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  • 이화여대 창업지원단, ‘2025 이화 창업 페스타’ 11월 18일(화) 개최

    이화여대 창업지원단, ‘2025 이화 창업 페스타’ 11월 18일(화) 개최

    창업가 특강·IR 데모데이·전시 부스·네트워킹 등 이화 스타트업 축제 한자리에 이화여자대학교 창업지원단이 주관하는 ‘2025 이화 창업 페스타’가 오는 11월 18일(화) 오후 1시 30분부터 7시까지 이화여대 ECC 지하 4층 이삼봉홀과 컨퍼런스홀 A·B에서 열린다. “그래 이대로, 스타트업 이대로”를 슬로건으로 내건 이번 행사는 창업지원단 내 입주기업과 동문 창업가, 재학생·졸업생, 예비창업자, 투자기관(AC·VC) 등이 한자리에 모여 창업 생태계의 교류와 혁신을 나누는 자리로 마련됐다. 행사는 개회식과 축사를 시작으로 스타트업 포럼, IR 데모데이, 창업기업 전시존, 참여형 이벤트존, 네트워킹 세션 등 다채로운 프로그램으로 구성된다. 이삼봉홀에서 진행되는 스타트업 포럼에서는 퍼블리 박소령 전 대표가 신간 『실패를 통과하는 일』을 바탕으로 “실패를 마주하는 방식에 대한 여러 가지 생각들”을 주제로 강연을 펼치고, 이어 창업지원단 정지연 팀장과의 대담(Fireside Chat)으로 창업 현장에서의 실제 시행착오, 회복 전략, 팀 운영 인사이트를 심도 있게 나눈다. 또한, 이와 함께 이화 출신 동문 창업가들이 무대에 올라 실제 창업 과정에서 맞닥뜨린 도전과 해결 경험을 공유하며, 후배 창업가 및 재학생들과 직접 소통할 예정이다. 컨퍼런스홀에서는 이화여대 창업지원단과 이화 기술지주회사가 공동 운영하는 스타트업 배치 프로그램 ‘제1회 스테이션 이화(Station Ewha)’의 최종 데모데이 세션과 창업지원단 보육기업들의 IR 세션이 동시에 진행되며, 이화여대의 보육 과정을 거친 팀들이 투자자 앞에서 성과를 발표하고 우수 팀을 선정해 시상할 예정이다. 전시존에서는 창업지원단이 보육기업과 창업동아리의 제품 및 서비스 홍보 부스를 운영한다. 각 부스에서는 예비창업자들의 혁신 아이디어와 개발 제품을 직접 체험할 수 있으며, 창의적인 창업 아이템을 시각적으로 전시한 전시월도 마련된다. 이 밖에도 일반 학생과 관람객이 자유롭게 참여할 수 있는 체험형 부스로 포토존과 지문검사 체험, 현장 이벤트, 굿즈 배포 등 다양한 프로그램이 준비돼 있어, 창업이라는 주제를 보다 친근하게 접할 수 있는 참여형 축제의 장이 될 전망이다. 행사 후반부에는 창업가와 투자자, 동문이 함께하는 네트워킹 세션이 이어진다. 럭키드로우 이벤트와 함께 진행되는 이 시간은 교류와 협업의 기회를 확대하기 위한 자리다. 창업지원단은 이번 페스타를 통해 교내 창업기업과 액셀러레이터(AC), 벤처캐피탈(VC) 등 외부 전문기관 간의 연결을 강화하고, 지속 가능한 창업 생태계 조성을 위한 기반을 다질 계획이다. 이화여대 김상준 창업지원단장은 “이화 창업 페스타는 단순한 창업 행사가 아닌, 참가자들이 서로의 비전과 경험을 공유하고 함께 성장하는 플랫폼형 행사로 선보일 것이다”라며 “앞으로도 교내 창업 인프라를 중심으로 청년 창업가들이 현실적인 지원과 영감을 얻을 수 있는 프로그램을 지속적으로 확대해 나가겠다”고 밝혔다. 이화 창업 페스타 ‘그래 이대로, 스타트업 이대로’는 이벤터스(Event-us) 홈페이지를 통해 무료로 참여 신청할 수 있다.
  • 이숙자 서울시의회 운영위원장 “손자녀까지 포함한 교육 지원, 조례는 시행됐지만 행정은 ‘제자리걸음’”

    이숙자 서울시의회 운영위원장 “손자녀까지 포함한 교육 지원, 조례는 시행됐지만 행정은 ‘제자리걸음’”

    이숙자 운영위원장(국민의힘, 서초2)은 지난 11일 열린 서울시의회 행정자치위원회 행정사무감사에서 “손자녀까지 포함한 온라인 평생교육 지원 확대 조항이 시행된 지 10개월이 지났지만, 행정 현장에서는 여전히 이행이 미흡하다”고 지적했다. 해당 조항은 기존 ‘보훈대상자 본인 및 배우자·자녀’에서 ‘손자녀’까지 교육지원 대상을 확대한 내용으로, 이숙자 의원이 대표발의해 2025년 1월 3일부터 시행되었다. 이 개정은 서울런 등 온라인 평생교육 플랫폼을 통해 보훈가족의 교육격차를 해소하고 학습권을 강화하려는 취지로 추진됐다. 그러나 서울시는 손자녀를 대상으로 한 지원 예산을 아직 편성하지 않았으며, 조례 시행 후 10개월이 지난 현재까지도 사업 추진이 지연되고 있다. 법적 근거는 마련되었지만, 행정적 준비가 뒤따르지 않아 실제 사업이 가동되지 못하는 실정이다. 특히 사회보장협의 절차조차 진행되지 않아 제도 시행의 기초 단계가 정체된 상태다. 이러한 행정 공백을 해소하기 위해서는 사회보장협의를 신속히 추진하고 관련 행정 절차를 조속히 정비해야 한다. 또한 2026년도 본예산에 손자녀 지원 항목을 명확히 포함해 제도의 재정적 기반을 확보하고, 조례가 현장에서 실질적으로 작동할 수 있도록 체계적인 이행 방안을 마련할 필요가 있다. 이 위원장은 “국가를 위해 헌신한 보훈가족의 손자녀들이 교육의 기회를 공평하게 누릴 수 있도록 하는 것은 단순한 복지를 넘어 국가적 책무”라며 “서울시는 행정 절차와 시스템 구축을 조속히 완료해 조례의 입법 취지가 현장에서 실현되도록 해야 한다”고 강조했다.
  • [씨줄날줄] 위메프의 날개 없는 추락

