찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 클라우드
    2026-03-26
    검색기록 지우기
  • 미중 갈등
    2026-03-26
    검색기록 지우기
  • 강력범죄
    2026-03-26
    검색기록 지우기
  • 기초의원
    2026-03-26
    검색기록 지우기
  • 아마추어
    2026-03-26
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
3,676
  • 기업들, 웹툰·유튜브로 신기술 홍보 붐

    기업들, 웹툰·유튜브로 신기술 홍보 붐

    젊은 세대가 좋아하는 콘텐츠 적극 활용 반도체·전기차 배터리 등 원리 쉽게 설명 B2B 기업도 주주들 요구로 유행에 합류# 1. 평범한 공대생 ‘나노민’은 첫사랑의 마음을 얻기 위해 그녀가 근무하는 반도체 회사에 취직하려 한다. 그러기 위해 소꿉친구의 도움을 받아 반도체 공부에 돌입하던 도중 나노민과 첫사랑 그리고 소꿉친구는 ‘삼각관계’를 형성하면서 분위기가 미묘해진다. # 2. 삼성SDI의 최재홍 프로는 평범한 연구직이었지만 최근 우스꽝스러운 콧수염을 붙이고 카메라 앞에 섰다. 삼성SDI가 만드는 전기차 배터리를 설명하기 위해서다. 회사 동료에게 “어렵다”는 타박을 연신 들으면서도 4화에 걸친 유튜브 영상에서 꿋꿋이 설명을 이어 간다. 기업들이 친절해졌다. 반도체나 전기차 배터리 등 일반인들은 다소 어렵게 여길 수 있는 제품에 대해 그 개발 원리 등을 설명해 주는 코너를 잇따라 만들고 있다. 자칫 내용이 지루해질 수 있다는 점을 고려해 웹툰이나 유튜브 등 요즘 젊은 세대들이 좋아하는 콘텐츠를 적극 활용하고 있다. 일반 소비자와는 거리를 두던 비투비(B2B·기업 간 거래) 위주의 기업들이 갑자기 태도를 바꾼 것이다. 캐릭터를 활용한 홍보는 이제 업계에 일반화됐다. 삼성전자 반도체 사업부문에서는 네이버웹툰의 인기 작가(한가람·신형욱)를 섭외해 반도체를 소재로 한 웹툰인 ‘나노’를 현재 2회까지 연재했다. 삼성전기에서는 ‘SEM’, ‘윙키’, ‘파니’라는 새 캐릭터를 만들어서 소비자들에게 자사 제품을 소개하고 있다. 삼성SDI도 ‘배 프로’라는 캐릭터를 이용한 콘텐츠를 출입기자들에게 보내 적극적으로 홍보에 나서고 있다.최근에는 유튜브도 많이 이용한다. LG CNS와 LG이노텍은 자사 채널을 통해 클라우드나 자외선(UV) 발광다이오드(LED)를 소개한 바 있다. SK하이닉스는 유튜브 채널을 통해 반도체 제품을 알리는 것은 물론이고 신입사원들의 입사 소감 인터뷰 영상도 함께 올려 좋은 반응을 얻고 있다. B2B 기업임에도 SK하이닉스의 유튜브 채널은 구독자가 21만여명에 이른다. 기업들이 기술력을 적극적으로 홍보하는 이유는 인재 확보 차원이 크다. 기업 인지도가 낮아서 취업자들의 선택에서 외면받을 때가 종종 있는데 이를 개선하기 위해서다. 더불어 인지도가 높아지면 일반적으로 기업 가치가 높아진다는 점도 함께 고려하고 있다. 삼성전기의 한 관계자는 “B2B 기업임에도 주주들 사이에서 ‘기업 이미지 홍보를 왜 이렇게 안 하냐’는 지적이 나올 때가 있다. 더불어 기업이 어떤 곳인지 잘 몰라서 입사 지원을 안 했던 사람들을 흡수하는 인재 확보 측면에서도 기술 홍보가 중요해졌다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 中 하이테크 산업 9개 분야 시장 점유율 확대

    美 25개·日 11개·中 10개 분야 세계 1위 미국과 중국이 첨예하게 대립하는 최첨단 하이테크 산업에서 중국이 지난해 9개 분야의 시장 점유율을 확대한 것으로 조사됐다. 반면 미국 기업의 점유율이 늘어난 것은 8개였다. 도널드 트럼프 미국 행정부가 화웨이에 사실상 금수조치를 한 데서 보듯 첨단기술을 둘러싸고 미중의 패권경쟁이 치열해지는 모습을 보여 주고 있다. 일본의 대표적 경제 신문인 니혼게이자이는 8일 2018년도 주요 상품·서비스 74개 분야에 대한 시장 점유율을 조사한 결과, 중국 기업이 점유율을 늘린 분야는 스마트폰, 휴대통신 인프라(기지국), 유기 EL패널, 대형 및 중소형 액정 패널 등 9개라고 보도했다. PC, 태블릿 단말기 등에서도 중국이 강세를 보였다. 전년보다 시장 점유율이 떨어진 분야는 중국이 감시카메라 등 2개이지만 미국은 보안대책 소프트 등 8개였다. 미국이 25개, 일본은 11개, 중국은 10개 분야에서 세계 시장 점유율 1위를 차지했다. 10개 분야에서 1위 기업이 바뀌었다. 가상현실(VR) 헤드셋에서 2017년도 1위였던 삼성전자의 점유율이 8.4%로 소니(24.0%), 페이스북(20.1%) 등에 밀려 4위로 떨어졌다. 특히 화웨이의 존재감이 눈에 띄었다고 이 매체는 전했다. 차세대 통신인 5G 기술 개발에 주력한 화웨이는 휴대전화 기지국의 점유율은 30.9%로, 전년도보다 3.0% 포인트 더 늘려 선두를 유지했다. 미국의 제재를 받은 바 있는 중싱통신(ZTE)은 10.9%로 4위를 기록했지만 점유율이 줄었다. 스마트폰에서도 세계 점유율 3위인 화웨이의 점유율은 14.7%로, 점유율 2위인 애플(14.9%)을 바짝 추격했다. 4위 샤오미(9.7%), 5위 오포(8.1%)도 중국 업체다. 반면 미국 기업이 점유율을 확대한 8개 분야는 클라우드 서비스와 가상현실(VR) 헤드셋, 하드디스크 드라이브(HDD), 반도체 메모리의 DRAM 등이다. 스마트 스피커 품목에서는 아마존이 31.1%였고, 구글이 30.0%로 뒤를 쫓고 있다. 중국의 알리바바(11.4%)와 샤오미(9.1%)가 3위, 4위를 기록하고 있지만 미국 기업의 점유율이 줄어드는 반면 중국의 점유율은 확대되고 있다. 특히 알리바바는 음성인식 시스템의 정확도를 높여 일본 혼다 차량에 장착하려는 움직임도 있다고 이 매체는 전했다. 니혼게이자이는 “중국의 맹렬한 추격에 미국이 경계심을 높여 무역마찰이 장기화할 가능성이 있다”고 전망했다. 이기철 선임기자 chuli@seoul.co.kr
  • 디지털 시대 美 나이트재단이 전하는 언론 생존법

