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  • 2022년 올 한해 가장 주목받은 연구 주제는?

    2022년 올 한해 가장 주목받은 연구 주제는?

    2022년을 이틀 가량 남겨 놓은 현재 많은 분야에서 한 해를 정리하는 콘텐츠를 내놓고 있다. 학계에서도 마찬가지이다. 올 한해 사람들이 가장 관심을 가졌던 연구 주제는 뭘까. 국내 대표 학술 플랫폼 디비피아(DBpia)는 ‘2022년 학술논문 이용 경향’ 분석을 통해 올 한해 사람들이 가장 많이 찾은 주제는 ‘쿠키런 킹덤’(게임), ‘썸 타기’, ‘인터넷 밈’ 등이라고 29일 밝혔다. 디비피아에 따르면 올해 중순부터 코로나19 방역 대책 대부분이 해제되면서 인기 논문 주제나 학술 검색도 감염병에서 실생활과 밀접한 주제로 바뀌고 있다고 설명했다. 그렇지만 올해 이용 순위 상위 10위 논문 중 2편은 코로나19에 관한 것으로 나타났다. 그렇지만 코로나19 확산이 심각한 지난 2년과 달리 올해는 코로나 블루(코로나 우울증) 같이 장기 후유증 해소와 관련한 논문들이 주목받았다. 디비피아에서 올해 가장 많이 읽힌 논문은 한국디지털콘텐츠학회에서 발표된 ‘모바일 수집형 RPG의 사용자 분석: 쿠키런 킹덤을 중심으로’였다. 이 논문에서는 성별에 따른 게임 행태를 분석하고 게임에서 어떤 플레이 스타일을 갖는지, 게임 속 캐릭터는 성별에 따라 어떤 역할을 하는지, 성별에 따라 어떤 기준으로 게임을 디자인해 게임을 즐기게 유도할 것인지 등에 대한 것을 다뤘다. 논문에 따르면 쿠키런 킹덤 사용자층은 10~20대가 주를 이뤘고 성별 비율은 비슷하게 나타났다. 또 강원대 인문과학연구소에서 2020년 발표한 ‘인터넷 밈의 언어적 고찰’이라는 논문도 관심을 끌었다. 이 논문은 틱톡 등을 통해 확산되고 있는 인터넷 밈의 특성을 분석했다. 가장 많이 읽힌 논문 5위는 서울대 철학사상연구소에서 연구한 ‘썸타기와 어장 관리에 대한 철학적 고찰’이었다. 연구팀은 미국 철학자 해리 프랑크푸르트의 인간관에 따라 의지적 불확정성 개념을 도입해 썸타기 본성을 분석했다. 직장인들은 한국경영학회가 발행한 ‘기업의 ESG(환경·사회·지배구조) 활동이 기업 이미지, 지각된 가격 공정성 및 소비자 반응에 미치는 영향’이라는 논문을 많이 읽었다. 이 논문은 기업의 ESG 활동이 소비자 인식에 미치는 심리적 메커니즘을 분석했다. 논문에 따르면 소비자 구매 의사결정 과정에서 중요한 것은 여전히 가격이지만 제품과 서비스 이외 다양한 부가적 가치를 소비자에게 전달하는 것이 중요하다고 지적했다. 한국여가레크리에이션학회가 발행한 ‘COVID-19(코로나) 발생 전후로 나타난 청년의 여가 활동 유형과 우울감 관계’라는 논문이 이용률 2위에 오를 정도로 코로나 관련한 주제로 여전히 많은 이들의 관심사였다. 논문에 따르면 소득 수준이 가장 낮은 100만원 미만 집단보다 차상위인 100만~200만원 미만의 소득자들의 우울감이 더 높은 것으로 나타났다. 또 남성보다는 여성, 취업자보다는 미취업자의 우울감이 더 높은 것으로 조사됐다. 스포츠 및 야외활동이 독서, TV 시청, 문화 활동보다 상대적으로 우울감을 낮추는 데 크게 기여한 것으로 논문은 밝히고 있다. 코로나19 기간이 길어지면서 의료진의 번아웃 증세도 주목받았다. 한국간호교육학회에서 발행한 ‘간호대학생의 MBTI 성격유형에 따른 스트레스 정도, 스트레스 대처 방식 및 학교 적응’이라는 논문은 상위 7위에 올랐다.
  • 전 남편 송중기 열애에 송혜교 불똥…‘더 글로리’ 홍보 차질

    전 남편 송중기 열애에 송혜교 불똥…‘더 글로리’ 홍보 차질

    넷플릭스 새 한국 시리즈 ‘더 글로리’ 측이 송혜교를 비롯한 주연 배우들의 홍보 인터뷰를 진행하지 않는다. 29일 넷플릭스 측은 “오는 30일 새 오리지널 시리즈 ‘더 글로리’가 베일을 벗는 가운데 주연 배우 인터뷰는 진행하지 않기로 최종 결정했다”고 밝혔다. 넷플릭스 관계자는 “‘더 글로리’가 파트1과 파트2로 분리돼 공개되는 만큼 주연 배우의 인터뷰는 따로 진행하지 않는다. 이전에도 비슷한 요건에서 주연 배우 인터뷰를 진행하지 않은 경우가 있었다”면서 “필요하다면 추후 파트2까지 전편이 다 공개된 뒤 인터뷰를 진행하는 쪽으로 내부 논의 중”이라고 설명했다. 기대작을 공개하면서 주연 배우의 홍보 인터뷰를 진행하지 않는 건 이례적이다. 그간 넷플릭스 측은 ‘킹덤’, ‘좋아하면 울리는’, ‘보건교사 안은영’, ‘인간 수업’, ‘오징어게임’, ‘지금 우리 학교는’, ‘지옥’ 등 다수의 오리지널 시리즈를 공개하며 주연 배우를 비롯한 다수의 출연자들의 인터뷰를 진행해왔다. ‘더 글로리’와 마찬가지로 파트1, 파트2로 분리된 ‘종이의 집:공동경제구역’도 파트1 공개 이후 주연 배우 인터뷰를 진행한 바 있다. 이에 최근 세간을 떠들석하게 한 송혜교의 전 남편 송중기의 열애설이 영향을 미친 게 아니냐는 추측이 나오고 있다. 송혜교가 참여하는 인터뷰에서 자칫 사생활 영역의 질문이 나올 수 있고, 그 안에 송중기가 언급될 수 있기 때문이다. 일각에서는 이 같은 가능성을 사전에 차단하고자 넷플릭스에서 내린 결정으로 내다보고 있다. 송혜교는 2017년 드라마 ‘태양의 후예’로 멜로 호흡을 맞춘 송중기와 결혼했으나 2년 뒤 돌연 합의 이혼했다. 송중기는 지난 26일 영국 여성과의 열애를 인정했으며, 임신·재혼설까지 나오며 연일 온라인을 달구고 있다. 한편 30일 공개되는 ‘더 글로리’는 유년 시절 폭력으로 영혼까지 부서진 한 여자가 인생을 걸어 치밀하게 준비한 복수와 그 소용돌이에 빠져드는 이들의 이야기를 그린다. 스타 작가 김은숙과 송혜교의 재회로 공개 전부터 뜨거운 관심을 받고 있다.
  • “포스트 코로나 시대, 학계 인기 논문도 실생활로 다변화”

    “포스트 코로나 시대, 학계 인기 논문도 실생활로 다변화”

