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  • [이소영의 도시식물 탐색] 가을에 핀 벚꽃, 기후 위기 때문일까/식물세밀화가

    [이소영의 도시식물 탐색] 가을에 핀 벚꽃, 기후 위기 때문일까/식물세밀화가

    지난주 작업실 근처 수목원에 갔다. 잎이 다 떨어진 나뭇가지와 마른 풀들 사이를 지나던 중 나무 한 그루가 눈에 띄었다. 연분홍 꽃을 피운 벚나무였다. 반가움에 나무에 가 사진을 찍었더니 지나던 관람객들도 발걸음을 멈추고 나무를 보며 말했다. “어머, 이 나무 꽃 피었다. 이상 기후 때문에 이렇게 됐나 봐.” 서너 팀의 관람객이 나무 앞에 서서 기후변화, 기후 위기, 이상기후와 같은 말을 했다. 그러다 한 분이 나무의 이름을 내게 물었고, 나는 답했다.“춘추벚나무 아우툼날리스예요. 이거 원래 가을에 꽃 피는 나무예요.” “벚꽃이 가을에도 피어요? 이상한 건 줄 알았네.” 질문했던 분이 오히려 놀라며 말했다. 대부분의 벚나무속 식물은 봄에 꽃이 핀다. 그러나 춘추벚나무의 꽃은 1년에 두 번, 봄과 가을에 볼 수 있다. 며칠 전 한 온라인 커뮤니티 게시판에 장미가 늦가을에 핀 걸 봤다며 기후 위기 때문에 걱정이라는 글이 올라왔다. 댓글로 누군가는 겨울에 제비꽃을 봤다고 했고, 또 다른 이는 봄에 빨갛게 단풍 든 단풍나무를 봤다고도 했다. 모두들 본인 상식 밖의 식물 현상을 이야기하며 기후 위기 때문이라고 단정 지었다. 기후 위기가 식물 생태 시계를 변화시키는 것은 사실이다. 우리나라는 100년 전보다 2~3도가 올랐고, 기온이 1도 오를수록 식물의 개엽이 3.86일 당겨진다는 연구 결과도 있다. 그러나 어느 장미가 가을에 꽃을 피우고 특정 단풍나무가 봄에 빨갛게 물드는 것을 두고 기후 위기가 원인이라고 하기엔 무리가 있다. 도시에 심기는 장미 중에는 봄과 여름, 가을에 걸쳐 내내 꽃을 피우는 사계 장미가 있다. 단풍나무 중에도 1년 내내 빨간 단풍잎을 피우는 홍공작단풍이 있다. 커뮤니티 게시판에 언급된 식물이 이들이라면 이상 현상이 아니라 원래 이런 것이다. 내가 어떤 대상을 보고 평소와 다르다고 느낀다면 우선 나 스스로를 되돌아봐야 한다. 상식 밖의 자연현상을 봤을 때 내 상식이 틀렸거나 대상 식물에 대한 나의 경험 데이터가 부족한 것일 수도 있다. 춘추벚나무와 장미가 가을에 꽃을 피운 게 이상해 보인 것은 가을에 꽃 피우는 장미와 벚나무가 존재한다는 것을 내가 몰랐기 때문이다. 스스로에게 문제가 없다고 판단한 후 상대인 식물에게서 이유를 찾자. 이때 기후 위기를 의심해도 늦지 않는다.식물의 이상함을 지적하고 있는 우리는 사실 우리의 무심함을 방관하고 있는지도 모른다. 물론 이 지적은 인류가 저지른 오염 문제가 원인이기에 인간 스스로에 대한 반성이라고 볼 여지도 있지만 반성은 말과 행동이 같을 때의 이야기다. 가을에 장미와 벚꽃을 마주해 놀랐다는 충격만큼, 키보드로 지구에게 미안하다고 쓰는 걱정만큼 우리가 지구에 살고 있는 인간 외 다른 생물종을 위해 지금 그만 한 행동을 하고 있는 것인지 의구심이 든다. 실상 말과 행동이 같지 않다면 우리가 지구에게 미안하다고 하는 것은 시혜적인 자기만족일 뿐 자연현상을 관조적으로밖에 보지 않는 것이다. 며칠 전 방문했던 정원에서 미선나무에 꽃이 핀 걸 봤다. 물론 봄에 만개한 모습과는 다르게 가지에 띄엄띄엄 흰 꽃 몇 개가 피어 있었다. 미선나무, 개나리, 철쭉…. 이들은 종종 겨울에 꽃을 피운다. 초봄 가장 빨리 꽃을 피우는 식물이기 때문에 겨우내 꽃 피울 준비를 하다가 타이밍을 착각하면 일찍이 겨울에 꽃 몇 송이를 피우게 되는 것이다. 그렇다고 이 일이 생명과 번식에 지장을 주는 것은 아니다. 자연은 설정값을 넣으면 늘 같은 결과값이 나오는 물건이 아니다. 인간 개체 각각의 생각과 행동을 누구도 예측할 수 없듯 식물 역시 수많은 개체 중 단 한 그루, 가지 하나의 꽃 하나 정도는 타이밍을 착각해 불시에 개화할 수도 있다. 기후 위기가 식물 생태계에 혼란을 주고 있다는 것은 이미 여러 연구로 증명된 사실이다. 이와 별개로 자연을 오랫동안 들여다보려는 노력 없이 이슈에 몰두해 모든 자연현상의 원인을 두고 “답은 기후변화로 정해져 있고 넌 대답만 하면 된다”는 식의 태도를 취하는 인간의 오만함이 문제이지 않나 싶다. 산을 깎아 도로와 아파트를 짓고, 어디서도 볼 수 없는 특별한 식물을 찾다가 생태계 교란의 위험이 있는 외래 생물을 적극적으로 들여오고 이용하면서 우리 고유의 자생 생물을 혼란에 빠뜨리는 일조차 우리는 ‘기후 위기’라는 단어로 뭉뚱그려 떠넘기고 있지는 않은가.
  • 종로 ‘정보통신접근성 품질인증’ 마크 획득

    종로 ‘정보통신접근성 품질인증’ 마크 획득

    서울 종로구는 장애인·고령자 등을 배려한 누리집 사용 환경을 구축한 성과로 ‘정보통신접근성 품질인증’을 획득했다고 27일 밝혔다. 구는 과학기술정보통신부 지정 한국웹접근성인증평가원으로부터 지난 17일 인증을 받았다. 정보통신접근성은 장애인이나 고령자 등이 웹사이트에서 제공하는 정보를 비장애인과 동등하게 이용하도록 보장하는 것을 뜻한다. 관련 표준 지침을 준수한 우수 사이트에 품질 인증 마크를 1년 동안 부여한다. 구는 전문가 심사에서 99.33%, 사용자 심사에서는 100%라는 높은 점수를 획득했다. 인증 기간은 내년 11월 16일까지다. 구는 시각장애인이 화면 낭독 프로그램(스크린 리더)을 이용해 누리집 내 각종 정보에 손쉽게 접근할 수 있도록 돕고 있다. 마우스 이용이 어려운 지체장애인은 키보드만으로 서비스 이용이 가능하도록 지원한다. 저시력자와 고령자를 위해 텍스트 콘텐츠와 배경 간의 명도 대비도 크게 해 가독성을 높였다. 정문헌 종로구청장은 “앞으로도 장애인과 비장애인, 고령자의 구분 없이 주민 누구나 쉽고 편리하게 누리집에서 제공하는 콘텐츠를 이용할 수 있도록 노력하겠다”며 “웹 표준 지침을 준수하고 온라인 행정 서비스의 품질을 더욱 높여 나갈 것”이라고 밝혔다.
  • 아이 손잡고 오세요… 은평 장난감 장터

    아이 손잡고 오세요… 은평 장난감 장터

    서울 은평구가 중고 장난감을 판매하고 판매 수익금은 성금으로 기부하는 장난감 장터를 연다. 구는 오는 25일 오전 11시부터 지하철 3호선 응암역 3번 출구 앞 은평 너른마당에서 ‘장난감 장터’(포스터)를 개최한다고 23일 밝혔다. 구가 운영하는 장난감나라 5곳에서 5년 이상 보유한 중고 장난감을 판매하고 수익금 전액은 모두 ‘따뜻한 겨울나기’ 성금으로 기부한다. 총 800여개의 장난감은 기본 정비와 소독을 거쳐 판매된다. 종류는 조작·탐색놀이, 블록, 키보드·드럼 악기, 주방놀이 등 부피가 작은 것부터 큰 미끄럼틀까지 다양하다. 판매가격은 개당 1000~1만원이다. 현금·카드 모두 사용 가능하며 가족당 3개까지 구매가 가능하다. 김미경 은평구청장은 “쓸 만한 장난감을 재사용해 자원을 아끼고 나눔과 공유의 가치를 실천하는 기회가 될 것”이라면서 “주민들께서 영유아 가정이 다양한 장난감을 부담 없이 구매하고 아이와 함께 기부를 통해 유익한 시간을 보내시면 좋겠다”고 말했다.
  • 썸녀의 뇌 해킹, 과연 축복일까 [유용하 기자의 사이언스톡]

    썸녀의 뇌 해킹, 과연 축복일까 [유용하 기자의 사이언스톡]

