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  • “크래프톤이 국내 최대 게임사?”…‘거품’이냐 ‘세대교체’냐 갑론을박

    “크래프톤이 국내 최대 게임사?”…‘거품’이냐 ‘세대교체’냐 갑론을박

    크래프톤이 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)이라 불리는 국내 게임계 빅3 구도를 뒤흔들고 있다. 크래프톤이 다음달 증권시장에 상장하면 3N을 제치고 국내에서 가장 높은 가치를 평가받는 게임사가 될 가능성이 높다. 이를 놓고 ‘새바람’이 불고 있다는 시선과 ‘거품’에 불과하다는 주장이 교차한다. 20일 업계에 따르면 크래프톤의 상장 예정 주식 수는 총 5030만 4070주다. 공모 희망가 최하단인 45만 8000원을 적용하면 시가총액이 23조 392억원, 희망가 최상단인 55만 7000원을 적용하면 28조 193억원에 달한다. 넥슨(23조원)과 엔씨소프트(18조원), 넷마블(11조원)보다 기업가치가 커지는 것이다. 회사의 대표 게임인 ‘배틀그라운드’의 대성공 덕분에 2007년에 설립된 크래프톤은 14년 만에 국내에서 가장 값어치 있는 게임사 등극을 앞뒀다. 회사 주식 702만 7965주를 보유한 창업자 장병규 의장의 재산 가치는 공모 희망가 최하단 기준으로도 3조 2188억원에 달하고, 김창한 크래프톤 대표가 보유한 68만 4255주의 상장 후 주식 가치도 최소 3133억원에 달하며 ‘대박’을 예고했다. 다음달 14~15일 일반인 투자자 대상으로 한 공모주 청약이 예정됐는데 지난 4월 진행한 SK아이이테크놀로지(80조 9017억원)가 기록한 역대 최고액의 청약 증거금을 경신할지 관심이 쏠린다.크래프톤의 가장 큰 강점은 배틀그라운드를 앞세운 해외 매출액이 상당하다는 점이다. 크래프톤의 올해 1분기 전체 매출은 4610억원이었는데 그중에 해외 매출이 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 올해 1분기 해외 매출만 따지면 넷마블(4023억원), 넥슨(4007억원), 엔씨소프트(501억원)를 제치고 크래프톤이 국내 게임사 중에 가장 장사를 잘했다는 평가를 받는다. 1분기 전체 영업이익 기준으로도 넥슨(4561억원) 바로 뒤에 크래프톤(2271억원)이 자리하며 엔씨소프트(567억원)와 넷마블(542억원)을 제쳤다.더군다나 연내 출시가 예정돼 있는 크래프톤의 신작 모바일 게임 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’는 사전 예약자만 1700만명에 달한다. 조만간 출시 예정인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’도 사전 예약자가 2000만명을 넘어섰다. 두 게임이 연착륙한다면 영업이익에서도 넥슨을 위협할 가능성이 있다. 반면 크래프톤의 가장 큰 우려점은 배틀그라운드 말고는 현재 내세울 만한 흥행작이 없다는 것이다. 크래프톤이 3년여간 개발해 2011년 내놓은 게임 ‘테라’는 현재 업계에서 존재감이 크지 않다. 6년여간 1000억원을 투자해 지난해 말 출시한 ‘엘리온’도 흥행에서 쓴맛을 봤다. 연이은 해외발 악재도 무시할 수 없다. 지난해 말에는 인도와 중국의 국경 분쟁의 불똥이 크래프톤에 튀었다. 배틀그라운드의 해외 유통을 중국 업체인 텐센트가 맡은 것을 이유로 인도에서 배틀그라운드의 서비스가 중단된 것이다. 크래프톤이 직접 서비스하겠다며 내놓은 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 사전 예약자가 몰리긴 했지만 인도 정치권·재계에서 서비스 반대 목소리가 나오며 위기에 처했다. 최근에는 방글라데시에서도 당국이 ‘배틀그라운드 모바일’의 폭력성을 이유로 서비스 중단에 대해 검토하는 것으로 알려졌다.이런 와중에 중국 텐센트와 끈끈한 밀월 관계를 가진 것도 도마에 올랐다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계) 논란 때문에 2017년부터 한국 게임에 허가를 내주지 않자 텐센트가 직접 배틀그라운드와 유사한 ‘화평정영’이라는 게임을 2019년에 내놨다. 크래프톤은 배틀그라운드와 화평정영은 서로 다른 게임이라는 입장이었지만 이번에 상장을 앞두고 제출한 증권신고서에는 텐센트로부터 화평정영에 대한 수수료를 받고 있다는 것을 인정했다. 업계 관계자는 “크래프톤의 2대 주주인 텐센트(15.5%)의 주식은 장 의장(16.4%)에 불과 0.9% 포인트 차이인데 두 기업이 사이가 안 좋아지면 적대적 인수합병(M&A) 이슈가 불거질 수 있다”면서 “인도에 반중 정서가 심각한 상황에 크래프톤과 텐센트가 끈끈한 사이라는 사실은 부정적 이슈로 작용할 가능성이 엿보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 카카오뱅크 상장예비심사 통과… 중복청약 ‘막차’ 탑승은 불발