    ‘위드 코로나’(단계적 일상 회복) 시대가 도래하면서 올해 인기 논문의 주제도 실생활과 밀접한 주제로 다변화되는 경향이 두드러졌다. 국내 대표 학술 플랫폼 디비피아(DBpia)가 26일 발표한 2022년 학술논문 이용 경향에 따르면, ‘쿠키런 킹덤(게임), 썸 타기(연애), 인터넷 밈(소셜미디어) 등 실생활과 밀접한 주제가 이용 순위 상위 10위에 대거 포진했다. 이른바 ‘위드 코로나(단계적 일상 회복)’ 시대가 도래하면서 학계의 관심 역시 코로나19에서 일상생활로 회귀했다. 다만 코로나19에 대한 관심이 완전히 사라진 건 아니다. 실제로 올해 역시 이용 순위 상위 10위 논문 가운데 2편은 모두 코로나19에 관한 논문이었다. 대신 올해에는 코로나19 여파로 인한 ‘후유증’에 대한 논문이 주를 이뤘다. 앞선 2년간 코로나19 관련 논문의 주요 주제는 ‘언택트’였지만, 올해에는 ‘코로나 블루’ 해소에 관한 논문들이 이목을 끌었다. ●“게임은 남성의 전유물? 쿠키런 킹덤 보니 ‘여성 시대’” DBpia에서 올해 가장 많이 읽힌 논문은 ‘모바일 수집형 RPG의 사용자 분석: “쿠키런: 킹덤”을 중심으로(한국디지털콘텐츠학회)’다. 게임이 남성들의 흥미를 이끌만한 경쟁, 정복, 시각적인 자극, 스포츠, 액션 등이 주를 이루며 성장한 탓에 ‘남성의 전유물’이라고 인식돼 왔지만, 해당 논문에선 ▲성별에 따라 게임 퍼포먼스가 어떻게 나오고 게임에서 어떤 플레이 스타일을 갖는지 ▲아바타 등 게임에서 등장하는 캐릭터는 그 성별에 따라 어떤 역할을 하는지 ▲성별에 따라 어떤 기준으로 게임을 디자인해 해당 성별이 조금 더 게임을 즐길 수 있도록 유도할 수 있을 것인지 등에 대해 연구했다. 설문을 통해 분석한 결과, ‘쿠키런: 킹덤’ 사용자층은 주로 10·20대였고, 성별의 비율은 비슷한 것으로 나타났다. 논문 저자는 “게임 디자인 요소가 성별 따라 게임을 즐기는 양상에 영향을 미친다는 기존 논문과 달리, 완성도 높은 게임은 어느 한쪽 성별에 치우치지 않게 재미를 줄 수 있다는 점을 시사한다”고 분석했다. ●“그 춤? ‘틱톡’에서 봤어”…‘연애’도 관심 높아 ‘게임’ 뿐 아니라 이른바 ‘인터넷 밈’에 대한 관심도 높았다. ‘인터넷 밈의 언어적 고찰(강원대학교 인문과학연구소) 논문은 최근 ‘틱톡’ 등을 통해 확산되고 있는 ‘인터넷 밈’의 특성을 분석한 것이다. 밈은 모방을 뜻하는 그리스어 어근 ‘mimeme’를 유전자를 뜻하는 ‘gene’과 유사한 발음의 단어로 만든 용어로, 리처드 도킨스의 저서 이기적 유전자에서 처음 사용된 용어다. 논문 저자는 “인터넷 밈의 개념은 그 외연을 규정할 수 없을 정도로 방대하고 모호하지만, 일반 언중들에게는 ‘인터넷에 존재하는 사진, 영상 등이 포함된 유행어’ 정도로 받아들여지고 있다”라고 설명했다. 게임, 인터넷 밈뿐 아니라 ‘연애’라는 일상도 논문 상위 이용률을 점유했다. 많이 읽힌 논문 5위에 오른 ‘썸타기와 어장관리에 대한 철학적 고찰(서울대학교 철학사상연구소)’은 최근 한국 사회에서 유통되기 시작한 신조어 ‘썸 탄다’의 정확한 의미와 활동의 정체에 대해 정의한 논문이다. 미국의 철학자 해리 프랑크푸르트(Harry Frankfurt)의 인간관에 의거하여 의지적 불확정성 개념을 도입, 이를 통해 썸 타기의 본성을 포착했다. 논문 저자는 “상대방에 대한 이성적 호감을 지닌 두 남녀가 새롭게 만남을 시작하며 자신들의 의지적 불확정성에 대해 서로 영향을 주고받는 과정이 썸 타기의 핵심”이라고 정의했다. 놀랍게도 이 논문은 직장인들이 많이 읽은 논문 3위에 올라 초중고(8위)나 대학생(5위)보다 직장인들의 ‘썸’에 대한 높은 관심을 반영했다. ●기업의 ‘사회적 가치’ 추구, 이윤과의 관계는? 하지만 ‘썸’보다 직장인들의 관심을 끈 것은 역시 ‘ESG’(환경, 사회, 지배 구조)다. 한국경영학회가 발행한 논문 ‘기업의 ESG 활동이 기업 이미지, 지각된 가격 공정성 및 소비자 반응에 미치는 영향(한국경영학회)’은 올 한 해 직장인들이 가장 많이 읽은 논문이다. 해당 논문은 기업의 ESG 활동이 소비자 인식에 미치는 심리적 메커니즘을 분석했다. 그간 ESG 경영의 역할과 중요성이 강조됐던 것에 비해 실증적 증거가 부족했던 것에 대한 해답이 될 수 있다. 논문 저자는 “국내 소비자를 대상으로 진행한 조사에 따르면 소비자의 구매 의사결정 과정에서 중요한 요소는 가격이지만, 할인된 가격으로 제품과 서비스를 제공해 경쟁우위를 점하는 것에는 한계가 있다”라며 “제품과 서비스의 본래 가치 이외의 다양한 부가적 가치를 소비자에게 전달해 소비자가 구매하게 될 제품과 서비스에 대한 가치를 크게 지각할 수 있도록 하는 것이 하나의 대안”이라고 강조했다. ●포스트 코로나··· 학계에선 ‘코로나 블루’ 대처 주목 다만 포스트 코로나 시대에도 코로나를 주제로 한 논문은 여전히 높은 관심을 끌었다. 실제 ‘COVID-19(코로나) 발생 전후로 나타난 청년의 여가활동 유형과 우울감 관계(한국여가레크리에이션 학회)’는 이용률 2위에 오르기도 했다. 청년(19~39세)을 대상으로 코로나19 전후 여가활동 유형에 따라 우울감과 어떤 관계가 있는지 분석한 논문이다. 특기할 만한 것은 소득수준이 가장 낮은 100만 원 미만 집단보다 두 번째 집단인 100만 원 이상 200만 원 미만의 우울감이 더 높았다는 것이다. 또, 여성이 남성보다 우울감이 높았고, 취업자보다는 미취업자의 우울감이 더 높았다. 학력별로는 전문대 졸 집단의 우울감이 가장 높았다. 또, 스포츠 및 야외활동이 독서, TV 시청, 문화활동보다 상대적으로 우울감을 낮추는 데 크게 기여한 것으로 나타났다. 사회적 거리 두기가 완화된 후 청년층을 중심으로 이른바 ‘골린이’, ‘테린이’ 등 각종 실외 운동에 대한 관심이 높아진 이유로 풀이된다. 또, 길고 긴 코로나19 기간 의료진들의 ‘번아웃’ 증세가 사회적으로 화두에 오르면서 ‘간호대학생의 MBTI 성격유형에 따른 스트레스 정도, 스트레스 대처 방식 및 학교 적응 (한국간호교육학회)’ 논문도 상위 7위에 오르기도 했다. 해당 논문의 저자는 “신입 간호사는 업무 현장에서 직면하는 슬픔, 죽음, 통증과 갈등 등으로 인해 높은 스트레스를 경험하고, 스트레스 대처 경험의 부족으로 높은 이직 의도와 낮은 직무만족도를 나타낸다”라며 “간호대학에서 학습해야 할 간호의 핵심 역량과 자질에 스트레스 대처와 적응 능력이 포함돼야 함을 알 수 있다”라고 강조했다. 강정효 DBpia 콘텐츠영업팀 팀장은 “코로나19에 따른 사회적 거리 두기가 해제되면서 학계에서 많이 이용된 논문 역시 실생활과 밀접한 주제로 다변화되는 경향을 보였다”며 “논문 이용 순위 상위에 쿠키런 킹덤(게임), 썸 타기(연애), 인터넷 밈(소셜미디어) 등이 랭크됐다는 것이 그 증거”라고 분석했다. 이어 “이른바 ‘위드 코로나’ 시대가 도래하면서 코로나19 팬데믹이 불러온 대표적인 후유증인 ‘코로나 블루’에 대한 사회적 관심이 늘어난 것으로 보인다”고 전했다.
  • 맞춤형 심리지원… 정신건강 돌보는 관악

    맞춤형 심리지원… 정신건강 돌보는 관악

    이태원 참사 생존자가 최근 세상을 떠나면서 안타까움을 자아내는 가운데 서울 관악구가 심리적 취약 상태에 놓여 있는 주민에 대한 맞춤형 심리지원사업을 더욱 강화한다고 20일 밝혔다. 구에 따르면 최근 코로나19 장기화에 참사 트라우마까지 겹쳐 정신건강의학과 의원·병원에 발걸음이 이어지고 있다. 구가 지원하는 ‘정신건강증진사업’ 이용 건수도 늘고 있어 관련 사업을 확대하기로 했다. 구 정신건강복지센터는 2030세대 전담 마음상담실을 마련해 우울감, 스트레스 등으로 인한 극단적 선택을 조기에 예방하는 ‘2030 청년마음 안아주기’ 사업을 진행하고 있다. 1인 가구, 자살 고위험군 등을 대상으로 전문심리검사를 통해 심리 상태를 분석해 준다. 전문상담사와의 개인상담을 기존 6회에서 8회로 확대해 대상자의 강점과 약점, 문제점을 파악하고 이를 해결해 나갈 수 있도록 돕는다. 사회적 단절 위험이 큰 40~50대를 대상으로는 ‘4050 중장년층 심리지원’ 맞춤형 서비스를 지원한다. 지난달에는 킹덤아동청소년 심리상담연구소, 나무와샘 심리상담센터와 전문 심리지원체계 구축 및 확대를 위한 민관 업무협약을 맺었다. 모든 심리지원사업 및 상담은 예약을 통해 참여할 수 있으며, 상담을 희망하는 구민은 관악구 정신건강복지센터로 신청하면 된다.
  • ‘사생활 논란’ 김선호, 마음고생 보상 받았다

    ‘사생활 논란’ 김선호, 마음고생 보상 받았다

    배우 김선호가 ‘2022 아시아 아티스트 어워즈’(이하 ‘2022 AAA’) 시상식에서 인기상을 모두 석권했다. 시상식은 13일 오후 4시(한국시간) 일본 나고야 니혼가이시홀에서 3년 만에 오프라인으로 열렸다. 이 자리에서 김선호는 DCM 인기상과 아이돌플러스 인기상을 모두 석권했다. DCM 인기상을 품에 안은 후 김선호는 “제가 듣기로는 팬분들이 밤낮을 가리지 않고 투표하느라 고생하셨다고 들었다. 응원해주시는 것만으로 감사한데 이 자리에 설 수 있게 해주셔서 영광이다”라고 웃었다. 그러면서 “배우로서 덕분에 너무 많이 행복하고, 좋은 연기, 작품으로 보답할 수 있도록 하겠다”고 전했다. 잠시 후 아이돌플러스 인기상으로 다시 마이크 앞에 서게 되자 김선호는 “진심으로 신경써주셔서 감사하다. 제가 요즘 작품 준비하면서 고민하고 있는게 ‘어느때 제일 행복할까’ 생각해본 적이 있다. 처음이나 지금이나 가장 행복할 때는 연기할 때더라”라며 “본질적으로 생각해보니 제가 연기할 수 있는건 저를 응원해주고 사랑해주시는 분들이란 생각이 들었다. 진심으로 보답하고 ‘선호하다(팬덤명)’에게 다가가야겠다고 생각했다. 앞으로 좋은 사람이자 배우로서 바로서도록 하겠다. 진심으로 감사하다”고 고개 숙였다. ‘2022 AAA’에는 김선호, 서인국, 황민현, 이재욱, 강다니엘, 이준호, 나인우, 김세정, 보나, 김영대, 박민영, 권유리, 한소희, 이준영, 류경수, 임재혁, 서범준, 세븐틴, 우주소녀 쪼꼬미, 임영웅, 펜타곤, KARD, 더보이즈, 스트레이 키즈, 베리베리, ITZY, 알렉사, 크래비티, 트레저, TFN, 킹덤, 라잇썸, 빌리, 아이브, 케플러, 트렌드지, 엔믹스, 템페스트, 르세라핌, 라필루스, 뉴진스, ATBO 등 총 35팀의 가수와 18명의 배우가 참석했다.
  • 일론 머스크도 극찬한 이 게임, 고티 먹었다

    일론 머스크도 극찬한 이 게임, 고티 먹었다

    일론 머스크 테슬라 대표도 극찬한 ‘엘든 링’이 ‘게임계 오스카상(아카데미상)’이라 불리는 ‘더 게임 어워드’에서 올해의 게임(GOTY)에 선정됐다. 일본 프롬 소프트웨어의 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)인 엘든 링은 9일(현지시간) 미국 로스앤젤레스 마이크로소프트 시어터에서 열린 TGA 시상식에서 GOTY와 함께 감독상, ‘최고의 롤플레잉’, ‘최고의 아트 디렉션’ 상을 받았다. 엘든링은 극악의 난도를 자랑하는 프롬의 ‘소울류’(‘다크소울’ 계열)를 계승하는 최신작으로, 소울류 특유의 액션 요소와 훌륭한 스토리 라인, 파밍의 요소를 두루 갖춘 명작으로 평가됐다. 머스크 대표는 트위터를 통해 수차례 이 게임을 극찬하고 스스로 GOTY에 선정하기도 했다. 북미 최대 게임 시상식인 TGA는 이번에 총 31개 부문에서 시상을 했다. 엘든 링과 함께 유력한 GOTY 후보였던 ‘갓 오브 워 라그나로크’는 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 내러티브’, ‘최고의 오디오 디자인’, ‘최고의 게임 음악’, ‘접근성 혁신’ 5관왕을 차지했다. 이날 시상엔 유명 배우들이 대거 등장했다. 배우 알 파치노는 이날 게임 성우 및 모션 캡처 배우에게 주어지는 ‘최고의 연기상’ 시상자로 등장했다. 다니엘 크레이그도 영상을 보내 ‘최고의 인디 게임 데뷔작’ 후보작을 소개했다. ‘최고의 액션 게임’에는 ‘베요네타 3’가, ‘최고의 모바일 게임’에는 ‘마블 스냅’이, ‘최고의 기대작’에는 ‘젤다의 전설 티어즈 오브 더 킹덤’이 선정됐다. 100% 이용자 투표로 선정하는 인기상은 앞서 ‘소닉 프론티어’와 팬덤 싸움을 벌였던 ‘원신’이 받았다. 국산 게임 중에서는 넥슨의 ‘DNF 듀얼’이 유일하게 ‘최고의 격투 게임’ 부문 후보에 올랐지만, 수상하지는 못했다. 이날 TGA 행사에선 인기 게임의 후속작 정보도 공개됐다. 코지마 히데오 코지마 프로덕션 대표는 행사에 직접 참석해 2019년 작 ‘데스 스트랜딩’의 후속작 ‘DS2’를 최초 공개했다. 블리자드는 차기작 ‘디아블로 4’ 출시일을 내년 6월 6일로 확정했다. 지난해 국제 시상식을 휩쓴 인디 게임 ‘하데스’의 후속작 ‘하데스 2’는 이날 TGA를 통해 최초로 공개됐다. 닌텐도는 신작 ‘베요네타 오리진’과 내년 개봉 예정인 장편 애니메이션 ‘슈퍼 마리오 브라더스’를 공개했다.
  • “전통의상” 생방송 중 바지 벗은 男배우