    [씨줄날줄] 위메프의 날개 없는 추락

    ‘우리가 가격을 만든다’(We Make Price). 2010년 10월 출범한 위메프의 본딧말이다. 소비자들을 소셜미디어(SNS)로 모아 저렴한 가격에 공동구매하는 ‘소셜커머스’로 출발했다. 그해 출범한 쿠팡·티몬과 함께 ‘3대 소셜커머스’로 불렸다. 국내 1세대 전자상거래업체는 1999년 인터파크 자회사로 출발한 G마켓이다. 2009년 다국적 전자상거래업체 이베이에 인수됐다. 매각 조건에 따라 국내에서 10년간 동종 업종에 종사할 수 없었던 창업자는 싱가포르로 건너가 큐텐을 세웠다. 구영배 큐텐 대표는 티몬(2022년), 위메프(2023년) 등을 인수하며 돌아왔다. 구 대표는 피인수 기업들을 ‘현금인출기’처럼 썼다. 자금관리는 모기업 큐텐에서 총괄했고 두 회사는 영업에만 몰두하게 했다. 미국 전자상거래업체를 인수하면서 판매정산대금을 가져다 썼다. 정산대금 돌려막기로 버티다 지난해 7월 결국 사달이 났다. 미정산액은 1조 3000억원, 피해 업체는 4만 8124개. 판매자와 소비자를 중개하는 전자상거래는 대규모유통업법을 적용받지 않는다. 매출액 1000억원 이상 또는 매장 면적 3000㎡ 이상이 아니기 때문이다. 판매 마감일로부터 40일(직매입은 60일) 이내 납품업자에게 대금을 줘야 하는 조항에서도 자유롭다. 정부는 지난해 중개수익 100억원 또는 중개 규모 1000억원 이상 전자상거래업자도 대규모 유통업자로 의제하는 방안을 내놨다. 대금은 구매확정일로부터 20일 이내 지급, 대금 50% 별도 관리도 포함됐다. 관련 법안은 발의됐지만 상임위에서 논의되지 않고 있다. 티몬은 올 4월 신선식품 새벽배송기업 오아시스마켓에 인수됐으나 재영업 시기는 미정이다. 위메프는 그제 파산이 선고됐다. 남은 자산이 없어 판매자들의 피해 복구가 어려울 전망이다. 올 들어 명품 거래 플랫폼 발란도 미정산 논란이 일고 있다. 소 잃고 외양간도 못 고치는 신세다. 입법 방식의 획기적 전환이 필요하다.
  • 웹툰 유망주 오세요… ‘만화 수도’ 꿈꾸는 대전

    웹툰 유망주 오세요… ‘만화 수도’ 꿈꾸는 대전

    신규 창작 유망주를 발굴하고 웹툰 생태계 활성화를 위한 전국 대회가 대전에서 열린다. 대전시는 14~16일 3일간 대전 이스포츠경기장에서 ‘2025 대학 만화 웹툰 최강전’을 개최한다고 11일 밝혔다. 그동안 ‘대전 국제 웹툰 잡페어’로 진행했으나 산업 육성과 인재 양성에 중점을 두고 명칭을 변경했다. 전국 웹툰 학과 학생들을 대상으로 작품을 공모·시상하고, 웹툰 기업과 1대1 매칭 상담회, 웹툰 작가 토크쇼, 창작자 교류회 등이 열린다. 지역 작가와 수도권 기업 간 교류를 촉진하는 자리다. 올해 대회에는 전국에서 총 156건의 작품이 출품됐으며 48건을 선정해 시상할 예정이다. 그동안 대회를 통해 네이버·카카오 플랫폼 내 130건의 웹툰 연재와 해외 진출(8개국), 95건의 사업화를 진행하며 대전이 주목받는 웹툰 도시로 도약했다. 꼬마비 작가의 ‘살인자ㅇ난감’, 오세형 작가의 ‘광장’ 등 대전 출신 작가의 웹툰이 넷플릭스 등 글로벌 OTT로 제작된 바 있다. 이장우 대전시장은 “웹툰 지적재산권(IP) 첨단 클러스터를 조성해 인재가 지역에서 성장해 글로벌 K웹툰의 중심으로 도약하고 산업기반이 확충될 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.
  • 고향사랑기부제, 답례품 넘어 ‘이색 경험’ 각축전

    연말정산 시즌을 앞두고 자치단체들이 고향사랑기부제 활성화를 위한 치열한 각축전을 전개하고 있다. 2022년 도입된 고향사랑기부제는 시행 초기 농·축산물 중심의 단순 답례품 제공 방식을 탈피해 이제는 지역의 무형적 가치인 ‘경험’을 지역 마케팅 수단으로 치환하고 있다. 11일 전남도에 따르면 도는 지난해 행정안전부 ‘고향사랑기부제 우수사례’에 선정됐다. 도와 22개 시군이 협력해 지역별 특성을 살린 맞춤형 답례품을 개발하고, 이를 지역산업과 연계한 ‘브랜드형 기부모델’로 발전시킨 점이 주효했다. 전문가들은 전남도의 사례를 ‘기부제를 지역홍보 플랫폼으로 전환한 지속가능 모델’로 평가한다. 해남군은 연말정산 시즌에 맞춰 ‘13월의 월급받기 프로젝트’를 진행 중이다. 다음달 10일까지 10만원 이상 기부자 중 30명을 추첨해 해남배추 포기김치 2㎏을 증정하는 이벤트로 ‘김치의 날(11월 22일)’과 연계해 김장문화를 지역 대표 콘텐츠로 승화시켰다. 담양군과 영광군은 올해 ‘상호기부 캠페인’을 추진해 담양군 산림정원과 직원 32명이 영광군에, 영광군 공무원들이 담양군에 기부했다. 지자체 간 상호기부 모델은 고향기부제를 ‘연대’의 플랫폼으로 확장하는 새로운 시도다. 진안군은 올해 답례품으로 관광·체험산업을 결합한 승마체험권을 도입했다. 진안군은 여기에 전통주와 누룽지 등 특산품을 묶어 지역 문화를 직접 체험하는 ‘스토리형 기부경험’을 구성했다. 임실군은 올해 답례품을 39개 품목, 22개 공급업체로 확대했다. 대표 품목인 ‘임실N치즈요거트’에는 기부자 전용 할인 이벤트와 후기 작성 프로모션을 결합해 ‘참여형 소비 경험’으로 전환했다. 기부문화에 브랜드 마케팅 개념을 접목한 신 지방홍보 모델로 평가된다. 전남도 관계자는 “특색 있는 답례품이 생활인구 유입과 지역 이미지 제고로 이어졌다”며 “기부제는 단순 재정 보완이 아닌 지역정책의 한 축으로 자리잡았다”고 말했다.
  • 서울 “AI 전문가 연 1만명 배출”… ‘십중팔구’ 넓어진 취업 요람