    카카오뱅크 상장예비심사 통과… 중복청약 ‘막차’ 탑승은 불발

    카카오뱅크가 한국거래소의 상장예비심사를 통과하면서 하반기 기업공개(IPO)를 예정대로 진행할 수 있게 됐다. 다만 공모주 중복청약 ‘막차’에는 탑승하지 않을 것으로 알려졌다.한국거래소는 카카오뱅크에 대한 유가증권시장 상장예비심사 결과 상장 적격으로 확정했다고 17일 밝혔다. 카카오뱅크가 바로 증권신고서 제출 등 공모 절차에 들어가면 이르면 다음달 중에는 상장이 가능할 전망이다. 당초 카카오뱅크의 상장 예비심사 통과가 점쳐지면서 여러 증권사를 통한 개인 투자자들의 공모주 중복 청약 가능성 여부에 관심이 모아졌다. 법적으로 오는 20일 이전에 증권신고서를 제출하면 중복 청약을 할 수 있기 때문이다. 19~20일이 주말이기 때문에 중복 청약이 허용되려면 현실적으로 오는 18일 오후 6시까지 증권신고서를 제출해야 한다. 그러나 카카오뱅크는 내부 논의 결과 이번주에 증권신고서를 제출하지 않는 것으로 결론을 내렸다. 이에 따라 지난 16일 증권신고서를 제출한 게임업체 크래프톤이 중복 청약 막차를 타게 됐다. 한편 카카오뱅크는 2016년 1월 설립된 인터넷전문은행이다. 현재 카카오가 지분 31.62%를 보유한 최대주주다. 한국투자밸류자산운용(26.97%), 국민은행(9.30%) 등이 주요 주주다. 지난해 별도 기준 영업이익 8042억원, 당기순이익 1136억원을 달성했다. 대표 주관사는 KB증권과 크레디트스위스다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 역대급 공모주 그라운드 서는 ‘배틀그라운드’

    역대급 공모주 그라운드 서는 ‘배틀그라운드’

    ‘배틀그라운드’를 개발한 게임업체 크래프톤이 국내 기업공개(IPO) 시장 역대 최대인 5조 6000억원대 공모에 나선다. 크래프톤은 16일 증권신고서를 제출해 여러 증권사를 통한 중복 청약이 가능하다. 2007년 설립된 크래프톤은 배틀그라운드의 세계적인 성공으로 메이저 게임사 반열에 올랐다. 이번에 공모하는 주식은 신주모집 703만주, 구주매출 303만 230주를 포함해 모두 1006만 230주다. 주당 공모 희망가는 45만 8000∼55만 7000원이다. 공모 예정금액은 4조 6000억∼5조 6000억원으로 국내 IPO 사상 최대 규모다. 기존 최대 공모액은 2010년 삼성생명의 4조 8881억원이다. 크래프톤의 공모 규모는 SK바이오팜(9593억원), 카카오게임즈(3840억원), 하이브(9625억원), SK아이이테크놀로지(2조 2460억원) 등 최근 IPO 대어들의 공모액을 크게 웃돈다. 크래프톤은 오는 28일부터 다음달 7일까지 2주간 기관 투자자 수요 예측을 거쳐 다음달 14∼15일 일반청약을 받는다. 특히 크래프톤은 공모주 중복 청약이 금지되는 오는 20일 이전에 증권신고서를 제출해 여러 증권사를 통한 중복 청약을 할 수 있다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr
  • 하반기 ‘대어’ 크래프톤, 중복 청약 막차?

    하반기 ‘대어’ 크래프톤, 중복 청약 막차?

