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  • 앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    앱 대신 웹…다운 없이 즐겜

    지난 5월 출시된 ‘클래시 로얄 프렌즈’는 게임 애플리케이션(앱)이 아닌 카카오톡에서 즐기는 게임이다. 구글 플레이스토어 같은 앱 장터에서 앱을 내려받는 귀찮은 과정 없이 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하면 된다. 입에서 불을 뿜는 ‘튜브’와 괴력의 소유자 ‘바바리안’, 한 명만 때리는 ‘무지’ 등 제각각의 능력을 보유한 캐릭터 카드들을 전장에 보내 2분 내에 상대의 영지를 먼저 무너뜨리는 사람이 승리한다. 게임 실행 과정도, 조작 방식도 간단한 ‘스낵 게임’의 일종인 클래시 로얄 프렌즈는 1주일 만에 이용자 수가 100만명을 넘어서며 인기를 모으고 있다.이처럼 앱을 설치하거나 PC에 게임 파일을 내려받지 않고도 인터넷에 접속하기만 하면 즐길 수 있는 간단한 웹게임이 ‘HTML5 게임’으로 진화하면서 글로벌 게임시장에서 조용히 영토를 확장하고 있다. 페이스북과 야후, 텐센트 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 플랫폼을 키우고 퍼즐이나 카드, 액션 등 가벼운 캐주얼게임 위주에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 이른바 ‘코어 장르’로까지 보폭을 넓히고 있다. HTML5 게임은 웹프로그래밍 표준 언어인 HTML의 최신 버전 ‘HTML5’에 기반한 웹게임이다. 웹 브라우저에서 구현되는 게임인 덕에 별도의 앱을 내려받을 필요가 없고, 플러그인이나 액티브 X를 설치하지 않아도 된다. 스마트폰의 메모리를 차지하지도 않고, PC와 스마트폰 등 디바이스나 안드로이드, iOS 등 운영체제의 장벽도 없다. 개발사는 적은 비용으로 게임을 개발할 수 있는 데다 앱 장터에 수수료를 내지 않아도 된다. HTML5 게임 전문 회사 모비게임의 송원영 대표는 6일 “어떤 플랫폼에도 구속되지 않고 인터넷에 접속할 수 있는 환경이라면 언제 어디서든 즐길 수 있는 개방성이 HTML5 게임의 가장 큰 장점”이라고 말했다. 이 같은 대중성과 편의성, 개방성, 저비용 등의 특성에 힘입어 HTML5 게임은 글로벌 게임업계에서 차세대 플랫폼으로 주목받고 있다.HTML5 게임의 가능성에 먼저 주목한 것은 페이스북과 야후, 텐센트 등 플랫폼을 보유한 기업들이다. 웹툰이나 동영상처럼 이용자들을 플랫폼에 머물게 하는 콘텐츠라는 점 때문이다. 페이스북은 뉴스피드 화면과 메신저 대화창에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’을 운영하고 있다. 전 세계 13억명에 달하는 이용자들이 ‘페친’들과 소통하며 게임할 수 있어 파급력이 상당하다. 중국 텐센트가 운영하는 모바일 메신저 ‘위챗’의 ‘위챗 미니게임’, 야후재팬의 ‘게임플러스’, 모바일메신저 라인의 ‘라인 퀵 게임’ 등도 대표적인 HTML5 게임 플랫폼이다. 텐센트는 지난해 HTML5 게임 개발에 50억 위안(약 8000억원)을 투자하겠다고 밝히며 HTML5 게임 생태계 확장에 나섰다.국내에서도 해외처럼 모바일 메신저와 포털을 중심으로 HTML5게임 플랫폼을 선점하려는 경쟁이 시작됐다. 카카오는 카카오톡 ‘게임별’ 서비스를, 네이버는 PC와 모바일웹에서 ‘5분게임’ 서비스를 제공하고 있다. 카카오톡에서 ‘게임별’을 친구로 추가하거나 PC나 스마트폰으로 네이버에서 ‘5분게임’을 검색해 접속하면 수십종의 캐주얼게임을 즐길 수 있다. 2016년 HTML5 게임 전문 회사로 설립된 모비게임은 네이버와 ‘5분게임’을 내놓은 데 이어 최근에는 KT와 손잡고 HTML5 게임 전용 사이트 ‘팝콘게임’을 열었다. KT는 월 2200원을 내면 팝콘게임에 있는 모든 게임을 자유롭게 이용할 수 있는 부가서비스를 내놓아 게임 플랫폼에 힘을 싣고 있다.수년 동안 모바일 역할수행게임(RPG)에 편중돼 왔던 게임업계도 속속 HTML5 게임에 뛰어들고 있다. 국내뿐 아니라 이미 HTML5 게임 시장이 커지고 있는 해외 시장까지 정조준한다. ‘리니지’로 유명한 엔씨소프트는 자체 캐릭터 브랜드 ‘스푼즈’를 활용한 HTML5 게임 ‘올라올라 스푼즈’와 ‘2048 스위츠 스타’를 개발했다. ‘올라올라 스푼즈’는 최근 롯데시네마 앱에 탑재돼 영화 관람객들을 이용자로 끌어들이기 시작했고, ‘2048 스위츠 스타’는 페이스북 인스턴트 게임으로 출시돼 전 세계 이용자들을 만날 예정이다. ‘애니팡’ 개발사인 선데이토즈도 페이스북 인스턴트 게임에 자사의 게임을 내놓았다.국내의 HTML5 게임 시장은 초기 단계로, 블록을 지우거나 목표물을 맞추는 등 조작이 간단한 캐주얼게임 위주다. 그러나 여러 이용자가 동시에 접속해 대결하는 MMORPG와 1인칭 슈팅 게임(FPS) 등 이른바 ‘코어 장르’도 속속 등장할 예정이다. 웹젠은 온라인과 모바일게임으로 출시돼 꾸준한 인기를 모으고 있는 ‘뮤’ 시리즈를 HTML5 게임으로 옮겨 오고 있다. 올해 4분기 국내에서 출시될 예정인 ‘뮤 온라인H5’는 국내에 처음 출시되는 MMORPG 장르의 HTML5 게임이다. 이미 중국과 대만에서는 ‘대천사지검H5’라는 이름으로 출시돼 모바일게임 매출 상위권에 올랐다. MMORPG ‘매드월드’를 개발하고 있는 잔디소프트와 ‘스페셜포스2’를 활용한 FPS 게임을 만들고 있는 비엔에프게임즈 등도 HTML5 게임 시장에 코어 장르로 도전장을 던진다. ‘애니팡’ 같은 캐주얼게임으로 태동한 모바일게임 시장이 ‘리니지2:레볼루션’, ‘리니지M’ 등 MMORPG 장르의 등장과 함께 급격히 성장한 것처럼 HTML5 게임 시장도 비슷한 길을 걸을 것으로 보인다. 웹젠 관계자는 “‘대천사지검H5’가 중국과 대만에서 높은 매출을 기록해 고무적”이라면서 “기존의 무거운 모바일게임과는 달리 손쉽게 즐길 수 있는 게임 접근성을 차별화 요소로 내세워 기존 ‘뮤’ 시리즈의 이용자들을 흡수할 것”이라고 말했다. 최근 앱 시장에서 구글과 애플 등의 ‘수수료 갑질’에서 벗어나려는 움직임이 일고 있는 것도 HTML5 게임으로 눈을 돌리게 되는 배경이다. 대형 게임사들이 장악한 기존 모바일게임 시장에서 탈피하고, 미국과 중국 등 해외 시장 공략에도 유리해 HTML5 게임은 특히 중소 및 인디 개발사들에 ‘블루오션’이 될 전망이다. 송원영 대표는 “국내에서는 HTML5 게임 시장이 아직 초기 단계로 주요 게임사들의 관심도 적은 편”이라면서도 “시장을 주도하는 플랫폼이 생겨나고 개발사들의 참여가 확대되면 국내에서도 HTML5 게임 시장의 판이 커질 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “암이라고 행복하지 말란 법 있나요?” 中 특별한 ‘암환자 모임’

    “암이라고 행복하지 말란 법 있나요?” 中 특별한 ‘암환자 모임’

