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  • 캔디코드·아이스 이노베이션, 태국·동남아 시장 진출

    캔디코드·아이스 이노베이션, 태국·동남아 시장 진출

    캔디코드와 글로벌 파트너사 HK매니지먼트&서비스그룹의 합작사인 아이스 이노베이션(ICE INOVATION)이 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 함께 추진한다고 16일 밝혔다. 캔디코드에 따르면 최근 태국에서 게임 개발을 위해 HK매니지먼트&서비스그룹과 합작법인을 설립했으며, 태국의 역사 및 교육 관련 게임 개발을 위한 펀딩에 들어간 상태라고 설명했다. 트레이딩 카드 게임(TCG) 형태의 에듀테인먼트 게임 시리즈물은 2025년 5월 출시를 목표로 개발에 착수했으며 MORPG, MMORPG 등 태국의 문화와 역사를 자연스럽게 학습할 수 있다. 캔디코드 선재인 대표는 “게임 산업 저변 확대를 위한 저력 있는 태국 파트너의 적극적인 지원으로 사업이 진행되는 만큼 내실 있게 추진할 것”이라며 “완성도 높은 작품 개발을 위해 태국에서 IT, 게임 프로그래밍 엔지니어 양성 과정을 운영하겠다”고 말했다. 또 “당면해 있는 게임·쇼핑 유저들의 마일리지 사용을 위한 API 연동 작업 등 기술 교류 협력을 확대해가며 2026년까지 태국 게임 업계에서 순위 상위권을 장악할 것”이라고 덧붙였다.
  • 하이브, 첫 지속가능경영보고서 “친환경 소재 앨범”…SM “주주 가치 제고”

    하이브, 첫 지속가능경영보고서 “친환경 소재 앨범”…SM “주주 가치 제고”

    국내 대형 기획사인 하이브와 SM이 지속가능경영보고서를 내 각각 친환경 기여와 주주가치 제고의 비전을 밝혔다. 하이브는 28일 발간한 첫 지속가능경영보고서에서 “친환경 소재의 공식 상품 및 앨범을 늘리고 팬덤 플랫폼 위버스를 기반으로 한 고객 편의 서비스 개발, 공연장 내 팬 접근성을 개선하겠다”라고 제시했다. 하이브는 지난해 10월부터 앨범 및 공식 상품에 친환경 소재를 도입하고 있고, 디지털 QR 코드 방식의 앨범도 출시하고 있다고 설명했다. 올해 6월까지 하이브는 방탄소년단 제이홉의 솔로 앨범 등 17개의 앨범을 디지털 형태인 ‘위버스 앨범’으로도 출시했다. 방시혁 하이브 의장은 “엔터테인먼트 산업의 지속가능성을 앞서 고민하고, 본업으로 사회에 기여하는 회사가 되겠다”며 “이를 통해 엔터테인먼트 산업 전반에 긍정적인 변화를 불러일으키는 기업으로 자리매김할 것”이라고 말했다.SM도 이날 두 번째 지속가능경영보고서를 통해 주주가치 제고 및 투명하고 전문적인 이사회 운영 강화 등을 제시했다. SM은 올해 총 10명의 이사회 중 여성 비율을 40%로 늘렸고, 이사회 내 4개 위원회를 신설해 역할을 강화했다고 전했다. 아울러 올해 멀티제작센터 시스템, 음악 퍼블리싱 사업 및 레이블 인수 투자 등의 기조를 담은 새 경영 전략 ‘SM 3.0’을 통해 기업과 주주 가치를 제고하겠다고 밝혔다. 특히 2025년까지 배당을 별도 당기순이익 기준 최소 30%로 책정하겠다는 목표를 제시했다. 장철혁 SM 대표이사는 “주주, 아티스트, 팬, 임직원 모두의 이익 증진을 실현하는 글로벌 엔터테인먼트 기업으로 굳건히 자리 잡겠다”라고 말했다.
  • 쓰론앤리버티·프로젝트G… 대형 신작 대기

    쓰론앤리버티·프로젝트G… 대형 신작 대기

    엔씨소프트는 개발 중인 PC·콘솔 신작 ‘쓰론앤리버티’(TL) 테스트 버전을 지난 5월 공개해 이용자의 피드백을 적극 반영하려는 의지를 널리 알렸다. TL을 비롯해 ‘프로젝트G’, ‘배틀 크러쉬’ 등 다양한 장르의 신작 역시 순조롭게 개발되고 있어 NC의 하반기 라인업에 게이머들의 이목이 집중되고 있다. NC는 일주일간 진행한 베타테스트를 통해 TL의 실제 서비스에 준하는 콘텐츠를 이용자에게 공개했다. 몰입도 높은 그래픽과 연출로 플래그십 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 품격이 느껴진다는 평가를 받았다. TL 테스트는 PC로 진행됐지만 컨트롤러와 모바일 스트리밍 기능도 지원했다. 이용자는 설명창과 사용자인터페이스(UI)를 최소화한 채 게임에 몰입할 수 있는 ‘컨트롤러’, 조작 편의성 등 컨트롤의 이점을 누릴 수 있는 ‘PC’, 외부 이동 시 끊김 없는 플레이를 즐길 수 있는 ‘모바일’ 등 세 가지 방향의 플레이를 모두 즐길 수 있다. 이용자의 주목을 받은 것은 TL의 비즈니스 모델이다. 게임을 플레이하며 다양한 보상을 획득할 수 있는 ‘시즌 패스’ 중심의 상품 구성으로 이용자 부담을 대폭 낮췄다. 테스트 종료 후에는 “이용자 피드백을 겸허히 받아들이겠다”는 개발자 메시지를 남기며 이용자와 소통했다. NC는 전 세계 이용자에게 MMORPG의 진수를 선보이고자 아마존게임즈와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다. 글로벌 게이머의 의견을 반영하기 위해 테스터도 모집하고 있다. TL과 함께 준비 중인 모바일 게임도 한창 준비 중이다. 지난 3월 공개된 ‘프로젝트G’는 NC가 처음으로 선보이는 실시간전략게임(RTS)이다. 대규모 전쟁 기반의 전략 게임으로 한정된 자원을 모아 성장하며 길드 간의 영토 경쟁 속에서 다양한 전술을 구사하는 방식으로 진행된다. 지난 2월 공개한 난투형 대전 액션 게임 ‘배틀 크러쉬’도 NC로선 처음 도전하는 장르다. 배틀 크러쉬는 30명의 플레이어가 최후의 1인이 되기 위해 전투를 벌이는 게임이다.
  • 아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    2022년 대한민국 게임대상 3관왕을 차지하고 일본 서버 2주년에 매출 1위를 기록한 넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘블루 아카이브’가 오는 8월 3일 중국에서 정식 서비스를 시작한다. 블루 아카이브는 지난 6월 22일부터 2주간 진행된 중국 지역 비공개 베타 테스트 기간 중 현지 주요 앱마켓에서 인기 게임 1위에 올랐다. 중국 사전 예약자 수는 340만명에 육박했다고 넥슨게임즈는 지난 10일 밝혔다. 블루 아카이브와 같이 미소녀 혹은 미소년이 등장하는 15세 이용가 이상 일본 애니메이션풍의 게임을 ‘서브컬처’ 게임이라고 부른다. 서브컬처는 본래 ‘하위문화’라는 의미이지만 콘텐츠 업계 광범위한 시장에서 ‘오타쿠 문화’와 동의어처럼 쓰인다. 과거 서브컬처 게임은 편견과 놀림 속에 오타쿠들만 즐기던 장르였다. 하지만 이제 게임 시장의 핵심 장르가 됐을 뿐 아니라 국내 주요 게임사 대부분이 퍼블리싱하는 ‘대세’ 게임이 됐다. 일각에선 대규모다중이용자온라인역할수행게임(MMORPG) 일색인 국내 모바일게임 시장의 대안으로 서브컬처를 주목하고 있다.서브컬처 게임의 ‘끝판왕’으로 평가받는 중국 게임사 호요버스의 ‘원신’은 2020년 출시 직후 열흘 동안 약 9000만 달러(약 1034억원) 매출을 기록한 것으로 나타났다. 2개월 동안 3억 9300만 달러(4313억원)의 수익을 올렸으며 지난해 6월엔 총 1억 5400만 달러(약 2020억원)의 월 매출을 기록하기도 했다. 최근에도 인기는 이어지고 있어 잊을 만하면 앱 마켓 순위를 역주행하고 있다. 지난해 카카오게임즈가 서비스 중인 ‘우마무스메: 프리티더비’는 일본에서 흥행에 성공한 뒤 국내 출시 초기 미숙한 서비스 진행으로 잡음이 많았다. 그럼에도 불구하고 출시 직후 양대 앱마켓 1위를 차지했다. 최근엔 6월 업데이트 뒤 매출 순위 역주행 중이다. 블루 아카이브를 비롯해 국산 서브컬처 게임들도 일본과 중국의 대세 게임들에 맞서 선전하고 있다. 시프트업은 지난해 말 출시한 ‘승리의 여신 니케’ 흥행을 바탕으로 기업공개(IPO)까지 준비하고 있다. 스마일게이트도 ‘아우터플레인’을 지난 5월 23일 글로벌 출시했다.서브컬처 게임을 통해 오타쿠들의 몰입력과 ‘성실함’이 실제 매출로 이어진다는 점이 확인됐다. 특히 이들이 게임계 ‘큰손’으로 주목받는 이유는 게임 내 결제뿐 아니라 오프라인 행사 참가나 지식재산권(IP)을 활용한 2차 창작물(굿즈) 구매에도 열정적이기 때문이다. 지난해 7월 서울 세빛섬에서 열린 ‘원신 여름축제’엔 수많은 팬들이 몰려 시설 수용 한계 인원에 도달하는 해프닝이 벌어지기도 했다. 오는 20일엔 올해의 여름축제가 열린다. 지난 5월 열린 블루 아카이브의 첫 단독 오프라인 행사 ‘블루 아카이브 1.5주년 페스티벌’ 티켓은 판매 개시 뒤 약 7분 만에 전석 매진을 기록했다. 행사 당일엔 수많은 이용자, 2차 창작자 및 코스어(코스튬 모델)들이 참여했다.
  • 네오위즈 ‘P의 거짓’ 오프라인 쇼케이스