    디지털 시대 美 나이트재단이 전하는 언론 생존법

    2000년대 중반부터 디지털 혁신 지원 나선 美 나이트재단최근 구글과 협업 통해 VR·AR 보도 활용 지원 사업도 추진“디지털은 기회이자 위협입니다. 과거에는 지역 일간지인 마이애미 헤럴드가 전국단위 일간지인 뉴욕타임스와 경쟁할 필요가 없었지만 지금은 그렇지는 않습니다.” 지난달 17일(현지시간) 미국 플로리다주 마이애미 나이트재단에서 한국 기자단과 만난 폴 청(Paul Cheung) 언론지원팀장은 비영리 기관에 대한 지원을 강화하는 이유를 이렇게 밝혔다. 나이트재단은 미국내 뉴스와 예술의 혁신을 위한 최대의 자선기금 지원단체다. 재단은 2000년대 중반부터 학술 지원과 저널리스트 경력 개발 프로그램 위주의 지원 사업을 디지털 혁신과 비영리 뉴스 스타트업 지원으로 확대했다. 지원 사업의 방향을 바꾼 이유는 단순하다. 뉴스 소비의 방식이 바뀌었기 때문이다. 폴 청은 “예전에는 신문을 읽거나 집에 가서 티비를 봤지만, 지금은 모든 상황이 바뀌었다”고 설명했다. 언론사가 보관하고 있는 문서를 판독하고 저장하며 검색·관리할 수 있는 도구인 도큐먼트클라우드, SNS에서 나오는 광고나 가짜뉴스들이 진짜 뉴스인지 잘못된 정보인지를 알려주는 뉴스트래커 등이 재단의 지원으로 탄생했다. 자금력과 인력 차이로 격차가 벌어지고 있는 디지털 중심의 언론 환경에서 지속적으로 오픈소스 도구를 공급해 숨 쉴 공간을 마련해주고 있다는 평가다. 재단은 구글과 협업을 통해 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 관련한 지원 사업도 진행하고 있다. 주로 엔터테인먼트에 활용되는 두 기술을 기사의 효과적 전달에도 활용할 수 있는 방안을 찾고자 하는 목적이다. 아울러 재단은 인공지능(AI)과 관련된 기사와 콘텐츠, 기술 공모전을 진행하기도 했다. 당시 공모에는 AI를 이용한 가짜 뉴스 감별, AI가 노동자에게 미치는 영향에 대한 기사 등 다양한 콘텐츠와 기사가 선정됐다. 폴 청은 디지털 격변기를 지나고 AI가 기자를 대체할 가능성에 대해서는 “AI는 데이터를 수집하거나 분석하는 등 취재나 기사작성을 도울 하나의 수단이 될 것”이라면서 “AI가 분석하고 감시할 수 없는 영역이 여전히 존재한다. 기술이 언제나 모든 일을 대체할 순 없다”고 강조했다. 글·사진 마이애미 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr <이 기사는 한국언론진흥재단 2019 KPF 디플로마-탐사보도 과정에 참여 후 작성됐습니다>
  • ‘5G 콘텐츠 확보’ 발 벗고 나선 통신3사

    LG유플러스, 5G 기반 VR게임 진출 SKT, 신규 AR게임 ‘해리포터’ 출시 KT, 360도 촬영 카메라 ‘핏360’ 내놔 국내 통신 3사가 5G(5세대 이동통신) 콘텐츠 확보에 발벗고 나섰다. 융복합 콘텐츠 전송이 쉬운 5G 시대가 활짝 열림에 따라 통신 산업에 지각 변동이 일어난 것이다. LG유플러스는 2일 서울 용산구 LG유플러스 용산사옥에서 기자 간담회를 열고 세계 최초로 5G를 기반으로 한 클라우드 가상현실(VR)게임 시장에 본격 진출한다고 밝혔다. 클라우드 VR 게임은 클라우드 서버에서 게임이 실행되기 때문에 5G 네트워크가 구축된 곳이라면 어디서든지 게임 스트리밍을 즐길 수 있는 것이 특징이다. SK텔레콤도 최근 ‘포켓몬고’로 유명한 게임업체 나이언틱과 협력해 신규 AR 게임 ‘해리포터: 마법사연합’을 국내에 출시했다. 내년 6월 말까지 이 게임 이용 중 발생하는 데이터를 무료로 제공한다. SK텔레콤에 따르면 자사의 VR 콘텐츠는 지난 4월 100여개에 그쳤던 것이 6월 말 기준으로 500여개까지 늘어났다. KT도 지난 1일 4K 초고화질(UHD) VR 실감미디어 서비스 ‘KT 슈퍼VR’ 출시를 발표했다. 최근에는 세계 최초로 목에 착용하는 5G 기반 360도 촬영 카메라인 ‘핏360’을 출시했다. 5G 콘텐츠를 늘리는 동시에 이를 관련 제조업체와 협력해 즐길 수 있는 기기까지 판매에 나선 것이다. 업계 관계자는 “4G 때까지만 해도 본연의 통신 분야에 주로 신경을 썼는데 5G의 등장으로 산업 생태계가 달라졌다”면서 “각사별로 5G를 전담하는 조직을 따로 만들어 대응하고 있다. 이동통신사의 콘텐츠 싸움은 일시적인 것이 아니라 앞으로 더욱 가속화될 것으로 보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 상반기 빌보드 평정한 릴 나스 엑스 ‘커밍아웃’

    상반기 빌보드 평정한 릴 나스 엑스 ‘커밍아웃’

    데뷔 싱글 ‘올드 타운 로드’(Old Town Road)로 13주째 빌보드 ‘핫 100’ 정상을 지키고 있는 미국의 신예 래퍼 릴 나스 엑스(Lil Nas X)가 공개적으로 ‘커밍아웃’했다. 릴 나스 엑스는 지난 30일(현지시간) 자신의 트위터 계정에 “누군가는 이미 알고 있을 테고, 누군가는 신경 안 쓸 거고, 누군가는 나랑 더 이상 말도 섞지 않으려하겠지만, 이번 달이 끝나기 전에 너희 모두에게 ‘클로저’(C7osure)를 자세히 들어보라고 말하고 싶다”는 글을 올렸다. 성소수자(LGBT) 인권을 의미하는 무지개 이모지도 곁들였다. ‘클로저’는 릴 나스 엑스가 지난달 발매한 첫 번째 EP ‘7’의 수록곡으로 ‘솔직히 말해서 난 원하고 필요로 해/ 그냥 내버려두는 것 자유로워지기 위해 내 시간을 쓰는 것/ 이게 언제나 네가 원하는 거잖아’라는 내용의 가사를 담았다. 릴 나스 엑스가 언급한 ‘이번 달’(6월)은 미국의 성소수자 인권의 달을 뜻한다. 릴 나스 엑스는 몇 시간 뒤 트위터에 EP ‘7’ 커버를 확대한 사진을 게시하며 커밍아웃 사실을 더욱 확실히했다. 달빛 아래 카우보이 차림으로 말을 타고 가는 인물의 앞길에 빌딩숲이 높게 솟아 있다. 릴 나스 엘스는 그 중 무지개색으로 빛나는 빌딩을 확대한 사진을 올리며 “이미 확실하게 드러낸 줄 알았다”고 적었다. 릴 나스 엑스는 지난해 12월 사운드클라우드에 올린 ‘올드 타운 로드’가 유명세를 타면서 일약 스타로 발돋움했다. 지난 4월 20일자 빌보드 메인 싱글차트인 ‘핫 100’에서 차트 사상 최고의 스트리밍 횟수로 1위에 오른 뒤 13주째 1위를 독차지하고 있다. ‘올드 타운 로드’는 힙합과 컨트리 장르를 결합한 곡으로, 이 곡의 흥행은 여전히 컨트리는 백인들의 음악이라는 인식이 남아 있는 미국 대중음악 시장에 충격을 던졌다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • [서울포토] LG유플러스, 5G 네트워크 기반 클라우드 VR게임 시범서비스 시연

    [서울포토] LG유플러스, 5G 네트워크 기반 클라우드 VR게임 시범서비스 시연

    LG유플러스가 2일 서울 용산사옥에서 5G 네트워크 기반 클라우드 VR게임 시범서비스를 시연하고 있다. 클라우드 VR게임은 매번 실행을 위해 PC 및 게임 구동 케이블 연결과 디바이스 설치 등의 복잡한 과정 없이 클라우드 서버에서 실행되기 때문에 5G네트워크가 구축된 곳이면 언제든 고사양의 VR게임을 스트리밍으로 즐길 수 있는 것이 장점이다. 2019.7.2. 이종원 선임기자 jongwon@seoul.co.kr
  • GS ITM, E1 차세대 시스템 구축 사업 본격화