    13년 전 놀라운 영상과 아이디어로 전 세계인을 놀라게 한 SF영화 ‘아바타’의 속편이 다음달 개봉된다고 합니다. ‘아바타’에는 부상으로 다리가 움직일 수 없는 군인이 가상현실(VR)과 뇌·컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술을 이용해 자신의 뇌와 연결된 또 다른 자아를 움직이는 모습이 나옵니다. 영화 ‘매트릭스’ 역시 BCI 기술로 만들어진 가상현실이 등장합니다. 생각만으로 의사소통을 하고 사물을 움직이는 BCI 기술은 1970년대 초 처음 등장했지만 가시적 성과를 내놓기 시작한 것은 뇌신경과학, 전자공학 기술이 빠르게 발전하기 시작한 21세기부터입니다. 미국 캘리포니아 샌프란시스코대(UCSF) 의대, 웨일 신경과학연구소, UC버클리 전기·전자·컴퓨터공학과 공동 연구팀은 뇌의 움직임을 한 글자가 아니라 한 단어로 인식해 실시간으로 빠르게 문장으로 바꿔 주는 새로운 ‘신경보정술’을 개발했습니다. 이번 연구 결과는 기초과학 및 공학 분야 국제학술지 ‘네이처 커뮤니케이션스’ 11월 9일자에 실렸습니다. 신경보정술은 상실된 신경계 기능을 대체하는 장치입니다. 마비로 인해 말하거나 글씨를 쓸 수 없는 사람들의 의사소통을 돕기 위한 기술입니다. 기존에도 생각을 글자로 옮겨 주는 ‘포인트 앤드 클릭 타이핑’이라는 기술이 있었습니다. 스티븐 호킹 박사가 생전에 사용했던 것처럼 사지마비 환자가 눈동자의 움직임으로 컴퓨터 화면에 표시된 가상 키보드나 마우스를 원하는 글자로 이동시켜 타이핑하는 방식입니다. 엄격히 따지자면 생각이 바로 문장으로 전환되는 것이 아닐 뿐만 아니라 익숙해지는 데 시간이 오래 걸리고 타이핑 정확도는 50% 이하인 것으로 알려져 있습니다. 최근에는 눈동자 움직임이 아니라 환자의 생각을 모니터나 휴대전화에 표시할 수 있는 기술 연구가 활발하지만 해독 가능한 어휘가 제한적이라는 단점이 있습니다. 연구팀은 일반인을 대상으로 단어, 문장과 관련된 뇌 활동을 해독하는 장치를 개발했습니다. 이전처럼 알파벳 단위가 아닌 단어를 인식하는 방식으로 확장한 것입니다. 연구팀은 우뇌와 좌뇌를 연결해 주는 뇌교 부위에 뇌졸중이 생겨 심각한 경련성 사지마비와 언어장애를 겪는 36세의 남성을 대상으로 이번 기술을 실험했습니다. 그 결과 환자는 분당 29.4자의 속도로 1152개 단어로 된 문장을 컴퓨터에 띄우는 데 성공했습니다. 단어 오류율은 6.13%였으며 9000개 단어로 구성된 문장을 표시하는 데도 오류율이 단지 8.23%에 불과한 것으로 나타났습니다. 연구를 이끈 에드워드 창 UCSF 의대 교수(신경외과·신경학)는 “이번 연구의 궁극적 목표는 사지마비나 언어 구사에 문제 있는 환자도 의사소통할 수 있는 능력을 회복시켜 주는 것”이라고 설명했습니다. 이번 연구를 보면서 문득 SF에서처럼 다른 사람의 뇌를 해킹해 무슨 생각을 하고 있는지 빼낼 수 있는 기술도 나오지 않을까 하는 생각이 듭니다. 휴대전화는 보안프로그램으로 차단할 수 있겠지만 작정하고 뇌를 해킹하겠다고 하면 어떻게 해야 할까요. 좋은 의도가 반드시 좋은 결과만 가지고 오는 것이 아닌 것처럼 몸이 불편한 사람을 위한 기술을 나쁜 마음을 먹고 사용하려는 사람이 나타나면 어떻게 막을 수 있을까 하는 생각이 듭니다.
  • 모바일로 다시 태어난 ‘던파’, 성공 공식은

    모바일로 다시 태어난 ‘던파’, 성공 공식은

    넥슨의 대표 모바일 게임 ‘던전앤파이터 모바일(던파 모바일)’이 7개월 만에 누적 이용자 8억 5000만명을 달성하고, 한국콘텐츠진흥원 주관 ‘하반기 이달의 우수게임’ 상을 수상, 양대 마켓 최고 매출 순위 상위권을 계속 유지하는 등 올해 출시된 여러 모바일 신작 중에 단연 돋보이고 있다. ‘던파모바일’은 넥슨이 지난 3월 꺼내든 ‘히든 카드’다. 게임은 출시 직후 앱 마켓 인기·매출 순위 1위를 휩쓸며 4관왕을 달성하고 넥슨 자체 신기록도 갈아치웠다. 이어서 던파모바일은 서비스 안정화 길에 접어들었다. 던파모바일이 여러 대작들 사이에서 여전히 매출 상위권을 유지하며 순항하는 비결 중 하나는 꾸준한 노력이다. ?시 200일이 지났지만 라이브 쇼케이스 두 번과 더불어 개발자노트를 매주 진행하며 사용자와 소통을 강조했다. 넥슨은 ‘재밌는 게임’이라는 수식어를 던파모바일로 계승하기 위해 17년 간 이어온 원작 던전앤파이터를 먼저 연구했다. 방대한 세계관과 콘텐츠에서 어떤 부분을 계승하고 어떻게 모바일화할지에 관한 고민에 많은 시간과 비용을 투자했다는 게 넥슨 측 설명이다. 던파모바일은 액션 롤플레잉게임(RPG)라는 독자 콘텐츠 개발에 집중했다. 원작과 다른 콘텐츠 구조와 성장구조를 설계하는 데 초점을 맞추고 오리지널 스토리라인을 형성했다. 최근 업데이틀 예고한 첫 오리지널 캐릭터 ‘워리어’가 대표적인 예다. 던파모바일에서 처음 이야기를 공개했으며, 모바일 환경에 맞게 5개의 버튼을 활용한 간결한 입력체계로 특유의 콤보 시스템을 통해 특화된 조작감과 액션을 구축했다. 새로운 인물의 이야기와 세계관에 사용자가 몰입할 수 있도록 게임 내 여러 장치를 배치하기도 했다. 플레이 중 컷신으로 보여주는 시네마틱 영상 외에도 모든 시네마틱 일러스트를 모바일만의 것으로 새로 제작했다. 지난 6월 추가된 ‘귀검사’ 전용 오리지널사운드트랙(OST)도 리마스터 버전으로 선보였다. 던파모바일만의 독자 서사를 바탕으로, 원작에서 일반 보스 몬스터였던 ‘로터스’는 ‘사도 로터스’ 레이드의 최종 보스로 등장했다. 원작엔 없던 길드 콘텐츠 5종, 긴급 의뢰나 환영극단 등 던파모바일만의 단독 콘텐츠도 등장했다. 높은 프레임의 고품질 도트 그래픽도 한몫한다. 원작의 도트 감성을 유지하면서도 더 부드럽게 개선된 2D 애니메이션은 기존 모바일 게임에서 경험할 수 없었던 표현을 보여준다는 게 넥슨 측 설명이다. 기존 모바일 게임에서 경험하기 힘든 오리지널 던전들도 주요 특징이다. PC 전용 클라이언트를 지원해, PC로 접속할 때 단순 모바일 화면을 확대하는 게 아닌 새로운 사용자환경(UI)을 제공한다. 모바일 환경에 적합한 게임 시스템을 구현하고 최적화된 플레이 경험을 제공하기 위해 기술력이 대거 투입됐다. 개발자들은 플레이 처음부터 끝까지 모든 키 입력과 조작감을 세밀하게 연구했다. 터치와 슬라이드가 기본인 모바일 환경에서 다양한 스킬을 더 빠르게 사용할 수 있도록 했다.게임패드, 키보드 등 기기마다 주어지는 특유의 손맛과 조작감을 통해 게임의 재미를 배가할 수 있도록 설계했다. 블루투스 기기를 연결하면 자동으로 변화하는 UI도 세심하지만 중요한 부분이다. 모바일 게임의 기본인 이동성에도 기술을 투입했다. 접속이 순간적으로 끊어질 때 기존 플레이 지점에서 이어하기가 가능하도록 만들어졌다. 뿐만 아니라 인공지능(AI) 대체 플레이도 지원해 게임 주요 특징을 보완하며, 게임 내 재화가 소멸되지 않도록 사용자 친화적 환경을 도입했다. 넥슨 계열사로 던파모바일을 만든 네오플의 옥성태 디렉터는 “모바일 환경이지만 최상의 게임 플레이 시스템을 구축하는 것이 던파모바일만의 재미를 전달할 가장 중요한 요소”라며 “사용자 친화적 게임 설계와 콘텐츠 개발을 계속 이어가며 사랑받는 게임이 되게 하겠다”고 말했다.
  • 소련여자 “한국 무기 사는 데 이바지”

    소련여자 “한국 무기 사는 데 이바지”

    러시아 출신 유튜버 소련여자가 8개월 만에 근황을 전했다. 소련여자는 최근 자신의 유튜브 채널에 ‘근황월드컵 소련여자 편’이라는 제목의 영상을 게재했다. 공개된 영상 속 소련여자는 “제 나름대로 평화의 메시지를 보냈다. 아마 고통 받고 있는 우크라이나 국민만큼 평화를 바라진 않을 것”이라며 “하지만 평화를 원한답시고 저를 키보드로 공격하는 사람들보다는 제가 더 평화를 간절히 바라고 있을 거다”라고 말했다. 또한 그는 유튜브 수익으로 러시아에 세금을 내 러시아 군비 증강에 이바지한다는 주장에 대해 “유튜브 수익 전부 한국에서 벌었고 한국에 세금 내고 있기 때문에 한국 무기 사는 데 이바지하고 있다”고 설명했다. 이어 “(한국이) 무기 상점에서 좋은 것 많이 샀으면 좋겠지만, 부디 그 무기는 지키는 데 썼으면 좋겠다”고 덧붙였다. 그러면서 소련여자는 채널명을 바꿀 계획이라고 전했다. 한편 115만 유튜버인 소련여자는 2022 베이징 동계올림픽 도핑 스캔들, 러시아의 우크라이나 침공 등 여러 이슈로 인해 유튜브 활동을 잠정 중단한 바 있다.
  • ‘러 우크라 침공’에 활동 멈췄던 유튜버 ‘소련여자’, 결국 채널명 바꾼다

    ‘러 우크라 침공’에 활동 멈췄던 유튜버 ‘소련여자’, 결국 채널명 바꾼다

    구독자 115만명을 보유한 러시아 출신 유튜버 ‘소련여자’가 러시아의 우크라이나 침공 이후 자취를 감췄다가 8개월 만에 근황을 알렸다. 유튜버 ‘소련여자’를 운영 중인 크리스티아 안드레예브나 옵친니코바(이하 크리스)는 지난 21일 자신의 유튜브 계정에 ‘근황월드컵 소련여자 편’이라는 제목의 영상을 게재했다. 크리스는 “그동안 혼자서 많은 생각을 했고, 저 나름대로 평화의 메시지를 던졌다”고 운을 뗐다. 그는 “제가 아마 고통받고 있는 우크라이나 국민만큼 평화를 바라진 않을 거다”라면서도 “평화를 원한답시고 저를 키보드로 공격하는 사람들보다는 제가 더 평화를 간절히 바라고 있을 것”이라고 강조했다. 이어 “러시아에 대해 전 세계에서 가장 꾸준히 많이 풍자한 사람이 적어도 유튜브 중에서는 제가 1등이라고 생각한다”며 “여러분도 욕하고 싶으면 대신 욕해달라고 조를 시간에 저처럼 직접 욕하는 게 낫지 않을까”라고 일침을 가했다. 크리스는 ‘러시아에 세금을 냄으로써 군비 증강에 이바지하는 것이 아니냐’는 일부 네티즌의 주장에 대해서도 반박했다. 크리스가 받은 세금 관련 악성 댓글에는 “한국에서 번 수익금이 러시아로 흘러들어가는 건 전범 행위와 똑같다” “수익금이 러시아로 보내진다면 전쟁에 유용될 수 있으니 소련여자를 보이콧 하겠다” 등의 내용이 담겼다. 크리스는 “가장 많이 달리는 악플”이라며 “유튜브 수익 전부 한국에서 벌었고, 한국에 세금을 내고 있기 때문에 (오히려) 한국 무기 사는 데 이바지하고 있다”고 전했다. 그러면서 “(한국이) 무기 상점에서 좋은 것 많이 샀으면 좋겠다. 하지만 부디 무기는 지키는 데만 사용했으면 좋겠다”고 러시아의 침공을 재차 비판했다. 그는 끝으로 구독자들을 향해 “기다려 주셔서 감사하다. 오랜 부재의 책임감과 죄송함을 느낀다. 다신 구독자분들을 실망시키지 않겠다. 애국으로 보답하겠다”고 전했다. 동시에 유튜브 채널명을 바꿀 예정이라고도 덧붙였다.크리스는 유튜브 ‘소련여자’를 통해 먹방, 패러디, 일상 브이로그 등의 콘텐츠를 다루며 인기를 얻었다. 크리스는 유튜브에서 평소 러시아 정부를 대변하거나 러시아 체제를 옹호·선전하기보다 해학적으로 풍자하는 태도를 보여왔다. 이후 도핑 스캔들과 우크라이나 침공 등 러시아 관련 이슈가 불거지자 많은 주목을 받았다. 문제는 일부 네티즌들이 그가 러시아 출생이라는 이유만으로 크리스에게 러시아 관련 이슈에 대한 해명을 요구하며 악성 댓글을 남긴 것이다. 이에 크리스는 도핑 스캔들에 대해서 “이게 내 잘못이냐. 이 정신 나간 ××들아”라면서 “러시아 도핑 말리지 못해 죄송합니다. 알았으면 내가 최선을 다해 말렸을 텐데”라고 엉뚱하게 자신을 향해 화살 끝을 돌리는 네티즌들을 풍자했다. 또 우크라이나 침공에 대해선 “No War. 어떤 이유로든 전쟁은 절대 안 된다”면서 “러시아를 옹호하지 않는다”고 강조하기도 했다.
  • 전자정보의 모든 정보를 한눈으로 보세요.. ‘2022 전자정보박람회’개최

