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  • 네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    네오위즈의 ‘P의 거짓’ 호평… K콘솔게임 새바람

    최고의 액션 어드벤처 게임, 최고의 롤플레잉 게임, 가장 기대되는 플레이스테이션 게임까지…. 네오위즈가 개발하는 소울라이크 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 지난달 독일 쾰른에서 열린 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하면서 전 세계 게임업계의 화제로 떠올랐다. 소울라이크란 일본 프롬소프트웨어의 유명 액션 게임 ‘데몬즈 소울’과 ‘다크 소울’ 시리즈와 유사한 구성을 가진 게임이다. 우리나라에선 다소 생소한 장르지만 ‘콘솔 불모지’로 여겨진 국내에 새로운 바람을 일으킬 전망이다. 고전 ‘피노키오’를 모티브로 하는 ‘P의 거짓’은 기괴한 보스 몬스터와 박진감 넘치는 전투, 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여 주는 콘솔 게임이다. 네오위즈가 선보인 플레이 영상에선 국내 게임에서 찾아보기 힘든 음산한 분위기의 도시 배경이 공개돼 관심을 모았다. 네오위즈는 내년 발매를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤은 이달 말 턴제 전략 게임 ‘문브레이커’를 스팀을 통해 출시한다. 50종 이상의 유닛과 전함 지원 스킬을 조합해 부대를 편성하는 게임으로 실제 미니어처를 게임으로 구현해 보드게임을 하는 듯한 감성을 그대로 느낄 수 있다. 오는 12월엔 공상과학(SF) 호러 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보인다. 크래프톤 산하 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)에서 개발하고 호러 게임 ‘데드 스페이스’ 제작자로 유명한 글렌 스코필드가 제작 총괄을 맡았다. 넥슨도 콘솔 게임을 잇달아 선보인다. 넥슨은 지난 1일부터 콘솔, PC, 모바일을 아우르는 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’의 글로벌 테스트를 진행하고 있다. 자회사가 개발하는 루트슈터(슈팅 게임에 수집 요소를 더한 장르) 게임 ‘퍼스트 디센던트’와 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’ 등도 최근 게임스컴 행사를 통해 전 세계에 공개했다. 국내 게임업계에 전례 없는 ‘콘솔 붐’이 부는 것은 시장 성장세가 뚜렷하기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘솔 게임 시장의 규모는 2020년 558억 2600만 달러(약 76조 7000억원)에서 2023년 687억 2300만 달러(94조 4000억원)로 성장할 전망이다. 글로벌 시장을 공략하려면 콘솔 게임을 잡아야 한다는 전략이 세워진 것이다. 국내 게임에서 찾아볼 수 있는 특징인 ‘RPG 장르 일변도’에서도 벗어날 것으로 기대된다. 그간 국내 게임업계를 지배한 장르는 다중접속역할수행게임(MMORPG)였기 때문에 게임사가 달라도 ‘비슷하다’는 비판이 줄곧 이어졌다. 하지만 최근 발표된 주요 콘솔 게임 장르만 해도 소울라이크, 턴제 전략, 호러, 루트슈터 등으로 다양성이 추구되고 있다.
  • 광화문에 호랑이가…

    광화문에 호랑이가…

    ‘광화문에 호랑이가?’ 서울 광화문 일대에 기술과 융합한 실감 콘텐츠를 선보이는 프로젝트 ‘광화시대’의 신규 콘텐츠가 공개된다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 5일 ‘광화벽화’ 2편, ‘광화원’ 5편 등 7편과 광화벽화 공모전 대상작을 공개한다고 3일 밝혔다. 대한민국역사박물관 외벽에 미디어 캔버스로 구축한 광화벽화에는 역동적으로 새벽 숲을 거니는 호랑이를 입체적으로 묘사한 ‘타이거’를 비롯해 번개·구름 등 자연 현상을 3차원(3D) 착시효과 기법으로 실감나게 표현한 ‘라이트닝’을 선보인다. ‘내가 그리는 광화벽화’를 주제로 한 매체예술 영상 공모전 대상작 ‘노스탤지어’도 함께 공개된다. 경복궁역 메트로미술관 2관에 있는 광화원 내부 전시장에서는 자연의 생명력이 깃든 숲을 구현한 ‘포레스트’, 물의 정원에서 관람자의 손길로 꽃을 피우는 상호 교감 콘텐츠 ‘워터 가든’, 첨성대와 황룡사 9층 목탑 등 문화재 7종을 3D 스캔해 매체예술로 표현한 ‘어제의 내일’ 등을 만날 수 있다.  
  • [나와, 현장] 게임은 악(惡)이 아니다/나상현 산업부 기자

    [나와, 현장] 게임은 악(惡)이 아니다/나상현 산업부 기자

    어릴 적 기억을 더듬어 되돌아가다 보면 TV 앞에서 아버지와 비디오 게임을 하던 모습이 가장 먼저 떠오른다. 소파에 나란히 앉아 슈퍼 마리오를 같이 공략하던 순간은 지금도 머릿속에 선명하다. 추억을 쌓으며 아버지와 더 가까워질 수 있었고, 어른과 함께 즐기니 스스로 절제하는 법도 자연스럽게 익힐 수 있었다. 기분 좋은 기억이다. 뭐든지 지나치면 독이 된다. 일상을 내팽개치고 건강까지 해쳐 가며 게임에 과몰입하는 것을 긍정적으로 볼 수는 없다. 하지만 게임 중독을 ‘질병’으로 보는 것은 또 다른 얘기다. 드라마, 음악, 유튜브, 웹툰 등의 콘텐츠는 과몰입했다는 이유로 질병으로 보지 않듯이 말이다. 게임 중독을 질병으로 분류하려면 알코올·니코틴·마약처럼 게임이 뇌에 영향을 준다는 사실이 과학적으로 입증돼야 한다. 세계보건기구(WHO)는 2019년 게임 중독에 질병코드를 부여했지만, 충분한 근거 없이 성급하게 결정했다는 학계 비판이 지금도 이어지고 있다. 보건복지부 연구용역을 받은 안우영 서울대 교수 연구팀도 WHO가 근거로 삼은 논문들에서 표본 대표성을 확인하기 어려운 경우가 많았다고 지적했다. 그럼에도 우리나라가 게임 중독을 질병으로 지정한다면 어떻게 될까. 게임이 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠로 남을 수 있을까. 혹자는 ‘중독됐을 때만 질병으로 보겠다는데 무슨 문제가 있나’라고 반문할 수 있다. 중독의 기준이 모호하다는 문제는 차치하더라도 사회적으로 게임 그 자체가 나쁘다는 인식이 퍼질 개연성이 크다. 올해 발표된 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’에 따르면 교사를 대상으로 한 설문조사에서 응답자 151명 가운데 과반인 99명(65.6%)이 ‘질병코드가 도입되면 (게임을 하는) 학생들에게 낙인 효과가 있을 것’이라고 대답했다. 게임에 상대적으로 부정적인 교육계조차 낙인찍기로 이어질 가능성이 크다고 보는 것이다. 재차 강조하지만 뭐든지 지나치면 독이 된다. 게임 과몰입 현상과 그 부작용까지 문제가 없다고 말하려는 것이 아니다. 다만 게임이라는 문화 콘텐츠를 어떻게 건강하게 소비할 수 있을지 논의하는 것이 먼저다. 글로벌 프로 게임 무대에서 조롱받았던 셧다운제가 폐지된 것이 겨우 올해 일이다. 물론 확률형 아이템 논란으로 스스로 신뢰를 깎아 먹은 국내 게임업계의 자정 노력도 더해져야 한다. 우리 정부는 2025년까지 질병 등재 여부를 결정해야 한다. 단순히 WHO의 결정을 따르는 것이 아니라 우리 기준에 맞게 과학적 근거와 사회적 영향력까지 고려해 신중하게 판단하길 바란다.
  • 동문기업 면접 보는 직업계고교생

