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  • 온라인게임 업계 일본 진출 가속

    온라인게임 업계 일본 진출 가속

    “탐색은 끝났다.” 국내에서 기반을 닦은 온라인 게임업체들이 일본 진출 사업의 범위와 규모를 확대하며 본격적으로 일본 시장개척에 나섰다. 가정용 게임기(콘솔)에 익숙한 일본이지만 점차 일본인들의 게임 성향이 다양해지고 있다는 판단에서다. 29일 게임업계에 따르면 업체들은 일본에 출시하는 게임의 종류를 늘리는 등 공격적인 마케팅에 나섰다. ●콘솔게임 익숙한 日 입맛바꾸기 마케팅 지난 24일 회원 5000명을 상대로 도쿄 료코쿠 국기관에서 오프라인 이벤트 ‘한게임 2008 여름 페스티벌’을 열기도 했던 NHN은 온라인 게임 포털에서의 성공을 모바일로 이어가겠다는 각오이다. 모리카와 아키라 NHN재팬 대표는 “일본인들이 온라인 게임에 익숙하지 않다는 게 오히려 기회”라면서 “그들의 생활 반경 안으로 파고들겠다.”고 밝혔다. 2000년 9월에 일본법인인 한게임 재팬을 설립하고 11월부터 서비스를 시작한 NHN은 지난해 기준으로 2700만명의 회원을 확보했다. 국내에서는 온라인 고스톱과 카드게임 등을 선보였던 한게임은 일본에서는 일본인들이 좋아하는 마작 등의 게임을 서비스하며 회원을 끌어모았다. 7월 현재 일본에서 400만 회원을 확보한 넥슨재팬도 국내에서 개발한 온라인 게임을 들고 잇따라 일본 상륙에 성공했다. 넥슨재팬은 지금까지 단순한 웹보드게임 15종과 다중접속역할수행게임(MMORPG) 5종을 비롯해 총 29종의 게임을 선보였다. 2003년 과감하게 게임 접속료와 이용료를 없앤 정책이 회원수를 늘린 첫번째 이유로 꼽힌다. 온라인 게임에 익숙하지 않은 일본인들을 끌어들이기 위한 일종의 ‘미끼’였던 셈이다. 일본 게임업계 관계자는 “한국보다 낮은 사양의 개인용 컴퓨터(PC)를 쓰는 일본인들 가운데 온라인 게임을 즐기는 이들은 적지만, 그래도 공짜라면 한 번 해보지 않겠느냐.”고 설명했다. 넥슨은 아바타와 블로그, 아이템을 판매하는 방식의 사업모델로 수익 창구를 찾았다. 국내에서 성공한 모델을 들고 일본 시장의 틈새를 개척한 셈이다. ●CJ인터넷 등 후발주자들도 가세 후발주자들도 무서운 기세로 일본 시장에 진출하고 있다.CJ인터넷은 2004년 일본 법인을 설립하고 이듬해 일본 소프트뱅크그룹과 합작해 넷마블재팬 사이트를 출범시켰다. 현재 회원은 300만명, 월 평균 방문자수는 120만명에 이른다. 진삼국무쌍 온라인과 야채부락리, 원더킹,SOW 등 10여개의 게임을 선보이고 있다.CJ인터넷재팬측은 “올 연말부터 내년까지 대작급 MMORPG를 선보일 계획”이라고 말했다. 2006년 게임포털 게임츄와 함께 일본 온라인 게임 시장에 진출한 네오위즈게임즈는 지난해 12월 일본 메이저 게임 운영사(퍼블리셔)인 게임온을 자회사로 인수한 뒤 올해 6월 게임츄와 게임온, 두 회사를 합병했다. 네오위즈는 올해 말부터 국내에서 서비스했던 피파온라인2와 아바(AVA), 워로드,NBA스트리트온라인 등을 일본 시장에서 선보일 계획이다. 홍희경기자 saloo@seoul.co.kr
  • 우리는 왜 스포츠에 빠져드나

    우리는 왜 스포츠에 빠져드나

    이런 광고문구가 있었다. 스포츠는 살아 있다! 활어처럼 퍼덕이는 스포츠 정신의 원형이야 따로 장황하게 웅변하지 않아도 모두들 공감할 터. 그런데 바로 이 대목이 궁금하다. 구구한 설명이나 설득없이도 어째서 인간은 스포츠의 매력을 자발적으로 인정하고 또 거기에 사로잡히게 될까. 바야흐로 세계의 시선이 한 점으로 쏠리는 올림픽 시즌.‘매혹과 열광’(한스 굼브레히트 지음, 한창호 옮김, 돌베개 펴냄)은 스포츠에 그 어떤 매력의 자장이 있어 사람들을 TV 앞으로 끌어 모으는지, 다양한 인문학적 지식을 기반으로 고찰한 책이다. ●미적 감수성 자극하는 스포츠 미학적 분석 스포츠의 사회적 의미를 따져 보는 책은 이전에도 꾸준히 소개돼 오긴 했다. 하지만 스포츠를 음모론의 도구로 바라본 것들이 대부분이었다. 대중동원, 민족주의, 상업주의 등의 교묘한 기제로서 스포츠의 의미가 해석됐음이다. 책의 차별점은 그 지점에서 찍힌다. 미국 스탠퍼드대에서 문학과 철학을 가르치는 지은이의 분석과정에서 스포츠는 정치·사회적 음모론의 대상이 아니다. 스포츠를 향한 대중의 열광이 유의미한 사회적 현상이라는 기본적 사실에는 저자 역시 동의한다. 그러나 그 배경은 철저히 미학적 논리에 기댄 채 단순명료하게 정의된다. 한마디로 “스포츠는 아름답기 때문”이다. 문학서적이나 연주회장의 음악, 박물관의 그림, 무대 위의 극예술 등과 똑같이 스포츠가 인간의 미적 감수성을 자극한다는 주장이다. 스포츠에 내재된 보편적인 매혹의 요소들이 긍정의 에너지로 발산된다는 것. ●극한·인체·혼돈속 아름다움의 구현 미학적 해석에 충실한 책에 따르면, 스포츠의 매혹에는 그를 뒷받침해 주는 결정적 요소들이 있다.▲무질서의 혼돈 속에서 표현되는 아름다운 형상 ▲인체의 한계지점을 오가는 힘과 기술 ▲정확하고 빠른 소통과 팀플레이 ▲인체와 도구(말, 자동차, 라켓 등)의 환상적 조화 ▲절묘한 타이밍 등이 그들이다. 책은 관련 사례들을 역사 속 스포츠 현장을 뒤져 적시한다. 1936년 베를린올림픽에 미국 대표선수로 출전해 육상 4관왕을 차지했던 제시 오언스. 계산되지 않고 ‘무의지적’으로 구사한 초인적 몸동작은 그 어떤 예술작품보다 아름답고 우아했다. 특별한 기술없이 멀리뛰기에서 가볍게 세계기록을 깨버린 순간, 자신도 놀라고 당황스러워 “관중에게 거의 사과하는 태도”를 보였던 오언스를 상기해 보자고 주문한다. 로마올림픽 육상 3관왕인 윌마 루돌프의 역주도 마찬가지.“그의 육체와 다리는 뇌가 보내는 지시사항을 따르기보다는 어쩌면 어떤 수학적 공식의 명령을 받는 듯하다.”고 묘사한다. 스포츠 현장에는 과학으로는 재단할 수 없는 미(美)의 또다른 영역이 존재하고 있다는 것이다. ●환희의 순간 ‘진리의 顯現´ 경험 덩크슛을 하기 몇초 전 샤킬 오닐이 공중으로 떠올라 시야에서 사라져 버리는 짧은 순간은 또 어떤가. 열혈 스포츠팬이기도 한 저자는 완벽하게 철학적인 견해를 내놓기도 한다.“어떤 신체가 예기치 않게 공간에 등장하고 재빨리, 돌이킬 수 없이 사라지면서 갑자기 아름다운 형태를 띠는 것은 일종의 ‘에피파니’(epiphany:진리의 순간적이고 예술적인 현현(顯現))”이라고 전제하고, 그것이 곧 스포츠를 관전할 때 인간이 경험하게 되는 환희의 원천이라고 규정한다. 덧붙여, 그 순간이야말로 관람자 개개인의 미적 반응 수준이 결정되는 시간이기도 하다는 주장이다. 일관되게 미학에 근거한 해설은 다분히 주관적이라는 인상을 던지기도 한다. 그럼에도, 스포츠 동선 하나하나의 은유를 재발견할 수 있도록 인문학적 식견을 아낌없이 빌려 준다는 점에서 충분히 가치있는 책이다. 세계 스포츠사를 장식했던 명장면들, 알려지지 않은 올림픽 뒷이야기 등은 스포츠팬들에겐 ‘덤’ 이상의 쏠쏠한 읽을거리다.1만 4000원. 황수정기자 sjh@seoul.co.kr
  • 게이머 귀가 즐거워야 게임이 뜬다

    게이머 귀가 즐거워야 게임이 뜬다

    귀가 즐거워야 게임도 즐겁다. 게임 음악의 중요성이 갈수록 높아지고 있다. 게임 음악만으로도 게임의 분위기를 느낄 수 있거나 이용자가 게임에 더 몰입할 수 있기 때문이다. 자동차게임으로 인기를 끌고 있는 ‘이니셜D’에는 대부분 빠른 비트의 댄스음악이 나온다. 이용자들 사이에서는 ‘거리에서 가장 무서운 운전자는 이니셜D 노래를 듣는 사람’이라는 말이 나올 정도로 게임 음악만으로 이용자들의 ‘질주 본능’을 깨운다. 온라인 게임에서도 최근엔 게임음악 자체가 이용자들에게 사랑을 받거나 게임을 알리는 데 감초역할을 하고 있다. 그라비티의 다중접속 역할수행게임(MMORPG) ‘레퀴엠 온라인’의 주제곡 ‘레퀴엠’은 M.C the MAX의 이수와 럼블피쉬의 최진이가 함께 불렀다. 게임음악으로는 드물게 일반 음악차트에서도 상위권을 차지하기도 했다. 네오위즈게임즈의 레이싱게임 ‘레이시티(사진 아래)’에서는 인디밴드인 ‘슈가도넛’과 ‘뷰렛’이 노래를 불렀다.“레이싱 게임의 속도감과 긴장감이 잘 어우러진 음악”이라며 이용자들의 반응이 좋은 편이다. 예당온라인의 MMORPG ‘프리스톤테일2(사진 위)’에는 신인 가수 손담비가 참여해 게임과 가수가 동시에 화제가 됐다. 음악은 물론 손담비가 나오는 광고도 이용자들의 관심을 받았다. 구름닷컴의 ‘개구리중사 케로로 파이터’는 게임모델로 활동 중인 원더걸스가 로고송도 불렀다. 펜타비전이 개발한 1인칭 슈팅(FPS)게임 ‘S4리그’는 게임 음악을 디지털 정규 앨범으로 발매하기도 했다. 유명 작곡가들의 참여도 활발하다. 엔씨소프트의 MMORPG ‘아이온’은 뉴에이지 음악의 거장으로 꼽히는 양방언씨와의 작업으로 온라인게임 음악에 새로운 장을 열었다는 평가를 받는다. 엔씨소프트의 또 다른 게임 ‘드래고니카’에는 ‘괴물’,‘왕의 남자’의 영화 음악을 만든 이병우 음악감독이 참여해 화제가 되기도 했다. 해외에서도 FPS게임인 ‘타임크라이시스 4’에는 영화 ‘패션 오브 크라이스트’ 등의 음악을 담당한 존 데브니가 음악감독을 맡았다. 액티비전의 FPS게임 ‘콜 오브 듀티 4’에도 영화 ‘나니아 연대기’ 등 음악을 만들었던 해리 그렉슨 윌리엄스가 메인 테마와 음악을 담당했다. 음악 자체의 완성도도 좋아야 하지만 게임과 얼마나 잘 어울리느냐가 성공의 열쇠다. 보통 스포츠게임에는 경쾌하고 빠른 음악이 많다. 서양의 중세를 바탕으로 한 MMORPG의 경우 오케스트라를 동원한 웅장한 음악을 만드는 경우가 많다. 동양을 배경으로 한 MMORPG에는 동양적 분위기가 풍겨야 물론 좋다. 피파온라인2는 2006 독일 월드컵 당시 붉은악마 공식 응원가인 ‘승리를 위하여’를 부른 인기 록 그룹 트랜스픽션이 참여한 ‘겟 쇼(GET SHOW)’를 앨범으로 발매했다. 한 게임업체 관계자는 25일 “종전의 게임음악이 단순히 구색을 맞추는 수준이었다면 지금은 게임의 성공을 위해 이용자들의 ‘귀’를 공략하는 도구”라고 평가했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 게임계는 벌써 베이징올림픽 열전