    “전통의상” 생방송 중 바지 벗은 男배우

    영화 ‘아쿠아맨’ 주인공 제이슨 모모아가 생방송 토크쇼에 출연해 갑자기 옷을 벗어 진행자를 당황케 했다. 9일(현지시간) 미국의 인기 토크쇼 ‘지미 키멜 라이브’에는 제이슨 모모아(43)가 출연했다. 이야기를 나누던 중 지미 키멜(54)은 모모아의 사진을 꺼내들어 사진에 대해 물었다. 사진 속 모모아는 바다에서 엉덩이를 드러내고 거의 헐벗은 모습으로 낚시를 하고 있었다. 모모아는 사진 속 모습에 대해 “하와이 전통 의상인데 영화 속 배역을 준비하던 중 매일 입었던 것”이라며 자신의 하얀 엉덩이를 태우고 있었다고 밝혔다. 그는 18세기 말 하와이를 배경으로 한 애플 TV+의 영화를 촬영 중이었다. 지미 키멜이 의상에 대해 “편하냐”고 묻자 모모아는 “매일 입는다”고 했고, “지금도 입고 있냐”는 물음에 “물론이지”라고 답했다. 그러더니 갑자기 자리에서 일어선 모모아는 옷을 벗기 시작했고, 하와이 전통 의상만 입은 채 두 손을 들고 자리에서 한 바퀴 돌았다. 방청객들은 그에게 열렬한 환호를 보냈고, 지미 키멜은 사진으로 부채질을 하며 진땀을 뺐다. 한편 제이슨 모모아는 DC 시네마틱 유니버스 영화 ‘아쿠아맨’으로 명성을 얻었다. 그가 주연을 맡은 아쿠아맨의 두 번째 솔로 영화 ‘아쿠아맨과 로스트 킹덤’은 내년 3월 17일 개봉 예정이다.
  • 장항준 “설경구가 ‘개××’라고 문자…알고보니 내가 먼저 협박”

    장항준 “설경구가 ‘개××’라고 문자…알고보니 내가 먼저 협박”

    장항준 감독이 절친 배우 설경구씨와 한때 욕설을 주고받았던 적이 있다고 털어놨다. 지난 19일 방송된 KBS 2TV ‘옥탑방의 문제아들’에 장항준 감독 감독과 배우 손종학이 출연했다. 진행자 송은이씨가 장항준 감독에게 “설경구씨가 감독님 작품을 4번이나 거절했다고 하던데 이유가 뭐였느냐”고 물었다. 이에 장항준 감독이 “그건 설경구씨한테 물어봐야 한다”면서 신인 감독 시절 대한민국이 1954년 스위스 월드컵 첫 출전 스토리를 가지고 시나리오를 준비한 적 있다고 운을 뗐다. 당시 한국은 한국전쟁이 끝난 지 겨우 1년이 지났을 때이고 아시아 지역 예선에서 한 팀만 통과할 수 있는 상황이었다. 일제로부터 해방된 지 10년도 안 된 시점에 한국과 일본이 처음으로 축구 대결을 펼친 상황이었다. 장항준 감독은 “세계 최초로 피지배국가와 지배국가가 월드컵에서 만났던 상황”이라며 “결국 대한민국이 일본을 이겼다”고 설명했다. 이어 “주인공을 설경구씨로 생각했고, 월드컵 본선에 나갔지만 전 세계 A매치에서 골을 제일 많이 먹은 홍덕영 골키퍼 역할을 맡길 생각이었다”고 말했다. 장항준 감독은 “소문을 듣고 설경구씨에게서 먼저 연락이 왔다”면서 “하고 싶다고 퀵서비스로 시나리오를 보내달라고 하더라. 그런데 이후에 다시 전화가 왔다. 시나리오를 봤는데 ‘안 할래, 재미없어’라고 하더라. 미안하다고 했다”고 밝혀 웃음을 자아냈다.이후 장항준 감독은 시나리오 마무리를 위해 팀들과 함께 합숙에 들어갔고 그날 밤 연출부와 조감독들과 술을 마시고 잤는데 다음 날 아침 일어났더니 설경구씨에게서 ‘개××’라고 문자메시지가 와 있었다는 것이다. 장항준 감독은 “알고 보니 내가 먼저 설경구씨에게 전화를 걸어 ‘너를 파멸시키겠다’라고 음성메시지를 남겼더라. 욕과 협박이 가득 담겨 있었다”라고 설명해 다시 한번 폭소를 안겼다. 영화 ‘라이터를 켜라’, 드라마 ‘싸인’ 등의 각본을 쓰고 연출한 장항준 감독은 드라마 ‘시그널’, ‘킹덤’ 등의 각본을 쓴 후배 김은희 작가와 1998년 결혼, 슬하에 딸 하나를 두고 있다.
  • “작품은 내 인생… 열정 없어지는 날 상상하기 어려워”

    “작품은 내 인생… 열정 없어지는 날 상상하기 어려워”

    “영화는 상영관 스크린으로 보는 것이 가장 좋다고 생각한다. (넷플릭스 등에서) 영화를 곧바로 찾아 볼 수 있는 점은 좋지만 스크린으로 봐야만 ‘어떻게 이걸 못 봤지’ 하는 대목을 찾아낼 수 있다. 이번 영화도 꼭 극장에서 보셨으면 좋겠다.” 지난 12일 부산 해운대구의 한 레지던스 시설에서 만난 일본 영화감독 사토 신스케(52)는 다음달 16일 국내 개봉하는 ‘킹덤 2: 아득한 대지로’를 두고 이런 말을 먼저 꺼냈다. 이 영화는 제27회 부산국제영화제(BIFF) 오픈 시네마에 초청돼 먼저 공개됐다. 노예로 태어난 주인공 신이 천하대장군이 되겠다는 꿈을 향해 모험을 떠나 내란을 해결하는 ‘킹덤’(2019)에 이은 2편은 신이 대장군의 꿈을 이루기 위해 병사로서 전쟁에 참가하는 여정을 그렸다. 2006년부터 연재 중인 하라 야스히사의 만화 원작은 누적 판매 부수 9200만부를 넘겼다. ‘킹덤 2’는 10억엔의 제작비로 57억엔을 벌어들였고, 일본에서만 두 편 합쳐 100억엔의 매출을 기록했다. 사토 감독은 ‘아이 엠 어 히어로’(2016)와 ‘이누야시키: 히어로 VS 빌런’(2020)으로 국내에도 열광적인 팬들을 거느리고 있다. 그는 애니메이션 감독, 시나리오 작가, 게임 제작자 등 다방면으로 활약한다. 매년 거르지 않고 작품을 내놓는 그는 “작품을 만드는 것 자체를 워낙 좋아한다. 그러다 보니 계속 만들고 싶은 욕심이 생긴다. 작품을 하다 보면 생각하지도 못한 여러 만남을 갖게 되고, 기대하지 않은 것 이상의 것을 얻을 수 있기 때문에 작품을 통해 배우는 것이 아주 많다”고 했다. “그것이 내 인생이기도 하고 스스로를 성장시키는 부분이라고 생각한다. 열정이 없어지는 날은 지금으로선 상상하기 어렵다”고 덧붙였다. 현실에서 도저히 일어나지 않을 법한 일들을 스크린에 옮기는 데 천재적인 역량을 발휘한다는 평을 받는 그는 “만화와 영화는 비슷한 것 같지만 격이 다르고 미디어도 다르다. 둘이 일치해서도 안 되고 아주 달라도 안 된다. 원작은 존중하지만 살아 있는, 인간성을 지닌, 실제 인물로 그리고 싶었다. 그 인간성을 중심으로 실사 영화를 만들어야 한다”고 말했다. 영화 철학에 대해 묻자 “작은 것 하나가 세상을 풍족하게 만드는 것처럼 영화도 그렇게 해야 한다고 생각한다”고 답했다. “같은 말을 해도 관객이 아주 다르게 받아들일 여지까지 염두에 두고 작업한다”는 그는 “아주 작은 것도 크게 될 수 있고, 그래서 테마를 넓히는 것이 영화를 만드는 이유가 된다. 영화에 숨은 의미가 있을 수 있는데 그런 의미를 찾아내는 것이 내 장점이라고 생각한다”고 밝혔다. ‘아이 엠 어 히어로’ 때는 한국 스태프와 함께했고, ‘킹덤 2’에서는 중국인 스태프와 호흡하며 배우고 다른 대목에 놀라는 부분도 적지 않았다고 했다. 그는 그 과정에서 자신의 의식이나 세계관도 넓어졌음을 느낀다고 했다.
  • ‘킹덤2’ 들고 부산 찾은 사토 신스케 “내 열정 바닥 나는 일 없을 것”

    ‘킹덤2’ 들고 부산 찾은 사토 신스케 “내 열정 바닥 나는 일 없을 것”