    동문기업 면접 보는 직업계고교생

    서울 동대문구 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠인재캠퍼스에서 서울 직업계고 동문기업 취업박람회가 열린 12일 학생들이 면접을 보고 있다. 이번 박람회에 참여한 동문기업 20여곳은 서울 직업계고 6개교에서 온 후배 학생들을 현장 채용할 계획이다. 뉴스1
  • “게임 과몰입, 질병으로 분류 땐…일자리 8만개 이상 사라질 수도”

    “게임 과몰입, 질병으로 분류 땐…일자리 8만개 이상 사라질 수도”

    세계보건기구(WHO)가 게임이용장애(게임 과몰입)를 질병코드로 분류한 ‘WHO 국제질병분류 11차 개정안’이 올해부터 발효되면서 국내 게임업계의 긴장감도 커지고 있다. 정부도 조만간 논의를 시작할 것으로 보이는 가운데 질병코드 분류 시 2년간 게임산업 일자리가 8만개 이상 사라질 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 27일 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서에 따르면 게임 과몰입에 대해 질병코드를 부여하면 도입 이후 2년간 전체 게임산업의 평균 매출액이 44% 줄어들 것으로 분석됐다. 올해 우리나라 게임산업 매출액 전망치인 20조원을 기준으로 계산하면 8조 8000억원이 증발하는 셈이다. 이에 따른 총생산 감소 효과는 12조 3623억원, 줄어드는 취업 기회는 8만 39명으로 추산됐다. 여기에 질병코드 도입을 둘러싼 찬반 여론이 팽팽하게 갈리는 만큼 막대한 사회적 비용도 발생할 것이라는 지적도 나왔다. 보고서는 의료인, 학부모, 학생, 게임산업 종사자 등을 대상으로 한 설문조사 결과를 기반으로 질병코드 도입 반대에 따른 사회적 비용은 1조 6801억원, 찬성에 따른 사회적 비용은 1조 6109억원으로 산정했다. 현재 논의 과정에서 개념 정의가 부정확하다는 점도 문제시됐다. ‘게임’이나 ‘이용장애’ 등의 용어 정의가 명확하지 않아 사회적 혼란이 발생하고 있다는 것이다. 또한 쇼핑, 휴대전화 등 다른 행동 장애 유발물질과 달리 게임만 질병코드를 도입해야 하는 명확한 근거를 찾기 어렵다는 비판도 나온다고 보고서는 밝혔다. 앞서 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류한 만큼 우리나라도 2026년에 예정된 9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정 전까지 도입 여부를 결정할 것으로 보인다. 이미 정부는 2019년 게임 질병코드 도입을 위한 민관 협의체를 꾸렸고, 이번 연구 결과도 본격적인 논의를 위해 실시한 연구용역의 일환이다.
  • 새로운 K-콘텐츠를 찾습니다....KFCC, K-컬처를 이끌 음악, 디자인, 만화 등 공모

    새로운 K-콘텐츠를 찾습니다....KFCC, K-컬처를 이끌 음악, 디자인, 만화 등 공모

     K-콘텐츠크리에이터연합회(KFCC)는 1인 및 소규모 창작자 발굴 및 지원, 교육을 통해 콘텐츠 시장 대응형 크리에이터로 양성시키기 위해, ‘2022 넥스트크리에이터 공모전’을 개최한다고 24일 밝혔다. KFCC는 2021년 11월 국내 유수의 MCN(멀티채널네트워크), 콘텐츠 제작 스튜디오, 미디어, 유튜버 등이 참여하여 설립된 문화체육관광부 소관 비영리 사단법인이다. 이번 공모전은 전문 유튜버 및 크리에이터 뿐만 아니라, 순수예술 및 문화 창작자들의 생태계 및 산업의 활성화를 지원하기 위한 목적으로 KFCC 가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 주관, 문화체육관광부 후원으로 열린다.  1인 및 소규모 창작자라면 누구나 참여할 수 있으며, 대한민국을 대표하는 K-컬쳐 중 미디어, 디자인, 게임/만화, 음악 분야를 자유롭게 해석하여 창의적으로 제작한 미디어 콘텐츠를 유튜브에 업로드하고, 7월 27일까지 신청서를 작성하여 KFCC 사무국(kfcc@kconcreator.org)으로 접수하면 된다. 공모전을 통해 분야별 창작자를 1차로 선발하며, 선발된 창작자를 대상으로 8월~10월 3개월 동안 교육지원, 전시, 성과발표회 등이 진행되고, 최종 우수작을 선정하여 12월 28일부터 3일간 강남구 삼성동 코엑스에서 개최되는 ‘넥스트 크리에이터 페스티벌’(Next Creator Festival) 현장에서 시상식까지 진행할 예정이다. 홍회진 KFCC 부회장은 “이번 공모전을 통해 참신하고 재밌는 K-컬쳐 미디어 콘텐츠가 나오기를 기대한다“면서 ”우수 창작자들의 많은 관심과 참여를 바란다.“고 말했다. 이어 그는 ”앞으로도 다양한 콘텐츠와 창작자 양성을 위한 맞춤형 교육 및 지원으로 크리에이터 산업 발전을 위해 노력하겠다“고 강조했다.
  • 용인시 캐릭터 ‘조아용‘ 일반에 개방… 상업적 이용·변경은 금지

    용인시 캐릭터 ‘조아용‘ 일반에 개방… 상업적 이용·변경은 금지

    용인시 공식 캐릭터 ‘조아용’(사진)을 내달 2일부터 저작권 걱정없이 누구나 사용할 수 있게 된다. 경기 용인시는 조아용 캐릭터를 ‘공공누리(4유형)’로 지정해 일반에 공개한다고 30일 밝혔다. 공공누리란 공공저작물 자유 이용 허락 표시제도로 국가, 지방자치단체, 공공기관에서 생산한 저작물을 국민 누구나 별도의 허가 없이 이용할 수 있도록 하는 제도다. 조아용 캐릭터는 공공누리 4가지 유형 가운데 ‘4유형’으로 지정됨에 따라 사용 시 출처를 표시해야 하고, 변경이나 가공, 상업적 이용은 안된다. 시는 내달 2일부터 시청 홈페이지를 통해 조아용 이미지 50개의 이미지 파일을 공개할 예정이다. 50개 이미지는 기본형(4종)과 응용형(38종) 외에 올해 새로 개발한 이모티콘(8종)으로 이뤄져 있다. 시 관계자는 “많은 시민들이 조아용 캐릭터 사용을 요청해 공공누리 저작물로 공개하기로 했다”며 “조아용 캐릭터가 일본 구마모토현의 상징이자 대표 관광상품인 ‘구마몬(くまモン)’처럼 용인을 대표하는 브랜드로 거듭날 수 있도록 다양한 콘텐츠 활용 방안을 검토하겠다”고 말했다. 조아용은 용인(龍仁)시의 지명에 있는 용(龍)에서 아이디어를 얻어 시가 2016년 제작한 캐릭터로, 지난해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주최한 제4회 ‘우리동네캐릭터’에서 지역 부문 대상을 받은 바 있다. 조아용을 카카오톡 이모티콘으로 제작해 증정한 이벤트에서는 작년 20만개가 8분 만에, 올해 25만개가 19분 만에 소진되기도 했다.
  • “이젠 톱스타 없어도”... 달라진 네이버 웹소설 광고