    전자정보의 모든 정보를 한눈으로 보세요.. ‘2022 전자정보박람회’개최

    ‘2022 전자정보박람회’가 영남이공대에서 열렸다. 영남이공대 도서관이 소장하고 있는 전자정보자료의 효과적인 활용 방법과 전자정보에 대한 올바른 이해를 위해 마련됐다. 이번 전자정보박람회는 홍지씨앤에스, 주경야독, 한국학술정보, 누리미디어 등 도서 및 전자정보 분야 업체가 참가해 체험 부스를 운영하고 학생들에게 전자자료 이용 방법을 직접 설명했다. 이날 박람회에서는 전자정보자료 체험 부스 5개 중 2개 이상의 부스를 방문해 전자정보자료 활용에 대한 체험을 완료한 학생들을 대상으로 아이패드, 갤럭시워치, 에어팟, 버즈2, 코닥 미니샷 카메라, 무선키보드, 스타벅스 등의 경품을 지급했다. 영남이공대학교 한창우 도서관장은 “전자정보박람회가 학생들이 도서관 및 전자정보 자료를 쉽고 편리하게 이용하는 계기가 되었길 바란다”고 말했다.
  • “여친 비번이 제 절친 이름입니다…어떡해야 할까요?”

    “여친 비번이 제 절친 이름입니다…어떡해야 할까요?”