    현실에서 도저히 일어나지 않을 법한 일들을 스크린에 옮기는 데 천재적인 역량을 발휘하는 일본 감독 사토 신스케(52)는 모든 것을 장악하고 통제하는 감독이란 이미지보다 섬세하고 예민한 영화학도 이미지가 강했다. 그의 이름을 국내에 알린 것은 ‘아이엠 어 히어로’(2016)였다. 21만명이 관람했다. 보잘것 없는 고교생이 좀비들이 판치는 세상을 구한다는 내용인데 원작 만화의 캐릭터를 실감나게 스크린에 옮겼다는 평가를 들었다. ‘이누야시키: 히어로 VS 빌런’(2020)은 어느날 문득 인류의 운명을 쥐락펴락할 수 있는 초능력을 갖게 된 노인과 젊은이의 대결이란 황당한 설정을 스크린에 실감나게 옮겼다. 춘추전국시대를 배경으로 나중에 진시황이 되는 영정(요시자와 료)이 대장군을 꿈꾸는 소년 신(야마자키 겐토)과 손잡고 천하통일을 이루는 과정을 실감나게 그린 하라 야스히사의 만화 원작을 영화로 옮긴 ‘킹덤’(2019)으로 국내 팬에게도 낯익은 사토 감독이 ‘킹덤 2: 아득한 대지로’를 들고 제27회 부산국제영화제(BIFF) ‘오픈 시네마’ 섹션 시사회를 지난 11일 밤 가졌다. 원작 만화는 2006년부터 지금도 연재 중이며 누적 판매부수 9200만부를 넘겼다. 다음달 16일 국내 개봉하는 ‘킹덤 2’는 10억엔의 제작비로 57억엔을 벌어 들였고, 일본에서만 두 편 합쳐 100억엔 매출을 기록했다. 지난 12일 해운대구의 한 레지던스 응접실에서 만난 사토 감독은 50분 내내 다소곳한 자세를 흐트러뜨리지 않고 본인의 답이 통역을 통해 충분히 전달되는지 눈여겨 보고, 부족하다 싶으면 두세 번에 나눠 답하는 모습이 인상적이었다. 매년 한 작품을 빠지지 않고, 어떤 해는 두 편을 내놓기도 하며, 애니메이션 감독, 시나리오 작가, 게임 제작자 등 다방면으로 활약하는 원동력을 확인할 수 있었다. 그는 1편이 넷플릭스에 있으니 미리 보고 2편을 꼭 극장에서 만났으면 좋겠다고 했다. 인터뷰는 그의 영화철학과 세계관을 엿보는 데 치중했다. 다음은 일문일답.-몇 번째 한국과 부산 방문인지 궁금하다. “서울은 자주 찾아왔지만 부산은 처음이다. ‘아이 엠 어 히어로’ 가운데 좀비들이 아웃렛에 출몰하는 장면을 경기도 파주에서 한달 반 정도 걸려 촬영했다. 일본에서는 좀비물이라고 하니까 손사래를 쳤다. 마침 파주에 맞춤한 장소가 있어서 촬영할 수 있었다. 서울에는 친구 결혼식 등으로 여러 차례 다녀왔는데 부산은 처음이다.” -시사회를 가진 ‘킹덤 2-아득한 대지로’를 직접 소개한다면. “1편은 천하대장군이 되겠다는 목표로 노예로 태어난 주인공 신이 마을을 나와 꿈을 향해 모험을 떠나 내란을 해결하는 내용이었는데 2편은 신이 실제로 대장군의 꿈을 이루기 위해 병사로서 전쟁에 참가하고 수행하는 부분에 집중해 얘기가 진행된다.” -매년 거르지 않고 작품을 내놓고 다방면으로 활약한다. 이렇게 열정적으로 일하는 이유와 원동력이 궁금하다. “작품을 만드는 것 자체를 너무 좋아한다. 그러다보니 계속 만들고 싶은 욕심이 생기는 게 원동력인 것 같다. 그리고 애니메이션을 떠올리면 이제 그것을 영화로 접목해서 연결하게 되고, 이런 식으로 작업을 하다 보니까 끊임없이 작업을 진행하게 되는 것 같다.” -일하다 보면 영화에 대한 열정이 식는다거나 수고한 것에 대한 보상이 제대로 안 돼 답답하거나 짜증이 나거나 그럴 때도 있을 것 같은데. “당연히 그런 부분도 있지만 작품을 만드는 일 자체가 다음 작품을 만드는 원동력이 되기도 한다. 작품을 하다보면 생각하지도 못한 여러 만남을 갖게 되고, 기대하지 않은 것 이상의 것을 얻을 수 있기 때문에 작품을 통해서 배우는 것이 아주 많다. 그것이 내 인생이기도 하고 스스로를 성장시키는 부분이라고 생각한다. 열정이 없어지는 날은 지금으로선 상상하기 어렵다.” -한국의 한 영화평론가는 ‘아이 엠 어 히어로’를 보고 단순히 원작 만화를 코스프레한 것이 아니라 캐릭터가 살아있는 작품으로 재탄생시켰다고 평가했다. 일본 영화가 드디어 정신 차렸다고 평가했는데 어떻게 생각하는지. “원작을 활용해 실사로 만드는 일이 많았는데 최근에는 만화가 원작인 경우가 많았다. 만화와 영화는 비슷한 것 같지만 격이 다르고 미디어도 다르다. 영화와 만화가 일치해서도 안 되고 아주 달라도 안 되며 영화로 표현하기 어려운 구석도 있다. 원작은 존중하지만 살아 있는, 인간성을 지닌, 실제 인물로 그리고 싶었다. 100% 만화에 치우치는 것이 아니라 실제로는 그 인간성을 중심으로 실사 영화를 만들어야 한다. 평론가의 지적은 감사하게 생각한다. ‘킹덤2’에서도 실제 주인공이 여행을 하면서 인생에 대해 어떤 느낌을 갖고 여정을 해나가는지 영상으로 표현하려고 애썼다.” -메이킹 필름을 보면 손수 카메라를 들고 촬영하거나 배우가 총을 든 각도까지 지도하더라. 어떻게 영화를 구성하고 준비하는지. “배우들의 움직임이라든지 표현이라든지 미리 정해서 하는 유형이다. 배우가 줄거리에 맞춰 문 쪽으로 걸어가는 장면을 찍는다면 그 캐릭터에 맞춰 이런 식으로 문을 열지 않을까 세세한 부분까지 배우와 얘기하며 미리 정하는 편이다. 물론 배우 스스로 표현하고 싶은 대로 놔둘 때도 있지만 배우들의 움직임까지 어느 정도 제어를 해야만 감독만의 작품이 나올 수 있다고 믿는다. 영화를 영어로 ‘모션 픽처’라고 한다. 사람의 움직임이 매우 중요하다. 큰 움직임도 중요하지만 미세한 움직임으로도 그의 느낌 같은 것들을 전달할 수 있기 때문이다. 영상의 완성도도 빠뜨릴 수 없는데 꼭 이쪽에서 찍고 싶다, 저쪽에서 찍고 싶다, 맞춰가면서 작업한다.”-다른 감독들과 비교해 영화를 빨리 찍는 편이라고 생각하는가. “TV 드라마 촬영 현장에 가본 적이 있는데 너무 빨리 촬영해 놀란 적이 있다. 그와 비교하면 나는 당연히 느리겠지만 정해진 장면을 딱 필요한 만큼 완성도 높게 찍고 끝내기 때문에 나중에 편집으로 잘라내는 촬영분이 거의 없는 편이다. 한마디로 느리지는 않다고 생각한다.” -영화에 대한 철학, 다른 감독과 영화를 만드는 방법의 차이는. “같은 말을 해도 받아들이는 사람은 여러 가지로 다르게 받아들일 수 있다. 아주 작은 것도 크게 될 수 있고, 그래서 테마를 넓히는 것이 영화를 만드는 이유가 된다. 작은 것 하나가 세상을 풍족하게 만드는 것처럼 영화도 그렇게 해야 한다고 생각한다. 나는 영화를 이렇게 만들었는데 관객은 아주 다른 방식으로 받아들일 수 있다. 이제 그런 여지까지 염두에 두고 작업하게 된다. 나는 사회문제를 직접 다루지는 않고 판타지나 엔터테인먼트로 즐기는 영화를 만드는데 미학과 예술성에 약간 집중하는 편이다. 그런 영화들에도 여러 숨은 의미가 있는데 그런 의미를 찾아내 만드는 것이 내 장점이라고 생각한다.” ‘이누야시키: 히어로 VS 빌런’도 아주 재미있게 봤다. 만들며 가장 어려웠던 점은. “그 영화도 어쩌면 있을 수 없는, 상상 속의 세상이다. 로봇이 짓는 슬픈 표정을 컴퓨터그래픽(CG)으로 표현하는 일이 아주 어려웠기 때문에 시간이 많이 걸렸다. 정말 몇 컷밖에 안되는 장면들을 만드느라 엄청난 시간과 공력을 들여야 했다. 할아버지와 고교생 대결 구도는 사회 문제로 부상되는 세대 갈등과 대립을 조명하고 싶어서였다. 작품으로 잘 전달돼 만족한다.” -한국 사회도 마찬가지지만 일본도 많은 문제를 갖고 있고 영웅의 출연을 기대하는 그런 잠재심리가 상당히 많은 것 같다. 현실은 훨씬 복잡하고 어려운데 만화의 상상력을 스크린에 옮기는 작업이 매우 힘들었을 것 같다. “절대로 현실에서는 영웅이 될 수 없는 인물이 한 순간 영웅으로 변신하는 일을 영화로 만들어 영웅이란 존재가 도대체 뭘까 생각하는 계기를 만들어준 영화다. 개인적으로도 재미있었다.” -한국 팬들의 반응을 들을 수 있었는지, 일본과 한국 팬들의 반응에 차이가 있는지. “한국 팬들과 대화를 나누거나 하지는 못했다. 한국영화 작품이나 정보를 많이 접하는데 엔터테인먼트 등에서 일본을 앞서고 이게 영향을 줘 영화도 많이 발전했다고 느낀다. 우수한 한국영화를 많이 접한 한국 팬들이 사랑해준다는 것만으로도 내겐 기쁜 일이다. 내 영화는 일상에서 그려내는 판타지라 많이들 좋아해 주신다. 여기에서 그치지 않고 이 작품으로 인해 일상생활을 영위하는 데 위안이 된다는 얘기를 많이 듣는다. 나도 완성된 작품을 보고 약간 그런 카타르시스를 느끼기도 한다. 이렇게 영화로 감정이 공유된다. 다른 나라 국민들도 내 영화를 보고 그런 감정을 공유할 수 있게 해외에서 방영되지 않더라도 그런 점을 염두에 두며 작업한다.”-할리우드나 외국 제작자들이 관심을 표명하는지. “10년 정도 사이에 인터넷을 통해 외국 작품들을 볼 수 있는 기회가 많이 늘어났다. 일본은 다양한 경로로 얻은 정보를 접한 뒤 작품을 보지만 해외는 정보가 부족한 상황에서 영화만 보고 판단하기 때문에 그런 부분이 좋다고 생각한다. 있는 곳이 다르다 해도 영화를 본 느낌은 공유되니까 좋다. ‘아이 엠 어 히어로’ 때는 한국 스태프들이 함께 했고, ‘킹덤2’에는 중국인 스태프들이 힘을 합쳤다. 서로 배우고 각자 다른 대목에 놀라는 부분도 적지 않다. 그렇게 영화 제작을 향상시키는 데 도움이 되는 것 같고, 내 의식이나 세계관도 넓어졌다고 느낀다.” -언어나 자막의 한계를 뛰어넘어 글로벌 팬들을 만나고 싶은 갈망이 있을텐데. “나도 여러 아이디어가 있고 해보고 싶은 여러 일들이 있는데 일본 시장만 겨냥해 여럿 중에 한 작품을 골라 왔다. 그런데 글로벌 마켓을 지향하면 선택의 폭이나 기회가 넓어진다. 시장에 얽매이지 않는 것이 글로벌 마케팅의 장점이라고도 생각한다. 일본에서는 할 수 없는 것들도 만들 수 있는 시대가 오지 않을까 생각한다.” -일본에서 제대로 만들지 못하는 영화가 있다는 말인가. “예산 문제도 있고, 아주 많은 장벽이 있다.” -부산국제영화제만 해도 3년 만에 정상화됐고 온라인동영상서비스(OTT)를 포용하게 됐고, 언어와 자막의 한계를 뛰어넘어 많은 이들이 함께 즐기는 방식으로 영화가 발전하고 있다. 넷플릭스 시리즈 ‘아리스 인 보더랜드’ 시즌2가 12월에 공개된다. 상영관의 한계가 자꾸 보이는 것 같은데 이를 뛰어넘으려면. “영화는 상영관 스크린으로 보는 것이 가장 좋다고 생각한다. 예전 영화를 곧바로 찾아 볼 수 있는 점은 좋지만 스크린으로 봐야만 ‘어떻게 이걸 못 봤지 ’ 하는 대목을 찾을 수 있다. 음악도 레코드나 CD 등 여러 미디어가 있지만 결국 라이브 공연 관람이 가장 좋다. 영국과 일본의 연극 업계도 마찬가지다. 그러니 코로나 영향은 있었지만 라이브나 연극을 통해 실물의 가치를 본다면 없어지지 않는 가치가 있다고 생각한다. 영화는 스크린으로 봐야 된다는 욕구를 불러일으키기 때문이다.” -인터뷰에 매우 진지하게 임하는 것 같다. 영화 제작에 매달리지 않을 때는 어떻게 시간을 보내고 즐기는지 궁금하다. “CF도 TV도 출연하지 않고 오직 영화만 하고 있다. 예전에는 영화 일을 하지 않으면 다른 일, 예를 들어 책을 보거나 산에 가 그림 그리는 일, 여행을 간다든지 했는데 이제는 코로나 영향도 있어서 그러지 못해 아쉽다.”
  • 가성비로 일군 K컬처… 누군가의 희생 담보… 성과 선순환되는 분배 시스템 갖춰야 [대한민국은 선진국인가]