    GS ITM, E1 차세대 시스템 구축 사업 본격화

    GS ITM(대표이사 박성근)이 LPG 전문기업 E1(대표이사 회장 구자용) 차세대 시스템 구축 사업의 주사업자로 선정, 에너지 업계 최초로 클라우드 기반의 ERP를 구축키로 해 업계의 이목이 집중된다. 양사는 지난달 21일 E1 회의실에서 ‘Kick-off 워크샵’을 열고 사업 본격화를 위한 계획을 공유했다. 이날 회의는 E1 임원진의 이해와 전폭적인 지지 속에 진행됐고 GS ITM은 향후 차세대 시스템 구축 사업의 성공적인 수행을 위한 구체적인 계획을 제시해 기대감을 높였다. GS ITM은 GS칼텍스, 현대오일뱅크, S-Oil 등 에너지 산업에서 쌓은 ERP시스템 구축 역량과 오일 및 가스 특화 솔루션인 SAP IS-Oil의 독보적인 기술력을 바탕으로 이번 사업을 전개해 나간다는 계획이다. 또 표준화된 프로세스를 시스템에 내재함으로써 업무의 효율성 제고, 실시간 데이터 분석을 통한 손익예측, 자금예측, 물류 Visibility등 Planning기능을 강화해 지원한다는 방침이다. 무엇보다 에너지 업계 최초로 클라우드 기반의 ERP를 구축해 기업의 자원관리를 지원한다는 점에서 업계의 관심이 높아지고 있다. E1은 기존의 인하우스 ERP시스템을 SAP S/4 HANA ERP로 전환하고, 전자증빙을 활용한 e-Accounting 시스템 구축, 통합구매시스템 구축 등 경영 전반을 포괄하는 핵심 IT시스템들을 클라우드로 통합할 계획을 가지고 있다. 업계 최초로 SAP의 클라우드 플랫폼인 ‘HANA 엔터프라이즈 클라우드(HEC)’ 적용을 통해 데이터에 기반한 신속하고 유연한 의사 결정체계를 갖출 수 있을 것으로 전망된다. 이번 프로젝트를 담당하는 GS ITM 관계자는 “GS ITM과 E1의 이번 차세대 시스템 구축 사업이 업계에 좋은 영향을 줄 것이라 생각한다”면서 “고객사의 지속적인 성장에 기여할 것”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • LG전자-SK텔레콤, 로봇 기술 공동개발 박차

    LG전자-SK텔레콤, 로봇 기술 공동개발 박차

    LG전자-LG유플러스 사업협력도 추진 중 LG전자와 SK텔레콤이 5G(세대) 이동통신망을 이용한 로봇사업에서 협력하기로 했다. LG유플러스도 LG전자와 함께 로봇 사업 협력을 추진 중이라고 밝혔다. LG전자와 이동통신사 간 로봇 개발 관련 협력이 강화되고 있는 셈이다. LG전자는 25일 서울 금천구에 위치한 가산R&D캠퍼스에서 노진서 LG전자 로봇사업센터장, 박진효 SK텔레콤 ICT기술센터장 등이 참석한 가운데 공동 연구개발을 위한 양해각서(MOU)를 체결했다. 두 회사는 SK텔레콤의 5G 모바일 에지 컴퓨팅 기반 클라우드 플랫폼을 이용해 자율주행이 가능한 LG전자 로봇을 실내지도 구축, 보안, 안내 등에 활용하는 방안을 모색하기로 했다. LG전자 로봇이 SK텔레콤의 초고속·초지연성 특성을 지닌 5G MEC를 활용하면 자율주행을 하면서 촬영한 대용량 영상 데이터를 실시간으로 데이터 센터와 빠르고 끊김없이 주고받을 수 있다. 5G MEC란 5G 기지국이나 교환기에 소규모 데이터센터를 설치해 사용자와 가까운 곳에 있는 데이터센터에서 데이터를 처리하는 기술이다. 전송 구간을 줄이며 데이터 전송 과정에서 발생하는 지연 시간을 줄이는 장점이 있다. LG유플러스도 LG전자와 함께 상업용·산업용 분야 로봇 사업 협력을 추진 중으로, LG유플러스는 조만간 구체적인 계획을 발표할 예정이다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    미국 애플과 구글에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(중국 대탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 19일(현지시간) 미 경제매체 CNBC 등에 따르면 애플은 위탁생산업체인 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn) 등 주요 공급업체들에 15∼30%의 생산시설을 중국에서 동남아로 이전하는 데 따른 비용 영향을 평가해 달라고 요청했다. 주요 공급업체는 폭스콘을 비롯해 아이폰 조립업체인 페가트론·위스트론, 맥북 제조업체인 콴타컴퓨터, 아이패드 조립업체 콤팔일렉트로닉스, 아이팟 제조사 인벤텍·럭스셰어ICT·고어테크 등이다. 이번 요청은 무역전쟁에 따른 것이지만 무역 합의가 이뤄지더라도 애플은 이를 번복하지 않을 것으로 알려졌다. 중국 생산에 크게 의존하는 것이 너무 리스크가 크다는 게 애플 측의 판단인 셈이다. 이에 따라 폭스콘은 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 본격 검토에 들어갔다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 앞서 지난 10일 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그러면서 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난성 정저우와 쓰촨성 청두 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다.구글은 미국에서 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다고 블룸버그통신이 12일 밝혔다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 전했다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는 데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국이 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 구글의 새로운 생산 거점으로는 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치’ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 위탁생산(OEM)업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그중 하나다. 닌텐도는 앞서 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀더 업그레이드됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복관세가 부과되면 스위치를 손해 보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토 중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 이달초 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업에는 한국 삼성전자·SK하이닉스, 미국 MS·델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. khkim@seoul.co.kr ■이 기사는 서울신문 인터넷 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • “이젠 모든 클라우드 포용하는 플랫폼 있어야”

    “이제는 모든 클라우드(가상 저장공간)를 포용할 수 있는 플랫폼이 필요합니다.” 정우진 LG CNS 클라우드 사업담당 상무는 19일 서울 강서구 LG사이언스파크에서 신기술 설명회 ‘테크데이 2019’를 열고 ‘클라우드 엑스퍼’의 정식 출시를 알렸다. ‘클라우드’(Cloud)와 ‘전문가’(Expert)의 합성어로 이름이 붙은 클라우드 엑스퍼는 LG CNS가 처음으로 내놓은 클라우드 관리 플랫폼이다. 전 세계 클라우드 시장이 2015년 797억 달러(약 94조원)에서 2021년 2768억 달러(약 325조원)로 연평균 23.1%씩 확장할 것으로 예상되는 가운데 LG CNS도 도전장을 내민 것이다. ‘클라우드 엑스퍼’는 각 기업들이 사용하고 있는 다양한 클라우드를 통합해 관리할 수 있도록 한다. 한번의 로그인으로 전체 클라우드의 사용 현황을 파악할 수 있으며, 사용 중인 클라우드 종료에 따라 기업들이 내야 할 사용료를 분석해주기도 한다. 보안성이 중요한 정보는 프라이빗(폐쇄형) 클라우드로, 데이터 축적 속도가 가파른 업무는 퍼블릭(개방형) 클라우드로 나눠서 관리해준다. 정 상무는 “(클라우드 산업이 커 나가는 것에 비해) 인력이 부족해 앞으로 확대할 계획”이라며 “글로벌 업체들과의 협업뿐 아니라 인수합병(M&A)도 추진하고 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • GS ITM-틸론-투모로우넷, 일본 가상화 클라우드 시장 진출 업무협약 체결