    여자친구가 노트북 비밀번호를 남자친구의 동성 친구 이름으로 했다. 어떡해야 할까. 18일 직장인 익명 커뮤니티 블라인드에 따르면 회사원인 A씨는 ‘이거 뭐야. 내 여자친구 노트북 비번이 내 친구 이름이야’라는 제목의 글을 올렸다. A씨는 “여친이 이번 주 재택근무고, 나는 이번 주 휴가라 같이 여친 집에 있었다”고 운을 뗐다. 그는 “여친 회사 노트북을 호기심에 열어봤는데 키보드 밑 포스트잇에 비번이 적혀 있었다. 그런데 ‘내 친구 이름_01’이더라. 이게 뭐지 싶어서 직접 로그인 시도해봤는데 접속되더라”고 밝혔다. A씨는 “이거 무슨 상황이냐. 이 친구랑 셋이서 가끔 술도 마시고 어느 정도 친한 사이인데, 어떻게 해석해야 할지 모르겠다”고 토로했다. 이후 A씨는 댓글을 통해 “방금 물어봤는데, 회사에서 비번 변경하라는 화면 떴을 때 나랑 톡으로 친구 이야기하고 있어서 생각 없이 바꾼 거란다. 내가 그러면 ‘왜 내 이름으로 하지 친구 이름으로 했냐’고 물었더니 ‘이전 비번이 내 이름인데, 패턴 일정 부분 겹치면 변경 안된다’라고 하더라. 일단 믿어 보려 한다”고 설명했다. 해당 게시물을 접한 일부 네티즌은 두 사람의 사이가 수상하다는 반응을 보였지만, 또 다른 네티즌은 회사에서는 비번을 주기적으로 바꾸기 때문에 충분히 가능하다는 의견도 적지 않았다.지인 이름까지 등장…비밀번호 관리 필수 각종 웹사이트와 앱이 차지하는 비중이 늘어나면서 비밀번호 관리는 필수가 됐다. 비밀번호에 대문자, 숫자, 특수문자까지 포함시켜 까다로운 조건까지 붙었다. 자신의 생일, 이름 등에 쓰이는 글자와 숫자는 쓸 수 없는 경우가 많다. 또 많은 웹사이트들이 30일, 60일, 혹은 90일에 한 번씩 비밀번호를 변경하라고 권장한다. 이에 비밀번호가 유출되는 경우에도 계정이 무단으로 이용되는 것을 막기 위해서 최근 보안 전문가들은 ‘다중 인증(Multi-Factor Authentication)’을 추천하고 있다. 기존 사용자 정보뿐만 아니라 다른 정보까지 인증에 요구하는 것을 다중 인증이라고 한다. 흔히 사용자가 가지고 있는 정보와 사용자의 생체 정보를 추가로 요구한다. 사용자가 가지고 있는 정보의 예로는 은행 거래에 사용되는 보안카드나 OTP(One-Time Password) 생성기가 잘 알려져 있다. 사용자의 생체 정보를 사용하는 경우, 휴대폰으로 결제할 때 지문인식 기능을 사용해서 확인하도록 한다거나, 얼굴 전체 영상 정보를 이용하는 기능 등이 이미 널리 사용되고 있다. 다중 인증을 제대로 하려면 비밀번호에 추가로 요구되는 정보는 반드시 사용자가 기억하는 정보가 아니어야 한다.
  • ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    ‘남의 집 잔치’였던 글로벌 게임쇼…이젠 달라진 K-콘솔 존재감 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <10> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.어쌔신 크리드 오리진(유비소프트·2017), 마블 스파이더맨(SIE·2018), 드림즈(소니·2019), 사이버펑크2077(CDPR·2020), 엘든링(프롬소프트웨어·2021), P의 거짓(네오위즈·2022). 콘솔 게임에 어느정도 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이들의 공통점은 뭘까요? 바로 세계 3대 게임쇼로 불리는 독일의 ‘게임스컴’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정된 역대 게임들이라는 점입니다. 결과적으로 모두 성공을 거둔 것은 아니지만 전 세계 게이머들의 기대감 하나 만큼은 혀를 내두를 수준이었죠. 이 내로라하는 게임들 가운데 국산 게임은 올해 열린 ‘게임스컴 2022’에 출품된 네오위즈의 소울라이크 장르 ‘P의 거짓’이 유일합니다. 특히 P의 거짓은 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’과 ‘최고의 롤플레잉 게임’까지 수상하면서 올해 게임스컴 2022의 3관왕 반열에 올랐죠. 국산 게임으로선 전례 없는 일입니다. 글로벌 게임쇼는 AAA급(초대형) 게임이 몰려있는 콘솔 게임이 중심이 되기 때문에 ‘콘솔 불모지’ 대한민국에선 참가에만 의미를 두거나 아예 참가하지 않는 경우도 허다했습니다. 하지만 최근 들어 다른 모습이 나타나고 있습니다. 왜 한국은 ‘콘솔 불모지’가 됐을까이른바 ‘세계 3대 게임쇼’로는 미국의 E3, 독일의 게임스컴, 그리고 일본의 도쿄게임쇼(TGS)가 언급됩니다. 물론 최근엔 프랑스의 파리게임위크(PGW)가 게임스컴을 위협하는 다크호스로 떠오르고 있죠. 이들 게임쇼의 공통점은 온라인·모바일 게임보단 콘솔 게임이 중심이 된다는 점입니다. 지난해 10월 개최한 TGS 2021의 경우 모바일 게임인 ‘원신’이 우수상을 받기도 했지만, 대상은 플레이스테이션 독점작인 ‘고스트 오브 쓰시마’와 닌텐도 스위치 독점작인 ‘몬스터 헌터 라이즈’가 받았죠. (몬스터 헌터 라이즈는 올해 1월 들어서 PC(스팀)으로도 출시됐습니다) PGW는 아예 ‘프랑스 비디오(콘솔) 게임 박람회’라고 스스로를 정의하고 있습니다. 물론 국내 게임사들도 세계 게임쇼에 꾸준히 게임을 출품하면서 참석해왔지만, 상대적으로 주목을 받지 못했던 것은 사실입니다. 최근 10년간 국내 게임 시장은 모바일 게임, 특히 MMORPG에 편향돼 있었기 때문이죠.한국콘텐츠진흥원의 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 2020년 기준 국내 게임 시장 비중은 모바일 게임이 57.4%로 과반을 차지하고 있습니다. 이어 PC게임(26.0%), 콘솔게임(5.8%), 아케이드 게임(1.2%) 순으로 이어지죠. 특히 세계 게임 시장에서의 국내 게임 시장 비중을 살펴보면 PC게임이 12.4%, 모바일 게임이 10.3%에 달하지만, 콘솔 게임은 고작 1.7%에 불과합니다. 수출 규모의 절대액으로 따져봐도 모바일 게임은 50억 8376만 달러, PC게임은 29억 431만 달러를 기록하고 있지만, 콘솔 게임은 1억 7080만 달러에 그칩니다. 국내 게임 시장이 얼마나 모바일에 치중되어 있는지, 또 얼마나 콘솔이 배제돼 있는지 적나라하게 확인할 수 있는 지표입니다. 우리나라에도 자신 있게 내세울 만한 콘솔 게임이 아예 없었던 것은 아닙니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았습니다. PC게임으로 시작하긴 했지만 손노리의 ‘화이트데이’ 시리즈도 국산 호러 게임의 정수로 불리죠.하지만 AAA급 수준으로 만들어야 하는 콘솔 게임은 모바일 게임에 비해 투입되는 자본력의 차이가 무시 못할 정도로 큽니다. 기대도 컸고 실망도 컸던 ‘사이버펑크 2077’의 경우 개발비에 최소 1억 2100만 달러(약 1681억원)가 투입됐다는 보고까지 있습니다. (물론 이 정도 규모는 극히 예외적인 사례입니다) 이른바 ‘하이 리스크 하이 리턴’을 각오해야만 하는 것이죠. 실제로 앞서 언급했던 국산 콘솔 게임들도 결국 상업적으로 큰 성공을 거두진 못했다는 점은 뼈 아픈 사실입니다. 결국 국내 게임사들은 수명이 짧지만 회전율이 빠른 모바일 게임이라는 ‘안전한 길’을 선호하게 된 것으로 해석됩니다. P의 거짓만이 아니다…최근 달라진 K-콘솔 위상 하지만 최근 세계 게임쇼를 살펴보면 국내 게임의 존재감이 점점 올라오고 있습니다.지난해 개최한 ‘게임스컴 2021’에서 펄어비스의 ‘도깨비’ 게임플레이 트레일러를 접한 전 세계 게이머들의 반응은 그야말로 뜨거웠습니다. 한국적인 배경을 그대로 오픈월드 세상에 옮겨놓은 수집형 액션 어드벤쳐 장르인 도깨비는 게임성, 그래픽, 음악 등 모든 분야에서 호평을 받았습니다. 당시 공개됐던 트레일러 유튜브 영상은 현재 800만뷰를 넘어섰고, 뮤직비디오까지 합치면 1000만뷰를 훌쩍 넘습니다. 미국 경제 매체 ‘포브스’는 “이 게임은 슈퍼 크리에이티브하고 색깔이 화려하다. 정확히 내가 새로운 오픈월드 샌드박스 게임에서 보고 싶었던 것들”이라고 평가하기도 했죠. 닌텐도 전문지 ‘닌텐도 라이프’는 “이것이 바로 포켓몬 시리즈가 나아가야 할 방향”이라고까지 평가했습니다. 올해도 예외는 아닙니다. 오히려 확대되는 모습이죠. 이미 게임스컴 3관왕으로 증명한 P의 거짓은 말할 것도 없고, 넥슨·크래프톤·엔씨소프트 등 다양한 게임사들이 콘솔 게임을 준비하고 있습니다.특히 넥슨이 가장 눈에 띕니다. 지난 15일부터 일본 도쿄에서 열린 ‘TGS 2022’에 넥슨의 루트슈터 콘솔 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했습니다. 앞서 게임스컴 2022에서도 공개된 이 작품은 넥슨 자회사 넥슨게임즈가 개발하고 있습니다. 국내에선 생소한 루트슈터는 3인칭 슈팅 게임과 수집형 액션 RPG를 합친 장르로, 말 그대로 경험치를 얻고 전리품을 획득하며 싸우는 슈팅 게임입니다. 보더랜드 시리즈, 폴아웃 시리즈, 사이버펑크 2077 등이 대표적인 루트슈터 게임입니다. 이미 넥슨은 격투 장르 ‘DNF 듀얼’을 지난 6월 출시했고, 레이싱 장르 ‘카트라이더 드리프트’를 올 하반기 내놓기 위해 준비하고 있습니다. 1인칭 슈팅 게임 ‘더 파이널스’도 있죠. 모두 콘솔이 중심이 되는 크로스 플랫폼(콘솔, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼 지원) 게임들입니다. 이외에 펄어비스의 ‘붉은 사막’, 엔씨소프트의 ‘쓰론앤리버티’, 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’ 등도 기대작으로 떠오르고 있습니다. 약간 결이 다르긴 하지만 콩스튜디오의 ‘가디언 테일즈’는 최근 닌텐도 스위치 버전 출시를 확정하는 등 모바일 게임의 콘솔화 시도도 늘어나고 있습니다. 콘솔은 이제 ‘생존전략’…“장르 다양화 기대” 국내 게임사들이 콘솔 게임 투자 속도를 확대하는 것은 역설적으로 콘솔이 ‘생존 전략’이 됐기 때문입니다. 지금까진 국내 시장에 출시하는 모바일 게임을 통해서도 수익성이 보장됐지만, 글로벌 시장까지 진출하기 위해선 결국 콘솔 게임이 돌파구가 될 수밖에 없습니다. 실제로 북미와 유럽의 콘솔 비율은 각각 35%와 46%로, 우리나라 시장과는 확연히 다른 콘솔 강국의 모습을 보이고 있습니다. 특히 콘솔 시장은 앞으로도 연 10%대의 빠른 성장률을 보일 것으로 전망되고 있습니다. 더 이상 뒤쳐져선 안된다는 판단이 나올 수밖에 없는 상황이죠.특히 모바일 게임 대부분을 차지했던 온라인 MMORPG 일변도에서도 벗어날 수 있을 것이란 기대감도 나옵니다. 한 국내 게임사 관계자는 “예전엔 아예 콘솔 게임을 만들어야겠다는 인식 자체가 옅었지만, 최근 분위기가 바뀌고 있다”면서 “특히 해외에서 ‘먹히는 장르’를 해야 한다는 인식도 커지고 있다”고 말했습니다.
  • 마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    마차와 커피차의 사회학…MZ게이머가 원하는 건 ‘소통’이었다[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <9> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.최근 몇 년 사이 눈부신 발전을 거듭하며 ‘한국의 실리콘밸리’라 불리는 경기도 성남시 판교. 지난달 26일, 초고층 빌딩들과 내로라하는 국내 정보기술(IT) 기업들이 몰려드는 이곳에 난데없는 마차가 돌아다녔습니다. 바로 육성형 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’를 운영하는 카카오게임즈를 겨냥한 시위였습니다. 지난해 수많은 국내 게임사들이 유저들의 항의 현수막을 단 ‘트럭 시위’를 경험했는데, 우마무스메는 경마를 소재로 하는 만큼 트럭을 마차로 변형한 것이죠. 유저들의 요구는 다양했지만, 결국 한가지 결론으로 귀결됩니다. 바로 ‘소통’을, 그것도 ‘제대로’ 하라는 것이죠. 물론 카카오게임즈 측은 수차례 사과문을 올리고 조계현 카카오게임즈 대표도 직접 나서서 사죄를 표했습니다. 하지만 유저들이 원하는 방향은 아니었습니다. 유저들은 최후통첩으로 직접적인 쌍방형 소통을 위한 간담회를 열라는 요구를 재차 전달했고, 결국 카카오게임즈는 백기를 들고 간담회를 열기로 했습니다. 유저 측의 판정승으로 평가됩니다. 지난해 넷마블부터 시작된 ‘트럭 시위’ 릴레이 유저들이 적극적으로 트럭을 (혹은 마차를) 동원한 시위에 나선 것은 지난해 1월부터입니다. 당시 넷마블의 ‘페이트 그랜드 오더’(페그오)는 기존 이용자들을 대상으로 진행한 스타트 대시 캠페인을 중단하면서 일본과 서비스 차별 논란에 휩싸였고, 이후에도 유저들과 제대로 된 소통이 이뤄지지 않으면서 불만이 커졌습니다. 결국 유저들은 (지금의 카카오게임즈처럼) 자발적으로 모금을 벌여 세 차례에 걸쳐 본사 앞으로 트럭을 보냈습니다. 판교에 갑작스레 등장한 트럭에 세간의 관심이 쏠렸고, 이는 연쇄적인 트럭 시위의 시초가 됐습니다.넷마블을 시작으로 같은 해에만 엔씨소프트, 넥슨, 그라비티, 데브시스터즈, 스마일게이트, 콩스튜디오, 시프트업 등의 게임사가 유저들이 보낸 트럭을 받아야 했습니다. 특히 넥슨은 ‘마비노기’, ‘메이플스토리’, ‘클로저스’, ‘엘소드’ 등으로 수차례에 걸쳐 유저들의 트럭 시위를 직면해야 했습니다. 물론 세부적인 이유는 제각기 달랐지만, 결국 사측의 폐쇄적인 소통 방식이 불만을 크게 키운 것은 동일합니다. 카카오게임즈 유저들 “지속적인 소통 창구 신설해달라” 우마무스메 유저들은 지난달 마차 시위를 진행하며 본사에 제출한 성명서를 통해 ▲운영 총책임자의 공식적인 사과 ▲유저 대표와의 간담회 개최 및 추후 지속적인 소통 창구 신설 ▲콘텐츠 누락 및 오역 문제에 대한 책임 소명 및 복구 ▲카카오게임즈의 운영 권한과 책임의 한계, 사내 업무 과정을 공개 ▲현 운영팀의 전면 교체 및 책임자의 견책 등을 5가지 사항을 요구했습니다.정리하면 유저들은 사측에 진실된 사과와 적극적인 소통을 원하는 것이죠. 한국게임학회장을 맡고 있는 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “이번 사태를 보면서 카카오게임즈가 유저들의 아픈 마음과 우마무스메에 대한 애정을 모르는다는 생각을 했다”면서 “유저들이 한국에서 재화가 훨씬 많아야 한다는 얘기가 아닌데 카카오게임즈가 오해한다는 생각이 들었다. 유저에 대한 배려나 그들과 게임이 함께 성장한다는 발상이 없다”고 지적했다. 현시점에선 간담회를 열기로 약속했지만, 이전까지 카카오게임즈가 유저들에게 간담회 개최 약속을 피해온 점에 대해서도 위 교수는 “공개적인 간담회를 거부하고 비공개 회의를 통해 소수가 모인 곳에서만 얘기를 하겠다는 발상 자체가 사태의 본질을 전혀 모르고 있다고 볼 수 있다”고 꼬집었다. 카카오게임즈의 커뮤니케이션에 대한 인식이 사태를 더욱 악화시켰다는 것이다. 지난해엔 트럭, 올해는 커피차 받은 넷마블…정답은 ‘소통’ 해답은 간단합니다. 유저들이 원하는 건 일방적이고 형식적인 사과문이 아닌 사측의 진실된 소통입니다.지난 7일 서울 구로구에 위치한 넷마블 신사옥 앞에 유저들이 보낸 커피차가 나타났습니다. 넷마블과 자회사 넷마블엔투 임직원이라면 무료로 마실 수 있는 커피차는 사측의 지속적인 소통과 서비스 개선을 위한 노력에 대한 유저들의 ‘깜짝 선물’이었습니다. 커피차를 보낸 주체는 다름 아닌 트럭 시위의 시초였던 페그오 유저들이었습니다. 세 차례에 걸친 트럭 시위 이후 넷마블은 유저들과 간담회를 가진 이후 지난해 3월부터 유저 공식 방송을 진행하는 한편 소통 창구를 열었고, 실제 유저들의 지적을 적극적으로 게임에 반영하면서 호응을 얻었습니다.‘착한 과금’으로 인기를 얻은 로스트아크를 운영하는 스마일게이트도 대표적인 소통에 강한 게임사입니다. 특히 금강선 당시 로스트아크 총괄 PD는 유저들의 의견을 적극적으로 수용하면서 ‘빛강선’으로 불리기도 했죠. 비록 스마일게이트도 지난해엔 자회사 스마일게이트 메가포트를 통해 서비스된 모바일 RPG ‘에픽세븐’ 문제로 트럭을 받았지만, 로스트아크에 대해선 같은 해 커피차 모금이 이뤄졌습니다. 물론 코로나19가 재확산되는 상황이었던 만큼 결과적으로 커피차 이벤트를 불발됐지만, 채찍과 당근을 확실하게 주는 유저들의 속마음을 엿볼 수 있는 해프닝이었습니다. 조만간 카카오게임즈와 유저들도 어려움 끝에 성사된 간담회 자리에서 마주할 예정입니다. 어떤 내용이 오갈지 알 수 없지만, 이른 시일 내에 카카오게임즈 앞에서도 커피차를 만날 수 있으리라 기대해봅니다. 또 다른 마차가 아니라요.
  • 與 “李, ‘尹 방문에 복구지연’ 허위사실에 앞장…스피커”

