷이 영국에 팔린 것은 처음이다. 영국판 ‘누가 백만장자가 되고 싶은가’를 만든 소니 픽처스 텔레비전의 자회사 ‘스텔리파이 미디어’와 계약을 마치고 하반기 제작 및 방송을 목표로 하고 있다. 지난 10일에는 영국 BBC ONE에서 엠넷 ‘너의 목소리가 보여’(너목보)를 수입한 ‘아이 캔 시 유어 보이스’(I Can See Your Voice)가 저녁 7시 20분 프라임타임에 첫 전파를 탔다. 한국 예능의 리메이크 버전이 영국에서 처음 방송된 것이다. 지난 24일 3회차에서는 점유율 23.3%로 총 330만명이 시청해 당일 영국 최고 시청률을 기록했다.●나라별 특이성 고려 맞춤형 전략 통해 한국 포맷의 거침없는 진격에는 맞춤형 전략이 있었다는 게 업계 분석이다. 18개국에서 39개 시즌을 만든 ‘너목보’의 경우 현지 문화에 따라 다른 변주를 선보였다. 한국에서는 연예인들이 음치를 추리하지만, 영어권 지역에서는 비연예인이 라운드별로 걸린 상금을 획득하기 위해 연예인 패널의 도움을 받는다. 비연예인이 등장하는 게임쇼를 선호하는 분위기를 고려한 것이다. 현지 제작에 참여한 이선영 CP는 “미국은 한국보다 총방송시간이 짧고 6번의 중간광고를 넣어야 하는 편성의 특이성이 있다”면서 “프로그램의 정체성은 유지하면서 구성을 달리하는 현지화가 잘 이뤄졌다”고 분석했다. 독일 등 유럽에서는 무대와 패널석이 가깝고 무대 간 단차를 줄여 가수와 관객, 패널이 어우러져 무대를 즐기는 느낌을 줬다. 아시아 지역은 음악에 변화를 줬다. 태국은 토크에 들어가는 효과음까지 현장 라이브밴드가 연주하고, 미스터리 싱어들이 독특한 코스튬을 입고 나와 볼거리를 주기도 한다. 이 CP는 “시즌 8을 마친 한국처럼 긴 시즌을 이어오고 있는 아시아는 각 나라의 유머 코드가 첨가되어 색다른 느낌을 준다”고 덧붙였다. ●콘텐츠 개발하는 포맷 수출 회사도 설립 글로벌 포맷 수출을 위한 회사도 설립해 개발에 매진하고 있다. SBS의 자회사 포맷티스트는 MBN에서 방송했던 ‘로또싱어’를 미국에 수출해 제작을 준비 중이다. 김일중 포맷티스트 이사 겸 SBS 글로벌콘텐츠비즈팀 부장은 “글로벌 포맷으로 성공하기 위해서는 유명인에 의존하지 않고, 촘촘한 구조를 갖춰야 하며 제작비 규모에 상관없이 만들 수 있어야 한다”면서 “국내 베테랑 작가들과 여러 시즌을 만들 수 있는 포맷 개발을 해 나가고 있다”고 설명했다. 코로나19로 온라인 동영상 스트리밍 서비스(OTT) 등 플랫폼이 많아진 것도 기회다. 최근에는 일본에서도 포맷 공동 개발 제안을 해오는 것으로 알려졌다. 김 이사는 “국내에서 만든 음악 추리쇼에 대한 수요가 폭증했다”면서 “한국의 문화적 위상이 높아지면서 기회가 확대될 것”이라고 전망했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 가스안전공사 등 공공기관 8곳 동반성장 평가서 ‘최우수’ 등급

    중소벤처기업부는 ‘2020년 공공기관 동반성장’ 평가에서 한국가스안전공사를 포함해 8곳이 ‘최우수’ 등급을 받았다고 25일 밝혔다. 한국관광공사를 비롯해 7곳은 ‘우수’ 등급을 받았다. 또 양호 26곳, 보통 11곳, 개선 6곳이었다. 최우수 8개 기관은 한국수력원자력, 한국남부발전, 한국동서발전, 한국중부발전, 수도권매립지관리공사, 한국광해관리공단, 한국가스안전공사, 한국국토정보공사였다. ‘가장 낮은 등급’(개선)인 6개 기관은 대한석탄공사, 한국토지주택공사(LH), 주택관리공단, 한국지능정보사회진흥원, 코레일유통, 한국콘텐츠진흥원이었다. 기관들의 상생협력 참여 노력 증가와 코로나19 지원 실적 반영으로 31개 기관은 전년 대비 등급이 상승했으며, 8개 기관은 전년 대비 등급이 하락했다. 이번 평가는 민간 전문가 26명으로 위원회를 구성해 진행했다. 세종 나상현 기자 greentea@seoul.co.kr
  • 동아방송예술대학교, 2021 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 대학으로 선정

    동아방송예술대학교, 2021 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 대학으로 선정

    동아방송예술대학교(총장 최용혁)가 한국콘텐츠진흥원에서 주관하는 ‘2021 콘텐츠원캠퍼스 구축운영’ 대학으로 선정되었다고 밝혔다.본 사업은 혁신적인 산·학·연·관 협력 프로젝트를 통한 융복합 창의인재를 양성하기 위한 사업으로 동아방송예술대학교는 ‘공연예술 콘텐츠를 위한 인터랙티브 미디어 퍼포먼스’를 과제로 제출해 공연예술과 미디어아트가 결합된 미디어 퍼포먼스 공연물을 만들어 유튜브를 통해 선보일 예정이다. 사업을 주관하는 동아방송예술대학교의 디지털영상디자인과 최혁재 교수는 “우리 대학의 디지털영상디자인과와 공연예술계열이 공연콘텐츠를 기획, 제작하고 전시용 인터랙티브 콘텐츠 개발 전문회사인 ㈜아이엠파인에서 기술지원을 맡아 사업을 진행해 나갈 것”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원은 동 사업을 위해 1억 8000여만 원을 동아방송예술대학교와 아이엠파인에게 지원할 예정이다. 최혁재 교수는 “전통적 공연방식에 미디어아트를 접목한 새로운 융복합 콘텐츠를 개발해 학생들에게 창의적인 융복합 콘텐츠 제작자 및 배우로서의 능력을 배양할 수 있는 인프라를 구축해 나가겠다”고 포부를 밝혔다. 산·학·연의 전문가들로 구성된 선정평가위원회는 “수행기관의 전문성, 참여인력, 과제내용, 기대성과, 사회적 가치를 평가기준으로 삼아 적합성 평가를 실시하였으며, 평가대상인 산·학·연의 사업이해도와 전문성을 바탕으로 해당 교육과정 및 전문인력을 기준으로 공정하게 검토하고 심사했다”고 심사평을 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “경기북부 신성장 거점 핵심 육성기지로… 3년 뒤 서울서 고양시로 출근하게 될 것”

    “경기북부 신성장 거점 핵심 육성기지로… 3년 뒤 서울서 고양시로 출근하게 될 것”