    가성비로 일군 K컬처… 누군가의 희생 담보… 성과 선순환되는 분배 시스템 갖춰야 [대한민국은 선진국인가]

    전 세계 동시 소비·반향의 K컬처지속 가능 글로벌 콘텐츠로 자리 유튜브로 소통하며 성장한 BTS맨파워 성장 틀 깨고 새 길 제시 부조리 비판이 글로벌 공감 불러창작 저해 OTT 계약관행 개선을아카데미 4관왕을 차지한 봉준호 감독의 ‘기생충’, 아카데미 여우조연상을 수상한 윤여정, 방탄소년단(BTS)의 빌보드차트 1위 그리고 황동혁 감독의 ‘오징어 게임’ 에미상 6관왕까지. 이제 K콘텐츠의 우뚝한 위상은 그 누구도 부인할 수 없는 현실이 됐다. 최근의 K콘텐츠가 과거와 확연히 달라진 건 크게 두 가지다. 그 하나는 영역의 확장이다. 1990년대부터 2000년대 초반까지 K컬처의 영역이 주로 아시아권을 중심으로 펼쳐졌다면 지금은 전 세계를 아우르는 글로벌 시장으로 넓혀졌다. 이제 국내에서 만들어진 K콘텐츠는 그 즉시 지구 반대편에서도 동시적으로 소비되고 반향을 일으킨다. 이건 미국, 영국 같은 글로벌 대중문화의 종주국에서도 마찬가지다. 이것이 가능해진 건 전 세계를 즉시 묶어 주는 디지털 네트워크 때문이다. 유튜브나 넷플릭스 같은 글로벌 플랫폼은 그래서 K컬처가 글로벌 콘텐츠로 빠르게 자리매김하는 데 결정적인 역할을 했다. 다른 하나는 지속 가능성이다. ‘대장금’이나 ‘별에서 온 그대’ 같은 작품이나 싸이의 ‘강남스타일’ 같은 케이팝이 해외에서 불러일으킨 신드롬은 일회적인 사건에 가까웠다. 하지만 지금은 BTS가 앨범을 내면 빌보드차트 입성은 이제 당연하게 여겨진다. 또 넷플릭스를 통해 소개되는 대부분의 K콘텐츠들은 국내만이 아닌 전 세계에서 소비되며 주목받는다. 최근 신드롬을 일으킨 ‘이상한 변호사 우영우’나 에미상 6관왕을 받은 ‘오징어 게임’ 같은 뜨거운 K콘텐츠들은 물론이고, 이미 지나간 콘텐츠라 생각했던 ‘신사와 아가씨’ 같은 KBS 주말드라마도 넷플릭스에 소개되면서 글로벌 반응을 얻는 상황이다. 이쯤 되면 K콘텐츠는 이제 고정적인 ‘팬덤’이 형성됐다고 봐도 무방하다. BTS의 팬덤 아미처럼 K콘텐츠는 이제 글로벌 팬덤 속에서 지속적으로 소비되는 콘텐츠가 됐다. 그렇다면 무엇이 K콘텐츠를 이렇게 성장시켰고 현재 당면한 과제들은 무엇일까. ●글로벌 스탠더드로 가는 길 K콘텐츠의 성장 과정은 한국 사회의 그것과 닮아 있다. 개발시대 압축성장을 이뤄내며 당대에 ‘코리안 스탠더드’로 불렸던 그 시스템은 K콘텐츠 성장에서도 유사한 방식으로 운용됐다. 아이돌 연습생을 뽑아 집중 교육하고 경쟁시킴으로써 데뷔해 해외시장까지 뚫고 나간 초창기 케이팝 아이돌의 엘리트 교육 시스템은 단적인 사례다. 이 시스템에 의해 탄생한 아이돌들은 마치 개발시대 압축성장 모델이 개발도상국들에게 일종의 롤모델이 됐던 것처럼 아시아권 대중문화 산업의 롤모델로 자리잡기도 했다. 하지만 엘리트들이 이끄는 개발시대 압축성장이 빠른 결과만큼 희생이 따랐던 것처럼 케이팝 시스템도 성과와 더불어 대가가 따랐다. 가혹한 연습생 시스템이나 아티스트와는 거리가 먼 기획사가 만든 상품이라는 비판이 바로 그 대가였다. 이 시기에 기존 케이팝 시스템에서 시작했지만 다른 길을 걷게 된 BTS가 등장했다. 유튜브 같은 대안적이고 글로벌한 공간을 통해 팬들과 소통하며 함께 성장한 BTS는 그 과정에서 ‘글로벌 스탠더드’를 향해 나아갔다. 즉 아이돌로 시작했지만 아티스트로 가는 길을 팬들과 함께 찾아낸 것. 이 성공 사례는 그래서 향후 블랙핑크부터 에스파, 세븐틴 같은 차세대 글로벌 케이팝 아티스트들의 새로운 길을 열었다. 이러한 K콘텐츠가 글로벌 스탠더드로 가는 길에 지대한 영향을 미친 건 디지털이다. 케이팝이 유튜브 같은 글로벌 플랫폼을 바탕으로 이러한 변화를 수용했다면 영화나 드라마 같은 콘텐츠들은 넷플릭스 같은 온라인동영사서비스(OTT)가 그 글로벌 고속도로를 깔아 줬다. ‘킹덤’, ‘스위트홈’, ‘오징어 게임’, ‘지옥’, ‘지금 우리 학교는’ 같은 일련의 글로벌 메가히트작들이 이 고속도로를 통해 전 세계를 열광하게 했고, 이제는 기다려서 보는 고정적인 팬덤이 만들어졌다. ●로컬의 차별성과 글로벌의 보편성 자원이 한정돼 있고 소비층이 적어 해외시장을 늘 염두에 둘 수밖에 없었던 한국은 콘텐츠에서도 마찬가지로 일찍이 해외를 지향했다. 미국이나 일본, 유럽 등지의 앞선 장르나 트렌드를 빠르게 흡수해 한국적인 색깔로 재해석한 콘텐츠로 다시 해외시장을 두드리는 방식을 취한 것이다. BTS는 힙합이라는 글로벌 장르의 기반 위에 춤, 아이돌 시스템 같은 한국적인 재해석을 더해 케이팝을 글로벌 스탠더드로 세웠고, 봉준호 감독의 ‘기생충’은 블랙코미디 장르를 통해 ‘양극화’라는 전 세계 자본화된 세상의 보편적인 문제를 ‘반지하’ 같은 지극히 한국적인 공간을 통해 풀어냈다. 데스 서바이벌 장르를 가져와 한국 사회의 경쟁 시스템을 게임 방식으로 풀어낸 ‘오징어 게임’이나 서구의 좀비 장르를 가져와 조선시대라는 차별된 시공간으로 재해석함으로써 ‘K좀비’라는 지칭을 만들어 낸 ‘킹덤’도 마찬가지다. 이 K콘텐츠들은 장르라는 글로벌하게 통용되는 보편적인 틀을 가져와 한국 사회의 로컬 문화가 가진 차별성을 더함으로써 독특하면서도 공감이 가능한 콘텐츠가 될 수 있었다. 여기서 흥미로운 건 K콘텐츠 전반에 드리워져 있는 기성 시스템에 대한 비판의식이다. BTS는 지속적으로 기성사회가 강요하는 모습이 아닌 ‘나’ 자신이 더 소중하다는 메시지로 전 세계 아미들을 결집시켰고, ‘기생충’이나 ‘킹덤’, ‘오징어 게임’ 같은 작품들은 자본화된 세상이 만들어 내는 양극화나 생존경쟁을 비판함으로써 글로벌 대중들의 정서를 자극했다. 그 비판의식은 전 세계적으로 벌어지고 있는 자본화돼 가는 세상이 갖는 부조리에 대한 것이지만, 그것은 또한 경쟁사회, 빨리빨리 문화, 상명하복 조직문화, 엘리트주의 같은 우리가 압축성장의 후유증으로 극복해야 할 문제들에 대한 것이기도 했다. 마치 서서히 데워지는 물이 아닌 급격히 끓어오르는 물속에서 그 변화를 더 실감하듯이 서구에서 몇백 년에 걸쳐 이뤄진 자본화의 단계를 압축적으로 경험하게 된 한국인들은 더 민감하게 자본화의 문제를 겪었고 이것이 K콘텐츠에도 비판의식으로 투영돼 나타난다는 것이다. 이 지점은 어째서 한국의 로컬 색깔이 분명한 K콘텐츠가 글로벌 공감대를 불러일으키는가 하는 중요한 이유가 되고 있다. ●K컬처 가성비를 넘어야 최근 들어 K콘텐츠의 글로벌 영향력은 저변을 K컬처 전반으로 넓혀 나가고 있다. 예를 들어 올해 반 클라이번 국제콩쿠르에서 역대 최연소인 18세의 나이로 우승한 임윤찬처럼 클래식에도 이른바 ‘K클래식’이라는 지칭이 생겨났고, BTS가 입은 한복이 화제가 되고 ‘킹덤’으로 미국에서 ‘갓’ 신드롬이 생겨날 정도로 K패션도 주목받고 있다. K콘텐츠 속에 자주 등장하는 한국 음식들은 유튜브의 ‘먹방’ 콘텐츠들과 시너지를 이뤄 K푸드의 저변을 전 세계로 넓히고 있고, 한국을 더 경험하고 싶어 하는 외국인들의 한국 방문도 점점 늘고 있다. 또 일본의 망가를 압도한 웹툰이나 드라마화된 재미 작가 이민진의 ‘파친코’ 같은 K문학처럼 영상 콘텐츠 원천 데이터로서의 한국 지식재산권(IP) 역시 글로벌 콘텐츠 시장에서 조금씩 존재감을 키우고 있다. K컬처의 가장 큰 경쟁력은 역시 맨파워다. 이들은 상대적으로 적은 비용에도 놀라운 완성도를 만들어 낸다. 가성비가 높다는 것이다. 하지만 영화나 드라마에서처럼 집단 창작을 하는 분야에서의 가성비란 누군가의 희생을 담보로 하는 일이다. 수익 구조가 일부 제작 상층부에 집중되고 스텝들에게 가야 할 비용들이 절감돼 만들어지는 가성비란 결국 지속가능한 K컬처의 가장 위험한 아킬레스건이 될 수밖에 없다. 또한 투자비를 담보로 IP를 모두 넘기는 방식으로 이뤄지는 글로벌 OTT들의 계약 관행은 창작자와 제작자들의 창작 의욕을 꺾을 수 있다는 점에서 개선돼야 한다. 즉 맨파워로 성공한 K컬처는 이제 가성비 차원을 넘어서서 그 성과가 제대로 선순환될 수 있는 계약과 분배의 시스템을 만들어 내야 한다는 것이다. 이제 선진국으로 들어온 한국 사회가 새로운 시스템을 요구하듯 세계의 트렌드를 이끄는 K컬처 또한 거기에 맞는 시스템이 요구되는 시점이다.■정덕현은 대중문화평론가이자 칼럼니스트. 대중문화 속에 담겨진 현실을 분석하는 작업을 해 오고 있다. MBC 시청자평가원, JTBC 시청자 위원을 역임했고 백상예술대상, 대한민국 예술상 심사위원이다. 저서로 ‘드라마 속 대사 한마디가 가슴을 후벼 팔 때가 있다’, ‘다큐처럼 일하고 예능처럼 신나게’, ‘웃기는 레볼루션’(공저) 등이 있다.
  • 케이팝 커버댄스 페스티벌 in USA, 미국 USC 캠퍼스에서 ‘감동의 축제’