    중국 샤먼(厦门)에는 매우 특별하고 뜻깊은 ‘암 환자 모임’이 있다. 최근 텐센트뉴스에서 운영하는 '중국인의 하루'(中国人的一天) 프로그램은 각종 암을 앓고 있는 환자들이 모여 춤추고, 노래하고, 책을 읽으며, 서로의 아픔을 감싸주고 있는 현장을 소개했다. 이들은 훈훈한 온정을 품은 이 ‘제2의 가정’에서 삶의 절망을 희망으로 바꾸고 있다. 이곳은 10여 년 전 샤먼 쓰밍구(思明区) 사회복지센터 암케어 부서에서 설립했다. 지금까지 1200여 명의 암환자들이 이곳을 거쳐 갔다. 암 환자들에게 필요한 것은 약물, 항암 치료뿐 아니라 정신과 마음의 건강이 가장 중요하다고 여기는 취지에서 설립됐다. 암 환자들은 누구나 처음에는 '생명이 언제 꺼지질 모른다’는 불안감과 사회적 고립감을 안은 채 이곳에 들어선다. 하지만 얼마 지나지 않으면 잃었던 식욕도 찾고, 수면장애도 사라지는 즐거운 경험을 하게 된다. 어디에서도 쉽게 마음속 고통을 털어놓을 수 없었던 이들이 이곳에서만은 마음을 열고, 서로를 안아줄 수 있기 때문이다. 실제로 이곳을 찾는 사람들은 누가 이들이 암 환자라고 알려주지 않으면, 전혀 눈치채지 못할 정도로 밝고 건강한 모습이다. 유방암으로 2차례 수술과 4차례의 화학요법을 받으며 우울증에 빠졌던 황먀오센(黄妙璇)은 이곳에서 가무(歌舞)팀 팀장을 맡으며 활기를 되찾았다. 그는 “지난 2006년 이곳에 온 이후 여기는 나의 제2의 가정이 되었다”고 말했다. 가무팀은 수차례 외부로부터 사회 공연 요청을 받기도 했다. 이곳의 모든 활동은 무료로 제공되고, 비즈니스적인 의도로 접근하는 사람은 아예 처음부터 받질 않는다. 마자팡(马家芳, 73)씨는 암으로 고통받는 아내와 함께 이곳을 찾는다. 그는 여기서 화려한 발레 의상을 입고 ‘미운 오리 새끼’ 공연을 준비 중이다. 그는 “내가 미운 오리 새끼 역을 맡았다”면서 “아내와 사람들이 즐거워하면 얼마든지 춤을 출 수 있다”고 전했다. 실제로 그는 이곳에서 ‘분위기 메이커’ 역할을 하며 사람들에게 웃음을 준다. 그는 “어려운 길을 함께 걸어야 한다”면서 “항암이란 게, 사실 마음속 흑암을 물리치는 일 아니겠냐”고 말했다. 사진='중국인의 하루' 이종실 상하이(중국)통신원 jongsil74@naver.com
  • “中 소비자, 한국산 신뢰”… IT 신유통과 결합 ‘식품 한류’ 꿈꾼다

    “中 소비자, 한국산 신뢰”… IT 신유통과 결합 ‘식품 한류’ 꿈꾼다

    상주곶감콩떡과 인절미, 제주 감귤파이, 속초산 생수 등 한국 식품들이 중국의 사드(고고도미사일방어체계) 보복 조치의 틈새를 뚫고 중국 최대 규모의 정보통신(IT) 포럼장에 등장해 주목받았다. 23일 중국 선전 세인트 레지스 호텔에서 개막한 ‘아이리서치포럼’. 올해 주제는 ‘인공지능·무경계·결단’으로 3000여명의 인터넷 기업 최고경영자(CEO)들이 모여 IT 기술을 접목한 유통 시스템을 탐색하는 무대다.중국 첫 경제특구이자 1250만명의 초현대 도시 선전은 중국 개혁 개방 40년의 상징 같은 곳이다. 중국 최대 인터넷 기업 텐센트, 세계 최대 통신장비 업체 화웨이, 세계 1위 전기자동차 업체 비야디(BYD) 등 국가대표급 기업들이 바로 이 포럼의 단골 손님들이다. 이날 개막한 포럼에서 가장 눈에 띈 건 국내 공기업으로는 처음으로 공식 후원사가 된 한국농수산식품유통공사(aT)의 ‘식품 한류’ 전략이었다. aT의 공식 음료로 강원도 속초산 해양심층수 ‘DEEPS’, 포도즙 등이 제공됐고, 특히 즉석에서 제조한 유자청 음료가 인기를 끌었다. 식품 한류의 가능성은 오히려 중국 측 인사들로부터 나왔다. 중국 내 최대 온라인 조사 기관인 아이리서치의 진나이리(金乃麗) 연구원장은 이날 “중국 소비자들이 분유와 같은 한국 식품에 대한 신뢰가 크기 때문에 온라인과 오프라인 경계가 사라진 신유통이 발전하면서 크게 확산될 수 있다”고 말했다. 특히 중국의 IT 기술과 한국 식품이 결합되면 폭발적 성장도 가능하다고 예측했다. 중국에서는 인공지능, 빅데이터 등을 이용해 유통 비용을 낮추고 고객들의 개성과 수요에 맞춘 서비스를 제공하는 신유통이 가속화되고 있다.진 원장은 “예전에는 저렴한 가격과 양으로 승부했다면 현재는 품질과 고급스러운 서비스, 충성 고객에 집중하는 것이 신유통의 또 다른 특징”이라고 설명했다. 중국의 신유통에 부합하는 상품들이 한국산 식품이라는 것이다. 그는 “베이징, 상하이 등 대도시의 1980년대생 맞벌이 직장인들이 한국산 분유, 이유식, 화장품, 건강 기능성 식품 등을 해외 직구로 많이 구매하는 게 현실”이라고 덧붙였다. 연간 10조 위안(약 1630조원) 규모에 이르는 중국 유통 시장의 선두 주자인 알리바바가 세운 신선식품 전문매장인 허마셴성(盒馬鮮生)에서는 한국산 김과 라면, 음료수 등이 소비자들에게 인기를 끌고 있다. 허마셴성은 ‘허취팡’(盒區房)이란 말을 낳을 정도로 신유통 혁명의 전진기지 역할을 하고 있다. 바닷가재나 생선 같은 해산물을 즉석에서 요리해 주고 휴대전화로 주문해 배달까지 가능한 허마셴성 주변은 허취팡이라 불리며 집값도 동반 상승했다. 레이슈셴(雷秀賢) ZF기술그룹의 재무책임자는 “중국인들이 건강을 중시하면서 첨가제가 들어간 식품을 꺼리게 됐다”며 “무설탕에 무방부제인 포도즙과 같은 한국 식품은 믿을 수 있다는 생각을 갖고 있다”고 거들었다. 이와 관련, 서병교 aT 중국 본부장은 “온라인과 오프라인을 결합한 중국의 신유통은 유통 채널의 경계를 무너뜨리고 한국 농식품의 중국 시장 진출 가격과 문턱을 낮췄다”며 “올가을 징동, 본래생활, 춘보 등 중국의 유명 인터넷 쇼핑몰에서 한국산 최고급 포도가 동시에 판매될 것”이라고 말했다. 한편 중국 정부의 사드 제재도 완화 조짐을 보이기 시작했다. 이날 중국 관광 업계에 따르면 상하이시는 소규모 여행사 3~4곳에 한국 단체관광 상품 판매를 허용한다고 통보했다. 상하이시의 단체관광 허용은 사드 제재 이후 17개월 만에 이뤄진 완화 조치다. 물론 세청(씨트립)과 같은 대형 여행사는 포함되지 않았고, 소수 여행사만 한국행 단체관광을 판매할 수 있으며 전세기, 크루즈, 롯데 호텔 및 면세점 이용, 온라인 판매 등이 금지되는 이른바 ‘4불(不) 원칙’도 그대로 존치됐다. 하지만 상하이라는 대도시에서의 해제 조치라는 상징성이 크다는 점에서 향후 저장성, 장쑤성 등 기존 한국 단체관광 송출의 3분의1를 차지하는 인근 지역에서 해제가 이어질지 주목된다. 글 사진 선전 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • 아시아 최대 ‘국제콘텐츠마켓 SPP 2O18’, 21~23일 개최