    與 “李, ‘尹 방문에 복구지연’ 허위사실에 앞장…스피커”

    국민의힘은 8일 윤석열 대통령이 전날 포항 아파트 침수 주차장을 방문해 수리가 늦어졌다는 주장을 이재명 더불어민주당 대표가 부추겼다고 비판했다. 양금희 원내대변인은 이날 논평을 통해 “‘개딸’(개혁의딸) 사이 유언비어가 있는데, 이 대표는 ‘설마, 아닐 것’이라며 부정하는 척 주장에 스피커를 달았다”며 “제1야당 대표로서 자신의 모든 언행이 기사화된다는 걸 알면서 허위사실 확산에 앞장섰다”고 주장했다. 그는 “윤 대통령은 대민 지원 중이던 해병대 1사단에 침수 현장 복구가 최우선임을 당부했고, ‘혹여라도 대통령이 오는 길부터 복구해선 절대 안 된다’는 점도 강조했다”며 “유언비어의 화살이 꽂힌 곳은 대민 지원을 펼치던 해병대 군인들이었다”고 비판했다. 그러면서 “해병대 군인들이 주차장 진흙을 제거하며 쓴물을 삼키는 동안 이 대표는 SNS에서 팬덤과 민생 행보에 흙탕물만 끼얹었다”며 “‘커뮤니티 정치인’ 폐해가 드러나고 있다”고 지적했다. 양 원내대변인은 “‘찻잔 속 태풍’을 정치 양분 삼는 대표만 바라보는 팬덤, 민주당도 개탄스럽기는 마찬가지”라며 “이 대표·민주당은 ‘민생은 키보드 밖에 있다’는 사실부터 깨닫기를 바란다”고 덧붙였다. 이 대표는 이날 추석 연휴를 앞두고 자신의 트위터를 통해 지지자들과 소통하다 ‘윤 대통령 방문으로 수리가 늦어졌다’는 취지의 트위터 글에 “설마, 아닐 것”이라고 적었다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 두 나라 모두 경험한 이준호-후성셴 “잘 몰라 오해하고 혐오하는 거죠”

    두 나라 모두 경험한 이준호-후성셴 “잘 몰라 오해하고 혐오하는 거죠”

    서울신문 평화연구소가 23일 개최한 포럼 ‘한중수교 30주년, 갈등 극복의 해법을 찾아서’에는 여느 포럼에서 보는 것과 다른 발표자가 눈길을 붙들었다. 제1 주제부터 제3 주제까지 김흥규 아주대 미중정책연구소장, 박한진 KOTRA 중국경제관측연구소장, 김희교 광운대 교수 등 주제발표자들과 이욱연 서강대 교수와 안유화 성균관대 교수 두 패널 토론자들은 모두 학계와 재계에서 괄목할 만한 성가를 일군 이들이었다. 그런데 4주제를 발제한 문현미 자치분권위원회 전문위원은 40대로 지방 공공외교를 연구하고 있어 현장에 밝고 2030 젊은이들과 소통에 장점을 갖고 있었다. 해서 문 박사에게 상대국 체류 경험이 있는 한국과 중국 학생 소개를 부탁했다. 이렇게 해서 한양대 중국학과 이준호 학생과 같은 대학 국제대학원 후성셴(胡聖賢) 학생이 포럼 막바지에 사례 발표를 하게 됐다. 풋풋한 두 젊은이의 육성을 살리기 위해 문장을 다듬되 최소화했다. 한중 수교 30주년 기념일에 두 젊은이의 꾸밈없는 목소리에 귀기울여 보자.<이준호 한양대 중국학과 학생 사례 발표> 6년 가까이 여러 이유로 한중 관계가 많이 나빠진 상황입니다. 이런 차에 국내 언론들도 경쟁적으로 중국에 대한 부정적인 기사를 보도하고, 이 때문에 국민 여론은 더욱 부정적으로 변했습니다. 극단적으로는 ‘친미는 곧 반중’이란 프레임이 씌워져 중국에 대한 부정적인 시각이 날로 커지는 느낌입니다. 여기에 덧붙여 코로나 19의 첫 확진 사례가 중국 우한에서 나온 점, 역사공정 충돌, 일부 중국인 여행객 요우커들이 국내에서 저지른 몰상식한 행동이 부각되고 젊은이들이 즐겨하는 온라인 게임에서 일부 중국인들의 승부조작 경험담까지 더해져 청년층 사이에서 중국 및 중국인에 대한 반감 혐오가 상당히 커졌다고 생각합니다. 물론 그 이외에도 반중 감정이 거칠어진 이유는 수도 없을 것입니다. 개인적으로 중국은 비판 받아야 할 점도 많지만 역으로 배울 점도 많다고 생각합니다. 저는 중국에서 4년을 지내는 등 한국을 포함해 4개국에서 학교 생활을 해봤습니다. 그런데 중국만큼 실용성을 중시하는 나라는 못 본 것 같습니다. 가령 우리와 달리 국정 운영을 장기적 안목에서 계획하고 이끌어 가는 모습은 인상 깊습니다. 다른 예로 중국 학교를 들어 보겠습니다. 제가 살아 본 한국이나 미국, 싱가포르에서는 공식적인 낮잠 시간이란 것이 없습니다. 하지만 중국 학교들은 학생들이 가장 피곤하고 효율이 떨어질 시간을 아예 낮잠 시간으로 정해 둡니다. 중국직장에서도 마찬가지라고 하니 중국이란 나라는 정말로 실용성을 중시한다는 느낌을 갖습니다. 중국은 고교 때까지 오전 시간에 5분 동안 ‘눈사랑 체조’ 시간이 있어 다함께 방송에 맞춰 눈 운동을 함으로써 눈의 피로를 푸는데 우리도 본받을만하다고 생각합니다. 제가 지금까지 봐 온 중국인들은 알고 보면 정말 순수하고 정이 많다는 것입니다. 이해 관계가 얽혀 있지 않은 상황에서도 단순히 시간을 내 즐겁게 지냈다는 이유 만으로 선물을 돌리던 중국 친구가 문득 떠오릅니다. 중국은 선물 문화가 발달돼 있습니다. 한국과 다른 점은 직접적이거나 단기적인 이득 타산 없이 순전히 우호 증진만을 겨냥해 주위에 선물을 돌리는 경우가 많다는 점입니다. 다음으로 중국인들이 우리와 다른 사고방식을 갖고 있어 오해를 부르기도 합니다. 다른 나라 사람들이 중국인에 대해 얘기할 때 빠짐없이 등장하는 표현이 “눈치가 없다”는 것입니다. 중국인 친구가 제게 식사를 대접했는데 음식 맛이 기대에 못 미쳐 어떻게 표현할까 망설였는데 그 친구는 제게 음식 맛이 없어 미안해 했다. 그 상황에 전 그 친구가 무안하지 않도록 여러 차례 괜찮다고 얘기했더니 제 말을 곧이 믿고 다른 음식을 더 주문하는 웃지 못할 해프닝이 있었다. 이렇듯 같은 유교의 영향 아래에서도 표현 방식의 차이 때문에 두 나라 국민들의 오해가 더 커졌다고 생각한다. 표현 방식의 차이일 뿐이지 옳고 그름의 문제는 아니라고 봅니다. 국가 간 증오를 극복하기 위해 취할 수 있는 가장 기본적이면서도 중요한 단계는 국민들이 서로의 문화 차이를 이해하는 시간을 갖는 일이라고 생각합니다. 당장 헐뜯고 비난하기도 바쁘다고요? 민간 차원에서 할 수 있는 방법으로는 문화 교류를 늘리는 일이라고 생각합니다. 대중매체를 활용해 상대 국민들의 일상을 살펴보는 기회를 확대하고, 나아가 어떤 연유로 그 나라 사람들이 그런 생각을 갖게 됐는지 알아가는 것이 좋은 방안이 아닐까 싶다. 또, 요즘 국내에서도 유행하는 마라탕, 훠궈 등 음식문화 교류도 도움이 될 것이라고 생각합니다. 문화산업 교류에는 국경이 없습니다. 이렇게 차근차근 서로에 대해 접근해 가는 것이 심각한 한중 간 반감을 줄이는 데 도움이 될 것으로 생각합니다. 가까이 살다 보면 때로는 다투거나 서로 미워할 수도 있다고 생각합니다. 사실 전 세계 어디를 둘러봐도 이웃한 국가끼리 잘 지내는 경우는 드물지요. 그러나 동북아시아를 이끌고 세계평화에 큰 기여를 할 이웃 국가로서 이런 상황은 일시적인 현상으로 끝나기를 바라고 경제적으로, 문화적으로, 지리적으로 교류하고 협력하면서 우호관계가 유지되기를 기원합니다. 충분히 극복할 수 있다고 믿으며 저 또한 제 위치에서 할 수 있는 일에 최선을 다하겠습니다. 감사합니다. 30년 전 한국과 중국이 국교를 튼 해 태어난 후성셴(胡聖賢)이라고 합니다. 한국에 유학하는 중국 학생 대표로 발표하게 돼 뜻깊고 개인적으로 영광이라고 생각합니다. 2012년에 중국에서 한류 열풍이 유행했습니다. 한국 패션과 드라마, 아이돌, 화장품 등은 젊은 중국인들에게 많은 인기를 끌었습니다. 중한 관계가 발전됐고 교류가 밀접한 단계로 접어들면서 저도 다니던 중국 대학교에서 교환학생 프로그램이 진행돼 그 해 2+2 교환학생으로 한국에 유학을 왔습니다. 한국에서 학사, 석사를 졸업했고 직장생활도 경험해보고 박사까지 공부하게 됐습니다. 전에는 매년 중국 집에 들어갔다가 한국에 돌아오곤 했는데 2020년 초 코로나 확산 때문에 2년이나 집에 가지 못했습니다. <후성셴 한양대 국제대학원 학생 사례 발표> 한국에서 10년 동안 공부하며 느낀 점을 몇 가지 말씀드립니다. 한국인은 중국에 대해 전반적으로 잘 모르는 사람, 중국에 대해 전반적으로 잘 아는 사람으로 나눌 수 있다. 중국에 대해 잘 안다는 이들은 예를 들어 동창과 친구들, 교수님들, 직장 동료들은 상대적으로 중국을 객관적으로 바라봅니다. 중국인에 배려도 많고 도움을 주고 심지어 어떤 영역에서는 중국인보다 더 많이 알고 있습니다. 중국에 가 본적이 있는 친구들은 중국 음식을 먹고 싶다고 하고 중국인 친구들이 그립다고 말합니다. 중국에 대해 잘 모를수록 부정적인 이미지가 훨씬 많습니다. 몇 년 전에 중국인도 샤워를 하느냐, 중국에도 믹스 커피가 있느냐는 질문을 받은 적이 있습니다. 중국에 대해 잘 모르니 직접 중국인에게 확인하려는 선의일 수도 있는데 중국을 잘 모른다는 것을 스스로 드러낸 셈이라 할 수 있겠습니다. 중국인 친구도 없고 중국에 대해 잘 모르는 이들은 국가간 큰 사건이 벌어지거나 문제가 생길 때마다 쉽게 입장이 바뀌는 것 같습니다. 마찬가지로 저처럼 유학 온 중국인들은 한국에 실제로 살아보고 한국 친구도 있고 한국에 대한 인지가 어느 정도 있어 한국 사회의 장단점을 파악해 국가 관계를 더욱 객관적으로 볼 수 있습니다. 반대로, 한국을 잘 모르는 이들은 사건에 따라 변동이 심하고 쉽게 ‘키보드 워리어’가 될 수 있습니다. 따라서 제 개인 생각인데 상대국에 대한 정확한 인지가 없는 사람들의 입장은 여론의 풍향에 쉽게 편승하는 것 같습니다. 양국 관계가 좋을 때 국민끼리의 호감은 커지고 양국 관계가 긴장할 때 국민끼리의 대결과 갈등도 늘어납니다. 중국에서는 “먼저 나라가 있고 집이 있다”는 말이 있는데 그 뜻은 개인의 의지보다 국가의 입장이 더 중요한다는 뜻입니다. 그래서 국민의 호감도 국가의 입장과 함께 움직이는 것입니다. 국제 관계가 확정된 상황에 서로 좋은 이미지를 도모하려면 서로 밀접한 교류를 통해 두 나라 일반 국민들이 더 많이 상대를 파악해 오해를 줄일 수 있도록 기회를 마련해야 합니다. 국제 관계도 대인관계와 비슷합니다. 개인과 개인이 많이 소통할수록 이해도 되고 신뢰도 생기는 것처럼 국가끼리 교류가 많아질수록 외부 환경의 영향을 적게 받게 됩니다. 코로나19 사태가 빨리 종식돼 중한 교류 활동이 촉진돼 앞으로 더 좋은 양국 관계로 발전되면 좋겠습니다. 미래 30년의 양국 관계는 더 나아질 것을 확신하며 응원합니다.
  • “뉴욕서 공효진과 결혼” 케빈오, 美 대저택 ‘상상초월’

