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  • 아시아 대장株 넘보는 삼성전자

    아시아 대장株 넘보는 삼성전자

    삼성전자 주가가 연일 사상 최고치를 경신하면서 아시아 대장주 자리를 넘보고 있다. 삼성전자는 19일 유가증권시장에서 2.13%(3만 5000원) 오른 167만 5000원에 거래를 마쳐 전날 기록한 역대 최고가를 하루 만에 다시 경신했다. 전날 4.73%나 오른 삼성전자는 이날도 후유증 없이 오름세 출발을 보였고, 시간이 흐를수록 상승폭을 키웠다. 삼성전자 우선주인 삼성전자우도 2.29%(3만 1000원) 오른 138만 5000원에 장을 마쳐 이틀 연속 사상 최고가를 갈아치웠다. 글로벌 금융정보업체 팩트셋과 블룸버그에 따르면 삼성전자 시가총액은 지난 18일 2100억 달러(약 234조원)를 기록해 아시아 정보기술(IT) 기업 중 세 번째로 2000억 달러를 넘어섰다. 이날 종가 기준으론 237조원까지 불었다. 중국 최대 소셜미디어 및 게임업체 텐센트 홀딩스(2480억 달러)와 전자상거래 업체 알리바바(2420억 달러)를 바짝 따라잡았다. 산업 전체로 보면 삼성전자 시총은 아시아 4위, 세계 24위에 올라 있다. IT를 제외한 아시아 기업 중에선 중국 공상은행(2350억 달러)만이 삼성전자 앞에 있다. 일본 대장주 도요타 자동차(1970억 달러)를 뛰어넘었고, IT 1위 소프트뱅크 그룹(810억 달러)에 비해선 3배 가까이 많다. 코카콜라(1900억 달러)와 비자(1890억 달러) 등 글로벌 유수 기업도 넘어섰다. 월스트리트저널은 “삼성전자가 몰락한 노키아와 모토로라, 블랙베리 등과 달리 지난 2년간 스마트폰 시장에서 지배적인 위치를 확인하면서 투자자들의 신뢰를 되살렸다”고 평가했다. 또 강력한 경쟁자 애플 주가는 지난 1년간 아이폰 판매 부진으로 5.8% 떨어졌지만, 삼성전자는 44%나 올랐다고 전했다. 애플 시총은 5620억 달러로 여전히 삼성전자보다 2.7배가량 많지만, 1년 전 4배 차이에 비해선 상당히 좁혀졌다. 시장에선 삼성전자 주가의 추가 상승 가능성을 높게 보고 있다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 지난 18일까지 증권사 22곳이 제시한 삼성전자의 목표주가는 평균 180만원으로 집계됐다. 신한금융투자 등 일부 증권사는 200만원을 제시했다. 이승우 IBK투자증권 연구원은 “지금의 삼성전자는 150만원대까지 올랐다가 상승세가 꺾인 2013년에 비해 실적 및 주가 리스크가 낮다”며 “향후 실적이 양호할 경우 기관이든 외국인이든 추가 매수할 여력이 상당히 남아 있다”고 분석했다. 이정 유진투자증권 연구원은 “삼성전자는 스마트폰 부문 경쟁력 강화와 반도체 및 디스플레이 시장지배력 확대, 주주 이익 환원 정책 강화, 지배구조 변화 기대감 등으로 현 주가가 여전히 매력적”이라고 말했다. 임주형 기자 hermes@seoul.co.kr
  • 삼성전자 시가총액 일본 대장주인 도요타 제쳤다

    삼성전자 시가총액 일본 대장주인 도요타 제쳤다

    삼성전자 주가가 연일 사상 최고가를 갈아치우면서 시가총액이 일본의 대장주인 도요타를 제친 것으로 나타났다. 아시아 대장주인 중국의 텐센트나 알리바바, 공상은행도 따라잡을 수 있을지 주목된다. 삼성전자의 주가는 19일 개장 직후 164만7000원까지 상승하며 전날 기록한 3년 7개월여만의 최고가를 또다시 경신했다. 블룸버그의 집계에 따르면 삼성전자 시가총액은 전거래일 기준 2098억 8000만 달러로 하루만에 110억 달러가 불어나 세계 24위에 기록됐다. 지난해 시가총액이 1575억 달러였던 점을 감안하면 엄청난 상승세다. 삼성전자 주가가 올 들어 30% 넘게 상승하면서 일본 시총 대장주인 도요타 자동차의 시가총액 1972억 달러를 넘어섰다.도요타 자동차는 올들어 엔화가치가 달러화대비 20%이상 상승하면서 주가가 19.8%나 하락했다. 삼성전자의 시가총액은 같은 경쟁업체인 소니의 413억 달러에 비해 거의 5배가 넘는다. 삼성전자는 아시아 대장주인 중국 텐센트(2479억 달러)를 비롯해 알리바바(2414억 달러)와 공상은행(2351억 달러)을 바짝 추격하고 있다. 삼성전자는 이미 전세계 시총 상위그룹의 상당수를 차지하고 있는 미국 상장사 중 셰브런(1942억 달러)이나 코카콜라(1901억 달러), 비자(1890억 달러) 등을 넘어섰다. 다만 전세계 시가총액 1위인 애플의 5882억 달러에 비하면 여전히 35% 수준이다. 이제훈 기자 parti98@seoul.co.kr
  • 넷마블, 모바일 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’ 10월 출시

    게임업체 넷마블게임즈가 PC 온라인 게임 ‘리니지Ⅱ’를 활용한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 오는 10월 출시한다. 현재 중국 게임업체 중심인 모바일 MMORPG 시장을 적극 공략해 사업 경쟁력을 강화하고 중국, 일본 등 해외 시장까지 적극적으로 진출하기 위해서다. 넷마블게임즈는 11일 서울 여의도의 한 호텔에서 미디어 발표회를 열고 이같이 밝혔다. ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 국내 대표적인 PC 온라인 게임 ‘리니지Ⅱ’의 지적재산권을 활용한 모바일 게임이다. 자회사인 넷마블네오가 개발을 맡아 약 1년을 준비해왔다. 국내 게임 시장에서 경쟁사이자 전략적 제휴 관계를 맺고 있는 게임업체 엔씨소프트가 개발한 PC 게임을 모바일로 새롭게 구현했다는 점에서 의미가 크다. 그동안 MMORPG 장르는 PC 온라인 게임 위주로 이뤄져 왔다. 수십 또는 수백 명의 플레이어가 같은 공간에서 동시에 대결을 벌이는 만큼 대규모의 개발력이 필요하기 때문이다. 국내에서는 역할수행게임(RPG)을 바탕으로 액션 RPG, 수집 RPG 등이 모바일에서 인기를 끌고 있지만, MMORPG에서는 뚜렷한 성과를 내는 모바일 게임이 없다. 그런 의미에서 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 모바일 게임 시장에서 넷마블이 쌓아온 개발력, 운영 능력, 노하우 등을 바탕으로 MMORPG 시장까지도 선점하겠다는 의지가 반영됐다. 게임 개발을 맡은 넷마블네오 권영식 대표는 “원작의 감성을 그대로 계승한 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’의 목표는 한국 모바일 게임 역사상 가장 사랑받는 게임”이라며 포부를 밝혔다. 많은 이에게 알려진 ‘리니지’가 아니라 ‘리니지Ⅱ’를 선택한 이유는 해외 시장을 위해서다. ‘리니지Ⅱ’의 글로벌 인지도가 더 높은 만큼 경쟁력이 있다고 판단했다. ‘리니지Ⅱ:레볼루션’은 원작 게임이 가진 특성을 모바일에 그대로 담았다. 게임 이용자의 혈맹 시스템, 실시간 공성전, 오픈 필드 공간을 모바일로 고스란히 옮겼고 언리얼4 그래픽 엔진을 사용해 주요 캐릭터의 구현 수준을 한층 높였다. 박범진 넷마블네오 개발총괄은 “시공간 제약 없이 실시간 전투가 가능하고 PC MMORPG에서 즐겼던 호위, 채집 등 다양한 과제 패턴을 제공한다”고 설명했다. 넷마블은 사전 테스트를 거쳐 10월 ‘리니지Ⅱ:레볼루션’을 국내 시장에 정식 출시한다. 내년부터는 중국, 일본, 그 외 지역 등으로 순차적으로 공략해 나갈 방침이다. 중국 시장의 경우 주요 파트너인 텐센트와 이미 수개월 전부터 게임 개발을 진행하고 있는데 철저한 현지화 전략을 통해 해당 지역 이용자가 게임을 즐기게 한다는 전략이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임 한류의 힘… 게임사들 최대 실적 행진