    네오위즈 ‘P의 거짓’ 오프라인 쇼케이스

    네오위즈가 다음달 9일 기대작 ‘P의 거짓’ 오프라인 쇼케이스를 개최한다고 30일 밝혔다. 서울 강남구 조선 팰리스 그레이트 홀에서 열리는 이번 쇼케이스는 네오위즈와 P의 거짓의 아시아 독점 퍼블리싱을 맡은 신세계아이앤씨(신세계I&C)가 함께 기획했다. 현장에는 박성준 라운드8 스튜디오장과 최지원 P의 거짓 총괄 디렉터(PD)가 참석해 게임에 대한 신규 정보를 최초로 공개할 예정이다. P의 거짓은 이탈리아의 유명 동화 ‘피노키오’를 잔혹 동화로 재해석한 ‘소울라이크’ 싱글 플레이 액션 역할수행게임(RPG)이다. 유럽 최대 게임쇼인 ‘게임스컴 2022’에서 3관왕을 차지하며 글로벌 기대작으로 부상했다. 지난 4월 이용자 대상 포커스 그룹 테스트를 진행하고, 퀘이사존과 함께 PC 플랫폼 기반의 최적화 테스트를 완료하는 등 게임의 완성도를 높이기 위해 막바지 노력을 기울이고 있다.
  • 엑셀 109가지 실무 예제 수록… “따라 하기만 하면 되네”

    엑셀 109가지 실무 예제 수록… “따라 하기만 하면 되네”

    된다! 엑셀 수식&함수 (정태호 지음, 이지스퍼블리싱 펴냄, 520쪽, 2만 8000원) “5년 동안 엑셀을 써도 실력이 늘지 않아요.” 매일 쓰는 엑셀이 매번 어렵게 느껴지는 건 너무 많은 기능을 얼기설기 배웠기 때문이다. 실력자가 되기 위해 정복해야 할 것은 바로 수식, 함수, 데이터 관리다. 이를 위해 엑셀 블로그 ‘엑셀웍스’ 운영자인 저자가 직접 집필했다. 이 책은 엑셀의 3가지 핵심인 수식, 데이터, 함수를 중심으로 설명한다. 가장 기본인 수식은 이해하기 쉽도록 그림과 함께 설명한다. 데이터 부분은 데이터 입력값에 관한 설명부터 조건부 서식, 데이터구조화, 정렬까지 꼼꼼히 알려준다. 엑셀의 꽃이라 할 수 있는 함수는 직장에서 필수로 사용하는 것 위주로 정리했다. 이 책만 마치고 나면 나머지 함수나 수식은 충분히 스스로 검색해 가며 수월하게 정복할 수 있다고 저자는 말한다. 책은 저자가 강의하면서 실무에서 쌓은 109가지 예제를 모두 담아 업무에 바로 활용할 수 있도록 했다. 저자의 실무 경험에서 우러나오는 말풍선 팁으로 친절함을 높였다. 또한 최신 기술인 챗GPT를 사용해 엑셀에 활용하는 특별 부록까지 수록했다. 기본 용어조차 모르는 완전 엑셀 초보자를 위해 저자의 블로그에 무료 강의도 준비했다.
  • 네오위즈 ‘고양이와 스프’ 중국판 출시 계약

    네오위즈 ‘고양이와 스프’ 중국판 출시 계약

    네오위즈가 힐링 방치형 게임 ‘고양이와 스프’의 중국 퍼블리싱 계약을 체결했다고 9일 밝혔다. 네오위즈는 중국 킹소프트 그룹 산하 게임사 ‘킹소프트 시요’와 중국 현지 퍼블리싱 계약에 따라 ‘고양이와 스프’를 별도 앱 설치 없이 웹 브라우저에서 즐기는 ‘HTML5’ 게임으로 선공개한다. 이어 중국 내 판호(유통 허가권) 발급, 현지 반응 검토 등을 거쳐 중국 시장에 ‘고양이와 스프’를 정식 출시할 예정이다. 고양이와 스프는 네오위즈가 서비스하고 하이디어가 개발한 모바일 방치형 게임으로, 간단한 조작법과 귀여운 일러스트 등 힐링 요소가 특징이다. 글로벌 누적 다운로드 수 4000만건을 돌파하며 꾸준한 인기를 누리고 있다. 네오위즈 관계자는 “킹소프트 시요는 중국 게임 시장에 대해 깊이 있는 이해와 뛰어난 퍼블리싱 역량을 갖춘 파트너사”라며 “킹소프트 시요와 함께 고양이와 스프만의 감성과 경험을 중국 이용자들에게 선사할 것”이라고 말했다.
  • “에드 시런은 마빈 게이의 노래 베끼지 않았다” 美 배심원단 평결