    GS ITM-틸론-투모로우넷, 일본 가상화 클라우드 시장 진출 업무협약 체결

    GS ITM(지에스아이티엠·대표 박성근)이 일본 가상화 클라우드 시장 진출을 위해 인프라 전문 일본 기업인 투모로우넷(대표 이창진)과 가상화 기반 클라우드 솔루션 전문 기업인 틸론(대표 최백준, 최용호)과 업무협약을 체결했다. 지난 13일 GS ITM 대회의실에서 진행된 ‘GS ITM-틸론-투모로우넷 업무협력을 위한 양해각서 체결식’에는 정보영 GS ITM 상무와 최용호 틸론 대표이사, 이창진 투모로우넷 대표이사 등이 참석했다. 이들은 각 사의 노하우와 사업 경험을 공유해 일본 가상화 기반 클라우드 사업을 공동으로 추진하겠다는 뜻을 모았으며, 체결식 이후 기업 별 경영진 회의를 진행해 사업의 신속한 진행을 도모했다. 협약식을 추진한 정보영 GS ITM 상무는 “GS ITM은 에너지, 유통, 화학, 대학 등 전 산업 군에서 성공 레퍼런스와 노하우를 보유하고 있다”라며 “일본 가상화 기반 클라우드 사업에 성공적으로 진출하기 위해 틸론, 투모로우넷과 적극 협력함은 물론, 앞으로도 국내의 우수한 솔루션·서비스 업체와 협력해 글로벌 사업의 시너지를 창출할 수 있는 상생 협력을 이어나가고자 한다”라고 전했다.GS ITM은 기업의 VDI를 구축하는 등 다수의 시스템 통합 및 운영 경험을 보유하고 있다. 이에 틸론의 총판사로서 일본 내 사업 확대를 위한 구체적인 판매 전략을 수립하고, 틸론과 협업해 컨설팅과 마케팅을 지원할 예정이다. 18년간 축적한 가상화 기술 노하우를 보유한 틸론은 산업별 Best Practice를 각 사에 공유하고, 일본 시장에 최적화된 커스터마이징 제품을 개발한다. 특히 틸론의 가상화 솔루션을 투모로우넷이 공급하는 슈퍼마이크로 서버와 결합해 안정적인 인프라 환경 내에 운용 비용을 절감할 수 있는 비즈니스 모델을 제공할 계획이다. 투모로우넷은 이번 사업을 위해 VDI 전문 인력을 충원하고 사내에 VDI를 도입하는 등 적극적인 자세를 보이고 있으며, 올해 안에 실질적인 결실을 맺을 수 있도록 공격적인 영업을 전개할 예정이다. 또한, 15년간 슈퍼마이크로사의 1차 대리점으로 GMO클라우드와 사쿠라 인터넷, IIJ 등 주요 IDC 및 클라우드 사업자에게 서버 및 네트워크, 스토리지, 가상화 시스템을 공급한 일본 사업 경험과 네트워크를 공유한다. 최용호 틸론 대표는 “틸론의 VDI 및 DaaS 솔루션을 포함한 어플라이언스 제품의 기술력이 일본 인프라 시장 강자인 투모로우넷의 네트워크, 서버, 스토리지 영역의 영업력, GS ITM의 다양한 구축 경험과 노하우와 만나 일본 시장에서 성과를 낼 수 있을 것이라 기대한다”라고 밝혔다. 이창진 투모로우넷 대표는 “일본에서 가상화 클라우드에 대한 수요가 크게 늘어남과 동시에 고객의 요구 사항도 과거에 비해 다양해졌다”라며 “투모로우넷과 틸론, GS ITM은 각 사의 역량을 결합해 다변화된 고객의 니즈에 민첩하게 대응하고, 일본 가상화 클라우드 분야에서 사업 기반을 강화할 것이다”라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    미국 구글과 애플의 위탁생산(OEM)업체 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn)에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(China Exodus·중국 탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 고율의 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 12일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 구글은 미국에 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 밝혔다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국에 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억 원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 이에 따라 구글의 새로운 생산 거점은 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이(臺北) 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구·개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언한 바 있다. 대만의 장점으로는 운영 비용은 낮은 반면 정보기술(IT) 분야 역량이 우수하고 중국과 비교해 지식재산권 침해에 대한 위험도도 낮은 편이라고 전문가들은 분석했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 폭스콘도 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 유력하게 검토하고 있다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 지난 10일 타이베이 본사에서 열린 투자자 콘퍼런스에서 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그는 이어 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 류 대표는 “애플이 아직 중국 공장 이전을 요구하진 않았다”고 말했다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 이미 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수 밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난(河南)성 정저우(鄭州)와 쓰촨(四川)성 청두(成都) 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만 명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치‘ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 OEM업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그 중 하나다. 닌텐도는 앞서 지난 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀 더 업그레이드 됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미국 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복 관세가 부과되면 스위치를 손해보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥(廣東)성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 지난 4~5일 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업엔 삼성전자와 SK하이닉스, 미국의 마이크로소프트(MS)와 델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. 중국 관리들은 면담에서 보안 목적으로 이뤄지는 다변화 차원을 넘어선 생산공장 해외 이전 움직임은 ‘처벌’로 이어질 수 있다고 직접 압박했다는 것이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    [시론] 점프투 5G, 모든 것이 연결되는 시대로/이정준 한국산업기술대 컴퓨터공학과 교수

    지난 4월 5일 이동통신 3사는 일반인을 대상으로 5G폰의 개통을 시작하면서 본격적인 5G 대중화 시대 개막을 알렸다. 이런 무선 통신망의 진화는 과거 3G와 4G(LTE) 사례와 같이 관련 정보기술(IT) 서비스 시장의 ‘게임체인저’로 주목받고 있다. 3G 시대에는 스마트폰 시장이 촉발돼 모바일 웹페이지 제작이 보편화되고, 음악 스트리밍 서비스와 동영상 다운로드 서비스가 대중화됐다. 또한 4G 시대에는 동영상 스트리밍이 대중화돼 유튜브, 넷플릭스와 같은 동영상 플랫폼이 보편화됐다. 이런 변화는 통신 속도 향상뿐 아니라 스미트 기기 발전, 클라우드 서비스 기술 발전과 같이 주변 정보기술의 급격한 발전과 융합의 결과다. 그럼 5G 시대가 시작되면 어떠한 변화를 가져올까? 이를 예측하기 위해서는 5G의 특성과 IT 트렌드를 살펴볼 필요가 있다. 5G의 특성은 초당 20기가비트(Gbps)급의 ‘초스피드’, 밀리세컨드(ms)대의 ‘초저지연’, 반경 1㎞ 내에서 100만개 장치를 동시 연결 가능한 ‘초연결’로 정리된다. 통신 속도 향상뿐 아니라 다른 차원의 변화축이 추가됨을 의미한다. 그리고 사물인터넷(IoT)과 빅데이터 기술, 인공지능(AI) 기술이 급성장해 자율주행차, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등의 대중화가 임박하고 있다. 초스피드, 초연결, 초저지연과 더불어 인공지능과 VR·AR 등이 결합되는 변화의 폭과 방향은 더 넓게 더 크게 다가올 것은 확실해 보인다. 5G는 ‘실시간 인공지능 시대’를 실현할 것으로 기대된다. 이미 기술적으로는 성숙 단계에 진입한 IoT, 빅데이터 기술은 인공지능을 위한 학습 데이터를 만드는 데 필수적이다. 그런데 여기에 5G가 적용된다는 것은 ‘초연결’로 센서 데이터를 동시에 수백만 개 연결하고, ‘초스피드’로 실시간 정보를 수집해 AI 기술로 판단한 명령을 ‘초저지연’으로 실시간 조종이 가능하다는 걸 의미한다. 바로 이것이 자율주행, 원격 수술, 스마트시티, 스마트팩토리를 가능하게 한다. 인공지능의 실시간 적용은 무궁무진한 응용 산업을 창출할 것으로 기대하게 한다. 즉 5G는 산업구조의 변화와 미래산업 발전에 기본 인프라가 되는 것이다. 5G는 ‘초실감 쌍방향 콘텐츠 시대’를 가능하게 한다. 통신 속도의 발전은 음악과 영상을 다운로드 방식에서 스트리밍으로, 저음질·저화질에서 고음질·고화질로 개선했다. 5G의 ‘초스피드’는 실사와 구분이 어려운 4K(3840×2160) 이상 화질을 3D로 전송이 가능하도록 하고, ‘초저지연’은 사용자의 움직임과 명령에 실시간으로 대응하는 상호작용을 가능하게 한다. 이는 바로 초실감 영화와 음악은 물론 보다 자연스러운 VR 체험과 더불어 AR 기기를 통한 현실과 가상의 구분이 희미해지는 것을 의미한다. 이미 우리는 ‘포켓몬고’라는 초기 AR 게임을 수년 전에 봤다. 내 위치, 내가 보는 대상에 게임 아이템뿐만 아니라 검색 결과가 제공되고, 가는 길에 가상의 표지판이 제공되는 응용 서비스들이 머지않아 제공될 것이다. AI 기술과 결합한 AR 글라스를 통해 영어책을 바라보면 자동으로 번역해 주고, 외국인과의 대화 내용을 실시간 번역해 자막을 제공받는 등 수없이 많은 응용 서비스 구현이 가능하다. 기존 품질 개선 변화 수준이 아니라 실사 수준의 상호작용이 가능한 새로운 미디어 타입, 새로운 콘텐츠 응용 서비스가 가능해진다. 과학기술정보통신부는 5G 특징을 살리는 콘텐츠와 응용 개발을 위해 5G 플래그십 사업에 연 120억원 이상을 투입하고 있다. 킬러 콘텐츠 개발은 새로운 인프라 보급을 위해 필수적이므로 정부의 적절한 대응으로 보인다. 다만 우리나라는 장치와 네트워크(5G) 분야는 글로벌 경쟁력을 갖추고 있고 콘텐츠는 케이팝, 케이드라마 등을 중심으로 세계화되고 있으나, 콘텐츠 응용과 플랫폼 분야에서는 아직 미흡한 상황이다. 즉 유튜브·넷플릭스와 마찬가지로 새로운 5G 콘텐츠 플랫폼이 등장할 것이며, 이를 위한 투자가 필요한 시점이다. 5G는 이제 시작이다. ‘세계 최초 5G’ 타이틀 경쟁을 위해 다소 앞당겨진 일정으로 부각된 5G 커버리지 문제 등은 7년 전 LTE 대중화가 시작될 때 모습과 흡사하다. 5G 인프라가 안정화되고 다양한 킬러 콘텐츠 개발에도 집중하면 세계 최초를 넘어 세계 최고의 5G 강국으로 거듭날 것으로 기대된다.
  • MS “10월부터 기기 제약 없이 게임 서비스”