    “이젠 톱스타 없어도”... 달라진 네이버 웹소설 광고

    웹소설이 ‘B급 문학’이나 극소수 마니아층만 즐기는 비주류 장르라는 건 이제 옛말이 됐다. 각종 웹툰과 드라마, 영화의 원작이 되며 어느덧 ‘K 콘텐츠’의 발판으로 여겨져 웹소설 업계에서도 더욱 다양한 작가와 독자들을 찾기 위한 새로운 마케팅에 열을 올리고 있다. 2013년 웹소설 서비스를 처음 시작한 네이버웹툰은 2019년부터 매해 진행해 온 ‘네이버시리즈에서 인생작을 만나다’ 광고에 내세웠던 톱스타를 올해부턴 뺐다. 당초 대중에 잘 알려지지 않은 웹소설 장르의 매력을 알리는 데 주력하기 위해 배우 김윤석·수애·이제훈(2019), 주지훈·서예지(2020), 김은희 작가와 장항준 감독(2021)을 내세워 웹소설 속 대사를 연기하거나 줄거리와 관전 포인트를 설명하도록 했다. 그러나 지난달부턴 한 작품을 독자들이 깊이 경험할 수 있게 하는 마케팅 방식을 도입했다. 신인배우 강이성, 윤가이가 로맨스 웹소설 ‘러브 어페어’의 남녀 주인공을 맡아 작품 속 명대사와 하이라이트 장면을 낭독하는 보이스 콘텐츠를 선보이고 팬아트 챌린지, 작품과 와인을 묶은 굿즈 증정 등 홍보 방법을 다양화한 것이다. 네이버웹툰 박제연 웹소설 총괄리더는 “작품의 스토리텔링을 전달하는 다양한 방식을 연구해 왔다”면서 “짧은 시간 안에 스토리 핵심을 알리기 위해 대사에 힘을 실어줄 내레이터가 필요하다는 생각으로 광고 캠페인을 이어가고 있다”고 설명했다. 애초에 톱스타 기용에 초점을 맞춘 것이 아니기 때문에 기본적인 광고 방향에 큰 변화는 없다는 이야기이지만, 구체적인 마케팅 방식 변화는 이제는 작품 속 콘텐츠를 직접 경험하는 것이 가능할 만큼 독자층이 넓어졌다는 방증이기도 하다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 웹소설 시장 규모는 2013년 100억원대에서 2018년 4000억원대로 크게 뛰어 현재는 약 6000억원에 달할 것으로 추정된다. 지난해 5월 ‘전지적 독자 시점’이 누적 거래액 100억원을 돌파한 데 이어 같은 해 12월 ‘화산귀환’은 누적 매출액 150억원을 달성하는 등 작품당 매출 기록도 거듭 경신되고 있다. 갈수록 커지는 시장에 비교적 등단 장벽이 낮아 한국창작스토리작가협회에서 국내 웹소설 작가 지망생을 20만명으로 추산할 만큼 ‘좋은 작가 모시기’도 가열되는 모양새다.웹소설 연재 플랫폼인 문피아와 네이버웹툰은 지난 11일부터 6월 19일까지 총 상금 10억원 규모의 ‘2022 지상최대 웹소설 공모전’도 진행 중이다. 웹소설 관련 공모전 가운데 최고 규모의 상금인 데다 수상작은 웹소설 연재는 물론 웹툰 제작 후 정식 연재 등의 특전도 얻는다. 박 총괄리더는 “초창기에는 작가들이 웹소설 연재 이후 종이책 출간에 관심이 높았다면 지금은 다양한 2차 저작물을 통해 지식재산(IP)의 가치를 높이는 게 더 중요해졌다”고 말했다. 이어 “웹소설의 전성기가 시작됐다”며 “영상화 및 게임화로 2차 판권 시장도 확대될 것으로 보고 본격적인 해외 서비스도 준비 중”이라고 했다. 특히 북미 기반 글로벌 웹소설 플랫폼인 왓패드에서 한국 웹소설을 이용할 수 있도록 현지 정서에 맞는 웹소설 작가·작품 발굴 등에 주력한다는 계획이다.
  • 글로비원, MICE 플랫폼 최초 GS 인증 1등급 획득

    글로비원, MICE 플랫폼 최초 GS 인증 1등급 획득

    복합 전시산업 ‘마이스(MICE)’ 플랫폼 기업인 ㈜글로비원은 이벤트 통합관리시스템인 GBNBOX가 MICE 이벤트 플랫폼 최초로 한국정보통신기술협회로부터 GS인증 1등급을 획득했다고 29일 밝혔다. GBNBOX는 하이브리드 이벤트 통합 플랫폼으로 컨퍼런스, VR전시회, 상담회, 박람회 솔루션이다. 등록시스템, 화상회의, 화상상담회, 사전매칭, 상담회 운영, 전시회 운영, 세션관리시스템, 숙박예약, CRM, 캠페인, 제증명 발급, 통계 및 리서치 등의 서비스를 제공하고 있다. GBNBOX는 행사 기획, 준비, 운영, 통계 및 결과 보고까지 원스톱 서비스를 제공하며, 주최사, 주관사, 대행사, 운영요원 및 통역사 등 행사 관계자 모두가 공유하고 참여하는 협업솔루션이다. 곽설경 대표는 “글로비원은 컨퍼런스, VR 전시회, 상담회, 박람회 등 이벤트 산업의 디지털화를 선도하는 업체”라면서 “코로나 시대 상황에 맞춘 화상회의와 VR 전시회, VR 아바타회의 등을 통합한 온라인 비대면 서비스를 제공하고 있다”고 밝혔다. 이어 “최근 유프리즘과의 컨소시엄을 통해 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 공모한 ‘전시ㆍ컨벤션 통합지원을 위한 실·가상 연동 MICE 플랫폼 개발’ 사업에 선정됐다”고 덧붙였다.
  • 8개월 만에 살짝 열린 中 시장… K게임도 “빗장 풀릴까” 기대감