    서울시와 SBA(서울산업진흥원)가 개최하는 아시아 최대 애니메이션ㆍ웹툰 전문 B2B 마켓인 국제콘텐츠마켓 SPP(Seoul Promotion Plan)이 21일부터 23일까지 3일간 동대문디자인플라자(DDP)에서 진행된다. 제18회를 맞이하는 국제콘텐츠마켓 SPP는 국내외 웹툰⋅애니메이션 및 관련 콘텐츠 업계 관계자들에게 콘텐츠 판매 및 구매, 공동제작, 투자유치 등 다양한 비즈니스 기회를 제공하는 행사이다. 작년의 경우 국내외 320여 개 업체가 참가한 가운데 총 2억8,000만 달러 규모의 수출계약 상담이 이뤄졌으며, 올해는 국내외 400여개 기업이 참가를 확정지었다. 올해 행사에는 넷플릭스, 터너, 텐센트, CJ ENM, 디즈니, 유쿠 등 영향력 있는 글로벌 콘텐츠 기업이 비즈매칭과 컨퍼런스 등에 직접 참여할 예정으로, 국내 콘텐츠 업계 관계자들이 실질적인 비즈니스 기회를 창출하고 국제적인 트렌드를 읽어낼 수 있는 장이 펼쳐질 것으로 기대를 모으고 있다. SPP에서는 비즈매칭, 컨퍼런스, 경쟁부문 피칭(애니메이션 컴피티션, 웹툰 어워드) 그리고 사업설명회 ‘이그나이트’ 등이 다채롭게 진행된다. 비즈매칭 행사는 초청바이어와 SPP 참가사의 1:1 비즈니스 상담 프로그램이다. 올해는 디즈니, 카툰네트워크, 터너 같은 거대 미디어사, 넷플릭스, 유쿠와 같은 세계 최고의 뉴미디어 플랫폼과 여러 신흥 바이어가 고루 참가하며 기대를 모으고 있다. 또, 콰이칸, 네오바자르 등 중국과 동남아시아를 주름잡는 굴지의 웹툰 플랫폼 또한 ‘웹툰 종주국’ 한국의 우수한 원작을 확보하기 위해 올해 SPP를 다시 찾는다. 신규 유망 콘텐츠를 발굴하는 경쟁부문, 애니메이션 컴피티션과 웹툰 어워드 또한 본선 진출작을 공개하며 큰 관심을 모으고 있다. 21일~22일 양일간 DDP 국제회의장에서 열리는 본선은 공개 피칭 형식으로 진행된다. 특히 올해 애니메이션 컴피티션에 신설된 ‘카툰’s 모스트 아티스트’ 상은 참가자들의 눈길을 끌고 있다. ‘어드벤처타임’, ‘파워퍼프걸’ 등으로 유명한 애니메이션 채널, 카툰 네트워크와의 협력을 통해 신설된 이 상의 수상작에는 카툰 네트워크의 글로벌 디렉터가 직접 진행하는 단계별 멘토링 특전이 제공되어, 해외시장 진출을 꿈꾸는 스튜디오들에게 실질적인 도움을 제공할 것으로 기대된다. 각 경쟁부문은 대상, 최고기획상, 최고창의상의 세 부문의 수상작을 뽑으며, 선발된 작품에는 트로피와 상금이 수여된다. 애니메이션 컴피티션은 기획 중이거나 제작 중인 신규 애니메이션 프로젝트 중 우수한 작품 20편을 선정해 국내외 투자자들을 대상으로 피칭을 진행하는 프로그램이며, 웹툰 어워드는 연재중이거나 연재가 완료된 작품 중 우수한 작품 10편을 선정해 웹툰 IP활용에 관심 있는 제작사. 바이어 및 투자자에게 프로모션할 기회를 제공하는 프로그램이다. 경쟁피칭 프로그램인 애니메이션 컴피티션과 웹툰어워드를 통해 엄선된 30편은 각각 21일 결선심사를 통해 대상, 최고기획상, 최고창의상을 수여할 예정이다. 비즈니스 기회 확대를 위한 우수 콘텐츠 홍보와 각 참가사 별 사업방향 및 신규 프로젝트를 소개하는 이그나이트도 진행된다. 투자사만이 참여가능하며 국내 최대 미디어 기업인 CJ E&M, 중국 플랫폼사 텐센트, IIE STAR, 제작사인 콤마스튜디오, 스튜디오게일 등이 연사자로 나선다. 올해의 세션에는 넷플릭스, 터너, 니켈로디언, 저스툰 등 콘텐츠 산업을 이끄는 유수 콘텐츠 기업의 전문가들이 연사로 참여해 콘텐츠 산업 별 트렌디한 주제를 다룬다. 특히, 넷플릭스 오리지널 및 키즈&패밀리 콘텐츠 부문 디렉터 아람 야쿠비안이 진행하는 ‘넷플릭스, 한국의 이야기를 전 세계로’세션은 큰 관심을 받고 있다. 아울러 콘텐츠 중심도시 서울이 되기 위한 서울애니메이션 센터의 발전방향을 주제로 콘텐츠 환경 변화에 따른 최신이슈와 인사이트를 공유하는 스포트라이트도 진행될 예정이다. 디즈니 채널 부사장, 레인메이커 엔터테인먼트 부사장을 역임한 폰다 스나이더와 세계 최대 애니메이션 잡지사 AWN의 편집장인 단 사토 그리고 KT미래사업개발단장인 고윤전과 서울의 콘텐츠 전략에 대해 심도 있게 토론하는 장이 마련될 예정이다. 올해의 세션과 스포트라이트는 콘텐츠 사업 분야에 관심이 있다면 누구나 SPP홈페이지 내 온오프믹스 바로가기 링크 또는 온오프믹스 홈페이지에서 신청할 수 있다. SPP 2018은 위와 같은 다양한 프로그램을 통해 유망한 웹툰과 애니메이션을 만날 수 있는 기회는 물론 다양한 비즈니스 협력의 기회를 제공할 것으로 예상된다. 뿐만 아니라 국제적으로 저명한 연사 라인업과 트렌디한 주제의 컨퍼런스 통해 실질적인 정보와 통찰을 전할 것으로 기대된다. 박보경 SBA 서울애니메이션센터장은 “올해 SPP에서는 한층 강화된 바이어 라인업과 다양한 컨퍼런스, 그리고 실질적인 정보를 제공하는 이그나이트 행사 등이 다채롭게 준비되어 있어 국내 기업의 글로벌 시장 진출의 진정한 마중물이 될 것으로 기대된다”며 “SPP는 국내 애니메이션과 웹툰 콘텐츠를 위한 최고의 해외 진출지로서의 역할을 지속해 나갈 것”이라고 말했다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 넷플릭스·텐센트 등 400여 기업 서울 집결…아시아 최대 애니·웹툰마켓 개최

    넷플릭스·텐센트 등 400여 기업 서울 집결…아시아 최대 애니·웹툰마켓 개최

    디즈니, 넷플릭스, 카툰 네트워크, 텐센트, 유쿠를 비롯해 전 세계 콘텐츠 산업을 주도하는 전 세계 400여 개 기업이 서울에 집결한다. 서울산업진흥원(SBA)은 21일~23일 동대문디자인플라자(DDP)에서 아시아 최대 규모의 애니메이션·웹툰 B2B 마켓 ‘국제콘텐츠마켓 SPP(Seoul Promotion Plan) 2018’을 개최한다고 밝혔다. 올해로 18회째를 맞는 SPP는 1:1 비즈니스 매칭을 비롯해 콘텐츠 분야 주요 연사들이 참여하는 국제 컨퍼런스, 신규 유망 콘텐츠 발굴을 위한 경쟁부문 등으로 진행된다. 작년의 경우 국내외 320여 개 업체가 참가한 가운데 총 2억 8,000만 달러 규모의 수출계약 상담이 이뤄졌다. 이번 행사에는 디즈니, 카툰네트워크, 터너 같은 전통의 빅바이어 외에도 넷플릭스, 아이치이, 텐센트 등 굴지의 뉴미디어 플랫폼과 중국의 UCC 플랫폼인 비리비리(BiliBili) 같은 신흥 바이어 다수가 일찌감치 참가를 확정지으며 국내 콘텐츠 업계를 술렁이게 하고 있다. 또한 콰이칸, 네오바자르 등 중국과 동남아시아를 주름잡는 굴지의 웹툰 플랫폼 또한 ‘웹툰 종주국’ 한국의 우수한 원작을 확보하기 위해 올해 SPP를 다시 찾는다. 1:1 비즈니스 매칭에 참여하고 싶은 업체는 SPP 공식 홈페이지 비즈매칭 시스템 등록을 통해 참여 신청을 할 수 있다. 올해 SPP에서는 콘텐츠 기업들에게 실질적인 정보와 통찰을 제공하는 컨퍼런스가 다수 진행된다. 이 중 가장 주목을 끄는 것은 ‘글로벌 엔터테인먼트 서비스 기업’ 넷플릭스가 진행하는 ‘넷플릭스, 한국의 이야기를 전 세계로’ 세션이다. 넷플릭스의 가족 & 어린이 콘텐츠 담당자가 직접 연사로 참여하여 넷플릭스가 바라보는 콘텐츠 전략에 대해 이야기할 예정이다. 2018년 포브스가 발표한 미국인들이 가장 많이 사용하는 TV 비디오 시청 플랫폼으로, 국제 가입자수 1억 3천만명을 보유한 넷플릭스는 최근 한국 애니메이션, 드라마, 영화 등 다양한 콘텐츠를 수급하는 행보를 보이고 있어 업계 관계자들의 뜨거운 관심을 모으고 있다. 인기 애니메이션 ‘릭앤모티’와 ‘로봇치킨’ 등의 프로듀서이기도 한 터너사의 부사장 올리 그린(Ollie Green)이 ‘청소년과 성인을 위한 애니메이션 작품 기획 전략’을, 국제적인 애니메이션 전문지 AWN(Animation World Network)의 편집장 댄 사토(Dan Sarto)가 ‘글로벌 장편 애니메이션 트렌드’에 대해 이야기하며 TV 시리즈와 어린이용 콘텐츠에 집중되어 있는 국내 애니메이션 시장에 새로운 비전을 제시할 예정이다. 이밖에도 웹툰 플랫폼 저스툰의 박동훈 분사장이 연사로 참여해 ‘저스툰의 비전과 전략’을 나눈다. 저스툰이 최근 NHN엔터테인먼트 산하 웹툰 플랫폼 코미코의 한국 서비스 운영을 맡는다는 소식이 전해지며 해당 세션에서는 급물살을 타는 웹툰 시장 재편에 대한 통찰이 제시될 것으로 기대된다. 신규 유망 콘텐츠를 발굴하는 경쟁부문, 애니메이션 컴피티션과 웹툰 어워드 또한 본선 진출작을 공개하며 큰 관심을 모으고 있다. 21일~22일 양일간 DDP 국제회의장에서 열리는 본선은 공개 피칭 형식으로 진행된다. 특히 올해의 애니메이션 컴피티션은 ‘어드벤처타임’ 등으로 유명한 애니메이션 채널 카툰 네트워크와의 협력을 통해 ‘카툰’s 모스트 아티스트’ 상을 신설해 눈길을 끌고 있다. 해당 부문의 수상작에는 카툰 네트워크의 글로벌 디렉터가 직접 진행하는 단계별 멘토링 특전이 제공돼 해외시장 진출을 꿈꾸는 스튜디오들에게 문을 열어줄 예정이다. 각 경쟁부문은 대상, 최고기획상, 최고창의상의 세 부문의 수상작을 뽑으며, 선발된 작품에는 트로피와 상금이 수여된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장 규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도 롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아 맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단 한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약 “향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다. ‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다. e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다. 글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다. e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [세종로의 아침] ‘레드오션’의 일본, 따라가는 한국/이석우 국제부 선임기자