    게임 한류의 힘… 게임사들 최대 실적 행진

    해외 비중 58%… 첫 절반 돌파 컴투스 상반기 이익 86% 외국서 게임업계의 위기 속에서도 ‘게임 한류(韓流)’의 바람에 올라탄 기업들의 성장세가 거세다. 해외 시장을 적극적으로 공략하는 게임사들은 올 2분기 잇달아 ‘역대 최대 실적’을 냈다. 전체 매출 중 절반 이상을 해외에서 벌어들이는 게임사들도 늘면서 ‘글로벌’을 향한 국내 게임사들의 체질 개선이 성공하고 있다는 평가도 나온다. ●넷마블 작년 해외 매출 3배 껑충 10일 업계에 따르면 국내 게임업계 2위인 넷마블게임즈는 올 2분기 매출 3525억원으로 전년 대비 44.6%가 증가해 역대 최고 기록을 달성했다. 이 회사는 지난해 전체 매출이 86% 성장하며 게임업계에서 두 번째로 ‘1조 클럽’에 가입한 데 이어 올 1분기 매출도 60.4% 늘었다. 이 같은 고속 성장은 해외 시장에서의 성과에 힘입은 것이다. 넷마블의 지난해 해외 매출은 2986억원으로 전년(995억원) 대비 세 배 이상 뛰었다. 국내 매출 증가율(62.3%)과 비교하면 성장세가 폭발적이다. 2014년 전체 매출의 17%를 차지했던 해외 매출은 올 2분기 58%로 처음으로 절반 이상을 넘어섰다. 송병준 대표가 이끄는 ‘모바일게임 형제 회사’ 게임빌과 컴투스도 해외 시장에서 펄펄 날고 있다. 게임빌은 올 상반기 매출액 840억원으로 전년 같은 기간 대비 15%가 증가하며 역대 최대 기록을 달성했다. 컴투스도 올 상반기 매출 2617억원, 영업이익 1084억원으로 매출은 역대 최대, 영업이익은 첫 1000억원 돌파라는 성과를 냈다. 두 회사의 상반기 전체 매출에서의 해외 매출 비중은 게임빌이 59%, 컴투스가 86%로, 각각 ‘별이 되어라!’와 ‘서머너즈 워’ 등 인기작으로 아시아와 북미, 유럽 시장에서 인기를 끌고 있다. 넥슨 역시 지난해 56%였던 해외 매출이 올해 상반기 61%로 늘었다. ●외국 게임사 합병 전략도 불사 게임업계에서는 최근 몇 년간 해외 시장으로 눈을 돌린 기업들이 지난해부터 가시적인 성과를 내고 있다는 분석이 나온다. 국내 게임업계는 자사의 인기 게임을 해외에 수출하는 것을 넘어 게임 기획과 개발 단계부터 해외 시장을 겨냥하고 있다. 넷마블은 ‘마블 퓨처파이트’, 넥슨은 ‘레고’와 ‘파이널판타지’ 등 세계 시장에서 성공한 게임과 영화, 만화 등의 원천 지적재산권(IP)을 확보해 모바일 게임으로 재탄생시킨다. 넷마블이 전 세계 2억명이 즐긴 온라인 게임 ‘스톤에이지’의 IP를 확보하기 위해 5년 동안 공들인 일화는 유명하다. 엔씨소프트가 첫 모바일 게임인 ‘블레이드 앤 소울 모바일’을 중국에서 먼저 출시하는 등 신작 게임을 해외에서 먼저 선보이기도 한다. 아예 해외 게임사를 인수합병(M&A)하기도 한다. 넷마블게임즈는 지난해 7월 미국의 모바일 게임사 에스지엔(SGN)에 1500억원을 투자했다. 업계 관계자는 “최근 텐센트 등 중국 자본이 국내외에서 영향력을 높여 가며 글로벌 시장에서도 경쟁이 치열하다”면서 “특히 모바일 게임 시장은 국경이 없어 중국 게임이 국내에 밀려드는 만큼 국내 게임업계도 해외 시장 공략에 더 주력할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 중국에서는 노점상에서도 모바일 결제한다

     중국에서는 노점상에서도 모바일 결제가 가능할 정도로 모바일 결제가 확대되고 있다.  4일 사우스차이나모닝포스트의 보도에 따르면 중국인터넷정보센터(中國互聯網絡信息中心)는 스마트 이용자의 64.7%인 약 4억 2450만명이 지난 6월 모바일 결제 수단을 활용한 것으로 나타났다고 발표했다. 중국의 인터넷 사용자는 7억 1000만명으로 미국 전체 인구의 2배에 달한다. 이들은 주로 스마트폰으로 인터넷에 접속하는 것으로 나타났다.  중국에서 모바일 결제가 빠른 속도로 퍼지는 것은 최근 애플페이와 삼성페이가 서비스를 시작하는 등 관련 생태계가 신속하게 발전하고 있기 때문으로 보인다. 리서치 회사인 IDC의 마이클 예오 선임 애널리스트는 “전자상거래와 모바일 상거래, 택시 호출 앱 등을 포함한 여러 가지 요인들이 복합적으로 작용해 모바일 결제가 생활의 일부가 되고 있다“고 말했다. 중국의 경우 은행의 직불카드나 신용카드 시스템이 미진한데 비해 스마트폰을 통해 처음 인터넷을 이용하는 사람들이 많아 모바일 결제가 성행했을 것이라는 분석이다.  유력 인터넷 기업들도 앞장서 모바일 결제를 도입했다. 텐센트는 자사의 메신저 서비스인 위챗에 모바일 결제를 결합했고 알리바바는 계열사인 알리페이를 전자상거래 웹사이트인 타오바오의 결제 수단으로 삼았다. 포레스터리서치의 왕 샤오펑 선임 애널리스트는 “QR코드를 스캔하는 방식의 모바일 결제는 영세 상점은 물론 노점에서도 스마트폰과 모바일 네트워크만 있다면 카드결제 단말기나 소프트웨어 추가 비용 없이 가능하다”고 설명했다.  신융아 기자 yashin@seoul.co.kr
  • (영상) 중국서 요괴 잡는 ‘짝퉁’ 포켓몬고 등장

    (영상) 중국서 요괴 잡는 ‘짝퉁’ 포켓몬고 등장

    증강현실(AR) 스마트폰 게임 ‘포켓몬 고’의 세계적 열풍 속에 이미 중국에서는 ‘짝퉁’ 포켓몬고가 등장했다. 중국의 IT매체 환구(環球)과기는 포켓몬 고의 중국 출시 가능성이 낮아지면서 최근 중국 내 앱스토어에 증강현실을 이용해 요괴를 잡는 짝퉁 게임들이 등장하기 시작했다고 30일 보도했다. 이중에서도 지난주초 올라온 게임 ‘산해경(山海經) 고’는 캐릭터만 다를 뿐 위치기반서비스(GPS)와 증강현실을 이용한 방식이 포켓몬고와 80% 정도 유사하다. 중국 고대의 신화집에 나오는 요괴들이 스마트폰 화면에 나타나면 손오공이 머리에 쓰는 금관을 씌워 포획하는 방식을 차용했다. 산해경 고에 앞서 지난 3월 중국에서는 유사 게임인 ‘시티몬(城市精靈) 고’가 등장한 바 있다. 당시 중국의 애플 앱스토어에서 다운로드 순위가 300위 아래였으나 최근 포켓몬고의 광풍에 힘입어 50위권으로 올라서기도 했다. 일본인 동료의 도움으로 중국에서 포켓몬고를 하고 있다는 한 중국인은 “방화벽을 깨뜨려야 중국에서 포켓몬고 이용이 가능하다”며 “이미 많은 곳에서 포켓몬을 찾았고 심지어 화장실에서도 발견했다”고 전했다. 웨이보(微博·중국판 트위터) 등 소셜미디어에서는 방화벽을 깨고 중국내에 포켓몬고를 들여와 포켓몬을 포획하는 방법, 게임 용어, 실력 배양 전략 등을 소개하는 공략법이 소개되고 있다. 중국에 이처럼 조기에 짝퉁 게임과 ‘탈출’ 게임이 출현한 것은 중국에 포켓몬고가 출시될 가능성이 매우 낮기 때문이다. 무엇보다 중국 당국은 포켓몬고로 인한 국가기밀 유출 가능성을 우려하고 있다. 중국의 인터넷 군사뉴스 매체인 환구군사망은 게임 이용자가 포켓몬을 잡으러 다니다가 무의식중에 군사시설 등 진입금지 구역에 들어갈 수 있다고 지적했다. 중국의 한 인공지능 전문가도 무작위로 생성되는 포켓몬의 좌표가 민감한 군사시설에 위치할 수 있는 만큼 게임 이용자들이 그 주변 사진을 찍어 인터넷에 올릴 경우 군사기밀이 유출될 가능성이 있다고 전했다. 특히 포켓몬고가 기반으로 하고 있는 구글 맵은 2010년부터 중국에서 접속이 차단돼 있는 만큼 중국에서 포켓몬고가 출시되더라도 구글 차단 해제가 선행돼야 하는 문제가 있다. 아울러 중국 국가신문출판광전총국(광전총국)은 이달부터 모바일 게임에 대해 출시 20영업일 전 허가를 받도록 하고 외국계 게임개발사는 인터넷 출판서비스 허가증이 있어야 판권을 가질 수 있도록 하는 등 게임 규제를 강화했다. 이에 따라 일부 네티즌은 닌텐도가 텅쉰(騰迅·텐센트), 바이두(百度), 알리바바 등 같은 중국 인터넷기업과 합작을 했다면 중국시장 진출이 가능했을 것이라는 아쉬움을 토로하고 있다. 영상=《頭條POPNews》Headline POPNews/유튜브 연합뉴스
  • [포토] 데뷔 9주년 맞은 소녀시대 윤아, 중국 예능 활약상 공개