    오는 20일부터 기업공개(IPO) 공모주 청약 때 여러 증권사를 통한 중복 청약이 금지된다. 이렇게 되면 청약경쟁률이 기존보다 낮아지면서 소액 청약자의 최소 1주 확보는 상대적으로 수월해질 것으로 보인다. 금융위원회는 이러한 내용의 자본시장법 시행령 개정안이 15일 국무회의에서 의결됐다고 이날 밝혔다. 증권사는 앞으로 청약자의 중복 청약 여부를 확인해야 하며, 이미 청약한 투자자에 대해서는 중복 배정을 할 수 없게 된다. 청약자의 중복 청약을 확인하지 않거나 중복으로 배정하는 행위는 불건전 영업행위로 분류된다. 투자자가 여러 곳에서 청약을 신청하면 가장 먼저 접수된 청약에 대해서만 배정이 이뤄진다. 또 우리사주조합에 발행 주식 전체의 20%를 의무 배정하는 권리는 현행처럼 유지된다. 다만 우리사주조합이 공모주 20% 미만으로 배정받기를 원한다는 의사를 서면으로 표시할 땐 미달분을 다른 투자자에게 배정할 수 있다. 1인당 계좌 1개를 통해서만 청약이 가능하므로 전체 청약 건수가 줄고 경쟁률이 낮아지면 소액 청약자가 균등 배분 몫으로 최소 1주를 확보하기는 쉬워질 수 있다. 앞서 SK바이오사이언스와 SK아이이테크놀로지(SKIET) 청약 때처럼 청약 신청 계좌 수가 각 증권사에 배정된 균등 물량보다 많아 1주도 받지 못하는 청약자가 속출했던 사태는 재현되지 않을 것이라는 얘기다. 고액 투자자의 경우에도 청약경쟁률이 낮아지면 그만큼 비례 물량을 받을 수 있는 최소 청약 주식 기준도 낮아진다는 점에서 유리해질 수 있다. 다만 투자자들이 청약경쟁률이 가장 낮은 증권사를 선택해 마지막 순간에 청약을 넣는 ‘막판 눈치싸움´이 치열해질 수 있다는 관측도 나온다. ‘중복 청약 막차’를 탈 공모주 여부에도 관심이 모아진다. 현재로서는 지난 11일에 유가증권시장 상장예비심사를 통과한 게임 개발사 크래프톤이 가장 유력한 후보다. 개정 자본시장법 시행령이 적용되는 오는 20일 전까지 금융감독원에 증권신고서를 제출하면 중복 청약이 가능한 만큼 늦어도 오는 18일까지 신고서를 내면 마지막 중복 청약 공모주가 될 수 있다. 하반기 IPO를 앞둔 ‘대어’ 카카오뱅크와 카카오페이 등은 상장예비심사 결과가 20일 이후에 나올 가능성이 커 중복 청약 신청은 어려울 것으로 보인다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    ‘배틀그라운드 모바일’ 가입 10억명크래프톤, 해외 매출 4390억원 1위넷마블·넥슨도 4000억대 매출 올려글로벌 무대서 약한 엔씨는 501억원국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다.●크래프톤, 해외 매출이 전체의 94% 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다. 연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다. 국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다. ●컴투스·펄어비스도 해외시장서 선전 ‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 최태원 “경제현안 기업 관점서만 보면 안 돼”

    최태원 “경제현안 기업 관점서만 보면 안 돼”