    [세종로의 아침] ‘레드오션’의 일본, 따라가는 한국/이석우 국제부 선임기자

    일본의 중견기업에 다니는 지인은 “20년 전 매달 6만엔(약 60만원)가량의 용돈을 썼는데, 지금은 3만엔이 조금 넘는다”고 말했다. 지인뿐 아니라 대부분의 일본 직장인들은 1991년 ‘거품경제’가 꺼지면서 씀씀이를 줄여 왔다. “2000년 한 달 평균 5만 9726엔이던 샐러리맨의 용돈은 2014년 3만 9572엔으로 낮아졌다”는 한 일본 은행의 조사 결과도 있다.도쿄 미나토구 관청가나 비즈니스 중심지 등에서도 엘리트 직장인들이 저가 음식 체인점에서 430엔(약 4300원)짜리 규동(소고기덧밥), 600엔짜리 정식을 주문하는 모습은 일상화됐다. NHK의 “50대까지 ‘현역 세대’가 지난 30년 동안 소비를 줄여 왔다”는 최근 보도도 이런 추세를 보여 준다. ‘세컨드 스트리트’, ‘모드 오프’ 같은 중고품점과 관련 사이트가 성황 중이고, 저가 가구·의류회사들이 상종가를 친 것도 긴축 모드로 돌아선 소비 행태 탓이다. 두 달여 전까지 3년 동안 도쿄 특파원으로서 경험했던 이 같은 모습은 현재진행형이다. 양적완화, 재정지출 확대 등을 동원한 경제 정책인 ‘아베노믹스’가 수출 기업 실적과 국내총생산(GDP)을 높였지만, 기업은 사내 유보금을 높이며 투자에 소극적이고, 가계 지출은 좀처럼 늘지 않았다. “비정규직 노동자가 2100만명을 넘어 사상 최대”라는 일본 정부 발표도 연장선에 있다. 지난 13일 총무성의 ‘2017년 취업구조 기본조사’ 결과로, 비정규직이 전체 근로자의 38.2%나 됐다. 늘어난 일자리, 취업 노동자 증가분의 50.3%가 비정규직이었다. 고용률이 치솟아도 저임금, 비정규직 위주의 질 낮은 일자리만 늘게 되면 가계소득은 나아지지 않고 생산성 저하, 내수 침체의 악순환으로 이어진다. 거품경제 이후 과감한 구조조정을 빠뜨린 채 양질의 일자리, 성장 가능성 높은 유망 분야인 ‘블루오션’을 만들어 내지 못하고 안주한 데 일본의 실패가 있었다. 그사이 중국 경제의 약진은 알리바바, 텐센트, 샤오미 등 단지 몇백만원, 몇천만원 규모로 시작한 스타트업들의 도전과 성공에 힘입은 바 컸다. 아무리 최저임금을 올리고, 정부 재정지출을 늘려도 도전하는 개척자 정신이 없으면 결과가 어떨지는 일본의 지난 20여년 경험이 잘 보여 준다. ‘블루오션’을 만들어 내려는 도전, ‘패자 부활전’이 가능한 사회적 분위기, 과학기술 및 인문정신의 융복합 시대와 호흡을 맞출 인력 육성의 틀과 기업 생태계 구축은 생존을 위한 발등의 불이다. 교육부, 산업부, 고용노동부 등이 해마다 연구개발비와 인력 교육비 등에 각각 수조원씩을 집행하지만, 지금처럼 단기 성과와 청와대 실적 보고만을 앞세운다면 미래는 없다. 저소득 부양정책 역시 수혜자들의 근로 의욕을 높이고, 세심한 역량 개발 프로젝트와 연결되지 못한다면 그저 ‘돈 뿌리기’일 따름이다. 현재에 매몰돼 융복합 산업의 빅뱅에 응전하는 기회를 놓치면 미래는 없다. 다급한 눈앞의 실적과 안정성의 유혹을 넘어 내일을 생각하는 정책 결정자의 결단, 리스크를 떠안는 기업가 정신, 이를 뒷받침하는 사회적 기풍의 회복이 절실하다. jun88@seoul.co.kr
  • 美 알파고·日 딥젠고 은퇴… 현역 최강 바둑AI 는 中 ‘줴이’

    2016년 3월 이세돌(35) 9단과의 대결로 세상을 떠들썩하게 만들었던 알파고는 2017년 5월 바둑계에서 은퇴했다. 중국의 1인자인 커제(21)와의 3번기에서 3승을 거둔 뒤 더이상 바둑에서 연구를 발전시켜 나갈 부분이 많지 않다는 판단에서다. 이제는 그 기술을 이용해 의료, 환경, 에너지 등 다양한 분야로 활동을 넓혀 가고 있다. 대신 구글 딥마인드는 그동안의 성과를 정리한 논문을 지난해 10월 과학 학술지 ‘네이처’에 게재했다. 뒤이어 일본에서는 소프트웨어 업체 드왕고와 도쿄대, 일본기원이 공동으로 딥젠고를 개발했다. 2017년 3월에는 일본에서 열린 ‘월드바둑챔피언십’에 도전장을 내밀며 인공지능(AI) 최초로 정식 대회에 출전하기도 했다. 박정환(25) 9단과 조치훈(62) 9단을 상대로 잇달아 승리를 거둔 뒤인 지난 4월 바둑계 은퇴를 선언했다. 현재는 줴이(絶藝·Fine Art)가 현역 최강자 자리를 차지하고 있다. 중국의 정보기술(IT) 기업인 텐센트가 개발한 줴이는 지난달 23~24일 베이징에서 열린 ‘2018 텐센트 세계인공지능 바둑대회’ 예선리그에서 7전 전승으로 1위를 차지했다. 한국의 바둑 AI 중에는 돌바람이 가장 유명하다. 또 다른 국산 바둑 AI인 바둑이는 고등과학원 계산과학부 이주영(59) 교수가 개발 중이다. 2018 텐센트 세계인공지능 바둑대회에서 3승4패를 거두며 선전했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [4차 산업혁명 현장을 가다] “中 4차 산업혁명으로 7~8년 안에 G1될 것”

    [4차 산업혁명 현장을 가다] “中 4차 산업혁명으로 7~8년 안에 G1될 것”

