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  • ‘욱씨남정기’ 윤상현, 007 첩보 뺨치는 비밀 임무..이요원에 받은 지령은?

    ‘욱씨남정기’ 윤상현, 007 첩보 뺨치는 비밀 임무..이요원에 받은 지령은?

    007 첩보 작전을 방불케 하는 ‘욱씨남정기’ 윤상현과 러블리 패밀리의 비밀 임무 수행 모습이 포착됐다. 웃픈 현실을 유쾌한 웃음과 공감으로 풀어내며 큰 사랑을 받고 있는 JTBC 금토드라마 ‘욱씨남정기’(크리에이터 글라인, 연출 이형민, 극본 주현, 제작 삼화네트웍스·드라마하우스)가 종영을 단 2회 앞둔 가운데, 빅 재미를 예고하는 15회 스틸컷을 공개해 눈길을 끈다. 공개된 사진 속 남정기(윤상현 분), 한영미(김선영 분), 박현우(권현상 분), 장미리(황보라 분)는 환상의 팀워크로 비밀업무를 수행하는 모습이다. 장미리는 007가방을 들고 걸어오는 강태수 팀장과 일부러 부딪혀 옷에 커피를 쏟았다. 그런가하면 남정기는 강 팀장 얼굴을 대걸레로 가격하고는 아무렇지 않은 듯 능청스런 미소를 짓고 있어 웃음을 자아낸다. 툴툴거리며 더러워진 옷을 갈아입는 강팀장 옆에서 눈치를 보며 서류 가방을 바꿔치기 하려는 박현우와 남정기의 고군분투 하는 모습이 폭소를 유발한다. 대체 이들에게 무슨 일이 일어난 것인지 궁금증을 자아내는 상황. 해당 장면은 러블리 멤버들이 옥다정(이요원 분)으로부터 이지상(연정훈 분)과 ‘황금화학’에 맞설 무기가 될 만한 비밀장부를 빼내라는 지령을 받은 후의 모습을 담은 것. 이들이 옥다정이 주어준 미션에 성공해 과연 회사를 지켜낼 수 있을지 기대감을 안긴다. ‘욱씨남정기’ 결말과 관련, 송원섭 CP는 “마지막 2회에서는 지금까지 보여준 ‘욱씨’다운 통쾌한 사이다 전개와 가슴 뭉클한 감동이 그려질 예정이다. 비록 현실에서 이런 사이다 같은 결말이 쉽지 않다 해도 이 땅에 제2의 러블리가 자리 잡기를 기원하는, 평범한 사람도 세상을 바꿀 수 있다는 스토리가 시청자들에게 웃음과 감동을 전할 예정이다. 누구보다 빛난 러블리 식구들의 마지막 이야기에 많은 기대 부탁드린다“고 전했다. 사진=드라마하우스, 삼화네트웍스 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 태국 인구 절반이 쓰는 라인(LINE), 태국인 일상 속으로 파고든다

    태국 인구 절반이 쓰는 라인(LINE), 태국인 일상 속으로 파고든다

     네이버의 자회사 라인주식회사의 모바일 메신저 ‘라인(LINE)’이 태국 국민들의 일상 속으로 파고든다. 라인은 3일 태국 방콕에서 ‘라인 타일랜드’ 미디어데이를 열고 라인을 통해 이용자와 산업계 및 엔터테인먼트 업계 간의 ‘거리 좁히기(Colsing the Distance)’에 나선다고 밝혔다. 아리야 바노미옹 라인 태국법인장은 “라인은 태국인의 일상에 유용하고 혁신적인 모든 서비스를 제공하는 스마트 포털로 거듭날 것”이라고 강조했다.  라인은 일본과 태국, 대만 등 아시아를 중심으로 2억 1840만명이 이용하는 ‘글로벌 메신저’다. 모바일 간편결제 ‘라인페이’와 동영상 생중계 서비스 ‘라인 라이브’, 게임과 엔터테인먼트, O2O(온-오프라인 연계) 서비스 등 일상 생활에 필요한 다양한 서비스와 콘텐츠를 아우르는 모바일 플랫폼으로 성장했다. 일본의 뒤를 잇는 라인의 두 번째 주력 국가인 태국에서는 전체 인구 6700만명 중 절반인 3300만명이 라인을 사용하고 있다. 스마트폰 사용자 4000만명 중 85%에 이르는 수치다.  라인이 태국에서 ‘국민 메신저’로 자리잡은 것은 태국의 산업계와 엔터테인먼트업계 등과의 협력으로 철저한 현지화 전략을 편 덕분이다. 라인은 태국에서 금융과 상거래, 콘텐츠, 생활 서비스 등이 사용자들과 만나는 주요 통로로 자리잡았다. 라인의 주요 서비스인 ‘라인TV’는 태국에서 처음으로 선보였다. 태국의 제1 미디어그룹 GMM 등 현지 엔터테인먼트업계와의 제휴로 독점 콘텐츠를 늘려가고 있으며, 지난해 라인을 통해 공개한 드라마 ‘HORMONES 3’ 시리즈는 1억 8000만건을 넘는 재생 수를 기록했다. ‘라인뮤직’은 태국 내 최다 음원을 보유한 음원 스트리밍 서비스로 떠올랐다.  누구나 라인 스티커를 제작해 판매할 수 있는 ‘크리에이터스마켓’은 태국에서 총 6만 명이 제작자로 등록했다. 개인 창작자들이 만든 스티커가 각종 캐릭터 상품으로 재탄생하면서 스타로 발돋움하는 기회를 얻고 있다. 라인은 태국의 각계 기업들의 마케팅 통로로도 이용되고 있다. 태국 내 250여개 브랜드와 기업들이 라인의 공식 계정을 만들어 소비자들을 만나고 있고, ‘유니클로’ 등 인기 브랜드들은 공식 스티커를 제작해 판매하고 있다. ‘동남아시아의 아마존’으로 불리는 전자상거래 서비스 ‘라자다’ 태국 법인의 라인 팔로워 수는 700만 명에 이른다. 태국 던킨도너츠는 도너츠 판매 프로모션으로 일주일 만에 라인 팔로워 45만 명을 늘렸다. 지난해 6월 서비스를 시작한 모바일 간편결제 ‘라인페이’는 총 150만 회원을 확보하며 성장세를 이어가고 있다. 지난 3월에는 충전식 선불 카드 서비스를 제공하는 BTS 그룹과 합작회사 ‘래빗 라인 페이(Rabbit LINE Pay)’ 설립했다. 총 4000여개의 제휴 업체를 확보한 데 이어 방콕 지역에서의 지상철 티켓을 래빗 라인 페이로 대체할 수 있게 됐다. 최근에는 실생활 서비스를 사용자와 이어주는 O2O 서비스로 보폭을 넓혀가고 있다. 이날 라인은 생필품 배달 등을 하는 심부름 서비스 ‘라인맨(LINE MAN)’을 새롭게 선보였다.  라인은 태국에서 연구개발(R&D) 전문 부서를 설립하는 등 현지화된 서비스 개발에 박차를 가할 계획이다. 또 현지 스타트업과의 협업을 위한 ‘스타트업 에코 시스템)’을 구축한다. 아리야 대표는 “태국 법인에서 만든 현지화된 서비스가 한국, 일본 등 다른 국가로 퍼져 나가는 역수출 사례도 만들어볼 것”이라면서 “라인 태국 법인은 물론 태국의 스타트업들도 라인과의 협업을 통해 새로운 비즈니스 기회를 찾을 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.  방콕 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [온라인] 태국 인구 절반이 쓰는 라인(LINE), 태국인들의 일상 속으로 파고든다 (엠바고 12시)

    [온라인] 태국 인구 절반이 쓰는 라인(LINE), 태국인들의 일상 속으로 파고든다 (엠바고 12시)