    게임계는 벌써 베이징올림픽 열전

    베이징 올림픽이 3주 앞으로 다가왔다. 게임계는 이미 올림픽 열기로 달아올랐다. 올림픽 특수를 겨냥한 스포츠게임들이 넘쳐난다. 국제올림픽위원회(IOC)의 인증을 받고 ‘베이징 올림픽’이라는 이름을 달고 나온 게임들이 눈에 띈다. 모바일 게임업체 지오인터랙티브는 ‘2008 베이징올림픽’을 출시했다. 모바일 게임 중 IOC 인증을 받고 올림픽 로고를 사용하기는 처음이다. 육상, 수영, 사격 등 9개 종목,18개 경기를 모바일 게임으로 완벽하게 재현했다. 우리나라 선수가 금메달을 따면 애국가가 울린다. 네트워크 리그도 있어 다른 이용자와 기록경쟁도 벌일 수 있다. ●베이징 특수 노린 게임 출시 잇따라 닌텐도의 ‘마리오와 소닉 베이징올림픽’도 있다. 닌텐도의 ‘마리오’와 세가의 ‘소닉’ 시리즈에 등장하는 게임 주인공들을 조작해 베이징 올림픽의 각종 경기에 도전한다. 리모컨을 교대로 흔들거나 원을 그리듯이 돌려 육상, 체조, 수영, 탁구 등 20종목의 경기를 즐길 수 있다. 세가도 플레이스테이션3과 X박스360용으로 ‘베이징 2008’을 출시할 예정이다. 육상, 수영, 야구, 농구 등 인기종목은 물론 테니스, 권투, 태권도 등 38개의 종목을 즐길 수 있다. 축구, 야구, 농구 등 한가지 종류의 스포츠를 서비스하고 있는 온라인 게임에서도 올림픽 마케팅은 예외가 아니다. 네오위즈게임즈의 축구게임 ‘피파온라인2’에서는 한국 올림픽 축구대표팀 선수들이 나온다. 네오위즈측은 18일 “유로2008, 월드컵 예선전 때에는 이전에 비해 접속자 수가 2배나 늘었다.”면서 “베이징 올림픽 때도 특수를 기대하고 있다.”고 말했다. 이달 말 국내서비스를 시작할 예정인 온라인 농구게임 ‘NBA스트리트 온라인’에서는 우리나라가 메달을 딸 때마다 게임머니를 제공하는 ‘대한민국의 금메달을 위하여’라는 이벤트도 진행한다. 온라인 야구게임 ‘슬러거’는 국내 온라인 게임 중 유일하게 베이징 올림픽 야구대표팀을 공식 후원한다. 이용자 중 8명을 추첨, 중국 현지에서 응원할 수 있는 기회도 준다. 게임을 마친 뒤 응모하면 된다. 야구 대표팀의 선전을 기원하는 댓글만 달아도 게임머니, 아이템 등을 지급한다.CJ인터넷의 온라인 야구게임 ‘마구마구’에서는 우리나라 국가 대표팀 경기 결과 및 대표팀 선발진 맞히기, 승리 점수차 알아맞히기 등 즉석 이벤트를 열고 게임머니와 다양한 경품을 지급한다. ●우리나라 메달 따면 게임머니 주기도 넥슨은 중국에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 캐주얼 레이싱게임 ‘카트라이더’에 중국 테마를 24일 추가한다. 넥슨측은 “최근 올림픽을 계기로 중국에 대한 이용자들의 관심이 높아지고 있고 중국에서도 카트라이더에 대한 반응이 뜨겁다.”면서 “중국의 느낌을 살리기 위해 이국적인 디자인과 사운드에 심혈을 기울였다.”고 말했다. 예당온라인도 온라인 댄스게임 ‘오디션’에 올림픽 각 종목별 선수들의 복장 등을 패션 아이템으로 선보일 계획이다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • “지성, 나만의 챔스戰에선 선발이야”

    “지성, 나만의 챔스戰에선 선발이야”

    스포츠 열기가 스포츠 게임으로 이어지고 있다. 베이징올림픽을 앞두고 올림픽 주요 경기를 소재로 한 게임도 나온다. 스포츠 게임의 인기는 국내·외 호재가 작용했다. 맨체스터유나이티드의 산소탱크 박지성 선수, 친정인 LA다저스로 돌아온 메이저리거 박찬호 등은 빅카드다. ●정규리그 인기와 비례 국내 프로야구와 프로축구의 시즌 개막도 야구와 축구게임 이용자들을 끌어모으는 요인이다. 실제 CJ인터넷의 야구게임 ‘마구마구’와 네오위즈게임즈의 축구게임 ‘피파온라인2’의 게임순위가 시즌이 개막한 뒤 상승했다. 게임업계 관계자는 “스포츠에 대한 관심을 가진 이용자가 경기를 보다가 게임을 하는 경우가 많기 때문에 실제 경기와 게임의 인기는 비례한다.”고 말했다. 인기가 올라간다는 것은 게임업체들에겐 놓칠 수 없는 기회다. 게임업체들은 같은 종목의 스포츠 게임이지만 서로 다른 색깔로 이용자들의 눈길을 끌고 있다. ●각 구단 유니폼·구장 그대로 재현 야구게임 중 가장 큰 인기를 자랑하는 마구마구는 미국 메이저리그 각 팀의 유니폼과 구장 및 전ㆍ현직 선수들을 그대로 구현해 내고 있다. 마구마구가 프로야구선수를 등장시켰다면 네오위즈게임즈의 ‘슬러거’는 주인공이 고등학교 야구선수다. 전국 57개 고교 야구단으로 구성했다. 이승엽, 김동주 등 스타플레이어의 고교시절을 연출할 수 있다. 그라비티의 ‘W베이스볼’은 화끈한 공격야구로 이용자를 유혹한다.W베이스볼은 다른 야구게임들이 아이템 의존도가 높은 것에 비해 정확한 타이밍만 맞추면 얼마든지 홈런과 장타를 날릴 수 있다. 비단 온라인 게임만이 아니다. 모바일 게임에서도 야구게임은 인기 아이템이다. 게임빌의 ‘프로야구 시리즈’는 통산 600만 다운로드를 돌파한 베스트셀러다. 최신작인 ‘2008프로야구’에서는 홈런수를 경쟁하는 홈런더비가 부활됐다. 또 투수편과 타자편 각각 20개씩의 다양한 상황을 깨야 하는 ‘미션모드’도 추가됐다. 마투수와 마타자도 12명으로 늘어났다. 축구게임도 인기다. 네오위즈게임즈의 ‘피파온라인2’는 국제축구연맹(FIFA)의 라이선스를 획득, 세계 2만여 선수와 30개 리그,43개 국가대표의 실제 데이터를 가지고 플레이할 수 있다. 데이터뿐만 아니라 얼굴까지 실제 선수들과 비슷하다. 아울러 이적상황도 계속 업데이트되고 있다. 길거리 축구 등도 있다.EA코리아는 콘솔게임인 ‘피파스트리트3’을 선보였다. 피파스트리트 시리즈의 최신작으로 콘솔게임기의 화려한 그래픽과 길거리 축구의 특성을 살린 다양한 축구 트릭 등이 특징이다. 게임에 피파라는 이름을 달고 있는 것에서 알 수 있듯이 피파스트리트3 역시 국제축구연맹의 라이선스를 통해 세계 유명 선수들을 선택할 수 있다. ●올림픽 연관 게임도 속속 등장 또 ‘2008 베이징올림픽’을 앞두고 올림픽과 연관된 스포츠게임도 등장한다. 오는 29일 선보이는 닌텐도 위(Wii)용 게임인 ‘마리오와 소닉 베이징올림픽’은 육상, 체조, 수영, 탁구 등 20여 종목의 올림픽 경기를 즐길 수 있다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • 한국 온라인게임 개발 하청국?

    한국 온라인게임 개발 하청국?