    [포토] 데뷔 9주년 맞은 소녀시대 윤아, 중국 예능 활약상 공개

    걸그룹 소녀시대의 윤아가 출연한 중국 예능에 출연한 모습이 공개됐다. 중국 텐센트TV 예능 프로그램 ‘니정상마’는 25일 공식 웨이보를 통해 윤아의 활약상이 담긴 스틸컷을 공개했다.한편, 윤아가 속한 걸그룹 소녀시대는 오는 8월 5일 데뷔 9주년을 맞아 팬들을 위한 스페셜 곡을 선보일 예정이다. 사진=‘니정상마’ 웨이보 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [열린세상] ICT 정부 조직이 바로 서야 하는 이유/이성엽 서강대 정치외교학과 교수

    [열린세상] ICT 정부 조직이 바로 서야 하는 이유/이성엽 서강대 정치외교학과 교수

    최근 미래창조과학부, 방송통신위원회 등 정보통신기술(ICT) 정부 조직과 구성원인 공직자들이 연일 뉴스에 등장하고 있다. 단말기유통법상 지원금 상한 폐지를 둘러싼 해프닝, 모 통신기업의 케이블 기업의 인수와 관련된 부처 간 정책 엇박자에다 일부 미래부, 방통위 공무원의 부적절한 처신이 문제가 되고 있다. 왜 이렇게 갑자기 여러 문제가 불거져 나오는 것일까. 우선 ICT 정책 역량의 부족이나 공직자 개인의 비위, 일탈이 이유겠지만 그 외에도 미래부가 창조경제의 중심 부처로서 이번 정부에서 가지는 상징성 때문에 국민과 언론의 관심과 기대의 대상이 돼 왔는데, 3년이 지난 이제 냉정한 평가가 이루어지고 있다고 볼 수도 있다. 2008년 출범한 이명박 정부는 ICT 전담 부처였던 정보통신부를 폐지하고 ICT 정책 기능을 여러 부처로 분산하는 분산형 ICT 정책추진 체계를 채택했다. 다만 방송통신이 융합하는 시대에 대응하기 위해 정보통신부와 방송위원회를 통합해 방송통신위원회를 설립했다. 2013년 출범한 현 정부는 분산형 ICT 정책추진 체계에서 나타난 ICT 산업성장 둔화 등에 대한 대책으로 여러 부처의 ICT 기능을 총괄하는 집중형 독임제 ICT 부처의 필요성을 절감했고, 이는 결국 과학기술부와 옛 정보통신부의 기능이 합쳐진 미래부의 탄생으로 이어졌다. 한편 기존 방통위는 지상파, 보도, 종합편성 등 정책 및 규제업무 등을 수행하고 그 외 방송통신 정책 및 진흥 업무는 미래부로 이관했다. ICT 정부 조직이 바로 서야 하는 이유는 당면하고 있는 고용 없는 성장, 청년 실업, 저출산·고령화 문제를 해결하기 위한 수단으로서 ICT가 가지는 유용성 때문이다. 우리는 ICT 네트워크, 디바이스, 콘텐츠에서 세계 최고 수준의 경쟁력을 가지고 있다. 스마트폰, SNS, O2O 등의 ICT 디바이스와 플랫폼을 통해 혁신적 기술과 창의적 아이디어를 상품화해 시장과 일자리를 만들어야 한다. 종국적으로는 경제 운영의 패러다임 모방·응용을 통한 추격형 성장에서 벗어나 국민의 창의성에 기반한 선도형 성장으로 전환하는 데도 ICT 역할이 절대적이라고 할 수 있다. 그간 ICT 산업은 수출 주력 산업으로서 경제성장을 주도했지만 최근 미국의 GAFA(구글·애플·페이스북·아마존)를 중심으로 한 세계시장 석권, BAT(바이두·알리바바·텐센트) 등 기술력 있는 중국 기업의 추격으로 위기감이 고조되고 있다. 이런 이유로 미래부와 같은 집중형 ICT 정책추진 체계의 필요성이 존재하는 것이다. 드론, 자율자동차, 원격의료, 인공지능 등의 신기술을 전통 부처에서 담당하는 경우 기술적 전문성 부족도 문제지만 같은 부처 소관의 기존 이해관계자들의 저항에 막혀 정책 타이밍을 놓치기 쉽다. 국가의 혁신과 성장을 견인하는 ICT 기반 신기술과 서비스에 대해서는 집중형 ICT 정책 기관이 정책, 예산의 주도권을 가지면서 관련 부처와 협력하는 거버넌스를 가져야 글로벌 무한경쟁이 벌어지고 있는 세계시장에서 살아남을 수 있다. 다만 ICT 정부 조직도 그간의 성과에 대한 냉철한 평가를 통해 새롭게 탈바꿈할 필요가 있다. 막대한 예산과 인허가, 과징금 부과 등 규제 권한을 가진 조직으로서 진정으로 국민과 기업의 목소리에 귀를 기울여 왔는지, ICT 산업 성장이나 국민의 만족도 제고 등 실질적인 성과는 있었는지에 대한 점검이 필요하다. 관할권 확대나 실적 쌓기용으로 다수의 진흥법제를 추진한 것은 아닌지도 살펴봐야 한다. 지금도 기술별, 산업별로 넘쳐나는 진흥법제는 당초의 좋은 의도에도 불구하고 규제가 포함되면서 실제로는 진흥이 아닌 규제법이 되는 경우가 많다. 따라서 신기술이나 서비스에 대해서는 정부의 비개입, 비법제화 원칙을 견지해 산업 활성화를 도모해야 한다. 법제화는 정부 정책의 최종 목표가 아니며, 오히려 기술, 시장, 산업, 정책의 영역을 확대하고 법의 영역을 축소할 필요가 있다. 여야 추천 위원으로 구성된 합의제 기관인 방통위가 방송의 공익성, 독립성이라는 가치와 ICT 산업 활성화라는 목표를 조화롭게 추구해 온 것인지에 대한 검토도 필요하다. ICT 정부 조직은 우리의 미래를 계획하고 준비하는 부처다. ICT 정부 조직이 흔들린다는 것은 우리의 미래 계획과 준비에 차질이 빚어지고 있다는 것이다.
  • 글로벌 대박 친 날 “두렵다”는 이 남자

    글로벌 대박 친 날 “두렵다”는 이 남자

    삼성 박차고 퇴직금으로 17년 전 첫발… 목메인 이해진 “네이버 신화, 지금부터” “매일 아침 눈을 뜨면 미국에서 새로운 서비스와 기술이 나왔다는 소식을 접합니다. 인터넷 서비스에는 국경도 시차도 없으니 이용자들은 바로 써 보고 비교하고 옮겨 가죠. 네이버가 ‘공룡’이라면 구글은 ‘고질라’쯤 될까요. 구글, 페이스북… 그런 상대들과 어떻게 싸워 나갈지가 제일 두렵습니다.” ●네이버가 공룡이라면 구글은 고질라 네이버의 자회사 ‘라인’(LINE)이 미국 뉴욕과 일본 도쿄 증시에 화려하게 데뷔한 15일, 강원도 춘천의 네이버 데이터센터 ‘각’(閣)에서 만난 이해진 네이버 이사회 의장의 표정에는 흥분보다 긴장감이 드리웠다. 특유의 수줍고 차분한 어조로 말을 이어 가는 동안 종종 목이 잠긴 듯 헛기침을 하기도 했다. 이 의장은 전날 밤 TV를 통해 미국 뉴욕증권거래소에서 라인의 상장을 알리는 타종식을 보며 가슴이 울컥했다. 뉴욕에 가 있는 신중호 라인 최고글로벌경영자(CGO)에게 “울지 말라”고 메시지를 보냈지만, 정작 뜬눈으로 밤을 지새운 건 이 의장이었다. ●시총 10조… 제2·제3의 ‘라인’ 발굴 라인의 미·일 동시 상장은 네이버가 아시아 시장을 넘어 글로벌 기업으로 발돋움하는 신호탄이자 구글과 페이스북, 텐센트 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들과 겨뤄 보겠다는 포부의 선언이다. 2억 1840만명(올해 1분기 기준)이 이용하고 있는 라인은 페이스북에 인수된 왓츠앱(10억명)과 페이스북 메신저(9억명), 텐센트의 위챗(7억명)을 잇는 세계 4위 모바일 메신저로, 지금의 ‘글로벌 네이버’를 있게 한 성장 동력이다. 1990년대 인터넷 붐이 일던 시절 등장한 검색사이트 네이버를 떠올리면 ‘격세지감’이다. 이 의장은 삼성SDS에 재직하던 1997년 사내벤처 1호로 검색 서비스인 ‘네이버’를 만들었고 1999년 회사를 박차고 나와 동료 7명과 퇴직금을 모아 ‘네이버컴’을 설립했다. 2002년 ‘지식iN’ 서비스의 성공을 발판으로 네이버를 포털업계 1위에 올려놓은 데 이어 적극적으로 해외 시장을 개척해 나갔다. 2013년에는 IT 기업인 최초로 자산 ‘1조 클럽’에 이름을 올렸다. 라인의 성공 신화에서 신 CGO도 빼놓을 수 없다. 2006년 네이버에 인수된 스타트업 ‘첫눈’의 핵심 개발자로 2008년 일본으로 건너간 신 CGO는 라인 성공 신화의 일등 공신이다. 라인에서 이 의장의 두 배에 가까운 지분(5.12%)을 갖고 있는 신 CGO는 이번 상장으로 4000억원에 가까운 ‘스톡옵션 대박’을 터뜨렸다. 이 의장은 “라인을 위해 위험을 떠안고 헌신한 것에 대한 보상”이라고 말했다. 왓츠앱과 페이스북 메신저가 선점한 미국 시장에서 아시아 4개국을 기반으로 한 라인은 본격적인 시험대에 섰다. 라인은 일본과 태국 등 기존 아시아 시장을 공고히 다지면서 미국과 유럽 시장에도 발을 내디딜 계획이다. 그 동력은 ‘기술’이다. 상장을 통해 조달한 실탄도 기술 투자에 집중하겠다고 공언했다. 이 의장은 “유튜브와 페이스북, 인스타그램은 국내 시장을 잠식하고 있고 중국 기업들은 정부의 지원 정책에 힘입어 성장하고 있다”면서 “새로운 기술과 서비스에 투자해 선진 시장에서 기회를 찾을 것”이라고 말했다. 이 의장은 “네이버에 라인이 끝이 아님을 보여 줘야 한다”면서 글로벌 서비스로 키워 나갈 제2, 제3의 라인을 발굴해 나가겠다고 힘주어 말했다. 스타 동영상 스트리밍 서비스 ‘브이(V) 라이브’와 모바일 동영상 소통 애플리케이션 ‘스노우’, 웹툰·모바일 기반의 기업용 협업 솔루션 ‘웍스모바일’ 등이 이 의장이 꼽은 ‘넥스트 라인’이다. 인공지능과 스마트카 등 미래 신성장사업도 속도를 낸다. 이 의장은 “지금까지 PC와 모바일 사업에 집중했다면 이제는 다른 환경에서 새로운 가치를 줄 수 있는 사업을 고민하고 있다”면서 “올해 하반기에는 (인공지능)스피커와 커넥티드 카 등에서 새로운 기술을 선보일 수 있을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    [비즈 in 비즈] 자충수·갈지자 정책에 게임산업 위기