     네이버의 자회사 라인주식회사의 모바일 메신저 ‘라인(LINE)’이 태국 국민들의 일상 속으로 파고든다. 라인은 3일 태국 방콕에서 ‘라인 타일랜드’ 미디어데이를 열고 라인을 통해 이용자와 산업계 및 엔터테인먼트 업계 간의 ‘거리 좁히기(Colsing the Distance)’에 나선다고 밝혔다. 아리야 바노미옹 라인 태국법인장은 “라인은 태국인의 일상에 유용하고 혁신적인 모든 서비스를 제공하는 스마트 포털로 거듭날 것”이라고 강조했다.  라인은 일본과 태국, 대만 등 아시아를 중심으로 2억 1840만명이 이용하는 ‘글로벌 메신저’다. 모바일 간편결제 ‘라인페이’와 동영상 생중계 서비스 ‘라인 라이브’, 게임과 엔터테인먼트, O2O(온-오프라인 연계) 서비스 등 일상 생활에 필요한 다양한 서비스와 콘텐츠를 아우르는 모바일 플랫폼으로 성장했다. 일본의 뒤를 잇는 라인의 두 번째 주력 국가인 태국에서는 전체 인구 6700만명 중 절반인 3300만명이 라인을 사용하고 있다. 스마트폰 사용자 4000만명 중 85%에 이르는 수치다.  라인이 태국에서 ‘국민 메신저’로 자리잡은 것은 태국의 산업계와 엔터테인먼트업계 등과의 협력으로 철저한 현지화 전략을 편 덕분이다. 라인은 태국에서 금융과 상거래, 콘텐츠, 생활 서비스 등이 사용자들과 만나는 주요 통로로 자리잡았다. 라인의 주요 서비스인 ‘라인TV’는 태국에서 처음으로 선보였다. 태국의 제1 미디어그룹 GMM 등 현지 엔터테인먼트업계와의 제휴로 독점 콘텐츠를 늘려가고 있으며, 지난해 라인을 통해 공개한 드라마 ‘HORMONES 3’ 시리즈는 1억 8000만건을 넘는 재생 수를 기록했다. ‘라인뮤직’은 태국 내 최다 음원을 보유한 음원 스트리밍 서비스로 떠올랐다.  누구나 라인 스티커를 제작해 판매할 수 있는 ‘크리에이터스마켓’은 태국에서 총 6만 명이 제작자로 등록했다. 개인 창작자들이 만든 스티커가 각종 캐릭터 상품으로 재탄생하면서 스타로 발돋움하는 기회를 얻고 있다. 라인은 태국의 각계 기업들의 마케팅 통로로도 이용되고 있다. 태국 내 250여개 브랜드와 기업들이 라인의 공식 계정을 만들어 소비자들을 만나고 있고, ‘유니클로’ 등 인기 브랜드들은 공식 스티커를 제작해 판매하고 있다. ‘동남아시아의 아마존’으로 불리는 전자상거래 서비스 ‘라자다’ 태국 법인의 라인 팔로워 수는 700만 명에 이른다. 태국 던킨도너츠는 도너츠 판매 프로모션으로 일주일 만에 라인 팔로워 45만 명을 늘렸다. 지난해 6월 서비스를 시작한 모바일 간편결제 ‘라인페이’는 총 150만 회원을 확보하며 성장세를 이어가고 있다. 지난 3월에는 충전식 선불 카드 서비스를 제공하는 BTS 그룹과 합작회사 ‘래빗 라인 페이(Rabbit LINE Pay)’ 설립했다. 총 4000여개의 제휴 업체를 확보한 데 이어 방콕 지역에서의 지상철 티켓을 래빗 라인 페이로 대체할 수 있게 됐다. 최근에는 실생활 서비스를 사용자와 이어주는 O2O 서비스로 보폭을 넓혀가고 있다. 이날 라인은 생필품 배달 등을 하는 심부름 서비스 ‘라인맨(LINE MAN)’을 새롭게 선보였다.  라인은 태국에서 연구개발(R&D) 전문 부서를 설립하는 등 현지화된 서비스 개발에 박차를 가할 계획이다. 또 현지 스타트업과의 협업을 위한 ‘스타트업 에코 시스템)’을 구축한다. 아리야 대표는 “태국 법인에서 만든 현지화된 서비스가 한국, 일본 등 다른 국가로 퍼져 나가는 역수출 사례도 만들어볼 것”이라면서 “라인 태국 법인은 물론 태국의 스타트업들도 라인과의 협업을 통해 새로운 비즈니스 기회를 찾을 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.  방콕 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 욱씨남정기 황찬성, 상반신 노출 ‘짐승 근육’ 화들짝..홍석천 사심 폭발

    욱씨남정기 황찬성, 상반신 노출 ‘짐승 근육’ 화들짝..홍석천 사심 폭발

    황찬성이 ‘욱씨남정기’를 통해 명품 몸매를 전격 공개했다. JTBC 금토드라마 ‘욱씨남정기’(크리에이터 글라인, 연출 이형민, 극본 주현, 제작 삼화네트웍스·드라마하우스) 측은 22일 스틸컷을 통해 홍석천의 카메오 출격과 모델로 변신한 황찬성의 상반신 노출을 예고했다. 홍석천은 22일 방송될 ‘욱씨남정기’11회에 사진작가로 깜짝 등장할 예정. 홍석천은 ‘비밀봉기’로 깨알 활약하며 비타민 역할을 톡톡히 하고 있는 남봉기 역 황찬성의 모델 오디션 장면에 모습을 드러낸다. 홍석천은 황찬성의 조각 같은 몸매를 카메라에 담으며 누구도 따라할 수 없는 능청 연기로 시청자들의 배꼽을 책임질 전망이다. 공개된 사진 속 황찬성은 명품 상반신을 뽐내며 여심을 흔든다. 홍석천의 생동감 넘치는 연기 또한 웃음을 자아낸다. 머리부터 발끝까지 프로패셔널한 사진작가로 완벽 변신한 홍석천은 상의 탈의한 황찬성을 본 뒤 사심이 폭발한 듯 카메라를 든 채 입을 쩍 벌리고 감탄을 금치 못하는 모습이다. 황보라는 그런 황찬성의 가슴팍에 립스틱 자국을 찍으려 들이대고 있는 중이다. 이는 극중 립스틱 광고 컨셉상 가슴팍에 립스틱 자국이 필요해 장미리 역의 황보라가 직접 입술 자국을 남기는 연출 컷. 이 같은 홍석천의 능청스런 깨알연기는 촬영현장을 웃음바다로 만들었다. 특히 황보라가 황찬성에게 직접 립스틱 자국을 남기는 장면에서 방청객 모드로 변신한 이요원 윤상현 김선영은 단체로 물개박수까지 치며 현장을 후끈하게 만들었다는 후문. 현장 관계자에 따르면 이날 홍석천은 카메오 출연임에도 불구하고 이요원, 윤상현, 황찬성, 김선영, 황보라 등 배우들과 혼연일체 된 코믹연기로 현장을 초토화시켰다. 제작 관계자는 “홍석천의 카메오 출연과 황찬성의 깨알 호흡으로 또 하나의 명장면이 탄생할 것 같다. 해당 장면은 시청자들에게 유쾌한 웃음을 줄 예정이니 11회를 기대해달라”고 전해 기대감을 높이고 있다. 한편 지난 방송 말미에서는 알 수 없는 이유로 조사장(유재명 분)에게 접근한 이지상(연정훈 분)의 압박이 서서히 시작돼 긴장감을 높였다. 위기를 극복하고자 똘똘뭉쳐 있는 러블리 식구들에게 ‘구조조정’이라는 또 하나의 난관이 불어닥치면서 이들의 운명에 관심이 집중되고 있다. 웃픈 현실을 유쾌한 웃음과 공감으로 풀어내며 매회 시청률 상승을 이끌고 있는‘욱씨남정기’ 11회는 22일 금요일 저녁 8시 30분 JTBC에서 방송된다. 사진제공=삼화네트웍스, 드라마하우스 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • 김소향, 치명적이고 관능적인 ‘마타하리’

    김소향, 치명적이고 관능적인 ‘마타하리’

    29일, 월드 프리미어 뮤지컬 <마타하리>가 대망의 시작을 알렸다. 수 많은 히트 뮤지컬을 탄생시킨 EMK뮤지컬컴퍼니가 긴 제작과정을 거쳐 선보이는 첫 번째 창작 뮤지컬 <마타하리> 안에는 인생캐릭터 ‘마타하리’를 만나 완벽한 연기를 펼치며 거침없는 춤사위와 노래로 시선을 모은 뮤지컬배우 김소향이 있었다. 김소향은 2001년 뮤지컬 ‘가스펠’로 데뷔해 ‘아이다’, ‘맘마미아’, ‘드림걸즈’, ‘모차르트!’ 등 다양한 작품에서 굵직한 역할들을 맡아온 15년차 뮤지컬 배우로, 철저히 오디션을 통해 캐스팅이 이루어지는 해외무대 시스템에서 단련된 내공 또한 겸비한 배우다. 그녀가 그 동안 차곡차곡 쌓아온 국내외 무대경험을 바탕으로 세계 초연 작품인 뮤지컬 <마타하리>의 메인 캐릭터 ‘마타하리’를 자신만의 에너지로 무대를 채우고 있다. 그녀가 맡은 캐릭터 ‘마타하리’는 아름다운 외모의 관능적인 춤을 추는 물랑루즈 무대 위의 스타이자 만인의 연인이며 전쟁 중 프랑스로부터 스파이 제안을 받게 되면서 운명의 소용돌이에 휘말리게 된다. 그녀의 화려한 이면에는 숨겨진 상처 입은 과거가 감추어져 있고, 사랑 앞에서는 한없이 약한 모습을 보인다. 명실상부 한국 최고의 뮤지컬 배우인 옥주현과 더블캐스트로 출연하는 김소향의 마타하리는 드라마틱하고 사랑스럽다. 그녀가 그려내는 감정선에 흘러 들어가보면 사랑하는 남자를 향한 아이 같은 순수한 모습과 다시 믿었던 사랑에 상처받아 무너지는 마타하리를 폭넓게 표현하며 관객들의 감정을 쥐락펴락 한다. 특히 마타하리가 이중스파이라는 혐의를 두고 재판하는 장면 도중 사랑하는 아르망이 죽었다는 사실을 받아들이지 못하고 충격에 잠겨 오열하는 장면은 압권이다. “목숨을 전부 걸어도 좋으니 내 길은 오직 하나뿐 사랑하는 그 사람 품 안에”라는 마타하리 메인 노랫말 그 자체를 온몸으로 쏟아낸다. 작품이 무대에 오르기 전부터 김소향이 마타하리에 대한 사랑과 열정도 빼놓을 수 없다. 1년 전 캐스팅이 확정되지 않은 상황에서 작품에 대한 애정 하나만으로 대본워크숍에 참여하며 마타하리를 보다 입체적인 인물로 형상화 해 나갔다. 캐스팅 후에도 적극적으로 연습에 매진하였으며 철저한 자기 관리와 노력으로 매력적인 마타하리를 만들어냈다. 누구보다 마타하리를 사랑하고 관객과 만나기 만을 손꼽아 기다렸던 배우 김소향의 마타하리는 시작되었다. 그녀의 사랑스러운 마타하리는 옥주현의 마타하리와 어떻게 다른지 호기심을 자극하기에 충분하다. 세계 최정상의 크리에이터와 대한민국 명품 스태프들의 참여, 웅장한 규모의 무대 세트, 드라마틱한 넘버, 화려한 캐스팅까지 모든 것이 완벽하게 맞물려 움직이는 뮤지컬 마타하리는 6월 12일까지 블루스퀘어 삼성전자홀에서 공연한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘문화창조’ 새 길 열어라