    “지금은 고양시민이 서울로 출근하고 있지만, 3년 후에는 서울시민이 고양시로 출근하는 상황이 될 겁니다.” 오는 6월 70만㎡ 규모의 방송영상밸리 착공 등을 목전에 둔 이재준 경기 고양시장이 13일 “일산신도시 입주 30년 만에 ‘베드타운’의 오명을 벗게 됐다”며 이렇게 말했다. 지난달 고양시는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관한 ‘지식재산(IP) 융·복합 콘텐츠 클러스터’ 공모 사업도 따냈다. 이 시장은 “일산테크노밸리는 경기북부의 신성장 거점이자 4차 산업혁명의 핵심 육성기지로 그 역할과 의미가 크다”면서 “이를 책임질 알짜 기업들을 유치해 24시간 불이 꺼지지 않는 통일한국의 중심도시를 만들어 가겠다”고 강조했다. 1992년부터 입주가 시작된 1기 신도시 일산은 서울에 노동력을 공급하는 ‘베드타운’ 역할을 해 왔던 게 사실이다. 어떻게 보면 위성도시로서, 서울에 경제적으로 예속된 상황이다. 고양시에는 공장을 지을 땅도 극히 적고 수도권정비계획법 때문에 설사 공장을 짓더라도 취득세가 인접한 파주시보다 5배가량 비싸다. 이 시장은 “고양시에 하나둘 들어설 모든 자족시설들은 이미 작년, 재작년에 정부의 인허가를 모두 끝냈다”면서 “내년부터 소사~대곡선, GTX-A노선, 교외선, 고양선 등의 철도까지 차례차례 개통할 경우 고양시는 수도권에서 가장 교통이 편리하고 자족시설이 많은 도시가 될 것”이라고 강조했다. 그러면서 “연간 2000만명의 관광객이 찾게 될 CJ라이브시티마저 완공될 경우 라페스타·웨돔 등 기존 상권들의 활성화는 물론 그 수혜가 고양 전역을 넘어 파주 등 경기북부 전역으로 확대될 것”이라고 말했다. 한상봉 기자 hsb@seoul.co.kr
  • 대중음악 공연업계 일자리 2000명 지원

    대중음악 공연업계 일자리 2000명 지원

    문화체육관광부는 한국콘텐츠진흥원과 함께 코로나19로 공연 취소 등 어려움을 겪는 대중음악 공연 분야 실연자와 종사자 등 2000명의 일자리를 지원한다고 4일 밝혔다. 공연 개최를 비롯해 공연 준비, 온라인 영상 제작 등 공연 관련 활동 계획이 있는 사업자와 개인 모두 신청할 수 있다. 선정된 사업자에는 종사자를 최대 5명까지 신규 채용할 때 1인당 월 180만 원을 6개월간 지원한다. 가수와 연주자 등 실연자를 포함한 개인은 6개월 동안 주당 30시간의 공연 관련 활동을 하고 월 180만 원을 받는다. 다만, 최근 3년간 공연, 음반 발매 등 대중음악 관련 활동 실적이 있고 현재 취업 중이 아닌 사람 중 소득요건이 충족해야 한다. 사업자·개인 모두 현재 정부의 다른 일자리·일 경험 사업에 참여하고 있다면 중복으로 지원받을 수 없다. 신청자가 2000명을 초과하면 활동실적 및 계획 등 지원 서류와 연소득 및 소득 감소 규모 등 코로나19로 인한 피해 상황을 종합적으로 고려해 대상을 선정한다. 신청 접수는 15일부터다. 개인 신청은 5월 3일까지, 사업자 신청은 이번 달 29일까지다. 자세한 내용은 5일부터 콘진원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 최승원 경기도의원, 일산테크노밸리·고양영상밸리 사업 정담회 개최

    최승원 경기도의원, 일산테크노밸리·고양영상밸리 사업 정담회 개최

    경기도의회 고양 지역구인 도시환경위원회 더불어민주당 최승원 의원(고양8)과 안전행정위원회 소영환 의원(고양7)은 지난 18일 오후 경기주택도시공사(이하 ‘GH’) 고양사업단을 방문해 관계자들과 정담회를 가졌다고 19일 밝혔다. 고양 IP(Intellectual Property, 지적재산)융복합 콘텐츠 클러스터, 일산테크노밸리와 고양영상밸리 사업의 진행상황을 청취하고, 기업유치를 위한 적극적인 지원을 당부하기 위해 마련됐다. 일산테크노밸리는 장항동 일원 약 21만평 규모로 메디컬·바이오와 미디어·콘텐츠산업을 접목하여 신성장 산업으로 육성하고, 고양영상밸리는 대화동·법곳동 일원 약 26만평 규모로 한류문화 콘텐츠를 생산해 한류열풍을 이어나가기 위한 디지털방송문화 클러스터의 거점으로 조성할 계획이다. 그리고 최근 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동 주관한 ‘IP융복합 콘텐츠 클러스터 조성사업’에는 고양시가 최종 선정됐다. 해당사업은 방송·영상·웹툰·음반·케이팝 등 다양한 문화콘텐츠의 창작산업을 기반으로 제작, 유통, 체험 등 연관산업들을 집적화해 고부가가치를 창출하는 미래콘텐츠산업 중 하나로, 사업 추진으로 인해 일산테크노밸리ㆍ고양영상밸리의 기업유치에도 큰 도움이 될 것이라 전망하고 있다. 최승원 의원과 소영환 의원은 “일산테크노밸리와 고양영상밸리 조성사업의 성공을 위해서는 우선 지역주민과의 토지보상 문제가 차질 없이 마무리 돼야 한다”면서 “IP융복합 콘텍츠 클러스터 조성을 위해 경기도와 GH는 긴밀하게 협의하고 기업유치를 위해 홍보에도 적극 나설 필요가 있다”고 제안했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스] “부모님 댁에 게임기 놔드려야겠어요”

    [달콤한 사이언스] “부모님 댁에 게임기 놔드려야겠어요”

    스마트폰이나 컴퓨터를 이용해 다른 사람과 고스톱 게임을 즐기는 노인들의 삶의 만족도가 훨씬 높다는 재미있는 연구결과가 나왔다. 카이스트 문화기술대학원 연구팀은 중·장년층의 경우 아동, 청소년과는 달리 타인과 디지털 게임을 즐기는 것이 웰빙 지수와 사회적 관계 형성 만족도에 도움을 준다고 18일 밝혔다. 이번 연구결과는 컴퓨터과학 분야 국제학술지 ‘엔터테인먼트 컴퓨팅’에 실렸다. 지난해 한국콘텐츠진흥원의 게임 이용자 실태조사에 따르면 50대의 56.8%, 60~65세의 35%가 평소 온라인 게임을 하는 것으로 나타났다. 이런 가운데 연구팀은 50~60대 남녀 190명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 연구팀은 스마트폰이나 컴퓨터 게임을 전혀 하지 않는 그룹, 온라인 게임은 하지만 컴퓨터와 하는 사람, 다른 사람과 연결해 온라인 게임을 즐기는 사람 세 집단으로 구분해 분석했다. 조사 결과, 중장년층이 주로 즐기는 게임 장르는 테트리스 같은 퍼즐게임, 고스톱, 바둑, 장기 같은 온라인 보드게임으로 조사됐다. 이는 이들이 즐길 수 있는 게임이 많지 않아 나타나는 편중현상 때문이라고 연구팀은 밝혔다. 또 다른 사람들과 게임을 즐기는 사람은 다른 두 집단보다 웰빙지수와 다른 사람들과 연결돼 있다는 사회적 지지 만족도가 상당히 높게 나타났다. 혼자 컴퓨터와 게임을 즐기는 사람도 게임을 전혀 하지 않는 사람보다 사회적 지지만족도가 높은 것으로 조사됐다. 이와 함께 게임 이용자들은 게임을 하지 않는 사람들보다 ‘게임이 창의성이나 집중력 향상에 도움이 된다’, ‘게임을 통해 새롭고 다양한 활동과 도전을 경험할 수 있다’, ‘가족과 함께 게임을 하면 관계에 도움이 된다’ 등 긍정적 인식을 갖고 있는 것으로도 나타났다. 연구를 이끈 도영임 카이스트 초빙교수는 “기존 게임들이 대부분 젊은층을 대상으로 하고 있지만 이번 연구에서도 볼 수 있듯이 고령화 사회 대비 차원에서도 다양한 세대가 함께 즐길 수 있는 다양한 게임이 만들어지고 관련 정보가 고령층에 제공될 필요가 있다”라고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 불 꺼진 무대...대중음악 공연도 ‘숨 쉬고 싶다’

    불 꺼진 무대...대중음악 공연도 ‘숨 쉬고 싶다’