    서울 “AI 전문가 연 1만명 배출”… ‘십중팔구’ 넓어진 취업 요람

    실무직 육성… 5년간 취업률 75%글로벌 빅테크 캠퍼스 10곳 조성“배움이 취업·창업 이어질 플랫폼” 서울 전역에 있는 ‘청년취업사관학교’가 인공지능(AI) 대전환 시대를 맞아 AI 인재 양성의 요람으로 거듭난다. 2030년까지 연간 1만명의 AI 전문 인력을 배출할 계획이다. 오세훈 서울시장은 11일 시청 브리핑룸에서 ‘청년취업사관학교 2.0, 십중팔구 프로젝트’를 발표했다. 십중팔구는 교육생 10명 중 8~9명을 양질의 일자리에 취업시키겠다는 목표를 담고 있다. 2021년 영등포캠퍼스를 시작으로 이달 중랑캠퍼스까지 ‘1자치구 1캠퍼스’ 시대를 연 청년취업사관학교는 5년간 누적 1만명의 교육생을 배출했고, 누적 취업률은 75.4%로 집계됐다. 오 시장은 “AI 기술이 모든 산업의 경쟁력을 좌우하는 시대가 됐다”며 “지금까지의 성공에 안주하지 않고 배움이 곧 취업과 창업으로 이어지는 AI 인재 양성의 종합 플랫폼으로 청년취업사관학교를 발전시켜 서울을 국제 경쟁력을 갖춘 AI 혁신 도시로 만들겠다”고 강조했다. 이번 프로젝트는 실무 경험을 갖춘 현장형 AI 인재 양성과 양질의 일자리 연계 지원에 초점을 맞춘다. 교육 인원은 올해 3300명 수준에서 2030년 1만명까지 단계적으로 확대한다. 핵심은 AI 산업 현장 수요에 대응할 수 있는 경쟁력 있는 교육 체계 구축이다. 엔비디아와 오라클 등 글로벌 AI 선도기업이 중급 이상의 심화 교육을 전담하는 ‘글로벌 빅테크 전담 캠퍼스’를 현재 3곳(마포·중구·종로)에서 2030년까지 10곳으로 확대한다. 여기에 성북(바이오), 영등포(핀테크), 강남(로봇), 동대문(뷰티패션)에 ‘특화산업 거점 캠퍼스’도 운영해 한층 전문화된 인재를 양성한다. 교육 참여 기회도 늘린다. 기존 생애 2회로 제한했던 교육 참여 횟수를 폐지해, 수강 후 1년이 지나면 누구나 재교육을 받을 수 있도록 문턱을 낮췄다. 교과 과정 신설 및 폐지, 학사 및 강사 기준 관리 등을 수행하는 ‘학과 운영위원회’도 신설해 교육 과정의 품질도 체계적으로 높일 예정이다.
  • 내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    다년간 글로벌 게임 서비스 역량을 차곡차곡 쌓으며 내실을 다져온 카카오게임즈가 내년 8종 이상의 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 글로벌 시장 공략을 가속한다. 캐주얼부터 서브컬처, 좀비 서바이벌, 대형 RPG까지 장르와 플랫폼을 가리지 않는 다각화된 전략으로 ‘글로벌 종합 게임사’로 도약하겠다는 각오다. 카카오게임즈는 일찌감치 전 세계로 사업 무대를 옮겨 국내와 아시아권을 넘어 서구권 등으로 서비스 영역을 넓혀왔다. 특히 대표작 ‘오딘: 발할라 라이징’은 국내에 이어 대만, 일본, 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 국내 구글플레이 최고 매출 17주 1위 기록은 물론, 대만 2위, 필리핀 5위 등을 기록하며 글로벌에서도 콘텐츠 우수성을 입증했다. 또 ‘검은사막’ 북미·유럽 서비스 및 해외 흥행 IP인 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 성공적 안착, 그리고 스팀을 통한 프리미엄 인디 장르 직접 서비스 등을 통해 PC·콘솔 게임의 글로벌 서비스 역량도 확보했다. 카카오게임즈의 내년 출시 예정인 신작 라인업 대부분이 글로벌 시장 공략을 정조준했다. 크로노스튜디오가 제작 중인 ‘크로노 오디세이’는 지난 글로벌 비공개 베타 테스크(CBT)에서 방대한 탐험과 긴장감 넘치는 보스 전투 등으로 웰메이드 콘텐츠를 입증했다. 자회사 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지 크로니클’과 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’ 등도 글로벌 시장에서의 흥행 기대감을 높이고 있다. 모바일 신작들 역시 글로벌에 방점을 두고 있다. 특히 ‘오딘’ 신화를 일으킨 라이온하트 스튜디오와 모바일 및 PC 크로스 플레이 기반 대형 MMORPG ‘프로젝트 Q’(가제)와 서브컬처에 도전하는 ‘프로젝트 C’(가제)에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 기대를 모은다. 여기에 SM 아티스트 IP 활용 캐주얼 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제), 전략 어드벤처 RPG ‘던전어라이즈’ 등이 글로벌 동시 출시를 목표로 준비 중이다.
  • ‘마비노기 모바일’ 日 선출시… 기대감↑