    8개월 만에 살짝 열린 中 시장… K게임도 “빗장 풀릴까” 기대감

    중국 게임 시장을 굳게 걸어 잠그고 있던 빗장이 8개월 만에 열렸다. 2017년 사드(고고도미사일방어체계) 갈등 이후 발동된 한한령(限韓令)으로 사실상 중국 진출을 단념했던 국내 게임사들도 달라진 분위기에 기대감을 나타내고 있다. 12일 게임업계에 따르면 중국 국가신문출판서는 지난 11일 홈페이지를 통해 새로 판호(版號)를 발급한 XD의 ‘파티 스타8’를 비롯한 45개 게임 타이틀 명단을 발표했다. 판호는 중국 정부가 게임, 도서 등 출판물에 사업 허가를 내주는 고유번호로, 판호가 없다면 해외 콘텐츠는 물론 중국 자국 콘텐츠도 중국 내에서 유통될 수 없다. 판호는 자국 게임사를 대상으로 하는 내자판호와 해외 게임사를 대상으로 하는 외자판호로 구분되는데, 중국은 지난해 7월 22일 이후 8개월 넘도록 별다른 설명 없이 내자판호와 외자판호의 신규 발급을 일제히 중단했다. 이번에 다시 열린 판호 발급은 내자판호만을 대상으로 했기 때문에 한국을 비롯한 해외 게임은 포함되지 않았지만, 조만간 외자판호도 열릴 것이란 관측이 나오고 있다.중국의 게임 시장은 전 세계 게임사들에 매력적인 파이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2017년 2036억 700만 위안(약 39조 6198억원) 수준이었던 중국 게임 시장 매출은 2019년 2308억 7700만 위안(약 44조 8975억원), 2021년 2965억 1300만 위안(약 57조 6777억원)으로 기하급수적으로 늘어났다. 최근 5년 평균 8%대 증가한 수준이다. 중국 게임 이용자 수도 2017년 5억 8318만명에서 지난해 6억 6624만명으로 5년 만에 약 14.2% 증가했다. 중국에 진출하는 것만으로도 기업 실적이 비약적으로 상승할 수 있는 이유다. 그러나 한국 게임은 지난해 판호 신규 발급이 중단되기 전부터 이미 중국 진출이 사실상 가로막힌 상태였다. 사드 갈등으로 한한령이 발동되면서 2018년부터 판호 발급이 대부분 거부당했기 때문이다. 한한령 이전까지만 해도 던전앤파이터, 크로스파이어 등의 한국 게임이 중국에서 선풍적인 인기를 끌었고, 2017년까지만 해도 11개의 한국 게임이 판호를 발급받았다. 하지만 2018년부터 2년간 한국 게임의 판호 발급은 전부 거부당했고, 2020년 12월에 들어서야 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’가 판호를 받을 수 있었다. 지난해에도 인디게임인 핸드메이게임의 ‘룸즈: 풀리지 않는 퍼즐’과 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 등 2건만이 판호를 받는 데 성공했다. 게임업계 관계자는 “신작이 출시되면 중국에 판호를 신청하지만, 아직까지 한 번도 받아들여진 적은 없었다. 중국 당국으로부터 아무런 이유도 설명도 듣지 못했다”면서 “결국 기약 없는 중국 시장 대신 대만, 동남아, 북미, 유럽 등 다른 시장으로 진출하는 전략을 취하고 있다”고 밝혔다. 그러나 최근 판호 발급이 재개되면서 한국 게임의 중국 진출도 다시 재개될 것이란 기대감이 나오고 있다. 특히 올해 한중 수교 30주년을 맞이한 데다 한중 문화 교류의 해까지 겹치면서 한한령 완화 움직임이 나타나고 있다. 이 관계자는 “중국 시장 진출은 ‘하지 않는 것’이 아니라 ‘못 하는 것’이었다”면서 “문호가 열린다면 당연히 문을 두드리지 않겠나”라고 말했다. 다만 이번 판호 발급이 중국 중소형 게임사에 한정됐기 때문에 제한적 판호 발급 기조는 지속될 것이란 신중론도 꾸준히 제기되고 있다. 전문가들은 게임이 우리나라의 주요 수출 산업으로 자리잡은 만큼 정부부터 적극적으로 나서서 문호 개방에 힘을 써야 한다고 강조했다. 위정현(중앙대 교수) 한국게임학회장은 “윤석열 정부에선 한국 게임의 중국 진출을 중요한 외교통상적 어젠다로 다뤄야 한다”면서 “중국이 계속해서 이유 없이 한국 게임의 진출에 제동을 건다면 필요에 따라 WTO(세계무역기구)에 제소하는 방안까지 검토해야 한다”고 밝혔다. 그간 업계가 보인 소극적인 태도에 대한 지적도 이어졌다. 위 교수는 “그동안 중국 판호 발급 문제는 심각한 수준인데 왜 학회만 공론화시키고 있는지, 정작 이해 당사자인 게임사는 왜 전혀 목소리를 내지 않는지 의문일 때가 많다”면서 “결국 총대를 메기 싫다는 것인데, 당사자들의 목소리가 없다면 발전도 없다”고 강하게 말했다. 그러면서 “게임사를 비롯해 정부와 국회도 중국에 판호 발급에 대한 목소리를 적극적으로 낼 필요가 있다”고 덧붙였다.
  • 광주·전남 혁신도시 공공기관, 지역인재 합동 채용설명회 개최

    광주·전남 혁신도시 공공기관, 지역인재 합동 채용설명회 개최

    6일 전남도농업기술원서 한전 등 13개 공공기관 참여 코로나 상황 감안, 유튜브 채널 통해 참여 가능 광주시와 전남도가 한국전력공사와 한국농어촌공사 등 13개 광주·전남 공동혁신도시 이전 공공기관과 함께 채용설명회를 연다. 지역 인재의 공공기관 취업 기회를 늘리고 청년 취업을 촉진하기 위해서다. 광주시와 전남도는 6일 오전 9시 반부터 오후 6시까지 전남 나주시에 있는 전남도농업기술원 청년창농타운에서 ‘2022년도 광주전남 공동혁신도시 이전 공공기관 지역인재 온라인 합동 채용설명회’를 개최한다고 4일 밝혔다. 채용설명회는 국토교통부와 국가균형발전위원회가 주최하며 전남도와 광주시가 공동 주관한다. 코로나19 확산 방지를 위해 비대면 방식으로 진행한다. 유튜브 채널 ‘광주전남 지역인재 합동 채용설명회’를 통해 참여할 수 있다. 국내 최대 공기업인 한전을 포함해 한전KPS, 한국농어촌공사, 한국농수산식품유통공사, 한국인터넷진흥원, 한국콘텐츠진흥원 등 공공기관에서 인사 담당자가 직접 참여한다. 이들은 취업준비생에게 이전 공공기관 현황과 채용 정보, 인턴십 운영 등 실질적 도움이 되는 다양하고 유익한 정보를 제공한다. 취업준비생의 요구를 최대한 반영해 스타 강사 초청 국가직무능력표준(NCS) 전략 특강을 개최한다. 모의면접을 통한 실전 코칭과 취업 성공 토크쇼 등 양방향 참여가 가능한 취업 지원 프로그램도 마련했다. 이전 공공기관의 수요에 맞게 지역 인재를 양성하는 ‘오픈캠퍼스’도 소개한다. 오픈캠퍼스는 이전 공공기관이 지역 대학과 협력해 취업 등과 관련한 직무 및 현장실습 중심의 교육 과정을 개설하고 참여 대학생에게 일정 학점을 인정하는 교육 프로그램이다. 지난해 광주·전남 공동혁신도시 이전 공공기관의 지역 인재 채용은 의무 대상 932명 중 287명(30.8%)으로, 목표 비율인 27%를 초과 달성했다. 한전 119명, 한전KPS 80명, 한전KDN 28명, 한국전력거래소 8명 등이 에너지 관련 기업에 취업했다. 이와 함께 한국농어촌공사 19명, 한국농수산식품유통공사 8명, 한국인터넷진흥원 11명, 한국문화예술위원회 3명, 한국콘텐츠진흥원 6명, 사립학교교직원연금공단 5명 등이었다. 올해 13개 이전 공공기관의 신규 채용 규모는 1615명에 달할 것으로 예상된다. 이 가운데 지역 인재 채용 규모는 244명을 넘을 것으로 기대된다.
  • 한라대학교, ‘발달장애인 사회성향상을 위한 인공지능 대화형 VR교육플랫폼’ 구축 사업 진행

    한라대학교, ‘발달장애인 사회성향상을 위한 인공지능 대화형 VR교육플랫폼’ 구축 사업 진행

    한라대학교(총장 김응권)가 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에서 지원하는 2022년 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 지원사업에 선정됐다. 혁신적인 산·학·연·관 협력 프로젝트를 통한 융복합 창의인재를 양성하는 원캠퍼스 사업의 목적에 따라 한라대학교는 “발달장애인 사회성향상을 위한 인공지능 대화형 VR교육플랫폼” 구축을 실행할 예정이다. 사업총괄을 맡고 있는 영상커뮤니케이션학부 김종하 교수는 “컴퓨터공학전공, 사회복지학전공, 미디어광고콘텐츠전공 3개 학과가 연합하여 아동 및 청소년 발당장애인의 사회적응을 지원하고 발달장애인에 대한 디지털교육 불평등을 해소할 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 한다”고 밝혔다. 본 사업을 통해 교육을 받은 한라대학교 학생들은 정규수업과 비교과수업 통해 완성한 융합프로젝트 성과물을 구글플레이와 STEAM VR 플랫폼 등록하게 된다. 한라대학교 원캠퍼스사업을 통해 구축된 결과물은 국립특수교육원, 강원도 장애인지원센터 등 발달장애인 대상 보급 교육 콘텐츠로 활용하게 되며, 관련업계 및 VR산업협회 직원 채용 시 우선 추천의 특전을 얻을 수 있다.
  • 잠만 자는 곳이라고요? 고양, 안 되는 것 없는 자족 특별시랍니다[특례시 100년의 야망…자치권 100배의 야심 ]