    지난 8일부터 14일까지 26년째 홍대를 지키고 있는 ‘터줏대감’ 롤링홀이 약 5개월 만에 문을 열었다. 코로나19로 인한 공연장 줄폐업을 막기 위해 사단법인 코드가 주최한 ‘#우리의무대를지켜주세요’ 릴레이 공연을 위해서다. 관객이 메웠던 공간은 카메라와 실시간 중계를 위한 장비, 댓글 확인을 위한 모니터 등이 채웠고, 기타를 맨 로커들은 랜선 너머 관객을 만났다. 대중음악의 근간인 홍대 인디씬을 지키자는 취지에 공감한 이들이 만든 무대였다. 코로나19 사태로 소규모 공연장들이 고사 위기에 놓인 가운데, 폐업을 막기 위한 갖가지 아이디어와 캠페인이 이어지고 있다. 그러나 거리두기 개편안 적용이 다시 미뤄지면서 업계의 시름이 더 깊어진 분위기다. 대중음악계는 지난해 2월 이후 ‘실직 상태’를 벗어나지 못하고 있다. 뮤지션은 물론 기획과 대관을 하는 공연장, 음향 등 하드웨어 업체도 매출이 급감했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 9일 발간한 ‘코로나19로 인한 대중음악 (공연관련) 업계 피해 영향 사례 조사 연구’에 따르면 수도권 60개 업체 대부분의 매출이 줄었고, 공연기획업과 공연장은 전년 대비 매출이 18%로 감소폭이 가장 컸다. 최근 브이홀, 무브홀, DGBD(전 드럭) 등 10년 이상 유지한 곳들이 폐업하며 위기감은 더 커졌다. 김천성 롤링홀 대표는 “코로나19 전에는 연간 행사가 230~240건이었으나 지난해 20회 미만이었다”며 “작은 공연장들은 보증금에서 (월세 등을) 삭감하고 있어 문 닫는 게 시간문제인 경우가 많다”고 전했다. 한국공연장협회가 현재까지 파악한 소규모 민간 공연장 폐업은 10여곳으로 지역 소도시까지 포함하면 더 늘어날 전망이다. 차츰 공연을 재개한 클래식, 뮤지컬 등과 달리 대중음악계 위기가 길어진 것은 거리두기 기준을 지키며 공연을 열기가 어렵기 때문이다. 300석 이하 민간 소극장들은 객석 가동률이 30~50% 수준으로는 공연을 여는 게 더 손해다. 일반음식점으로 등록된 소규모 라이브 클럽은 상황이 더 어렵다. 음식점 내 무대 시설의 공연 행위가 금지돼 있어 음료를 팔지 않아도 무대를 열 수 없다. 지난 2월 27일 서울 마포구의 라이브클럽 ‘네스트나다’에서는 공연 시작 30분 전 마포구청 위생과로부터 공연 취소 통보를 받는 일이 벌어지기도 했다. 체육시설에서 예정됐던 공연도 줄줄이 무산되고 있다. 모임·행사로 분류돼 거리두기 2단계 땐 100명 미만 집합 기준을 적용받기 때문이다. 가수 이소라 콘서트, ‘싱어게인 콘서트’, ‘미스터트롯 콘서트’도 지난주 줄줄이 취소됐고 엔하이픈, 몬스타엑스도 공연이 임박해 불가 통보를 받았다.이 때문에 각종 고육지책도 등장했다. 지난 주말 가수 폴킴은 스트링 오케스트라와 함께하는 크로스오버로 장르를 바꿔 서울 세종문화회관 대극장에서 공연했고, 밴드 데이브레이크는 50인 규모의 초미니 공연을 21번 열기도 했다. 데이브레이크 소속사인 해피로봇 레코드 서현규 이사는 “공연장 콘서트가 어려워 대체 공간을 찾다가 사옥 라운지에서 진행했다”며 “하반기 일정도 언제 취소될지 몰라 예비 확정해 놓은 상태”라고 말했다. 업계에서는 공연 시설에 대한 현실적 기준이 필요하다고 호소한다. 홍대의 한 공연장 관계자는 “전국이 방역에 총력을 기울이는 상황에서 스탠딩 콘서트를 허용하자는 게 아니다. 다만 방역 수칙을 잘 지키는 만큼 공연장이 유지될 정도로 기준을 만들고 사각지대를 없애자는 것”이라고 했다. 앞서 ‘대중음악 공연 정상화를 위한 비상대책위원회’는 객석 가동률 70%와 체육시설 등에서 여는 공연에 대한 지침 마련을 요구했다. 온라인 공연 중심의 정부 정책에 대한 개선 목소리도 나온다. 밴드 해리빅버튼의 보컬 이성수는 “언택트 공연은 송출 등 비용이 많이 들고 궁극적으로 오프라인 공연을 대체하기 어렵다”며 “대관료를 지원해 주고 티켓 수입이 뮤지션에게 분배되도록 하는 것이 공연장과 뮤지션 활동에 더 도움이 된다”고 했다. 글·사진 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. ●넥슨·엔씨·넷마블 빅3 등 줄줄이 동참 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다. 문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다. 반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. ●“흥행이 매출 좌우… 새 연봉구조 논의를” 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다.문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다.반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 첨단기술 덧입고 신선해졌네, 교양

    첨단기술 덧입고 신선해졌네, 교양

    ‘동학 개미’와 인공지능(AI)이 주식 투자 대결을 한다면 누가 이길까. 가상현실(VR)을 통해 산업재해로 사망한 고 김용균의 일터에 들어간다면 어떤 느낌을 받게 될까. 증강현실(AR), VR, AI 등 첨단 기술을 두루 활용하며 궁금증을 풀어낸 교양 및 다큐멘터리 프로그램들에 향한 호응이 크다. 기술에 대한 관심을 각종 이슈에 접목해 교양과 예능의 재미를 잡으려는 시도가 신선하다는 반응이다. 지난주 ‘골프 여제’ 박세리와 AI 골퍼의 대결로 5.1%(닐슨코리아 기준)의 시청률을 올린 SBS ‘세기의 대결! AI vs 인간’은 5일 3부에서 주식 투자 대결을 방송한다. 2800여개 종목 120억개의 데이터를 학습한 AI와 초단타 스캘핑 고수로 불리는 ‘마하세븐’ 한봉호 트레이더가 1개월 수익률을 비교한다. 투자 전문가 존리, 김동환 대안금융경제연구소장이 출연해 주식 투자와 공매도 논란에 관한 논쟁도 펼친다.이 밖에 심리 인식을 통한 범죄 수사도 소개한다. ‘대한민국 1호 프로파일러’ 권일용과 공항 등에서 실제로 투입되는 AI가 심리 인식과 미세한 표정 변화를 포착해 범죄자를 찾는다. 지난해 5월 시작한 장기 프로젝트를 마친 제작진은 “인공지능에 대한 새로운 화두를 던지겠다”는 의도를 밝혔다. 김민지 PD는 기자 간담회에서 “AI는 현재나 과거에 매몰되지 않고 미래를 보여 줄 수 있는 소재”라며 “시즌2도 가능할 만큼 소재가 무궁무진하다”고 설명했다. 남상문 PD는 “상상하지 못한 부분에서 호기심을 끌어당긴다. AI 관련 방송이 나오는 것은 거스를 수 없는 흐름”이라고 내다봤다.MBC ‘너를 만났다’ 시즌2도 ‘VR 저널리즘’을 선보였다. 4일 방송한 ‘용균이를 만났다’는 고 김용균이 일했던 태안화력발전소를 재현했다. 컨베이어벨트와 낙탄이 쌓인 작업장을 구현하고, 탄가루를 뒤집어쓴 김용균과 2인 1조가 된 듯 시공간을 함께하는 모습을 생생히 보여 줬다. 방송에서는 VR 체험 시험 버전으로 20대에서 50대까지 시민 12명을 초대했다. 제작진은 추후 일반 시민들도 체험할 수 있도록 영화제 등 오프라인 전시를 목표로 하고 있다. MBC 내부 조직이 기술 구현을 맡아 비슷한 콘텐츠가 이어질 가능성이 높다. 한국콘텐츠진흥원은 올해 약 40억원을 ‘신기술 기반 방송영상콘텐츠 제작지원 사업’에 투입한다. 지난해보다 19억원 늘어났다. VR, AR, 혼합현실(MR) 등 실감 기술을 이용한 총 50분 이상 콘텐츠 10편 내외가 대상이다. ‘너를 만났다’와 함께 지난해 선정된 KBS ‘GTS 랩(Lab)’은 VR드라마 제작을 추진 중이다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 콘텐츠진흥원 실적 뻥튀기 ‘성과급 파티’