    최태원 대한상공회의소 회장이 12일 서울상의 회장단과의 첫 회의에서 기업의 관점에서만 경제현안을 바라보면 안 된다고 강조했다. 최 회장은 이날 문승욱 산업통상자원부 장관을 만나고 이튿날 국회 방문, 한미 정상회담 동행 등 대한상의 회장으로서 본격적인 행보에 나섰다. 최 회장은 이날 서울 중구 상의회관에서 진행된 회의를 주재하며 “지금은 우리(기업)만의 입장이 아닌 국민과 정부 그리고 국회의 관점에서 문제를 재정의하고 해법을 고민해야 한다”면서 “경제현안 대응방식에도 새로운 접근방식이 필요한 때”라고 말했다. 지난 3월 취임한 최 회장이 신임 서울상의 회장단과의 회의를 주재하는 것은 이번이 처음이다. 상견례 성격이 짙은 회의였기 때문에 회장단 소개를 간단히 한 이후 최 회장 체제에서의 회장단 운영 등에 대해 자유롭게 의견을 주고받은 것으로 알려졌다. 재계 관계자는 “2시간 동안 진행된 회의에서는 주로 코로나19 이후의 경영 환경이나 기업의 사회적 역할 등이 주제로 다뤄졌다”고 말했다. 서울상의 회장단은 최 회장을 수장으로 국내 주요 기업의 대표나 고위 임원 등 25명으로 구성돼 있다. 이인용 삼성전자 사장, 공영운 현대자동차 사장 등 기존 멤버에다가 올해는 김범수 카카오 이사회 의장, 김택진 엔씨소프트 대표, 장병규 크래프톤 의장 등 주요 정보기술(IT) 기업의 창업자들이 합류하며 주목을 받았다. 다만 김범수 의장은 다른 일정이 있어 이날 회의에는 참석하지 못했다. 최 회장은 대한상의 회장으로서는 13일 처음 국회를 찾아 박병석 국회의장과 여야 지도부를 예방한다. 규제 개혁 등 재계의 애로사항과 함께 이재용 삼성전자 부회장 사면 여론을 정치권에 전달할지 등에 관심이 쏠린다. 최 회장은 21일 예정된 한미 정상회담의 경제사절단 자격으로 방미할 예정이다. 대한상의가 현 정부 들어 재계를 대표하는 경제단체로 부상한 상황이기 때문에 최 회장이 경제사절단에 포함될 것이란 관측이 지배적이었다. 더불어 이번 경제사절단에는 미 행정부의 주요 경제 관심사인 반도체·배터리 기업 경영자들이 함께할 가능성이 큰 것으로 전해진다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    e스포츠·VR체험… 둘도 없는 게임 메카, 장난 아니네 판교밸리