    잠만 자는 곳이라고요? 고양, 안 되는 것 없는 자족 특별시랍니다[특례시 100년의 야망…자치권 100배의 야심 ]

    노태우 정부(1988~1993) 시절, 주택 부족 문제를 해결하기 위해 대한민국 역사상 최대 주택(200만호) 건설 프로젝트를 추진했다. 이때 경기도에 탄생한 성남 분당, 고양 일산, 부천 중동, 안양 평촌, 군포 산본 등 5곳을 일컬어 ‘1기 신도시’라 부른다. 이 중 분당과 일산은 기존 시가지와 완전히 분리된 허허벌판에 아파트 위주로 만들어졌다. 낮에는 대부분의 사람들이 대도시로 일하러 가고 밤에는 자려고 돌아오는 지역이라는 뜻에서 ‘베드타운’으로 불렸다. 그러나 분당은 손학규 경기지사 시절 홍콩에서 시행한 아시아 최초 정보기술(IT) 신도시 ‘사이버포트’를 본떠 2006년 판교테크노밸리를 착공하면서 베드타운 오명을 벗었다. 반면 일산은 국내 최대 전시장인 킨텍스를 유치했으나 한류월드가 주거용 오피스텔 단지로 전락하고 차이나타운 조성이 무산되면서 여전히 자족 기능이 약했던 게 사실이다. 이런 일산과 고양시가 변화하고 있다. 특히 지난 1월 13일 경기 수원·용인, 경남 창원과 더불어 기초자치단체 중 ‘인구 100만 이상 대도시’를 뜻하는 특례시가 되면서 자치권이 더욱 강화돼 분당을 품은 성남시 부럽지 않게 됐다. 서울신문은 4년 임기의 민선 7기를 마무리하는 이재준 고양시장을 24일 만나 시가 추진하는 주요 자족시설을 살펴봤다.●일산에 판교밸리 4배 자족용지 마련 우선 고양시는 일산신도시와 자유로 사이에 판교테크노밸리(45만 4964㎡)보다 4배가량 더 넓은 195만㎡ 규모의 자족용지를 마련했다. 현재 일산테크노밸리·방송영상밸리·킨텍스 제3전시장·CJ라이브시티·지식재산(IP) 융·복합 콘텐츠 클러스터 등 5건의 굵직한 사업이 진행되고 있다. 대화동 약 87만㎡에 들어서는 일산테크노밸리에는 미디어·콘텐츠, 바이오·메디컬, 첨단제조 분야 혁신기업을 유치한다. 한국지방행정연구원 조사 결과 2026년 일산테크노밸리가 완성되면 연간 생산유발액 4642억원, 부가가치유발액 1518억원, 취업유발인원 2753명 등의 파급 효과가 나타날 것으로 예측됐다. 지난해 5월 착공해 내년 준공 예정인 방송영상밸리에는 방송영상 콘텐츠 기획부터 제작·유통·소비까지 연결하는 환경이 만들어진다. 국내에서 가장 큰 국제전시장인 킨텍스는 제3전시장 건립이 완료되면 총면적이 18만㎡로 늘어나 아시아 7위권, 세계 25위권의 전시장이 된다. 장항동 30만㎡에 들어설 CJ라이브시티에는 체험형 스튜디오와 최첨단 케이팝 전용공연장(아레나)이 건설돼 최대 4만 2000명을 수용할 수 있게 된다. 연간 2000만명의 국내외 관광객이 찾는 명소가 될 것으로 기대된다. ‘부의 신대륙’이라 불리는 IP 콘텐츠 클러스터도 만들어진다. 지난해 3월 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관한 공모사업에 선정돼 국비 109억 8000만원을 지원받아 2024년까지 킨텍스 2단계 지원부지에 들어선다.●덕양구에도 판교밸리 3배 자족용지 창릉 3기 신도시를 중심으로 한 덕양구에도 판교테크노밸리보다 2.5배 큰 112만 4090㎡의 자족용지를 확보해 놨다. 이와 별도로 지하철 3호선 원당역 앞 10만㎡에 가까운 성사혁신지구도 공사를 시작했다. 도시재생 뉴딜사업으로 구도심 지역에 주거·상업·산업·행정 기능을 한곳에 모은 지역 복합거점이다. 성사혁신지구에는 공영주차장 360면, 지역상권 활성화를 위한 근생·판매시설 1만 4000㎡, 청년·신혼부부 등을 위한 소형 임대아파트 118가구, 분양아파트 100가구, 국공립 어린이집 등이 들어선다. 특히 일자리 창출을 위해 전체 면적의 약 26%인 2만 5886㎡를 산업지원시설로 만든다. 영상과 바이오 등 산업시설을 통해 약 1475명의 일자리를 만들어 6856억원의 경제적 파급 효과를 유발해 지역 경제에 이바지할 것으로 기대된다.●항공대 인근 드론센터와 비행장 조성 항공대가 있는 덕양구 화전동과 덕은동에는 드론센터와 드론비행장을 만든다. 베이스캠프 역할을 한다. 지난해 4월 착공한 고양드론앵커센터에는 제작업체뿐만 아니라, 소재·부품·장비 생산기업까지 입주할 수 있다. 입주기업을 지원하기 위해 드론 연구개발센터 및 협업공간 등도 만들어진다. 국내 최대 규모의 ‘드론 실내비행장’도 들어선다. 너비 23.7m에 길이 76m, 높이 16m 규모로 면적은 1800㎡다. 실내라 비 오는 날에도 드론을 날릴 수 있다. 개발업체에는 드론 연구개발을 위한 실험공간으로, 시민들에게는 드론 체험공간으로 활용된다. 대덕생태공원에는 6020㎡ 규모로 ‘고양 대덕 드론비행장’이 만들어졌다. 활주로 2400㎡에 아스콘 포장이 완료됐고 지난해 12월부터 운영 중이다. 고양시는 화전드론센터와 연계해 대덕 드론비행장을 서울·경기 북부 최초의 드론자격증 실기 시험장으로 등록할 예정이다.●자족도시 뒷받침할 철도 11개로 기업 유치로 일자리를 창출하는 일도 중요하지만, 교통이 뒷받침돼야 한다. 민선 7기 또 하나의 큰 성과는 바로 철도 확충이다. 지난해 6월 발표된 제4차 철도망 구축계획에 고양시가 요구해 온 7개 노선이 모두 반영됐다. 기존엔 경의중앙선과 일산선(지하철 3호선) 등 2개 노선밖에 없었다. 여기에 건설 중인 수도권광역급행철도(GTX) A 노선, 서해선을 포함하면 모두 11개로 늘어난다. 특히 2024년 파주 운정에서 킨텍스, 대곡역, 창릉신도시를 거쳐 연신내~서울역~강남~동탄으로 이어지는 GTX A 노선(남쪽)과 대곡역에서 장흥, 송추를 거쳐 의정부로 이어지는 교외선(동쪽)이 운행에 들어가고 내년 초 김포공항에서 대곡역을 거쳐 경의중앙선 일산역까지 이어지는 대곡소사선(서쪽)이 개통할 경우 고양시는 수도권 북부의 교통중심지로 부상하게 된다. 대륙 방향(북쪽) 철도 물류 중심도시로 개발할 대곡역세권 조성사업까지 완료될 경우에는 동서남북 철도의 중심도시가 된다.
  • 유튜브 제국, 음악 스트리밍까지 넘보나