    “뉴욕서 공효진과 결혼” 케빈오, 美 대저택 ‘상상초월’

    가수 케빈오가 부모님과 가족이 있는 미국 뉴욕에서 배우 공효진과 결혼한다고 발표해 미국에 있는 집에도 관심이 쏠렸다. 17일 공효진과 케빈오는 오는 10월 미국 뉴욕에서 비공개 결혼식을 올린다고 밝혔다. 케빈오는 자신의 인스타그램에 손편지를 통해 “올 가을, 제가 태어난 곳에서 조용히 결혼식을 올리기로 했다”며 “대한민국에서 너무나 사랑을 받고 있는 여배우와 함께하게 되어 서울에서 결혼식을 올리려 했지만, 개인적인 사정으로 제 가족들과 어르신들이 계신 곳에서 식을 올리려 한다”고 설명했다. 두 사람의 미국 결혼식 소식이 알려지자 지난 2020년 2월 발매된 케빈오의 싱글 ‘Anytime, Anywhere’의 뮤직비디오가 화제가 되고 있다. 뮤직비디오의 배경이 실제 케빈오의 가족이 살고 있는 자택이고, 케빈오와 등장하는 출연자들이 친동생이라는 이유다. 특히 ‘Anytime, Anywhere’는 케빈오가 어린 시절 보낸 자택을 화재로 잃고 쓰게 된 곡이다. 자주 보지 못하거나 멀리 떨어져 보지 못 해 서로를 그리워하는 이들의 감정을 대변했다.현재 뉴욕에 거주 중인 케빈오는 지난 6월 자신의 인스타그램을 통해 으리으리한 집을 공개하기도 했다. 방에는 키보드, 기타 등이 자리하고 있는 모습이다. 화이트톤과 짙은 우드톤으로 포인트를 준 깔끔한 인테리어가 감탄을 자아냈다. 한편 공효진은 1980년생, 케빈오는 1990년생으로 10살 연상연하 커플이다. 앞서 공효진은 올해 3월 진행된 동료 배우인 손예진과 현빈의 결혼식에서 부케를 받은 후, 4월 케빈오와 열애를 인정해 화제를 모은 바 있다. 케빈오는 “2년 전 한 여자를 만났고, 시간이 지나면서 서로가 서로에게 꼭 필요한 사람이라는 것을 깨닫게 되었다. 그녀는 인생 최고의 친구이자 소울메이트가 되었다. 그리고 저는 그녀를 제 아내라고 부르려고 한다”며 공효진을 향한 애틋함을 드러냈다.공효진은 1999년 영화 ‘여고괴담 두번째 이야기’를 통해 데뷔했다. 이후 드라마 ‘네 멋대로 해라’, ‘상두야 학교가자’, ‘파스타’, ‘프로듀사’, ‘동백꽃 필 무렵’, 영화 ‘미쓰 홍당무’, ‘도어락’, ‘가장 보통의 연애’ 등에 출연하며 ‘공블리’로 자리잡았다. 케빈오는 2015년 Mnet ‘슈퍼스타K7’ 우승을 차지, JTBC ‘슈퍼밴드’ 등에 출연하며 얼굴을 알렸다. ‘Oh, My Sun’, ‘After Tonight’ 등의 곡을 발매했다. 미국에서 태어난 그는 미국 아이비리그 다트머스 대학교 경제학과를 졸업했다.
  • 골든벨 퀴즈 풀기… 청렴도 높이는 용산

    서울 용산구가 전 직원을 대상으로 ‘도전! 온라인 청렴골든벨 퀴즈 대회’를 연다고 9일 밝혔다. 청렴골든벨은 그동안 직원들이 학습한 내용을 퀴즈로 풀며 즐겁게 청렴 인식을 높일 수 있는 행사다. 구는 지난 2월부터 매주 전 직원을 대상으로 청렴 자가 학습과 직원의 목소리로 전하는 아침 방송 ‘청렴 라디오’를 운영해 왔다. 퀴즈 대회는 출근 후 전 직원이 접속하는 내부망 팝업창을 통해 청탁금지법, 공무원 행동강령, 공직자 윤리 등 분야별 청렴 퀴즈 15문항을 출제하는 방식으로 진행된다. 한 문제당 제한 시간은 1분이며, 고득점자 250명에게는 무선 키보드·마우스 세트, 충전기 등의 사무용품을 준다. 구 관계자는 “2020년 1275명, 지난해 1325명이 온라인 청렴골든벨에 참여했다”며 “재직 중인 공직자 전원이 매년 참여했다고 보면 된다”고 설명했다. 앞서 구는 지난달 25일 68개 공공·민간이 참여하는 ‘서울시 청렴사회민관협의회’에 가입했다. 구민과 함께 지역사회 청렴도를 향상시키기 위해서다. 박희영 용산구청장은 “구민이 요구하는 청렴의 수준이 날로 높아지고 있다”며 “반부패 척결, 소극행정 해소를 통해 청렴한 행정 문화의 새로운 지평을 열 것”이라고 말했다.
  • 삼성전자, 갤럭시 S22 사용자 대상 ‘One UI 5’ 베타 실시

    삼성전자, 갤럭시 S22 사용자 대상 ‘One UI 5’ 베타 실시

    삼성전자가 갤럭시 S22 시리즈 사용자를 대상으로 개인 맞춤형 기능인 ‘One UI 5’ 베타 프로그램을 시작한다고 7일 밝혔다. One UI 5는 사용자 개개인에게 최적화된 모바일 경험을 위해 맞춤 설정 기능을 강화하고, 개인 정보보호를 위한 기능도 업그레이드한 서비스다. 우선 사용자가 설정한 월페이퍼에 맞춰 홈스크린, 아이콘, 퀵 패널 등을 자신만의 생삭으로 설정할 수 있는 ‘컬러 팔레트’ 기능이 강화됐다. 16개의 다양한 컬러 테마를 기본으로 제공하고, 사용자가 직접 설정할 수 있는 추가 색상도 최대 12까지 제공된다. 또한 사용자가 홈 화면에서 단일 위치에 동일한 크기의 위젯을 쌓아 사용하는 것도 가능하다. 이를 통해 공간을 절약하고 더 깔끔한 홈 화면을 구성할 수 있게 된다. 스마트폰을 사용할 때 성가신 알람들도 쉽게 제어할 수 있다. 사용자는 어떤 유형의 앱 알림을 받을지 직접 선택할 수 있게 된다. 별도의 제어 메뉴에서 팝업 알림, 앱 아이콘 배지, 잠금 화면 알림 등 내가 원하는 유형의 알림만 받거나, 알림을 전혀 받지 않도록 설정이 가능하다.최근 화두인 개인정보 보호 기능도 강화됐다. 사용자는 새로운 보안 대시 보드를 통해 자신의 스마트폰 보안 상태를 쉽고 정확하게 확인할 수 있고, 문제점도 빠르게 해결할 수 있다. 접근성 기능도 강화됐다. 소비자는 빠른 접근이 가능해진 돋보기 기능을 통해 스마트폰의 글자나 이미지 등을 더 크고 명확하게 보고 읽을 수 있다. 또한 영상 오디오 설명 기능과 키보드 입력 읽어주기 등이 가능해져 시력이 좋지 않은 소비자도 보다 편리하게 스마트폰을 사용할 수 있게 됐다. 삼성전자 윤장현(부사장) MX사업부 소프트웨어 플랫폼 팀장은 “삼성전자는 갤럭시 사용자 개개인의 사용 패턴과 취향을 반영하는 기기 경험을 제공하기 위해 지속 노력해 왔다”며 “빠른 ‘One UI 5’ 베타 프로그램 도입을 통해 더욱 신뢰성이 높고 개선된 사용자 경험을 제공하겠다”고 말했다. 현재 갤럭시 S22, S22+, S22 울트라 등 3개 기종을 이용하는 사용자는 삼성 멤버스 앱에서 ‘One UI 5’ 베타 프로그램을 신청할 수 있다. One UI 5의 공식 출시는 올해 말이다.
  • 크래프톤 ‘눈마새’ 게임화 재도전…이번엔 ‘이영도 판타지’ 통할까 [보편적겜뷰]