    한국콘텐츠진흥원이 경영실적을 부풀려 부당하게 임직원들에게 성과급 3억여원을 지급한 것으로 드러났다. 감사원은 이 같은 내용을 포함해 진흥원에 대한 기관정기감사 결과를 28일 공개했다. 진흥원은 2018년 경영실적평가의 세부 평가항목 중 제작지원 콘텐츠 매출성과와 콘텐츠 가치평가를 통한 투융자 지원성과에서 모두 만점을 획득했고, 평가 결과 종합 C등급을 받아 임직원에게 2억 9700만원의 성과급을 지급했다. 하지만 진흥원은 제작지원 콘텐츠 매출성과 항목 실적을 사실과 다르게 작성·제출했다가 적발됐다. 본부 경영평가 부서 업무담당자들(A 본부장 등 3명)은 2018년 매출 실적이 전년 대비 저조할 것으로 예상되자 실적조사 부서에 2019년 예상매출액 또는 2017년 발생 매출실적 등을 2018년 매출실적인 것처럼 고치도록 했다. 이에 실적조사 부서는 위 항목의 2018년 매출실적을 실제 933억여원과 달리 1253억여원으로 바꿔 경영실적보고서를 작성·제출했다. 콘텐츠 가치평가를 통한 투융자 지원성과 항목 실적도 부적정하게 작성했다. 차장 B씨는 콘텐츠 가치평가를 통한 투융자 지원성과 항목의 실적을 산정하기 위해 신용보증기금으로부터 콘텐츠 가치평가와 연계된 2018년 보증금액 자료를 제출받았다. 그런데 그는 보증금액 자료 중 2개 업체의 보증실적 8억여원이 중복 기재된 사실을 확인했고, 경영평가 부서로부터 재검토 요청을 받았는데도 사유를 제대로 확인하지 않았다. 이에 실제 보증실적인 124억여원에 중복계상된 8억여원을 추가한 132억여원으로 실적을 제출했다. 감사원 관계자는 “원래대로라면 경영평가 D등급으로 성과급을 받을 수 없는데 이같이 부풀린 실적으로 C등급을 받았다”고 밝혔다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 그를 닮은 듯 처연한 거리… 하이얀 위로가 나빌레라