    한국콘텐츠진흥원 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 국내 게임시장 규모는 15조 5750억원으로 전년 대비 9% 성장해 글로벌 성장률 5%보다 높은 성장세를 보였다. 같은 기간 2%에 그친 한국의 경제성장률로 봤을 때 게임산업은 미래 성장을 이끌 수 있는 먹거리로서의 가치를 증명하고 있다. 6일 경기 성남시에 따르면 판교테크노밸리에는 엔씨소프트 등 국내 게임기업 534곳이 입주해서 1만 5875명이 게임시장을 선도하고 있다. 4조 576억원에 달하는 매출액은 전국의 약 30%, 경기도의 70%를 차지한다. 이 중에는 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트, 크래프톤, 네오위즈 등 국내 최상위 매출을 올리는 최고의 게임기업들이 다수 포진하고 있다. 이런 가운데 성남시는 판교테크노밸리 일대가 ‘게임·콘텐츠 특구’로 지정되는 성과를 이끌어 내면서 판교권역을 게임·콘텐츠 산업의 거점으로 특화하고 나아가 지역 문화자산으로 발전시켜 산업과 지역사회 간의 상생발전을 위한 플랫폼으로 구축할 계획이다. 정부는 지난달 9일 판교 제1·제2테크노밸리와 킨스타워 일대 110만 3955㎡를 ‘성남 판교 게임·콘텐츠 특구’로 신규 지정했다. 시는 2025년까지 특구 일대에 ▲게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성 ▲생태계 조성 ▲기업지원 프로그램 강화 ▲산업 활성화 지원 등 4대 분류에 따른 16개 특화사업에 나선다. 특구 지정으로 특구 내 게임·콘텐츠 분야 기업은 해외 전문인력 유치 시 사증 발급 절차 완화와 채용기간 연장은 물론 특허 출원 우선심사, 시 소유 지식산업센터 정보통신기술(ICT) 융합플래닛 분양가와 임대료 완화 등 각종 규제 완화 혜택을 받을 수 있게 된다.시는 “2025년까지 5년간 성남 판교 게임·콘텐츠 특구에 게임·콘텐츠 산업 기반시설 조성, 생태계 조성, 기업지원 프로그램 강화, 산업 활성화 지원 등 4개 특화사업(16개 세부사업)에 국비 50억원, 도비 195억원 등을 포함해 총사업비 1719억원이 연차적으로 투입된다”고 설명했다. 내년 말까지 ‘판교 콘텐츠 거리’도 조성한다. 게임을 메인 콘셉트로 하는 콘텐츠 문화거리로 시는 이를 위해 지난해 ‘판교 콘텐츠 거리 마스터플랜 수립 및 기본설계 용역’을 시행했다. 시는 판교제1테크노밸리 중앙통로(삼환하이펙스∼넥슨) 750m 구간에 바닥패턴, 조명, 녹지, 편의시설 등을 설치해 쾌적하고 열린 공간으로 리모델링하고 게임아트존 등 게임을 활용한 특화공간을 조성한다. 게임역사광장 등을 통해 중심 스토리라인을 구축하고 민간 활동 지원을 위해 레트로(복고)게임장터도 유치한다. 시는 실시설계를 거쳐 올해 안에 공사를 시작하고 내년 말까지 콘텐츠 구축을 완료할 계획이다. 특히 시는 이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 도로점용이 쉬워지고 축제, 행사와 관련된 옥외광고물에 대한 규제도 완화돼 각종 게임·문화 축제를 코로나19 사회적 거리두기에 맞추면서 성대하게 개최한다. 올해 성남e스포츠페스티벌, 성남 아마추어e스포츠대회, 인디크래프트 등이 열린다. 오는 26일부터 30일까지 개최하는 ‘2021 인디크래프트’는 성남시가 주최하고 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동 주관하는 행사다. 우수 인디게임을 발굴·지원해 인디게임 개발사의 지속적인 성장과 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 2017년부터 열고 있다. ‘메타버스’를 활용한 온라인 가상게임쇼로 펼쳐질 예정으로 총 60개 내외의 출품작을 비롯해 해외 공동관, 후원사 등 100여개의 부스가 들어설 예정이다. 올 하반기에는 ‘성남 e스포츠(SeN) 페스티벌’이 열린다. 이 페스티벌은 지난 6년 동안 성남을 대표하는 지역축제로 자리매김했다. 올해도 e스포츠대회, 중소 인디게임 전시 부스, 게임음악회, 가상현실(VR) 게임 체험부스 등 각종 행사가 풍요롭게 펼쳐질 예정이다. 취미로 게임을 즐기는 청소년과 시민들을 위한 ‘성남 아마추어 e스포츠대회’도 연계한다. 시는 이 같은 게임·문화 축제를 통해 지역 주민들이 게임을 더 자주 접하고 즐길 수 있는 환경을 만들어 게임에 대한 일각의 부정적인 시선을 해소하고 지역사회 속 함께하는 하나의 문화로 자리잡게 할 계획이다. 시는 건강한 게임문화 확립을 위해 게임에 대한 올바른 가치 확산 프로젝트도 병행한다. 지난 2월 분당구 정자동에 ‘성남게임힐링센터’를 열었다. 센터는 상담실과 VR 체험관을 갖췄으며 시민을 대상으로 게임 과몰입 예방 프로그램을 운영하고 게임 인식 개선을 위한 교육사업을 한다. 또 건전 게임문화 활성화를 위한 게임 가족 캠프와 게임 진로 캠프를 연다. 은수미 성남시장은 “이번 게임·콘텐츠 특구 지정으로 성남은 명실상부한 대한민국의 게임 메카로 발돋움해 게임산업과 지역경제를 동시에 활성화하고 그 혜택은 소상공인과 시민들께 고스란히 돌아갈 수 있도록 하겠다”며 “판교트램과 8호선 판교역 연장 등은 디지털 거점도시이자 글로벌 플랫폼으로서의 교통체계를 갖춰 게임산업 등 입주기업에서 일하는 분들의 편익을 돕게 된다”고 설명했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • K게임에 입김 커지는 中 ‘IT 공룡’ 텐센트

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버와 야후재팬의 합작사인 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다. 텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다. 국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    ‘K-게임’에 집중투자하는 中 텐센트…韓업계에 입김 세질까