    최근 전국의 PC방을 휩쓸고 있는 게임 ‘오버워치’가 국내 게임업계에 충격으로 다가오고 있습니다. 미국 블리자드엔터테인먼트가 지난 5월 출시한 ‘오버워치’는 전 세계 온라인게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 국내에서는 4년간 PC방 점유율 부동의 1위였던 미국 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’(LoL·롤)를 꺾을 정도입니다. ‘롤’에 이어 ‘오버워치’까지 국내 게임업계는 4년이 넘도록 자국 시장을 미국 게임에 내주게 됐습니다. 모바일 게임에서는 ‘뮤오리진’과 ‘검과마법’ 등 중국 게임이 국산 게임과 매출 순위 상위권에서 경쟁하고 있습니다. 게임 업계에서는 “더이상 한국 게임과 차이가 없다”며 중국 게임 업계의 기술력을 실감하고 있습니다. 게임 업계가 놓인 현실은 한마디로 ‘외우내환’입니다. 안방 시장은 외산 게임에 내준 데다 ‘텐센트’ 등 중국 자본이 물 밀듯 밀려오고 있습니다. 설상가상으로 정치권에서는 또다시 게임 규제 법안이 고개를 들었습니다. 정우택 새누리당 의원과 노웅래 더불어민주당 의원이 각각 발의한 게임산업진흥법 일부 개정안이 그것입니다. 아이템 구매가 복권처럼 설계돼 있는 방식을 ‘확률형 아이템’이라고 하는데, 이용자가 좋은 아이템을 얻을 수 있는 확률을 공개하자는 게 골자입니다. 게임 업계는 “부분 유료화 운영 전략을 고스란히 공개하라는 것”이라며 울상입니다. 게임 업계의 위기를 놓고 정부와 정치권의 규제 탓만 할 수는 없습니다. 국내 게임 업계는 최근 몇 년 사이 ‘대작’ 타이틀에 집착하며 장르의 다양성을 놓친 게 사실입니다. 확률형 아이템에 대해 업계는 자율규제를 해 왔다고 강조하지만, 이용자들의 불만의 목소리에도 귀를 기울일 필요가 있습니다. 하지만 20대 국회 개원 한 달 만에 여야가 이구동성으로 게임 규제 법안을 내놓았다는 사실도 긍정적이지만은 않습니다. 정부가 게임 진흥과 규제 사이를 오가는 갈지(之)자 행보를 걸으면서 업계는 혼란을 겪고 있습니다. 여기에 국회까지 게임 규제 기조로 돌아서면 게임업계의 위축은 당연한 결과입니다. 글로벌 시장에서 생존 경쟁을 벌이는 게임업계가 정치권의 ‘게임 때리기’에 발목을 잡히는 과오가 되풀이될까 우려됩니다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [서울광장] 추격이 아니라 추월이다/최용규 편집국 부국장

    [서울광장] 추격이 아니라 추월이다/최용규 편집국 부국장

    우리는 지금 우리나라의 산업 숨통을 짓누를 수 있는 중국발(發) ‘산업황사’에 직면해 있다. 중국의 글로벌 시장 점유율 1위 제품 수가 우리와 같아졌다는 니혼게이자이신문의 최근 발표는 ‘드디어 올 게 왔구나’라는 우려와 탄식을 자아내기에 충분하다. 더더욱 우리의 가슴을 철렁하게 만드는 것은 그저 그렇고 그런 허접스러운 제품이 아니라 우리의 수출을 이끌고 있는 주력 산업에서 우리와 어깨를 나란히 하고 있다는 사실과 우리의 새로운 먹거리조차 중국의 공격에 생존이 불투명하다는 점이다. TV와 함께 생활가전의 대명사인 세탁기·냉장고·에어컨은 삼성과 LG의 자랑일 뿐만 아니라 대한민국의 효자 수출품이었다. 동남아는 말할 것도 없고 미국과 유럽의 가정과 사무실에 삼성 레테르가 붙은 냉장고와 LG 에어컨으로 도배를 하겠다는 의욕으로 생산라인을 늘리고 공장을 신축·증축한 일들이 오래전의 일이 아니다. 중국이 본격적으로 자신의 실력을 드러내는 굴기(?起) 초반까지만 해도 알토란 같은 시장지배권을 이토록 쉽게 빼앗길 것이라고는 누구도 예상하지 못했을 것이다. 우물 안에서 나와 글로벌 시장에 겨우 명함을 내밀던 10여년 전만 해도 제깟 것들이 해 봐야 얼마나 하겠냐며 ‘촌트기’로 치부했던 중국의 전자산업이 무서울 게 없던 한국 전자산업의 주요한 축을 무너뜨렸다. 한쪽 다리가 부러졌으면 나머지라도 성해야 할 텐데 그럴 가능성보다는 눈앞이 캄캄한 것이 현실이다. 국내 주요 기업을 봐도 그렇고, 정부와 정치권을 둘러봐도 어디 하나 희망적인 구석이 보이지 않는다. 중국을 앞선 8개 제품 중 6개가 삼성이 만든 것이지만 이런 시장지배 구도가 언제까지 이어질지 불투명하다. 중국의 기술이 턱밑까지 쫓아왔다는 사실보다도 중국 정부와 기업의 전략·정책이 일사불란한 행동으로 이어지고 있다는 사실이 숨을 더 막히게 한다. 반도체에 필이 꽂힌 중국 정부의 정책 단면 하나만 봐도 앞날을 짐작할 수 있다. 정보통신(IC)의 ‘꽃’, ‘밥’으로 통하는 반도체산업 육성을 위해 중국은 세금 감면이나 금융지원 같은 전통적인 정책에 머물지 않고 ‘돈폭탄’을 쏟아붓는 힘을 발휘하고 있다. 2014년 ‘국가집적회로산업투자기금’ 23조원을 조성한 중국은 이 기금을 100조원까지 늘릴 계획이다. 중국 정부는 이 돈으로 자국 IC 기업들이 해외 기업을 인수합병(M&A)하는 데 쓰도록 하고 있다. 올해 들어서만도 중국 가전기업 하이얼이 미국의 100년 기업 GE의 가전부문을 인수했고, 중국의 게임회사 텐센트가 슈퍼셀을 인수해 전 세계 정보기술(IT) 업계를 떠들썩하게 만들었다. 첨단기술을 베끼고, 고급 인력 한두 명을 빼내 가는 과거 우리가 알던 중국이 아닌 것이다. 천문학적인 자금을 투자해 해외의 핵심 기업을 사들이는 것을 보면 중국에서 구글, 애플, IBM 같은 초일류 기업이 나오지 말란 법도 없다. 반면 우리는 어떤가. 중국이 성장판이 열려 하루가 다르게 커 가는 청소년이라면 우리는 성장이 멈춰 버린 어른을 닮았다. 초박막TV, 대형 액정패널, 디램, 낸드플래시메모리, 스마트폰과 같은 삼성이 만든 제품이 현재까지는 글로벌 시장에서 중국을 앞서고 있지만 기분이 좋다기보다 뭘 잘못 먹고 체한 것처럼 묵직하고 답답하다. “인공지능(AI)이 미래 핵심 산업으로 떠오르고 있지만 삼성전자는 이 분야에서 경쟁력이 없다”는 삼성의 고백은 정신 차리고 잘해 보자는 뜻도 담겨 있겠지만 근저에서 밀려오는 불안감을 떨칠 수 없다. 최근 쉼 없이 전하는 경제 관련 연구소의 분석 및 보고서는 우리가 처한 상황이 얼마나 위중한지를 잘 말해 준다. 한국경제연구원은 중국이 수익성과 성장성 등 8개 지표 중 5개 지표에서 한국 기업을 추월했다는 보고서를 냈다. 우리나라를 수출대국으로 이끌었던 자동차, 조선, 철강에 대한 중국의 품질 및 기술 수준이 80~95%에 이르렀다는 산업연구원의 분석도 있다. 앞서 언급한 니혼게이자이신문과 한경연, 산업연의 분석은 작년과 재작년 상황을 토대로 하고 있다. 더이상 중국은 한국의 추격자가 아니라 이미 추월해 질주하기 시작했다는 사실을 보여 주고 있다. 내년엔 올해 상황을 기초로 한 보고서가 나올 것이다. 희망을 볼 수 있도록 힘을 모아야 할 때다. ykchoi@seoul.co.kr
  • 핫한 사내 메신저 시장, 기업용 카카오톡 탄생하나