    ‘마비노기 모바일’ 日 선출시… 기대감↑

    넥슨의 신작 모바일 MMORPG ‘마비노기 모바일’이 2026년 일본 시장 선출시를 시작으로 본격적인 글로벌 공략에 나선다. 원작의 감성과 ‘만남과 모험’이라는 핵심 가치를 바탕으로, 경쟁과 과금 유도에 지친 기존 MMORPG 시장에 ‘힐링’과 ‘협력’이라는 새로운 패러다임을 제시하며 전 세계 이용자들을 공략하겠다는 전략이다. 마비노기 모바일의 글로벌 진출은 급변하는 게임 트렌드와 맞물려 더욱 주목받는다. 전 세계적으로 스마트폰 보급 이후 성장한 알파 세대(2010년 이후 출생)의 93%가 모바일 게임을 선호하는 등 모바일이 명실상부한 주류 플랫폼으로 자리 잡았기 때문이다. 마비노기 모바일은 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원하며, 모바일 환경에서는 가로·세로 모드를 자유자재로 전환할 수 있어 이용자가 자신의 스타일에 맞춰 가벼운 생활 콘텐츠부터 몰입감 있는 복잡한 전투까지 자유롭게 즐길 수 있는 구조를 갖추고 있다. 이는 높은 접근성으로 인해 글로벌 이용자들의 니즈를 충족시키는 강력한 강점으로 꼽힌다. 마비노기 모바일은 타 모바일 MMORPG와 차별화된 경쟁보다 협력과 공존의 가치를 중심으로 한 콘텐츠를 앞세워 이용자들에게 신선한 재미를 선사하고 건강한 게임 생태계를 만들어냈다는 평가를 받는다. 강민철 넥슨 사업실장은 “2026년을 기점으로 각 글로벌 권역으로의 서비스 확장과 출시를 준비하고 있다”고 밝혔으며, 이진훈 데브캣 디렉터는 “개발 초기 단계부터 글로벌을 목표로 제작했기 때문에 현 과금 체계가 해외에서도 긍정적으로 작용할 수 있다고 기대한다”고 말했다. 글로벌 진출의 첫 무대는 내년 일본으로 확정했다. 일본은 원작 ‘마비노기’가 20년간 꾸준한 사랑을 받으며 활발한 라이브 서비스가 이어지고 있는 핵심 시장이다. 넥슨은 완벽한 언어 대응 및 현지 성우 기용은 물론, 다운로드 환경 최적화 등 기술적인 부분까지 힘을 쏟는다는 계획이다.
  • 파리서 ‘e스포츠 챔피언십’ 대성료

    파리서 ‘e스포츠 챔피언십’ 대성료

    컴투스의 글로벌 e스포츠 대회인 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2025(SWC2025)’가 프랑스 파리에서 뜨거운 열기 속에 성황리에 막을 내렸다. 10년 넘게 글로벌 모바일 게임의 대표작으로 자리 잡고 있는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 강력한 글로벌 파워와 영향력을 다시 한번 입증한 것이다. 단순한 대회를 넘어, 전 세계 팬덤이 교류하는 문화 플랫폼으로서 K-게임의 위상을 높였다고 업계는 평가했다. 지난 1일, 프랑스 파리의 대표 문화 예술 공연장 ‘라 센 뮈지칼(La Seine Musicale)’에서 열린 SWC2025 월드 파이널은 본 경기 시작 전부터 유럽은 물론 아시아, 미주 등 세계 각지에서 모인 수천 명의 팬들이 궂은 날씨 속에서도 줄을 서서 입장을 기다리는 등 열기가 뜨거웠다. 우승자가 확정된 순간에도 국적과 결과를 떠나 모든 선수에게 아낌없는 박수가 쏟아지며, ‘서머너즈 워’를 통해 하나가 된 문화적 소통의 장이 펼쳐졌다. 이번 SWC2025는 월드 파이널 외에도 다양한 지역에서 개최된 지역컵을 통해 전 세계 ‘서머너즈 워’ 팬들과의 접점을 넓히며 뜨거운 관심 속에서 진행됐다. 특히 아메리카 컵은 대회 최초로 남미의 브라질 상파울루에서 치러졌으며, 브라질을 비롯해 멕시코, 파라과이, 페루 등 중남미 지역에서의 ‘서머너즈 워’ 열기를 그대로 반영하며 성황리에 개최됐다. 아메리카 컵과 한국 팬들과 직접 만난 부산 아시아퍼시픽 컵은, 현지 반응은 물론 글로벌 중계에서도 높은 참여율을 기록하며 지역 기반의 흥행을 성공적으로 이끌었다. SWC는 2017년, 세계적 인기 반열에 오른 ‘서머너즈 워’의 중장기적 글로벌 확장을 위해 세계 각지의 유저들에게 더욱 새로운 재미와 교류의 장을 선사해야 한다는 컴투스 송병준 의장의 전략적 구상으로 출범했다. 컴투스 관계자는 “SWC는 매년 ‘서머너즈 워’ 팬덤을 확장해오고 있다”면서 “앞으로도 K-게임이 글로벌 e스포츠 대표로 자리매김할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다.
  • ‘붉은사막’ 내년 3월 20일 전 세계 출시

    ‘붉은사막’ 내년 3월 20일 전 세계 출시

    펄어비스의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막(Crimson Desert)’이 내년 3월 20일, 전 세계 PC 및 콘솔 전 플랫폼으로 동시 출시된다. 펄어비스는 지난 9월 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 신작 발표회 ‘스테이트 오브 플레이(State of Play)’에서 출시일을 깜짝 공개하며 글로벌 게이머들의 뜨거운 반응을 얻었으며, 출시일 공개 이후 주요 커뮤니티에서 ‘2026년 가장 기대되는 작품’으로 손꼽히며 큰 관심을 받고 있다. 현재 공식 홈페이지를 통해 사전 예약이 진행 중이며, 스팀(Steam)과 플레이스테이션5(PS5), 엑스박스 시리즈 X|S(Xbox Series X|S), 애플 맥(Mac)을 통해 출시될 예정이다. ‘붉은사막’은 광활한 대륙 ‘파이웰(Pywel)’을 배경으로, 주인공 클리프(Kliff)와 회색갈기 동료들과의 여정을 그린 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 현실감 넘치는 전투 시스템, 캐릭터 중심의 깊이 있는 서사, 그리고 물리 기반의 섬세한 상호작용을 구현해 마치 영화를 플레이하는 듯한 높은 몰입감을 선사하는 것을 목표로 한다. 이러한 ‘붉은사막’의 높은 완성도와 몰입감은 펄어비스의 자체 게임 엔진인 ‘블랙스페이스 엔진(BlackSpace Engine)’을 기반으로 한다. 블랙스페이스 엔진은 펄어비스만의 독특한 룩앤필(Look & Feel) 구현과 기술에 대한 완전한 통제(Control of Technology), 그리고 멀티플랫폼 지원 및 대응이 가능하도록 설계됐다. 이 엔진을 통해 시각적으로 놀라운 세계를 구현하고, 플레이어에게 즐거운 경험을 제공하는 것을 목표로 개발이 진행 중이다. ‘붉은사막’은 올해 전 세계 주요 게임쇼를 돌며 미디어와 게이머들로부터 이미 압도적인 호평을 받고 있다. 북미 게임 전문 매체 ‘Game Informer’는 붉은사막을 “2025 게임스컴에서 가장 인상적인(dope) 게임 중 하나”로 꼽았으며 프랑스 게임 매체 ‘Jeuxvideo’ 역시 “개발 의도가 분명하고, 게임성과 예술성 모두에서 완성도를 향한 열정이 느껴진다”라고 극찬했다. 
  • ‘이블베인’ 등 신작 5종 출격 완료