    “에드 시런은 마빈 게이의 노래 베끼지 않았다” 美 배심원단 평결

    “난 음악 작곡을 좋아하는 평범한 남자일 뿐, 다른 사람을 위한 돼지저금통이 아니다.” 영국의 유명 싱어송라이터 에드 시런이 미국의 전설적인 가수 마빈 게이의 노래를 베끼지 않았다고 미국 배심원들이 자신의 손을 들어준 뒤 밝힌 소감이다. 4일(현지시간) 로이터 통신과 뉴욕 타임스(NYT) 등에 따르면 뉴욕 남부연방지방법원 배심원단은 시런의 2014년 히트곡 ‘싱킹 아웃 라우드’가 게이의 1973년 노래 ‘렛츠 겟 잇 온’을 표절하지 않았다고 평결했다. ‘렛츠 겟 잇 온’을 공동 작곡한 에드 타운젠드의 유족이 시런과 워너뮤직 그룹, 소니뮤직 퍼블리싱을 상대로 낸 소송에서 배심원단은 3시간의 치열한 숙의 끝에 ‘싱킹 아웃 라우드’는 게이의 곡과 무관하며, 독자적으로 창작된 작품이라는 결론을 내렸다. 평결 결과가 낭독되자 시런은 법정에서 변호인단과 포옹하며 승리의 기쁨을 만끽했다. 그는 법원 밖에서 기자들과 만나 “다른 누군가의 노래를 훔쳤다는 혐의를 뒤집어쓰는 것은 너무나 충격적인 일이었다”고 말했다. 이어 만약 이번 재판에서 지면 음악 생활을 접겠다고 공언했던 일을 상기시키면서 이런 일로 정식 재판까지 받게 된 것도 놀랍고 힘든 일이었다고 털어놓았다. 전 세계의 주목을 받은 이번 저작권 소송은 2017년 제기됐으나, 코로나19 사태 등으로 연기돼 거의 6년 만에 결론이 내려졌다. 타운젠드의 유족은 ‘싱킹 아웃 라우드’가 ‘렛츠 겟 잇 온’의 멜로디, 화음, 리듬 같은 “핵심을 베꼈다”며 두 노래에서 당김음으로 된 코드 패턴이 유사하다고 주장했다. 시런과 변호인들은 두 노래의 코드가 비슷하다는 점을 인정하면서도 수십 곡의 다른 노래에 등장하는 아주 흔한 음악적 구성요소일 뿐이라며 법적인 저작권 보호 대상이 아니라고 맞섰다. 재판 과정에 시런은 증인석에서 직접 어쿠스틱 기타를 치고 노래를 부르며 두 노래의 코드 진행이 비슷하기는 하지만 동일하지 않다는 점을 직접 주장했다. 표절의 “결정적인 증거”라며 시런이 유럽의 한 콘서트 도중 ‘싱킹 아웃 라우드’와 ‘렛츠 겟 잇 온’을 매끄럽게 이어 부르는 영상이 법원에 증거로 제출됐는데 흑인 인권변호사로 널리 알려진 벤 크럼프는 시런이 가 콘서트에서 종종 여러 곡을 메들리로 부른다며 ‘매시업’(두 개 이상의 노래를 합쳐서 만든 것) 기술이라고 반박하기도 했다. 소송을 낸 타운젠드의 유족은 ‘싱킹 아웃 라우드’의 이익 분배를 요구했으나, 시런은 이날 평결 후 앞의 ‘돼지저금통’ 발언으로 받아넘겼다. 영국 BBC에 따르면 시런은 지난해에도 2017년 히트곡 ‘셰이프 오브 유’(Shape of You)에 관한 저작권 소송에서 승소했고, 같은 ‘씽킹 아웃 라우드’도 다른 소송에 얽혀 있다. 게이의 노래 저작권을 갖고 있는 투자은행가 데이비드 풀먼이 소유한 회사가 시런을 상대로 소송을 제기했다. 게이의 유족들은 로빈 티케와 패럴 윌리엄스의 노래 ‘블러드 라인스’가 ‘갓 투 기브 잇 업’을 베꼈다고 소송을 제기해 530만 달러 승소 판결을 얻어냈다.
  • 하나 터지면 대박… AAA 안 부러운 인디게임

    하나 터지면 대박… AAA 안 부러운 인디게임

    2009년 처음 출시된 ‘마인크래프트’는 각 플랫폼에서 2억장 이상 판매돼 가장 많이 팔린 게임들의 명단에 이름을 올렸다. 특별한 스토리 없이 채굴과 제작, 생존을 목표로 하는 수많은 유사 게임을 탄생시켰고, 개발사가 마이크로소프트(MS)에 인수되면서 MS 플랫폼의 대표 게임으로 자리매김했다. ‘하데스’는 2020년 출시해 총 670만장 이상을 판매한 로그라이크(게임 도중 세이브가 안 되는 등 특징을 가진 던전 롤플레잉 장르의 한 형태) 게임으로, 업계 각종 상을 휩쓸고 올해 후속작이 출시된다. 두 게임의 공통점은 ‘인디게임’으로서 세계적인 성공을 거뒀다는 점이다. 인디게임은 대규모 투자 없이 소자본으로 만들어 내지만 두 게임처럼 한 번 ‘대박’이 나면 트리플에이(AAA)급 이상의 매출과 수익을 거둘 수 있다. 사용자에겐 비교적 저렴한 가격으로 훌륭한 게임을 경험할 수 있는 기회이며, 개발자에겐 그야말로 ‘인생역전’이 이뤄지는 셈이다. 때문에 국내 주요 게임사들도 별도 사업으로 인디게임을 육성하고 있다. 대표적인 곳이 스마일게이트, 네오위즈다.최근 게임 인플루언서 사이에서 ‘저혈압 치료 게임’이라고 불리는 ‘알트에프포’라는 작품이 한 사례다. 철갑옷을 입은 기사가 장애물을 피해 목적지에 도달해야 하는 게임인데, 난관이 숱하다. 기사는 어딘가에 스치기만 해도 죽는다. 심지어 개발자 본인도 일반 배포용으로 플레이하다 순간 화가 나서 PC의 알트(Alt), F4키를 마구 누르던 중 게임 제목을 지었을 정도다. 그런데 처음엔 개발자들 연습용으로 만들어 본 이 게임의 경우 판매가 시작되자 ‘극악 난이도’로 입소문을 타고 유명해졌다. ‘개발자 주소를 알려 달라’는 사용자 리뷰가 쇄도했다. 3000원이 조금 넘는 이 게임은 30만장 가까이 팔렸고 지난달 개발사는 후속작을 선보였다. 이 게임은 당초 스마일게이트가 운영하는 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’에서 유통됐다. 최근 게임 개발보다 인디게임사와 창작자 지원에 더 ‘진심’인 듯한 스마일게이트는 2019년부터 스토브인디를 운영하며 인디게임 시상식과 인디 개발사들만을 위한 작은 게임쇼도 열어 왔다. 최근엔 화성을 개척해 지구인이 생존할 수 있는 환경을 만드는 시뮬레이션 게임 ‘테라포머스’가 재미있다고 소문이 나 출시 한 달 만에 5만장에 육박하는 판매고를 올리고 있다.네오위즈는 다양한 글로벌 사용자들의 취향을 만족시키기 위해 인디게임 배급에 공을 들이고 있다. 네오위즈의 손을 거친 작품 중 2021년 출시된 로그라이크 ‘스컬’은 마족이 인간 용사와 맞선다는 특이한 설정과 높은 난이도, 이를 극복하는 성취감 부여 등 재미 요소로 1년 만에 100만장 넘게 팔리며 한국 인디게임 ‘최초’ 기록을 세웠다. 메타크리틱, 오픈크리틱, 스팀 등에서 상당히 준수한 평가를 받았다. 난이도가 없는 모바일 힐링 게임으로 출시 1년도 안 돼 2000만 다운로드를 돌파한 ‘고양이와 스프’도 네오위즈가 출시한 인디게임이다. 귀여운 캐릭터의 움직임과 스트레스 없는 게임 진행으로 ‘고양이는 항상 옳다’는 성공 방정식을 실현했다. 지난해 구글플레이 인디게임 페스티벌 톱3를 차지한 바 있다.
  • 기대 커지는 국산 ‘콘솔 대작’ 원년… 짜릿한 손맛 즐길 날은