    유튜브가 국내 케이팝 음원 사이트 부동의 1위를 지키고 있는 멜론을 맹추격하고 있는 것으로 나타났다. 21일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 음악 이용자 실태 조사’ 보고서에 따르면 국내 음원 이용자들은 지난해 ‘음악 스트리밍 및 다운로드 주 서비스’로 멜론(34.6%)을 가장 많이 꼽았다. 이어 유튜브 29.2%, 지니 10.4%, 유튜브뮤직 6.3%, 네이버뮤직·바이브 5.6%, 플로 5.6% 순이었다. 애플뮤직과 스포티파이는 각각 1.7%를 차지했다. 멜론은 이 조사에서 매년 1위를 지켜 왔지만 이용 비율은 2019년 38.2%, 2020년 36.4% 등으로 꾸준히 감소했다. 반면 유튜브는 2019년 21.8%, 2020년 26.0%, 지난해 29.2%로 상승세가 두드러졌다. 멜론과 유튜브의 이용 비율 차이는 2019년에는 16.4% 포인트였지만, 지난해에는 5.4% 포인트로 격차가 크게 줄었다. 특히 유튜브의 유료 음악 스트리밍 서비스인 유튜브뮤직 비율을 합하면 유튜브는 35.5%로 역대 처음으로 멜론 이용 비율을 역전한 것으로 조사됐다. 유튜브가 급성장한 가장 큰 배경으로는 무료라는 앱 특성에 따른 뛰어난 가격 경쟁력이 꼽혔다. ‘서비스 이용 이유’로 유튜브 이용자의 58.8%는 ‘무료여서’(또는 비용이 합리적이어서)를 꼽았다. 반면 멜론 이용자들은 가장 많은 40.2%가 ‘계속 써 오던 것이어서 익숙하기 때문에’라고 답했다. 이 조사는 한국콘텐츠진흥원이 글로벌리서치에 의뢰해 지난해 7∼8월 10∼69세 국민 가운데 최근 1년 동안 음악 콘텐츠를 ‘2∼3개월에 1회 이상’ 이용한 3200명을 대상으로 온라인 설문 방식으로 진행됐다.
  • ‘부산 T1, 광주 젠지, 판교 DRX’…e스포츠도 지역 연고제 생길까

    ‘부산 T1, 광주 젠지, 판교 DRX’…e스포츠도 지역 연고제 생길까

    국회, e스포츠 지역 연고제 도입 방안 정책토론회 개최 리그오브레전드(Lol)과 같은 e스포츠도 야구, 축구, 농구처럼 지역별 구단을 기반으로 운영될 수 있을까. 페이커 경기를 보기 위해 부산 e스포츠 경기장을 찾는 식으로 말이다.윤석열 국민의힘 대선후보가 e스포츠의 지역 연고제를 게임 공약으로 내세우며 화두를 던진 가운데 국내 e스포츠 관계자들도 대체적으로 긍정적인 반응을 보였다. 8일 국회에서 국민의힘 하태경·김승수·허은아 의원 주최로 열린 ‘e스포츠 선순환 생태계 구축을 위한 지역 연고제 도입 방안 정책토론회’에선 지역 연고제를 둘러싼 한국 e스포츠 관계자들의 열띤 논의가 오갔다. 토론회엔 김철학 한국e스포츠협회 사무총장, 이양환 한국콘텐츠진흥원 본부장, 정인모 샌드박스게이밍 CSO(이사), 김우진 크래프톤 e스포츠 팀장, 이두현 인벤 기자 등이 참석했다. 이날 e스포츠 관계자들은 지역 연고제에 긍정적인 목소리를 내놨다. 결국 e스포츠 산업의 파이가 커질 수 있는 방향이기 때문이다. 이미 중국과 미국에서 부분적으로 지역 연고제를 시행하고 있다는 점도 긍정적으로 작용했다. 지역연고제는 스포츠 구단이 특정 지역에 근거지를 두고 홈과 어웨이 시스템을 통해 경기를 치르는 것을 의미한다. 일례로 프로야구는 서울(두산 베어스·LG 트윈스·키움 히어로즈), 수원(kt 위즈), 인천(SSG 랜더스), 대전(한화 이글스), 부산(롯데 자이언츠), 광주(기아 타이거즈), 창원(NC 다이노스) 등 각 지역별로 구단이 자리잡고 있고, 자연스럽게 지역 연고를 기반으로 팬 문화도 피어오른다. 한국 e스포츠는 저력 있는 프로 선수들을 앞세우며 국제 무대에서 인정받고 있지만, 구단 차원에선 기업 스폰서만 존재할 뿐 지역 연고제는 적용되지 않고 있다. 초기 투자비가 많이 들고, 지역별로 경기장이나 팬덤 등 인프라도 비슷한 수준이어야 하기 때문이다. 현재 정부 주도 e스포츠 전용·상설 경기장은 서울, 대전, 광주, 부산, 경남(예정) 등에서 운영되고 있다. 판교가 위치한 경기 성남시도 경기 e스포츠 경기장을 건립하고 있다. 하지만 정기 프로리그는 결국 LoL파크, V.스페이스, 아프리카 콜로세움, 아프리카 프릭업, VSG 아레나 등 서울에 위치한 민간 경기장에서 개최되는 것이 현실이다. 해외에선 중국과 미국이 지역 연고제를 운영하고 있다. 중국은 탄센트와 라이엇게임즈의 ‘LoL 프로리그’(LPL)에서 지역 연고제를 도입해 5개 도시 6개 팀이 운영되고 있다. 특히 지역별 e스포츠 경기장도 지어 다른 프로스포츠와 유사하게 운영되는 것이 특징이다. 미국은 블리자드의 ‘오버워치 리그’에서 세계 지역 연고제 형태로 운영되고 있다. 크게 태평양·대어샹 등 2개 컨퍼런스를 기준으로 20개 팀으로 구성된 형태다. 국내에서도 지자체와 e스포츠 구단이 협약을 체결하는 움직임이 나타나고 있지만, 아직까지 전반적인 논의는 부족한 상황이다.일각에선 e스포츠 지역 연고제의 실효성이나 실제 수요에 대해 부정적인 전망이 꾸준히 나오지만, e스포츠 업계에 직접 관여하는 관계자들은 지역 연고제 도입에 찬성하는 목소리가 컸다. 다만 인프라 구축과 제도적 지원 등이 병행돼야 한다고 강조했다. 샌드박스게이밍의 정 이사는 “한국은 최고의 환경을 가진 국가지만, 정작 e스포츠가 국내 산업에 도움이 되는 것은 없다”면서 “한국 e스포츠 시장이 중국, 미국에 비해 뒤쳐지는 것은 각 팀이 세계적 경쟁에서 생존할 수 있을만한 지원과 관심을 받지 못하기 때문”이라고 말했다. 그러면서 “중국은 (지역 연고제를) 성공적으로 정착시켰고, 연고지로 인해 훨씬 더 많은 게이머가 e스포츠 팬이 됐다. 이는 당연히 산업의 성장과 일자리로 이어진다”면서 “한국도 각 종목과 무관하게 각 지역에 정착하고, 투자할 수 있는 e스포츠 팀을 선정하게 해 기업들을 집중적으로 육성하는 것이 오히려 글로벌 종목사에게 의존적이지 않고 산업을 육성하는 데 최선”이라고 덧붙였다. 전 세계적인 인기를 끄는 슈팅게임 ‘배틀그라운드’ e스포츠를 이끄는 크래프톤의 김우진 팀장도 “부산, 대전, 광주, 판교 등 각 지역 중심지에 e스포츠 경기장 조성이 이뤄졌거나 앞으로 추진 중인 것으로 알고 있다”면서 “e스포츠를 주최하는 게임사가 국내외 e스포츠 대회를 개최할 경우 운영비, 부대비용 등 행사를 성공적으로 개최하기 위한 제반 비용이 예산 중 상당 부분을 차지하고 있아. 이에 대한 세제혜택과 같은 인센티브를 제공한다면 비용 부담을 완화할 수 있고, 더 적극적으로 지역에 e스포츠 대회를 개최하고 지역경제 활성화에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다”고 말했다. 앞서 윤 후보는 지난달 게임 시장 불공정 해소를 위한 4대 정책을 발표하면서 “e스포츠는 질병이 아니라 말 그대로 스포츠이다. e스포츠도 프로야구처럼 지역연고제를 도입하겠다”면서 “지역별로 e스포츠 경기장을 설립하도록 하겠다”고 밝혔다.
  • [나와, 현장] 넷플릭스, 유튜브 그리고 제국/김지예 문화부 기자