    삼성전자보다 시가총액이 1.7배 큰 중국의 ‘정보기술(IT) 공룡’ 기업인 텐센트가 국내 게임사를 상대로 공격적인 투자를 벌이고 있다. 국내 게임 업계에 텐센트의 입김이 과도하게 작용하고, 향후 국내 게임사의 신작 게임이 중국에 진출할 때 텐센트 의존도가 너무 높아질 수 있단 우려가 나온다. 3일 업계에 따르면 텐센트는 자회사 등을 통해 올해 들어서만 로얄크로우, 앤유 액트파이브 등의 국내 게임개발사에 수십억원에서 수백억원 규모의 투자를 진행했다. 최근에는 네이버(라인)와 야후재팬이 만든 중간지주사 ‘Z홀딩스’의 관계사인 ‘라인게임즈’에도 500억원(주식 5.57%)을 투입했다. 이와 별개로 텐센트는 이미 국내 대형 게임사인 넷마블의 3대 주주(17.56%), 크래프톤의 2대 주주(15.52%), 카카오게임즈의 2대 주주(4.34%)이기도 하다.텐센트는 ‘K-게임’의 중국내 유통을 맡으며 큰 재미를 본 뒤 유망한 게임의 지분을 미리 점하려는 시도를 해왔다. 텐센트는 중국에서 흥행한 넥슨의 ‘던전앤파이터’를 유통하면서 매년 1조원가량을 벌어들이고 있고, 이외에도 중국에서 드라마까지 만들어진 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등 인기 게임을 중국내에서 서비스하고 있다. 한국 게임 시장이 세계 5위권(약 17조원 규모)으로 성장했단 점도 텐센트가 군침을 흘리는 이유다.국내에서는 우려와 기대가 공존한다. 김민규 라인게임즈 대표는 “텐센트와 같이 일해보니 우리의 결정을 지지해주고 응원해주는 느낌을 받는다”면서 “(우려의 목소리가 많지만) 크게 걱정이 없다”고 말했다. 반면 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’은 인도에서 텐센트가 유통을 맡았는데 중국과 인도 사이의 국경분쟁 때문에 게임이 퇴출되는 부작용이 발생하기도 했다. 업계 관계자는 “글로벌 서비스를 하는 게임사 입장에서는 중국 이슈까지 떠안아야 한다는 점이 부담”이라며 “텐센트에 의존도가 커질 수록 휘둘리게 될 수 있다”고 우려했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 공모주 수익금 올리고 싶다면 청약·공모주 펀드 분산 투자를

    올 기업공개(IPO) 시장엔 1조원 이상의 대어급 공모를 포함해 총 8조원이 넘는 역대급 공모가 대기하고 있다. 지난달 SK바이오사이언스를 시작으로 오는 28~29일 진행되는 SK아이이테크놀러지(SKIET) 공모주에도 투자자들이 많은 관심을 보인다. 하반기에는 크래프톤, 카카오뱅크, LG에너지솔루션 같은 대형 우량 종목이 대기하고 있어 공모주 투자 전략에 따라 수익률 차이가 크게 날 것으로 보인다. 공모주 투자를 하기에 앞서 직접 청약과 공모주 펀드 투자 중에 어떤 게 더 효율적인지 비교해 볼 필요가 있다. 일반적인 공모주 청약과 공모주 펀드를 통한 간접 투자를 비교하면 상당한 수익금 차이가 발생한다. 지난해 진행된 카카오게임즈 공모주를 보면 당시 통합경쟁률 1521대1 기준으로 1억원 청약 때 5주를 배정받았다. 둘째 날 고점에 매도했다면 32만원의 수익금이 발생했다. 수익률은 265%로 높아 보이지만 실제 수익금은 1억원 기준 0.3%에 불과하다. 지난달 SK바이오사이언스도 1억 청약 때 5주 배정으로 둘째 날 고점 매도 수익금은 61만원이었다. 수익률은 0.7%뿐이었다. 수익금을 더 올리기 위해 추가적인 전략이 필요한 이유다. 공모주 펀드를 분산 투자 차원에서 선택하면 투자 성과를 더 올릴 수 있다. 공모주 펀드는 기관투자자가 공모주 청약에 참여해 공모주를 배정받아 전략적으로 운용하는 펀드다. 일반 청약자 대비 기관투자자의 배정 비율이 크기 때문에 개인투자자들도 전략적으로 활용할 수 있다. 올 1월 기준 일반 공모주와 채권투자 전략인 ‘GB100년공모주1호(채혼)’ 펀드는 연 수익률 21%의 성과를 냈고, 일반 투자자와 알파 전략인 ‘DBG공모주플러스(채혼)’ 펀드도 연 수익률 6.7%를 기록해 최근 저금리 시대에 매력적인 투자처로 부상하고 있다. 공모주 투자에 관심이 있는 투자자 가운데 추가로 공모주 투자를 확대하고 싶다면 일반 공모주 청약과 공모주 펀드를 분산해 투자하는 것을 추천한다. 다만 운용 전략에 따라 성과 차이가 있기 때문에 어떤 전략을 활용할지 먼저 확인해야 한다. 코스닥 신규 종목에 관심이 많은 투자자는 ‘코스닥벤처기업&공모주’ 펀드를 추천한다. 코스닥 공모주 물량의 30%를 우선 배정받을 수 있고 성장 잠재력이 높은 벤처기업 등에 투자해 수익을 추구할 수 있다. 또 코스닥150 선물 매도로 코스닥 주식 변동성을 관리하고 소득 공제를 통한 세제 혜택도 받을 수 있다. 최근 1년 성과 상위 펀드 대부분이 코스닥벤처 펀드였고, 공모주 우선 배정 혜택 덕에 동일 운용 전략의 다른 공모주 펀드 대비 우수한 성과를 보였다. 공모주 투자도 분산 투자로 안정적이고 장기적인 성과를 낼 수 있다는 점에서 추천한다. 한국투자증권 영업팀장(여수지점)
  • 대어급 공모주 줄줄이 또 온다