    기대 커지는 국산 ‘콘솔 대작’ 원년… 짜릿한 손맛 즐길 날은

    그동안 국내 게임사들은 모바일 게임에 제작 역량을 집중해 왔고, 몇 년 전까진 그게 효과적인 수익 모델이었다. 하지만 코로나19 팬데믹으로 집에서 보내는 시간이 길어지면서 한국 소비자들의 가정용 게임기(콘솔)에 대한 관심이 높아졌다. 중국 당국이 시장을 걸어 잠근 동안 자국 게임사들은 눈에 띄게 성장해 한국 게임의 ‘파이’가 작아졌다. 국내 게임사들은 이제 글로벌 시장 개척을 위해, 콘솔 비중이 40%에 달하는 유럽과 북미의 게이머들을 공략해야 한다는 걸 알고 있었다. 지난해엔 국내 콘솔 시장 규모도 사상 처음 1조원을 넘었다. 그야말로 콘솔이 국내 게임의 ‘미래 먹거리’인 셈이다. 그래서 국내 게임사는 수년 전부터 콘솔 대작 출시를 준비해 왔다. 그리고 올해 본격적으로 기대작들이 쏟아져 나온다. 올해를 ‘국산 콘솔 대작의 원년’으로 보는 게이머가 많은 이유다.그래서 게임은 언제 나오는가. 엔씨소프트는 최근 PC와 콘솔 플랫폼으로 개발 중인 ‘쓰론앤리버티(TL)’의 일반 이용자와 미디어 전문가 대상 비공개 최종 테스트를 마쳤다. 2012년 ‘블레이드&소울’ 이후 엔씨가 처음으로 선보이는 PC·콘솔 작품이다. 엔씨는 TL로 ‘리니지밖에 없다’라는 오명을 벗을 수 있을까. 수익 구조부터 기존 확률형에서 탈피했다는 전언이다. 다만 엔씨는 연내라고만 하고 TL의 정확한 출시일은 못 박지 않았다. 지난해 독일에서 열린 유럽 최대 게임쇼 ‘게임스컴2022’에서 한국 게임사 최초 3관왕을 차지한 네오위즈의 최고 기대작 ‘P의 거짓’은 오는 8월 출시 예정이다. 피노키오를 잔혹극으로 재해석한 설정에, ‘소울라이크’(프롬 소프트의 ‘데몬즈 소울’ 스타일을 계승한 게임)한 게임 형식으로 폭발적인 반응을 이끌어 냈고, 지난해 11월 부산에서 열린 ‘지스타2022’에서 최초로 체험 플레이를 제공했는데 반응이 좋았다. 네오위즈는 글로벌 리테일테크 전문기업 ‘신세계아이앤씨’(신세계I&C)와 P의 거짓 아시아 독점 퍼블리싱 계약을 체결했다. 이미 지난 1월 ‘카트라이더: 드리프트’를 콘솔로 출시, 오는 9일 첫 번째 정규 시즌으로 PC·모바일·콘솔 등 모든 플랫폼으로 즐길 수 있는 풀 크로스 플레이를 선보이는 넥슨은 1인칭 슈터 ‘더 파이널스’와 3인칭 루트 슈터 대작 ‘퍼스트 디센던트’의 PC와 콘솔 크로스 플랫폼 출시를 준비하고 있다. 지난해 베타테스트를 마친 퍼스트 디센던트는 올해 출시가 목표다. 더 파이널스는 7일 베타테스트를 시작한다.2020년 트레일러를 공개한 뒤 실사를 방불케 하는 사실적인 그래픽으로 전 세계를 흥분시킨 펄어비스의 ‘붉은사막’은 여전히 출시일을 확정하지 못하고 있다. 당초 올해 출시 예정이었지만, 현재 그마저도 불투명한 상태다. 다만 올해 안에 개발을 완료한다는 게 펄어비스의 목표다. 서울을 그대로 옮겨 놓은 듯한 메타버스 영상으로 화제를 모았던 ‘도깨비’ 출시는 붉은사막 다음이다. 2016년 트레일러가 공개돼, 게이머들이 오매불망 기다리다 개발이 취소됐다는 루머까지 돌았던 엑소수트 다중접속 온라인 1인칭 슈터 ‘플랜8’은 언제 출시될지 아직 알 수 없다. 다만 펄어비스 측은 개발이 취소되거나 중단되진 않았다고 전했다.
  • 크래프톤, 너바나나와 ‘제타’ 배급 체결

    크래프톤, 너바나나와 ‘제타’ 배급 체결

    크래프톤이 개발사 너바나나와 글로벌 배급(퍼블리싱) 파트너십을 체결했다. 크래프톤은 이번 파트너십을 계기로 너바나나가 개발 중인 ‘제타’(ZETA, 프로젝트명)를 콘솔, PC, 클라우드 등 세계 게임 유통 플랫폼에서 출시하고 운영하게 된다. 퍼블리싱 외에도 e스포츠 대회 및 2차 저작물 관련 사업 영역에서의 협력 방안도 모색할 계획이다. 제타는 캐릭터 기반 3인칭 전략 플레이어 대 플레이어(PvP) 게임으로 2025년 내 출시가 목표다. 3인칭 시점에서 실시간 캐릭터 전략 PvP의 깊고 충실한 재미를 담아내는 데 집중하고 있다. 너바나나는 글로벌 서비스를 진행해 본 검증된 개발 경험자들이 뜻을 모아 2022년 문을 연 개발사로 PvP 게임을 주로 개발하고 있다. 현재 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 트리플에이(AAA)급 게임 개발을 위해 개발, 기획, 아트 등 다양한 직군을 채용 중이다.
  • 모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재미있는 게임’ 추구