    핫한 사내 메신저 시장, 기업용 카카오톡 탄생하나

    IT 업계에서 가장 뜨거운 화두였던 SNS와 일반 메신저 시장이 이미 포화상태가 된 가운데, 상대적으로 그늘에 가려져 있던 기업 메신저 시장이 새롭게 대두되고 있다. 마이크로소프트, 시스코, 구글 등 전통 IT 기업이 이미 시장에 뛰어들었고 슬랙, 텐센트, 바이두, 알리바바 등의 기업들도 무서운 기세로 경쟁하고 있다. 국내 사정도 다르지 않다. 잡다한 정치적 이슈에도 불구하고 게임, 쇼핑, 금융, 운송수단, 포털 검색까지 다양한 콘텐츠를 결합해 하나의 생활 플랫폼으로 자리매김한 카카오톡의 성공은 기업 메신저 시장에도 커다란 자극이 되었다. 이에 최신 기능을 탑재한 일명 기업용 카카오톡이 개발되고 있는 것이다. 티온소프트의 ‘Meet Talk(밋톡)’이 그 대표적인 사례다. 모바일로도 활용할 수 있는 사내 메신저 ‘밋톡’은 자료 공유, 문서 회의, 챗봇 등 최신 트렌드를 그대로 반영해 기업 내 협업 솔루션으로 거듭나고 있다. 여기에 사내 업무에 필요한 기능들인 조직도, PC 사용 중 표시, 쪽지, 메시지 회수, 일정 공유 등 업무용 메신저만의 특화된 기능과 보안을 강화했다. 티온소프트 관계자는 “90년대 말부터 기업 메신저 시장이 형성돼 있었지만 기능 면에서는 제자리걸음을 했던 것이 사실이다. 이에 불편을 느끼고 일반 메신저를 활용하는 기업들도 상당수 되는 것으로 알고 있지만 일반 메신저는 업무에 필요한 전문 기능들을 제공하지 못하고 보안에도 취약해 많은 문제점들을 낳고 있다. 밋톡으로 이러한 애로사항을 해결하고자 노력했다”고 밋톡 개발 동기를 밝혔다. ‘밋톡’은 보안을 중요시하는 대형 기업에 특화된 내부망 구축용 패키지 제품으로 출시돼 현재 LG 디스플레이, LG전자, H금융그룹, 공군본부 등에서 사용되고 있으며 최근 휴맥스에 추가로 구축했다. 또한 내부망 구축이 어려운 중소기업을 위한 클라우드 서비스를 추가 론칭했으며, 제품 출시 3개월 만인 현재 기업 고객사 130여 곳이 가입해 활용하고 있다. 이와 같은 업무에 최적화된 기업용 메신저 ‘밋톡’이 메신저 시장에서 카카오톡과 같은 새로운 스타가 탄생할 수 있을지 그 행보가 주목된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘22조 실탄’ 마련한 손정의…은퇴 미루고 AI 사업 주력

    ‘22조 실탄’ 마련한 손정의…은퇴 미루고 AI 사업 주력

    “앞으로 5~10년은 더 열심히 일하고 싶다.” 손정의(59) 소프트뱅크그룹 사장이 22일 주주총회에서 내년 8월로 예정된 은퇴 의사를 공식적으로 번복했다. 손 사장은 2014년 “60세 생일을 전후해 일선에서 퇴진하겠다”는 입장을 발표하며 인도 출신 니케시 아로라(48) 부사장을 구글에서 영입했다. 손 사장은 주총에서 “좀 더 해야 할 일이 남았다”며 인공지능(AI) 등 신사업 전개에 의욕을 보였다. 그의 후임자로 내정됐던 아로라 부사장은 이날 사임했다. 손 사장은 아로라의 퇴임으로 공백이 된 해외 업무와 관련해 “아로라를 대신할 지도자는 없다”며 자신이 직접 챙겨 나갈 것임을 시사했다. 손 사장과 아로라의 기업 경영에 대한 시각차도 컸던 것으로 전해졌다. 손 사장의 전략은 여러 기업에 장기 투자하는 것이었지만 아로라는 알리바바와 게임회사 슈퍼셀 등 손 사장이 아꼈던 자산을 최근 정리했다. 소프트뱅크의 가장 최근 자산 매각 사례는 슈퍼셀이다. 소프트뱅크는 2013년 ‘클래시 오브 클랜’ 제작사인 슈퍼셀의 지분 51%를 1515억엔에 인수했으며 이후 지분을 72.2%로 늘렸다. 소프트뱅크는 전날 중국 텐센트에 지분 전량을 73억 달러에 넘겼다. 회사는 슈퍼셀 투자로 배당금을 포함해 84억 달러(약 9조 7000억원)를 벌어 수익률이 93%에 달했다. 또 아로라가 추진한 일부 인수합병(M&A) 건에 대한 투자자들의 불만도 있었던 것으로 전해졌다. 미국에 있는 한국 TV 프로그램 사이트 드라마피버를 인수했지만 성공하지 못한 것이 한 예다. 아로라 부사장이 외국인이라 일본 기업에 적응하기가 힘들었을 것이라는 분석도 있다. 손 사장은 게임회사 슈퍼셀 및 중국 알리바바 주식 등을 매각해 마련한 2조엔(약 22조 1100억원) 규모의 ‘탄환’을 인공지능 및 신사업에 쏟아붓는 등 공격경영을 할 것으로 알려졌다. 주총에서는 그가 강조해 온 인공지능에 대한 질문이 이어지는 등 이 분야에 주주들이 기대를 걸고 있음이 드러났다. 손 사장의 은퇴 번복과 후계자 전격 퇴임으로 그의 기업 경영 방식에 대한 문제 제기도 있었다. 홀로 결정하는 ‘1인 경영 방식’으로 소프트뱅크를 이끌어 온 방식이 언제까지 먹혀들지에 대한 의구심 탓이다. 그가 소프트뱅크 전체 지분의 20%를 보유한 최대 주주이지만 다른 주주들을 대신해 경영을 맡은 경영자 입장으로서 은퇴를 번복한 것은 문제가 있다는 지적도 있다. 차기 경영자 선택이 원점으로 돌아가 ‘후계 리스크’도 부각됐다. 또 “실리콘밸리와 구글, 인도 등에 있는 아로라 인맥과의 협력이 끊어질 수도 있다”는 우려도 나왔다. 아로라의 전격 퇴임에 대한 해석이 분분하기는 하지만 그는 이날 주총에 나와 “손 사장의 결정을 존중하고 앞으로도 돕겠다”며 부드러운 결별을 선언했다. 손 사장도 “아로라 정도 되는 인재를 마냥 기다리게 할 수만은 없다. 미안하다”면서 그동안의 역할과 성과를 높게 평가했다. 구글 선임 부사장 출신인 그는 소프트뱅크에서 2년 동안 245억엔(약 2708억원)의 연봉을 받아 화제가 되기도 했다. 도쿄 이석우 특파원 jun88@seoul.co.kr
  • 금융·쇼핑·AI까지 장착한 SNS… ICT 공룡들 3차 대전