    최근 해외 게임들의 파상 공세가 이어지고 있다. 종전과 다른 점이 있다면 단순히 외국의 게임만 들어온 것이 아니라 국내업체가 온라인 부문을 담당하는 형식을 띠고 있는 것이다. 콘솔이나 PC게임으로 유명한 게임을 온라인게임으로 만들며 해외의 개발역량을 배울 수 있다는 점도 있지만, 자칫 국내 게임사들이 해외업체의 개발사로 전락하는 게 아니냐는 우려도 나오고 있다. 넥슨이 서비스하는 1인칭슈팅(FPS) 게임인 ‘카운터 스트라이크 온라인’이 인기를 끌고 있다. 카운터 스트라이크 온라인은 미국 밸브의 게임을 온라인화한 것으로, 인기 FPS게임인 ‘서든어택’이나 ‘스페셜포스’의 원조로 불리는 게임이다. 네오위즈 게임즈도 미국의 일렉트로닉 아츠(EA)의 게임을 온라인 게임으로 만들고 있다. 네오위즈 게임즈는 28일 ‘NBA 스트리트 온라인’의 비공개 서비스를 시작한다.‘피파 온라인’ 시리즈에 이어 두번째 온라인게임으로 만든 EA게임이다.X박스360게임인 ‘NBA 스트리트 홈코트’를 바탕으로 만든 3대3 길거리 농구게임으로, 같은 길거리 농구게임인 JC엔터테인먼트의 ‘프리스타일’과 대결이 불가피해졌다. 스페셜 포스를 만든 드래곤플라이도 해외 게임의 온라인화에 앞장서고 있다. 드래곤플라이는 일본 SNK플레이모어와 협력, 오락실 게임으로 인기를 끌었던 ‘메탈 슬러그’ 시리즈를 캐주얼 온라인 게임으로 선보일 계획이다. 또 인기 대전게임이었던 ‘킹 오브 파이터즈’와 ‘사무라이 쇼다운’도 온라인 게임으로 개발할 계획이다. 드래곤플라이는 앞서 지난 2월 이드소프트와 액티비전과 함께 FPS게임인 ‘퀘이크 워즈 온라인’을 개발한다고 발표했었다. CJ인터넷도 ‘진삼국무쌍 온라인’과 ‘드래곤볼 온라인’을 준비 중이다. 진삼국무쌍 온라인은 최근 티저사이트를 열고 베일에 싸여 있던 플레이 동영상과 스크린샷을 선보이기도 했다. 드래곤볼 온라인도 만화의 인기를 바탕으로 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 개발하고 있다. 이처럼 해외 게임업체들과의 협력개발이 늘면 국내 업체들의 역량이 높아지는 긍정적인 측면이 있다. 또 당장 그동안 MMORPG에 치중됐던 국내 게임들이 스포츠나 캐주얼, 액션, 대전 등으로 장르가 다양화되는 계기가 될 수 있다. 또 그동안 우리 게임업체들의 취약점으로 꼽혔던 게임콘텐츠 개발력 등을 배울 수 있는 기획도 될 수 있다. 하지만 해외업체와의 합작개발이 긍정적인 것만은 아니다. 일부에서는 국내 게임업체들이 해외업체들의 ‘온라인 개발부문’으로 전락하는 것이 아니냐는 우려도 나온다. 또 해외업체들이 온라인으로 만드는 기술과 인력확보를 위해 아예 인수합병 등을 통해 통째로 확보할 가능성도 배제할 수 없다. 국내 게임업체 중 처음으로 미국 나스닥에 직상장했던 그라비티는 얼마 전 일본 소프트뱅크의 게임업체 겅호온라인엔터테인먼트에 인수됐다. 소프트뱅크는 엔씨소프트와 CJ인터넷 일본법인에도 투자를 하고 있다. 또 엑토즈소프트도 중국의 게임업체 샨다에 인수됐고,EA는 네오위즈게임즈의 지분 19%를 보유하고 있다. 업계 관계자는 25일 “우리 온라인게임 개발 노하우와 해외 게임사들의 협력이 가속화되고 있다.”면서 “해외업체의 공세 등 위기의 측면도 있지만 ‘위기가 곧 기회’라는 말처럼 한국 온라인게임이 세계로 진출하는 계기가 돼야 한다.”고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [게임플러스] ‘피파온라인 2’ PC방 이벤트

    네오위즈게임즈는 EA와 공동개발한 온라인 축구게임 ‘피파온라인 2’를 PC방에서 즐기면 추가혜택을 주는 이벤트를 연다. 다음달 17일까지 피파온라인2를 전용 PC방에서 하면 판수에 따라서 아이템을 지급한다. 또 전용 PC방에서 게임을 즐기면 게임포인트 50% 추가지급, 아이템 구매시 10% 할인, 추가 아이템 증정 등의 혜택은 무기한 진행한다.
  • 중독성 강한 ‘폐인 게임’ 인기몰이

    중독성 강한 ‘폐인 게임’ 인기몰이

    “포백에 원톱 4-4-1-1 시스템입니다. 평균득점은 3.4점, 평균실점은 0.6입니다.” “돈나무는 금삽으로 돈을 심어야 합니다. 나무가 다 크면 돈이 열매처럼 열려요.” 무슨 소리인가 싶다. 하지만 이 말들은 어떤 사람들에게 더없는 힘이 된다. 일본 세가의 컴퓨터 게임 ‘풋볼 매니저’와 닌텐도 휴대용 게임기 NDSL의 ‘동물의 숲’을 즐기는 사람들이다. 중독성이 강한 게임들이 뜨고 있다. 게임에는 어느 정도 중독성이 있게 마련이다. 하지만 어떤 게임들은 ‘폐인게임’이라고 불릴 정도로 열혈 이용자들을 만들어 낸다. 요즘엔 남자의 경우 풋볼매니저, 여자들은 동물의 숲이 대표적이다. 이 게임들은 높은 ‘자유도’가 특징이다. 풋볼매니저 시리즈는 축구감독이 돼서 자기가 맡은 팀을 꾸려나가는 게임이다. 다른 축구게임인 ‘위닝일레븐’이나 ‘피파’ 시리즈가 한 명의 축구선구가 돼 자신이 직접 축구경기를 즐긴다면 풋볼매니저 시리즈는 경기 자체는 시뮬레이션으로 컴퓨터가 알아서 한다. 대신 이용자는 선수영입·훈련·선발, 전략 등을 담당한다. 전 세계 축구선수 25만명의 방대한 데이터를 보유하고 있다. 즐기는 방법도 다양하다. 축구게임이지만 반드시 우승을 목표로 할 필요는 없다. 강팀인 영국 프리미어리그의 ‘맨체스터 유나이티드’에서 시작할 수도 있고 3부 리그에서부터 차근차근 올라갈 수도 있다. 경기의 승패보다 유망주를 키워 다른 팀에 파는 ‘선수장사’를 목표로 할 수도 있다. 게임 속 시간도 거의 무제한이다. 축구를 좋아하는 사람이라면 빠져들지 않을 수가 없다. 때문에 축구팬이 많은 유럽에서는 풋볼매니저를 ‘이혼 제조기’ 또는 ‘악마의 게임’으로 부른다. 잘 모르는 사람들 입장에서 보면 동물의 숲은 썰렁하기까지 하다. 그냥 마을에서 일상생활을 하는 게 전부다. 뚜렷한 목적도 없다. 유유자적하며 게임 속 세상을 만들고 그 속에서 일어나는 이벤트를 즐기면 된다. 게임 속 마을에서 주인공은 물고기를 낚고, 과일을 따서 돈을 번다. 집을 3층으로 높이고 마을에 하나뿐인 가게를 백화점으로 키울 수도 있다. 집의 벽지와 가구를 바꾸는 것도 가능하다. 이러려면 엄청난 돈과 노력이 든다. 마을에 있는 컴퓨터 이웃과 사귈 수도 있다. 친한 컴퓨터 이웃이 이사라도 가면 서운하다. 동물의 숲을 즐기는 NDSL 이용자끼리는 무선통신을 통해 다른 사람의 마을을 방문할 수도 있다. 동물의 숲은 ‘샌드박스’ 게임이다. 모래장난을 할 때 사용하는 모래통(샌드박스)처럼 게임 속에서 어떤 규칙이나 제약 없이 즐기는 게임을 부르는 말이다. 대표적으로 모방범죄 등 논란이 일었던 ‘GTA’ 시리즈가 있다. 한 게임업체 관계자는 7일 “다른 사람들과 함께 즐기는 온라인 게임들이 대세로 자리잡고 있지만 그 속에서도 자기만의 세계를 즐기고 싶은 욕구들은 있게 마련”이라면서 “시뮬레이션이나 샌드박스 게임들이 이런 욕구를 충족시켜 주기 때문에 인기를 끄는 것”이라고 지적했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [서울신문 신춘문예-평론당선작] 심사평

    [서울신문 신춘문예-평론당선작] 심사평

    예년에 비해 올해 평론 응모작의 편수가 급증하였고, 응모작 하나하나에 문학에 대한 열정이 넘쳐흐르고 있었다. 소중한 글들을 심사하면서 다음 측면에 주목하였다. 먼저 왜 이 작품을 비평 대상으로 선정했는가이다. 작품이 우리 시대 문학에 있어서 문제적인가 아닌가에 따라 글의 품격이 달라지게 마련이다. 다음 비평 정신이 뚜렷한가이다. 우리 시대의 문학과 사회 문제에 대해 얼마나 진지하게 고민하고 있는가, 그리고 이들 문제를 어떻게 돌파하려고 하는가를 문제 삼았다. 마지막으로, 비평 안목이 어떤 수준인가이다. 작품에 대한 피상적인 접근에 그치고 있느냐, 아니면 작품 속으로 파고들어 ‘진리 개념’에까지 도달했느냐에 주목하였다. 이에 따라, 최종 논의의 대상으로 남은 것이 ‘역사 해부학과 허무의 응시-김훈론’(박건우),‘물의 에피파니 혹은 부조리한 생의 원형적 상징-한강론’(이학영),‘여수에서 식물성의 세계로, 그 타자 찾기-한강론’(주지영)이다. ‘김훈론’은 김훈의 역사소설을 대상으로 뚜렷한 논지를 펼치고 있다. 그러나 작품의 속으로까지 나아가지 못하고 있어 아쉬웠다. 이학영의 ‘한강론’은 한강 작품을 정밀하게 파고 들어가고 있다. 하지만 작품의 전체적인 흐름을 놓치고 한 측면만을 강조하고 있다는 점이 문제였다. 주지영의 ‘한강론’은, 뚜렷한 문제의식과 비평정신, 작품 전체를 꿰뚫어보면서 그 심층으로까지 집요하게 파고드는 안목, 논리 정연하면서도 일목요연한 글의 흐름 등, 비평으로서 갖추어야 할 모든 덕목을 갖추고 있는 수작이다. 특히 작가의 글쓰기의 욕망으로까지 나아간 자리는 신인의 영역을 넘어서고 있다. 오랜만에 좋은 신예 비평가를 발굴했다는 생각으로 심사자들은 주지영씨의 글을 당선작으로 선정하는 데 아무 머뭇거림이 없었다. 앞으로 주지영씨의 패기 넘치는 비평 행보가 기대된다. 황현산·문흥술
  • [게임플러스] ‘파티&리그 최강전’ 개최

    네오위즈게임즈는 정통온라인 축구게임 ‘피파온라인2’에서 다음달 17일까지 ‘파티&리그 최강전’을 개최한다고 23일 밝혔다.3인 1조로 경쟁자들과 도전을 벌이는 방식이다. 다른 조와의 경기 결과에 따라 점수가 누적된다. 누적된 점수로 순위를 결정한다. 상위권 입상자에겐 홍콩 디즈니랜드 여행권 및 디지털 카메라 등 경품도 증정한다.
  • 비주류 스포츠의 온라인 반란?