    케이팝 커버댄스 페스티벌 in USA, 미국 USC 캠퍼스에서 ‘감동의 축제’

    지난 23일(현지시간) 오후 6시 미국 로스앤젤레스 USC(서던 캘리포니아 대학교) 캠퍼스 특설무대에서 ‘케이팝(K-POP) 커버댄스 페스티벌 in USA’가 뜨거운 함성과 함께 개최됐다. 주로스앤젤레스 한국문화원(원장 정상원)과 서울신문이 주최하는 축제는 한미 수교 140주년 기념의 일환으로 문화체육관광부·한국국제문화교류진흥원·USC(서던 캘리포니아 대학교)가 함께한 ‘케이팝 페스타’와 협력 행사로 진행됐다. 이날 USC 캠퍼스 특설무대에는 LA를 필두로 뉴욕, 시카고, 샌디에고 등 다양한 도시는 물론, 애리조나, 유타, 뉴저지, 미네소타 등 미국 전역에서 케이팝 커버댄스 팀들이 참가하여 관객들로 하여금 미국이 모두 한자리에 모였다는 찬사를 받기도 했다.정상원 주로스앤젤레스 문화원장은 “오늘 밤 함께 공연을 한 모든 팀들에게 감사하다. 모두가 케이팝을 얼마나 사랑하는지 바로 느낄 수 있었다”며 “케이팝 아이돌 못지않은 춤사위가 너무 멋있고 US 파이널을 준비하느라 많은 시간과 노력을 기울였다는 것을 느낄 수 있었다”고 소감을 말했다. 4000여명의 관객들이 모인 USC 교정에 큰 함성과 뜨거운 열기가 가득한 가운데 남성 아이돌 그룹 ’더보이즈‘의 매버릭을 완벽하게 커버한 혼성 8인조 ‘프리즘 크루’가 미국 우승을 차지했다. 부드럽고 강한 동작이 반복되며 세련된 춤선이 살아있는 칼군무로 유명한 더보이즈의 안무를 잘 소화해냈다는 평가를 받았다.프리즘 크루 리더 샐리(27)는 “9년 동안 팀을 이어오면서 매년 한국에 가는 것을 꿈꿔왔다.”고 설명했다. “이런 영광이 우리에게 일어날 것이라고는 생각지도 못했다”며 “전세계의 친구들을 만나서 함께 무대에 서고 올해 무대를 위해 열심히 준비 한 것을 모두에게 보여주고 싶다”고 각오를 다졌다.아울러 가수와 배우 두 영역 모두를 완벽하게 소화해내고 있는 김세정과 급부상하고 있는 신인 아이돌 킹덤이 팬들과 진심을 담아 소통하며 공연무대를 선사하는 등 자리를 빛냈다. 올해로 12회째를 맞은 ‘케이팝 커버댄스 페스티벌’은 세계 최초이자 세계 최대의 케이팝 온·오프라인 한류 팬 소통 프로그램이다. 각국 우승팀은 오는 10월 15일 서울에서 열리는 월드 파이널 최종 결선에 초청된다. 본 페스티벌은 서울특별시, 한국연예제작자협회, 한국음악실연자연합회, 서울관광재단, 뉴에라, 올케이팝, 펜타클이 후원했다.한편, 함께 진행된 학술 포럼은 세계적으로 각광받고 있는 케이팝과 한류 문화에 대해 강연과 향후 방향에 대한 대담 등이 진행됐다. USC 대학원생들 간의 토론도 이어지며 다양한 시선으로 케이팝을 이해하는 시간이 됐다는 평가다.
  • 주로스앤젤레스 한국문화원, 케이팝 아티스트 ‘킹덤’과 ‘케이팝 댄스 워크샵’ 개최

    주로스앤젤레스 한국문화원, 케이팝 아티스트 ‘킹덤’과 ‘케이팝 댄스 워크샵’ 개최

    지난 22일(현지시간) 오후 6시 미국 로스앤젤레스 한국문화원에서 케이팝(K-POP) 댄스 워크샵이 열렸다. 주로스앤젤레스 한국문화원(원장 정상원)은 “미국 한류 팬들을 위해 준비한 특별한 시간이 케이팝 팬들에게 큰 선물이 됐다. 댄스 워크샵을 공지하고 선착순 마감으로 접수를 받자마자 10분 만에 마감이 될 정도로 뜨거운 호응이 있었다”고 밝혔다. 땀을 흠뻑 흘리며 열심히 배웠다는 참가자 레이첼(25)은 “일방향으로 동작을 가르쳐 주는 정도의 다른 여느 워크샵과 비슷할 줄 알았는데 실제로 킹덤 멤버들이 함께 땀을 흘리며 플로어에서 같이 평소에 연습하듯이 한동작 한동작을 친절하게 알려주는 모습에 너무 놀라고 감동을 받았다”고 전했다.
  • ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <10> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022). 콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠. 이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다. 글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다. 왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠. 이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다. 물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다. 우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다. P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상 하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다. 올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다. 이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다. 콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대” 국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
  • ‘오징어게임’과 같은 디지털 콘텐츠 불법 사용 차단책은?

    ‘오징어게임’과 같은 디지털 콘텐츠 불법 사용 차단책은?

    미국 에미상 6관왕을 차지한 ‘오징어 게임’과 한국판 좀비 영역을 개척한 ‘킹덤’ 등의 디지털 콘텐츠를 보호해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 특히 디지털 무역이 확대되면서 디지털 콘텐츠 거래와 관련한 무역 규범이 필요하다는 제언이다.한국지식재산연구원은 지난해 12월 타결된 한·싱가포르 디지털동반자협정(KSDPA) 체결에 따른 ‘IP 이슈 검토 및 시사점’ 보고서를 17일 펴냈다. 이에 따르면 디지털 무역이 활성화되면서 국가 경제 성장을 견인할 미래 동력으로 디지털 서비스 산업이 주목받고 있다. 이 가운데 디지털 콘텐츠 시장은 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼을 기반해 급성장 중이다. 글로벌 OTT 시장은 2020년 1100억 달러에서 2021년 1260억 달러를 기록한 뒤 올해 1410억 달러에 달할 것으로 추산된다. 넷플릭스·웨이브·티빙 등 OTT 기업들도 오리지널 콘텐츠 확보를 위해 투자를 확대하고 있다. 오리지널 콘텐츠는 지재권 확보로 권리 독점이 가능하고 재가공을 통한 콘텐츠 생산 확장성이 크다. 더욱이 디지털 기술을 활용한 유통으로 전 세계 어느 곳이나 저렴한 비용으로 쉽게 진출할 수 있는 기반이 마련된다. 보고서는 “글로벌 디지털 무역규범 부재로 디지털 콘텐츠 거래 관련 지식재산 보호가 중요한 이슈로 떠오를 수 있다”고 경고했다.우리나라의 첫 디지털 통상협정인 KSDPA는 전자적으로 전송되는 디지털 제품에 대해 관세를 부과하지 않기로 했다. 전자적으로 전송되는 디지털 제품은 디지털 방식으로 부호화되고 상업적 또는 배포 목적으로 생산된 컴퓨터 프로그램·문자열·동영상·이미지·녹음물 등이다. 싱가포르는 동남아에서 OTT 보급률이 가장 높다. 싱가포르 OTT 시장은 2020년 3억 900만 달러 규모에서 2024년 4억 7700만 달러로 연평균 15.3% 성장이 예상됐다. 지난 2월 역내포괄적경제동반자협정(RCEP)이 발효돼 한·싱가포르 간 디지털 거래 규모는 더욱 확대될 전망이다. 보고서는 디지털 콘텐츠에 대한 무역과 관련해 침해·단속·보호 조치 이슈를 분석한 결과 한·싱가포르 자유무역협정(FTA) 지식재산권 조항을 적용해 각 국이 무역관련지식재산권협정(TRIPS)에 따라 적절하고 효과적인 보호를 제공해야 한다고 평가했다. 물리적 형태 없이 온라인을 통해 거래가 이루어진다는 점에서 지재권 침해 단속이 현실적·기술적 측면에서 어렵지만 연구원은 선제적으로 ‘국경 조치’를 제안했다. 지재권 침해 상품의 온라인 거래는 사기·기만으로 처벌이 가능하나 특허와 영업비밀로 보호되는 기술은 제외되고,  ‘상업적 규모’에 대한 기준이 모호한 것으로 지적됐다. 김아린 글로벌법정청책연구실 연구원은 “KSDPA 타결로 양국 간 디지털 무역이 더욱 활성화될 것으로 예상되면서 발효 전 디지털 무역규범에 대한 논의가 요구된다”며 “기존 FTA의 디지털 무역부분을 개선하거나 새로운 디지털 협정을 체결하는 등의 생태계 구축이 필요하다”고 말했다.
  • 게임, OST 오케스트라 공연·IP 활용 변주… 예술과 융합하며 진화