    그를 닮은 듯 처연한 거리… 하이얀 위로가 나빌레라

    ‘하얀 나비’ 광주 김정호 거리를 가다 광주광역시에 ‘김정호 거리’가 조성된다는 신문 기사를 접했다. 2019년 6월의 일이다. 손가락 꼽아 가며 기다렸던 완공 소식은 지난해 11월 들려왔다. 서울의 ‘배호 길(道)’, 대구의 ‘김광석다시그리기길’에 이어 국내 세 번째다. 광주가 고향인 김정호는 1970~1980년대를 풍미했던 싱어송라이터다. 젊은이들에겐 영화 ‘수상한 그녀’에서 배우 심은경이 불렀던 ‘하얀 나비’의 원작자라고 해야 더 알기 쉬울 법하다. 그는 ‘음유시인’이라 불릴 만큼 서정적인 노랫말과 비장미 가득한 목소리로 당시를 살아내던 국민들에게 깊은 위로를 안겨 줬다. 그의 발자취를 따라 광주와 전남 담양 여기저기를 쏘다녔다. 각각 ‘육신의 탯자리’와 ‘음악의 탯자리’였던 곳이다. 정열적으로 활동하던 당시처럼, 지금도 그는 여전히 아웃사이더였다. 그를 추모하는 공간들이 어쩌면 그렇게 하나같이 구석지고 쓸쓸하던지. 코로나19 탓에 소외되고 덜 알려진 곳들을 찾아가는 발걸음들이 늘고 있다던데, 김정호 추모 공간 역시 그런 점에서 각별히 보듬어야 할 공간인 듯했다.담양과 광주를 찾던 날, 눈이 펑펑 내렸다. 김정호(1952~1985·본명 조용호)의 부인 이영희의 생전 회고에 따르면 “남편이 돌아가던 날(11월 29일)에도 흰 눈이 펑펑 내렸다”고 한다. 그는 역시 화사한 호랑나비보다 어딘가 처연한 느낌의 하얀 나비가 어울리는 사내이지 싶다. 그를 뭐라 불러야 할까. 우리 음악계엔 그를 표현할 적당한 문구가 없다. ‘국악에 바탕을 둔 신고전주의 포크 음악의 창시자’ 정도가 맞을까? 담양의 명창 ‘이날치’가 소환되고 ‘범이 내려온다’가 절정의 인기를 구가하는 현재의 대중음악 지형에서조차 국악과 접목한 대중음악은 여전히 비주류다. 차갑지만 엄연한 현실이다. 김정호는 스물한 살이던 1973년에 ‘이름 모를 소녀’로 데뷔했다. 그 이전에 포크 듀오 ‘사월과 오월’의 멤버로 잠깐 활동하긴 했지만, 음악계에선 솔로 데뷔를 공식 데뷔로 인정하는 분위기다. 그야말로 혜성처럼 가요계에 등장한 그는 폐결핵으로 요절할 때까지 ‘하얀 나비’, ‘저 별과 달을’, ‘날이 갈수록’, ‘님’ 등 수많은 히트곡을 만들었다. 당시 인기 남성 듀오였던 어니언스의 ‘작은새’와 ‘편지’, 투에이스(금과 은)가 히트시킨 ‘빗속을 둘이서’ 등 서정성 짙은 곡들도 그의 오선지에서 탄생했다. 김정호는 아주 강렬한 인상의 뮤지션이다. 갓 입학한 초등학생 시절, 두 눈을 지그시 감고 ‘하얀 나비’를 부르던 그를 ‘브라운관’(TV)을 통해 잠깐 본 게 전부였지만, 그 첫인상은 화인(火印)처럼 지워지지 않는 기억으로 남았다. 아마 당대를 살아낸 이들 가운데 그의 음악적 문신이 새겨진 이들이 꽤 많을 것이다. 그는 진정한 의미의 1세대 싱어송라이터였다. 얼추 60곡에 달하는 자신의 노래 대부분을 스스로 만들었다. 록에 국악을 접목해 혁신적이라는 평가를 받았던 서태지의 ‘하여가’(1993)류의 노래를 이미 20여년 전에 만들어 내고 있었다. ‘천재 뮤지션’이란 상찬이 과하지 않다는 생각이 드는 대목이다.다만 그를 포크의 범주에만 묶어 두기는 어려워 보인다. 몇몇 음악계 인사들은 “그의 음악이 동시대의 통기타 음악을 주도한 김민기의 음악세계와 달랐고 한대수나 송창식, 윤형주 등 포크 스타들의 지향점과도 달랐다”고 했다. 단지 그가 활동하던 시기가 포크의 시대였을 뿐이란 거다. 그의 음악 밑바닥엔 당시를 살아냈던 세대들의 서글픈 달관, 정한 같은 것이 깔려 있다. 그는 이를 아리랑과 국악에 가까운 음조로 풀어냈다. 포크의 신고전주의라 할까. 시인이자 문화비평가인 천세진은 그를 “미국 포크의 주류에서 벗어나 독자적으로 한국 포크의 장을 연 한국적 포크의 창시자”라고 했다. 김정호가 활동하던 1970년대 당시 대중가요 시장은 트로트와 포크가 양분하고 있었다. 어른들은 트로트, 학생 등 젊은이들은 포크였다. 그런데 김정호의 노래는 달랐다. 포크 팬들은 물론 어른들의 감성까지 휘어잡았다. 김정호 헌정앨범을 기획, 제작한 최규성 음악평론가는 “그의 노래는 학생층만 선호했던 포크 음악을 온 국민이 공감하도록 대중화했다는 점에서 높이 평가받아야 한다”고 설명했다. 김정호가 태어난 곳은 북구 북동이다. 그는 생가와 인접한 수창초등학교를 2학년까지 다닌 뒤 서울 교동초등학교로 전학 갔다. 그가 어린 시절에 즐겨 찾았을 공간들은 지금 나라를 대표하는 명소가 됐다. 그의 발자취를 따르다 보면 광주 금남로와 5·18민주광장, 담양 메타세쿼이아 숲길 등이 튀어나온다. 광주시는 김정호가 남긴 문화자산을 도심 재생에 활용하겠다는 생각이다. ‘김정호 거리’에서 대인시장~예술의 거리~5·18민주광장~아시아문화전당을 거쳐 무등산까지 연결하는 문화벨트를 조성한다는 것이다. 수창초등학교와 북동성당 뒤 생가터 등으로 이어지는 1.3㎞를 ‘김정호 거리’로 조성한 건 그의 일환이다.‘김정호 거리’는 수창초등학교 뒤 담벼락에 붙어 있다. 정확히는 그의 동상과 조형물들이 조성된 ‘김정호 동산’과 ‘김정호 거리’가 합쳐진 공간이다. 김정호 동산은 작다. ‘중앙동산’이란 곳에 옹색하게 세들어 있는 모양새다. 곤궁했던 그의 삶과 판박이다. 동산 가운데엔 그의 동상이 있다. 다리를 꼬고 앉아 기타를 연주하는 모습이다. 동상 주변엔 다양한 형태의 나비 모형과 ‘하얀 나비’ 악보로 만든 조형물, 그의 노래가 흘러나오는 음악상자 등이 설치됐다. 그의 생가터가 있는 북동성당 방향의 담벼락엔 다양한 벽화도 그렸다.생가터 바로 앞은 북동성당이다. 어린 김정호가 수시로 드나들었을 법한 공간이다. 지번은 북동 33번지. 분당 33과 3분의1 회전하는 레코드판 속도와 같은 지점에서 멈춘, 그의 33년여의 삶과 닮은 숫자다. 북동성당은 1938년 세워진 광주 최초의 성당이다. 5·18 등 역사의 고비마다 지역의 아픔을 보듬어 온 곳으로 유명하다. 2015년 30년 만에 제자리로 돌아온 5·18 시계탑, 유네스코 기록유산인 ‘5·18 항쟁 관련 기록물’이 보관된 5·18민주화운동기록관(옛 가톨릭센터) 등을 지나면 ‘전일빌딩245’다. 벽면에 5·18 당시 총탄 흔적이 245개 남아 있다는 건물이다. 지금은 복합문화공간으로 변모했다. 건물 옥상은 전망대 ‘전일마루’다. 옛 전남도청과 국립아시아문화전당 등을 한눈에 담을 수 있다. 국립아시아문화전당은 압도적인 건물 규모가 인상적인 곳이다. 지면 아래에 세워진 것도 독특하다. 건물 안팎에서 열리는 전시 등도 볼만하지만, 건물만 둘러봐도 서너 시간은 훌쩍 지난다. 외부 시설이긴 해도 밤 10시까지만 출입할 수 있다.김정호 ‘음악의 탯자리’ 담양 광주가 ‘육신의 탯자리’라면 이웃한 담양은 ‘음악의 탯자리’라 해도 틀리지 않을 곳이다. 담양은 김정호의 외가다. 그가 가졌던 외가의 기억에 대해선 알려진 게 거의 없지만, 그의 음악적 바탕이 외가에서 생성된 건 분명해 보인다. 그의 외할아버지는 현대 판소리계에 뚜렷한 족적을 남긴 명창 박동실이다. 이날치 등을 거쳐 내려온 남도 서편제의 법통을 고스란히 이어받았다는 평가를 받는 인물이다. 김정호와 각별한 친분을 유지했던 가수 하남석은 “(김)정호가 평소 어린 시절 이야기는 거의 안했는데, 자신의 외할아버지만큼은 ‘국악계 최초의 싱어송라이터’라고 불렀다”며 “우리나라 국악의 혼은 담양에 있다는 말도 했다”고 전했다. 어릴 때 접했던 외가의 음악적 분위기가 그의 음악 세계 형성에 깊은 영향을 줬다는 의미일 터다. 어머니 박숙자(한국콘텐츠진흥원 자료에는 박희숙이라 표기돼 있다) 역시 담양을 대표하는 소리꾼 중 한 명이다. 그가 이청준의 소설을 영화화한 ‘서편제’의 주인공인 ‘송화’의 실제 모델이라는 주장도 있다. 이모도 명창이었고, 외가 쪽 아저씨 뻘인 박종선은 아쟁 산조를 체계화한 명인이다. 평소 “외가의 DNA가 나의 음악적 토양이었다”고 했다던 김정호의 말 이면엔 이런 배경이 깔려 있다.국악에 대한 그의 관심이 잘 녹아든 노래 중 하나는 ‘하얀 나비’다. 그는 이 노래를 통틀어 도레미솔라 다섯 음계만 썼다고 한다. 우리 가락에 보편적으로 등장하는 ‘궁상각치우’와 같은 음계다. 그가 의도했던 건지, 자신이 생전에 말했던 것처럼 “여지껏 음미했던 나만의 그 적은 테두리”가 무의식적으로 발현된 것인지에 대해선 전문가들 사이에서 의견이 엇갈린다. 분명한 건 정통 국악에서 보면 장르의 변질일 수 있지만 대중음악계에서 보면 자생적인 새 음악의 탄생이었다는 것이다. 담양 메타세쿼이아길에 김정호 노래비가 세워진 건 이런 사연들 때문이다. 노래비는 2014년 완공됐다. 호남기후변화체험관 옆, 일부러 찾지 않으면 쉬 눈에 띄지 않는 위치에 서 있다. 담양 군민들이 앞장 섰고, 유족들과 가수 하남석, 이필원, 백순진, 임창제, 홍민, 채은옥, 소리새 등 김정호와 인연이 깊은 가수들이 노래비 조성에 참여했다. 노래비 가운데엔 그의 동상이 앉아 있다. 광주에서처럼 다리를 꼬고 통기타를 치는 모습이다. 각진 턱 탓에 더 차갑게 느껴지는 입에선 금방이라도 ‘하얀 나비’ 노랫말이 울려나올 듯하다. ‘음 생각을 말아요 지나간 일들은/ 음 그리워 말아요 떠나갈 님인데/ 꽃잎은 시들어요 슬퍼하지 말아요/ 때가 되면 다시 필 걸 서러워 말아요 음’ 광주의 ‘김정호 거리’는 아직 썰렁하다. 대중문화가 ‘과거의 시간’에 호의적이지 않기 때문이다. 오래 전 고인이 된 가수를 ‘현재의 무대’로 불러오는 건 더더욱 쉽지 않을 터다. 담양 메타세쿼이아길의 김정호 노래비도 상황은 비슷하다. 한 가수를 추모하는 공간을 조성하는 건 예산만으로 가능할 것이다. 하지만 그 공간을 완성하는 건 시민들의 발걸음이다. 여럿의 온기가 모여야 추모 공간이 따스해지고, 주변에도 온기를 나눠줄 텐데 아직은 갈길이 멀어 보인다. 남도의 혼을 가진 가수를 남도 스스로 너무 오랫동안 잊고 있었던 거다. 추모사업 추진 과정에서 유족들의 적극적인 참여를 이끌어내지도 못했던 듯하다. 이제 김정호도, 그의 첫사랑이던 아내도 2019년에 가고 없다. 두 딸만 남았다. 원인이 무엇이었든, 앞으로 진행되는 사업들에선 유족들의 참여가 꼭 있어야 하지 않을까 싶다. 가요계의 동참을 이끌어내는 것도 절실하다. 평소 김정호와 친분이 있었던 가요계 인사들은 ‘김정호 거리’에 대해 적잖이 서운한 감정이 쌓여 있는 듯하다. 조성 과정에서 받은 소외감 때문이지 싶다. 지방자치단체와 주민들이 주도적으로 ‘김정호 거리’ 사업을 이끌어가는 것은 당연하지만, 가요계 선후배 동료들의 참여는 활성화에 필수 자양분이다. 최규성 평론가는 “배호, 김광석 등과 달리 김정호는 팬덤이 두텁지 않은 편”이라며 “독특한 그의 음악세계가 후대에 이어지고 ‘김정호 거리’가 활성화 되려면 주민뿐 아니라 가요계 선후배들이 참여하는 (전국적인 규모의) 가요제를 만드는 게 필수”라고 충고했다. 아, 가수 하남석 소식 하나 더. 그가 최근 14집 앨범을 새로 냈다. 무려 8년간 공들인 앨범이다. 정규 앨범 제작을 꺼리는 요즘 풍토에 비춰보면 대단한 모험이 아닐 수 없다. 앨범 제목은 ‘황혼의 향기’다. 신곡 10곡에 자신의 히트곡 ‘밤에 떠난 여인’의 리메이크 버전 등 총 11곡을 담았다. 신곡은 모두 자작곡이다. 그는 “비정규직 노동자였던 고 김용균을 추모하는 ‘천화’ 등 사회성 짙은 노래도 담겨 있다”며 은근하게 자부심을 드러냈다. 글 사진 광주·담양 손원천 기자 angler@seoul.co.kr
  • 프리랜서에게 더 가혹한 코로나…“일 62% 줄었다”