    ‘문화창조’ 새 길 열어라

    김종덕(앞줄 왼쪽 다섯 번째) 문화체육관광부 장관과 최양희(네 번째) 미래창조과학부 장관이 2일 서울 중구 문화창조벤처단지에서 열린 ‘2016년도 문화창조아카데미 제1기 크리에이터 입학식’에 참석해 크리에이터들과 기념 촬영을 하고 있다. 연합뉴스
  • 내로라하는 문화거목들 제2의 백남준 길러낸다

    내로라하는 문화거목들 제2의 백남준 길러낸다

    “한국 최고의 문화 콘텐츠 교육기관으로 만들고 싶다.”(최현주 문화창조아카데미 지식융합 감독) “제2의 백남준이 되어 문화 예술의 월드스타가 되고 싶다.”(문화창조아카데미 1기생 아리스 김) ●교육기관·연구소·기업 ‘융합 조직’ 한국의 문화 예술 콘텐츠 분야의 미래 리더들을 키우는 문화창조아카데미 제1기 크리에이터 입학식이 2일 서울 중구 문화창조벤처단지에서 열린다. 이날 행사에는 김종덕 문화체육관광부 장관, 최양희 미래창조과학부 장관, 차은택 문화창조융합본부장, 문화창조아카데미 크리에이터와 전임 감독, 프로젝트 감독 등 100여명이 참석한다. 문화창조아카데미는 문체부와 미래부, 민관합동 창조경제추진단과 한국콘텐츠진흥원이 협업으로 추진하는 ‘문화창조융합벨트’ 핵심 거점 중 하나로 융합 인재 양성과 기술개발(R&D)을 담당하는 기관이다. 교육과 기획·프로젝트 그리고 사업이 융합된 현장형 교육 기관이자 연구소이면서 기업이기도 한 조직이다. ●4대1 경쟁률 뚫은 크리에이터 45명 문화창조아카데미가 원하는 인재상은 여러 분야에서 협업할 수 있는 조화롭고 유연성을 가진 이른바 ‘A자형 인재’다. 입학생 45명은 공연, 기술 및 플랫폼, 디자인, 방송, 게임 등에서 각자의 포트폴리오를 갖고 있는 꿈나무들로, 2년 동안 기본과정과 프로젝트 과정, 인큐베이팅 과정 등을 통해 창업 지원을 받는다. 가상현실 기술 등을 접목한 융합콘텐츠 제작이 꿈인 입학생 송창훈씨는 “한국형 토이스토리로 토라마(토이+드라마)를 개척하고 싶다”고 포부를 밝혔다. 아카데미에서는 학생을 크리에이터로, 교수를 감독이라고 부른다. 일방적인 주입식 교육을 지양하고, 혁신적인 융합 인재들과 프로젝트를 함께 연구하고 지원하는 기관으로 양성하겠다는 의미에서다. 크리에이터 선발 경쟁률은 4대1이었다. 전공과 활동분야도 문화예술계에만 국한하지 않고 기술·인문·사회 등 학문적 기초와 전문적인 지식과 경험을 가진 인재들을 뽑았다. 평균 연령은 34세로, 최연소 18세부터 최연장자 51세까지 다양하다. ●국내외 유명 인사들 ‘감독’ 참여 교수진 면면도 화려하다. ‘지식의 대융합’ 외 46권의 저서를 쓴 과학칼럼니스트 이인식 지식융합연구소장이 문화체험기술 총감독을 맡아 아카데미를 이끌고 최현주 성균관대 예술대학 디자인학과 겸임교수, 뮤지컬 ‘렌트’,‘시카고’ 등의 무대를 디자인한 김준섭 무대 디자이너, 세종문화회관·서울시청 보신각 등에서 미디어 파사드를 만든 고주원 예술감독 등이 전임감독을 맡는다. 프로젝트 감독 격인 ‘랩장’으로는 박명성 신시컴퍼니 예술감독, 박칼린 킥뮤지컬 아카데미 예술감독, 노소영 아트센터나비 관장, 김선관 구글 크리에이티브 리더 등 업계 유명인사 16명이 임명됐다. 해외 초빙 교수로는 미디어아트의 선구자인 제프리 쇼를 비롯해 드라마 ‘스파르타쿠스’를 연출한 티 제이 스콧 감독, 드라마 ‘섹스 앤드 더 시티’의 존 데이비드 콜스 감독, 토마스 프레이 다빈치연구소장, 트랜스 건축의 창시자인 마르코스 노박 등이 참여한다. 입학식에선 제프리 쇼가 ‘미래의 미디어-다가오는 예술과 그 기원’을 주제로 강연한다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 갤러리아면세점63, 중국 크리에이터 활용 중국 공략 시동

     서울 영등포구 여의도 63빌딩에 문을 연 갤러리아면세점63이 동영상 중심 1인 콘텐츠 제작자를 활용한 중국 고객 공략을 본격화한다고 24일 밝혔다. 갤러리아면세점63은 중국인들이 좋아하는 골드바 모양 63빌딩을 내세우며 중국 관광객을 향해 구애 중이다.  갤러리아면세점은 최근 해외 유명브랜드와 콘텐츠 제작 협업을 진행한 리위리엔씨 등 디지털 콘텐츠 기업인 메이크어스 소속 중국 파워 크리에이터 20명을 지난 22일 초청, 견학 행사를 열었다. 파워 크리에이터는 소셜네트워크서비스(SNS)에서 쇼핑·패션·여행 등 다양한 분야 동영상을 만들어 추종하는 소비자를 거느린 콘텐츠 제작자로, 이번에 초청받은 크리에이터 20명의 팔로워를 모두 합치면 1000만명 이상이다.  이미 초청받은 크리에이터 중 4명이 중국 SNS에 공유한 관련 동영상이 중국에서 100만 조회수를 기록했다. 크리에이터 4명이 SNS에 올린 콘텐츠에 댓글을 달면 ‘마커스루퍼X갤러리아’ 쇼퍼백을 증정하는 이벤트를 진행하자, 이벤트 당일 댓글과 추천(좋아요)이 총 1만건 이상을 기록했다고 갤러리아면세점은 밝혔다.  이번 행사는 최근 기업이 크리에이터의 콘텐츠 유통·저작권 관리를 지원하는 대신 콘텐츠 수익을 제작자와 나눠 갖는 새로운 온라인 마케팅 수단인 다중채널네트워크(MCN) 사업의 대표 사례로 꼽힌다. 안현아 한화갤러리아 면세사업본부 IMC팀장은 “파워 블로거를 통한 단순 바이럴 마케팅이 아니라 동영상 콘텐츠로 생상한 현장을 전하는 파워 크리에이터를 활용해 중국에 갤러리아면세점을 적극 홍보하겠다”고 밝혔다.  홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    [서울신문이 만난 사람] 연간 수억대 수입 1인 창작자 나동현 씨

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다.   자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    “나 홀로 만들어…전 세계인이 즐겨요”