    게임, OST 오케스트라 공연·IP 활용 변주… 예술과 융합하며 진화

    지난 2일 저녁 서울 송파구 잠실 롯데콘서트홀. 언덕이 넘실대는 포도밭 정경을 닮은 콘서트홀에서 엔씨소프트의 대표 게임 ‘리니지’의 오리지널사운드트랙(OST)이 장중한 오케스트라 선율로 흘러나왔다. 리니지 시리즈의 로그인 화면에서 들을 수 있는 장엄한 분위기의 ‘피의 맹세’부터 시작해 ‘은둔자’, ‘새로운 희망’, ‘공성’, ‘저항할 수 없는 힘’, ‘별을 쫓아서’ 등 25년 역사의 리니지 시리즈와 함께한 40곡의 음악이 홀에 울려 퍼졌다. 게임 음악 전문 플랫폼 플래직과 경기도립 오케스트라 경기 필하모닉이 함께한 이날 공연은 정나라 공주시 충남교향악단 상임지휘자가 지휘를 맡았다. ●현장 관객 외 온라인 참여도 수십만명 게임 음악이 오케스트라 공연으로 재탄생한 것은 엔씨소프트만의 일이 아니다. 우리나라는 물론 해외에서도 게임 음악은 하나의 예술로 각광받고 있다. 신(新)문화예술인 게임과 기존 예술이 융합을 이뤄 가는 장면이다. 넥슨은 지난 5월 게임과 전통 예술을 접목한 공연 ‘보더리스’를 선보였다. 이름 그대로 ‘경계를 허문’ 공연은 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘바람의나라’ 등 넥슨 대표 게임 콘텐츠를 활용해 전통 음악으로 재탄생시켜 호평을 받았다. 올 3월에는 아르츠 심포니 오케스트라와 함께 ‘메이플스토리’ OST를 연주하는 ‘심포니 오브 메이플스토리’ 공연을 열기도 했다. 당시에는 음악뿐 아니라 곡에 맞는 애니메이션과 게임 영상, 일러스트, 스토리 대사 등을 연출해 관람객들이 마치 게임 속 세상에 자리한 것 같은 몰입감을 안겨 줬다. 스마일게이트도 올해 6월 국내 정상급 오케스트라인 KBS교향악단을 비롯해 구리시립합창단, 천안시립합창단, 마포구립소년소녀합창단 등과 손잡고 자사 게임 ‘로스트아크’의 OST를 주제로 한 ‘디어 프렌즈’ 콘서트를 개최했다. 당시 콘서트홀에서는 현장을 찾은 1200명의 관람객뿐만 아니라 온라인 생중계로 참여한 수십만명의 게임 팬들과 예술을 통한 소통이 이뤄졌다. 게임 OST의 오케스트라 공연은 해외에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 지난달 영국 런던의 유명 콘서트홀인 로열 앨버트 홀에선 전례 없는 게임 음악 메들리가 연주됐다. 닌텐도의 대표 지식재산권(IP) ‘젤다의 전설’과 ‘포켓몬스터’부터 시작해 ‘파이널판타지8’, ‘완다와 거상’, ‘킹덤 하츠’, ‘배틀필드2042’ 등 유수의 게임에 수록된 OST가 로열 필하모닉 오케스트라의 공연으로 재탄생했다. ●英프롬스 127년 만에 첫 게임음악 연주 특히 이번 공연은 1895년부터 시작된 영국의 클래식 음악 축제 ‘프롬스’ 프로그램의 일환으로 열렸는데, 클래식이 아닌 게임 음악이 연주된 것은 프롬스의 127년 역사에서 처음 있는 일이었다. 게임 음악은 공연을 넘어 하나의 예술 장르로 인정받고 있다. 미국 최고 권위의 그래미 어워드도 내년 시상식부터 처음으로 ‘비디오 게임 및 인터랙티브 미디어 사운드트랙’ 부문을 신설해 상을 수여하기로 했다. 앞서 그래미 어워드는 2011년에 ‘문명4’ OST로 유명한 ‘바바 예투’(스와힐리어로 ‘우리 아버지’)를 최우수 편곡 보컬상으로, 올해엔 ‘별의 커비’ 시리즈 OST ‘메타나이트의 역습’ 리믹스를 최우수 편곡·기악곡·아카펠라상으로 선정했다. 하지만 게임 음악이 하나의 수상 부문으로 격상된 것은 1959년 첫 시상식이 개최된 이후 처음이다.●컴투스 ‘아이모’ 설치미술과 협업 전시 게임의 예술로의 변신은 음악에만 국한되지 않는다. 지난 5일 라이엇게임즈의 유명 게임 ‘리그 오브 레전드’의 IP를 활용한 넷플릭스 애니메이션 ‘아케인’은 미국 방송계의 권위 있는 상인 에미상에서 ‘최우수 애니메이션상’을 수상했다. 최근 컴투스의 ‘아이모’는 아트선재센터 신규 기획전 ‘문경원&전준호: 서울 웨더 스테이션’ 내 설치 미술 작품과의 협업으로 전시되기도 했다. 게임업계에선 게임 IP를 활용한 변주가 앞으로 더욱 다양해질 것으로 전망하고 있다. 특히 지난 7일 조승래 더불어민주당 의원이 대표 발의한 ‘문화예술진흥법 일부개정안’이 국회 본회의를 통과해 문화예술의 범주에 게임이 공식적으로 추가되면서 관련 지원과 활동도 활발해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 “게임과 예술의 접목은 단순히 마케팅적인 측면을 넘어서 게임에 대한 인식을 높이는 데도 기여할 것으로 기대된다”고 말했다.
  • 고양시 K-콘텐츠 플랫폼 메카로 부상

    고양시 K-콘텐츠 플랫폼 메카로 부상

    고양시 오금동에 있는 옛 고양정수장 주변을 영화·드라마 원스톱 제작 특화단지로 만들기 위한 고양영상문화단지 조성사업이 중앙투자심사를 통과해 사업비 조달이 가능해졌다. 200억원 이상 투입되는 지방자치단체의 신규 사업은 행정안전부의 지방재정 중앙투자심사를 통과해야 만 재원 조달 및 사업 추진이 가능하다.  시는 행정안전부에 의뢰한 ‘고양영상문화단지 조성사업 중앙투자심사’를 최근 승인 받아 사업 추진에 탄력을 받게 됐다고 13일 밝혔다.   이 사업은 옛 고양정수장을 리모델링한 고양아쿠아특수촬영스튜디오를 중심으로 20만 1000㎡ 면적에 총사업비 1085억원을 투입해 영상 제작 전문단지를 조성하는 일이다. 이번 중앙투자심사 통과로 내년까지 개발제한구역 해제와 개발계획수립이 가능해졌다. 시는 실시설계 후 2025년까지 토지보상과 부지조성을 완료할 계획이다. 영상문화단지는 공릉천 하천수를 이용해 수중 촬영장,실내·버추얼(virtual) 스튜디오 전용 단지,업무시설 및 전문인재 교육실,공원 및 문화시설 등으로 꾸며진다. 단지가 조성되면 시나리오 집필·촬영·후반부 마무리 작업까지 영상콘텐츠 제작의 모든 과정이 하나의 과정으로 가능해진다. 해외 또는 지방 로케이션 촬영과 전·후반 작업에서 발생하던 비용 및 시간을 단축할 수 있다.   현재 가동중인 고양아쿠아특수촬영스튜디오는 2010년 개발제한구역 해제를 통해 기존 폐정수장 리모델링 후 2011년 개관했다. 영화 ‘기생충’을 비롯해 1000만 관객 영화 ‘명량’,‘해운대’,‘신과 함께’,‘부산행’등과 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’,‘오징어 게임’,‘고요의 바다’ 등 160여편의 산실이다. 시가 영상산업 특화도시로 발돋움하는 데 중심적 역할을 해왔다.   단지 조성이 완료되면 국내·외 영상산업 분야 앵커기업 유치와 양질의 청년 일자리 창출이 가능해진다. 특히 일산호수공원 부근에 조성중인 방송영상밸리, CJ라이브시티와 함께 시가 명실상부한 K-콘텐츠 플랫폼의 메카로 부상할 전망이다. 개발제한보호구역 및 상수원보호구역에 묶여 개발이 안됐던 주변 지역 활성화에 큰 도움이 될 전망이다.   이동환 시장은 “‘베드타운’이었던 고양시를 기업 친화적 자족도시로 재탄생시킬 동력이 필요했는데, 고양영상문화단지가 그 동력이 될 것”이라고 말했다.
  • 대박난 ‘우영우’ 미국 이어 日·독일·터키·中서도 리메이크 제안 쇄도

    대박난 ‘우영우’ 미국 이어 日·독일·터키·中서도 리메이크 제안 쇄도

    “전세계 수십 곳에서 제안 받아”“긍정·희망 메시지 세계에 통할 것”해외선 넷플릭스로 190여개국에 방영웹툰 수출에 뮤지컬 개발까지 승승장구 자폐 스펙트럼을 가진 변호사의 성장기를 다룬 ENA 인기 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’(이하 ‘우영우’)가 미국에 이어 일본, 터키, 독일 등에서도 리메이크 제안을 받았다. 6일 ‘우영우’ 제작사 에이스토리는 지난달 31일부터 이달 2일까지 서울 동대문디자인플라자에서 열린 ‘국제방송영상마켓(BCWW) 2022’ 행사에서 미국, 일본, 중국, 터키, 필리핀, 독일 등 전 세계 업체 수십 곳에서 리메이크를 비롯한 다양한 제안을 받았다고 밝혔다. 에이스토리는 각국 제작사와 세부 사안에 대한 논의를 진행하고 있으며, 리메이크 제작 과정에도 적극적으로 참여한다는 계획이다. 극 중 우영우에게 특별한 아이디어가 떠오를 때 등장하는 고래 컴퓨터 그래픽(CG)와 소외된 계층을 조명하는 각 에피소드의 메시지가 리메이크 작품에서도 일관성 있게 전달될 수 있도록 하기 위해서다.이상백 에이스토리 대표는 “‘우영우’가 제시하는 긍정과 희망의 따뜻한 메시지는 전 세계에서 통할 것으로 생각한다”면서 “글로벌 리메이크 프로듀싱 과정에 적극적으로 참여해 ‘우영우’의 감동과 재미가 세계 시청자들에게 의미 있게 전달되도록 할 것”이라고 밝혔다. ‘우영우’는 첫 회 0.9% 시청률로 출발해 마지막 회 17.5%로 막을 내렸고, 넷플릭스 비영어권 드라마 주간 시청 시간도 5주 연속 1위를 유지하고 있다. ‘우영우’는 국내에서는 케이블 채널인 ENA에서, 해외에서는 190여개국에 서비스되는 넷플릭스에서 방영됐다.온전히 작품 권리 IP 확보한 제작사‘우영우’ 웹툰도 5개국 수출…뮤지컬도 ‘우영우’의 성공 사례는 제작사 에이스토리가 작품에 대한 권리를 온전히 갖고 있다는 점에서 특히 의미가 크다. 이 대표는 지난달 31일 서울 중구 동대문디자인플라자에서 열린 국제방송영상마켓(BCWW) 행사 특별 세션에서 “지식재산(IP) 확보는 제작사의 생존 기반”이라면서 “넷플릭스에서 오리지널 시리즈 제작 제안을 했지만, 거절하고 방영권만 팔기로 했다”고 강조했다. 이 대표는 “‘킹덤’ 때 그 좋은 콘텐츠를 제작하고, 방송했는데 IP가 없어서 안타까웠다”면서 “IP는 ‘캐시카우’가 돼서 제작사가 성장할 기반이 되는데, 그런 게 없으면 제작사는 외주를 맡아 (조금의) 수익으로 생존하고, 다시 외주를 맡는 이런 악순환에서 벗어날 수 없다”고 말했다.반면, 제작사가 IP를 확보한 ‘우영우’의 경우 웹툰, 뮤지컬 등으로도 사업을 확장하고 있다. 이 대표는 “‘우영우’ 웹툰을 5개국에 수출했고, 미국 쪽도 (계약을) 타진하고 있다고 들었다”면서 “뮤지컬로도 개발하고 있는데, 캐릭터만 살리고 세 가지 버전으로 선보일 예정으로 현재 대학로 극장 하나를 확보해뒀다”고 말했다. 이어 “두세 개 극장을 더 확보해 뮤지컬을 공개하면 그 근처가 ‘우영우 타운’이 될 수도 있고 관광지로도 활용할 수 있을 것”이라면서 “이런 것이 저희 생존의 기반이 돼 더 좋은 드라마를 제작할 수 있는 상황을 만들어 준다고 생각한다”고 덧붙였다.
  • 이상한 제작 ‘우영우’…넷플릭스 오리지널 포기한 까닭