    “중국의 일반적인 산업은 아직 3차 산업혁명도 제대로 안 되고 있어요. 하지만 BAT(바이두·알리바바·텐센트)라 불리는 중국의 3대 인터넷 기업이 하는 4차 산업혁명 규모는 어마어마합니다.”한국 과학기술정보통신부 산하기관으로 창업기업의 중국 진출을 돕는 한국혁신센터(KIC)의 고영화 센터장은 4차 산업혁명을 통해 중국이 7~8년 안에 주요 2개국(G2)을 넘어 G1이 될 것이라고 내다봤다. 사회주의 국가에서는 지도부가 계획한 대로 국가 전체가 움직이는데 현재 중국이 첨단 제조업 육성책 ‘중국제조 2025’를 통해 빠르게 혁신하고 있다는 설명이다. 고 센터장은 지난해 말 중국 정부가 검색으로 성장한 바이두에는 자율주행, 중국 최대 쇼핑 사이트 타오바오를 만든 알리바바에는 스마트도시, 국민 메신저 위챗을 운영하는 텐센트에는 인공지능(AI)이란 4차 산업혁명 과제를 각각 부여했다고 설명했다. BAT는 미국의 인터넷기업 구글, 아마존, 페이스북과 각각 대항하는 성격의 ‘정보기술(IT) 공룡’을 합해서 붙인 이름이다. BAT가 그동안 투자하거나 인수한 회사들이 각각 100개가 넘는다. 특히 AI 기업으로 전환한 알리바바의 시가총액은 한국의 한 해 예산을 추월했다. 알리바바는 2030년까지 AI 시장에 3년간 1000억 위안(약 17조 2340억원)을 투자할 계획이다. 고 센터장은 “AI가 빅데이터를 통해 추론하는 수준”이라며 “현재 AI는 빅데이터가 발전한 모양에 가까운데 세계에서 빅데이터가 가장 많은 곳이 중국으로 우리는 기술이 있어도 가공할 데이터가 없다”고 지적했다. 중국이 드론(무인항공기) 산업의 선두주자가 된 것도 특유의 네거티브 정책 덕이다. 네거티브 정책이란 안 되는 것만 빼고 모두 허용하는 것으로 중국에서는 관공서, 군부대, 공항 시설만 빼곤 어디서나 드론을 띄울 수 있다. 드론을 날릴 수 있는 곳이 한정된 한국과는 딴판이다. 고 센터장은 “장애물이 많은 곳과 없는 곳 가운데 어디서 실험한 드론이 이기느냐는 뻔하다”며 “중국의 4차 산업혁명은 초원 위를 나는 드론처럼 훨훨 나는 상황”이라고 강조했다. 베이징 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • 중국 최첨단 현대 무기는 단체 관광객

    중국 최첨단 현대 무기는 단체 관광객

    “중국인들이 휴가 갈 곳은 미국 말고도 많다. 무역전쟁이 격화되면 트럼프 호텔이 애국심 강한 중국인들의 최전방 전선이 될 것이다”  중국 관영 글로벌타임스가 11일 중·미 무역전쟁 분야를 미국이 대중 흑자를 기록하는 관광과 서비스 분야로 돌려야 한다고 주장한 가운데 중국이 해외관광을 무기로 사용하는 사례가 늘고 있다. 지난해 중국인들의 해외관광은 1억 3100만회 이뤄졌으며 중국 관광객들이 쓴 총 비용은 1153억달러(약 130조원)에 이르렀다. 이미 한국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치 때 중국 관광객 감소로 인한 매운 맛을 본 바 있다. 참고소식망에 따르면 한국을 찾은 중국인 관광객은 지난 5월 37만 222명으로 전년 같은 기간 25만 3359명에 비해 46.1% 증가했으나 여행사를 통한 단체관광객 수는 1만 3840명에 그쳤다. 방한 중국인 관광객은 2016년 3700만명에 이르렀으나 지난해 300만명으로 줄었고 올해 2월 평창 올림픽 때도 애초 20만명의 방문을 예상했지만 실제론 2만명에 그쳤다.  2017년에는 사드 여파로 한국행 단체관광이 거의 없었으나 지난해 12월 한·중 정상회담을 계기로 개별관광은 늘어났다. 단체관광 상품을 파는 중국 여행사들은 여전히 사드에 대한 ‘모호한 상황’ 때문에 단체관광객이 늘지 않는다고 지적했다. 한국이 중국인 관광객 감소로 놓친 수입 규모는 68억달러로 추산된다.  베이징의 한 여행사 판매부장은 글로벌타임스를 통해 “최근 조심스럽게 오는 8월 몇몇 방한 패키지상품 예약을 받기 시작했지만 한국이 더 이상 사드 배치를 추진하지 않는다는 신호를 보일 때까지 추가 단체관광객 구성을 고려하지 않을 것”이라고 말했다.  중국에서 허가받은 여행사 2만 5000곳 가운데 2000곳만 해외여행 상품을 판매할 수 있으며 외국 여행사는 중국민에겐 해외여행 상품을 팔 수 없다. 중국 5대 여행사 가운데 3곳은 국영이고, 한 곳은 중국 정부의 입김을 무시할 수 없는 텐센트가 지분을 소유하고 있다. 따라서 중국 정부는 자국민의 단체 관광을 입맛에 따라 좌지우지할 수 있다.  처음 중국 정부가 관광을 자국 이익 극대화를 위해 활용한 사례는 2016년 터키로 알려졌다. 시진핑 중국 국가 주석의 역점 사업인 일대일로(육·해상 실크로드)의 추진을 위해 터키에 관광객을 많이 보내겠다고 약속했고 연간 15만명 수준이던 중국인 관광객은 2015년 40만명이 넘어섰다. 하지만 다음해 신장자치구의 소수민족인 터키계 위구르족 문제로 양국 관계가 악화하자 관광객 숫자는 절반 이상 줄어들었다.  터키 외에 대만, 일본 등도 중국이 관광을 압박 수단으로 사용하는 주요 국가다. 2016년 대만에서 독립 노선을 강조하는 민진당 정권이 들어서면서 중국인 단체관광이 60%나 격감해 대만의 관광수입도 20억달러 이상 손해를 본 것으로 추정된다. 특히 대만과 단교한 국가에는 ‘해외여행허가지역지위(ADS)’국으로 지정해 전략적으로 중국인 관광객을 보낸다. 남태평양의 바누아투와 피지는 대만을 외교적으로 인정하지 않는다는 조건으로 중국 정부로부터 해외여행 허가지역 자격을 얻어냈다.  베이징 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • 글로벌 완성차 업계 “中 ‘BAT’로 헤쳐모여”…현대차도 바이두 손잡고 총력