    크래프톤 ‘눈마새’ 게임화 재도전…이번엔 ‘이영도 판타지’ 통할까 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <7> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.드래곤 라자, 퓨처 워커, 폴라리스 랩소디, 오버 더 호라이즌, 눈물을 마시는 새, 피를 마시는 새…. 국내 판타지 장르에 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이영도 작가의 대표작입니다. 초기 인터넷 통신망을 통해 연재를 시작해 한국의 1세대 판타지 문학계를 이끈 드래곤 라자는 많은 독자들의 사랑을 받았고, 특히 독특하고 방대한 ‘이영도식’ 세계관을 새로 만들어 낸 ‘눈물을 마시는 새’(눈마새)와 ‘피를 마시는 새’(피마새)는 평단에서도 높은 평가를 받았습니다. 매력적인 스토리와 세계관이 갖춰진 이영도 판타지는 영상이나 게임으로 만들기에 좋은 소재입니다. 실제로 드래곤 라자는 여러 차례에 걸쳐 다양한 플랫폼의 게임으로 만들어졌지만, 결과적으로 ‘성공했다’고 말할 수 있는 작품은 전무합니다. 단지 게임을 잘 만드는 것을 넘어서서 원작에 대한 깊은 이해도까지 갖춰져야 하지만, 그렇지 못한 경우가 대다수였기 때문입니다. 원작의 완성도를 생각했을 때 아쉬운 결과들이죠. 그리고, 이번엔 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 눈마새에 다시 도전장을 내밀었습니다. 앞서 크래프톤은 한 차례 눈마새 지식재산권(IP) 기반 게임 개발을 시도했지만, 원작을 전혀 반영하지 못했다는 팬들의 비판에 직면하고 원점에서 다시 개발을 시작했습니다. 어떻게 보면 재수죠. 심기일전해서 돌아온 크래프톤, 이번엔 이영도 판타지의 게임화에 성공할까요? ‘눈물을 마시는 새’는 어떤 작품? “왕은 눈물을 마시는 새요. 가장 화려하고 가장 아름답지만, 가장 빨리 죽소.” - 소설 ‘눈물을 마시는 새’ 中2003년 황금가지 출판사를 통해 세상에 나온 눈마새는 인간뿐만 아니라 닭의 모습을 한 거대 조류 ‘레콘’, 뱀과 같은 피부를 가진 ‘나가’, 그리고 우리나라 전통 설화의 존재를 모티브로 한 ‘도깨비’까지. 각각 독특한 설정을 가진 4개의 종족이 살아가는 세계를 배경으로 하고 있습니다. 특히 레콘·나가·도깨비는 이전 다른 판타지 장르에서 찾아볼 수 없는 이영도 작가만의 설정이죠. 여기에 도깨비뿐만 아니라 ‘두억시니’, ‘마루나래’ 등 순우리말로 지어진 작품 속 생명체들에서 동양적 색채도 느낄 수 있습니다.눈마새를 관통하는 주제는 이른바 ‘왕’의 존재와 그 의미입니다. 작품에 등장하는 오래된 이야기에 따르면 예전에 ‘피를 마시는 새’, ‘눈물을 마시는 새’, ‘독약을 마시는 새’, 그리고 ‘물을 마시는 새’ 등 서로 다른 식성을 가진 네 마리의 형제 새가 있었다고 합니다. 이 가운데 가장 빨리 죽는 새는 누구일까요? 작품 속 등장인물들은 당연히 ‘독약을 마시는 새’ 아니냐 반문하지만, 정답은 ‘눈물을 마시는 새’였습니다. 도저히 몸 안에 가둘 수 없어 흘려 내보내는 해로운 것인 눈물을 마시기 때문이라는 것이 이유입니다. 하지만 네 마리의 새 가운데 눈물을 마시는 새가 가장 아름답게 운다고 합니다. 왕국이 멸망해버린 작품 속 세계에는 왕이 되고 싶어하는 수많은 ‘제왕병자’들이 돌아다니지만, 이들은 결코 왕이 되지 못합니다. 진정한 왕은 백성들의 고통 섞인 눈물을 혼자 마셔내고 스스로 희생할 수 있는 존재가 될 줄 알아야 하기 때문입니다.다소 어두운 배경을 가진 눈마새 세계관 속에서 인간, 레콘, 도깨비, 나가 등 서로 다른 4명의 선민종족(4개 종족을 통틀어 일컫는 용어)은 기나긴 여정을 떠납니다. (기회가 된다면 이 기회에 직접 원작을 읽어보는 것도 추천드립니다.) 게임으로 재탄생할 ‘눈마새’는? 크래프톤이 최근 오픈한 ‘언어나운스드 프로젝트’ 티징 사이트에선 게임으로 만들어질 눈마새의 모습을 엿볼 수 있습니다. 작품 속 주인공 4인방은 물론이고 이들을 쫓는 나가 사모 페이, 그리고 사모 페이와 함께 하는 거대한 호랑이 ‘나루마래’ 등도 아트워크로 구현돼 있습니다. 비주얼 기술개발에는 ‘스타워즈’, ‘어벤저스’ 등 다양한 블록버스터 영화의 초기 캐릭터 시각화에 참여한 콘셉트 아티스트 이안 맥케이그가 참여 중입니다. 대체적으로 눈마새 팬들이 상상하던 등장인물이나 설정의 이미지에 가깝게 구현했다는 평가가 나옵니다.디테일한 눈마새의 설정을 담은 아트워크도 확인할 수 있습니다. ‘나가 살육자’라고도 불리는 케이건 드라카는 부인을 나가에게 잃은 기억 때문에 수시로 나가를 잡아서 머리를 잘라내곤 합니다. 이 때문인지 크래프톤이 공개한 아트워크 중에도 나가의 머리를 들고 서 있는 케이건 드라카의 모습이 수록되기도 했죠.다만 구체적으로 어떤 형태로 게임이 나올지는 아직까지 알려진 바가 없습니다. 앞서 언급했듯이 크래프톤의 눈마새 IP 게임 도전은 이번이 두번째입니다. 앞서 크래프톤은 2019년에도 눈마새 IP를 활용한 게임 출시를 발표했지만, 구체적인 영상과 설정이 나온 이후 엄청난 비난을 받게 됐습니다. 당시 팬들의 비난을 간단하게 요약하면 ‘눈마새와 전혀 상관이 없는 게임에 눈마새 포장만 덧씌웠다’로 정리됩니다. 4개의 종족 가운데 인간만 플레이할 수 있다는 점도 어불성설이었고, 밝은 색감의 그래픽도 어두운 눈마새 분위기와 전혀 어울리지 않았기 때문입니다. 결국 크래프톤은 눈마새 출시를 취소하고 원점에서 다시 개발을 시작하게 됐죠.이번에 발표한 아트워크만 놓고 판단해본다면 원작을 상당히 존중하고 있다고 판단됩니다. 업계에선 원작처럼 인간·레콘·도깨비·나가 등 4개의 종족을 플레이하며 엄혹한 세계관을 탐험하는 MMORPG로 나올 가능성이 높다고 보고 있습니다. 번번이 실패한 ‘이영도 판타지’의 게임화...이번엔? 수준 높은 아트워크에도 불구하고 여전히 팬들은 눈마새 게임의 불안감을 감추지 못하고 있습니다. 이영도 작가의 작품은 단 한 번도 성공을 거두지 못했기 때문입니다. 게임으로 가장 많이 제작된 이영도 작가의 첫 작품 드래곤 라자는 온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 게임으로 제작됐지만, 대부분 ‘무늬만 드래곤 라자’라는 비판을 피하지 못했습니다. 2001년 처음 등장한 드래곤 라자 온라인은 국내에서도 서비스를 중단했고, 모바일로 등장한 ‘드래곤라자M’과 ‘드래곤라자2’ 등도 원작의 특성을 전혀 살리지 못했다는 비판 속에서 서비스를 종료했습니다. 드래곤 라자 역시 철학적인 주제와 매력적인 등장인물과 세계관을 바탕으로 많은 팬들을 가지고 있기 때문에 실망 또한 더 컸죠.반복되는 실패는 결국 원작에 대한 깊은 고민 없이 ‘유명한 판타지 소설’이라는 유명세만 이용하려 했기 때문이라고 평가됩니다. 판타지에 관심이 있다면 한 번쯤 들어봤을 원작 소설을 미끼로 일단 이용자를 모아보겠다는 전략이죠. 하지만 장기적으로 봤을 때 게임사에게도, 원작 팬에게도, 게이머들에게도 좋을 수 없는 전략임에는 분명해 보입니다. 다행이라고 할만한 지점은 크래프톤은 이미 한 차례 게임을 내놓기도 전에 비판을 받아본 경험이 있다는 것입니다. 다시금 내놓게 되는 눈마새 게임은 이전과 다른 길을 걷기를 바라는 마음입니다.
  • 김진표 의장과 대만 언급 없이 70분 회담… JSA 방문 후 일본으로

    김진표 의장과 대만 언급 없이 70분 회담… JSA 방문 후 일본으로

    판문점 찾아 ‘철의 여인’ 면모 과시종이 원고 없이 공동언론 발표 이용수 할머니 과잉 제지 논란지난 3일 저녁 한국에 도착한 낸시 펠로시 미국 하원의장이 4일 김진표 국회의장과의 회담, 판문점 공동경비구역(JSA) 방문, 윤석열 대통령과의 전화통화, 주한미군 장병 격려 등 약 23시간 동안의 강행군 일정을 이어 간 뒤 이날 저녁 일본으로 떠났다. 미국 최고위급 인사가 JSA를 찾은 것은 도널드 트럼프 전 대통령이 2019년 6월 김정은 북한 국무위원장과 판문점에서 깜짝 회동을 한 이후 처음이다. 미국 의전 서열 3위인 펠로시 의장은 판문점 안보견학관에서 JSA 대대의 브리핑을 받은 뒤 JSA를 둘러봤다. 펠로시 의장은 중국군의 위협 속에 대만 방문을 강행한 데 이어 북한군과 대치 중인 판문점을 찾음으로써 ‘철(鐵)의 여인’의 면모를 연달아 보여 줬다. 이날 오전 펠로시 의장은 국회에서 김 의장과 회담을 하고 공동 언론 발표를 했다. 김 의장은 회담에 앞서 직접 국회 본청 앞에 나가 태극기와 성조기가 겹쳐진 배지를 재킷에 착용한 펠로시 의장을 맞았다. 두 사람은 방역 상황을 고려해 악수 대신 팔꿈치 인사로 화기애애한 첫인사를 나눈 뒤 의장대를 사열하며 회담장으로 이동했다. 펠로시 의장은 회담 모두 발언에서 김 의장의 취임일이 7월 4일인 것을 강조하면서 “미국의 독립기념일이다. 우리 관계가 깊은 인연이라는 것을 상징하는 것”이라고 농담을 건넸다. 이어 대표적 지한파인 민주당 그레고리 믹스 하원 외교위원장, 한국계 미국인인 앤디 김 연방하원의원 등 대표단 구성원을 소개했다. 국회 접견실 옆 오픈홀에서 열린 회담은 오전 11시 55분부터 1시간 10여분간 진행됐다. 회담에는 국민의힘 권성동·더불어민주당 박홍근 원내대표 및 국회 외교통일위원회 소속 의원들이 배석했다. 미국 측에서는 믹스 위원장과 김 의원 이외에 마크 타카노 하원 재향군인위원장, 수전 델베네·라자 크리슈나무르티 연방하원의원, 필립 골드버그 주한 미국대사가 배석했다. 특히 펠로시 의장은 공동 언론 발표에서 종이 원고를 읽은 김 의장과는 달리 원고 없이 자연스럽게 한미 관계에 대한 의견을 밝혔다. JSA 일정을 감안해 질의응답은 진행되지 않았다. 공동 언론 발표를 마친 펠로시 의장은 “제가 가장 좋아하는 장소에서 오찬하게 됐다”며 사랑재에서 열릴 오찬 행사에 대한 기대감을 드러냈다. 오찬 행사에는 미국 하원 대표단과 회담에 참석한 인사들 등 30여명이 참석했다. 오찬 메뉴는 냉채와 옥돔구이, 새우전, 감자, 한우갈비 양념구이, 비빔밥과 궁중 신선로 등 한식이 준비됐다. 가야금, 해금, 첼로, 키보드 등의 국악 앙상블 ‘화수목’팀의 공연도 이어졌다. 펠로시 의장은 2015년 방한 때도 사랑재에서 점심을 먹었는데 정말 좋았다는 취지로 말하는 등 한국에 대한 애정을 드러낸 것으로 전해졌다. 다만 펠로시 의장이 중국이 반발하는 가운데 대만을 방문한 것과 관련한 언급은 회담에서 없었던 것으로 전해졌다. 펠로시 의장은 이날 오전엔 주한 미국대사관 관저에서 미국 해병대원과 한국 대학생들을 만나는 비공개 행사를 열었고 그 내용을 트위터에 올렸다. JSA 방문 일정을 마친 펠로시 의장은 경기 오산 미 공군기지로 이동해 오후 8시 15분쯤 다음 행선지인 일본으로 출발했다. 한편 일본군 위안부 피해자 이용수 할머니는 이날 펠로시 의장 면담을 위해 국회에서 대기하다가 경호원들의 과잉 제지로 휠체어에서 넘어져 다쳤다.
  • “전장연 20년이 장애인들 일상 바꿔…인권 보편성 확장은 여전히 부족해”[박록삼의 세상을 바꾸는 사람들 이야기]