    이상한 제작 ‘우영우’…넷플릭스 오리지널 포기한 까닭

    “지식재산(IP) 확보는 제작사의 생존 기반입니다.” 드라마 ‘이상한 변호사 우영우’를 제작한 에이스토리의 이상백(58) 대표는 31일 서울 중구 동대문디자인플라자에서 열린 국제방송영상마켓(BCWW) 콘퍼런스 특별세션에 나와 이같이 강조했다. ‘우영우’는 국내에서는 신생 채널 ENA에서 방송됐는데도 불구하고 신드롬을 일으켰다. 넷플릭스 망을 탄 해외에서도 큰 인기를 끌었다. 그 인기 못지않게 플랫폼이 아닌 제작사가 작품에 대한 권리를 온전히 소유하는 역사를 쓴 점도 주목받았다. 이 대표는 “(한국 최초의 넷플릭스 오리지널 시리즈인) ‘킹덤’ 이후 해외 진출에 대한 갈망이 있었다”며 “넷플릭스의 제작 제안을 거절하고 방영권만 팔기로 했다”고 말했다. 이어 “국내에서도 방영권 구매만 가능한 채널을 고려하다 보니 신생 채널로 가게 됐고, 그렇다고 규모가 너무 작으면 안 될 것 같아 KT라는 거대 회사가 받쳐 주는 ENA를 선택하게 됐다”고 덧붙였다. 이 대표가 이처럼 IP를 확보하려고 애쓴 까닭은 ‘킹덤’의 성공이 남긴 진한 아쉬움 때문이다. 에이스토리는 ‘킹덤’의 게임 제작 관련 IP만 소유하고 있다. 이 대표는 “IP는 ‘캐시카우’가 돼서 제작사가 성장할 기반이 되는데 그런 게 없으면 제작사는 외주를 맡아 수익으로 생존하고 다시 외주를 맡는 악순환에서 벗어날 수 없다”고 토로했다. 에이스토리는 현재 ‘우영우’의 IP를 활용해 웹툰, 뮤지컬 등으로 사업을 확장하고 있다. ‘우영우’ 연출을 맡은 유인식 감독도 자리를 함께했다. 큰 인기를 미처 예상하지 못했다는 그는 “한국어로 된 언어유희가 많고, 법체계가 다른 나라에서 한국 법률을 언급하는 드라마가 인기 있을까 싶었다”고 돌이켰다. 시즌2 가능성은 열어 뒀다. 유 감독은 “여러 스케줄을 조율하고 여건을 만드는 데 시간이 걸린다”며 “희망과 의지는 있지만 시즌2 확정까지는 지켜봐야 할 듯하다”고 말했다.
  • 가을에 놓치지 말아야 할 제주관광 10선… 제주의 가을을 탐하다

    가을에 놓치지 말아야 할 제주관광 10선… 제주의 가을을 탐하다

    더위와 작별을 고하는 처서를 맞아 제주관광공사가 24일 제주에서 즐기기 좋은 ‘가을 숲 산책’ 여행 콘텐츠를 테마로 ‘2022년 가을 놓치지 말아야 할 제주관광 10선 ‘걷고 싶은 계절, 제주의 가을을 탐하다’를 발표했다. #한경면 곶자왈… 제주의 속살, 살아있는 자연을 느끼다 한경면에 위치한 ‘환상숲곶자왈공원’은 제주의 독특한 지형과 다양한 식생을 한 데 볼 수 있는 울창한 원시 생태 숲이다. 도너리오름에서 분출해 흘러내려온 용암 끝자락에 동굴이 형성되어 있고 바위와 나무, 넝쿨이 얽히고설켜 흡사 정글에 있는 듯하다. 인생샷과 함께 아름다운 숲길을 즐길 수 있는 ‘산양큰엉곶’도 곶자왈의 신비를 품은 곳. 다양한 포토존과 옛 기찻길 풍경 등 곳곳에 재미 요소가 가득하여 지루할 틈이 없다. #아이와 자연탐구생활 ‘선흘리 동백동산’ 동백나무가 전체 수목의 3분의 1을 차지하여 붙여진 이름이지만 큰 나무들이 하늘이 보이지 않을 만큼 울창하게 숲을 이루고 있어 키 작은 동백나무는 눈에 잘 띄지 않는다. 특히 이곳에는 멸종 위기 야생생물로 등록된 살아있는 화석 제주 고사리삼이 있다. 동백동산 숲길 코스 길이는 약 5㎞로 2시간 정도 소요된다. # 무장애 숲 속으로 제주의 숲 하면 누구나 떠올리는 대표 숲길 사려니는 ‘신성한 숲’이라는 뜻을 가지고 있다. 총 15㎞ 구간 중 1.3㎞ 구간에 무장애나눔길이 조성되어 있다. 사려니숲길 입구는 중 붉은오름 입구에 무장애 나눔길이 조성되어 있으며 경사는 5도 내외로 완만하다. 지난해 제주웰니스관광지로 선정된 서귀포 치유의숲은 편백나무와 삼나무가 가득한 곳으로 걷는 것만으로도 몸과 마음이 치유되는 곳이다. 총 15㎞ 구간 중 가멍오멍숲길 870m 구간에 노고록 무장애 숲길이 조성되어 있다. 하루 600명으로 입장이 제한되며 온라인 사전예약제로 운영된다. 서귀포 자연휴양림은 한라산국립공원 내 해발 600~800m에 위치하고 있다. 혼디오몽숲길 670m 구간에 무장애 나눔길이 조성되어 있다. 붉은오름자연휴양림에도 상잣성숲길 1.1㎞ 구간에 무장애 나눔길이 조성되어 있다. 다른 숲에 비해 비교적 경사도과 완만하고 시각장애인을 위한 점자블록이 설치되어 있다. 삼나무가 빽빽하게 들어서 있는 절물자연휴양림도 놓치면 후회. #킹덤 촬영지 남원읍 ‘머체왓숲길’ 머체왓숲길은 서귀포 남원읍을 관통해 해안으로 흘러가는 제주 4대 물줄기 서중천의 물을 머금은 숲이다. 넷플릭스 영화 ‘킹덤’의 촬영지로 원시림의 숨결을 고스란히 간직하고 있다. 왕복 약 2시간 정도 소요되며, 서중천 계곡을 따라 두 개의 탐방코스 소롱콧길(6.3km)과 머체왓숲길(6.7km)로 나뉜다.# 바다와 숲, 둘 다 놓칠 수 없다면 대정읍 ‘송악산둘레길’ 제주여행에서 바다를 빼놓기는 너무 아쉽다. 숲도 걷고 바다도 같이 즐길 수 있는 송악산 둘레길은 가볍게 걷기에도 안성맞춤! 날씨가 좋을 때면 산방산과 형제섬 그리고 저 멀리 한라산까지 조망이 가능하다. 탁 트인 풍경은 저절로 두 팔을 벌려 숨을 들이켜게 한다. 더없이 푸른 바다와 초록빛 가득한 송악산 둘레길로 떠나보자. 약 2.8㎞ 구간으로 2시간 남짓 소요. 바다 위로 하얀 거품을 일으키며 마라도와 가파도를 오가는 여객선이 손에 잡힐 듯 하다. #유네스코 세계자연유산 숲길 탐방 ‘거문오름’ 거문오름은 제주도의 오름 중 유일하게 유네스코 세계자연유산에 등재된 곳이다. 분화구 내부의 울창한 수림이 검은색으로 음산한 기운을 띠고 있어 신령스러운 공간이라는 뜻을 담고 있다. 이름처럼 신령스러운 이 공간은 아무나 갈 수 없다. 방문 시 온라인 사전예약을 해야 하며 주 1회(매주 화요일) 자연 휴식일을 운영하며 탐방객을 제한한다. 오는 10월 1일~16일 열리는 2022년 세계자연유산축전 기간에 공개된다.#야간에도 즐겨, 제주 도심 속 숲길 산책 ‘사라봉, 별도봉, 도두봉’ 제주 여행 일정 중 하루를 다 할애하며 숲을 갈 시간이 부족하다면 야간에도 즐길 수 있는 제주 시내에서 가까운 숲 산책길이 제격이다. 도두봉은 공항에서 가까운 무지개 해안도로와 연결되어 있다. 정상에 오르면 쉴 새 없이 이착륙하는 활주로의 비행기들을 볼 수 있다. 사라봉은 제주에서 가장 아름다운 열 곳을 선정한 영주십경 중 ’사봉낙조‘에 해당하는 오름이다. 사봉낙조는 사라봉에서 지는 붉은 노을을 뜻하며, 바다 위로 붉게 물든 노을은 탄성을 절로 자아낸다. 별도봉은 바다를 끼고 이어지는 산책로로 해안절경을 감상하며 걷기 좋다. #제주 올레 9코스 속 숲길 여행 ‘군산오름, 안덕계곡’ ‘처서 밑에는 까마귀 대가리가 벗어진다’는 속담처럼 초가을 햇볕의 기세가 만만찮다. 그래도 가을엔 올레길을 빼놓을 수가 없다. 그렇다면 시원한 그늘과 계곡이 있는 제주 올레 9코스는 한폭의 그림이다. 대평포구에서 시작해 화순금모래해변까지 이어지는 11.8㎞ 코스로 약 3~4 시간이 소요된다. 특히 군산오름 정상에서 파노라마같이 펼쳐지는 한라산과 산방산, 멀리 가파도와 마라도는 가슴에 오래도록 박힌다.# 한라산 천아숲길… 가을 단풍, 제주 중산간을 탐닉하다 한라산이 짙푸른 녹음이 가을 햇볕을 닮은 붉은빛으로 무르익는 천아숲길은 가을여행의 손꼽히는 명소이다. 한라산둘레길 코스 중 하나인 ’천아숲길‘은 천아수원지에서 보림농장 삼거리까지 총 8.7㎞ 구간이다. 코스를 완주할 요량이라면 1100도로 노선(240번, 한라산둘레길 천아숲길 입구 정류장 하차) 버스를 타서 가길 추천한다. # 제주의 가을을 탐하고 싶다면, 말이 필요없는 말고기와 갈치 제주는 넓은 초원과 초지가 많아 예부터 방목 형태로 말을 기르기 시작했다. 제주 7대 특산물에 속하는 말고기는 저칼로리 고단백 음식으로 인기가 높다. 제주에서는 말고기를 코스 요리로 맛볼 수 있어 여행객들의 입맛을 사로잡기 충분하다. 겨울을 준비하는 가을 갈치는 살이 올라 단단해지고 기름지다. 가을 갈치는 삼겹살보다 맛있고 소고기보다 귀하다는 말이 있다. 토막 낸 갈치에 달큰한 늙은 호박을 한 입 크기로 썰어내어 끓여 낸 갈치국은 제주 가을을 닮았다.
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