    금융·쇼핑·AI까지 장착한 SNS… ICT 공룡들 3차 대전

    MS, 1억명 이용 ‘링크드인’ 30兆에 인수 네이버 ‘라인’ 새달 도쿄·뉴욕 증시 상장수억명 이르는 ‘네트워크의 힘’ 기반으로 서비스 결합 다양… 수익모델 무궁무진 ‘262억 달러.’(약 30조 7000억원) 지난 13일(현지시간) 세계 최대 소프트웨어 기업 마이크로소프트(MS)가 비즈니스 전문 사회관계망서비스(SNS) ‘링크드인’ 인수에 쏟아부은 금액이다. 1억 600만 이용자들이 쏟아내는 구인 구직 정보와 기업 정보 등의 데이터를 제품 개발과 마케팅에 활용하고, 이용자들의 비즈니스 네트워크를 기업간거래(B2B) 사업에 접목하기 위해서라는 분석이 나온다. 이는 마이크로소프트 사상 최대 규모의 인수합병(M&A)으로 글로벌 정보통신기술(ICT) 업계에 상당한 파장을 안겼다. 세계 최대 SNS 기업 페이스북은 시가 총액이 3400억 달러(약 398조원)로 미국 내 7위에 이름을 올리고 있다. 2014년에는 모바일 메신저 ‘왓츠앱’을 190억 달러(약 20조원)에 인수했는데, 이는 당시 ICT 업계 M&A 규모 중 역대 최대였다. 한국 인터넷 산업의 판도를 바꾸는 주체도 SNS다. 네이버는 자회사 라인주식회사가 운영하는 모바일 메신저 ‘라인’을 다음달 도쿄와 뉴욕 증시에 상장시키며 국내 인터넷산업의 성장 역사를 새로 쓰게 됐다. 다음카카오가 지난해 포털 시절 이름인 ‘다음’을 떼고 ‘카카오’로 사명을 바꾼 것은 PC 기반의 포털에서 모바일 기반의 SNS로 패러다임이 바뀌어 가는 인터넷산업의 변혁을 상징한다. 글로벌 ICT 업계의 시선이 SNS로 모이고 있다. 페이스북과 트위터 등 소셜미디어와 왓츠앱, 위챗 등 모바일 메신저를 아우르는 SNS는 이용자들 간의 커뮤니케이션 수단에서 시작해 황금알을 낳는 플랫폼으로 진화하고 있다. 이용자들 간의 메시지와 소식이 오가던 SNS가 어느새 뉴스와 콘텐츠, 금융과 상거래 등을 빨아들인 플랫폼이 된 것이다. 시장 지배적인 플랫폼으로 자리잡은 SNS가 창출하는 부가가치는 상당하다. 전 세계 16억명에 육박하는 페이스북 이용자에 왓츠앱(10억명), 페이스북 메신저(9억명) 등 글로벌 1, 2위 메신저까지 장착한 페이스북이 매 분기마다 매출이 50% 이상 치솟는 ‘서프라이즈’ 실적을 기록하고 있는 게 대표적이다. 모바일 시대에 대응하고 그 이후를 준비하는 글로벌 IT 공룡들도 SNS 플랫폼을 둘러싸고 각축전을 벌이고 있다. 링크드인을 인수한 마이크로소프트는 지난 16일(현지시간)에는 아이폰 운영체제 iOS용 채팅앱 ‘완드’(Wand)를 만드는 ‘완드 랩스’도 인수했다. 일본과 중국의 대표 전자상거래 기업인 라쿠텐과 알리바바는 각각 모바일 메신저 ‘바이버’와 ‘탱고’에 투자했다. 페이스북과 구글은 모바일 메신저를 두고 인공지능(AI) 기술력 경쟁을 벌이고 있다. SNS의 힘은 수천만 명에서 수억 명에 이르는 이용자들의 네트워크에서 나온다. 조성완 LG경제연구원 선임연구원은 “SNS는 일정 정도의 이용자가 확보되면 이들 간의 ‘네트워크 효과’가 형성된다”면서 “이를 기반으로 콘텐츠와 광고, 상거래, O2O(온·오프라인 연계) 서비스 등을 접목해 무궁무진한 수익 모델을 창출할 수 있다”고 말했다. 촘촘한 네트워크망을 기반으로 SNS에는 다양한 기능과 수익 모델이 접목되고 있다. 뉴스와 콘텐츠, 상거래, 간편결제, 문자 메시지 등 기존 포털 사이트와 개별 애플리케이션(앱)이 해 오던 기능이 SNS 안으로 들어오고 있는 것이다. 특히 모바일 메신저의 플랫폼화(化)가 두드러진다. 텐센트의 위챗(微信)과 라인, 카카오톡 등 주요 모바일 메신저에는 간편결제와 콘텐츠, 쇼핑 등의 기능이 탑재돼 있다. 위챗의 ‘위챗페이’는 알리바바의 ‘알리페이’와 함께 중국의 모바일 간편결제 시장을 지배하고 있다. 라인은 일본과 대만, 태국 등 각국에서 상거래(라인커머스)와 콘텐츠(라인TV·라인망가·라인게임), O2O(라인맨, 라인바이토 등) 등 전방위 서비스를 펼치고 있고, 카카오는 카카오톡에 대리운전을 시작으로 헤어숍 예약과 가사도우미 호출, 주차장 예약 등 O2O 서비스의 시동을 걸고 있다. 아리야 바놈용 라인 태국 법인장은 “스마트폰 앱은 150만개가 넘는 포화 상태”라면서 “머지않아 이용자들이 사용하는 앱은 4개 이내로 줄 것”이라고 내다봤다. 이용자들이 개별 서비스를 위해 앱을 일일이 내려받지 않고 메신저 안에서 해결하는 시대가 온다는 의미다. 모바일 메신저가 PC 시대의 포털과 스마트폰 앱을 대체해 가고 있는 사이 소셜미디어는 속보성이라는 강점을 발판으로 새로운 영역을 개척해 나가고 있다. 트위터는 동영상 실시간 생중계 앱 페리스코프를 인수하고 이용자들이 트위터 타임라인 안에서 동영상 생중계를 볼 수 있도록 하면서 실시간 미디어로서의 존재감을 강화하고 있다. 지난해 3월 서비스를 시작해 1년 만에 누적 영상 2억건, 누적 시청시간 110년을 돌파했다. 지난 5월 북한의 제7차 노동당대회 현장에서 외신기자들은 페리스코프로 뉴스 생중계를 시도해 화제를 모았다. 페이스북의 동영상 생중계 기능인 ‘페이스북 라이브’는 미국과 한국 등 각국의 선거 현장에서 정치인과 유권자 간 소통의 통로가 되고 있다. 2000년대 중반 등장한 SNS는 몇몇 지배적인 플랫폼 중심으로 재편되고 이용자 수 증가도 성숙기에 다다랐다. 최근에는 구글과 페이스북, 애플 등 글로벌 IT 공룡들을 중심으로 SNS에 인공지능을 이식하는 실험을 하고 있다. 이용자가 메시지를 입력하면 메신저가 스스로 답변하며 알맞은 정보를 찾아 주는 ‘챗봇’이다. 페이스북은 지난 4월 열린 개발자대회 ‘F8 2016’에서 페이스북 메신저에 인공지능을 탑재한 챗봇을 공개했다. 메신저에 ‘신발을 사고 싶다’고 입력하면 메신저가 원하는 스타일과 가격대, 스타일을 물어보면서 제품을 골라 주고, 메신저 안에서 결제와 주문까지 이뤄진다. 캐나다의 킥과 중국의 위챗도 이 같은 기능을 탑재했고, 라인도 올해 안에 인공지능을 적용한 ‘스마트 콜센터’ 서비스를 시작한다. 바둑 인공지능 ‘알파고’로 세계에 인공지능 충격을 던진 구글도 지난달 인공지능을 접목한 모바일 메신저 ‘알로’를 선보였다. 마이크로소프트가 완드랩스를 인수한 것 역시 자사의 인공지능 음성인식 시스템 ‘코타나’와의 시너지 효과를 염두에 둔 것이라는 분석이 지배적이다. 조성완 연구원은 “구글과 페이스북, 아마존, 애플, 마이크로소프트 등이 인공지능에서 경쟁 구도를 형성하고 이를 SNS의 영역에 끌어들이면서 SNS에서는 서비스의 고도화 및 편의성 경쟁이라는 ‘3차 대전’이 열렸다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임 공룡 된 차이나 ‘펭귄’… 한국, 비상작전 있나