    [나와, 현장] 넷플릭스, 유튜브 그리고 제국/김지예 문화부 기자

    휴대전화를 들면 습관적으로 빨간색 ‘▶’ 또는 ‘N’ 아이콘에 손이 간다. 무엇을 시청할지는 알 수 없지만, 나도 모르게 어느새 스크롤을 내리고 있다. 볼거리가 차고 넘치는 요즘, 영상에 빠지면 24시간이 모자란다. 코로나19는 이 상황을 더 부추겼다. 지난해 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 국내 디지털콘텐츠 이용자는 하루 평균 4시간 콘텐츠를 소비하고 유료 온라인 동영상 서비스(OTT)를 평균 2.7개 구독 중이다. 이렇게 적지 않은 자원을 콘텐츠에 쏟는데 선택은 일부 플랫폼에 쏠려 있다. 지난 20일 방송통신위원회가 발표한 2021년도 이용행태조사에 따르면 국내 이용자들이 많이 쓰는 서비스는 유튜브(65.5%), 넷플릭스(24.0%) 순으로 미국 기반 글로벌 기업이 상위권을 차지했다. 해외 OTT에서는 그간 국내에선 보기 어려웠던 퀴어 등의 소재와 각종 장르물을 비교적 쉽게 볼 수 있다. 선택권이 넓어진 부분은 분명하지만 넷플릭스가 정말 콘텐츠의 다양성에 기여하는지는 의문이다. 190여개 국가에서 서비스하는 만큼, 현지의 다채로운 콘텐츠를 만들고 유통·소개할까. 글로벌 시장조사업체 스타티스타에 따르면 넷플릭스가 2021년 공개한 오리지널 콘텐츠는 총 457개다. 한국 오리지널이 15개임을 감안하면, 대부분 미국 등 일부 국가에서 만들었음을 추측할 수 있다. 넷플릭스 콘텐츠 중 할리우드를 포함한 글로벌 프로그램 대 로컬 프로그램 비율은 8대2 정도로 알려져 있다. 더 많은 할리우드 콘텐츠를 더 많은 구독자가 보게 만드는 구조다. 캐나다 공영방송 CBC 사장 캐서린 타이트는 넷플릭스의 확장을 “새로운 제국의 시작”이라고 했다. 유튜브는 어떨까. 불특정 다수가 직접 영상을 올리니 사용자 중심적이다. 그러나 창작자의 활동이 유튜브라는 하나의 플랫폼에 한정되고, 그 결과도 플랫폼의 자본으로 전환된다. 콘텐츠를 끌어모아 얻는 막대한 광고 수익은 누구의 것인가. 미국 아마존이 만든 스트리밍 서비스도 본업인 전자 상거래를 위한 좋은 ‘미끼’ 역할을 한다. ‘오징어 게임’의 나라 한국은 괜찮을까. 해외 진출 통로, 콘텐츠 생산의 촉매라는 넷플릭스의 긍정적 역할은 부정할 수 없다. 그러나 넷플릭스는 제작비를 제공하는 대신 지식재산(IP), 해외 유통권 등 권리를 가져간다. 독점은 시작됐고 콘텐츠 쏠림도 진행 중이다. ‘넷플릭스 스타일’의 기획안이 줄을 서고 있다.  유럽연합(EU)은 해외 OTT에 EU가 만든 제작물을 최소 30% 제공해야 한다는 쿼터제를 도입했다. 규제와 자율 사이, 우리도 적절한 지점을 찾아 대응을 시작해야 한다.
  • ‘겜통령’ 된 전병헌… ‘4대악 규정’ 황우여 뭇매 연간 17조 시장 띄운 게이머들, 여론까지 주도

    ‘겜통령’ 된 전병헌… ‘4대악 규정’ 황우여 뭇매 연간 17조 시장 띄운 게이머들, 여론까지 주도

    누가 ‘제2의 갓병헌’이 될 수 있을까. 대선주자들이 게이머들의 표심을 잡기 위한 공약 대결에 열을 올리고 있다. 게임인구가 급증하고 한국이 ‘e스포츠 종주국’으로 위상이 올라서며 정치권도 게임을 더는 젊은층의 오락거리로만 치부할 수 없는 상황이 된 것이다. 특히 2030세대가 이번 대선의 승부를 좌우할 캐스팅보터로 떠올랐기 때문이다. 윤석열 국민의힘 대선후보가 12일 게임산업 발전을 위한 공약을 발표한 것은 표면적으로 ‘이대남’(20대 남성) 표심을 얻으려는 행보이지만, 게임인구 급증 등 산업의 성장세와 맞물렸다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 시장 규모는 약 17조원 규모다. 코로나19 사태로 올해는 20조원을 넘을 것이라는 전망도 나온다. 정치권에선 게임을 적극 활용해 주목받은 사례와 반대로 게임을 금기시하다 곤욕을 치른 사례가 공존한다. 게이머들의 전폭적 지지를 받은 정치인으로는 전병헌(사진) 전 청와대 정무수석이 꼽힌다. 전 전 수석은 국회의원 시절 한국e스포츠협회장을 맡았는데, 게임업계에서는 ‘갓병헌’(신+전병헌), ‘겜통령’(게임+대통령)이라고 불릴 정도로 인기를 끌었다. 게임 캐릭터 코스프레(분장)를 하는 등 그의 행동에 대해 이해하기 어렵다는 반응도 있었지만, 게이머들은 그가 2016년 총선 때 공천에서 탈락하자 반대시위에 나설 만큼 열광적 지지를 보냈다. 2013년 황우여 당시 새누리당 대표는 교섭단체 연설에서 게임을 알코올, 마약, 도박 등과 같은 4대 사회악으로 규정해 논란을 일으켰다. 윤 후보 역시 지난 1일 게임 매체와의 서면인터뷰 중 게임이용장애의 질병코드 등재를 옹호하는 취지의 답변이 포함돼 논란이 됐다. 이에 윤 후보는 실무자가 서면 답변을 한 것으로 혼선이 있었다고 해명한 뒤 “게임은 질병이 아니다”라는 입장을 수차례 반복했다. 게이머들이 ‘이익단체’처럼 여론을 주도하자 이들을 타깃으로 한 캠페인도 본격화됐다. 2017년 대선에선 더불어민주당이 유명 전략 시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트’의 사용자 자체 제작 게임 지도인 ‘문재인 스타맵’을 공개해 화제가 됐다. 당시 대선전략기획본부장이었던 전 전 수석의 아이디어로 알려졌다. 특히 이번 대선에선 각 당이 일반 스포츠와 마찬가지로 e스포츠를 지원하겠다고 이구동성으로 말하고 있다. 이재명 민주당 후보는 지난해 11월 ‘국군체육부대(상무) E스포츠단’ 창단을 제안한 데 이어 윤 후보도 이날 프로야구처럼 e스포츠에 지역연고제 도입을 공약했다.
  • 누가 게이머 표심 잡는 ‘겜통령’ 될까