    모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재미있는 게임’ 추구

    숨 고르기를 했던 넥슨이 지난 3월 꺼내든 히든카드는 바로 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’이다. ‘던파모바일’은 넥슨의 대표 IP이자 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000만명을 기록한 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 모바일 RPG다. 던파모바일 출시 무렵 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 “매출 1등, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표는 없다. ‘이 게임 정말 재밌다’라는 평을 듣는 것이 미션이고, 모든 유저에게 칭찬받는 게임으로 만들고 싶다”며 기대 목표를 설명했다. 던파모바일은 MMORPG가 주류였던 게임 시장에서 앱 마켓 인기 및 매출 순위 상위를 차지하며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이후 던파모바일은 서비스 안정화에 돌입했다. 넥슨 관계자는 “모바일 최적화 콘텐츠 추가와 안정적인 서비스 운영, 편의성 개선 등을 통해 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다”며 “출시 200일이 지났지만 2번의 라이브 쇼케이스와 개발자노트를 매주 진행하며 유저 소통을 강조했다”고 말했다. 이 결과 던파모바일은 매출 순위 상위권을 유지하며 순항하고 있다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이란 수식어를 던파모바일과 연결하고자 원작 ‘던전앤파이터’를 먼저 연구했다. 또 17년 동안 이어온 ‘던파’의 세계관과 방대한 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할 것인지에 많은 시간과 비용을 투자했다는 설명이다. 그 결과 던파모바일만의 색깔을 찾게 됐다. 던파모바일은 원작 던파를 골자로 하지만 던파모바일만의 액션 RPG라는 독자적 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞췄으며, 오리지널 스토리라인을 형성했다. 던파모바일의 서사를 고안하고 그 안에서 탄생한 새로운 인물을 선보였다. 최근 업데이트를 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 워리어는 던파 유저들에게 익숙한 ‘설산~스톰패스’ 지역을 근거지로 하는 반투족의 여전사로 던파모바일에서 처음 자신의 이야기를 공개했다. 조작부가 협소한 모바일 환경에 맞춰 5개의 버튼을 활용한 입력체계로 특유한 입력 방식과 콤보 시스템을 통해 모바일 기기에 특화된 조작감과 액션감을 구축했다.
  • BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    BTS로 큰 하이브, 게임사업 본격화… 방시혁 “음악사업 혁신을 게임서도”

    그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 하이브가 국내 중견 게임사 플린트와 손잡고 게임 사업 본격화를 선언했다. 방시혁 하이브 의장은 19일 부산에서 열린 국내 최대 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2022’ 행사장에서 공동 기자회견을 열고 게임사업 자회사 하이브IM이 플린트의 모바일 게임 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 서비스하게 됐다고 밝혔다. 방 의장은 “게임은 모든 엔터테인먼트 요소가 함축된 매력적인 콘텐츠”라며 “하이브가 게임 사업을 통해 고객들에게 더욱 새롭고 즐거우며 다채로운 시간을 제공할 수 있을 것이라 본다”고 말했다. 이어 “하이브의 게임사업은 다른 사업과의 융합을 거쳐 하이브만의 방식으로 진화할 것”이라며 “음악사업에서 일궈낸 혁신의 성과를 게임에서도 내는 회사가 되겠다”고 강조했다. 하이브는 이날 플린트와 투자 협약을 체결하고 플린트 지분을 취득했다.박지원 하이브 최고경영자(CEO)는 “자체 개발작을 성공적으로 서비스한 데 이어 퍼블리싱 사업까지 진출한 것은 하이브가 종합 엔터테인먼트 기업으로서 게임사업을 본격화했다는 뜻”이라고 설명했다. 정우용 하이브IM 대표는 향후 게임 출시 계획에 대해 “하이브에 아티스트 지식재산(IP)은 소중한 자산이지만, 이를 활용하지 않는 게임도 선보이고자 노력할 것이고 이 자리도 그런 일환”이라며 “아티스트와 음악을 소재로 한 신규 게임 프로젝트를 하나 준비하고 있고, 마코빌의 신작 게임 2건은 내년 출시가 목표”라고 말했다. 지난 3월 설립된 하이브IM은 하이브 산하의 아티스트 IP를 활용한 캐주얼 게임 ‘리듬하이브’와 ‘인더섬 with BTS’를 출시한 바 있다. BTS 멤버들이 제작 과정에 참여한 ‘인더섬 with BTS’은 전 세계 누적 가입자 680만명을 돌파했고, 한국콘텐츠진흥원이 선정하는 2022년 하반기 이달의 우수 게임에 선정된 바 있다.
  • 모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재밌는 게임’ 추구

    모바일 최적화 콘텐츠 추가… ‘재밌는 게임’ 추구

    숨 고르기를 했던 넥슨이 지난 3월 꺼내든 히든카드는 바로 ‘던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)’이다. ‘던파모바일’은 넥슨의 대표 IP이자 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000만명을 기록한 ‘던전앤파이터’ IP 기반의 모바일 RPG다. 던파모바일 출시 무렵 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브 본부장은 “매출 1등, 인기 1등과 같은 숫자가 새겨진 목표는 없다. ‘이 게임 정말 재밌다’라는 평을 듣는 것이 미션이고, 모든 유저에게 칭찬받는 게임으로 만들고 싶다”며 기대 목표를 설명했다. 던파모바일은 MMORPG가 주류였던 게임 시장에서 앱 마켓 인기 및 매출 순위 상위를 차지하며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이후 던파모바일은 서비스 안정화에 돌입했다. 넥슨 관계자는 “모바일 최적화 콘텐츠 추가와 안정적인 서비스 운영, 편의성 개선 등을 통해 유저가 재밌게 즐길 수 있는 게임이 되도록 노력했다”며 “출시 200일이 지났지만 2번의 라이브 쇼케이스와 개발자노트를 매주 진행하며 유저 소통을 강조했다”고 말했다. 이 결과 던파모바일은 매출 순위 상위권을 유지하며 순항하고 있다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이란 수식어를 던파모바일과 연결하고자 원작 ‘던전앤파이터’를 먼저 연구했다. 또 17년 동안 이어온 ‘던파’의 세계관과 방대한 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할 것인지에 많은 시간과 비용을 투자했다는 설명이다. 그 결과 던파모바일만의 색깔을 찾게 됐다. 던파모바일은 원작 던파를 골자로 하지만 던파모바일만의 액션 RPG라는 독자적 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞췄으며, 오리지널 스토리라인을 형성했다. 던파모바일의 서사를 고안하고 그 안에서 탄생한 새로운 인물을 선보였다. 최근 업데이트를 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 워리어는 던파 유저들에게 익숙한 ‘설산~스톰패스’ 지역을 근거지로 하는 반투족의 여전사로 던파모바일에서 처음 자신의 이야기를 공개했다. 조작부가 협소한 모바일 환경에 맞춰 5개의 버튼을 활용한 입력체계로 특유한 입력 방식과 콤보 시스템을 통해 모바일 기기에 특화된 조작감과 액션감을 구축했다.
  • 카카오·네이버 무더기 장애…판교 데이터센터 화재 영향(종합2보)