    글로벌 완성차 업계 “中 ‘BAT’로 헤쳐모여”…현대차도 바이두 손잡고 총력

    커넥티드카 등 4개 분야 개발 차량 AI 로봇 샤오두 첫 공개 中 IT공룡과 협력 미래차 주도미래차 산업을 주도하려는 글로벌 완성차 업계가 BAT(바이두·알리바바·텐센트)를 중심으로 합종연횡하고 있다. 세계 최대 자동차 시장인 중국에서 미래차 시장을 선점하고 커넥티드카와 자율주행 분야의 경쟁력을 확보하기 위해 중국의 정보기술(IT) 공룡들과 앞다투어 협력 체계를 구축하고 있다.10일 현대기아차는 중국 최대 인터넷 기업인 바이두(百度)와 ‘커넥티드카 전략적 협업 양해각서(MOU)’를 체결하고 커넥티드카 분야의 협력을 강화하기로 했다. 현대기아차와 바이두는 커넥티드카 서비스, 음성인식 서비스, 차량용 인공지능(AI) 로봇, 사물인터넷(IoT) 서비스 등 4개 분야에서 기술을 개발할 계획이다. 지난 4일 중국 베이징에서 열린 ‘바이두 AI 개발자대회’에서는 양사가 공동 개발한 차량용 AI 로봇 ‘샤오두’(小度)가 최초로 공개됐다. 차량 내부 대시 보드에 장착되는 샤오두는 스크린에 사람의 눈 모양 표시를 띄워 기쁨과 난감함 등 감정을 표현하며 탑승자와 교감한다. 탑승자가 1초 이상 샤오두를 응시하면 샤오두는 윙크하는 모습을 나타내며, “세상에서 누가 제일 잘생겼지?”라고 물으면 카메라로 탑승자를 찍은 뒤 “스크린에 나온 이분입니다”라고 대답한다. 운전자와 대화하며 뉴스를 전달하고 운전자의 졸음운전을 감지해 경고하기도 한다. 현대기아차는 2015년 바이두의 차량용 폰-커넥티비티 서비스 ‘카라이프’를 탑재한 차량을 중국 시장에 처음 출시한 것을 시작으로 바이두와의 협력을 넓혀 왔다. 현대차는 바이두의 자율주행 프로젝트인 ‘아폴로’에도 참여하고 있다. 이번 협업으로 현대기아차는 바이두의 중국어 인식 기술과 중국 내 지도 데이터 등을 자사의 차량에 적용할 수 있게 됐다. 현대기아차 관계자는 “양사의 협력이 일부 제품과 서비스 차원을 넘어 커넥티트카 전반에서 높은 수준의 기술 개발로 강화된다는 의미”라면서 “중국에 특화된 기술을 개발해 중국 미래차 시장을 본격적으로 공략할 것”이라고 말했다. 중국 3대 인터넷 기업인 바이두와 알리바바, 텐센트는 미래차 시장을 흔드는 ‘큰손’으로 떠오르고 있다. 세계 최대 자동차 시장인 중국은 1980~1990년대생인 ‘바링허우’, ‘주링허우’ 세대의 왕성한 소비력에 힘입어 커넥티드카 시장이 급성장하고 있다. 시장조사기관 카운터리서치포인트는 지난해 글로벌 커넥티드카 시장에서 중국이 32%로 최대 시장으로 자리잡았다고 분석했다. 이들 BAT는 글로벌 완성차 업체들과 손잡고 자율주행 플랫폼과 카 인포테인먼트 시스템, 차량용 AI 등을 선점해 가고 있다. 바이두의 자율주행 기술 개발 협력체계인 ‘아폴로 프로젝트’에는 다임러와 포드, 현대차, 보슈 등 완성차 업계와 부품사, 정보기술(IT) 업계 등이 참여하고 있다. 알리바바는 다임러, 아우디, 볼보 차량에 자사의 음성인식 AI를 탑재하는 한편 혼다와 커넥티드카 공동 개발에 나섰다. 텐센트는 지난해 테슬러의 지분 5%를 인수했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [In&Out] 바둑과 AI, 그 후/손근기 한국기원 프로기사회장

    [In&Out] 바둑과 AI, 그 후/손근기 한국기원 프로기사회장

    2016년 3월 대한민국의 이세돌 9단과 구글 딥마인드 알파고의 대결이 전 세계의 뜨거운 관심 속에 펼쳐졌다. 1997년 IBM의 컴퓨터 ‘딥블루’가 체스에서 인간을 상대로 승리한 이후 바둑에서는 인공지능(AI)이 인간을 뛰어넘을 때까지 한참 걸릴 것이라 예상했다. 알파고는 이세돌을 상대로 종합전적 4대1로 승리하면서 본격적으로 4차 산업혁명 시대의 도래를 알렸다.구글의 딥마인드는 알파고를 계속 발전시켰다. 알파고 제로는 특히 눈여겨볼 만한데 주요 특징은 다음과 같다. 첫째, 정책망과 가치망을 하나의 신경망으로 통일했다. 둘째, 신경망에 ‘사람을 정의하는 여러 특징’을 입력하지 않아 가이드를 정하지 않았다. 마지막으로, 바둑 규칙만 습득한 후 자체 대국을 통해 온전히 독학만으로 최고의 수준에 도달했다. 알파고 제로는 불과 36시간 만에 인간의 수준을 뛰어넘었다고 한다. 구글은 제로 버전의 출시 이후 바둑계에서 은퇴했고 현재는 그 기술을 활용해 의료, 환경, 에너지 등 다양한 사회 분야로 활동 범위를 넓혀 가고 있다. 알파고의 출현 이후 글로벌 기업 및 국가에서 바둑 AI 개발에 뛰어들었고 수많은 바둑 AI가 탄생했다. 대표적인 것이 중국 텐센트의 인공지능 줴이(絶藝·Fine Art)다. 줴이는 2018년 텐센트 세계인공지능 바둑대회 예선전을 7전 전승으로 통과해 알파고 이후 가장 강하다는 말을 증명했다. 페이스북이 개발한 엘프고(ELF open go), 벨기에의 인공지능 릴라제로(Leela zero) 등도 있다. 최근 각국 정부 및 기업이 과감한 투자를 강행하고 있지만 바둑 종주국인 대한민국이 그 중심에서 밀려나고 있다는 느낌을 지울 수가 없다. 앞서 언급한 바둑대회에서 한국의 AI는 바둑이(고등과학원), 돌바람(개인) 2개가 출전해 조별 예선전을 각각 8위와 9위로 마무리했다. 한국의 인공지능은 정부·기업 차원의 지원이 원활하지 않아 실질적인 개발이 어려운 상황이며, 이는 대한민국이 바둑 AI에서 뒤처진 결과로 이어지게 됐다. 알파고 이후 프로기사들의 훈련 방식에도 큰 변화가 있었다. 사람끼리 의견을 주고받는 방식에서 인공지능의 수와 참고도를 활용하며 훈련하는 방식으로 바뀐 것이다. 하지만 최고의 경쟁력을 가진 우리의 프로기사들은 릴라제로, 엘프고 등의 AI를 상대로 훈련할 수밖에 없다. 이는 수준 높은 바둑 AI가 국내에 없기 때문이다. 인류 역사엔 거대한 기술 발명의 순간들이 있었다. 알파고의 탄생은 첫 인터넷 홈페이지가 만들어진 1991년부터 불과 25년밖에 걸리지 않았다. 수확 가속의 법칙에 따라 시간이 지나면 많은 분야에서 AI가 인간을 뛰어넘는 성과를 보일 것이라 확신한다. 그 시기는 모든 사람의 생각보다 훨씬 빠르게 도래할 것이다. 알파고가 처음 등장했을 때 바둑인들은 바둑이 의미를 잃어버릴 것이라 우려했다. 하지만 그 후 바둑은 새로운 국면으로 접어들었다. 앞서 이야기했던 훈련 방식의 변화, 바둑의 유불리를 스코어를 통해 직관적으로 파악하게 된 것이 그렇다. 특히 바둑TV의 시청률은 알파고가 등장한 2016년에 비해 2017년 13.97% 오르며 상승곡선을 그리고 있다. 인간은 경험하지 못한 것에 두려움을 느낀다. 미국의 미래학자 레이 커즈와일은 약 2045년 전후로 AI가 인류 전체의 지능을 초월할 것이라고 주장한다. 알파고 이후 3년이 흘러 바둑계는 AI 시대에 맞춰 발전해 나갈 길을 고민하고 있다. 그 과제에는 바둑인과 정부 및 기업 등 많은 이들의 참여가 필요할 것이다.
  • [재테크 단신]

    [재테크 단신]

    ●키움증권, 한화건설 채권 세전 4.1% 특판 키움증권은 한화건설 채권을 세전 연 4.1%에 판매한다. 한화건설 채권의 신용등급은 BBB+로 2019년 12월 14일 만기 상품이다. 앞서 한국신용평가는 한화건설의 풍부한 수주잔고와 확대된 계열공사물량, 국내 주택 및 계열공사의 실적 기여 등을 감안해 회사의 영업실적이 개선될 것으로 평가했다. 최소 투자금액은 10만원이며 3개월마다 이자가 지급되는 이표채 방식이다. 채권 매수는 키움증권 자산관리 앱과 홈페이지에서 가능하다.●국민은행, 방탄소년단 적금·체크카드 출시 KB국민은행은 아이돌그룹 방탄소년단을 모델로 한 ‘KB X BTS적금’과 ‘KB국민 BTS체크카드’를 21일 출시한다. 올해 말까지 판매한다. 적금은 월 100만원까지 자유롭게 넣을 수 있고 최고 연 2.3%의 금리를 준다. 방탄소년단 데뷔 날짜와 멤버별 생일에 입금하면 0.1% 포인트 우대금리를 준다. 체크카드는 국내 가맹점에서 이용금액의 0.2%를 기본으로 적립해 준다. 다음달 말까지 적금에 가입하는 고객에게는 추첨을 통해 방탄소년단 사인 CD 등도 준다.●농협은행, 현대차 구입 고객 우대금리 NH농협은행이 현대자동차 구입 고객을 대상으로 적금 우대금리를 주는 이벤트를 한다. 올해 말까지 현대차에서 신차를 사고 NH오토적금에 가입하면 우대금리 0.2% 포인트를 준다. 자동차 등록원부를 영업점이나 디지털뱅킹센터를 통해 제출하면 우대금리를 적용받을 수 있다. NH오토적금은 자동차 구입비용과 오토론 상환자금 등으로 활용 가능하도록 출시된 상품이다. 36개월 이상 가입 시 최고 연 1.65% 금리를 준다.●한화자산 ‘亞 레전드 4차산업혁명펀드’ 한화자산운용이 내놓은 ‘한화 아시아레전드4차산업혁명 펀드’는 알리바바, 텐센트 등 아시아 기업 중 글로벌 시장에서 경쟁력을 인정받은 기업에 집중 투자한다. 중국과 일본의 기업은 펀드가 직접 투자하고 한국 기업은 기존에 운용 중인 ‘한화코리아레전드4차산업혁명펀드’를 20%가량 담아 운용한다.
  • [재테크 단신]