    프리랜서에게 더 가혹한 코로나…“일 62% 줄었다”

    콘진원, 2020년 인력 실태조사 발표작년 연봉 2년 전보다 3% 준 2411만원프리랜서 82% “산재보험 미가입”코로나19로 콘텐츠 업계 고용 불안이 심화하는 가운데 프리랜서의 일감이 크게 줄어든 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원은 18일 ‘2020년 콘텐츠산업 창의인력 실태조사’를 발간했다. 2018년 1차 조사 후속으로 사업체 1027개, 소속근로자 1251명, 프리랜서 1109명을 대상으로 조사한 결과다. 보고서에 따르면 콘텐츠 업계에서 프리랜서는 같은 기간 9.2건에서 3.5건으로 62% 급감해 소속 근로자보다 일자리 불안정성에 많이 노출된 것으로 나타났다. 사업체 소속 근로자가 참여한 프로젝트는 2019년 6.4건에서 지난해 5.1건으로 줄어 감소폭이 비교적 적었다. 프리랜서는 소속 근로자보다 부당행위 경험도 많은 것으로 조사됐다. 최근 5년간 부당행위를 경험한 비율은 프리랜서가 81%로 소속근로자(26.8%)의 3배 이상이었고, 유형별로눈 부적절한 대금 지급(49.2%), 열악한 복지 환경(39.0%)이 대부분이었다. 코로나19 이후 부당행위 경험률 역시 프리랜서가 54.9%로 소속근로자(16.5%)보다 크게 높았다. 지난해 프리랜서가 경험한 부당행위는 부적절한 대금 지급(23.2%)이 가장 많았고 계약체결 및 이행상 불공정(19.6%)이 뒤를 이었다. 프리랜서의 연봉 평균은 지난해 2411만 원으로 2018년 조사(2482만 원)보다 약 2.9% 감소했다. 반면 소속근로자의 연봉 평균은 같은 기간 3042만 원에서 3276만 원으로 7.7% 늘었다. 코로나 타격으로 지난해 채용 인원은 평균 0.8명에 그쳤다. 고용시장 위축으로 소속근로자 34.2%, 프리랜서 43.2%는 “기존 인력의 업무 부담이 증가하고 있다”고 응답했다. 근로환경과 복지 면에서 소속근로자와 프리랜서 간 차이는 여전해, 소속 근로자의 4대 보험별 미가입률은 건강보험 2.9%, 산재보험 14.9%였지만 프리랜서의 미가입률은 건강보험 10.5%, 산재보험 82.9%에 달했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • KISDI, ‘2020년 방송 프로그램 외주제작 거래 실태 보고서’ 발간

    정보통신정책연구원(KISDI, 원장 권호열)과 방송통신위원회는 방송 외주제작 거래 실태 및 거래 관행 전반을 분석한 <2020 방송 프로그램 외주제작 거래 실태 보고서 - 방송사 중심>을 15일 발간했다. 이번 실태 보고서는 2017년 방통위·문체부 등 5개 부처가 발표한 ‘방송 프로그램 외주제작시장 불공정관행 개선 종합대책(‘17.12.19. 5개 부처 공동 발표)’의 후속조치로 방송 외주제작 거래 실태를 파악하고 외주제작시장의 거래 관행 전반을 확인하기 위해 KISDI와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 공동 수행했다. 실태 보고서는 2019년 방송 프로그램 외주제작 거래 경험이 있는 ▲방송사업자(이하 방송사) 31개사, ▲방송영상독립제작사(이하 제작사) 163개사를 대상으로 설문조사 및 심층인터뷰를 통해 이루어졌다. KISDI·방통위는 방송사 대상 거래 실태를, 문체부·콘진원은 제작사 대상 거래 실태를 파악했다. 조사 결과, 표준계약서 사용 경험 등 외주제작 계약 체결 형태의 개선 양상을 확인할 수 있었다. 조사에 참여한 방송사는 전체 외주제작 계약 중 표준계약서 또는 이에 준하는 계약서(이하 표준계약서)를 98.3%(‘19년 92%) 사용한다고 응답했다. 조사에 참여한 방송사는 프로그램 외주제작 계약 시 ▲드라마 부문 평균 100% ▲교양·예능 부문 평균 98.5% 수준으로 표준계약서 또는 이에 준하는 계약서를 사용한다고 응답했다. 전년 대비 6.3%p 높아졌을 뿐 아니라, 표준계약서 사용률이 100%에 육박했다. 한편 표준계약서 사용에 대한 방송사와 제작사 간 인식차도 줄어든 것으로 확인됐다. 전체 외주제작 계약 중 ‘표준계약서 또는 이에 준하는 계약서’를 사용한 계약이 ▲방송사 기준 평균 98.3% ▲제작사 기준 평균 91.9% 수준으로 약 6.4%p 차이를 보이며 전년(10.7%p) 대비 4.3%p 감소했다. 저작재산권 등 각종 권리의 배분에 대해서는 방송사와 제작사 간 온도차가 존재했다. 저작재산권(방송권‧전송권‧복제권‧배포권 등)을 통한 프로그램의 권리 배분 시, 해당 권리가 ▲방송사에 귀속된다는 응답은 방송사 65.6%, 제작사 75.3% ▲제작사에 귀속된다는 응답은 방송사 0% 제작사 15.1% ▲방송사와 제작사가 공유한다는 응답은 방송사 34.4%, 제작사 9.7%로 방송사와 제작사간 인식 차이를 보였다. 주요 계약 내용 작성 시 상호합의 수준에 대해서도 방송사와 제작사 간 인식차가 이어졌다. ▲저작재산권 등 프로그램에 대한 권리 배분 시 방송사와 제작사 간 상호합의 정도에 대해 방송사는 5점 만점에 4.8점으로 합의가 잘 이루어졌다고 평가한 반면, 제작사는 5점 만점에 3.1점으로 방송사 대비 다소 부정적인 평가 결과를 보였다. 또한 ▲수익 배분비율 지정에 대한 상호합의 정도 역시 방송사는 5점 만점에 4.7점, 제작사는 5점 만점에 2.6점으로 평가하여 두 거래 주체 간 인식차를 확인할 수 있었다. 동 보고서는 2017년 시범조사를 시작으로 외주제작 실태 현황을 지속적으로 파악하고 있다. 이를 통해 표준계약서 사용 비율 등의 공정거래 환경 조성을 위한 핵심 수치를 추적하고, 방송사-제작사 간 이루어지는 거래 관행 및 실태를 상호 비교·분석함으로써 투명하고 공정한 외주제작 거래 문화와 상생을 위한 외주제작 환경의 초석을 마련한다는 점에서 의미를 갖는다. KISDI와 방통위는 유관부처 및 소관기관과의 협업 아래 방송 프로그램 외주제작 거래 실태 보고서를 정례화하여 공정한 외주제작 거래 문화를 구축하고 있으며, 외주제작 거래 실태조사 결과를 바탕으로 지속가능한 방송시장 상생 환경 조성에 힘쓰고 있다. <2020 방송 프로그램 외주제작 거래 실태 보고서-방송사 중심>보고서는 KISDI 홈페이지(www.kisdi.re.kr)에서 무료로 내려 받을 수 있다. 보고서에는 방송사·제작사 대상 설문조사와 심층인터뷰 결과 등이 담겼다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 온라인 서점 첫 역전…극장 매출 70% 급감, 영화 배급업은 선전