    카카오·네이버 무더기 장애…판교 데이터센터 화재 영향(종합2보)

    SK 주식회사 C&C의 데이터센터가 있는 SK 판교 캠퍼스에서 15일 오후 발생한 화재로 인해 카카오톡을 비롯한 카카오 계열 서비스는 물론 국내 최대 포털 사이트인 네이버의 일부 서비스에서도 장애가 발생했다. SK C&C 측은 전기실에 불이 났지만 서버실 등으로는 불이 번지지 않았고, 안전을 위해 데이터센터 전원 공급을 차단한 상태라고 설명했다. 카카오톡 메시지 전송 장애…다음도 접속 장애 이날 오후 3시 30분쯤부터 카카오톡은 메시지를 보내거나 받을 때 메시지 옆에 ‘로딩 중’ 표시가 뜨면서 시간이 오래 걸리다가 결국 메시지가 전송되지 않고 있으며, PC버전에서는 자동으로 로그아웃이 된 뒤 다시 로그인이 되지 않는 문제가 발생하고 있다.카카오의 포털 사이트 ‘다음’ 역시 로그인이 안 되고 커뮤니티 서비스도 작동하지 않고 있다. 다음 검색과 뉴스 역시 속도가 느리거나 접속이 되지 않고 있다. 다음은 지난 1일부터 로그인 방식이 기존의 다음 아이디 대신 카카오계정으로 일원화된 상황이다. 또 카카오모빌리티의 카카오내비와 카카오 T 앱 등도 원활히 접속되지 않는 문제가 발생했다. 카오페이의 송금 서비스와 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 일부 게임에서도 접속 오류가 발생한 것으로 파악됐다. 판교 SK캠퍼스 데이터센터 화재 영향 카카오팀은 공식 트위터를 통해 “오늘 오후 3시 30분쯤부터 데이터센터에 화재가 발생하여 현재 카카오톡을 비롯한 카카오 서비스가 원활하지 않은 문제가 있다”면서 “빠른 복구를 위해 최선을 다해 노력하겠다. 큰 불편을 드려 대단히 죄송하다”고 밝혔다. 카카오 관계자 역시 “3시 30분쯤부터 우리가 임대해 사용하는 판교 인터넷데이터센터(IDC) 화재로 카카오톡 등 서비스가 원활하지 않은 장애가 발생했다”면서 “세부 장애 범위 등을 파악하고 있으며 빠른 복구를 위해 노력 중”이라고 말했다. 이날 접속 장애는 이날 오후 3시 33분쯤 경기 성남시 분당구 삼평동 SK 판교 캠퍼스 A동 지하 3층에서 발생한 화재 때문인 것으로 추정된다. 현재까지 확인된 인명피해는 없다. 불이 나자 건물 안에 있던 20여명이 대피한 것으로 알려졌다. 소방당국은 인원 60여명과 펌프차 등 20여대를 동원해 화재를 진압 중이다. 소방당국은 지하 3층 무정전전원장치(UPS)에서 불이 났다는 건물 관계자의 신고를 토대로 불을 끄는 대로 자세한 화재 원인을 조사할 예정이다. 네이버도 ‘스마트스토어’ 등 일부 서비스 장애네이버 역시 이번 화재로 일부 서비스에서 장애가 발생했다. 네이버는 이날 오후 공지를 통해 라이브커머스 서비스인 ‘쇼핑라이브’에서 스마트스토어 상세 페이지 접속이나 구매가 정상적으로 되지 않는 장애가 발생했다고 밝혔다. 스마트스토어에서는 또 리뷰 영역의 노출이 원활히 이뤄지지 않고 있다. 네이버는 “오후 4시부터 오류가 발생해 복구를 진행 중”이라며 “오류에 따른 보상 방안과 이후 동일한 상황이 발생하지 않도록 면밀히 점검하고 재발 방지를 위해 최선을 다하겠다”고 말했다. 그밖에 네이버 뉴스 서비스에서도 일부 접속 장애가 발생했다는 제보가 이어지고 있다. 한때 네이버 댓글 서비스가 원활히 접속되지 않았다가 복구되기도 했다. SK C&C “전기실에서 불…서버실로 안 번져” 불이 난 건물은 지하 4층~지상 6층 규모(연면적 6만 7000여㎡)로 네이버와 카카오 등의 데이터를 관리하는 업무시설이다. SK 주식회사 C&C는 피해 상황을 파악 중이라고 밝혔다. 연합뉴스에 따르면 SK C&C 관계자는 “전기실에서 불이 났다”면서 “서버실과 전산실에는 불이 옮겨붙지 않은 것으로 알고 있다”고 말했다. 이어 “안전을 위해 데이터센터 전원 공급을 차단했으며, 화재 관련해 추가적인 상황을 확인한 뒤 전원 공급을 재개할 예정”이라고 설명했다. 다만 “그 시점은 아직 정해지지 않았다”고 덧붙였다. SK텔레콤의 데이터센터는 화재 영향을 받지 않은 것으로 파악됐다. SKT 관계자는 “SK텔레콤은 SK브로드밴드의 데이터센터를 사용한다”면서 “현재 서비스에 전혀 문제가 없다”고 말했다.
  • 카카오톡 오류…다음 등 카카오 서비스 동시 마비(종합)

    카카오톡 오류…다음 등 카카오 서비스 동시 마비(종합)

    메신저 애플리케이션 카카오톡을 비롯한 카카오 계열 서비스가 15일 오후 3시 30분부터 전방위적인 장애를 일으켜 수많은 이용자들이 불편을 겪고 있다. 카카오는 이번 장애 사태가 판교 데이터센터에서 발생한 화재의 영향으로 파악된다며 복구를 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 카카오톡 메시지 전송 장애…다음도 접속 장애 카카오톡은 메시지를 보내거나 받을 때 메시지 옆에 ‘로딩 중’ 표시가 뜨면서 시간이 오래 걸리다가 결국 메시지가 전송되지 않고 있으며, PC버전에서는 자동으로 로그아웃이 된 뒤 다시 로그인이 되지 않는 문제가 발생하고 있다. 카카오의 포털 사이트 ‘다음’ 역시 로그인이 안 되고 커뮤니티 서비스도 작동하지 않고 있다. 다음 검색과 뉴스 역시 속도가 느리거나 접속이 되지 않고 있다.다음은 지난 1일부터 로그인 방식이 기존의 다음 아이디 대신 카카오계정으로 일원화된 상황이다. 또 카카오모빌리티의 카카오내비와 카카오 T 앱 등도 원활히 접속되지 않는 문제가 발생했다. 카카오페이의 송금 서비스와 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 일부 게임에서도 접속 오류가 발생한 것으로 파악됐다. 판교 SK캠퍼스 데이터센터 화재 영향카카오팀은 공식 트위터를 통해 “오늘 오후 3시 30분쯤부터 데이터센터에 화재가 발생하여 현재 카카오톡을 비롯한 카카오 서비스가 원활하지 않은 문제가 있다”면서 “빠른 복구를 위해 최선을 다해 노력하겠다. 큰 불편을 드려 대단히 죄송하다”고 밝혔다. 카카오 관계자 역시 “3시 30분쯤부터 우리가 임대해 사용하는 판교 인터넷데이터센터(IDC) 화재로 카카오톡 등 서비스가 원활하지 않은 장애가 발생했다”면서 “세부 장애 범위 등을 파악하고 있으며 빠른 복구를 위해 노력 중”이라고 말했다. 이날 접속 장애는 이날 오후 3시 33분쯤 경기 성남시 분당구 삼평동 SK 판교 캠퍼스 A동 지하 3층에서 발생한 화재 때문인 것으로 추정된다. 현재까지 확인된 인명피해는 없다. 불이 나자 건물 안에 있던 20여명이 대피한 것으로 알려졌다. 소방당국은 인원 60여 명과 펌프차 등 20여 대를 동원해 화재를 진압 중이다. 소방당국은 지하 3층 무정전전원장치(UPS)에서 불이 났다는 건물 관계자의 신고를 토대로 불을 끄는 대로 자세한 화재 원인을 조사할 예정이다.카카오톡은 지난 4일에도 18분간 비슷한 장애를 일으켜 많은 사용자들이 불편을 겪었다. 그러나 다음을 비롯해 카카오 계열 서비스가 동시에 접속 장애를 일으킨 것은 이번이 처음이다.
  • 카카오게임즈 앞에 등장한 ‘마차 시위’…“우마무스메 운영 개선하라”