    [재테크 단신]

    ●KB통중국4차산업혁명펀드 출시 KB자산운용이 중국과 홍콩, 미국에 상장된 4차 산업혁명 관련 기업에 투자하는 ‘KB통중국4차산업혁명펀드’를 출시했다. 이 펀드는 4차 산업혁명 기술의 경쟁력, 정부 지원 등을 바탕으로 성장성이 큰 ▲인공지능(AI)과 빅데이터 ▲스마트폰 밸류체인 ▲반도체 굴기 ▲로봇과 공장자동화 ▲차세대 유니콘 등 다섯 개 테마를 선정해 선두 기업에 투자한다. 대표적인 투자기업으로는 텐센트, 알리바바가 있다. 지난 18일부터 국민은행, 펀드온라인코리아에서 판매 중이다. 2015년 출시해 설정액 3000억원 규모의 대형 펀드로 성장한 KB통중국고배당펀드를 담당하는 글로벌운용2팀이 해외위탁운용사 없이 직접 운용한다.●‘마이카대출’ 모바일 전용 카드결제 도입 신한은행은 ‘쏠편한 마이카 대출’ 결제 방식에 모바일 전용 신용카드를 추가했다. 쏠편한 마이카 대출은 스마트폰으로 대출을 신청하고 전문 상담센터를 통해 자동차구입 관련 서류를 제출하는 모바일 전용 상품으로, 기존에는 신용카드 결제를 원하면 은행 방문이 필수였다. 모바일 전용 신용카드 결제 방식 도입으로 고객은 은행 방문 없이 신차 구입 자금을 신용카드로 결제하고 은행 대출을 이용해 원금을 분할 상환하고 결제 금액의 최대 1.5%까지 캐시백을 받을 수 있게 됐다. 최대 1억원까지 신청 가능하다.●디지털 전용 e그린세이브예금 공동구매 SC제일은행은 오는 30일까지 디지털 전용 정기예금인 ‘e그린세이브예금’(만기 12개월)에 대해 모집금액에 따라 최고 연 2.3%(이하 세전)의 금리를 제공하는 공동구매 특판 이벤트를 진행한다. 최종 모집금액이 300억원 미만일 경우는 기본금리인 연 2.0%, 300억~700억원은 2.1%, 700억~900억원은 2.2%, 900억원 이상은 2.3%로 금리가 확정된다. 모집금액이 총판매한도인 1000억원에 도달하면 이벤트는 조기 종료된다. 계좌당 가입 한도는 100만원 이상 5억원 미만이다.
  • [여기는 중국] 달리는 택시 창 밖으로 책펴고 공부하는 여학생

    중국에서 한 여학생이 빠르게 달리는 차 지붕 위에서 숙제를 하는 아찔한 모습을 선보였다. 15일 중국 인터넷 기업 텐센트의 동영상 스트리밍 플랫폼인 텐센트스핀(腾讯视频)은 허난성 상추시에서 포착된 문제의 영상을 공개했다. 영상에는 10대로 보이는 여학생이 택시 뒤쪽 창문 가장자리에 걸터앉아 위태롭게 창 밖으로 상체를 드러낸 모습이 담겨있다. 택시가 도로를 따라 속력을 내며 달리는 동안 소녀는 차 지붕을 책상 삼아 태연하게 교과서에 펜으로 무언가를 써내려갔다. 완벽하게 창문 틀에 자신의 몸을 맞춘 여학생은 자신이 저지르고 있는 행동이 위험하다는 사실을 전혀 감지하지 못하는듯 했다. 해당 택시회사 훠다 관계자는 “택시 운전기사가 여학생의 아버지"라면서 "당시 운전기사는 차량에 탄 친구와 이야기를 하느라 딸이 창문 밖으로 몸을 내미는 지 몰랐다고 주장하고 있다”고 밝혔다. 그러나 네티즌들은 이같은 해명을 납득하지 못했다. 네티즌들은 “딸이 차 사이드미러 시야를 막았을 텐데, 어떻게 차 밖에 있는 것을 알아차리지 못할 수 있느냐"며 의구심을 감추지 못했다. 한편 현지언론은 문제의 운전기사는 면허정지 처벌을 받았으며 범칙금이 부과될 수 있다고 전했다. 안정은 기자 netineri@seoul.co.kr
  • 리그 오브 레전드. 2018 아시안게임 시범종목 채택

    리그 오브 레전드. 2018 아시안게임 시범종목 채택

    온라인 게임 ‘리그 오브 레전드’(LoL)가 2018 아시안게임 공식 시범종목으로 선정됐다. e스포츠가 아시안게임 시범종목에 선정된 것은 이번이 처음이다.리그 오브 레전드의 제작사 라이엇게임즈는 15일 시범종목 선정 소식을 알리며 “리그 오브 레전드가 최고 인기 e스포츠 종목으로, 전 세계 14개 지역에서 e스포츠 리그를 성공적으로 진행하고 있다는 점을 인정받은 것”이라고 자평했다. 리그 오브 레전드는 플레이어가 하나의 캐릭터를 선택해 특정 지도에서 레벨과 기술을 올리고 아이템을 갖추면서 강화, 상대방 진영을 파괴하는 실시간 공성전 게임이다. 아시안게임 출전 45개국에서 참가하는 지역별 예선전은 6월 중, 본선 경기는 8월 말부터 진행된다. 예선전을 통과한 8개팀이 본선행 티켓을 얻는다. 한국, 중국, 대만, 홍콩, 일본이 포함된 동아시아 예선전은 치열한 경쟁을 고려해 3장의 본선 진출권이 주어졌다. 그 외에 동남아시아, 남아시아, 중앙아시아 및 서아시아 지역 예선전에는 1장씩의 진출권이 주어진다. 재러드 케네디 라이엇 게임즈 e스포츠 공동총괄은 “올림픽 대회에서 국가를 대표하는 것은 전 세계 선수들의 꿈이며, 이번 아시안 게임 시범종목 채택으로 최고의 LoL 선수들이 그 꿈에 한발 더 가까워졌다”고 말했다. 2018 아시안게임은 인도네시아 자카르타 및 팔렘방에서 8월 18일부터 9월 2일(현지시간)까지 진행된다. 아시안게임 LoL 경기 및 중계는 텐센트와 OCA(아시아 올림픽 평의회)가 공동으로 관리한다. 방송 일정에 대한 정보는 추후 공개될 예정이다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • [여기는 중국] 中판 우버 운전기사, 여승무원 살해 충격

    [여기는 중국] 中판 우버 운전기사, 여승무원 살해 충격

    4억 5000만 명의 이용자를 가진 중국 최대 차량공유 서비스 기업 ‘디디추싱’의 운전기사가 여성 승객을 살해한 것으로 알려져 충격을 안긴 가운데, 용의자가 숨진 채 발견돼 현지 경찰이 추가 조사를 진행하고 있다고 신화통신 등 현지 언론의 14일 보도했다. 사건은 지난 6일 허난성 정저우에서 디디추싱 플랫폼을 이용해 카풀서비스를 이용한 항공사 여승무원이 주검으로 발견되면서 시작됐다. 현지 공안에 따르면 윈난성 샹펑항공 소속 여승무원인 리(李.21)모씨는 정저우 공항에서 집으로 가기 위해 디디추싱의 카풀서비스 차량에 탔다가 하의가 벗겨지고 가슴과 배 등에 치명적인 자상을 입은 채 발견됐다. 공안은 카풀차량 운전기사 류(劉)모씨를 유력한 용의자로 보고 류씨 검거에 주력했다. 사건 발생 후 5일 여가 지난 11일 오후, 현지 경찰은 정저우의 한 강에서 시신이 발견됐다는 제보를 받고 출동해 조사를 벌인 결과, 시신은 용의자로 지목된 류씨인 것으로 밝혀졌다. 경찰은 해당 사건을 조사하는 동시에, 류씨가 숨진 사건 현장의 사진을 인터넷에 퍼뜨린 5명을 검거하고 구금조치 했다. 숨진 류씨의 시신이 담긴 해당 사진은 SNS를 통해 현지에서 빠르게 퍼져나가고 있는 상황이다. 디디추싱은 용의자 류씨의 사망과 관련한 공식 입장을 내놓지 않는 가운데, 12일부터 일주일 간 전국에서 도시간 카풀 서비스를 중단하고 차량과 등록 운전기사 간 불일치 문제 등을 점검하겠다고 밝혔다. 디디추싱은 “용의자 류씨가 보안 검증을 통과한 아버지의 계정을 이용한 것으로 드러났다”면서 “이는 자사 얼굴인식 프로그램의 오류 때문에 발생한 일”이라고 설명했다. 한편 이번 디디추싱 피살 사건과 관련한 유사 사건도 재조명되고 있다. 2016년 5월 광둥성 선전시에서는 디디추싱의 서비스를 이용한 24세 여성 교사가 피살됐다. 당시 선전시가 차량호출 기사를 전수 조사한 결과, 3086명에게서 약물사용 등 심각한 형사 전과를 확인한 바 있다. 중국판 ‘우버’(Uper)로 불리는 디디는 2015는 인터넷 기업인 텐센트가 투자한 디디다처(滴滴打車)와 알리바바가 투자한 콰이디다처(快地打車)가 합병해 탄생한 회사로, 2016년에는 우버 차이나와 합병하면서 사실상 중국내 차량 호출과 공유 서비스를 독점하고 있다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 中 ‘가짜뉴스 전쟁’ 1등 공신은 위챗?