    국내 텔레비전에 나오지 않고, 인터넷 개인 방송만으로 인기 연예인 부럽지 않은 수입에다 세계를 무대로 활동하는 사람들이 있다. 1인 창작자 또는 소셜 크리에이터, BJ(Broadcasting Jockey) 들이다. 스마트폰과 인터넷 발달로 콘텐츠 이용과 생산의 장벽이 무너지면서 부상 중인 직업인이다. ‘대도서관’이라는 별칭을 가진 1인 창작자 나동현(38)씨를 만나 봤다. 그는 아프리카 TV와 유튜브에서 게임 중계로 유명해진 1인 미디어 창작자다. 유튜브 중계에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 광고까지 여러 편을 찍는 등 연간 수억대 수입을 올리는 잘 나가는 창작자다. 지상파 방송의 시청율 하락현상은 나씨같은 1인 창작자들의 등장과 무관하지 않다. 매스 미디어 시장에 뛰어든 1인 창작자의 세계를 들여다 본다. 인터뷰는 나씨와 파트너십을 맺고 있는 서울 마포구 상암동 CJ E&M 센터에서 지난 6일 했으며 이후 전화로 취재를 보완했다. 자신이 하는 방송을 ‘유교방송’이라고 재미있게 표현했더라. 무슨 뜻인가?-1인 방송의 70% 이상이 게임 방송이다. 게임 방송은 얼굴이 나오지 않아도 된다. 얼굴을 드러내 놓고 하려면 부담스럽지 않으냐, 그래서 많다. 나머진 먹방, 토크쇼 등 일상적 소재를 다루는 방송인데 얼굴을 드러내야 하는 경우다. 그런데 국내 개인 방송 중 욕설을 하거나, 선정적인 모습으로 방송하는 경우도 적지 않다. 나는 중계시 욕설이나 거칠 표현을 하지 않는다. 나 나름의 이미지 관리측면에서 유교방송이라고 한 것이다. 대도서관이라는별칭의 의미도 궁금하다.-대도서관은 내가 초기에 게임했던 ‘문명’이라는 게임에 나오는 알렉산드리아 대도서관에서 따온 것이다. 다양한 지식을 쉽고 재미있게 알 수 있게 하겠다는 의미다. 방송은 주로 저녁에 하나?-그렇다. 밤 9시부터 새벽 1시까지 하루 4시간 정도 생방송을 한다. 각본없이 하다보니 힘들다. 1인 방송은 2개 유형이 있다. 우선 아프리카 TV처럼 라이브스트리밍 생방송이 있다. 구독자들끼리 방송을 보면서 채팅을 통해 소통할 수 있어 나는 방송 중간에 화장실에 갔다오기도 한다. 하지만 생방송이라 연예인도 힘들어 한다. 다른 방송이랑 경쟁해야 한다는 점도 부담이다. 다른 유형은 이러한 생방송을 30분 내외로 편집해서 VOD형태로 올리는 유튜브 방송이다. 여기서는 주로 댓글로 소통한다. 미국 등 해외에서는 유튜브형의 VOD콘텐츠가 대세다. 영상을 찍고 편집해서 유투브에 업로드하는 방식이다. 이용자가 검색해서 원하는 시간대에 편하게 볼 수 있다는 게 장점이다. 아프리카 생방송에서 많이 보는 인기방송이라면 5000명에서 1만명 정도가 보는 방송이다. 유튜브의 경우, 최소 3만에서 최대 20만명이 보기때문에 대중성을 확보할 수 있다. 구독자는 얼마나 되나?-2012년부터 본격적으로 방송을 시작해, 지난해 7월 100만명 돌파에 이어 현재 115만명이다. 나이로 보자면 17세에서 30대 초반이다. 중·고고생들과 대학생이 상당수다. 남여비율로 보자면 53 대 47정도다. 그런데 여성들이 더 적극적이다. 팬미팅 등 오프라인 행사에 참여하는 분들이 대부분 여성들이다. 2년 전 한국방송공사의 ‘이소라의 가요광장’이라는 라디오 프로에 게스트로 나간 적이 있다. 오픈 스튜디오 행사였는데 일주일에 한번 갈 때마다 나를 보려고 많은 여성들이 나와 있더라. 지난해 8월에 팬미팅을 네이버에서 생중계한 적이 있다. 그때 당시 행사연출팀이 나보고 정말 놀랬다고 하더라. 기존 연예인들 팬미팅에서은 대체로 좋아하는지 음식, 동물은 무엇인지 등 개인적 관심사항을 묻는 데 비해 나에게는 초등학생에서부터 중학생, 직장인에 이르기까지 1인 크리에이터가 되고 싶은데 어떻게 해야 하는지 등 선망하는 직업인으로서 묻는 식이었기때문이다. 이런 점에서 보면 나는 예능진행자이기도 하다. 중·고생 등 청소년들도 많이 구독한다면 학생들이 공부하지 않고 늦은 시간에 방송을 시청하는게 옳은 일인지 궁금하다.-그 시간에 공부해야 한다고 하는게 잘못된 생각이다. 모든 학생들이 다 공부해야 하는 것은 아니지 않느냐. 내 구독자 중에 고3들도 있었는데 대학에 잘 들어갔다. 현 교육시스템으로는 제대로 된 교육이 되지 않는다. 1인 미디어 창작자가 된다면 오히려 창의력을 키울 수 있다. 그리고 하루에 4시간 방송하지만 구독자들은 적절히 조절해서 본다. 게임방송이라고 하지만 구독자들은 나의 예능을 보기위해 온 사람들이다. 직장인의 경우, 밤에 야근하면서 듣기도 하고, 그림을 그리면서 라디오처럼 듣는 사람들도 있다.해외구독자도 있다고 들었다.-구글에서 알려줬는데 구독자가 80만명이 되었을 무렵 조사한 결과, 해외구독자가 40%였다. 현지인도 있겠으나 아마도 유학생들인 것으로 보인다. 고향에 대한 향수때문이 아닌가 싶다. 독일에 친척 동생이 있는데 거기서도 나를 안다고 하더라. 구독자가 많은 걸 보니 타고난 말재주꾼같다. 1인 방송에서 언변과 콘텐츠 중 어느 게 더 중요한가?-콘텐츠가 제일 중요하다. 물론 아프리카 생방송을 하려면 말하는 능력이 훨씬 더 중요하다. 유튜브는 직접 영상을 촬영하고 편집해서 올리기때문에 말을 잘 못해도 편집의 묘를 살릴 수 있어 어느 정도 성공을 보장받을 수 있다. 자신의 성공포인트를 꼽으라면?-기존의 게임중계는 특정 게임을 평가하고 이기는 방법을 안내하는 등 ‘공략방송’ 중계식이었다. 나는 여기에다 예능쇼 기능을 가미했다. 스토리텔링 요소를 넣어 이야기를 풀어가는 등 ‘실황’대목을 강조했다. 예를 들어서 괴물이 나오는 장면에서 깜짝 놀라는 목소리를 집어넣는 등 구독자와 함께 즐기며 소통하려 한 점이 좋게 평가받은 것같다. 하지만 단순한 중계가 아니냐는 비판도 있다.-유튜브에 게임영상물이 많다. 당연한 이야기겠지만 게임만 올리는 것보다 중간 중간에 어떻게 하는 것인가가 중요하다. 내 중계방식을 콘텐츠라고 말하기 부끄럽지만 게임회사도 나에게 자기네 게임으로 게임해달라고 요청한다. 나만의 콘텐츠를 인정한다는 것 아니겠느냐. 하지만 나는 기업에서 요청받고 게임을 중계하지는 않는다. 내가 판단해서 재미있는 게임 중심으로 한다. 외국 게임회사에서 자기 게임을 중계해줬다고 고맙다고 연락이 오기도 한다. 누구나 1인 미디어 창작자가 될 수 있다고 했던데.-생방송은 누구나 할 수 있는 것은 아니다. 4시간 혼자 오디오로 진행하는 것은 쉽지 않다. 하지만 유투브 형태에서는 가능하다. 유튜브에서는 ‘선한 경쟁’이 가능하다. 두명의 크리에이터가 같은 콘텐츠를 올려도 서로 피해가 되지 않는다. 유저들이 비교해서 볼 여지가 있어서다. 말을 잘 못해도 3~5분으로 녹화분을 축약하면 되기때문에 기획력을 갖고 있다면 누구나 성공할 수 있는 시장이다. 특히 주부층들이 1인 창작자로서 성공할 가능성이 높다. 육아 쇼핑 청소 요리 등 주부들이 지닌 다양한 상식들을 현재는 블로그에서 소화하나 요즈음은 스마트폰 보급으로 영상을 찍기가 편하지 않느냐. 조금만 공부하면 누구나 할 수 있다. 블로거에서 유튜부로 유입하는 시대가 올 것이다. 한국 집에서 영상을 만들어도, 미국으로 나가는 등 글로벌 진출이 가능하다. 외화획득도 가능하다. 외화를 버는 방식이 궁금하다.-구글에서 돈을 받기때문에 외화를 버는 것이다. 유튜브는 글로벌 진출에 용이하다. 기존의 국내 라이브스트리밍 방송으로는 해외진출이 힘들다. 국내에서 보기때문에 그렇다. 하지만 유튜브를 이용하면 한국 집에서 영상을 올려도 미국에서도 볼 수 있다. 내가 영어로 제목을 단다면 말이다. 이 경우, 우리나라 광고가 아닌 미국광고가 나오기때문에 미국 단가기준으로 수익이 생기는데 우리 단가보다 7배나 된다. 우리나라는 크리에이터에게 조회당 0.8원에서 1원을 준다. 반면 일본은 3.8원에서 4.6원이고 미국은 7.2원으로 우리의 7배다. 이런 차이는 광고 수주 가능성때문이다. 국내에 광고시장이 있다고 하지만 외국에 비해서는 적다. 국내에서도 영어를 잘한다면 영어 콘텐츠로 세계를 공략할 수있다. 외화획득은 국가적으로도 유익한 일 아니냐. 나의 경우, 유튜브에서만 월 2000만~3000만원을 벌고 이와 별도로 자동차나 음료 등 국내외 기업의 광고출연도 한다. 현재 영어를 배우고 있지만 키즈(kids) 콘텐츠에서 핵심을 찾으려 한다. 유아에게는 별도의 언어가 필요없다. 그쪽이나 이쪽 모두 3~4세가 보는 프로로 제목과 자막만 영어로 달아준다면 영어권에서도 수익을 거둘 수 있다. 유야방송의 경우, 팬심을 가진 구독자 연령대가 30~40대로 나오는데 엄마, 아빠들이다. 이들이 자녀를 위해 검색해서 보는 것인데 영어나 러시아 등 외국어 타이틀을 내걸면 된다. 싸이의 해외진출도 유튜브 공이 커다.  1인 창작자로 성공하려면 뭘 갖춰야 하나?-우선 꾸준함이다. 동영상 콘텐츠를 매일 꾸준히 1년 정도는 올려야 한다. 매일 올리기 힘들면 일주일에 3편 정도는 올려야 한다. 그리고 올리는 주기를 월·수·금 이런 식으로 공지하는 것도 중요하다. 그래야 이용자들이 그 주기에 맞춰 들어와 볼 수 있지 않느냐. 다음으로는 기획력이다. 어떤 콘텐츠를 소재로 해서 중계를 할 것인지 정해야 한다. ‘5000원으로 하루 지내기’ 등 자신만의 콘텐츠 기획력을 갖추고 있어야 한다. 세번째로는 인내심을 들고 싶다. 처음에는 방송을 하더라도 이용자들이 당연히 없거나 적을 수 밖에 없다. 꾸준히 인내하며 콘텐츠를 제작하는 노력을 기울여야 한다. 앞서 얘기했지만 나는 개인적으로 우리 주부들이 성공할 가능성이 높다고 본다. 1인 창작자로서 저작권에 대한 생각이 남다를 것같다.-게임 중계시 상황에 따라 음악을 가미하는데 저작권있는 음악은 쓰지 못하고 있다. 음원 구입비용이 멜론에서 한 곡당 700~800원인데 1만원 이상을 주고서라도 사용하고 싶은데 방법이 없다. 일부 1인 창작자들의 경우, 저작권있는 음악을 사용하기도 하는데 구독자가 얼마되지 않으면 저작권 협회에서 방치하다 유명해지면 나중에 몰아서 저작권료를 달라고 청구하는 식이다. 한 곡당 쓸 수 있게 해주면 저작권자 입장에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는 게 아쉽다. 단가는 조회수별로 단가를 매길 게 아니라 구입할 때 매기면 된다고 본다. 이렇게 되면 저작권자 입자에서도 좋은 일인데 그런 플랫폼이 없다는게 아쉽다. 앞으로 1인 미디어는 더 늘어날 것이고 인디 가수들의 수입도 늘어나지 않겠느냐. (CJ E&M의 파트너 크리에이터들은 E&M이 보유한 음원을 무상으로 쓸 수 있다고 CJ E&M 관계자가 부연설명을 함) 수억원을 버는 인기 BJ가 과거에 불법다운로드 받은 게임으로 중계했다는 것이 최근에 문제가 됐다. 본인은 고소운운까지 했던데 어떻게 된 일인가.-사과했다. 3~4년 전 초등학생들이 많이 이용한 마인크래프츠라는 게임을 중계했는데 돈을 주고 구입한 게임이 아니었다. 최근에 이 문제를 누가 제기했는데 3~4년 전의 문제를 마치 내가 지금 한 것인양 걸고 넘어저 순간적으로 감정관리가 제대로 안 된 상태에서 고소 운운했다 바로 사과했다. 이후 그 게임도 정식으로 돈을 주고 구입했다. 요즘은 모두 내가 구입한 게임으로 중계한다. 방송하면서도 정품을 사용하라고 권고하고 있다. 1인 BJ에 대한 사회적 인식은 아직은 우호적인것 같지는 않다. 별풍선을 얻기 위해 선정적인 방송을 하는 BJ를 지칭하는 비속어인 ‘별창남·별창녀’라는 표현들이 그러한 예다. 인식을 바꿀려면? -나는 욕설이나 거친 표현 등을 하지 않아서인지 BJ 중에서 별풍선은 적게 받는 편이다. 다른 BJ들도 변하려 한다. 스스로 바뀌지 않으면 안되나 개성을 유지하는 것 또한 중요하다고 본다. MCN(Multi Channel Network)- 1인 미디어 시장의 산업화는 MCN(Multi Channel Network)에서 알 수 있다. MCN은 지상파 등 대형 사업자 위주의 콘텐츠 제작, 유통분야에서 대도서관같은 1인 창작자들의 창작활동을 지원하고 이를 통해 수익을 거두려는 미디어 사업자다. 연예인에게 연예 기획사가 있듯이 MCN은 콘텐츠 기획, 마케팅, 홍보, 교육, 저작권, 수익관리 등 1인 창작자의 창작활동에 필요한 지원을 해주고 창작물에서 생기는 광고 수익을 동영상 플랫폼, 창작자와 공유한다. 대표적인 사업체로는 CJ E&M, 트레져헌터 등이 있다. 대도는 CJ E&M의 1호 크리에이터이다. CJ E&M은 우리나라에서는 처음인 2013년 7월 이 사업에 나섰으며 서울 마포구 홍대 부근에 창작자들을 지원하는 독립 스튜디오도 두고 있다. 현재 DIA TV라는 이름으로 MCN사업을 추진하고 있다. 인터넷 개인방송으로 유명한 아프리카 TV도 파트너 크리에이터들의 유튜브 진출과 대외 활동을 지원하고 있다. 앙띵, 악어, 김이브 등 성공한 창작자들이 만든 트레져 헌터라는 MCN스타트업도 있다. 트레져 헌터는 뷰티 전문 MCN을 인수하고 웹드라마를 배급하는 등 사업영역을 확장하고 있다. 지상파 방송의 경우, MBC가 마이 리틀 텔레비전으로 시청률을 높이고 있다. KBS는 예티스튜디오로 사업을 펴고 있다. 글 박현갑 온라인뉴스국장 eagleduo@seoul.co.kr 촬영 문성호 기자 sungho@seoul.co.kr
  • 전문가/시스템/창작자 만난 ‘문화창조융합센터’ 융복합콘텐츠 꽃 피운다