    ‘이블베인’ 등 신작 5종 출격 완료

    넷마블이 13일부터 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’에 5종의 신작을 출품하며 전시회 흥행의 선봉장 역할에 나섰다. 넷마블은 다양한 장르의 신작 라인업과 함께 미공개 및 최초 시연작을 전면에 내세우는 공격적인 전략으로 지스타 흥행을 주도할 것으로 보인다. 특히 총 112부스 규모에 145개 시연대를 마련하고 야외 부스까지 운영해 관람객과 접점을 극대화한다. 넷마블의 5종 출품작 중 핵심은 이번 지스타에서 처음으로 현장 시연을 진행하는 ‘이블베인’과 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’다. ‘이블베인’은 언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 3인칭 협동 액션 게임으로, 근거리·원거리 무기를 실시간으로 교체하는 전략적인 전투가 특징이며 엑스박스(Xbox)와의 협업으로 주목받고 있다. 또 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 로그라이트 액션 RPG로, 원작의 지식재산권(IP)을 활용해 단판의 몰입도와 매번 달라지는 전투 경험을 전달할 예정이다. 현장에서는 인기 인플루언서와 개발 총괄 PD가 참여하는 시연 및 토크 이벤트가 다채롭게 펼쳐진다. 특히 베일에 싸여 있던 MMORPG ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’가 넷마블의 ‘히든카드’로 첫선을 보인다. ‘리니지M’ 개발진 중심의 신생 개발사에서 개발 중인 이 게임은 ‘신(神)’이라는 차별화된 핵심 키워드를 내세우며, 지스타 야외 부스에서 핵심 콘텐츠인 ‘신권(神權)’을 간접 체험할 수 있도록 준비했다. 이와 함께 해외 게임 전시회에 연속 참가하며 글로벌 기대작으로 부상한 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE’도 지스타에 출격한다. 두 타이틀 모두 인플루언서 타임어택 챌린지, 개발진 토크쇼 등 풍성한 현장 프로그램을 마련해 출시 전 기대감을 최고조로 끌어올릴 계획이다. 넷마블 관계자는 “최초 시연작을 다수 포함하고 플랫폼과 장르 또한 균형 있게 구성된 넷마블 부스가 이번 지스타의 핵심 관전 포인트 중 하나가 될 것”이라고 말했다.
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    국내 주요 게임사들이 2026년 차세대 대작 라인업을 중심으로 글로벌 시장 공략의 고삐를 바짝 조이고 있다. 국내 최대 게임 축제 ‘지스타 2025’를 기점으로 대형 신작 출시와 플랫폼 다변화, 그리고 블록체인 등 신기술 도입을 통해 ‘K-게임의 넥스트 스텝’을 밟겠다는 전략이다. 엔씨소프트는 MMORPG ‘아이온2’를 오는 19일 정식 출시하며 흥행몰이에 나섰다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’을 2026년 일본 시장 선출시로 글로벌 행보를 시작한다. 펄어비스는 내년 3월 오픈월드 액션 기대작 ‘붉은사막’의 글로벌 동시 출격 채비를 마쳤다. 넷마블은 ‘일곱개의 대죄: Origin’ 등 콘솔 포함 8종 이상의 신작을 예고했고, 카카오게임즈 역시 서브컬처, 좀비 서바이벌 등 다채로운 8종 이상의 신규 IP로 ‘글로벌 종합 게임사’로의 도약을 가속한다. 스마일게이트도 내년 기대작인 ‘로스트아크 모바일’의 비공개 베타 테스트에 나서는 등 성공적인 출시를 위한 막바지 점검에 한창이다. 위메이드는 ‘레전드 오브 이미르’ 글로벌 버전을 통해 ‘gWEMIX’ 기반의 토크노믹스를 완성했고 컴투스는 프랑스 파리에서 글로벌 e스포츠 대회 ‘SWC2025’를 성황리에 마치는 등 공격적인 글로벌 마케팅에 나서고 있는 K게임업계의 현주소를 알아본다.
  • 인공지능 정책 총괄 자문, ‘경기도 인공지능위원회’ 출범

    인공지능 정책 총괄 자문, ‘경기도 인공지능위원회’ 출범

    경기도가 추진 중인 모든 인공지능 정책의 방향성과 실행 방안을 점검하고 자문하는 역할을 맡게 될 AI정책 전담 자문기구, ‘경기도 인공지능위원회’가 공식 출범했다. 11일 경기도서관 AI스튜디오에서 출범한 경기도 인공지능위원회는 ‘경기도 인공지능 기본조례’를 근거로 신설된 공식 자문기구다. 행정과 산업, 기술과 윤리, 공공과 민간을 연결하는 ‘AI 협의 플랫폼’으로서 ‘사람 중심의 책임 있는 AI’를 핵심 가치로 심의안건이 발생하는 대로 수시 개최될 예정이다. 위원회는 기업, 학계, 법조계, 도의원, 시민단체 등 AI 분야 전문가 22명으로 구성됐다. 출범식에서는 민간 위원 19명에 대한 위촉식이 이뤄졌다. 민간 위원들은 ▲AI정책·윤리 ▲AI융합산업 ▲AI혁신행정 등 3개 분과에 배정됐다. 앞으로 경기도 인공지능 종합계획 수립, AI 산업육성, 윤리 기준 설정, AI 행정서비스 확대 등에 대해 자문하고 정책 실행을 견인할 계획이다. AI정책·윤리 분과는 김명주 과학기술정보통신부 AI안전연구소장이 분과위원장을 맡았다. 도민 대상 AI서비스에 대한 자문과 AI의 공정성, 투명성, 책임성 확보에 관한 사항과 경기도 각 실국의 AI활용 사업에 대한 자문을 담당하게 된다. AI융합산업 분과는 김현곤 경기도경제과학진흥원장이 분과장을 맡았다. AI기업의 기술개발, 사업화 등 기업육성에 필요한 사업 지원과 AI산업 집적단지, 연구기관 등 클러스터 구축, AI 인재양성, AI 관련 산학연 협력에 관한 사항을 담당한다. AI혁신행정분과는 고영인 경기도 경제부지사를 위원장으로 도청 내부의 행정서비스 분야의 AI 적용, AI관련 정보보안과 인프라 고도화 사업에 대한 자문을 담당할 예정이다. 출범식에서 김동연 경기도지사는 “(위원회 활동을)경계와 한계 없이 했으면 좋겠다. 물론 결정한 게 도정에 100% 반영된다고 장담할 수 없겠지만 가능하면 튀는 아이디어로 영감을 얻고 도정에 반영했으면 한다”라고 말했다. 이어 “경기도가 AI국을 대한민국 최초로 만들었다”며 “전문가와 현장에 계신 분 등 각계각층에서 오셨으니 좋은 의견 많이 주시고 도와달라”라고 덧붙였다. 김 지사와 함께 공동위원장으로 선출된 강경란 아주대학교 소프트웨어융합대학 학장은 “AI 기술을 추진하지만 사람이 소외되면 안 된다는 게 중요하다. 도정이라는 맥락에서 기술 발전을 통한 산업의 부흥, 경제가 좋아지는 것, 사람들이 혜택을 받는 것과 함께 소외되는 계층이 최소화되길 바란다”고 말했다.
  • 넥슨, 3분기 실적 주춤에도 핵심 IP 성장…신작 아크 레이더스로 반등 노린다