    게임 공룡 된 차이나 ‘펭귄’… 한국, 비상작전 있나

    中 자본 해외 유명사 지분 소유 넷마블·카카오 등 국내도 진출 차이나머니가 세계 게임시장을 집어삼키고 있다. 중국 최대 인터넷 서비스 기업 텐센트는 핀란드의 모바일게임사 슈퍼셀 인수에 나서며 게임 업계의 절대 강자로 군림하게 됐다. 국내 게임 업계에도 중국 자본이 몰려들고 있고 중국산 게임의 흥행 돌풍도 거세지고 있다. 중국이 세계 게임산업의 판도를 뒤흔들 공룡으로 떠오르면서 국내 게임 업계에 감도는 위기감도 커지고 있다. 15일(현지시간) 미국 월스트리트저널(WSJ)은 텐센트의 슈퍼셀 인수가 임박했다고 보도했다. 슈퍼셀은 ‘클래시 오브 클랜’ 등 히트작을 배출한 모바일 전문 게임사다. 지난해 세계 모바일 게임 시장에서 매출 1위를 기록했다. WSJ에 따르면 텐센트는 슈퍼셀의 지분 73%를 보유하고 있는 소프트뱅크로부터 지분을 사들일 예정으로, 인수 대금은 90억 달러(약 10조 5100억원)에 달한다. 텐센트는 2011년 PC게임 ‘리그 오브 레전드’(LOL) 개발사인 라이엇게임스의 지분 100%를 사들였으며 액티비전블리자드와 에픽게임스 등 해외 유명 게임사들의 지분을 가지고 있다. 국내 게임 업계는 이번 ‘빅딜’의 파장이 어디까지 미칠지 촉각을 곤두세우고 있다. 중국은 해외 게임사들의 자국 시장 진출을 규제하고 있어 국내 게임사들은 텐센트와 같은 현지 회사를 통해 게임을 출시해야 한다. 게임 업계 관계자는 “텐센트가 인수합병(M&A)을 통해 자체 서비스할 수 있는 우수 게임을 많이 확보하게 되면 국내 게임사들은 중국 시장에서 입지가 좁아질 수 있다”면서 “세계적인 게임사들을 인수해 세계 시장 진출에 속도를 낼수록 국내 게임사들은 힘든 경쟁에 놓일 것”이라고 말했다. 중국의 ‘게임 굴기(崛起)’는 국내에서도 확인되고 있다. 텐센트는 넷마블에 5330억원을 투자하며 3대 주주로 올라섰으며 네시삼십삼분과 파티게임즈, 카본아이드의 지분도 가지고 있다. 중국 게임들은 국내 게임과 맞먹는 기술력으로 국내 시장을 파고들고 있다. ‘뮤오리진’과 ‘백발백중’, ‘천명’이 국내 시장에서 흥행한 데 이어 룽투컴퍼니의 한국 법인 룽투코리아가 카카오를 통해 출시한 ‘검과 마법’은 16일 구글플레이스토어 매출 3위에 올랐다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 게임 업계의 중국 수출액은 2014년 전년 대비 8.7% 줄어든 반면 수입액은 19.1% 늘었다. 한국콘텐츠진흥원은 “중국의 각종 규제로 국내 게임 업계의 수출은 줄어드는 반면 중국 내수 시장에서 경쟁력을 갖춘 기업들이 한국에 법인을 설립해 진출하는 시도가 늘고 있다”고 말했다. 게임 업계에서는 “경쟁력 향상만이 돌파구”라는 목소리가 나온다. 또 다른 게임 업계 관계자는 “중국 업체들과의 전략적 제휴로 기회를 모색하는 한편 기술력 향상과 인수합병 등으로 세계 시장에서 경쟁할 힘을 키워야 할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • ‘AI 비서’ 생태계 넓히는 애플

    ‘AI 비서’ 생태계 넓히는 애플

    소프트웨어 개발 도구 일반 공개 동영상 검색·가전 제어 활용 늘 듯 애플이 인공지능(AI) 기반 음성인식 비서 ‘시리’를 중심으로 공격적인 생태계 확장에 나섰다. 아이폰뿐 아니라 PC와 TV에도 시리를 탑재하고, 기술을 외부에 공개해 다양한 애플리케이션(앱)과 연동하기로 했다. 아마존이 음성인식 비서 ‘알렉사’를 기반으로 홈IoT(사물인터넷) 생태계를 선점한 데 이어 구글의 ‘구글 어시스턴트’와 애플의 시리가 가세하면서 글로벌 정보통신(IT) 공룡 간의 인공지능 쟁탈전이 한층 치열해질 전망이다. 애플은 13일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 열린 세계개발자회의(WWDC) 2016에서 아이폰 운영체제(OS)의 새 버전 ‘iOS 10’을 발표하고 시리를 서드파티(제3자) 앱에 연동되도록 할 계획이라고 밝혔다. 이날 애플 임원들은 시리에 음성 명령을 해 외부의 여러 앱과 연동해 사용하는 시연을 했다. “시리, 위챗(텐센트의 모바일 메신저)으로 ‘낸시에게 내가 5분 늦을 거라고 전해 줘’”라고 말하면 위챗 대화창으로 메시지가 전송되는 식이다. 특히 폐쇄적인 생태계 전략을 고수하던 애플이 외부 개발자들에게 시리의 소프트웨어 개발 도구(SDK)를 공개했다는 점이 주목된다. 개발자들이 시리를 응용한 다양한 앱을 만들 수 있도록 문을 열어 시리의 개방형 생태계 구축을 가속화한다는 전략이다. 시리는 맥북과 애플TV에도 탑재돼 동영상 콘텐츠 검색과 가전기기 제어 등 수준 높은 기능을 구현할 수 있게 됐다. 인공지능 음성인식 비서는 사물인터넷 시대의 허브로 떠오르고 있다. 인공지능의 발전에 힘입어 음성 명령을 인식하고 가전기기를 제어하거나 택시 호출, 쇼핑, 티켓 예약 등 PC와 스마트폰으로 이용하던 모든 서비스를 처리한다. 세계 최대 전자상거래 기업 아마존은 지난 2014년 인공지능 음성인식 비서 알렉사를 탑재한 스마트 스피커 에코를 출시, 최근까지 300만대 이상 판매했다. 애플은 이날 메신저 앱 아이메시지와 지도 앱 애플지도도 외부 앱에 개방하기로 했다. 또 애플워치용 운영체제 워치OS 3를 공개했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 7월 日상장설 네이버 ‘라인’ 거품과 도약 사이 외줄타기

    7월 日상장설 네이버 ‘라인’ 거품과 도약 사이 외줄타기

    성장 둔화·신규 시장 난항 업계·증권가 “광고 시장 개척” 네이버의 모바일 메신저 ‘라인’의 상장 작업이 급물살을 타고 있다. 라인을 운영하는 네이버 자회사 라인주식회사가 이르면 7월 일본에서 상장할 것이라는 전망이 나온 데 이어 업계와 증권가에서도 라인의 연내 기업공개(IPO) 가능성이 높다는 분석이 나온다. 그러나 상장을 앞두고 점쳐지는 기업 가치가 업계의 예상에 한참 못 미치면서 네이버의 ‘라인 리스크’가 현실화할 것이라는 우려도 커지고 있다. 일본 니혼게이자이신문이 지난 1일 라인의 7월 상장설을 보도한 이후 네이버의 주가는 유가증권시장에서 4.58%나 급락했다. 2일 1.46% 오른 69만 7000원에 거래를 마치며 일단 반등에는 성공했지만, 상장설이 나오자 곧바로 주가가 급락한 것은 라인의 기업 가치가 예상을 크게 밑돌 것으로 전망되면서다. 니혼게이자이신문이 예상한 라인의 시가총액은 600억엔(약 6조 4373억원)이다. 국내 증권가에서는 라인의 기업 가치를 8조~10조원으로 내다보고 있다. 일각에서는 라인의 기업 가치가 네이버의 시가총액(23조원)에 맞먹을 것이라는 전망까지 나왔다. ‘기대 이하’인 라인의 기업 가치는 라인의 성장 둔화 가능성 때문이다. 2011년 6월 출시된 라인은 일본과 대만에서 ‘국민 메신저’로 자리잡으면서 출시 5년 만에 누적 이용자 10억명을 돌파했다. 그러나 최근 1~2년 사이 이용자 증가율이 둔화되고 있다. 지난해 1분기 처음으로 2억명을 돌파한 라인의 월 실사용자 수(MAU)는 올 1분기엔 전년 같은 기간보다 1330만명이 늘어나는 데 그쳤다. 일본과 대만, 태국, 인도네시아 등 주력 국가 이외에 신규 시장 확대가 이뤄지지 않아 1년간 4개 국가의 이용자는 1억 2330만명에서 1억 5160만명으로 성장세를 이어 갔지만 그 외 국가에서는 8180만명에서 6690만명으로 오히려 줄었다. 지난해 2분기에는 설립 4년 만에 처음으로 매출 역성장을 경험했고 4분기에는 영업적자를 내기도 했다. 2014년 처음 라인의 상장설이 불거졌을 때 예상됐던 기업 가치는 10조원이었으나 2년 만에 40% 가까이 떨어졌다. 그러나 업계와 증권가에서 전망하는 라인의 성장 가능성은 대체로 긍정적이다. 네이버가 PC에 기반한 포털에서 모바일로 체질 개선에 성공한 데다 라인이 광고 사업을 본격화하고 있어서다. 오동환 삼성증권 연구원은 “지난해 11월 도입한 라인 타임라인 광고 매출이 본격화하는 등 올해 광고 매출이 90% 정도 성장할 것”이라면서 “페이스북, 텐센트(위챗) 등 글로벌 모바일 플랫폼과 비교하면 라인의 성장 전망은 높다”고 말했다. 라인의 최대 시장인 일본에서도 성장 가능성은 여전하다. 네이버 관계자는 “고령인구 비중이 높은 일본에서는 아직 구형 휴대전화를 사용하는 인구가 많아 이들이 스마트폰으로 전환하는 과정에서 이용자 증가의 여지가 많다”고 말했다. 라인은 네이버의 전체 매출 중 30% 이상을 담당하는 해외 매출의 지렛대다. 네이버는 올해 초 네이버의 재무를 담당하는 황인준 최고재무책임자(CFO)를 일본으로 보내 라인을 진두지휘하게 했다. 일본에서는 지난 4월 알뜰폰(MNVO) 시장 진출을 선언하고, 태국에서는 지난달 음식과 편의점 상품 등을 배달하는 O2O(온·오프라인) 서비스 ‘라인맨’을 내놓는 등 신규 사업도 공격적으로 펼치고 있다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 6월1일은 中아동절…IT기업 CEO의 어릴적 모습