    전문가/시스템/창작자 만난 ‘문화창조융합센터’ 융복합콘텐츠 꽃 피운다

    문화창조융합센터가 창작자 지원을 통한 다양한 성과를 만들며 문화 생태계 구축의 구심점으로 안착하고 있다. CJ그룹(회장 이재현)이 주축이 돼 지난 2월 11일 서울 마포구 상암동 CJ E&M센터에서 출범한 문화창조융합센터는 2015년말까지 방문객 3만명 이상을 돌파하며 문화 창작자들의 구심점 역할을 담당하고 있다. 개소 초기 목표했던 15,000명의 2배가 넘는 수치를 기록하며 기대 이상의 성과를 거두고 있다는 긍정적인 평가를 받고 있는 것이다. 센터를 찾는 사람들도 다양한 편이다. 문화 콘텐츠 창작자의 꿈을 가진 중고등학생부터 창작자, 제작자, 전문가는 물론 국내외 문화·정치·경제·교육계 주요 인사, 그룹 CEO, 중국 미디어기업, 글로벌 MBA 교수·학생 등이 잇달아 방문하며 운영방식과 시스템 등을 문의하고 있다. 특히 방문객의 20%는 외국인으로 중국을 비롯해 아시아, 유럽, 북미 등의 공무원, 기업인, 학생, 교수진들이 시설 구축 예산부터 디자인, 창작자 지원 방법 등 한류의 새로운 문화 생태계를 만드는 정부-민간 협업 모델에 큰 관심을 보이고 있다. 창작자들의 이용도 활발하다. 최신 장비를 이용해 음원 녹음·편집이 가능한 ‘사운드랩’과 영상 편집이 가능한 ‘스토리랩’은 만족도가 가장 높은 전문시설로 인기가 높다. 스토리랩에서 영화 편집 작업을 했던 양소영 감독은 “다큐멘터리 영화를 만드는 데 후반 작업은 매우 중요하다”며, “센터의 다양한 서포트 덕분에 영화에만 집중할 수 있는 안정적인 환경에서 작업하고 있어 심적, 물적으로 큰 도움이 된다”고 만족감을 드러냈다. ▲ 전문가 멘토링, 특강으로 경쟁력 있는 크리에이터의 사업화, 글로벌 진출까지 지원 문화창조융합센터는 융복합 문화콘텐츠의 기획과 제작, 구현, 재투자가 이뤄지는 문화창조융합벨트의 거점을 목표로, 창작자들의 아이디어가 완성도 높은 문화 콘텐츠로 기획 및 상품화되고 글로벌 비즈니스 모델로 육성되는 등 선순환 생태계 조성하겠다는 비전을 갖고 출범했다. 개소 이후 문화창조융합센터의 시스템이 차츰 안정적으로 정착되며 경쟁력 있는 크리에이터를 지원하기 위한 멘토링 프로그램도 탄력을 받고 있다. 올해 멘토링 프로그램에는 방송·영화·음악·공연·게임·기술·금융·마케팅 등 각 분야별 최고 전문가 70여명이 멘토로 참여해, 120여 건의 프로젝트 멘토링을 지원했다. 보다 많은 창작자들에게 교육 및 훈련이 가능한 전문가 특강 멘토링도 연중 운영되며 인기를 끌었다. 글로벌, 융복합 기술, 금융·법 등 전문분야 심층 특강이 30회에 걸쳐 진행되며, 약 1,000명이 넘는 참석자의 호응을 얻었다. CJ그룹의 글로벌 한류 플랫폼 K-CON LA, K-CON Japan, MAMA의 판촉전과 수출상담회에 참가하는 중소기업을 대상으로 진행된 멘토링은 우수 중소기업과 콘텐츠의 해외 진출을 지원하며 각광을 받았다. 센터는 또한 쇼케이스, 콘텐츠 마켓 출품 등을 통해 사업화 단계까지 염두에 두고 지원 시스템을 운영하고 있다. 개소 100일을 맞아 개최한 ‘오픈 하우스’를 통해 문화, 언론 관계자들에게 자신들의 성과를 시연하는 쇼케이스를 준비했고, 이후에도 광복70주년 신바람 페스티벌(8월), 창조경제페스티벌(8월), 창조경제박람회(11월) 등 창작자들의 성과를 선보일 수 있는 자리를 마련했다. 온라인 음원 사이트·TV방송·온오프라인 쇼핑몰과 연계한 콘텐츠 유통 지원과 사업화에 가장 중요한 펀드운영사·기술보증 등 금융 지원 설명회와 콘텐츠 피칭데이를 개최하여 신진 창작자들을 지원하기도 했다. 지난 8월 센터의 소개로 창조경제혁신센터 페스티벌에서 모의 크라우드 펀딩 피칭의 기회를 갖게 된 인형극 작가 문수호씨는 이를 계기로 제주창조경제혁신센터의 ‘체류지원 시범사업’에 초청, 작업실과 숙소를 지원받아 제주에서 제주 설화인 ‘설문대 할망’을 주제로 한 산대놀이를 제작 중에 있는 것으로 알려졌다. 지난 12월 韓-체코 양국 합작 인형극에도 참여, 체코 아티스트와 우리나라 전통 소재인 <수궁가>를 비롯해 ‘다락에서’라는 옴니버스 공연을 통해 한국의 전통문화와 체코의 인형극이 융합한 공연을 선보이며 관심을 한 몸에 받았다. 문수호 작가는 “혼자서 꿈꾸기만 했던 아이디어가 센터를 만나 구체적으로 실현되어 가는 것이 그저 놀랍기만 하다”고 말했다. ▲ 국내 최초 융복합 문화콘텐츠 공모전으로 융복합 우수콘텐츠 발굴 국내 첫 시도이자, 융복합 우수 콘텐츠와 창작자 발굴을 목적으로 진행한 ‘융복합 콘텐츠 공모전’은 2015년 가장 눈에 띄는 성과로 꼽힌다. 공모전은 장르 간의 융합 및 문화와 기술의 융합 등을 통해 세계 시장을 매혹시킬 창작 생태계 조성과 신사업 콘텐츠 발굴, 육성을 위해 기획되었다. 홀로그램, 미디어 아트가 결합된 융복합 공연을 비롯해 VR, AR, 로봇 기술 등 다채로운 분야의 전국 500개 팀이 참여하였다. 최종 선발된 19개팀은 콘텐츠 기획, 비즈니스 모델, 마케팅 노하우 관련 전문가 멘토링 등 센터의 전문적인 육성 과정을 통해 작품의 완성도를 높여 나갔다. 융합 콘텐츠 펀드 설명회와 피칭데이도 마련, 이들의 사업화를 지원하였다. 3D 증강현실 색칠놀이 게임을 선보인 아이아라 최우철 대표는 “캐릭터 라이선스 비즈니스에 대한 경험이 부족했는데 센터의 네트워크와 국내외 비즈니스 계약 체결에 대한 멘토링을 통해 기술 발전 및 콘텐츠 사업화에 많은 도움이 되었다”고 전했다. 강명신 문화창조융합센터장은 “문화창조융합센터는 개소 이후 전문가 멘토링 등 체계적인 지원 시스템으로 융복합 콘텐츠의 요람으로 자리매김 했다”며, “2016년은 산업·장르간 융합, 유관 기관과의 협력 등 한층 폭넓은 지원으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 융복합 콘텐츠의 기획과 사업화에 앞장설 예정”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 문화창조 인재 키울 ‘아카데미’ 내년 3월 출범