    온라인 서점 첫 역전…극장 매출 70% 급감, 영화 배급업은 선전

    코로나19 한파를 겪은 지난해 상반기 국내 콘텐츠 산업의 매출이 감소하고 수출 증가세도 둔화한 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 14일 ‘2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’를 발간했다. 11개 장르의 주요 동향과 2500개 사업체 실태조사, 131개 상장사 자료를 분석했다. 보고서에 따르면 지난해 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 57조 3000억원으로 전년도 같은 기간보다 1.9% 감소한 것으로 집계됐다. 장르별로는 코로나19 여파가 고스란히 드러나 비대면 관련 분야에서 비교적 성장률이 높았다. 원격 회의 등에 활용되는 지식정보 분야(12.1%)와 게임(11.9%), 만화(10.1%)와 같이 비대면 소비가 가능한 장르들은 두 자릿수 성장률을 기록했다.반면 대면 소비 비중이 큰 장르들은 직격탄을 맞았다. 역대 최저 관객수를 경신하고 있는 영화(-54.2%)를 비롯해 광고(-18.7%). 애니메이션(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 경기와 직결된 분야는 큰 폭으로 하락했다. 같은 산업 내에서도 업종에 따라 증감에 차이를 보였다. 출판의 경우 동네 책방을 비롯한 오프라인 서점 방문객은 감소했지만, 온라인 구매가 늘어나면서 온라인과 오프라인 도서 매출이 처음 역전됐다. 영화 역시 극장 매출액은 전년 동기 대비 70.6% 급감했지만, 제작 배급업은 극장 유통업보다 매출 하락폭이 상대적으로 작았다. 수출액은 50억 8000만 달러(약 5조 6000억원)로 전년보다 4.8% 증가한 것으로 나타났다. 2019년 상반기 수출 증가율 6.4%에 비하면 소폭 감소한 수치다. 수출 증가율 역시 비대면 관련 분야가 상대적으로 높아 만화(36.7%), 게임(10%), 지식정보(6.5%) 등이 선전했다. 특히 게임은 36억 8000만 달러를 기록해 전체 콘텐츠산업 수출의 72.4%를 차지했고, 만화는 ‘K웹툰’의 글로벌 진출과 지식재산(IP) 사업 확장이 활발해지면서 성장세가 가장 높았다. 업계 매출이 감소하면서 종사자도 66만 8119명에서 65만 7092명으로 1.7% 감소한 것으로 나타났다. 게임(5.2%)을 비롯해 만화, 캐릭터, 지식정보 종사자는 늘어난 반면 영화(-33.6%), 음악(-9.5%), 출판(-1.3%) 분야 인력은 크게 줄었다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • [인사]

    ■법무부 ◇고위공무원 승진△출입국정책단장 이재유 ◇3급 승진△출입국기획과장 차용호 ◇3급 전보△인천출입국·외국인청장 배상업 ◇4급 전보△외국인정책과장 김현채△이민통합과장 권택성 ■국방부 △감사관실 군수감사담당관 김삼석 ■문화체육관광부 △디지털소통정책과장 진주원 ■한국콘텐츠진흥원 ◇전보·신임△안전관리단장 백귀훈△분쟁조정위원회 사무국장 김락균△사회적가치추진단장 황신△심사평가팀장 장광진△운영지원팀장 최윤수△인재양성팀장 김기헌△문화기술개발팀장 조인호△방송산업팀장 김희숙△한류사업팀장 김남걸 ■KBS △노사협력주간 박철배△전략기획실 대외협력국장 김현석 ■재외동포재단 △전문위원 한광수△전문위원 조형재△기획실장 강윤모△동포단체지원부장 박종환△연구소통부장 겸 서울사무소장 김봉섭△e-한민족사업부장 이훈용△차세대사업부장 김정혜△한상사업부장 강모세△인권사업부장 임자림△감사실장 박준희
  • [인사] 한국콘텐츠진흥원, 국방부

    ■ 한국콘텐츠진흥원 ◇ 전보·신임 △ 안전관리단장 백귀훈 △ 분쟁조정위원회 사무국장 김락균 △ 사회적가치추진단장 황신 △ 심사평가팀장 장광진 △ 운영지원팀장 최윤수 △ 인재양성팀장 김기헌 △ 문화기술개발팀장 조인호 △ 방송산업팀장 김희숙 △ 한류사업팀장 김남걸 ■ 국방부 △ 감사관실 군수감사담당관 김삼석
  • 장르가 된 ‘안방 1열’… 언택트 무대 더 넓혀라