    한번 비주류는 영원한 비주류? 야구·축구·농구·골프 등은 인기 스포츠다. 온라인게임에서도 마찬가지다. 이들 경기를 소재로 한 온라인게임이 시장을 장악, 주류로 군림하고 있다. 이를 비집고 비주류 스포츠 종목들이 명함을 내밀고 있다. 도전장이자, 시장 반란을 꾀하는 것이다. 네오위즈게임즈는 18일부터 ‘피파온라인2’의 서비스를 시작했다.2006년 독일월드컵 개막과 함께 선보여 최단기간 동시접속자 18만명을 기록한 ‘피파온라인’의 두번째 작품이다. 지난해엔 복잡하지 않고 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 스포츠게임이 대세였다. 프리스타일과 팡야의 성공이 계기가 됐다. 두 게임의 성공 이후 ‘겜블던’,‘스매쉬스타’ 등 캐주얼 테니스게임들이 속속 등장했다.‘레드카드’ 등 거리축구 또는 풋살이라고 할 수 있는 축구게임도 많았다.‘신야구’등 간단한 야구게임도 선보였다. 스노보드의 열풍을 타고 ‘SP JAM’과 ‘라이딩스타’ 등 스노보드 게임들도 나왔다. 하지만 캐주얼 게임의 모델로 삼았던 프리스타일만큼의 인기를 누리지 못했다. 그렇다고 게임 자체가 재미없는 것은 아니다. 테니스만 해도 콘솔게임인 버추어테니스, 스매시코드 시리즈는 인기를 끌고 있다. 왜 그럴까. 업계의 한 관계자는 “익숙하지 않은 소재임에도 불구하고 비슷한 종류의 게임들이 한꺼번에 쏟아져 나오면서 장점을 선보일 수 있는 기회를 잃어버렸기 때문”이라고 분석했다. 업계 다른 관계자는 “결국은 게임성 부족이 문제”라고 꼬집었다. 이같은 시장 상황에 따라 새로운 장르와 재미를 더한 스포츠게임들이 나오고 있다. 엔트리브소프트는 20일까지 족구 온라인게임 ‘공박’의 위밍업 서비스를 한다. 정식 서비스를 앞둔 최종 확인작업이다. 공박의 최대 특징은 족구다. 친숙한 소재이지만 온라인게임으로는 선보인 적이 없다. 같은 족구를 소재로 한 온라인게임 중에는 ‘스파이크걸즈’도 있다.1차 비공개 시범서비스를 마치고 2차 서비스를 앞두고 있다.스파이크걸즈는 X박스360용 게임인 ‘데드오어얼라이브 비치발리볼’처럼 미소녀들이 등장하는 족구게임이다. 최근 2차 공개 시범서비스를 끝낸 ‘골드슬램’도 있다. 이전의 테니스 게임들과 달리 사실성을 강화했다.김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [게임플러스] ‘피파 온라인2’ 새달 선봬

    네오위즈게임즈는 다음달 온라인 축구게임 ‘피파 온라인2’를 선보인다고 28일 밝혔다. 일렉트로닉아츠(EA)와 공동개발한 ‘피파 온라인’의 후속작인 피파 온라인2는 ‘피파07’의 물리엔진과 최신 선수명단을 사용, 실제 축구와 같은 자연스러운 플레이를 할 수 있는 게 특징이다. 또무한성장 시스템 등 온라인 게임에서만 가능한 선수육성의 재미도 강화했다.
  • 게임업계 “30~40대를 모셔라”

    게임업계 “30~40대를 모셔라”

    온라인게임에서 돈내는 ‘분’은 따로 있다. 이용자가 많은 10대가 아니다.30∼40대다. 이들은 게임업체에는 ‘귀중한 이용자’다. 막강한 구매력 때문이다. 게임 이용자도 점점 늘고 있다. 30∼40대 비중이 커지는 것은 어찌 보면 자연스러운 현상이다. 이들은 게임과 함께 자란 ‘게임키드’다. 갤러그, 방구차, 너구리 등 오락실 게임을 경험한 세대다. 또 초등학생 무렵인 1985년엔 닌텐도의 가정용 게임기 ‘패미콤’의 등장을 직접 목격했다. 대학생 무렵엔 PC방으로 진화돼 ‘스타크래프트’와 ‘리니지’로 이어진다. 또 패미콤의 추억은 차세대 게임기 플레이스테이션3,X박스360, 위(Wii)를 사면서 되살아난다. 게임키드들은 500원,1000원으로 오락을 즐기던 10대 시절과 달리 이젠 왕성한 구매력을 갖췄다. 최근 한빛소프트는 ‘헬게이트 런던’의 비공개 시범서비스 신청자를 접수했다. 신청자 21만 1967명 중 30대가 5만 6801명(26.8%)을 차지했다.40대까지 합하면 8만 2884명이다. 전체의 39.1%에 이른다. 30∼40대 게임 이용자의 증가는 이 뿐만이 아니다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 물론 최근 인기를 끌고 있는 1인칭슈팅게임(FPS)에서도 비중이 만만치 않다. 서든어택은 10대(36%)와 20대(38%)가 주류다. 하지만 30대도 19%다.40대이상은 7%다. 스페셜포스를 즐기는 연령대는 더 높다.30대가 28%나 된다.40대 이상도 11%다. 게임 이용자가 10대(22%),20대(39%)에 비해 크게 떨어지지 않는다. 이들 게임에서 아이템을 가장 많이 사는 연령대도 30대다. 업계에서는 20대와 비슷한 것으로 보고 있다. 캐주얼 게임도 마찬가지다. 댄스게임 오디션의 경우 30대 이상 이용자가 30%, 레이싱 게임인 카트라이더는 30대가 16%에 달한다. 또 연령대별 취향도 다르다.10∼20대는 축구게임을 즐긴다. 온라인 축구게임 피파온라인의 경우 10∼20대 이용자가 전체의 93%를 차지하고 있다. 반면 30∼40대는 야구게임을 즐긴다. 이들은 ‘프로야구 어린이회원’을 경험한 세대다. 야구게임인 슬러거는 30∼40대 이용자가 45%로 절반에 가깝다. 게임업체들이 ‘돈 있는’ 30∼40대에 눈독을 들일 수밖에 없는 이유다.30∼40대 게이머를 겨냥한 타깃 마케팅이 나올 수밖에 없다.MMORPG로한은 지난해 30대 이상 이용자를 위한 별도 서버를 처음으로 만들었다.KTH의 ‘십이지천’, 한빛소프트의 ‘그라나도 에스파다’ 등도 별도의 서버를 갖췄다. 또 휴대전화로 즐기는 모바일 게임에서도 30∼40대 직장인 대상으로 한 게임들이 등장했다. 피엔제이의 ‘상사날리기’, 모바일지케이의 ‘직장상사 때려잡기’ 등이다. 피엔제이 최선규 이사는 “모바일 게임도 예전엔 10대 후반이 많았지만 이젠 30∼40대가 늘고 있다.”고 말했다. 김효섭기자 newworld@seoul.co.kr
  • [Seoul In] 서대문구 문화회관 ‘해피파트너’ 회원모집

    서대문구(구청장 현동훈) 서대문문화회관이 ‘해피파트너’ 회원을 모집한다. 문화회관 리모델링 기간에 구민에게 고품격서비스를 제공하기 위해 마련한 ‘해피파트너’는 오는 11월부터 기획공연 10∼50% 할인, 공연정보 등을 제공한다. 이용 실적에 따라 마일리지 적립 등 다양한 혜택을 제공한다. 누구나 직접 방문하거나 온라인으로도 신청할 수 있다. 문화회관 330-8555.
  • 기업 당기는 ‘e 스포츠’의 마력

    기업들이 ‘e스포츠’에 러브콜을 잇따라 보내고 있다.e스포츠가 여가를 위한 게임을 넘어 상당한 홍보효과를 내는 시장으로 자리매김했기 때문이다. 기업 입장에서도 게임에 관심이 많은 신세대들은 미래의 잠재 고객이다.e스포츠 후원은 높은 홍보 효과에 비해 다른 프로스포츠보다 비용이 훨씬 저렴하다는 매력도 있다. 한국e스포츠 협회에 공식 등록된 프로게임단은 14일 현재 11개다. 이 가운데는 삼성전자,CJ,KTF,SK텔레콤,STX 등 대기업들이 운영하는 게임단도 포함돼 있다. 또 e스포츠협회에 따르면 지난해 모두 116개의 e스포츠 리그가 열렸다. 이 가운데 70개의 리그를 기업들이 후원했다. 대표적인 기업은 신한은행이다. 신한은행은 대표적인 e스포츠 종목인 스타크래프트 리그를 5번 후원했다. 신한은행은 프로게임 리그에 18억여원을 투자해 594억원의 마케팅 효과를 거둔 것으로 파악된다. 삼성전자는 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프와 워크래프트, 축구 게임인 피파온라인 종목에서 이벤트성 대회를 꾸준히 후원했다. 현대차는 ‘현대자동차컵 피파 월드챔피언십’을 주최했다. 이 밖에도 오리온,CJ, 한국P&G, 질레트 등이 게임리그를 후원했다. 기아차는 지난해 말 ‘기아 Q멤버스배 카트라이더대회’를 개최했다. 뉴세라토 승용차를 상품으로 내걸었다.BMW그룹코리아도 미니쿠퍼 승용차 출시를 기념해 ‘카트라이더’ 대회를 후원했다. 이 밖에 GM대우차는 농구게임인 ‘프리스타일’에서 ‘GM대우컵 대회’를 운영하고 있다.10일 결승전이 열렸다.1등 상품으로 자사 SUV ‘윈스톰’을 비롯해 모두 4000만원의 상금을 내걸었다. SK텔링크는 콜렉트콜 서비스 타이틀을 내걸고 레이싱 게임인 카트라이더 5차 리그를 후원한다. 이번달 3일에 시작된 ‘SK1682 카트라이더 리그’는 총 상금 5000만원을 놓고 모두 11주 동안의 열전에 들어갔다. 박경호기자 kh4right@seoul.co.kr
  • [서울신문 신춘문예-평론 당선작] 심사평