    누가 게이머 표심 잡는 ‘겜통령’ 될까

    누가 ‘제2의 갓병헌’이 될 수 있을까. 대선주자들이 게이머들의 표심을 잡기 위한 공약 대결에 열을 올리고 있다. 게임인구가 급증하고 한국이 ‘e스포츠의 종주국’으로 위상이 올라서며 정치권도 게임을 더이상 젊은층의 오락거리로만 치부할 수 없는 상황이 된 것이다.윤석열 국민의힘 대선후보가 12일 게임산업 발전을 위한 공약을 발표한 것은 표면적으로 ‘이대남’(20대 남성) 표심을 얻으려는 행보이지만, 게임인구 급증과 관련 산업의 성장세와도 맞물린다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 시장 규모는 약 17조원 규모로, 코로나19 사태와 함께 더욱 성장해 올해는 20조원을 넘을 것이라는 전망도 나온다. 정치권에선 대세로 떠오른 게임을 적극 활용하며 주목을 받은 사례와 반대로 게임을 금기시하다 곤욕을 치른 사례가 모두 있다. 게이머들의 전폭적 지지를 받은 대표적인 정치인으로는 전병헌 전 정무수석이 꼽힌다. 전 전 수석은 국회의원 시절 한국e스포츠협회장을 맡았는데, 게임업계에서는 ‘갓병헌’(신+전병헌), ‘겜통령’(게임+대통령)이라고 불릴 정도로 인기를 끌었다. 게임 캐릭터 코스프레(분장)를 하는 등 그의 행동에 일반 유권자는 이해하기 어렵다는 반응이었지만, 게이머들은 2016년 총선 때 전 전 수석이 공천에서 탈락하자 반대시위에 나설 만큼 열광적 지지를 보냈다. 이와 반대로 2013년 황우여 당시 새누리당 대표는 교섭단체 연설에서 게임을 알코올, 마약, 도박 등과 같은 4대 사회악으로 규정하며 논란을 일으켰다. 윤 후보 역시 지난 1일 게임 매체와의 인터뷰 내용 중에 게임이용장애의 질병코드 등재를 옹호하는 취지의 답변이 포함돼 논란이 됐다. 이에 윤 후보는 실무자가 서면 답변을 한 것으로 혼선이 있었다고 해명한 뒤 “게임은 질병이 아니다”라는 입장을 수차례 반복해야 했다. 게이머들이 ‘이익단체’처럼 여론을 주도하자 이들을 타깃으로 한 선거캠페인도 본격화됐다. 2017년 대선에선 더불어민주당이 유명 전략 시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트’의 사용자 자체 제작 게임 지도인 ‘문재인 스타맵’을 공개해 화제가 됐다. 이 같은 아이디어는 당시 대선전략기획본부장이었던 전 전 수석에게서 나온 것으로 전해진다. 특히 올해 대선에선 각당이 일반 스포츠와 마찬가지로 e스포츠를 지원하겠다고 이구동성으로 말하고 나섰다. 이재명 민주당 후보는 지난해 11월 ‘국군체육부대(상무) E스포츠단’ 창단을 제안한 데 이어 윤 후보는 이날 프로야구처럼 e스포츠에도 지역연고제를 도입하겠다고 공약했다.
  • 이번엔 다르다… 국산 콘솔게임 출격 준비

    이번엔 다르다… 국산 콘솔게임 출격 준비

    플레이스테이션, 엑스박스, 스위치…. 대형 TV를 통해 고화질·고음질로 즐기는 콘솔 게임은 ‘게임 본연의 재미’를 찾는 게이머들의 가슴을 늘 두근거리게 한다. 그간 대한민국은 ‘콘솔 불모지’로 불릴 만큼 업계가 PC·모바일 게임에 편중돼 있었지만, 올해는 다수의 국산 콘솔 게임들이 출격을 준비하고 있다.  11일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 콘솔 부문에서 국내 게임의 글로벌 시장 비중은 1.7%에 불과했다. 같은 시기 글로벌 시장에서 PC 게임은 12.4%, 모바일 게임은 10.3%를 차지한 것과 비교하면 극히 미미한 수준이다.  그동안 국산 콘솔 게임이 전혀 없었던 것은 아니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았다. 하지만 자본력의 문제 등으로 국내 게임업계 전반으로 콘솔 개발이 크게 확산되지 못했다.하지만 올해 글로벌 게임시장에 출사표를 던진 국산 콘솔 게임 면면을 살펴보면 ‘이번엔 다르다’는 평가가 솔솔 나온다.  넥슨의 대표적인 레이싱 게임 IP(지식재산권)를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트‘는 지난해 말 3차 CBT(클로즈베타테스트)를 진행했고, 연내 정식 출시할 예정이다. 기존의 PC나 모바일 버전 카트라이더보다 한 차원 업그레이드된 그래픽을 앞세우며 기대감을 키우고 있다. 자회사 네오플 IP 던전앤파이터의 콘솔용 대전격투 게임 ‘DNF 듀얼’도 올여름 출시를 목표로 하고 있다. 최근 전 세계 게이머의 주목을 한 몸에 받는 펄어비스도 콘솔 게임을 중심으로 출시를 준비하고 있다. 출시일이 다소 미뤄진 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’이 연내 콘솔·PC로 공개될 예정이고, 지난해 신규 트레일러를 공개한 이후 폭발적인 기대감을 모은 오픈월드 게임 ‘도깨비’도 대기 중이다.  오는 2월엔 엑스박스를 통해 스마일게이트의 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘크로스파이어X’가 출시된다. 네오위즈는 이미 지난해 2D 액션 게임 ‘스컬’을 콘솔 버전으로 출시해 인기를 끌었고, 소울라이크 액션 RPG ‘P의 거짓’도 개발 중에 있다. 이외에 우리게임즈의 한국형 호러 게임 화이트데이 신작 ‘화이트데이2: 거짓말하는 꽃’(가제), 이기몹의 TPS(3인칭 슈팅) 게임 ‘건그레이드 고어’, 라인게임즈의 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 등도 국산 콘솔 게임 라인업에 추가될 예정이다.
  • OTT와 계약한 드라마 제작사 72% “저작재산권 양도”

    국내 드라마 제작사 중 40.7%는 국내외 온라인 동영상 서비스(OTT)와 계약을 해 본 경험이 있는 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원이 29일 발표한 ‘2021 방송프로그램 외주제작 거래 실태조사 보고서’에 따르면 국내 방송 제작사 중 OTT와 프로그램 제작이나 방영 계약을 체결한 경험이 있는 제작사는 18.7%였다. 드라마 제작사의 경우 10곳 중 4곳가량이 OTT를 경험했으나 교양·예능 제작사는 14.6%로 비교적 적었다. 권리 배분은 OTT의 비율이 대체로 높은 것으로 조사됐다. 전송권, 디지털 음성 송신권, 복제권 등 저작재산권의 권리를 OTT가 소유한다는 응답이 43.8%, 제작사 소유는 31.3%, 제작사·OTT 공유가 25.0%였다. 장르별로는 드라마 제작사의 72.7%가 저작재산권이 OTT에 귀속된다고 답했다. OTT와 계약을 체결한 제작사들은 계약 시 가장 중요한 요인으로 제작비의 안정적 보장과 규모를 꼽았다. 제작사 60.8%는 향후 국내외 OTT 서비스와 프로그램을 제작할 의향이 있다고 답했지만 39.2%는 없다고 했다. 조사에 응한 한 드라마 제작사 관계자는 “현재는 제작사 규모가 중소 혹은 대중 어디에 속하느냐에 따라 다른 판단을 할 수밖에 없는 상황”이라며 “큰 규모 제작사가 참여하는 프로젝트는 지식재산권(IP)이 중요하다는 입장이고, 중소 제작사들은 제작비 확보가 시급하므로 이 점이 OTT를 선택하는 우선 조건이 될 수밖에 없다”고 전했다. 이번 보고서는 지난해 방송 외주제작 거래 경험이 있는 171개 제작사와 33개 방송사를 대상으로 계약체결 형태 및 내용, 상호합의 수준 등에 대해 설문조사와 심층 인터뷰를 진행해 발간했다. 콘진원은 “OTT가 가장 이슈되는 주제였던 만큼 종사자들의 체감을 조사하기 위해 관련 항목을 추가했다”고 설명했다.
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