    마이크로소프트(MS)가 세계 최대 게임 박람회 ‘E3’ 개막을 앞두고 스트리밍 게임 서비스와 차세대 콘솔 등 기기 제약 없이 게임을 할 수 있는 환경을 제시했다. 스트리밍 게임 서비스는 기기에 게임을 설치하지 않고도 유튜브나 넷플릭스로 동영상을 보듯 실시간으로 즐길 수 있는 서비스다. MS는 9일(현지시간) 미국 로스앤젤레스 MS 시어터에서 오는 10월 스트리밍 게임 서비스인 ‘엑스클라우드’를 출시한다고 밝혔다. MS의 스트리밍 게임 서비스는 엑스클라우드 서버에서 사용자가 보유한 엑스박스 콘솔로 스트리밍을 하거나 콘솔을 서버로 활용해 스마트폰 등 휴대기기로 게임을 즐기는 두 가지 방식으로 이뤄진다. 필 스펜서 엑스박스 총책임자는 “10월부터는 두 가지 방식을 통해 당신이 어디에 있든지 게임을 즐길 수 있게 된다”고 말했다. MS는 또 게임 구독 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’를 이날부터 PC에서 오픈 베타 서비스한다고 발표했다. 이날 공개된 ‘엑스박스 게임패스 포 PC’는 월 9.99달러(1만 1843원)로 최신 게임을 무제한 즐길 수 있는 서비스다. 이와 함께 차세대 엑스박스 기기인 ‘프로젝트 스칼렛’의 청사진도 공개했다. 내년 크리스마스 출시를 목표로 개발 중인 기기는 전작에 비해 로딩 시간이 대폭 줄어들 것이며, 기기 연산능력은 현세대 모델의 4배에 달할 것이라는 게 MS 측 설명이다. 발표에 따르면 차세대 기기 솔리드스테이트드라이브(SSD) 성능은 기존 저장장치의 40배이며 게임은 최대 초당 120프레임을 지원한다. 한편 11일 개막하는 E3엔 부스를 설치해 참여하는 국내 개발사가 없지만, 스마일게이트는 온라인 1인칭슈팅게임(FPS) ‘크로스 파이어 X’를 내년 발매 예정작으로 소개했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 트럼프, 文에 ‘북미 대화·反화웨이’ 양날의 검 꺼낼 듯

    트럼프, 文에 ‘북미 대화·反화웨이’ 양날의 검 꺼낼 듯

    남북, 식량 지원·DMZ 사업 등 진전 땐 북미 대화 재개 돌파구 확보 배제 못 해 미중 갈등·비핵화 연계 땐 난제 가능성지난달 말부터 해리 해리스 주한 미국대사의 발언이 대북 협상 가능성 및 반화웨이 전선 동참 요구로 수렴되면서, 이달 말 예정된 한미 정상회담의 의제로 이어질 것이라는 분석이 나온다. 한국 입장에서는 한반도 평화프로세스의 진전 가능성과 통상 압박이라는 양날의 검을 마주하게 될 전망이다. 해리스 대사는 지난달 29일 제주포럼에서 “도널드 트럼프 대통령은 (북한의) 미사일 발사에도 불구하고 협상의 문을 열어놓고 있다. 하노이 이후에도 계속 김정은과 협상하려는 트럼프 대통령의 의지는 많은 것을 의미한다”고 말했다. 반면 그는 이달 5일 ‘클라우드의 미래’ 콘퍼런스에서 “5G 네트워크상 사이버 보안은 동맹국 통신을 보호하기 위한 핵심 요소”라며 “지금 내리는 결정이 앞으로 수십년간 국가 안보에 영향을 미친다”고 강조했다. 자신들이 거래제한 기업으로 지정한 중국 통신장비업체 화웨이의 제품을 도입하지 말라고 압박한 것이다. 이어 지난 7일 국방·군사 세미나 기조연설에서는 두 이슈 모두에서 한층 진전된 언급을 했다. 북 비핵화 문제에 대해 해리스 대사는 “미국은 여전히 비핵화와 병행해서 미북 관계를 변화시키고, 한반도에 항구적이고 안정적인 평화체제를 수립하기 위한 구체적인 조치를 진행할 준비가 돼 있다”고 설명했다. 또 그는 “5G 네트워크가 어떻게 진행될지에 따른 안보 영향에 대해서도 자연스럽게 우려가 되고 있다. 그러나 (한국이) 동맹이자 우방으로서 이것들을 잘 해결해 나갈 수 있으리라 확신한다”며 반화웨이 전선에 동참할 것을 한층 높은 수준으로 요구했다. 이런 발언들은 국제기구를 통한 대북 인도적 지원이 가시화되고, 정부 관계자들이 4차 남북 정상회담의 가능성을 언급한 시점과 맞물렸다. 따라서 남북이 주도적으로 대북 식량 지원, 비무장지대(DMZ) 평화지대화 사업을 논의하며 관계를 개선할 경우, 이달 말 한미 정상회담에서 북미 대화 재개의 돌파구를 마련할 가능성을 배제할 수 없게 됐다. 반면 미중 갈등 국면과 비핵화 협상이 연계되면서 복잡한 함수를 풀어야 할 가능성도 있다. 트럼프 대통령의 평소 성향을 볼때 직접적으로 반중 진영에 설 것을 요구할 수도 있다. 안보는 미국 우위, 무역은 중국 우위인 상황에서 한국은 곤란해질 수밖에 없다. 우정엽 세종연구소 미국연구센터장은 “이번 정상회담에서 한미는 대화 재개의 메시지를 내겠지만 미중 무역 갈등, 방위비 협상 등의 문제에서는 압박을 해올 것”이라며 “공동보도문 등에 한국의 원칙적 입장을 얼마나 반영하느냐가 관건”이라고 말했다. 이경주 기자 kdlrudwn@seoul.co.kr
  • MS E3 개막 앞두고 ‘기기 구애받지 않는 게임 환경’ 소개