    올해 서울신문 평론 응모작 가운데 10여 편 이상이 상당한 질적 수준을 확보하고 있어, 그 우열을 가리기가 매우 힘들었다. 최종까지 논의 대상으로 남은 것은 ‘청춘의 시학, 기억의 윤리학-박상우론’(한민주),‘멸과 환의 리토르넬로-하성란론’(박창범),‘시적 에피파니를 위하여-이장욱론’(이찬)이다. 세 편의 글로 압축함에 있어서, 제일 큰 기준으로 삼은 것이 비평정신이다. 비평은 동시대의 문학은 물론이고, 문학이 포괄하는 사회문화의 제반 측면에 대한 비평가의 시선과 전망을 핵으로 삼는다. 이것은 비평이 단순한 작품 해설이 아니라는 점과 연결된다. 그것은 세계를 보다 나은 방향으로 변혁하려는 창조적인 예술행위의 하나이다. 그러나 많은 응모자들이 이 점을 종종 잊고 있다. 가령 김영하, 한강, 이성복의 작품에 대해 치밀하게 분석하고 있는 몇 편의 글들의 경우,‘왜 이 작품인가’라는 비평의식이 미흡했다. 한민주씨의 글은 박상우의 작품을 차분한 어조로 정밀하게, 그러면서 전체적으로 조망을 하고 있다는 점에서 주목되었다. 그러나 기존의 박상우론을 크게 벗어나지 못하고 있다는 것이 문제였다. 박창범씨와 이찬씨의 글을 두고 심사자들은 심각한 고민을 할 수밖에 없었다. 두 글 모두 작품에 대한 독창적이면서 심도 있는 분석, 논리 정연한 전개가 단연 돋보였다. 어느 것을 당선작으로 해도 큰 무리가 없었다. 그러나 신인으로서의 패기가 두 글의 우열을 갈라놓았다. 박창범씨의 글은 하성란의 작품에 대한 깊이 있는 성찰과 유려하고 박진감 넘치는 문체가 돋보이는 수작이었지만, 좀더 과감하게 자신의 비평관을 펼칠 필요가 있었다. 많은 아쉬움을 가지고 심사자들은 이찬씨에게 당선의 영광을 돌리기로 했다. 이찬씨의 ‘서정시’에 대한 도발적인 접근은, 작품에 너무 깊이 몰입해 서정시가 갖는 많은 장점을 놓치고 있다는 점에서 다소간 거슬렸다. 그러나 역으로 그것은 신인만이 가질 수 있는 당찬 패기이자 뚜렷한 비평정신이며, 앞으로 자신만의 독특한 비평세계를 개척하는 중요한 밑거름이 되리라는 점에 심사자들은 동의하였다. 이찬씨의 의욕적인 비평활동을 기대한다. 황현산, 문흥술
  • [서울신문 신춘문예-평론 당선작] ‘시적 에피파니’를 위하여-이장욱론/이찬