    넥슨, 3분기 실적 주춤에도 핵심 IP 성장…신작 아크 레이더스로 반등 노린다

    넥슨이 대형 신작 부재의 영향으로 지난해 대비 다소 부진한 3분기 실적을 기록했지만, 주력 지식재산(IP)의 선전과 최근 출시된 신작의 폭발적인 성과에 힘입어 4분기에는 역대급 실적 달성을 기대하고 있다. 11일 넥슨은 올해 3분기 영업이익이 3524억원으로 전년 동기 대비 27% 감소했다고 공시했다. 매출은 1조 1147억원으로 같은 기간 12% 줄었으나, 순이익은 3584억원으로 41% 증가하며 시장 전망치를 상회했다. 매출과 영업이익은 회사가 제시한 분기 전망치 범위 내에 들었다. 전반적인 실적 하락세에도 불구하고, 넥슨은 기존 IP를 다른 장르와 플랫폼으로 확장하는 ‘종적 성장’ 전략이 유효했음을 입증했다. 핵심 IP인 ‘메이플스토리’는 한국 시장에서 매출이 61%나 크게 증가했다. ‘메이플스토리M’도 북미와 유럽에서 여름 업데이트가 좋은 반응을 얻으며 예상치를 뛰어넘는 성과를 기록했다. ‘메이플스토리 월드’ 역시 글로벌 출시 효과가 지속되며 작년 대비 매출이 8배 이상 늘어났다. ‘던전앤파이터’ 시리즈는 중국 모바일 버전의 매출 안정화로 IP 전체 매출은 감소했지만, PC 버전은 중국과 한국에서 모두 상승세를 이어가며 72%의 성장률을 보였다. 이 외에도 ‘마비노기 모바일’은 장기 흥행을 이어가고 있으며, ‘FC’ 시리즈 역시 전년 대비 매출이 증가했다. 넥슨은 4분기 실적 반등을 위해 스웨덴 자회사 엠바크스튜디오가 개발한 생존 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’의 흥행에 총력을 기울이고 있다. 지난달 30일 출시된 ‘아크 레이더스’는 현재까지 전 세계 판매량 400만장을 돌파했고, 최고 동시 접속자 수는 70만명을 넘어섰다. 출시 후 약 2주간 스팀에서 글로벌 매출 및 인기 게임 순위 1위를 유지하는 등 폭발적인 흥행세를 이어가고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “3분기에는 메이플스토리 프랜차이즈가 두드러진 성장을 보였고 주요 타이틀도 안정적인 성과를 거두었다”고 설명했다. 이어 “최근 출시한 아크 레이더스가 글로벌 전역에서 좋은 성과를 거두고 있어 올 4분기 실적은 역대 최대치를 기록할 것으로 전망하고 있다”며, “핵심 프랜차이즈와 신규 IP 모두의 성장에 가속도를 높여 글로벌 포트폴리오를 확장할 계획”이라고 포부를 밝혔다. 넥슨은 오는 18일 같은 제작사가 개발한 더 파이널스를 텐센트와 함께 중국 시장에 출시하며 신작 공세를 이어간다. 또한, 차기작으로 데이브 더 다이버 모바일(중국 시장), 프로젝트 DX, 프로젝트 RX, 빈딕투스: 디파잉 페이트, 낙원: 라스트 파라다이스, 던전앤파이터: 아라드, 프로젝트 오버킬, 우치 더 웨이페어러 등을 제시하며 미래 성장 동력을 강화하고 있다.
  • 변재석 경기도의원 “AI 서·논술형 평가... 현장 중심 점검·보완 이뤄져야”

    변재석 경기도의원 “AI 서·논술형 평가... 현장 중심 점검·보완 이뤄져야”

    경기도의회 교육행정위원회 변재석 의원(더불어민주당, 고양1)은 11월 11일(화) 경기도의회 제387회 정례회 행정감사에서 화성오산교육지원청의 AI 기반 서·논술형 평가 시범운영 현황을 점검하고 현장 의견 반영과 시스템 보완의 필요성을 강조했다. 변 의원은 “화성오산교육지원청 관내에서 AI 기반 서·논술형 평가 시범운영 연구회가 3개 학교에서 진행되고 있다”며 “교사들의 채점 부담을 줄이고, 학생의 자기주도 학습을 돕는다는 취지는 공감하지만, 실제 현장에서 제대로 작동하는지가 중요하다”고 지적했다. 이에 화성오산교육지원청 김인숙 교육장은 “AI 학습 플랫폼 ‘하이러닝’을 중심으로 개별학습과 이력관리 기능이 강화되고 있으며, 서·논술 채점 기능도 중등학교 중심으로 시뮬레이션을 통해 적용해 보고 있다”고 설명했다. 이어 “학교 관리자 연수에서도 우수 사례를 공유하며 긍정적인 반응이 많다”고 덧붙였다. 그러나 김 교육장은 “아직 교과 전문성이 높지 않으면 활용이 어렵고, 학생 답안 피드백 속도가 느려 시스템 고도화가 필요하다는 현장 의견이 있다”고 밝혔다. 이에 대해 변 의원은 “현장의 교사들은 채점 업무 부담을 줄이길 원하고, 학부모는 결과의 공정성을 확인하길 원한다”며 “이 사업이 단순한 기술 도입이 아니라 교육현장의 문제 해결로 이어져야 의미가 있다”고 강조했다. 또한 “현장의 불편사항과 개선 의견을 경기도교육청 본청에 적극 전달해, 예산이 아깝지 않게 실효성 있는 성과를 만들어야 한다”며, “도입 이후 관리·점검 체계가 뒷받침되어야만 정책의 지속성이 담보된다”고 당부했다.
  • 김도훈 경기도의원 “경기아트센터 ‘아트플러스’는 팬덤형 유료회원제로 전환해야”