    MS E3 개막 앞두고 ‘기기 구애받지 않는 게임 환경’ 소개

    마이크로소프트가 세계 최대 게임 박람회 ‘E3’ 개막을 앞두고 스트리밍 게임 서비스와 차세대 콘솔 등 기기 제약 없이 게임할 수 있는 환경을 제시했다. 스트리밍 게임 서비스는 기기에 게임을 설치하지 않고도 유튜브나 넷플릭스로 동영상을 보듯 실시간으로 즐길 수 있는 서비스다.마이크로소프트(MS)는 9일(현지시간) 미국 로스앤젤레스 MS 시어터에서 오는 10월 스트리밍 게임 서비스인 ‘엑스클라우드’를 출시한다고 밝혔다. MS의 스트리밍 게임 서비스는 엑스클라우드 서버에서 사용자가 보유한 엑스박스 콘솔로 스트리밍을 하거나, 콘솔을 서버로 활용해 스마트폰 등 휴대기기로 게임을 즐기는 두 가지 방식으로 이뤄진다. 필 스펜서 엑스박스 총 책임자는 “10월부터는 두 가지 방식을 통해 당신이 어디에 있든지 게임을 즐길 수 있게 된다”고 말했다. MS는 또 게임 구독 서비스인 ‘엑스박스 게임패스’를 이날부터 PC에서 오픈 베타 서비스한다고 발표했다. 이날 공개된 ‘엑스박스 게임패스 포 PC’는 월 9.99 달러(1만 1843원)로 최신 게임을 무제한 즐길 수 있는 서비스다. 이와 함께 차세대 엑스박스 기기인 ‘프로젝트 스칼렛’의 청사진도 공개했다. 내년 크리스마스 출시를 목표로 개발 중인 기기는 전작에 비해 로딩 시간이 대폭 줄어들 것이며, 기기 연산능력은 현세대 모델의 4배에 달할 것이라는 게 MS 측 설명이다. 발표에 따르면 차세대 기기 솔리드스테이트드라이브(SSD) 성능은 기존 저장장치의 40배이며, 게임은 최대 초당 120프레임을 지원한다. 한편 오는 11일 개막하는 E3엔 부스를 설치해 참여하는 국내 개발사가 없지만, 스마일게이트는 온라인 1인칭슈팅게임(FPS) ‘크로스 파이어 X’를 내년 발매 예정작으로 소개했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • [임정욱의 혁신경제] 혁신이 없는 공무원의 일하는 방식

    [임정욱의 혁신경제] 혁신이 없는 공무원의 일하는 방식

    기술의 발전은 우리가 일하는 방식을 크게 바꾸고 있다. 특히 지난 10여간 등장한 스마트폰, 태블릿컴퓨터, LTE 등 고속이동통신망은 우리를 사무실 책상에 묶여 있는 것에서 해방시켜 줬다. 이제는 랩톱컴퓨터나 아니면 스마트폰으로도 어디서든 일할 수 있게 됐다. 모바일 메신저로 실시간으로 연락하고 정보를 공유한다. 필요하면 화상회의로 어디서나 연결해 회의한다. 아예 사무실 자체가 없이 전 직원이 재택으로만 일하는 회사도 등장하고 있다. 온라인 교육 스타트업 스터디파이는 전 직원이 재택으로 근무한다. 아예 사무실이 없다. 그리고 매년 전 직원이 다같이 해외로 한 달 동안 가서 일한다. 그렇게 회사를 운영해도 아무 문제가 없기 때문이다. 이처럼 세상이 빠르게 변하고 있다. 그런데 지난 10여년간 하나도 변하지 않은 곳이 있다. 바로 정부를 비롯한 공공부문이다. 이제 많은 정부 부처들이 세종시, 대전 등에 분산돼 있다. 공공기관, 공기업도 전국 혁신도시에 산재해 있다. 이들 공무원은 마치 유목민처럼 거의 매주 서울에 왔다가 볼 일을 보고 간다. 그런데 이들이 일하는 방식은 10년 전과 별로 달라진 것이 없다. 편리하게 쓸 수 있는 온갖 화상회의 제품이 넘쳐나는 시대에 공무원이 화상회의로 만나자는 얘기를 들어 본 일이 없다. 화상으로 조금만 얘기하면 될 것을 하루 종일을 소비해 직접 대면으로 보고하는 경우가 다반사다. 잊을 만하면 정부가 “공무원의 화상회의를 장려한다”는 보도가 나온다. 하지만 간편하게 쓸 수 있는 민간 화상회의 서비스는 다 막혀 있고 화상회의 절차가 복잡해 실제로는 쓸 수 없다고 한다. 온라인 공유 기능이 없는 불편한 문서 편집기를 사용하는 것도 문제다. 클라우드 서비스를 못 쓰니 온라인으로 문서를 실시간 수정하고 서로 공유하는 것도 안 된다. 문서 파일을 수정할 때마다 끝없이 파일 이름을 바꿔 가며 메일에 첨부해 보낸다. 수십 번 이상 고치면서 메일로 계속 주고받다 보니 문서 관리도 어렵다. 보안 때문에 외부에서는 이메일을 접속하기 어려운 것도 문제다. 공무원에게 이메일을 보냈는데 함흥차사인 경우가 많다. 답을 재촉하는 문자를 보내면 외부에서는 확인이 어렵다고 “세종 사무실로 돌아가면 답장을 드리겠다”는 답변이 온다. 공공기관 내부망은 클라우드서비스 등 외부의 인기 있는 인터넷 소프트웨어 서비스가 다 막혀 있다. 외국 사람들과 교류해야 하는 부서에서 구글클라우드나 드롭박스가 막혀 있어서 곤란을 겪는 것을 본 일이 있다. 외국에서 온 메일에 달려온 중요한 파일이나 정보를 볼 수 없는 것이다. 이래서 어떻게 글로벌 비즈니스를 할까. 필자가 2006년에 다음커뮤니케이션에 입사했을 때 전 직원이 다 랩톱컴퓨터를 쓰는 것을 보고 놀란 일이 있다. 회의를 할 때도 다 자신의 랩톱컴퓨터를 들고 간다. 이제는 거의 모든 민간 회사에서는 일상적인 모습이다. 그런데 정부 부처는 아직도 육중한 데스크톱컴퓨터만 쓴다. 사무실에서는 무선 인터넷이 아예 안 되는 곳도 많다고 한다. 문제는 이런 공공의 불편한 시스템을 민간에도 강요하는 것이다. 정부 지원을 받으려는 스타트업은 이런 구식 시스템에 맞춰 문서를 준비하고 지원해야 한다. 액티브X를 계속 설치하고 쓰다 보니 컴퓨터가 느려져서 정부 지원 서류용 컴퓨터를 따로 준비했다는 회사도 있었다. 보안 때문에 그렇다는 것은 물론 이해한다. 하지만 직원들을 신뢰하고 일할 수 있도록 좀 풀어 줘야 하지 않을까. 세상은 광속의 속도로 변하는데 정부만 제자리걸음이다. 일하는 방식의 혁명이 일어나고 있는데 공무원들은 “이건 원래 어쩔 수 없는 거야”라며 자포자기 중이다. 하지만 그래도 일은 해야 한다. 정부 이메일을 쓰면 일을 빨리 할 수 없다. 그렇다 보니 어쩔 수 없이 공무원들은 민간 서비스에 의존한다. 카톡이나 네이버메일, 지메일에 온갖 정부 중요 서류가 둥둥 떠다닌다. 4차 산업혁명은 꼭 인공지능, 로봇, 자율주행차 등만 해야 하는 것은 아니다. 5G, 클라우드, 사물인터넷 등 신기술을 이용해 우리가 일하는 방식을 개선하는 것도 포함된다. 5G가 보급되면 화상회의도 어디서나 더욱 생생하고 실감나게 할 수 있다. 또 어떤 상상하지 못하던 혁신적인 서비스가 나올지 모른다. 이런 시대의 변화에 맞게 정부의 일하는 방식도 좀 바꿀 때가 됐다. 제발 민간을 위해서도.
  • [금요일의 서재]아마존, 구글…두 공룡의 시대