    1. ‘인공정원’ 으로서의 ‘시’를 넘어서 시인은 자신의 기억 속에 아로새겨진 어떤 체험의 순간을 지금-여기로 다시 불러오는 존재이다. 가치 있다고 여겨지는 시작품들 가운데, 이 순간을 상투적인 표현들로 재생하고 있는 경우는 없다. 구체적인 체험 속에 깃들어 있는 고유한 생(生)의 순간들과 그 감각적 비의(秘義)들은 관례화된 문법을 통해서는 결코 표현될 수 없는 것이기 때문이다.‘시’ 장르의 전래적인 형식과 표현을 충실하게 계승하고 있는 ‘전통적인 서정시’가 되었든, 지금까지 ‘시’가 보존해 온 관습적 전범을 파괴하면서 새로운 시의 문법을 과격하게 실험하는 ‘전위적인 현대시’가 되었든, 이러한 ‘상투성’으로부터의 이탈은 ‘문학’(literature)이라는 현대적인(modern) 산물에 요구되었던 필수불가결한 조건이자 ‘문학’이 현재에 이르기까지 그 자신을 보존할 수 있었던 근원적인 힘이다. 이장욱의 시는 세계에 존재하는 사물과 사건과 풍경들을 1인칭 화자의 감정과 의식과 가치를 표상하기 위한 대리물로 사용하지 않는다는 점에서, 기왕(旣往)의 관례화된 ‘시’의 문법으로는 이해될 수 없다.“서정은 만상을 일인칭의 내면적 고도(高度)에 걸어두는 방식이다.”(‘꽃들은 세상을 버리고’,《창작과 비평》,2005년 여름,70쪽)라는 그의 진술은 우선 ‘시’(‘서정’) 장르의 일반적 원리를 표현하고 있는 것이기도 하지만, 더불어 통상적인 ‘시’ 문법에 대한 그의 반감(反感)을 내포하고 있는 것이기도 하다. 이장욱이 재래(在來)의 ‘시’의 문법에 대해 품고 있는 회의와 반감은 그것이 필연적으로 이 세계의 ‘만상’들을 1인칭 화자의 자기 동일적인 영혼을 표상하기 위한 수단으로 전유(專有)하며, 마침내는 ‘천변만화’하는 세계의 다양하고 풍요로운 실상을 “하나의 가치와 체계로 휘발시키는”, 조작된 ‘인공정원’의 숙명으로부터 벗어날 수 없다는 인식으로부터 비롯된다. 더불어 이러한 ‘인공정원’으로서의 ‘시’(‘서정’)가, 세계의 그 풍요로운 다양성을 또한 사물과 사건 그 자체가 지닌 고유한 육체적 질감들을 “하나의 가치와 체계로 밀폐된 서정적 우주”로 복속시켜 버리거나 혹은 그 바깥으로 추방시킨다는 확신으로부터 나온다. 결국 그에 따르면, 통상적이고 관례적인 ‘시’의 문법은 ‘세계의 풍요로운 실재성’을 표현하기는커녕 시인의 ‘일관된 가치와 의미와 정서’에 의해 세계의 만상들에 얼룩져 있는 ‘혼탁한 사물성’을 그 바깥으로 밀어내는 ‘폭력적’이고 ‘권위적’인 ‘조화’로 귀결될 수밖에 없다. 여기에서는 1인칭 화자의 나르시시즘적인 ‘인공정원’이 가공될 수 있을 뿐, 세계 그 자체의 참다운 실상들이 발견될 수 없다. 2. 표상의 외부와 마주침의 유물론 “객관적인 아침/나와 무관하게 당신은 깨어나고/나와 무관하게 당신은 거리의 어떤 침묵을 떠올리고/침묵과 무관하게 한일병원 창에 기댄 한 사내의 손에서/이제 막 종이 비행기 떠나가고 종이 비행기,/비행기와 무관하게 도덕적으로 완벽한 하늘은/난감한 표정으로 몇 편의 구름, 띄운다./지금 내 시선 끝의 허공에 걸려/구름을 통과하는 비행기와/종이 비행기를 고요히 통과하는 구름./이곳에서 모든 것은 단 하나의 소실점으로 완강하게 사리진다./지금 그대와 나의 시선 바깥, 멸종 위기의 식물이 끝내/허공에 띄운 포자 하나의 무게와/그 무게를 바라보는 태양과의 거리에 대해서라면./객관적인 아침. 전봇대 꼭대기에/겨우 제 집을 완성한 까치의 눈빛으로 보면/나와 당신은 비행기와 구름 사이에 피고 지는/희미한 풍경 같아서.”(‘객관적인 아침’ 전문) ‘객관’(object)이란 철학적 인식론에서 주체의 의식 바깥에 놓여 있는 외부 대상을 가리키는 말이다. 그러나 그것은 주체의 시선과 지시작용(designation)의 테두리를 벗어나 있는 어떤 미지(未知)의 영역을 의미하지는 않는다. 곧 ‘객관’이란 주체의 의식 바깥의 공간을 점유하는 사물 혹은 세계이기는 하나, 주체의 시선과 자기의식에 의해 호명되고 포획되어, 이미 ‘있다’고 알려진 어떤 인식적 대상을 가리킨다. 그러나 이장욱에게 ‘객관’은 이렇게 인식되지 않는 것처럼 보인다.‘객관적인 아침’은 ‘나’와 ‘당신’과 ‘침묵’과 ‘종이 비행기’가 서로 ‘무관하게’ 자신들의 사건들을 발생시키는 시간이다. 따라서 ‘객관적인 아침’이라고 명명(命名)된 것은 주체의 시선과 사유에 이미 포착되어 있는 어떤 외부적 대상을 의미하지 않는다. 오히려 그것은 주체의 자기회귀적인 의식의 궤도로 환원되지 않는 세계의 풍요로운 실재성 또는 사물 그 자체가 지닌 복수적 다양성을 표현한다. 기왕(旣往)의 장르적 문법에 충실한 시작품의 경우라면, 위의 시작품 속에 등장하는 여러 사물들은 ‘단 하나의 소실점’을 위해 봉사하였을 테지만, 그리고 그것은 시인의 내면 풍경의 표상(表象)들로 고용되었을 것이지만, 여기에서 그것들은 시인이 설정한 ‘소실점’과는 ‘무관하게’ 그 자신의 존재를 보존한다. ‘내 시선의 끝’에서는 모든 사물이 “단 하나의 소실점으로 완강하게 사라진다.” 그러나 지금 ‘그대와 나’라는 인간의 ‘시선 바깥’에선 ‘멸종 위기의 식물’이 생명을 잉태하기 위해 ‘허공’에 ‘포자’를 ‘띄우’고 있는 중이다. 또한 ‘까치의 눈빛으로 보면’ 인간이 설정한 세계의 위계질서와 그것의 ‘소실점’ 역시 하나의 ‘희미한 풍경’에 지나지 않는다.‘하늘’이라는 자연물이 ‘도덕적으로 완벽한’ 까닭은 분열되고 오염된 우리의 경험 세계와는 ‘무관하게’ 존재하는 ‘마음의 도원(桃園)’을 표상(表象)하는 것이기 때문이다. 결국 1인칭의 유토피아적 영혼은 자기 내부에서 발아한 동일자의 표상(representation)들만을 세계로부터 수집할 따름이며, 그 바깥에 존재하는 위(僞)와 악(惡)과 추(醜)를 볼 수 없으며, 그것들과 결코 마주칠 수 없다. 이 영혼은 자신이 알고 싶은 것만을 보며, 보고 싶은 것만을 고백하며, 고백하고 싶은 것만을 기억하기 때문이다. “모든 것은 등뒤에 있다”는 ‘절규’의 첫 구절은 시인 이장욱이 가진 인식론적 지평을 축약하여 드러낸다. 이것은 그의 시에서 다양한 상징적 편린(片鱗)들로 산포되어 나타난다. 이 편린들은 예컨대 “고백은 지겹다. 모든 고백은 거짓이다”(‘감상적인 필름’),“두 그루 전신주는 아름답고 밤눈은 내리고 녹슨 제 땅에서 제 어둠을 파 내려갔으므로 단 한 번도 송신할 생애를 갖지 못한 그 오래된 이야기”(‘이상한 나라’),“꽃은 15층 베란다에 서서 까마득한 지상을 가늠하는 자와 그 흐린 눈을 마주치지 않음으로써 꽃은, 오로지 나무일뿐 인 무서운 나무들 사이에서 아직도 견고한 자세를 유지하는 것이다.”(‘사라지는 꽃’),“하지만 너무 흔한 최면처럼 아직도 나를 중심으로 돌고 있는 하늘이 너무 흔한 최면처럼 실편백에 내리는 빗물이, 다시 나를 이끈다는 것 돌아온다는 것은 얼마나 상투적인가 돌아오지 않기 위해 내가 치를 수 있는 무엇이, 더 있었을 것이다”(‘너무 흔한 풍경’) 등과 같은 것들이다. 이 시구들은 1인칭의 나르시시즘적인 영혼이 웅변하는 ‘기억’과 ‘고백’과 ‘이야기’가 ‘거짓’이거나, 세계의 풍요로운 실상과 ‘송신할 생애를 갖지 못한’ 폐쇄적인 ‘아름다움’에 불과하다는 이장욱의 인식론을 상징적으로 표현한다. 1인칭의 유토피아적 영혼이 볼 수 있는 것은 반복적으로 순환하는 자기 자신일 뿐이며, 그것이 도취하고 열망하는 자연의 풍경은 ‘너무 흔한 최면’일 따름이다.‘하늘’이 “나를 중심으로 돌고 있”지 않을 때에만, 그리하여 모든 자연과 사물의 풍경이 ‘나’로 ‘다시’ ‘돌아오지 않을’ 때에만, 시인은 ‘너무 흔한 풍경’을 재생하지 않을 수 있고,‘이 당대적 상투성의 거리’(‘상투적’)를 벗어날 수 있다. 이 벗어남은 1인칭의 고백적 화법이 마련한 자기 동일적인 표상체계 바깥으로부터 느닷없이 밀려닥치는 우발적 사건과 그것에 수반되는 ‘낯선 것의 폭력’을 통해 시작된다. 세계의 혼탁하면서도 풍요로운 실재성과의 마주침은 바로 이 순간으로부터 시작되는 것이다. “나는 뚜레쥬르 베이커리를 지나간 것이다. 뚜레쥬르 베/이커리를 지나가는 하오의 육신 쪽으로 수직 낙하하는 겨/울 잎, 겨울 잎 안에서 천천히 사라져간 햇빛도 있었던/것이다. 물론 나는 내가 겨울 잎의 풍경 속을 지나간다고/는 생각지 못했으나./그것은 무성하고 울울한 저 너머, 횡단 보도 앞에서 푸/른 신호를 기다리는 여자가 오래도록 통과할 숲의 풍경./나무에 깃들여 사라진 벌레들을 나는 보지 못했지만 스케/이트보드를 타고 지나가는 아이의 어젯밤 꿈속을 나는 거/닐었는지도. 말하자면 그 꿈속의 눈 내리는 거리를./그러므로 이곳은 겨울 잎과 햇빛과 벌레들이 이루는 세/계. 뚜레주르 베이커리의 문을 열고 나오는 늙은 사내는/어젯밤의 아주 쓸쓸한 수음에 대해 생각했던 것이다. 그/와 나는 떨어지는 겨울 잎에 눈을 두고 지나쳐갔으나 우/리가 그 겨울 잎이 기억하는 햇빛과 벌레와 바람을 떠올/렸던 것은 아니다.”(‘의심의 여지가 없는 겨울 잎’ 부분) 이미 드러나 있는 세계는 아직 드러나지 않은 무수한 사태들의 일부로서 성립된다. 우리가 그 자신들의 눈앞에 어떤 사물과 사건의 잔상(殘像)조차 데려다 놓지 못한다고 해서, 그 사물과 사건이 존재하지 않았던 것은 아니다. 이 시의 화자가 ‘지나가는’ ‘겨울’의 ‘거리’에 드러나 있는 것은 ‘겨울 잎’이나,‘겨울 잎 안’에는 ‘천천히 사라져간 햇빛도 있었던 것이’며,‘우리’가 ‘떠올리지 않’는 ‘햇빛과 벌레와 바람들이 이루는 세계’도 ‘있었던 것’이다. 그러므로 ‘의심의 여지가 없는 것’은 모든 1인칭의 시점(視點) 내부에 선재하는 명석 판명한 대자의식(對自意識)으로서의 ‘나’의 확실성이 아니라,1인칭 주체의 시선으로 포착되지 않는 세계의 다양한 만상들이며 그것들이 이루는 변화와 이행의 과정이다. 결국 시인 이장욱이 보고 느끼고 감각하고자 하는 것은 뚜렷한 형태와 공간적 점유들로 구분지어진 사물과 사건의 가시적(可視的) 외면이 아니다. 그것은 오히려 그 구분의 경계들을 횡단하는 힘들의 배치이며, 모든 존재자들이 지닌 복수(複數)의 가면(假面)으로서의 ‘자세’와 ‘포오즈’이며,‘지나가’고,‘사라지’고,‘통과하’는 것으로서의 세계의 실재성이다.‘겨울 잎’ 속에는 ‘사라진 햇빛’이 ‘있었’듯이,‘나’와 ‘그대’의 ‘생’에는 ‘사라져가’고 ‘흘러간’ 것으로서 ‘무성한’ ‘잎 새’와 ‘숲’과 ‘천천히 사라진 햇빛’도 ‘있었던 것’이다. 설혹 그것이 우리 자신의 명징한 감각과 사유가 아니라,‘꿈속을 거닐었는지도’ 모를 상상(想像)을 통해서만 겨우 감지될 수 있는 것이라 할지라도, 그것은 ‘의심의 여지가 없’이 ‘있었던 것’들이다. 위의 시에서 자주 활용된 ‘지나가다’,‘사라지다’,‘통과하다’ 등등의 동사들은 어떤 사물과 사건의 고정된 상태를 표상하는 것이 아니라, 뚜렷하게 어떤 경계를 구분지울 수 없는 사태의 진행 과정을 나타낸다. 따라서 이 동사들은 ‘시’ 장르의 통상적인 화법 내부에 선재하는 자기의식의 투명성을 표상하는 언어가 아니라, 그것 외부에 존재하는 세계의 다양성과 그 변화의 과정을 나타내는 언어라고 할 수 있다. 그의 여러 시편들에서 빈번하게 활용된 ‘지나치다’,‘건너가다’,‘흐르다’,‘멀어지다’,‘스쳐가다’ 등과 같은 동사들 역시 세계의 ‘천변만화’하는 실재성을 표현하기 위한 것이라 할 수 있다. 이것은 또한 모든 사물과 존재자들의 다양성과 이질성들을 1인칭 화자의 자기 표상적인 감정과 가치로 바꾸어버리는 ‘시’ 장르의 관례화된 문법을 벗어나기 위한 그의 시적 전략의 하나이다. 3. 假面과 ‘脫’ 인격적 주체로서의 화장 이장욱의 시가 ‘시’ 장르의 통상적인 문법에 내재되어 있는 ‘유토피아적 자기회귀’라는 ‘상투적’인 ‘최면’을 벗어나기 위해서 자주 활용하는 또 하나의 방법은 ‘시적 화자’를 단일한 감정과 의식을 지닌 하나의 인격체로 전제하는 관례적(慣例的) 설정을 거부하는 것이다. 그것은 보다 구체적으로 말해,‘서정적 자아’의 단일한 목소리를 ‘시적 화자’의 분열적이고 다수적(多數的)인 목소리로 전환시키는 것이며,‘서정’의 화법에 내재하는 나르시시즘적인 순결성과 엄숙한 고백체를 조롱하고, 그것 속에 은폐되어 있는 숱한 가면(假面)들을 폭로하는 것이다. “감정은 어떤 포우즈 금홍아 금홍아 마당귀 화단에 잘린 벽돌들 녹슬어 고요한 철대문, 어쩌다 딱딱한 것들과 친해졌는지 (중병에 걸려 누웠으니 얼른 오라)고 금홍아 금홍아 나는 네게 엽서를 띄우고 싶어 이십세기와 (짱껭뽕)을 해서라도 금홍아 금홍아 나는 네 품에 안기고 싶네 하루 종일 내 딱딱한 그림자는 어디 가서 나를 어떻게 하려는 음모에 골몰중인지 다만 나 자신을 위조하는 것이 할만한 일일뿐 금홍아 금홍아아 하지만 디테일 때문에 속는다거나 해서야 되겠니?”(‘금홍아 금홍아’ 부분) 이 시의 화자는 표면적으로 ‘이상’(李箱)인 것처럼 보인다. 그러나 실제의 경험적 역사 속에 존재했던 단 하나의 인격체로서의 ‘이상’과 그의 작품들 속에서 ‘나’로 표기되는 여러 작중 화자들이 동일한 존재일 수 없듯이, 이 시의 화자는 ‘이상’(李箱)이면서 ‘이상’이 아니며, 또한 ‘이장욱(李章旭)이면서 ‘이장욱’이 아니기도 하다. 다시 말해,‘이상’의 작품들 속에 등장하는 화자 혹은 주인공으로서의 ‘나’는 이 세계의 유일한 인격적 실체로서의 고유명사 ‘이상’(李箱)이 아니라, 그가 어느 한 시점(時點)에서 취한 하나의 정념과 태도로서의 ‘나’(假面)일 뿐이듯이, 이 시의 화자는 인격적 자기동일성을 전제하는 고유명사 ‘이상’(李箱)이거나 혹은 ‘이장욱’(李章旭)이 아니라, 어떤 특정한 정황과 그 순간적 배치 속에서만 존재하는 하나의 정념(情念)과 태도로서의 ‘나’일 뿐이다. 더불어 이러한 ‘나’는 그 정황과 배치의 변화에 따라 무한히 변양(變樣)되는 것이기도 하다. 이 시의 부기(附記),“금홍이는 시인 이상의 애인이다.箱(1910-1937)과 나(1968-)의 불편한 관계를 표시하기 위해 그의 소설 ‘날개’,‘逢別記’,‘終生記’ 등에서 몇 구절을 차용했다.”에서 ‘箱과 나의 불편한 관계’란 하나의 자기 동일적인 인격체로서의 ‘이장욱’이 ‘이상’이라는 또 다른 인격체로서의 시적 화자를 차용하거나 혹은 ‘이상’(李箱)의 목소리를 재연(再演)하는 데 있어서, 어떤 불화(不和)가 개입되어 있다는 것을 의미하지 않는다. 그것은 오히려 ‘이상’의 목소리 속에 ‘이장욱’의 목소리가, 또는 ‘이장욱’의 정념(情念) 속에 ‘이상’의 정념이 서로를 전제하면서 공명(共鳴)하고 있다는 것을 나타낸다. 그러나 이 공명은 ‘이상’과 ‘이장욱’이라는 경험적 인격체 전반이 공유하는 동일성으로 환원되지 않는다. 또한 이 둘이 여전히 ‘불편한 관계’일 수밖에 없는 것은 이 공명이 어떤 특정한 한 순간에만 존속(存續)하는 것이기 때문이다. “다만 나 자신을 위조하는 것이 할 만한 일일뿐”이라는 구절은 ‘시적 화자’, 더 나아가 모든 발화의 상황 속에 놓인 화자의 존재론적 특성을 축약하여 표현한다. 이에 따르면, 통상적으로 ‘시’ 장르가 전제해왔던 화자의 자기 동일성은 실상 ‘위조’된 것일 뿐이며, 화자는 시인의 전(全) 인격체 그 자체가 아니라, 단지 특정한 시적 정황과 맥락 속에서 구성되어지는 하나의 가면(정념)에 불과하다. 이장욱의 시에서, 화자의 이러한 변양과 분열을 의식하지 못하는,1인칭 고백체의 화법은 ‘사기’,‘거짓’이라는 명칭을 부여받는다.“사기치지 말라,高手는 그냥 느낀다, 그대 생을 증거하는 단 하나의 표식은, 그대의 육체이다”,“고백은 지겹다. 모든 고백은 거짓이다.”(‘감상적인 필름’),“당신이 당신을 증언하고 있으니 그것은 참된 증언이 못됩니다.”