    “전장연 20년이 장애인들 일상 바꿔…인권 보편성 확장은 여전히 부족해”[박록삼의 세상을 바꾸는 사람들 이야기]

    얼마 전 김광호 서울경찰청장이 장애인 단체의 출근길 지하철역 집회를 두고 “지구 끝까지 찾아가서라도 반드시 처벌하겠다”고 공언했다. 윤석열 정부 출범 직후 치안정감으로 승진하고 서울청장까지 맡은 김 청장의 아연실색할 망언이었다. 공감능력이라고는 티끌만큼도 찾을 수 없었다. 지구 끝은커녕 집 밖에서 뜻대로 움직이기도 어려운 이들에게 또 한 번 깊은 좌절감을 안겼음은 물론이다. 분개의 마음을 갖기는 인권활동가 이구원(32)씨도 마찬가지였다. 그는 “그 말을 듣고 기가 막혔다. 집회의 자유, 권리에 대한 존중이 전혀 없다. 그냥 현 정권의 코드에 맞추려고 안간힘을 쓰는 것 같아 안쓰럽기도 했다”고 잘라 말했다. “잡아가려면 잡아가 보라지요. 2년 전 장애인단체 활동가 3명이 장애인 이동권 요구 시위에 대해 집시법 위반으로 벌금형을 받았지만 그분들은 벌금을 내는 대신 구치소를 선택했어요. 하지만 구치소에 장애인을 수용할 수 있는 최소한의 시설 자체가 없으니 바로 나오게 됐죠.” ●선천성 사지절단증 장애인 이씨는 충북 청주를 기반으로 하는 ‘인권연대 숨’의 활동가다. 지난 7일 이씨를 만났다. 통성명하며 인사를 나눈 뒤 건넨 명함은 그를 돕는 활동지원사가 대신 받았고 이씨의 명함 역시 활동지원사가 대신 전해줬다. 이씨는 태어날 때부터 팔다리가 없다. 선천성 사지절단증 장애인이다. 문서 작업을 해야 할 때는 특별히 제작된 막대기를 입에 물고 컴퓨터 키보드를 눌러야 한다. 1분에 120~130타를 치는 느린 속도다. 하지만 그는 장애인 인권운동에 머물지 않는다. 그의 활동 공간인 ‘인권연대 숨’은 장애인 인권단체가 아니라 인권교육, 역사 현장 평화기행 사업, 회원 소모임 등을 작지만 알차게 진행하는, ‘아주 보통의’ 인권단체다. 이씨는 지난해 2월부터 이 단체에서 일하고 있다. 2018년부터 장애인 자립생활센터에서 3년 가까이 장애인 동료 상담, 초·중등학생 상대 장애인 이해 교육 등의 일을 하다가 아예 인권활동가로 나선 셈이다. 장애인 인권뿐만이 아닌 보편적인 인간의 권리, 즉 인권운동을 하고 있다. 그는 “인권은 모든 인간이 가진 보편적인 권리이고 장애인, 비장애인을 분리하지는 않는다”면서 “개인의 특성 때문에 활동 공간이 달라질 필요는 없다고 본다”고 말했다. 이씨는 “인권에 대해 자연스럽게 배워 왔고, 내가 이미 인권을 침해받는 차별적 경험을 해왔음을 뒤늦게 자각한 것이 인권운동의 계기라면 계기일 것”이라고 말했다. 그럼에도 예컨대 전국장애인차별철폐연대(전장연)와 같은 장애인 인권운동 단체가 아닌 시민단체에서 활동하는 것은 다른 의미가 있을 법했다. 그는 “전장연을 지지하고 장애인 차별 철폐의 날 전장연 주최 집회에 참여하기도 했다. 전장연의 20년에 걸친 활동이 있어서 장애인들의 일상이 많이 바뀔 수 있음을 안다”면서 “하지만 여전히 부족한 점이 있고 그것은 인권의 보편성에 대한 확장”이라고 말했다. 거듭된 우문(愚問)에 돌아온 현답(賢答)이었다. 장애인은 장애인 단체에서 일해야 하는 것 아니냐는 인식 자체가 편견이자 차별적 시각이 될 수 있음을 깨닫게 해 준다. 물론 자신의 구체적인 경험과 삶에 기반한 분야를 특화시킨 운동만큼 강력한 추동력을 가질 수는 없다. 장애인 인권에 대한 그의 각별한 관심은 당연한 것이다. “단체에서 독서모임, 글쓰기모임을 같이 하고 지역인권 이슈를 발굴하는 한편 인권강좌 중 장애인권 교육도 맡고 있습니다. ‘저상버스 타고 쏘댕기기’는 특히 중점을 두고 있는 활동이기도 합니다.” ●월 530시간 활동지원사 도움받아 이씨는 “저상버스 인프라가 여전히 부족한 상황에서 실제로 이용하기에 불편함이 컸던 만큼 본격적인 인권운동을 하기 전까지는 저상버스를 확대하기보다는 장애인 콜택시 운영을 늘리는 것이 더 필요하지 않았나 생각했다”고 말했다. 하지만 그는 “저상버스는 장애인만이 아닌 유아차를 미는 부모, 거동이 불편한 어르신, 어린아이 등 비장애인을 포함한 모두의 이동권과 관련 있는 교통수단이라는 점을 깨닫게 됐다”며 인권의 보편성에 대한 시각이 넓어졌다고 덧붙였다. 저상버스의 여러 지역별 현황 등에 대해 설명하고 중앙정부 및 지방자치단체에서 운영하는 관련 제도의 미비점을 지적했다. 이씨는 “서울은 도입률이 50% 정도 되지만 전국적으로는 28% 정도에 불과하며 저상버스 이동 현황 등을 담은 저상버스 운영정보시스템 앱 개발·보급 등도 부족하다”면서 “대중교통 수단으로서 저상버스를 보편화하는 것이 필요하다”고 강조했다. 그는 “저상버스를 중심으로 보편적 이동권을 높이고 장애인 콜택시로 보완할 수 있도록 하는 방법이 필요하지 않을까 생각한다”고 덧붙였다. 이씨를 포함해 세 명의 활동가가 있는 ‘인권연대 숨’은 휴식의 권리, 삶의 질 향상을 위해 월~목 주 4일제로 근무하고 있다. “쉬는 날에는 집에서 영화도 보고, 책도 보고, 친구들 만나 술 한잔 하기도 한다”고 말했다. 그는 월 530시간 활동지원사의 도움을 받아 단체 활동 및 개인 생활을 한다. 그의 표현에 따르면 “개인의 무능함 정도를 정부로부터 검증받아서 부여받는 활동 지원 시간”이다. 문재인 정부에서 장애등급제는 폐지됐다고 하지만 활동지원 서비스를 받기 위해 사실상 심사를 받아야 하는 현실에 대한 비판이었다. 그의 삶은 어릴 때부터 TV 등 언론에 소개되며 화제가 되곤 했다. 자서전 ‘오체불만족’을 써서 화제를 모았던, 비슷한 장애를 딛고 다양한 활동을 하고 있는 일본의 오토다케 히로타다(46)와 비교되기도 했다. ●‘저상버스 타고 쏘댕기기’가 바람 어릴 적부터 천주교 공동체에서 생활하며 대학에서 신학을 전공하고 선교사로 살던 그의 삶의 방향은 인권의 가치를 놓고 급전환했다. 하지만 그는 그 변화에 의미를 크게 부여하지는 않았다. 실제 그의 얘기를 들으면 인권활동가로 나서게 된 특별한 각성의 순간이 따로 필요하지는 않은 듯했다. 어찌 보면 삶의 매 순간이 특별했을지 모르지만 말이다. 태어난 직후부터 유소년 시절을 천주교 수도원에서 공동체 생활을 했고, 학교를 다니지 않고 검정고시를 치르고서 대학에 간 특별한 이력을 가졌다. 2014년 방한한 프란체스코 교황을 따로 만나 얘기 나누는 특별한 경험을 하기도 했다. 이씨는 “대학에 가기 전까지는 어떤 것도 스스로 선택한 삶이 없이 엄격한 규칙 속에서 종교적 생활을 해야 했다”면서 “비록 원했던 역사학과가 아닌 신학과를 가야 했지만 대학에서 선후배들과 어울리며 비로소 자유로움을 느꼈다”고 말했다. 그는 2016년부터 본격적인 자립 생활을 시작했고, 스스로 고민하고 결정하며 자신만의 삶을 개척하기 시작했다. 자립생활센터에서 활동하며 돈을 벌고, 인권운동단체에서 일하겠다는 결정을 내린 것도 그 이후의 일들이다. 그는 “코로나19가 유행할 때 혹시라도 확진 판정을 받아 돌봄(활동지원 서비스)을 받지 못할까 봐 걱정이 많았는데 잘 넘겨서 다행”이라며 배시시 웃었다. 서른두 살 청년으로서 이씨는 별 바람이 없다지만 슬며시 풀어내는 꿈은 크다. ‘저상버스 타고 쏘댕기기’를 비롯해 인권운동 분야에서 자신의 책임성을 더욱 높이는 활동을 하고 싶다는 희망과 함께 “같이 노력하는 사람들과 더불어 우리 사회에서 바꿀 수 있는 것은 바꾸기 위해 최대한 노력하고 싶다”고 강조했다. “인권을 포함해서 계속 활동하겠지만 계획이나 목표를 정교하게 설정해서 사는 것은 제 스타일이 아닌 것 같아요. 얼핏 보면 낙천적인 것 같기도 하지만 내성적인 면도 많다 보니 현실에 안주하려고 할 때도 있어요. 아무튼 나이 먹어도 꼰대는 되지 말아야죠. 그러려면 계속 공부해야 하고요. 세상 떠나는 마지막 순간에 후회를 덜 남기는 삶을 살고 싶네요.” 
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