    [금요일의 서재]아마존, 구글…두 공룡의 시대

    21세기 최고 거상 아마존, 검색 엔진 최강자 구글. 두 공룡기업의 위상을 설명하는 게 무슨 의미가 있을까. 예컨대 아마존이 미국 전자상거래 절반을 차지한다든가, 구글이 스마트폰 운영체제 80%를 차지한다는 그런 식의 통계 말이다. 누가 뭐래도 전 세계 온라인은 두 공룡이 지배하고 있다. 우린 두 공룡에 관해 배워야 한다. 어차피 그들과 협력하거나 대항하거나, 아니면 다른 형태 사업을 해야 성공할 수 있기 때문이다. 이번 주 ‘금요일의 서재’는 최근 나온 아마존과 구글 관련 책을 챙겨봤다. ‘아마존 이노베이션’(유엑스 리뷰), ‘구글 스토리’(인플루엔셜), ‘초연결’(다산북스), ‘아마존 VS 구글 미래전쟁’(시크릿하우스)다.●아마존, 구글은 어떤 기업인가=‘아마존 이노베이션’은 아마존이 유통 시장에서 최강자가 되기까지 어떤 전략을 쓰고 어떤 기술을 도입했는지, 미래를 대비하고자 무엇을 하고 있는지 분석한 책이다. 오랫동안 아마존을 분석한 기업분석 및 유통 전문가 2명이 썼다. 저자들은 전략적, 경제적, 기술적 관점에서 여러모로 아마존을 파헤친다. 아마존이 소매업 종말을 부르고 순수한 전자상거래를 끝냈는지 이유가 담겼다. 이에 따라 소매업자들이 적합한 고객들과 관계를 유지하기 위한 적응 방법은 무엇인지 등을 제시한다. 특히 아마존이 구축 중인 새로운 유통 문화와 기술, 그리고 쇼핑의 기술 등을 살펴보는 일도 흥미롭다. 온라인과 오프라인을 넘나드는 유통 산업 현황이 잘 녹아 있다. ‘구글스토리’는 구글 신화를 일군 창업자들의 철학과 열정의 정체, 그리고 구글의 진화까지를 풀었다. 퓰리처상 수상작가인 데이비드 A. 바이스가 구글 공동 창업자 래리 페이지와 세르게이 브린, 그리고 전 CEO인 에릭 슈미트를 포함한 구글 핵심 인사 150여 명과의 인터뷰를 비롯해 각종 비밀문서와 법정 자료 등 수천 페이지에 달하는 관련 자료를 수집·분석했다. 래리 페이지와 세르게이 브린의 첫 만남과 창업 과정은 물론, CEO 에릭 슈미트를 영입한 에피소드, 280억 투자 제안을 거절한 사연, 구글이 처한 각종 법적 논란과 마이크로소프트와의 경쟁까지 어디에도 볼 수 없던 구글 성장사를 담았다. 이와 함께 구글이 닷컴기업에서 시작해 생산 단계 돌입한 웨이모의 자율주행차나 알파고 쇼크를 안긴 딥마인드의 인공지능 등, 디지털세계를 넘어 인공지능 퍼스트 기업으로 진화하는 전 과정을 기록했다. 이번에 ‘구글 창립 20주년 기념’을 맞아 새로 단장해 나왔다. 이미 나온 책이지만, 여러 구글 관련 책 책 가운데 권할 만하다.●아마존, 구글의 미래는 어떨까=‘초연결’은 세계적인 사물인터넷(IoT) 전략가이자 미래학자인 데이비드 스티븐슨이 쓴 책이다. 세계에서 가장 영향력 있는 전문가와 사상가에게 배우는 ‘Authors@Google’의 연사로도 유명한 저자는 다가오는 IoT와 연결해 혁신 기업의 핵심을 초연결이라는 개념으로 풀어낸다. 저자는 지금까지 기업들이 이른바 ‘수직적 계층 구조’와 ‘선형적 공정 프로세스’에 얽매였는데, 이러한 기업 모델은 유지보수 비용 증가, 재고 관리 오류, 판매 후 서비스 단절, 소비 수요 예측 불가 등 한계에 부닥쳤다고 강조한다. 그러면서 IoT 솔루션을 기반으로 모든 정보를 조직원이 실시간으로 공유하고 설계, 제조, 유통, 판매를 초연결하는 ‘순환 기업’을 제안한다. 구글은 왜 수조 원을 들여 IoT 스타트업을 사들였는지, 아마존이 IoT 기반 홈서비스 기기 ‘에코’를 출시해 전 세계 홈서비스 시장의 70%를 점유한 사례 등이 흥미롭다. 구글과 아마존뿐만 아니라 애플과 테슬라까지 혁신 기업의 미래 모습을 다룬다. ‘아마존 VS 구글 미래전쟁’은 강정우 솔트룩스 최고전략책임자가 쓴 책이다. 그는 두 기업의 성공 동력을 ‘믿음과 꿈’이라 강조한다. 모든 비즈니스는 믿음에서 시작하며, 믿음의 크기만큼 담대하고 끈기 있게 지켜나가는지가 성공의 요소라는 이야기다. 두 기업은 이런 측면에서 그 전형이 될 만한 기업이라고 저자는 설명한다. 실제로 아마존, 구글은 매번 사업에 성공하지는 못했다. 예컨대 아마존의 파이어폰, 중국 진출, 뮤직 임포터, 그리고 구글의 구글플러스, 로봇, 클라우드 등은 대표적인 사례다. 그럼에도, 우리는 여전히 아마존과 구글의 미래를 기대한다. 책은 우선 아마존과 구글 두 거인이 정면충돌하는 분야를 짚고, 이어 자율주행, 은행을 비롯해 두 거인이 가장 앞서나가는 분야를 살핀다. 이와 관련 두 거인에 강력히 대항하는 블록체인, 소프트뱅크 연합, 중국 메가테크 등을 다룬다. 세 부분에 걸친 설명을 읽다 보면, 아마존과 구글의 미래도 어렴풋이 짐작할 수 있을 만 하다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    콘솔 겜족 추억 품고 부활하다