(‘편집증 환자가 앉아있는 광장’) 등은 이장욱이 1인칭 화자의 자기애적(自己愛的) 순결과 정직을 신뢰하지 않을 뿐만 아니라, 모든 1인칭의 발화 속에 잠재되어 있는 ‘위조’와 ‘위장’과 ‘가장’을 들추어내려 한다는 것을 짐작할 수 있게 해준다. 그의 거의 모든 시 속에 스며있는 위악적(僞惡的) 포즈와 하드보일드 문체(hard-boiled style)는 1인칭의 발화 상황에 필연적으로 수반되는 고백적 화법의 위선(僞善)에 대한 그의 근원적인 혐오로부터 나온다. 이러한 위선을 거부하거나 회피하기 위하여, 그의 시에서 빈번하게 활용된 시적 방법은 두 가지이다. 그 하나는 시적 화자를 자기의식(自己意識)의 명석 판명함을 입증할 수 있는 합리적이고 정상적인 주체로 설정하는 것이 아니라, 그 정상성의 외부로 추방될 수밖에 없는 병리적(病理的)이거나 환상적(幻想的)인 혹은 괴물과 같은 존재자들로 설정하는 것이다. 그의 시에 등장하는 ‘편집증 환자’,‘투명인간’,‘킬러’,‘도플갱어’,‘뱀파이어’,‘좀비’ 등과 같은 화자들이 바로 이러한 사례에 해당된다. 다른 하나는 화자의 진술 자체를 신빙성(信憑性)이 결여되거나 불명료한 어사(語辭)들로 구성함으로써, 시작품 내부의 단일한 ‘의미화’(signification) 주체로서의 화자를 그 중심의 자리에서 주변부로 밀어내는 것이다. “내가 어느 이상한 날에 그를 지나 그녀를 지나 그대를/지나 내가 어느 이상한 날에 정오를 지나 새벽을 지나 오/후 네 시를 지나 그리고 어느 이상한 날에 빈 공터와 당구/장과 동대문 운동장을 지나 문득 흥겨운 술집의 죽은 친/구의 화사한 여자들의 기나긴 과거를 걸어가는 어느 이상/한 날”(‘결국,’ 부분) “그렇지. 나는 어쩌면 모든 일을 예견하고 있었는지/도, 혹시 모른다. 행복할 리도 황폐할 리도 없는 바람들/이 애초에 공릉동의 주민이었는지도 혹시 모르지. 이곳/에서 모든 빛들은 현재형으로 명멸한다. 너무 상투적인/가? 하지만 그때 한 마리 늑대가, 월계동 쪽의 불빛 속으/로 천천히 사라지는 것을 나는 보았다. 문득 망망한 비가/내렸는지도, 혹시 모르지. 그의 마른 등을 향해 몇 장의/ 낡은 신문이 날아들었는지도.”(‘공릉동의 바람 속으로’ 부분) “어두운 골목을 지난 적 있다. 어떤 생각이 나를 사로잡/아, 나는 더 이상 걸을 수 없었다. 어쩌면 여행중이었던/거야, 아니 맥주를 사러 가게로”(‘생각하는 사람’ 부분) 위의 시편들에서, 화자들은 자신의 감정이나 사유를 명징하고 확실한 것으로 진술하지 않는다. 아니, 그들은 ‘결국,’에서처럼, 특정한 공간과 시간을 나타내는 ‘동대문 운동장’과 ‘정오’와 ‘오후 네 시’라는 구체적 지시어들을 능동적으로 사용하고 있음에도 불구하고,‘이상한’이라는 형용사의 집요한 반복에 의해 정상적인 언어의 체계 혹은 일상적인 개연성의 세계로부터 추방된다. 또한 ‘공릉동의 바람 속으로’에서 볼 수 있듯이, 화자는 과거 추측의 의미를 지닌 어미(語尾),‘-이었는지도’의 반복과 기억의 불명확성을 표현하는 ‘모른다’라는 서술어의 반복에 의해 자기의식의 자명성을 상실한다. 결국 그의 시의 화자들은 이러한 어법들로 인해 자신의 어떤 감정이나 기억, 이야기 등과 같은 의식 내용을 능동적으로 진술할 수 있는 지위를 박탈당하게 된다. “어두운 골목을 지난 적 있다. 어떤 생각이 나를 사로잡아 나는 더 이상 걸을 수 없었다.”라는 ‘생각하는 사람’의 한 구절은 화자인 ‘나’가 ‘생각’하는 것이 아니라, 오히려 ‘생각’이 화자를 ‘사로잡아’ 그를 지배하는 것처럼 언술됨으로써, 시의 의미화의 ‘소실점’으로서의 화자(주관)와 그 구성 요소로서의 대상(객관)의 관계를 역전(逆轉)시킨다. 이 시에서 여러 번 반복된 “어쩌면 여행 중이었던 거야. 아니 맥주를 사러 가게로”라는 구절 역시, 화자의 진술을 합리적으로 독해될 수 없는 ‘이상한’ 것으로 만들면서, 화자의 의식으로부터 기원하는 어떤 의미의 계열도 자명하지 않은 것이 되게 하거나 또는 어떤 신비에 둘러싸인 미지(未知)의 것이 되게 한다. 결국 이러한 어사(語辭)들의 반복적 활용은 전래의 시적 관습에서 전제되었던 단일한 의미화의 ‘소실점’으로서의 화자를 그 의미화의 중심에서 주변으로 물러나게 하는 시적 효과를 발생시킨다고 할 수 있다. 이장욱의 시는 재래의 ‘시’ 장르에서 화자에게 관례처럼 부여되어왔던 의미화의 지배권을 박탈함으로써, 화자의 단일한 감정과 의식과 가치가 아니라,‘脫’인격체로서의 시적 주체의 복수적인 가면들과 정념들, 그리고 사물들 그 자체의 다양한 변양들을 시의 새로운 의미 내용으로 새겨 넣는다. 아마도 그는 ‘천변만화’하는 세계의 실재성과 마주칠 수 있는 하나의 유력한 방법으로 이러한 시적 화법을 고안했던 것으로 짐작된다. 4. 비선형적 시간과 존재의 주름 이장욱의 시에서, 화자를 자기의식의 자명성을 의심하고 회의하는 분열적 주체로 조형하는 또 다른 방법의 하나는 바로 시제(時制)이다. 그의 시는 시간의 일정한 단위 분절을 통해서만 수립되는 ‘현재’의 시제 속에 ‘이미 지나간 과거’와 ‘아직 오지 않은 미래’를 중첩시킨다. 즉 어떤 특정한 외연(外延)으로 수렴되는 ‘현재’라는 시간 속에 그 외연을 넘어서 존재하는 비동시적인 사건들을 병치시키는 것이다. 이에 따라 그의 시에서는 (과거-현재-미래)로 연속되어지는 선형적(線形的) 시간의 투명성이 사라지게 되며, 그것의 명료한 경계 분할이 흐릿해지게 된다. “나는 오로지 지금 이곳에 있다./갑자기 무서운 생각이 시작된다./단 하나의 생각이 나를 결박한다./ 나는 얼어붙는다./오 분 전과 머나먼 미래가 한꺼번에 다가온다./나는 천천히, 몸을 일으킨다.”(‘결정’ 부분) “최선을 다해 개인적인 관계들을 생각하자/드디어 당신과 나는 10년 후의 야구를 이해한다./누군가 플레이 볼이라고 외치자/나는 있는 힘껏 배트를 휘둘렀다./그리고 10년 후의 1루 베이스를 향해/필사적으로 달려갔다”(‘10년 후의 야구장’ 부분) “자꾸 다르게 보여/당신은 이미 태어났는데/당신은 사랑을 했었는데/당신은 지난해의 가을을 여행 중인데/당신은 오래 잊고 있었던 무엇인가를/막 떠올려 미소 지었는데”(‘정확한 질문’ 부분) ‘결정’에서 ‘오 분 전’과 ‘머나먼 미래’는 ‘다가온다’라는 현재시제 동사의 주어가 됨으로써 ‘지금 이곳’에 공존하는 것으로 나타나며,‘10년 후의 야구장’에서는 ‘1루 베이스’가 ‘10년 후’의 아직 오지 않은 미래의 시점에서,‘달려갔다’는 과거시제 동사의 목적어가 되는 상황이 발생한다. 또한 ‘정확한 질문’에서는 ‘지난해의 가을’이라는 과거 시점의 명사가 ‘여행 중인데’라는 현재진행형의 동사와 결합되는 시제의 혼란이 나타난다. 이러한 시제의 혼란과 비동시적인 것들의 동시적 공존은 어떤 특정한 현재적 사태 속에 감싸여져 있는 잠재성(virtuality)의 차원을 시의 표면으로 솟아오르게 한다. 위의 시들에서 표현된 ‘생각’과 “오래 잊고 있었던 무엇인가”는 화자의 자기동일성을 구축하는 명징한 자기의식과 기억이 아니다. 그것은 오히려 (과거-현재-미래)라는 선형적 시간 위에서 구축되는 주체의 실존적 동일성과 연대기적 서사(narrative)를 일그러뜨리는 존재의 주름들이자 아직 현실화되지 않은 잠재성의 차원들이다. 이 잠재성의 차원에서 시제의 구분은 의미가 없다. 예컨대,“일어나지 않았던(일어났던)”이라는 과거시제나 “일어나지 않을(일어날)”이라는 미래시제는 모두 현실성(actuality)의 척도를 통해서만 측정되고 구분될 수 있는 것이기 때문이다. 따라서 이미 드러나 있는 것들로 구성되는 현실성의 차원은 실상 아직 드러나지 않은 잠재성의 차원들 가운데 그 일부가 선택되거나 배제됨으로써 성립된다고 할 수 있다. 잠재성의 차원은 그러므로 일정한 외연을 가진 어떤 ‘현재’로 수렴되지 않으며, 선형적이고 연대기적인 시간으로 귀속되지 않는다. 그것은 ‘과거’에나 ‘현재’에나 ‘미래’에나 늘 존속(存續)하고 있는 것이며, 하나의 주어진 물질적 사태로서 아직 현실화되지는 않은 것이지만, 항상 ‘실재하는 것’(reality)이라 할 수 있다. “그때 그 오래된 눈빛은 우연한 것이었으나 아, 이런 바/람은 괜찮은데, 모든 우연을 우리는 미리 알고 있었네 삼/년 전의 문 열리고 삼십 년 전의 그대, 마른 등 보이네/눈뜨면 그때인 듯 상한 눈발 날리고 모래처럼 우연한 노/래들 내 잠 깊은 모래산, 모래산에 쌓이네//용서를 빌러 그곳에 갔네 그곳에 오래 앉아 있었으나/깔깔한 모래들 아직도 내 잠 속 떠나지 않네 삼 분 전의/잠에서 깨어 삼 일 전의 기슭을 배회하는 자 삼 일 전의/잠에서 깨어 삼 년 전의 독백을 기억하는 자 그리고 모래/산 바람 부는 그대의 모래산”(‘삼 분전의 잠’ 부분) 이 시를 단지 특정한 ‘잠’ 속에 나타난 잡다하고 무질서한 꿈의 내용 혹은 그 환상적 이미지들을 형상화한 작품으로 이해한다면, 그것의 많은 부분들을 놓치게 될 것이다. 오히려 이 작품은 화자의 현실적 의식으로 포착되지 않는 망각과 오해와 무의식의 무한한 잠재성을 표현하고 있는 것으로 보인다. 꿈속에서 우리는 ‘삼 분 전의 문’과 ‘삼십 년 전의 그대’와 ‘삼일 전의 기슭’이 동시에 결합되거나 병치되는 상황을 체험하게 된다. 꿈속에서 ‘일어났던 것’(과거)과 ‘일어나고 있는 것’(현재)과 ‘일어날 것’(미래)은 선형적인 질서를 벗어나 한데 뒤엉키며, 시간은 산술적 단위로 분명하게 구분되는 연대기(年代記)를 벗어난다. 이것은 곧 꿈의 본질적 특성이 비선형적(非線形的) 시간의 조합에 있다는 사실을 말해준다. “삼 분 전의 잠에서 깨어 삼 일 전의 기슭을 배회하는 자 삼 일 전의 잠에서 깨어 삼 년 전의 독백을 기억하는 자”라는 구절은 이 시의 의미가 단지 화자의 ‘잠속’에 나타난 꿈 이미지들의 재구(再構)를 통해서만 발생하지 않는다는 것을 알게 해준다. 네 번이나 반복된 ‘잠에서 깨어’는 이 시의 화자가 위치하고 있는 공간이 ‘잠’의 안쪽만이 아님을 보여주기 때문이다.“모래산에 쌓이네”에서 ‘쌓이네’라는 술어(述語)는 ‘모래산’이 퇴적(堆積)의 의미를 내포하고 있다는 것을 유추할 수 있게 한다. 또한 ‘내 잠 깊은 모래산’은 그것이 화자의 신체에 부수되는 어떤 행위적인 것이 아니라, 내면적인 것임을 알려준다. 내면적인 것인 동시에 퇴적의 의미를 지니는 것은 ‘기억’이다. 따라서 ‘잠’이 비단 현실적인 ‘잠’만을 의미하지 않는다면,‘내 잠 깊은 모래산’은 ‘내 안에서 잠자고 있는 기억’ 혹은 ‘나의 의식에서 지워져버린 망각들’로 해석된다.‘기억’ 또한 의식 주체의 선택과 배제를 통해서 가공되고 재구성되는 것이므로 세계의 실상 그 자체일 수 없다. 그것은 오히려 인칭과 시점에 따라 상이하게 구축되는 개연적 서사(허구)에 가깝다. 따라서 ‘기억’의 내부에는 망각되고 삭제된 그 무엇이 여전히 어떤 잉여로서 남아있게 된다. ‘잠재성’의 차원은 단지 환상이나 몽상의 세계가 아니다. 그것은 아직 현실화되지는 않은 것이지만, 이미 실재하는 것이다. 잠속의 꿈과 의식되지 못한 무의식과 기억의 사슬에 무수하게 주름 잡혀 있는 망각들이 바로 그러한 것들이다.‘내 잠 깊은 모래산’에 무수한 망각과 오해와 왜곡이 기거하고 있듯이 ‘바람 부는 그대의 모래산’ 또한 인칭과 시점을 달리한 숱한 망각과 오해와 왜곡으로 점철되어 있음은 자명한 것이다. 그러므로 이 자명성은 주체의 의식과 기억의 자명성이 아니라, 주체에게 의식되지 않고 기억되지 않는 잠재성의 차원들이 실재한다는 것의 자명성이며, 주체의 단일한 의식(기억)이 조작된 서사와 허구를 포함하고 있다는 사실의 자명성이다. 모든 1인칭들은 자신들의 기억을 그들의 처지와 욕망과 권력에 따라 서로 다르게 구성하기 때문이다. 1인칭 주체의 자기의식은 그것을 구성하는 내용이 아무리 많이 추가되고 보충된다고 하더라도, 결코 이 세계 그 자체의 실상을 포착할 수 없다. 또한 그 어떤 충만한 기억도 ‘모래산’처럼 부서지기 쉬운 공허(空虛)와 무의미(無意味)를 동반할 수밖에 없다.“모든 우연을 우리는 미리 알고 있었네”는 삶의 근원적인 공허와 무의미를 이미 깨달아버린 자의 언어이며, 이러한 현자(賢者)만이 지닐 수 있는 지혜와 여유를 표현한다. 현실성의 내부에 잠재성이, 의식의 내부에 무의식이, 기억의 내부에 망각이, 무한한 주름들로 감싸여져 있다는 사실을 깨달은 자에게만,‘우연’은 이 세계의 진상을 목도(目睹)할 수 있는 어떤 에피파니(epiphany)의 순간을 가져다줄 것이기 때문이다. 5. 시적 에피파니’를 위하여 “서랍 속으로 사라진 것들이/어느 날 문득 서랍 속으로 돌아오듯/어느 날 다시 돌아오는 오래전의 목소리./……/어느 순간 너를 습격하는 상형문자들./너의 내부에서 드디어/다른 목소리들이 흘러나오는 날이 있다./혹은 돌아오는 날.”(‘복화술사’ 부분) ‘시적 에피파니’가 도래하는 시간은 시인이 어떤 신비를 능동적으로 예감하는 시간이 아니다. 그것은 ‘너를 습격하듯이’ 밀려닥치는 우발성의 시간이며,‘상형문자’로서의 시적 언어가 시인의 관습적 감각과 사유를 폭력적으로 뒤흔들어 놓으면서 섬광처럼 스쳐지나가는 순간이다. 이 순간은 그러므로 능동태(能動態)의 시간이 아니라 수동태(受動態)의 시간이다. 또한 이 시간은 시인에게 이미 알고 있다고 여겨졌던 세계의 만상들이 그 자신들의 풍요로운 다양성을 열어젖히는 순간이다. 따라서 이 순간은 “너(시인)의 내부에서 드디어 다른 목소리가 흘러나오는 날”이기도 하며 ‘돌아오는 날’이기도 하다. 이 ‘목소리’는 이미 실재하고 있었던 것이지만, 시인의 명징한 의식과 관습적 표상작용에 포착되지 않았던 것이기에,‘돌아오는 목소리’(반복)인 동시에 ‘다른 목소리’(차이)일 수밖에 없다. 따라서 반복되는 것(‘돌아오는’)은 이미 실재하고 있었던 세계의 풍요로운 만상들이며, 이 반복을 통해 차이(‘다른’)를 발생시키는 것은 ‘너의 목소리’ 곧 시인의 관례적인 감각과 도식들이다. 김수영이 ‘絶望’에서 “바람은 딴 데에서 오고/救援은 예기치 않은 순간에 오고/絶望은 끝까지 그 자신을 반성하지 않는다”라고 표현한 것처럼, 모든 미학적 실천과 시적 창조의 공간에서 우리들 자신의 관례적 감각과 도식을 매번 혁파하기 위해서는, 섬광처럼 우리를 헤집고 지나가는 모든 우발성들을 용기 있게 승인해야 하며, 이 우발성들이 우리들에게 가해 오는 ‘낯선 것의 폭력’과 과감하게 마주쳐야만 한다. 이장욱의 말처럼 “이 고투를 통과한 자에게만”,‘시적 에피파니’는 비로소 그 자신을 개방할 것이기 때문이다. 아니, 이 고투를 체험하지 않은 자에게는 그 어떤 ‘에피파니’의 순간도 도래하지 않을 것이기 때문이다. 이장욱의 시에서 인간 내면에 깃들어 있는 충직한 순결성을, 일상적 경험 속에서 피어나는 순박한 인간애를, 그 아름다운 빛으로 충만해 있는 시적 감동의 순간을 기대하기는 어렵다. 그에게 있어서, 이러한 것들은 세계 그 자체의 실상이 아니라 1인칭의 자기애적인 영혼이 미리 전제하고 있는 어떤 관념적인 조화이자 이상적인 도식에 불과하기 때문이다. 또한 그의 시는 이것들이 배제하거나 은폐하고 있는 세계의 잔인한 리얼리티를 포착하려는 지점에서 출발하기 때문이다. 그의 이러한 관점과 태도가 진정으로 한국시의 미래를 위한 새로운 혜안(慧眼)과 비전을 담지하고 있는 것인지는 쉽게 단언하기 어렵다. 그러나 그의 시가 우리 내부에 도사리고 있는 그 무수한 가면과 정념을, 우리를 포함한 모든 존재자들의 그 혼탁하면서도 풍요로운 만상을, 현대적 일상의 그 지루한 반복과 권태를, 저토록 리얼하고 또 잔인하게 묘사해준다면, 그의 시는 하나의 예술로서 그것이 존재해야 할 이유와 근거를 충분히 입증하게 될 것임에 틀림없다. 이찬
  • 2006년 서울신문 신춘문예 당선작