    카카오게임즈 앞에 등장한 ‘마차 시위’…“우마무스메 운영 개선하라”

    카카오게임즈 우마무스메 항의 마차 시위 진행29일 오전 ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 경기도 성남시 판교역 인근에 난데없이 마차가 나타났다. 카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비’게임 운영에 항의하는 이용자들이 십시일반으로 돈을 모아 보낸 마차 시위다. 마차엔 ‘소통하라’, ‘일본과의 차별대우’, ‘한국유저 무시하나’ 등의 문구가 붙었다. 카카오게임즈 마차 시위를 기획한 우마무스메 게이머 박대성씨는 이날 카카오게임즈 사옥에 성명문을 전달한 뒤 취재진과 가진 인터뷰에서 “카카오게임즈가 게임에 대해 이해가 부족하다는 것을 너무 많이 보여줬다”며 “지속적으로 문제가 됐던 챔피언스 미팅을 통해 카카오게임즈가 단순히 매출을 높이기 위해 일정 조치를 취한 것이 너무 보였기 때문에 행동에 나서게 됐다”고 밝혔다. 이번 시위는 온라인 커뮤니티를 통해 200여명의 게이머들이 950만원 가량을 모아 진행된 것으로 전해졌다. 일본 사이게임즈가 지난해 개발하고 카카오게임즈가 지난 6월 국내에 퍼블리싱(유통) 출시한 우마무스메는 실존하는 경주마를 모티브로 한 캐릭터들을 육성하는 게임이다. 출시 직후부터 앱마켓 매출 순위 상위권을 기록하면서 카카오게임즈 실적을 끌어올린 ‘효자 상품’이다. 하지만 출시된 지 두 달이 넘어가면서 게임 운영에 대한 불만이 터져나왔다. 무엇보다 한국 서버와 일본 서버 간의 차이가 기폭제가 됐다. 우마무스메의 핵심 이벤트인 ‘챔피언스 미팅’은 월마다 한번씩 이용자들이 각자 육성한 캐릭터를 사용해 경쟁하는 PVP(이용자 대 이용자) 콘텐츠다. 챔피언스 미팅을 준비하는 데 약 2~3주의 기간이 걸리기 때문에 일본 서버는 3주 전에 사전 공지를 진행하지만, 한국 서버는 불과 3일 전에 공지하면서 논란이 불거졌다. 이외에도 한일 서버간 보상(재화) 지급 차이, 특정 캐릭터인 ‘키타산 블랙’의 리세마라(원하는 아이템이나 캐릭터를 얻을 때까지 게임을 초기화하는 작업) 차단 의혹, 번역 오류 등이 겹치면서 4.5점에 달했던 구글 플레이 평점은 현재 1.3점까지 내려갔다.결국 카카오게임즈는 두 차례에 걸쳐 사과문을 올렸지만, 실질적인 해결책이 아니라도 판단한 게이머들은 ‘경마’라는 게임 주제에서 착안한 마차를 동원한 시위를 강행했다. 구체적으로 카카오게임즈 측에 ▲운영 총책임자의 공식적인 사과 ▲유저 대표와의 간담회 개최 및 추후 지속적인 소통 창구 신설 ▲콘텐츠 누락 및 오역 문제에 대한 책임 소명 및 복구 ▲카카오게임즈의 운영 권한과 책임의 한계, 사내 업무 과정을 공개 ▲현 운영팀의 전면 교체 및 책임자의 견책 등을 요구했다. 향후에도 요구사항이 반영될 때까지 게이머들은 카카오게임즈를 대상으로 불매 운동, 추가 트럭 시위 등을 진행할 계획이다. 카카오게임즈는 “불편을 드린 이용자들에게 진심으로 사과의 말씀 드린다”며“이용자들의 의견들을 수렴해 개선해 나가도록 노력하겠으며, 서비스를 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • 넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨 하반기 기대작 ‘히트2’ 국내 출시…“유저 투표로 PK 규칙 정해진다“

    넥슨, ‘히트2’ 25일 출시게임사 넥슨이 올 하반기 대작으로 삼은 MMORPG ‘히트2’를 정식 출시했다고 25일 밝혔다. PK(유저 간 공격) 허용 여부 등 서버 규칙을 유저들의 투표로 정하는 등 기존 MMORPG에서 찾아볼 수 없는 파격적인 시스템을 도입해 기대감을 모으고 있다. 자회사 넥슨게임즈에서 개발한 히트2는 2015년 출시한 ‘히트’의 후속작이다. 히트는 넥슨 역사상 처음으로 구글 매출 1위를 달성하는데 일조하고, 2016년 대한민국게임대상 대상을 수상하기도 했다. 넥슨은 히트2의 특징으로 △원작 세계관을 잇는 정통성 △사실감 있게 구현된 고품질 그래픽 △독특한 기믹이 적용된 공성전 및 대규모 필드 전투 △독자적인 시스템에 기반한 높은 사용자 간 인터랙션 등을 꼽았다.특히 이용자가 직접 서버 규칙을 투표하고 결정하는 ‘조율자의 제단’, 크리에이터를 응원하며 게임을 함께 즐길 수 있는 ‘크리에이터 후원 프로그램’ 등 새로운 방식의 참여형 시스템을 구축한 것도 특징적이다. 현재 유저들이 투표할 수 있는 규칙은 ‘일반 채널의 모든 필드 내 PK 가능 여부’, ‘PK 유저 처벌 방법’, ‘캐릭터 부활 방식’ 등이 있다. 투표 결과에 따라 다른 유저들과 죽고 죽이는 경쟁 상대가 될지, 함께 싸우는 전우가 될지 결정되는 셈이다. 넥슨은 향후 새로운 규칙을 추가해 선택과 변화의 폭을 넓힐 계획이다. 투표권은 간단한 퀘스트를 통해 모든 유저들이 공평하게 획득할 수 있지만, 투표 권리를 다양하게 행사할 수 있다. 규칙에 직접 투표하는 것뿐만 아니라 투표권을 거래소에서 판매하는 것도 가능하다. 이외에 게임에 접속하지 않아도 플레이를 지속할 수 있는 ‘방치 모드’, 대규모 업데이트 시 캐릭터에 귀속된 클래스, 펫 등을 다른 계정으로 온전히 이전할 수 있는 ‘캐릭터 선물하기’ 기능도 선보일 예정이다. 최성욱 넥슨 퍼블리싱라이브본부장은 “MMORPG 장르 본연의 재미에 집중하면서도 ‘히트2’에선 유저들이 보다 주체적으로, 자유도 높은 플레이를 경험할 수 있도록 틀을 깨는 시도들을 많이 준비했다”면서 “장기적으로 믿고 신뢰할 수 있는 서비스를 선보이기 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 넥슨은 히트2 출시를 기념해 스페셜 등급 장신구 등 유용한 아이템을 제공하는 다양한 이벤트를 선보인다. 다음 달 14일까지 키키의 스페셜 출석부’ 이벤트를 열고 게임에 접속한 일자별로 ‘수호의 반지’, ‘희귀 장비 제작 재료 선택 주머니’ 등 보상을 지급한다. 10월 26일까지 ‘키키의 특별 레벨업 선물’ 이벤트를 운영해 특정 레벨을 달성할 때마다 ‘투쟁의 반지’를 비롯해 장비 성장에 도움을 주는 ‘축복받은 무기·방어구·장신구 강화서’ 등 게임 아이템을 단계별로 제공한다. 히트2는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운받을 수 있고, PC 버전도 모바일 계정과 연동을 지원해 크로스 플레이도 가능하다.
  • 서울 자치구마다 ‘청년취업사관학교’… AI·빅데이터 등 4차산업 전문가 양성