    혁신적인 문화창조 융합 인재를 양성할 ‘문화창조아카데미’의 크리에이터(학생) 45명이 문화창조벤처단지가 있는 서울 중구 옛 한국관광공사 건물에 둥지를 튼다. 문화체험기술창조과정(엔터테인먼트 테크놀로지)은 4대1의 경쟁률로, 당초 예정된 40명보다 5명이 더 많은 크리에이터가 선발됐다. 크리에이터 평균 연령은 34세로 최연소자인 18세부터 최연장자인 51세까지 포진하고 있다. 29일 문화체육관광부에 따르면 문화창조아카데미는 2017년 3월 서울 동대문구 옛 산업연구원 자리에 공식 개관하기에 앞서 내년 3월 우선적으로 문화창조벤처단지 7~8층에 출범한다. 아카데미는 2년 비학위과정이지만 교수진의 면면은 화려하다. ’지식의 대융합‘ 외 46권의 저서를 쓴 과학칼럼니스트 이인식 지식융합연구소장이 문화체험기술 총감독을 맡아 아카데미를 이끈다. 최현주 성균관대 예술대학 디자인학과 겸임교수와 뮤지컬 ‘렌트’, ‘시카고’ 등의 무대를 디자인한 김준섭 무대 디자이너, 세종문화회관과 서울시청 등에서 미디어 파사드를 만든 고주원 예술감독이 전임감독을 맡았다. 프로젝트 감독격인 ‘랩장’으로는 박명성 신시컴퍼니 예술감독, 박칼린 킥뮤지컬 아카데미 예술감독, 노소영 아트센터나비 관장, 윤정섭 한예종 무대미술과 교수, 김선관 구글 크리에이티브 리더, 김지현 카이스트 정보미디어 경영대학원 겸직교수 등 전문가 16명이 임명됐다. 이 밖에 미디어 아트의 선구자인 제프리 쇼를 비롯해 드라마 ‘스파르타쿠스’와 ‘고담’을 연출한 티 제이 스콧 감독, 드라마 ‘섹스 앤드 더 시티’의 존 데이비드 콜스 감독, 토마스 프레이 다빈치연구소장, 트랜스 건축의 창시자인 마르코스 노박 등이 해외 초빙교수로 참여한다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 융복합콘텐츠공모전, 환상적인 홀로그램 무대 선보이다

    융복합콘텐츠공모전, 환상적인 홀로그램 무대 선보이다

    전세계적으로 사랑받고 있는 SF(공상과학)영화 ‘스타워즈’의 새로운 시리즈가 개봉하며, 감독의 상상력을 실제 생활에서 표현할 수 있는 과학 기술들이 덩달아 관심받고 있다. 영화 속 다양한 과학 기술 중 주목받는 것이 바로 홀로그램. 깡통 로봇 R2D2가 행성파괴무기 설계도를 보여줄 때나 레아공주의 메시지 전달 시 사용된 홀로그램에 유독 많은 이들의 관심이 쏠린다. 실제로 눈 앞에 없는 사람이나 물건을 마치 눈 앞에 있는 것처럼 생생하게 볼 수 있는 홀로그램은 환상적인 무대 연출이나 공연에 적용돼 뜨거운 반응을 얻고 있다. 최근에는 홀로그램 기술을 활용한 공상세계와 마술쇼가 펼쳐져 관객들의 시선이 쏠린다. 국내 콘텐츠 크리에이터들이 융복합콘텐츠공모전 본선 무대를 통해 기술과 문화의 아름다운 결합을 선보인 것. 융복합콘텐츠 공모전 본선에 홀로그램을 활용한 퍼포먼스를 선보인 창작팀 ‘모젼스랩’은 프로젝트 <꿈 속 여행>을 통해 몽환적이고 아름다운 무대를 연출했다. 꿈 또한 하나의 가상현실이라는 컨셉 아래 꿈 속에서 일어날 법한 모든 일들을 장면으로 구성한 이번 프로젝트는 4면이 홀로그램 스크린으로 제작된 육면체 형태의 융복합 퍼포먼스 공연 공간 ‘Holo-cube’를 제작 설치해 화제를 모았다. 모젼스랩은 김지운 영화감독이 공연 구성대본을 맡아 화제가 되었던 국립현대무용단의 창작무용 <어린 왕자>에서 3D 영상 기획, 개발에 참여해 호평을 받은 바 있다. 이번 공모전 프로젝트에 대해 모젼스랩은 “공연 공간 속에서 환상적이고 신비한 면을 극대화한 스토리와 배우의 몸짓, 영상, 음악이 이뤄내는 하모니를 통해 현실과 가상, 기술과 예술의 아름다운 융합을 선보이고자 했다”며 “몰입감을 느낄 수 있는 가상현실 큐브를 통해서 꿈속을 여행하는 듯한 몽환적인 느낌을 느꼈으면 한다”고 말했다. 마술과 홀로그램의 조합 또한 관객의 눈을 즐겁게 했다. 비주아스트가 선보인 ‘홀로그램 매직’은 홀로그램과 마술, 인터랙티브의 융복합 퍼포먼스다. 마술사가 무대 위에 등장해 실제 마술을 하는 것과 동시에 물리적 불가능을 초월한 홀로그램 마술을 복합적으로 선보이는 신개념 마술쇼로 현존성을 극대화시키고 몰입도를 증가해 생동감 있는 공연이라는 평을 받고 있다. 홀로그램 매직과 관련해 비주아스트는 “기술의 한계로 관객이 원하는 가상과 현실의 경계를 넘어선 공연을 보여주는 데 한계를 느끼는 현대 마술사들의 니즈를 반영한 마술쇼다”며 “시청각 요소로만 구성되어 있기 때문에 전 세계 모두가 언어, 문화의 경계를 넘어 동일한 감정과 시선으로 관람이 가능하기 때문에 앞으로 글로벌 콘텐츠로 성장할 수 있다고 확신한다”고 자신감을 내비쳤다. 문화창조융합센터가 주최하고 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한 이번 융복합콘텐츠 공모전 본선은 지난 12일과 13일 양일 간 진행되었다. 100인의 청중평가단과 전문 심사위원들의 관심 속에 진행된 본선 경연에는 치열한 경쟁률을 뚫고 본선에 진출한 19개의 팀이 무대를 빛냈으며, 이들의 본선 무대는 내일 밤 11시 O tvN에서 방영하는 ‘O 크리에이티브’를 통해 직접 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엠아이피, ‘스마트 캐릭터 미디어서비스 프로젝트’로 융복합콘텐츠공모전 본선행

    엠아이피, ‘스마트 캐릭터 미디어서비스 프로젝트’로 융복합콘텐츠공모전 본선행

    문화창조융합센터가 융복합 콘텐츠 산업의 대국민 이해도를 높이고 새로운 문화 콘텐츠 개발에 도전하는 창작자를 직접 발굴, 지원하는 등 새로운 사업 영역을 개척하기 위해 개최한 ‘2015 융복합콘텐츠공모전’의 본선이 12~13일 양일간 치러졌다. 1, 2차 심사를 거쳐 선발된 융복합 크리에이터 19팀이 이번 본선에 참가, 자신만의 개성 있는 콘텐츠를 선보였으며 그 중에서도 스마트 캐릭터 미디어서비스 프로젝트로 본선에 진출한 엠아이피㈜의 콘텐츠는 청중들과 전문가들 사이에서 이목을 집중시켰다. 엠아이피㈜는 2006년부터 2015년까지 다수의 테마파크 기획 및 키즈방송 프로그램 제작을 통해 이미 시장 검증된 기획력과 기술력을 인정받고 있는 청년창업 우수기업이다. 이번 공모전에서는 스마트 캐릭터 미디어서비스 프로젝트를 통해 핸드폰에 인형을 터치하면 영상이 재생되는 스마트캐릭터인형을 통해 영유아 콘텐츠와 NFC기술의 융합을 시도했다. 엠아이피㈜의 프로젝트는 애니메이션 율동동요를 통한 기초 신체발달과 언어발달 효과는 물론 습관, 안전, 인성 등 창의교육의 자연스러운 습득을 유도하는 영유아 콘텐츠로 스마트캐릭터인형을 활용해 1:1, 1:N 서비스가 가능하다. 엠아이피㈜는 국내 IPTV, 온라인 포털 등 온라인 시장과 캐릭터 교육시장을 비롯한 오프라인 시장을 넘어 새로운 영유아 유통시장의 개척을 목표로 프로젝트를 진행하고 있다. 11월 콘텐츠 제작을 완료하고 NFC 시스템 점검을 마친 한편 중국 판로를 개척했으며, 12월에는 필리핀과 태국, 베트남을 거쳐 2016년 1월에는 미국 엠비보닷컴으로 콘텐츠를 송출할 계획이다. 특히 지난 11월에는 자체제작 콘텐츠인 ‘헬로-파미파미! 습관 율동동요’에 대해 KTH와 콘텐츠 판권 계약을 성사시킴으로써 IPTV, 케이블, 위성 방송 등 실제 U+ IPTV, U+ LTE 비디오 포털앱 등을 통한 방영이 가능해졌다. 엠아이피㈜를 비롯한 본선진출팀들의 프로젝트가 펼쳐지는 2015 융복합콘텐츠공모전 최종성과발표 및 본선 경연은 오는 28일 밤 11시 O tvN에서 방영하는 ‘O 크리에이티브’를 통해 확인할 수 있다. 이번 방송은 경연 참가팀들이 자신의 융복합 문화 콘텐츠의 무한한 활용가능성을 시각적으로 제시하여 시청자들에게 분야에 대한 이해도를 높이고 대한민국 자생 콘텐츠의 우수함을 알리는 계기가 될 것으로 전망된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임+콘텐츠 융합, 고퀄리티 융복합콘텐츠 화제