    김도훈 경기도의원 “경기아트센터 ‘아트플러스’는 팬덤형 유료회원제로 전환해야”

    경기도의회 문화체육관광위원회 김도훈 의원(국민의힘)은 11월 11일 열린 경기문화재단, 경기아트센터 대상 행정사무감사에서 경기아트센터의 유료회원제 ‘아트플러스’ 사업 운영 실태를 점검하며 실효성 제고를 위한 전면적 개선을 촉구했다. 김도훈 의원은 “유료회원제는 공연장의 고정 관객 기반을 확보하고, 세금 의존도를 줄이며, 맞춤형 서비스를 가능하게 하는 공익적 제도”라며 “도민의 문화 향유권을 넓히면서도 기관의 자립 기반을 강화할 핵심 전략”이라고 강조했다. 이어 “그런 의미에서 아트플러스는 반드시 성공해야 할 제도지만, 현재 실적과 구조는 미흡하다”고 지적했다. 김 의원에 따르면 현재 아트플러스 유료회원은 411명으로, 전체 일반회원 9만 8천여 명 대비 0.4%에도 미치지 못한다. 김 의원은 “2천만 원의 예산을 투입하고도 목표치와 실적 간 괴리가 크다”며 “도민의 공감과 호응을 얻지 못한 사업 운영 방식에 근본적 재검토가 필요하다”고 질의했다. 이어 “회원 수 정체의 원인을 파악하기 위한 데이터 분석이나 만족도 조사 통계가 부재하다”며, “단순 가입자 수만으로는 사업 효과를 판단할 수 없으며, 체계적인 데이터 기반 분석과 피드백 시스템 구축이 필요하다”고 지적했다. 김 의원은 또한 예산 구조의 비효율성을 언급하며 “현재 예산의 절반 이상이 인쇄·우편 등 전통적 홍보비로 사용되고 있다. 회원제의 핵심은 일회성 홍보가 아니라 관계 유지”라며, “모바일 중심 가입, SNS 연동, 개인화 뉴스레터, 숏폼 영상이나 오디오 가이드 같은 디지털 멤버 콘텐츠를 적극 도입해야 한다”고 제안했다. 김 의원은 “연 4매 초대권 중심의 현행 혜택 구조는 공연 매출과 관람 빈도 증가에 도움이 되지 않는다”며, “분기별 관람 횟수 누적 혜택, 생일·기념일·가족패스 등 반복 방문을 유도하는 보상 체계로 개편해야 한다”고 주장했다. 또한 “재방문율, 재가입률, 평균 관람 간격, 회원 매출 점유율, 만족도 등 주요 지표를 체계적으로 관리해야 한다”며 “데이터 기반 고객관리 시스템 구축이 필요하다”고 덧붙였다. 김상회 경기아트센터 사장은 김도훈 의원의 지적에 공감하며, “의원님께서 제안하신 방향에 깊이 공감하며, 빅데이터 통해 발전적으로 개선해 나가겠다”고 밝혔다. 마지막으로 김도훈 의원은 “유료회원제 아트플러스는 단순한 할인 제도가 아니라, 공연예술을 사랑하는 도민에게 소속감과 자부심을 주는 문화 플랫폼이 돼야 한다”며 “경기아트센터는 관람객을 소비자가 아닌 팬으로 대우할 때 지속가능해진다. 내년에는 반드시 ‘경기아트센터 팬덤형 유료회원제’로 발전하길 강력히 당부한다”고 말했다.
  • 다음달 11일 ‘2025 부산국제아동도서전’...국내유일 아동도서전

    다음달 11일 ‘2025 부산국제아동도서전’...국내유일 아동도서전

    부산시는 다음 달 11일부터 나흘간 벡스코 제1전시장에서 국내 유일의 국제 아동도서전인 ‘2025 부산국제아동도서전’을 연다고 11일 밝혔다. 올해로 두 번째인 도서전은 전 세계 아동을 위한 도서 문화 축제의 장이자 아동 콘텐츠 플랫폼이다. ‘아이와 바다(바다를 담은 책을 모아, 책이라는 바다로)’를 주제로 어린이책 400여권을 특별 전시하고 국내외 160여개 출판사가 참여해 다양한 프로그램을 선보인다. 행사는 개막식과 도서 전시, 국내외 작가와의 만남, 저작권(IP) 마켓, 작가 사인회 및 팬 미팅, 체험 행사 등으로 구성됐다. 특히 한국 최초로 아동 문학계의 노벨상으로 불리는 볼로냐 라가치상에서 오페라 프리마 대상을 받은 ‘빨간 사과가 먹고 싶다면’의 진주·가희 작가 강연과 뉴욕타임스 ‘올해의 그림책’으로 선정된 ‘나는 강물처럼 말해요’의 조던 스콧 작가와의 만남도 진행된다. 도서전은 12일부터 다음 달 10일까지 홈페이지(bicbf.or.kr)에서 사전 등록하면 무료입장 티켓을 받을 수 있다.
  • ‘청년취업사관학교 2.0’ 가동한 서울시…“AI 인재 1만명 키울 것”

    ‘청년취업사관학교 2.0’ 가동한 서울시…“AI 인재 1만명 키울 것”