    소니 ‘PS4’ 누적 판매 작년까지 9160만대 MS ‘XBOX’ E3서 차세대 기기 발표 기대 닌텐도 ‘라보’ 키트로 아날로그 감성 자극 2020년 국내 콘솔게임 시장 6016억 전망모바일 게임 시대에도 전통적 플랫폼인 콘솔(TV에 연결해 즐기는 비디오게임)은 세계 시장에서 꾸준히 사랑받고 있으며, 최근엔 국내에서도 사용자가 큰 폭으로 늘어나고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 모바일과 PC게임이 사실상 양분하고 있는 국내 시장에서 2017년 콘솔게임이 차지하는 비중은 고작 2.8%에 불과했다. 하지만 이는 2015년에서 58.1% 늘어난 전년도 매출액에서 또다시 42.2%나 증가한 수치다. 보고서는 국내 콘솔게임 시장이 2020년 6016억원 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. 한때 게임 시장을 제패했던 콘솔은 2000년대 온라인 게임, 2010년대 모바일게임이 등장하며 시장이 폭발적으로 성장하는 동안에도 제자리걸음에 급급했다. 하지만 최근 수년 새 정보통신기술(ICT) 환경 변화에 보폭을 맞추기 시작하며 인기가 높아졌다. 대부분 타이틀이 온라인 게임 요소를 갖춰, 명작 게임을 전 세계 게이머들과 함께 즐기는 재미를 제공함은 물론, PC나 모바일 기기와 연동해 사용할 수도 있다. 게임 타이틀도 옛날처럼 CD를 구매할 필요 없이 온라인 스토어에서 언제든 구매해 즉시 즐길 수 있는 다운로드콘텐츠(DLC) 형태로도 출시된다. 특히 동작 인식 센서나 가상현실(VR) 등 차세대 기술이 적용된 게임을 가장 먼저 접할 수 있는 플랫폼이 콘솔이기도 하다. 사실 콘솔게임 점유율이 매우 낮은 것은 한국 시장의 독특한 상황이다. 2017년 세계 게임시장에서 콘솔게임 비중은 24.6%로 모바일 게임(35.6%)에 이어 두 번째다. 국내에서도 마니아층을 중심으로 고사양 게임을 혼자 즐기길 원하는 게이머들이 꾸준히 있었는데, 최근엔 구매력을 갖춘 30~40대들이 유입돼 콘솔 사용자가 크게 늘고 있다. 끊임없이 결제를 유도하는 뽑기형 아이템이나, 엔딩이 없는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소에 신물이 난 게이머, 직장과 육아에서 퇴근한 뒤 혼자만의 시간을 건전하게 즐기고 싶은 직장인 등이 이에 해당한다. 글로벌 게임사들도 최근엔 출시작들을 예전보다 적극적으로 한글화하는 등 국내 시장을 의식하고 있다. 콘솔 게임 천하는 소니의 ‘플레이스테이션’(PS), 마이크로소프트(MS)의 ‘엑스박스’(XBOX), 닌텐도의 ‘닌텐도스위치’가 ‘삼분’하고 있다. 세 회사는 1990년대부터 정보기술(IT) 환경과 소비자 취향 변화에 따라 엎치락뒤치락했지만, 세계 시장에서 수천만대씩 팔리며 제조사에 큰 수익을 안겨 주고 있다. 8세대 게임기의 황혼기인 현재, 특히 국내 콘솔 시장의 강자는 ‘플레이스테이션4’(PS4)라는 데엔 게이머들 간에 큰 이견이 없을 것이다. 2013년 초기 모델이 나온 PS4는 지난해까지 전 세계 누적 판매량이 9160만대에 달했다. 특히 지난해엔 후속 모델인 ‘PS5’ 출시설이 도는 가운데서도 전년 동기보다 판매량이 많은 분기도 나올 만큼 뒷심을 보이고 있다. 최근 소니 측이 차세대 기기의 사양을 공개하면서 PS5는 내년 출시가 유력해졌다. 하지만 국내 많은 게이머들은 오히려 요즘을 PS4 구매 적기로 본다. 각 게임사의 최신작들이 PS4 사양에 최적화돼 출시되고 있다. 반면 차세대 콘솔은 출시 초기 기기 성능에 걸맞은 게임이 많이 나오기 어렵다. 그래서 대체로 앞세대 기기에서 큰 인기를 끌었던 타이틀을 리메이크, 리마스터하는 경우가 많다. 초기엔 대부분 신작이 앞세대 버전과 동시 발매된다. 아이로니컬하게도 ‘말년’인 요즘이 PS4 성능을 최대한 활용할 수 있는 시기인 셈이다. 더구나 최근 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 잊을 만하면 PS4 할인 프로모션을 진행한다. 명작 타이틀을 할인된 가격에 비축해 두면, 앞으로 몇 년간은 PS4를 갖고 놀 수 있다. 오는 7일부터 11일간 진행되는 ‘데이즈오브플레이’ 프로모션에선 최신 모델인 ‘PS4 프로’나 VR 주변기기인 ‘PS VR’을 10만원 할인된 가격에 판매한다.MS는 XBOX의 차세대 기기를 미국 로스앤젤레스에서 열리는 국제 게임축제 ‘E3’ 개막에 맞춰 발표할 것으로 알려졌다. 한국MS 측은 “E3에서 XBOX의 업데이트 관련 발표가 예정돼 있다”고만 밝힐 뿐 더이상의 정보는 확인해줄 수 없다는 입장이다. XBOX는 차세대 기기가 나올 때 그동안 볼 수 없었던 파격적인 혁신을 적용하곤 했다. 콘솔게임 최초로 유료 온라인 게임 서비스를 시작한 것도 XBOX다. 그래서 게이머들은 차세대 XBOX 윤곽이 드러나기 전에 앞 세대 기기를 구매하는 것은 추천하지 않는다. 모바일 시대로 접어들며 휘청했던 MS가 최근 클라우드 서비스로 대성공을 거둔 만큼 클라우드 기반 게임 플랫폼을 선보일 수 있다는 얘기도 있다. 하지만 이제야 5G 걸음마를 뗀 네트워크 환경에서 즉각적인 반응이 생명인 고사양 액션게임을 클라우드 기반으로 제공할 수 있는지에 대해선 대체로 부정적인 관측이 나온다.닌텐도는 앞서 휴대용 게임기로 PS의 허를 찔렀던 ‘닌텐도DS’에 이어 2017년 출시한 닌텐도스위치로도 ‘틈새전략’을 성공시켰다. PS와 XBOX에 비해 사양은 낮지만 비교적 낮은 가격으로 콘솔과 휴대용 게임기를 겸용할 수 있다. 특히 올 초 출시한 ‘라보’ 키트는 닌텐도스위치를 카드보드로 만든 피아노, 낚싯대, 로봇 등 모형에 적용해, 아날로그 감성을 자극하는 색다른 게임 경험을 제공한다. 닌텐도 측은 이번 E3에서 발표할 내용에 관해 함구하고 있지만, 당분간은 차세대 기기 출시 수준의 업데이트는 없는 것으로 전망된다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • SKT, 삼성전자·시스코와 드림팀 결성…5G 스마트오피스 하반기 나온다

    사무용 PC·유선 전화·랜선 ‘3無’ 스마트폰 하나로 모든 업무 가능 SK텔레콤이 삼성전자, 시스코와 함께 5G 스마트오피스 사업을 추진하기로 했다. SK텔레콤은 지난 5일 서울 을지로 본사에서 삼성전자·시스코와 5G 스마트오피스 사업 추진을 위한 업무협약을 체결했다고 6일 밝혔다. 5G 스마트오피스 신규 서비스 기획·개발, 각사 제품·서비스 결합을 통한 통합 패키지 구성, 공동 마케팅 추진 등이 협약의 골자다. 3사는 공동 서비스 기획·개발 과정을 거쳐 하반기에 스마트오피스 통합 패키지와 서비스를 출시한다. 통합 스마트오피스 서비스는 기업의 특성과 업무 유형에 따라 모바일 기업전화, 협업 솔루션, 모바일 중심 업무환경, 5G 네트워크 등이 맞춤형으로 제공될 예정이다. SK텔레콤은 5G 스마트오피스의 핵심 요소인 5G 인프라, 스마트오피스 솔루션, 클라우드, 모바일 기업전화 서비스 등을 공급하기로 했다. 삼성전자는 업무용 단말과 보안, 모바일 기반 업무환경 솔루션을, 시스코는 협업 솔루션과 네트워크 보안 솔루션을 제공한다. SK텔레콤 스마트오피스는 5G 네트워크를 활용해 사무용 PC, 유선 기업전화, 랜선이 없는 ‘3무’(無) 환경을 구현, 모든 업무가 스마트폰 하나로 가능하다. 사무용 PC는 클라우드·모바일 기반 업무환경 솔루션·맞춤형 5G 네트워크가 결합한 모바일 가상 데스크톱 환경으로 대체된다. 좌석과 관계없이 모니터와 키보드 주변에 마련된 패드에 스마트폰만 꽂으면 자신의 PC를 사용하는 것처럼 업무를 할 수 있다. 사무실 유선전화도 모바일 기업전화 서비스가 대신한다. SK텔레콤의 모바일 기업전화 서비스는 개인 스마트폰에 업무용 번호를 별도로 제공한다. 기존 투넘버 서비스와 달리 개인, 업무 모드 전환이 가능하다. 통화, 문자 내역도 분리해 관리할 수 있다. SK텔레콤은 이 외에도 모바일 기반 영상회의 솔루션, 클라우드 기반 팀 전용 가상 업무공간 등도 함께 제공해 업무 효율을 높일 예정이다. 영상회의를 위한 별도 장비 없이도 스마트폰만 있으면 즉시 영상회의가 가능해진다. 클라우드 기반 팀 전용 가상 업무공간에서는 파일 공유 등 업무에 필요한 협업을 스마트폰으로 할 수 있다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
위로