    ■ 시 연금술사의 수업시대 이강산(서울시 동대문구 청량리동) ■ 소설 그들만의 식탁 황시운(경기도 의왕시 오전동) ■ 희곡 문득, 멈춰 서서 이야기 하다 (monologue Quartet) 김정용(경기도 부천시 원미구 소사동) ■ 평론 ’시적 에피파니’를 위하여-이장욱론 이찬(경기도 수원시 영통구 영통동) ■ 동화 책을 돌려주세요 조영희(서울시 중랑구 망우1동) ■ 시조 남해기행 이아영(서울시 송파구 오금동) ● 심사위원 시 본심 신경림 최동호 예심 나희덕 유성호 소설 본심 김주영 김주연 예심 윤대녕 백지연 평론 황현산 문흥술 희곡 손진책 김방옥 동화 조대현 김서정 시조 이근배 한분순 ●시상식:1월19일(금) 오전11시 본사(프레스센터) 19층 기자회견장
  • [패션 단신] 비발디파크서 ‘오설록 티하우스’ 운영

    (주)아모레퍼시픽은 스키 시즌을 맞아 강원도 홍천 대명 비발피파크에 ‘오설록 티하우스’ 매장을 열었다. 내년 3월 중순까지 100여일 동안 한시적으로 운영된다.12월 한 달 동안 매일 선착순 200명에게 화장품 샘플을 증정하며 비발디파크 시즌권 소지자에게는 전품목 10% 할인 혜택을 준다.(02)709-6156.
  • 부천 ‘문화-IT엑스포’ 27일 개막

    부천시의 ‘문화-IT엑스포’가 오는 27∼29일 부천체육관에서 열린다. 이번 박람회에는 로봇, 금형 등 하드웨어 분야와 만화, 영상, 애니메이션 등 문화 콘텐츠 분야의 유망기업체가 참여해 기업전시관, 문화체험 코너, 축하공연 등이 마련돼 있다. 박람회 기간 마구마구(야구)와 피파온라인(축구), 스매쉬스타(테니스) 등이 전국대회 온라인게임으로 치러진다. 자세한 내용은 ‘www.bcx2006.net’ 및 각 게임사 홈페이지(넷마을, 피망,NC소프트)에서 확인할 수 있다.부천 김학준기자 kimhj@seoul.co.kr
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