    기업가치 수조원대 이상인 대어급 기업공개(IPO)에 속도가 붙으면서 공모주 투자자들의 이목이 쏠린다. ●SKIET 이달말 공모… 중복청약 마지막 11일 금융투자업계에 따르면 SK아이이테크놀로지(SKIET)는 다음달 중순 유가증권시장 상장을 목표로 지난달 말 증권신고서를 제출하고 공모 절차에 들어갔다. SK이노베이션의 소재사업 자회사인 SKIET는 급성장하는 리튬이온 배터리 분리막(LiBS) 시장에서 세계적 경쟁력을 갖춘 기업이다. 희망 공모가 범위는 7만 8000∼10만 5000원이며, 이를 기준으로 추산한 상장 후 기업가치는 5조 6000억∼7조 5000억원에 이른다. 오는 22∼23일 기관 투자자 수요예측에서 공모가를 확정하고 28∼29일에 일반 청약을 받는다. SKIET는 여러 증권사를 통해 중복으로 청약할 수 있는 마지막 대어급 공모주일 가능성이 크다. 이르면 다음달 하순부터 일반 공모주 청약에서 중복 청약이 제한되기 때문이다. ●‘배틀그라운드’ 크래프톤 6~7월 공모 ‘배틀그라운드’로 유명한 게임업체 크래프톤도 지난 8일 한국거래소에 유가증권시장 상장예비심사를 신청했다. 크래프톤은 ‘배틀그라운드’의 세계적 성공에 힘입어 단숨에 메이저 게임사 반열에 올랐다. 지난해 영업이익은 7739억원으로 엔씨소프트(8248억원)에 버금가는 수준이다. 거래소 상장예비심사가 통상 2∼3개월 걸리는 점을 고려하면 크래프톤은 이르면 6∼7월 공모 절차에 돌입할 수 있다. 올해 IPO 최대어로 꼽히는 크래프톤의 증권가 추산 기업가치는 20조∼30조원 수준이다. 현재 장외 시가총액은 20조원을 넘었다. ●LG에너지솔루션·카뱅도 대기 이 밖에 LG에너지솔루션, 카카오뱅크, 카카오페이, 카카오엔터 등 예상 기업가치가 최소 수조원대에서 최대 수십조원대인 기업들도 IPO를 준비하고 있다. 윤연정 기자 yj2gaze@seoul.co.kr
  • “웹젠보다 적네”… 연봉 최대 인상에도 삼성·LG ‘부글부글’

    “웹젠보다 적네”… 연봉 최대 인상에도 삼성·LG ‘부글부글’