    장르가 된 ‘안방 1열’… 언택트 무대 더 넓혀라

    코로나19는 관객과 마주보고 소통하는 것이 당연했던 무대의 경계를 흐트러뜨렸다. 많은 사람들이 한 공간에 모여 함께 웃고 소리치지 못하는 상황을 맞닥뜨린 공연계는 완전히 새로운 무대와 객석을 고심했다. 갑작스런 도전이었지만 단순히 공연 실황을 영상화하는 것을 넘어 그동안 없었던 다양하고 색다른 시도를 통해 언택트 콘텐츠라는 또 하나의 장르를 만들어 가고 있다. 가요계는 온라인 콘서트와 팬미팅을 ‘뉴노멀’로 자리잡도록 발빠르게 움직였다. 코로나19 팬데믹 상황 초반에는 오프라인 공연에 대한 대체재로 온라인을 활용했다면 최근에는 대등한 선택지로 여겨진다. 트렌드는 전 세계 팬덤을 가진 케이팝 그룹들이 이끌었다.SM엔터테인먼트가 지난해 4월 그룹 슈퍼엠의 공연을 시작으로 첫 유료 공연 ‘비욘드 라이브’를 선보인 데 이어, 월드 투어를 취소한 그룹 방탄소년단도 스트리밍 콘서트로 지난해 10월 이틀간 99만명의 유료 접속자를 끌어모았다. 세븐틴, (여자)아이들, 트와이스 등 대부분의 그룹들이 온라인 공연이나 팬미팅을 치렀다. 빅히트엔터테인먼트는 산하 레이블 가수들이 모두 참여한 연말 콘서트를 오프라인에서 온라인으로 전환해 글로벌 팬들과 새해맞이를 했다. 아이돌 그룹들이 멀티뷰, 증강현실(AR) 등 각종 시각 효과로 볼거리를 제공한다면, 친밀감과 개성을 앞세운 콘서트들도 속속 등장했다. 그룹 옥상달빛과 십센치 등이 유료 공연을 시도했고 유튜브와 같은 스트리밍 플랫폼에서 ‘방구석 콘서트’를 열기도 했다. 퓨전 국악그룹 이날치 등이 참여한 ‘온: 한류축제’ 온라인 콘서트는 160개국 120만명이 시청했다. 저스틴 비버 등 팝스타들 역시 대륙별로 시차를 두고 스트리밍 콘서트로 연말 공연을 갈음했다. 이용자의 장벽 역시 낮아졌다. 한국콘텐츠진흥원 ‘2020 만화·애니·캐릭터·음악 이용자 실태조사’에 따르면 지난해 코로나19 이후 비대면 음악 공연 감상은 18.2%가 경험한 것으로 나타났다. 이들은 ▲집에서 편한 자세와 복장, 다른 활동 중에도 시청할 수 있음(30.0%) ▲시간과 공간 제약이 적음(28.3%) ▲비용 절감(14.4%)을 장점으로 꼽았다. ▲현장감 부족(39.3%) ▲몰입도가 떨어짐(20.1%) ▲아티스트를 직접 볼 수 없음(16.1%) 등 단점도 지적했지만, 39.3%가 향후 비대면 음악 공연 유료 결제 의향이 있다고 답했다. 비대면 콘텐츠가 대안으로 떠오르면서 인프라와 안정적인 수익 구조를 마련하려는 업계 노력도 계속되고 있다. 특히 공연을 시청하는 등 팬덤을 하나로 모으는 플랫폼 경쟁이 올해 본격화할 전망이다. 빅히트의 ‘위버스’, 네이버의 ‘브이라이브’와 엔씨소프트가 내년 초 출시를 준비하는 ‘유니버스’ 등이다. 정덕현 문화평론가는 “대중문화는 대면 활동이 많아 코로나가 진정된다면 상당 부분 예전처럼 돌아갈 것으로 보지만, 비대면 콘텐츠와 경험은 계속 유지될 것”이라며 “다만 비대면 콘텐츠에서 다양한 시도를 하기 어려운 영세 제작사들은 어려움을 겪을 수 있다는 점도 고려해야 한다”고 강조했다. 공연계도 상반기 동안 운영 중단이 장기화됐던 국공립단체들을 비롯해 뮤지컬 제작사나 공연기획사들을 중심으로 무대 위 움직임을 좀더 생생하게 영상으로 전달할 수 있도록 한 다양한 시도들을 점점 넓히고 있다. 유료 온라인 공연을 확대하고, VR이나 멀티미디어 기술을 더한 고품질 영상과 무대 밖에서의 공연 영상도 활성화하는 분위기다. 예술의전당은 2019년 예술의전당 자유소극장에서 공연된 연극 ‘늙은 부부이야기’의 무대 모습과 사계절 풍경이 담긴 영상을 더해 ‘스테이지 무비’(공연영화)로 선보였다. 공연 실황에 영화 문법을 적용한 다각도 촬영과 후반 작업이 추가되며 연극 제작비 1억 2000만원과 비슷한 제작비가 투입된 것으로 알려졌다. 지난해 8월 전국 26개 CGV영화관에서 개봉했고 BTV, 9월부터 IPTV로도 유료로 VOD 서비스를 제공했다. 국립극단은 명동예술극장과 백성희장민호극장, 소극장 판에 이은 네 번째 극장으로 온라인 극장을 열어 지난해 12월 ‘동양극장’과 ‘스웨트 SWEAT’ 등 신작을 온라인으로 발표했다. 창작 뮤지컬 ‘광염소나타’ 제작사 신스웨이브는 지난해 9월 중순 9일간 대학로에서 열린 공연 실황을 실시간으로 전국 22개 CGV영화관 및 전 세계에 동시 송출했다. 국내 플랫폼과 일본 플랫폼을 통해 송출된 유료 공연을 총 52개국 관객들이 관람했다. 뮤지컬 ‘모차르트!’, ‘베르테르’ 등 대극장 공연들도 9~11대의 카메라를 동원해 배우들을 더 가까이 볼 수 있는 공연 영상을 유료 상영했다. 코로나19 3차 재유행으로 공연을 멈춘 ‘몬테크리스토’는 드레스 리허설 장면을 유료로 공개했는데도 많은 랜선 관객들이 호응했다. 뮤지컬 ‘젠틀맨스 가이드’는 대형 뮤지컬로는 처음으로 오는 8~10일 생중계로 온라인 공연된다. EMK뮤지컬컴퍼니는 배우들이 무대가 아닌 각자의 집에서 노래하고 연기한 장면을 하나로 모아 한 편당 9~10분 남짓의 쇼트폼 형태로 가볍게 볼 수 있는 ‘웹뮤지컬’이라는 새로운 장르를 만들기도 했다. 무대와 객석의 틀이 허물어지면서도 소통할 수 있는 관객 참여형 공연도 더욱 늘어날 것으로 보인다. 우란문화재단은 영국의 오디오 시어터 극단 다크필드와의 협업으로 지난해 12월 온라인 체험극 ‘더블’(DOUBLE)을 진행했다. 애플리케이션(앱) 하나만으로 가장 익숙한 공간인 집에서 친숙한 사람과 함께 입체 음향으로 제작된 공연을 체험할 수 있다. 청각과 서사에만 집중해 극에 빠져들도록 하면서 무대와 객석, 공연의 개념을 뒤흔들었다. 국립아시아문화전당이 시도한 ‘비비런’은 중요무형문화재 제7호 고성오광대 전승자들의 움직임을 따 캐릭터와 함께 VR로 여행을 떠나는 이야기를 그려 전 세계 어디든 객석이 될 수 있는 미래를 내다볼 수 있게 했다. 공연장 규모와 소리의 울림, 각각의 음색 표현 등이 중요한 클래식과 국악도 음악의 감동을 더욱 가까이 전하기 위해 노력하고 있다. 서울시립교향악단은 ‘온라인 스테이지’, ‘미라클 서울’을 통해 덕수궁 석조전, 현진건 집터, 서대문형무소 등에서 스토리텔링 콘서트를 선보여 호응을 얻었고, 한국관광공사 유튜브 채널 등 온라인 매체를 통해 이날치(국악)와 앰비규어스 댄스컴퍼니(현대무용)의 열풍도 일었다. 코리안심포니오케스트라는 온라인 동영상 서비스 웨이브와 SK텔레콤, 공연기획사 크레디아와 협력해 세계 최초로 5G 미디어 기술인 멀티뷰와 멀티오디오를 접목한 공연 영상을 웨이브와 Btv 오리지널 콘텐츠로 공개했다. 코리안심포니와 피아니스트 임동혁의 연주를 카메라 11대와 마이크 40대로 담아 지휘자, 피아니스트, 현악·관악 파트, 객석, 전문가 해설 등 7개 시점에서 공연을 경험할 수 있다. 공연계 관계자들은 온라인 콘텐츠에 대한 실험을 이어 가는 것과 별개로 온라인이 실제 라이브 공연을 대체하기는 어렵다고 입을 모은다. 다만 여러 장르 공연에 아직 익숙하지 않은 잠재적 관객들이나 새로운 청중들이 좀더 쉽게 문화예술을 접할 수 있고, 관객들과 무대 밖에서도 다채로운 소통을 할 수 있다는 점에선 언택트 공연 콘텐츠가 하나의 장르로 존재감을 드러낼 것으로 전망하고 있다. 공연계 관계자는 “대면 공연의 소중함을 깨달은 동시에 비대면 공연 콘텐츠의 필요성도 알게 된 만큼 코로나19가 아니더라도 언택트 콘텐츠에 대한 연구는 계속되고 더 활발해질 것”이라고 말했다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
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