    게임+콘텐츠 융합, 고퀄리티 융복합콘텐츠 화제

    국내 게임 산업이 한국 콘텐츠 산업의 수출을 주도한 것으로 알려지며 화제다. 지난 15일 기획재정부와 문화체육관광부가 발표한 ‘2015년 콘텐츠산업분야 정책성과’ 자료에 의하면 2015년 말 기준 콘텐츠 산업 수출액이 57억 달러로 집계되었다. 그 중 게임산업의 수출액은 지난 2014년 대비 6.9% 증가한 31억 8천만 달러로 국내 콘텐츠산업 수출 중 가장 많은 비중을 차지하고 있다. 게임 시장이 국내 콘텐츠 산업의 핵심으로 떠오르면서 국가적으로도 게임 크리에이터와 엔지니어를 위한 다양한 지원이 이뤄지는 상황. 이와 관련해 최근 문화창조융합센터의 지원 속에서 진행된 ‘2015 융복합 콘텐츠 공모전’ 본선 무대에서 새로운 융복합 게임 콘텐츠를 선보인 두 창작 팀이 업계의 관심을 받고 있다. 시네마 게임 플랫폼을 준비한 쇼베 크리에이티브와 시네게임툰의 필리아가 바로 그 주인공이다. 쇼베 크리에이티브는 게임과 영화의 만남이라는 아이디어로 750억 달러 규모의 세계 게임시장에 도전장을 내민 벤처기업이다. 이 회사가 개발한 ‘시네마 게임’은 이용자가 영화 주인공처럼 게임을 이끌어 가는 새로운 게임 장르로서 캐릭터와 장소, 상황에 따라 달라지는 게임 내용들을 영화처럼 모두 실사화면으로 구현해 사실감과 몰입도를 높였다는 특징이 있다. 쇼베 크리에이티브의 첫 프로젝트인 ‘도시를 품다’는 누적 다운로드 100만, 게임 인기 무료 1위(구글 play 스토어 기준)를 달성하며 이미 시장의 좋은 평가를 받은 바 있다. 쇼베 크리에이티브는 이번 공모전에서 가상의 인생을 살면서 다양한 이성을 만나는 실사형 연애 시뮬레이션 게임 “썸플 (some application)”을 선보였다. 영상의 스토리텔링과 게임의 양방향성을 결합해 일상이 아닌 내가 살고싶은 인생을 경험할 수 있는 새로운 게임을 통해 ‘시네마 게임’ 의 저변을 확대할 계획을 밝다. 또 공모전 이후에는 유명 아이돌 연예인들을 실제 게임 속 주인공으로 섭외 하고, 연출 역시 정윤철 감독(영화 말아톤)과 김성호 감독(영화 개를 훔치는 완벽한 방법)에게 맡겨 한국 뿐 아니라 아시아 시장의 유저를 사로잡겠다는 포부를 덧붙였다. 쇼베 크리에이티브의 정민채 대표는 “시네마 게임이라는 새로운 장르 개발에 풍부한 노하우를 더해 다양한 영상 장르와의 융복합 시너지를 기대하고 있다” 며 “문화창조융합센터와의 지속적인 협력을 통해 기대하지 못했던 새로운 시장을 창출해보겠다” 고 밝혔다, 크리에이터 10여 명이 모인 프로젝트 그룹 필리아는 영화와 게임, 웹툰을 하나로 결합한 시네게임툰을 선보였다. 필리아의 시네게임툰은 영화와 게임, 만화의 요소들이 한데 어우러져 진행되는 스토리형 콘텐츠이다. 단순히 움직이는 웹툰 혹은 인터랙티브 게임이 아니라 적절한 순간에 만화에서 영상으로, 또 영상에서 AR/VR 등으로 변하며 스토리가 진행될 수록 사용자의 몰입감과 현실감을 높이는데 주력한 프로젝트다. 센터의 멘토링 프로그램을 통해 필리아와 만난 블루홀 이상균 게임 디렉터는 “국내에서 아직 시도하지 않은 제작 방식이 매우 흥미로워 보이며, 성공 할 경우 혁신적인 비용 및 제작 기간 단축이 기대된다”고 평했다. 시네게임툰의 융복합콘텐츠로서의 가치에 대해 필리아의 권세안 대표는 “디지털스토리, VR, AR, 만화, 영상까지 최근 가장 트랜디한 이슈를 모두 녹인 융복합 콘텐츠가 바로 시네게임툰”이라며 “현재 스토리까지 개발 완료된 상황이며, 에피소드 3화와 예고편 제작 완료를 앞두고 있다. 이것을 기반으로 더 많은 투자를 유치해 이러한 형태의 콘텐츠 제작 및 플랫폼을 완성할 계획이다”고 말했다. 한편, 공모전 본선 진출에 앞서 이 두 팀은 12월 4일 융복합콘텐츠공모전과 관련해 문화창조융합센터의 지원 하에 피칭 데이에 참가해 시장성을 평가 받았다. 센트럴 투자 파트너스의 민욱조 상무는 “쇼베의 경우에는 기본적인 기술에 앞서 스토리텔링이 훌륭한 만큼 확장성이 크며, 필리아는 장르의 융합을 가장 잘 풀어낸 프로젝트”라며 칭찬을 아끼지 않았다. 융복합 콘텐츠를 통해 국내 게임 시장의 저평을 넓힌 쇼베 크리에이티브와 필리아의 융복합 콘텐츠 공모전 본선 진출 무대는 12월 28일 저녁 11시 O tvN에서 방송 ‘O 크리에이티브’를 통해 확인 가능하다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 정부 17개 新직업 육성… ‘색다른 일’ 잡아라

    정부 17개 新직업 육성… ‘색다른 일’ 잡아라

    3D프린팅 매니저, 1인 콘텐츠 제작자, 크루즈 승무원 등 시장 전망이 밝은 직업 17개를 정부가 집중 육성한다. 고용노동부는 관계 부처 합동으로 마련한 ‘신(新)직업 추진 현황 및 육성 계획’을 15일 국무회의에서 확정, 발표했다. 지난해 3월에 이어 2차로 발표한 이번 계획은 해외 사례를 통해 빠른 속도로 성장할 수 있는 산업을 예측해 전문 직업으로 육성하는 것을 목적으로 한다. 이 가운데 기업재난관리자, 의약품 규제과학 전문가, 주택임대관리사, 레저선박 전문가, 대체투자 전문가, 해양플랜트 기본설계사 등 6개 직업은 기존 직업을 세분화한 것이다. 9·11테러 후 많은 미국 기업이 채용한 ‘기업재난관리자’는 각종 재난 발생 시 기업 활동을 유지하고 2차 피해를 방지할 수 있도록 돕는 전문가다. 숭실대 특성화 대학원에 2018년까지 해마다 2억원씩 지원해 석·박사급 전문 인력을 양성할 방침이다. ‘의약품 규제과학 전문가’는 의약품 개발·임상·허가·특허 등 의약품 관리 전반의 법적 규제에 대한 컨설팅업무를 한다. 신약 개발을 통해 해외 진출을 노리는 제약사에 필요한 인력이다. 올해 성균관대에서 인증 시험을 한 결과 40명이 통과했다. 임대시장에서 갈수록 월세 비중이 커짐에 따라 수요가 늘어날 ‘주택임대관리사’는 임차인 모집, 월세 징수, 세금 납부, 분쟁 처리 등 주택 임대와 관련된 종합 서비스를 제공한다. 방재 전문가, 미디어 콘텐츠 크리에이터, 진로체험 코디네이터, 직무능력평가사, 3D프린팅 매니저, 상품·공간 스토리텔러 등 6개 직업은 정부가 자격 신설, 지원 인프라 구축 등에 적극 나서기로 했다. 1인 콘텐츠를 제작하는 ‘미디어 콘텐츠 크리에이터’는 해외에서 이미 정착된 직업이다. 세계 최고의 유튜브 스타인 스웨덴의 ‘퓨디파이’는 광고 수익 등으로 한 해 830억원을 번다. 제조업의 혁명으로 불리는 3D프린팅을 활용해 맞춤형 설계·제작 서비스를 하는 3D프린팅 매니저도 유망한 직종으로 꼽혔다. P2P대출 전문가, 의료관광경영 상담사, 크루즈 승무원, 테크니컬 커뮤니케이터 등 4개 직업은 이미 제도적 기반이 갖춰져 있어 직업 홍보 및 정보 제공 등으로 시장에서 자생적으로 정착할 수 있도록 도울 방침이다. 크루즈 여행으로 한 해 우리나라를 방문하는 관광객이 105만명, 소비 규모가 1조원 수준으로 산업 전망이 밝은 만큼 크루즈 승무원도 유망 직업으로 육성한다. 17개 신직업 가운데 ‘타투이스트’는 아직 비의료인의 문신 시술 행위가 법적으로 금지된 만큼 제도적 정비가 필요하다는 지적이 나온다. 세종 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • [문화 플러스]