    서울 전역에 있는 ‘청년취업사관학교’가 인공지능(AI) 대전환 시대를 맞아 AI 인재 양성의 요람으로 거듭난다. 오세훈 서울시장은 11일 시청 브리핑룸에서 기자 설명회를 열고 2030년까지 연간 1만명의 AI 전문 인력을 키우는 내용을 골자로 한 ‘청년취업사관학교 2.0, 십중팔구 프로젝트’를 발표했다. 십중팔구는 교육생 10명 중 8~9명을 양질의 일자리에 취업시키겠다는 목표를 담고 있다. 2021년 영등포캠퍼스를 시작으로 이달 중랑캠퍼스까지 ‘1자치구 1캠퍼스’ 시대를 연 청년취업사관학교는 5년간 누적 1만명의 교육생을 배출했고, 누적 취업률은 75.4%로 집계됐다. 오 시장은 “AI 기술이 모든 산업의 경쟁력을 좌우하는 시대가 됐다”며 “지금까지의 성공에 안주하지 않고 배움이 곧 취업과 창업으로 이어지는 AI 인재 양성의 종합 플랫폼으로 청년취업사관학교를 발전시켜 서울을 국제 경쟁력을 갖춘 AI 혁신 도시로 만들겠다”고 강조했다. 이번 프로젝트는 실무 경험을 갖춘 현장형 AI 인재 양성과 양질의 일자리 연계 지원에 초점을 맞춘다. 교육 인원은 올해 3300명 수준에서 2030년 1만명까지 단계적으로 확대한다. 핵심은 AI 산업 현장 수요에 대응할 수 있는 경쟁력 있는 교육 체계 구축이다. 엔비디아와 오라클 등 글로벌 AI 선도기업이 중급 이상의 심화 교육을 전담하는 ‘글로벌 빅테크 전담 캠퍼스’를 현재 3곳(마포·중구·종로)에서 2030년까지 10곳으로 확대한다. 여기에 성북(바이오), 영등포(핀테크), 강남(로봇), 동대문(뷰티패션)에 ‘특화산업 거점 캠퍼스’도 운영해 한층 전문화된 인재를 양성한다. 교육 참여 기회도 늘린다. 기존 생애 2회로 제한했던 교육 참여 횟수를 폐지해, 수강 후 1년이 지나면 누구나 재교육을 받을 수 있도록 문턱을 낮췄다. 교과 과정 신설 및 폐지, 학사 및 강사 기준 관리 등을 수행하는 ‘학과 운영위원회’도 신설해 교육 과정의 품질도 체계적으로 높일 예정이다.
  • 장민수 경기도의원, 미래세대재단, 청년·청소년 연결하는 거점 기관으로 거듭나야

    장민수 경기도의원, 미래세대재단, 청년·청소년 연결하는 거점 기관으로 거듭나야

    경기도의회 여성가족평생교육위원회 장민수 의원(더불어민주당, 비례)은 10일(월) 열린 제387회 여성가족평생교육위원회 미래세대재단 행정사무감사에서 “미래세대재단이 청소년과 청년을 아우르는 실질적 미래세대 플랫폼으로 자리매김해야 한다”고 강조하며 재단의 역할 재정립을 주문했다. 장민수 의원은 “미래세대재단은 전국 최초로 청소년과 청년을 통합한 기관으로 출범했지만, 출범 1년이 지난 현재까지 두 세대를 연결하는 실질적 사업 모델이 부재하다”고 지적했다. 이어 “청소년과 청년 사이의 공백을 메우는 것이 재단의 설립 목적이지만, 여전히 개별 사업 위주로 운영되고 있다”며 “선언적 수준을 넘어서 실제로 세대 간 시너지와 연속성을 만들어내야 한다”고 강조했다. 특히 재단의 사업 구조가 여전히 위탁 중심에 머물러 있다고 지적하며 “이제는 사업을 집행하는 기관이 아니라 정책을 기획하고 제안하는 주도적 기관으로 변해야 한다”며 “경기도형 미래세대 모델을 제시하는 중심축이 되어야 한다”고 말했다. 끝으로 장 의원은 “미래세대재단의 대표 사업인 미래세대 아카데미가 단순한 콘텐츠 제작에 머무르지 않고 청년과 청소년이 실제로 참여하고 성장할 수 있는 체험형·참여형 프로그램으로 발전해야 한다”며 “사업의 내실을 강화해 재단의 정체성과 방향성을 분명히 해야 한다”고 당부했다.
  • BJ가 생일 방송으로 버는 수익은 얼마?…과즙세연이 하루에 받은 ‘별풍선’ 계산해보니

    BJ가 생일 방송으로 버는 수익은 얼마?…과즙세연이 하루에 받은 ‘별풍선’ 계산해보니

    인터넷 방송인(BJ) ‘과즙세연’이 생일 당일에 진행한 방송에서 4400만원에 가까운 수익을 올린 것으로 나타났다. 과즙세연은 9일 소셜미디어(SNS)에 “24시간 행복하게 해 준 지인들, 늘 곁에 있어 준 팬들 덕분에 잘 마무리”라는 글과 함께 사진을 공개했다. 공개된 사진에는 과즙세연이 자신의 생일(11월 9일)을 맞아 라이브 방송을 하는 모습이 담겼다. 그는 이날 팬들과 소통하며 생일을 기념하는 방송을 진행했다. 과즙세연은 선물 받은 별풍선 개수를 구체적으로 언급하며 고맙다는 의사를 전하기도 했다. 그는 방송에서 시청자들이 보낸 별풍선을 일일이 배너로 띄워놓고, 화면 상단에 “50만개 고마워”라고 적기도 했다. 별풍선은 과즙세연이 활동하는 인터넷 방송 플랫폼 SOOP(과거 아프리카TV)에서 팬들이 BJ에게 선물하는 유료 후원 아이템이다. 별풍선 1개당 가격은 110원이다. 이날 과즙세연이 받은 별풍선 50만개의 총액이 5500만원에 달하는 셈이다. 다만 SOOP은 별풍선에서 수수료를 제외한 금액을 BJ에게 지급한다. 등급에 따라 수수료가 달라지는데, 일반 BJ는 40%, 베스트 BJ는 30%, 파트너 BJ는 20%의 수수료를 제한다. 과즙세연의 경우 수수료 20% 혜택을 적용받는 파트너 BJ로 분류된다. 즉 과즙세연이 생일 방송으로 거둬들인 수익이 약 4400만원 정도로 추정되는 것이다. 앞서 과즙세연은 지난 7월 한 유튜브 채널에서 방송을 통해 벌어들이는 수익을 직접 공개한 바 있다. 당시 그는 “생일 때 하루에 1억을 벌었다”며 “제일 많이 벌었을 때는 한 달에 4억 좀 넘었다”고 밝혔다.
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