    오세훈 서울시장이 4차 산업혁명 시대 청년 취업 문제를 해결하기 위한 역점 사업으로 추진하고 있는 소프트웨어·디지털 교육기관인 청년취업사관학교 사업에 속도가 붙고 있다. 서울시는 2025년까지 자치구당 한 곳의 청년취업사관학교를 마련하기 위해 올해 안에 25개 모든 자치구에서 부지를 확보하고 내년까지 최소 12곳을 조성하기로 했다. 6일 서울시에 따르면 시는 최근 ‘1자치구 1청년취업사관학교 추진 기본계획’을 마련하고 2025년까지 실행할 계획안을 준비했다. 시는 기존에 운영 중이던 영등포·금천·마포 3곳과 올해 10월 개관 예정인 용산·강동 2곳에 더해 내년에 12곳까지 확장하겠다는 계획을 세웠다. 내년 하반기에는 우선 동작구에 문과 출신을 위한 디지털 교육 과정의 특화 캠퍼스를, 강서구에는 종합형 캠퍼스를 마련할 예정이다. 내년 중 5곳 추가 신설도 준비하고 있다. 시는 올해 말까지 모든 자치구에 조성지를 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 시나 각 자치구가 보유한 시설 가운데 낡았거나 기능 전환이 필요한 시설 등을 두루 조사하고 있다. 시는 자치구에서 보유한 시설을 제공할 경우 시에서 리모델링과 운영 경비를 부담하고 해당 자치구 청년에게 우선 참여 기회를 주는 등 인센티브를 적극 제공한다는 방침이다. 청년취업사관학교는 4차 산업 구직 환경에서 신기술 분야 실무를 배울 수 있는 인재양성소다. 소프트웨어 과정에서는 인공지능(AI), 빅데이터, 사물인터넷, 핀테크, 앱 개발 등을 학습할 수 있다. 문과생을 위해선 디지털 마케팅, UI·UX디자인, 웹퍼블리싱 등의 교육을 제공한다. 지난해 영등포 캠퍼스 소프트웨어 과정을 거친 청년들의 취업률은 78%에 달했다. 시는 디지털 사회에 걸맞은 적절한 교육서비스를 제공함으로써 청년 취업 문제의 실질적 해결에 나서겠다는 방침이다. 오 시장은 지난 1일 취임사에서도 “산업 현장에서 필요로 하는 디지털 혁신 인재를 육성하기 위해 첨단 분야에 대한 투자를 아끼지 않겠다”고 강조했다. 
  • [단독]속도 붙는 오세훈표 ‘1자치구 1청년취업사관학교’…내년까지 12곳 만든다

    [단독]속도 붙는 오세훈표 ‘1자치구 1청년취업사관학교’…내년까지 12곳 만든다

    오세훈 서울시장이 4차산업 시대 청년 취업문제 해결을 위한 역점 사업으로 추진하고 있는 소프트웨어(SW)·디지털 교육기관인 청년취업사관학교 사업에 속도가 붙고 있다. 서울시는 2025년까지 자치구 당 1개 청년취업사관학교를 마련하기 위해 올해 안에 25개 모든 자치구에서 부지를 확보하고 내년까지 최소 12곳을 조성키로 했다. 6일 서울시에 따르면 시는 최근 ‘1자치구 1청년취업사관학교 추진 기본계획’을 마련하고 2025년까지 실행할 계획안을 준비했다. 시는 기존에 운영 중이던 영등포·금천·마포 3곳과 올해 10월 개관 예정인 용산·강동 2곳에 더해 내년에 12개소까지 확장하겠다는 계획을 세웠다. 내년 하반기에는 우선 동작에 문과 출신을 위한 디지털 교육과정의 특화 캠퍼스를, 강서에는 종합형 캠퍼스를 마련할 예정이다. 내년 중 5곳 추가 신설도 준비하고 있다. 시는 올해 말까지 모든 자치구에 조성지를 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 시나 각 자치구가 보유한 시설 가운데 오래돼 낡았거나 기능 전환이 필요한 시설 등을 두루 조사하고 있다. 시는 자치구에서 보유한 시설을 제공할 경우 시에서 리모델링과 운영 경비를 부담하고 해당 자치구 청년에게 우선 참여 기회를 주는 등 인센티브를 적극 제공한다는 방침이다. 청년취업사관학교는 4차산업 구직 환경에서 신기술 분야 실무를 배울 수 있는 인재양성소다. 소프트웨어 과정에서는 AI, 빅데이터, 사물인터넷, 핀테크, 앱 개발 등을 학습할 수 있다. 문과생을 위해 디지털 마케팅, UI/UX디자인, 웹퍼블리싱 등의 교육을 제공한다. 지난해 영등포 캠퍼스 소프트웨어 과정을 거친 청년들의 취업률은 78%에 달했다. 시는 디지털 사회에 걸맞는 적절한 교육서비스를 제공함으로써 청년 취업문제의 실질적 해결에 나서겠다는 방침이다. 오 시장은 지난 1일 취임사에서도 “산업현장에서 필요로 하는 디지털 혁신 인재를 육성하기 위해 첨단분야에 대한 투자를 아끼지 않겠다”면서 “4차산업형 기술인력을 양성하는 청년취업사관학교를 25개 전 자치구로 확대해 청년들이 서울 어디서든 양질의 일자리 교육을 받을 수 있도록 하겠다”고 강조했다.
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