    6월1일은 中아동절…IT기업 CEO의 어릴적 모습

    6월 1일은 중국, 러시아, 북한 등 일부 사회주의 국가에서 지내는 '국제아동절'이다. 1949년 9월 러시아 모스크바에서 열린 국제민주여성연맹에서 매년 6월1일을 어린이들의 국제적 기념일로 제정한 데서 시작됐다. 1942년 6월 1일 나치가 체코 프라하 근처 마을에서 저지른 아동 학살에서 유래하고 있다. 이 학살을 잊지 않고 어린아이의 생존권, 보건권, 교육을 받을 권리와 어린이 생활의 개선을 위해 기념일이 되었다고 한다. 대표적인 사회주의권의 명절 중 하나지만 공휴일은 아니다. 중국은 소학교 이하 어린이들만 학교를 쉰다. 가정과 학교 등에서 각종 행사가 펼쳐진다. 중국 신화왕(新华网)은 1일 국제아동절을 맞아 알리바바, 바이두, 텐센트 등 중국 출신 세계적인 IT기업 대표들의 어린 시절의 사진과 함께 성장과정을 모아서 기획기사로 소개했다. 이 보도에 따르면 알리바바를 창업한 마윈(马云)의 어린 모습은 전형적인 중국 가난한 농가의 소년이었다. 게다가 멍청하고, 친구들과 어울려 싸움박질이나 일삼았으며, 아버지에게 늘상 폭행을 당하곤 했다. 마윈이 수학 등 공부는 못했지만 유독 영어를 잘했던 이유도 아버지의 폭행에 있었다. 폭행을 당하는 동안 아버지가 못알아들을 말, 즉 영어로 말대꾸와 분풀이를 해야했기 때문이었다. 중국의 최대검색포털엔진 바이두의 CEO 리옌홍(李彦宏)은 어릴 적 산시성(山西省) 양취안(阳泉) 전통극단 시험을 보러 갔는데 아무런 준비없었음에도 그의 밝고 수려한 얼굴을 본 선생이 덜컥 합격을 시켰다. 리옌홍은 한 번에 시험에 합격, 대학생이 된 누이를 주변 사람들이 칭찬하며 부러워하는 것을 보며 뒤늦게 공부를 했다. 당시는 비웃음이 컸지만 지금이야 말할 필요가 없을 만큼 대단한 존재다. 1000억 달러 가치의 4만명에 가까운 직원을 거느린 IT기업인이 됐지만 말이다. 마화텅(马化腾) 텐센트(중국명 腾讯) CEO 또한 빠질 수 없다. 어렸을 적 내향적인 성격으로 별 보기를 좋아하던 소년이 중국인들의 모든 소통을 담당하는 QQ메신저를 개발하게 될 것이라는 아무도 예상하지 못했다. 인터넷 제국의 최정점에 오른 것이다. 이밖에 구글차이나 대표이자 창신공장(创新工场) CEO인 리카이푸(李开复), 인터넷쇼핑업체 징동(京东)의 CEO 류치앙동(刘强东)의 사연 등도 함께 소개했다. 사진=바이두 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    [오늘의 눈] 게임산업, 설익은 청사진 대신 숨통을/김소라 산업부 기자

    ‘치즈 인 더 트랩’(tvN), ‘동네변호사 조들호’(KBS), ‘운빨로맨스’(MBC)…. 웹툰을 브라운관에 옮겨 인기를 모은 드라마들이다. 윤태호 작가의 웹툰을 원작으로 한 영화 ‘내부자들’(2015)은 700만 관객을 동원하기도 했다. 네이버가 국내 웹툰을 영어, 중국어, 태국어 등 세계 각국 언어로 번역해 제공하고 NHN엔터테인먼트의 웹툰 플랫폼 ‘코미코’가 일본과 대만, 태국, 중국에 상륙하는 등 ‘웹툰 한류’의 확산 속도도 가파르다. 1990년대까지만 해도 ‘유해매체’ 취급을 받았던 만화가 이제는 문화 콘텐츠의 보고(寶庫)로 자리잡은 것이다. ‘선정적인 하위문화’라는 오명과 규제의 칼날은 만화의 뒤를 이어 게임으로 향했다. 2011년 ‘셧다운제’ 도입을 기점으로 게임은 정치권과 정부로부터 천덕꾸러기 취급을 받기 시작했다. 지난 19대 국회에서 게임이 술, 도박, 마약과 함께 ‘4대 중독물질’로 규정되는가 하면 매출의 일부를 게임중독 치유 기금으로 징수하자는 법안도 발의됐다. 세계시장에서 승승장구하던 국내 게임업계에는 암울한 그림자가 드리웠다. 2012년 10% 성장률을 기록했던 국내 게임산업은 2014년 2.6% 성장하는 데 그쳤고, 2010년부터 2014년까지 4년 새 게임업체는 30%, 종사자 수는 20% 가까이 줄었다. 정부가 뒤늦게나마 ‘게임 진흥’의 목소리를 내고 있지만 정책은 엇박자다. 문화체육관광부에서 게임의 규제 완화와 육성 방안을 발표한 지 일주일도 되지 않아 보건복지부가 ‘게임중독’에 질병코드를 부여한다는 계획을 내놓은 게 대표적이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2014년 국내 게임업계의 수출액은 29억 7383만 달러로 전체 콘텐츠 수출액의 56.4%를 차지한다. 게임산업의 부가가치액은 4조 7111억원(12.5%)으로 음악(1조 7647억원)과 영화(1조 5333억원)의 세 배에 이른다. ‘게임 강국 코리아’의 힘은 여전하지만 업계가 마주한 상황은 녹록지 않다. 세계 최대 게임 시장인 중국은 텐센트 등 현지의 정보기술(IT) 거인들의 손을 잡지 않으면 발도 내딛지 못한다. 모바일 게임의 성장세가 둔화된 가운데 미국과 일본은 VR 게임 등 새로운 성장 엔진을 달아 앞서 나가고 있다. 20대 국회가 문을 열고 문체부의 게임 진흥 기본계획 발표를 앞두면서 게임업계가 거는 기대가 크다. 시대착오적인 규제를 고쳐 나가는 건 물론이지만, 게임업계의 피부에 와 닿지 못하는 ‘설익은 청사진’만 넘쳐나는 건 아닌지 우려하는 목소리도 있다. 앞서 국내 웹툰의 성공 비결에 주목할 필요가 있다. 여기저기서 ‘K 웹툰 육성’과 같은 구호들이 넘쳐나지만, 지금의 웹툰 생태계는 정부의 거창한 육성 정책에 힘입은 것이 아니다. 인터넷이라는 플랫폼 위에서 젊은 작가들이 자유롭게 자신의 세계를 펼치면서 가능했던 일이다. 지금 게임업계에 필요한 것 역시 젊은 IT 인재들이 역동성과 창의성을 발휘해 급변하는 세계 시장에 빠르게 대응할 수 있도록 숨통을 틔워 주는 일일 것이다. sora@seoul.co.kr
  • 글로벌 진출 나선 제2·3 화웨이들

    짝퉁 이미지 벗고 시장 확대 IoT 등 특허 출원 선두주자 중국의 화웨이(華爲)가 삼성전자를 상대로 특허 소송을 제기한 것을 계기로 중국 정보기술(IT) 업계 전반의 기술력이 주목받고 있다. 전문가들은 화웨이뿐 아니라 기술력과 특허로 무장한 제2, 제3의 화웨이가 줄을 잇고 있다는 점에 주목해야 한다고 강조한다. 중국은 이미 세계적인 특허 강국이다. 세계지적재산권기구(WIPO)가 지난해 세계 기업별 국제특허출원 건수를 분석한 결과 화웨이(1위)와 ZTE(3위), BOE(14위), 텐센트(20위) 등 상위 20위권에 중국 기업이 4개나 포함됐다. 박승찬 용인대 중국학과 교수는 “중국은 지난해부터 사물인터넷(IoT)과 3D 프린팅, 로봇 등에서 특허출원의 선두주자로 떠올랐다”면서 “현 시점의 기술보다 차세대 기술로 한 단계 건너뛰는 ‘기술적 뛰어넘기’ 전략”이라고 말했다. 중국 기업들은 특허 확보를 위한 인수·합병(M&A)에도 적극적이다. 레노버는 2014년 구글로부터 모토로라를 인수하면서 2000여건에 달하는 특허를 확보했다. 가전기업 메이디(美的)는 독일의 로봇업체 쿠카의 인수를 추진하고 있다. 화웨이와 샤오미, ZTE를 뛰어넘으려는 신진 기업들의 도약도 두드러진다. 중국 기업의 특허를 관장하는 중국국가지식산권국이 지난달 공개한 ‘2015년 중국 지식재산권 발전상황’ 보고서에 따르면 지난해 중국에서 가장 많은 특허를 출원한 기업으로 국영기업 2개의 뒤를 이어 ZTE와 오포(OPPO), 화웨이, 샤오미가 3~6위에 올랐다. 중국발(發) 특허소송이 줄을 이을 가능성보다 더 주목해야 할 것은 중국 기업들의 공격적인 시장 확대다. 그동안 특허 문제에 가로막혀 내수 시장에만 머물렀던 중국 기업들은 특허 확보를 글로벌 진출의 교두보로 여기고 있다. ‘애플 카피캣’이라는 꼬리표와 함께 선진시장 진출에 발목이 잡혀 온 샤오미가 최근 드론 관련 특허를 20여개 확보하고 드론 시장 진출을 선언한 게 대표적이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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