    문화창조아카데미 내일부터 입학설명회 한국콘텐츠진흥원이 2년 6학기제로 운영하는 ‘문화창조아카데미’가 입학 설명회 등을 가지며 첫걸음을 뗀다. 한국콘텐츠진흥원은 3일 포항공과대를 시작으로 4일 한국예술종합학교, 5일 서울창조경제혁신센터 등에서 순회 설명회를 연다. 문화·예술·기술·인문 등 다양한 학문적 지식을 아우르는 프로젝트 중심의 융합 교육과정이 특징인 문화창조아카데미는 1년차에는 융·복합을 위한 기초 역량과 단기 프로젝트를 수행하고, 2년차에는 크리에이터(학생)와 교수가 협업해 프로젝트를 발전시키고 사업화가 가능한 성과물을 만들어 내는 것을 목표로 하는 교육, 기획, 연구·개발(R&D), 제작, 사업화가 일체화된 혁신적 교육모델을 지향한다. 관련 내용은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(http://www.kocca.kr)에서 확인할 수 있다. 제1회 오사카 한국 영화제 13일 개막 제1회 오사카 한국 영화제가 오는 13일부터 사흘간 일본 오사카시 놀리지시어터에서 열린다. 오사카한국문화원이 주최한다. ‘극비수사’, ‘우아한 거짓말’, ‘아빠를 빌려 드립니다’, ‘우리는 형제입니다’, ‘화장’, ‘톱스타’가 영화제를 통해 일본에 선보인다. ‘극비수사’ 주연 김윤석과 ‘톱스타’ 감독 박중훈이 각각 13일과 14일에 관객과의 대화를 갖는다.
  • “대통령 홍릉개발 지시…중앙·지방간 협력 안돼”

    “박근혜 대통령의 지시가 관료사회에서 왜곡되고 진척이 되지 않습니다.” 김영배(48) 성북구청장은 19일 홍릉 개발이 중앙정부와 지방정부 간의 협의가 이루어지지 않아 빈 건물 개축 수준에 그치고 있다며 답답한 심정을 토로했다. 그는 지난해 7월 박 대통령이 창조경제타운으로 홍릉을 개발하라고 지시한 만큼 종합적인 홍릉 개발계획이 필요하다고 했다. 김 구청장이 제일 안타까운 부분은 기획재정부가 한국자산관리공사(캠코)에 개발을 맡긴 옛 한국개발연구원(KDI)과 산업연구원 건물이다. 각각 ‘전시관+회의장’인 지식협력단지와 ‘학교+공연장’인 문화창조아카데미로 조성하겠다며 조감도까지 나온 건물 활용계획은 바이오·의료지구로 육성하겠다는 홍릉의 전체적인 발전계획과 동떨어져 있다. 원래 홍릉 개발은 한국과학기술연구원(KIST)의 상위 정부 부처인 미래부에 맡겼지만, 미래부가 도시계획이나 예산에 대한 권한이 없다 보니 홍릉을 창조경제 거점으로 개발하는 계획을 만들어내지 못했다는 것이 김 구청장의 분석이다. 그는 “지역 여건과 특성에 맞는 개발로 시너지 효과를 내야지 달랑 건물 두 개 리모델링으로 끝내는 것은 중앙정부가 할 일이 아니다”라고 지적했다. 기재부의 사업 계획을 조정해서 홍릉을 서울의 일자리 거점으로 만들어야 한다고 강조했다. 김 구청장은 지난 8월 한강 개발을 기재부와 서울시가 공동 추진하겠다고 발표한 것처럼 홍릉도 중앙정부와 지방정부의 협력이 필수적이라고 주장했다. 성북구와 동대문구 지역 주민의 의견이 반영되지 않은 기재부의 계획은 서울시 개발계획과 연계성도 없어 사업 효과가 제한적일 것으로 우려했다. 특히 문화체육관광부에서 추진하는 문화창조아카데미는 이미 ‘크리에이터’란 이름으로 학생 선발을 시작했지만, 인근의 한국예술종합학교와 고려대, 동덕여대 등과 연계한 개발 계획은 없다고 비판했다. “일자리가 점점 주는 서울에서 홍릉은 강북과 강남이 균형 있게 발전하는 대전환점이 될 수 있습니다” 이미 고려대와 경희대에서 바이오·의료 산업을 육성하고 기업도 유치한 만큼 홍릉을 대덕밸리처럼 키워야 한다는 제안이다. 홍릉에는 종합대학이 6곳이나 밀집해 박사급 연구인력도 풍부해 바이오·의료지구로서의 성공 가능성이 높다. 다만 서울시의 도시계획만으로 홍릉을 키우는 것은 힘든 만큼 중앙정부 차원의 독려와 정책지원 수단이 필요하다고 김 청장은 말했다. 기초자치단체장으로 중앙정부와 서울시 간의 적극적인 촉매제 역할도 하겠다고 했다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 차기작, 계원예대 애니메이션과 산학협력으로 제작

    차기작, 계원예대 애니메이션과 산학협력으로 제작

    역대 한국 애니메이션 흥행 1위 <마당을 나온 암탉>의 이춘백 감독이 유기견을 주인공으로 한 극장용 애니메이션 <언더독>으로 돌아온다. 2011년 개봉한 <마당을 나온 암탉>은 애니메이션으론 이례적으로 높은 작품성을 인정받으며 관객 223명을 동원한 흥행작. 이 감독은 <마당을 나온 암탉>이 한국 애니메이션 시장의 새로운 지평을 열었다고 밝히며, 차기작 <언더독>을 통해 국내 뿐 아니라 세계시장에서도 사랑받는 애니메이션을 만들겠다는 포부를 덧붙였다. 지난 19일 열린 애니메이션 <언더독>(감독: 오성윤, 이춘백) 업무협약식에는 <마당을 나온 암탉> 제작사 오돌또기와 <점박이:한반도의 공룡 3D> 제작사 드림써치 C&C, 그리고 창조적 예술, 디자인 전문가 양성기관인 계원예술대학교(총장 이남식, www.kaywon.ac.kr)가 참석했다. 이날 협약식은 한국 극장 애니메이션 흥행 1,2위를 기록한 두 제작사의 만남만으로 눈길을 끌었다. 2012년 <점박이:한반도의 공룡 3D>로 104만 관객을 모은 바 있는 제작사 드림써치 C&C의 이창훈 대표는 “<언더독>은 2D와 3D를 결합해 한층 업그레이드 된 고퀄리티의 애니메이션을 구현하게 될 것”이라며 “한국과 중국은 물론 전 세계에 수준 높은 한국 애니메이션을 선보이도록 하겠다”고 말했다. 애니메이션 <언더독>은 또 산학협력과 트랜스미디어 전략에 대한 청사진으로도 화제가 되고 있다. <언더독>의 SD캐릭터 공동 개발 및 사운드 후반제작 프로젝트를 진행할 예정인 계원예술대학교는, 제작 현장 참여를 통해 학생들에게 다양한 진로 선택의 기회를 제공함과 동시에 <언더독>의 완성도를 높이기 위해 힘을 보탤 뜻을 밝혔다. 산학협력에는 계원예술대학교 애니메이션과 학생들이 참여할 예정이다. 한편, 오성윤, 이춘백 감독과 오돌또기/드림써치C&C가 공동제작하는 애니메이션 <언더독>은 내후년인 2017년 여름방학에 관객들에게 공개될 예정이다. 이에 앞서 <언더독>은 2015 부산국제영화제 및 E-IP 피칭에서 뉴 크리에이터 상을 수상하기도 했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 네이버 ‘V’ 앱에서 박보영, 이종석, 김수현, 유병재도 만난다

    네이버 ‘V’ 앱에서 박보영, 이종석, 김수현, 유병재도 만난다

     네이버가 글로벌 시장을 겨냥해 내놓은 동영상 라이브 스트리밍 서비스 ‘V(브이)’ 앱에서 K팝 아이돌 스타 뿐 아니라 배우와 가수, 예능인, 스포츠 스타까지 만나볼 수 있다. 스타들의 실시간 개인 방송을 콘셉트로 하고 있는 V는 지난 7월 31일 시범 서비스를 시작할 때만 해도 빅뱅, 방탄소년단, 소녀시대, 원더걸스 등 아이돌 그룹 25개팀이 중심이었다. 서비스 시작 2달이 지나 지금 V앱에 참여하고 있는 스타 채널은 총 67개로 확대됐다. 확대된 채널 수만큼 참여하는 스타들의 분야도 다양하다.  주원, 박보영, 이준기, 이종석 등 대규모 해외 팬들을 보유한 스타 배우들이 채널을 생성해 틈틈이 팬들과의 소통에 V를 활용하고 있다. 이외에도 김수현, 김태희, 서강준 등 다양한 배우들도 V앱으로 팬들을 만났다. 뮤지션들의 참여도 활발해졌다. 이승환, 십센치, 넬, 플라이투더스카이, SG워너비 등이 V앱을 통해 공연 실황을 생중계하거나 무대 전후의 모습을 공개했다. 정형돈, 유희열, 유병재 등은 새벽시간 파일럿 라디오 DJ로 호흡을 맞췄다. 스포츠 스타들도 V앱에 참여했다. 독일 분데스리가 아우구스부르크의 구자철이 팬들과 질의응답 시간을 갖는 한편 호펜하임의 김진수는 숙소에서 셀카 영상을 공개했다. 국내 스타들뿐 아니라 해외 현지 스타들도 V를 활용하기 시작했다. 베트남의 유명 댄스 여가수 동니(Dongnhi) 와 유명배우 치푸(Chipu) 등 10여 팀의 베트남 스타들이 V참여 의사를 확정했고, 이들은 11월부터 베트남 로컬에서 활동을 시작한다. 다양한 분야의 스타들의 참여로V앱은 서비스 시작 70여일만에 500만 다운로드를 달성했다. 한국을 제외한 해외 비중이 61%이며, 지난13일 대만에서 100만 다운로드를 돌파했다. 11월부터는 국내 뷰티 크리에이터들도 뷰티 채널을 개설해 ‘K-뷰티’의 글로벌 전파의 접점으로 V를 활용할 예정이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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