    10억명이 사용하는 세계 최대 메신저이자 중국 내 주요 뉴스 공급원인 위챗이 가짜뉴스를 막기 위해 5억개 게시물을 차단한 것으로 나타났다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 7일 국책연구기관인 중국정보통신기술원 자료를 인용해 이렇게 보도했다. 중국 공업정보화부가 운영하는 정보통신기술원은 텐센트사의 위챗이 수백명의 제3자 조직을 고용해 가짜뉴스를 막았다. 텐센트는 또 가짜뉴스를 공격하는 미니 프로그램을 위챗에 탑재했다. 미니 프로그램이란 앱스토어에서 내려받지 않아도 위챗에서 작동하는 애플리케이션(앱)이다. 이 앱은 말레이시아 여객기 실종사건이나 암 치료제 개발 등에 대한 헛소문을 막고자 지난해 말까지 사용자 1970만명에게 3700건의 경고를 보냈다. 불법 개인정보 취득과 관련해 3800명 이상을 체포하는 데도 위챗이 정보를 제공했다고 중국 정보통신기술원은 설명했다. 최근 한룽빈 미국 조지아대 교수가 펴낸 책 ‘중국의 사이버 공간에 대한 고민: 온라인 표현과 권위적 탄성’에 따르면 중국 네티즌의 30%만이 트위터, 페이스북 등 미국 사이트를 차단한 만리방화벽의 존재를 알고 있으며, 단지 5%가 가상사설망(VPN)을 사용해 중국 정부가 설치한 방화벽을 뛰어넘는다. 한 교수는 중국 당국이 운영하는 ‘우마오’(五毛·건당 0.5위안을 받는 친정부 댓글부대)가 정부를 비판하는 네티즌을 ‘서양의 노리개’라 공격한다고 지적했다. 마거릿 로버츠 캘리포니아대 교수는 “중국 정부의 인터넷 검열 정책은 방화벽이 기술 교류를 제한하고, 인터넷 검열관을 고용해야 한다는 점에서 중국 기술계의 세금으로 작용한다”고 비판했다. 베이징 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • 이재용, 사장단 대거 동행 중국행

    이재용, 사장단 대거 동행 중국행

    ‘글로벌 행보’ 사실상 경영 복귀이재용 삼성전자 부회장이 2일 중국 선전으로 출국했다. 세계 1위 전기자동차 회사인 비야디(BYD) 등을 방문한다. 지난 2월 집행유예로 출소한 뒤 지난달 유럽·캐나다 출장에 이어 두 번째 외국행이다. 앞서 출장은 단독 일정이었지만 이번에는 사장단이 대거 함께한다. DS(디바이스 솔루션) 부문장인 김기남 대표이사 사장과 진교영 메모리사업부장, 강인엽 시스템LSI사업부장 등 반도체 분야 경영진, 이동훈 삼성디스플레이 사장 등이 총출동했다. 이 때문에 현지 기업 인수합병(M&A) 또는 지분 투자 등을 목전에 둔 발걸음이 아니냐는 관측이 나온다. 신성장 동력 확보 등 글로벌 행보를 통해 사실상 경영일선에 복귀한 신호로도 읽힌다. 삼성 관계자는 “이 부회장이 BYD를 비롯해 중국 글로벌 기업들과 비즈니스 미팅을 가질 예정”이라고 전했다. 삼성전자는 2016년 BYD에 5100억원 규모의 지분(1.92%) 투자를 해 9대 주주가 됐다. 삼성전자는 자동차 전자장비(전장) 사업을 신성장 동력으로 삼고 있다. 다른 일정은 공개되지 않았지만 출장지가 중국 ‘실리콘밸리’로 불리는 선전이라는 점에서 의미가 적잖아 보인다. 경제특구인 선전은 ‘스타트업 창업의 메카’로 부상하며 중국 정보기술(IT) 기업의 본산으로 자리잡았다. 텐센트, 화웨이, DJI 등 현지 글로벌 IT 기업의 본사가 포진해 삼성이 제휴 또는 지분 투자할 대상이 깔려 있다. 한 삼성 계열사 관계자는 “이 부회장이 특정 사업부문 최고경영진 여럿과 동행하는 것은 매우 이례적”이라며 “계약 체결을 앞뒀거나 협력안 논의가 상당히 진척됐을 수 있다”고 추론했다. 시점과 관계없이 상당 기간 준비한 중국행이라는 분석이 나오는 이유다. 이 부회장이 자사 반도체 구매를 원하는 현지업체들과 만나거나, 3일 시작되는 중국 소비자가전 전시회 ‘CE 차이나 2018’을 돌아볼 가능성도 있다. 삼성 측은 이번 출장도 ‘새 성장동력 발굴을 위한 행보’라고 방점을 찍었다. 글로벌 반도체 시장의 슈퍼호황 덕분에 실적 신기록 행진을 이어 가고 있으나 ‘실적 편중’이 심각하다는 안팎의 우려가 큰 만큼 미래 먹거리 확보를 통해 글로벌 경쟁력을 유지하기 위한 의도라는 것이다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • ‘배틀그라운드’ 개발자들 대박… 1인 최대 50억 인센티브

    블루홀은 자회사 펍지주식회사의 ‘배틀그라운드’ 프로젝트에 참여한 구성원을 대상으로 1인당 최대 50억원의 개발 인센티브를 지급할 예정이라고 30일 밝혔다. 블루홀은 “배틀그라운드가 한국 게임업계의 위상을 올린 글로벌한 성과를 창출한 만큼 그 성과에 상응하는 수준의 보상금액 지급을 결정한 것”이라고 설명했다. 이에 따라 프로젝트 초기부터 참여한 20여명에게는 최소 10억원에서 최대 50억원의 인센티브가 지급된다. 지난해 출시 이후 합류한 구성원에게는 평균 3000만원의 인센티브가 부여돼 총 300여명에게 수백억원이 지급될 것으로 예상된다. 블루홀 관계자는 “보상안은 프로젝트 시작 단계부터 계획 설계된 것”이라며 “인센티브 지급 대상과 금액은 모두 김창한 펍지주식회사 대표가 결정했다”고 말했다. 배틀그라운드는 지난해 3월 24일 미국 PC 게임 플랫폼 스팀 얼리억세스를 통해 글로벌 시장에 처음 선보인 이후 세계적 흥행 기록을 써 왔다. 스팀에서만 4000만장이 넘는 누적 판매고를 기록했고 지난해 12월 출시된 콘솔버전의 판매량도 400만장에 이른다. 배틀그라운드의 인기로 지난해 회사 매출(자회사 포함)은 6665억원으로 전년(514억원) 대비 13배 성장했다. 장외시장에서 평가하는 블루홀의 시가총액 역시 배틀그라운드 출시 전인 지난해 3월에 비해 20배가 넘는 5조원 이상으로 뛰었다. 마이크로소프트, 글로벌 벤처캐피털(VC)인 세쿼이아캐피털, 텐센트 등과 투자를 협의 중인 것으로 알려졌다. 블루홀 김효섭 대표와 펍지주식회사 김창한 대표는 “‘회사의 성과는 직원들과 함께 공유한다’는 가치 아래 구성원과 조직이 함께 성장하고, 함께 성과를 공유하는 철학을 지속적으로 실현해 나갈 예정”이라고 밝혔다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
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