    삼성전자 성과급 연동 등 평균 7.5% 올라만년 부장들 ‘하후상박’ 구조에 격차 커져LG전자도 평균 9% 올랐지만 같은 구조판교 IT업계에 연봉 추월당해 볼멘소리 “모두 일괄적인 인상은 과한 요구” 지적도삼성전자와 LG전자가 각각 7.5%와 9% 인상하기로 한 임금 협상 결과를 놓고 내부 직원들의 불만이 들끓고 있다. 두 회사의 영업이익을 고려할 때 ‘한국의 실리콘밸리’인 판교의 정보기술(IT) 업체들의 인상 폭에 비해선 아쉽다는 반응으로 해석돼 합리적이란 평가가 있는 반면 과도한 요구가 회사 경영에 부담이 되지 않을까 걱정하는 시선도 있다. 28일 업계에 따르면 삼성전자는 11차례의 협상 끝에 최근 연봉 인상 합의를 마무리 지었다. 삼성전자 사원협의회에서는 6%대의 기본 인상률을 요구했지만 사측은 3%에서 팽팽히 버티다가 결국 절충점인 4.5%로 합의를 봤다. 여기에다 업무 성과에 따라서도 평균 3%씩 추가 인상이 진행된다. 그 결과 삼성전자 직원들은 기본급 인상과 성과급 연동 인상을 더해 평균 7.5%씩 연봉이 오르게 됐다. 힘겹게 합의를 봤지만 삼성전자 일부 직원들 사이에서는 볼멘소리가 나오고 있다. 평균 7.5%를 인상했다지만 실질적으로 이 같은 인상 폭을 누리지 못한 이들을 중심으로 불만이 쏟아져 나오는 것이다. 연차가 낮으면 임금 인상 폭이 높고 고연차는 인상이 더딘 삼성전자의 ‘하후상박’ 임금 구조가 직원 간 차이를 유발했다. 사원·대리급들은 평균적으로 11%씩 임금이 올랐지만 예를 들어 ‘만년 부장’들은 평균치인 7.5%에 못 미치는 인상 폭을 받아 들 수도 있는 것이다. 특히나 삼성전자의 의료기기나 네트워크 사업부에서는 매년 실적에 따라 받는 초과이익성과급(OPI)도 많이 못 챙기는데 연봉까지 남들에 비해 적다며 볼멘소리가 나오고 있다. LG전자도 지난 18일 예년의 두 배가 넘는 평균 9%의 연봉 인상을 발표했다. 기본급 인상이 5.5%이고 성과 연동형 인상이 3.5%인데 삼성전자와 마찬가지로 ‘하후상박’의 구조로 인해 평균에 못 미치는 인상 폭을 받아 든 이들을 중심으로 불만이 나오고 있다. 이 같은 불만은 판교 IT 업체들의 ‘임금 인상 도미노’의 영향도 크다. 게임 회사인 크래프톤과 웹젠은 개발자 혹은 임직원의 연봉을 평균 2000만원씩 올려줬고 네이버·카카오·엔씨소프트는 지난해 평균 연봉 1억원의 벽을 깨기도 했다. 늘 업계 최고의 대우를 해 주던 삼성전자는 지난해 평균 연봉이 1억 2700만원으로 판교 선두권 업체들에 바짝 쫓기게 됐고, 8600만원인 LG전자는 추월당했다. 업계 관계자는 “최근 삼성전자 무선사업부 인공지능(AI) 부문 상무가 기존 연봉의 1.5배에 스톡옵션(주식 매수 선택권)까지 챙겨 이커머스 업체인 ‘쿠팡’으로 옮긴 것도 내부에선 충격으로 받아들였다”면서 “신생 IT 기업들보다도 삼성전자의 대우가 못할 수 있단 생각이 퍼지고 있는 것”이라고 말했다. 최근 세를 불리고 있는 두 회사의 노조도 적극적으로 목소리를 내고 있다. 노조를 중심으로 임금 재협상에 대한 주장이 나오고 있는 것이다. 2019년 출범한 전국삼성전자 노동조합의 조합원 수는 지난해 12월 1500명이었는데 임금 협상 진통 과정에서 2500명 수준으로 늘었다. 하지만 삼성전자는 8년 만에, LG전자는 10년 만에 가장 높은 수준으로 임금을 인상했는데도 이를 더 높여 달라는 것은 과한 요구라는 지적도 있다. 모두가 성과에 상관없이 일괄적으로 연봉 인상의 혜택을 받아 들 수는 없다는 것이다. 문형구 고려대 경영학과 명예교수는 “코로나19 상황에서 IT와 여타 업종 간의 임금 격차가 벌어지고 있다. 이런 것까지 종합적으로 고려해 회사가 직원들을 설득해야 한다”고 말했다. 하준경 한양대 경제학부 교수는 “이제는 삼성·LG 말고 판교라는 일자리 대안이 있어 직원들의 목소리가 더 커지는 것”이라며 “임금 때문에 인재를 빼앗기면 경쟁력이 떨어지기에 각 사마다 고민이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “판교보다 많은 거 맞아?”…삼성·LG 직원들 임금 인상에 ‘불만 증폭’

    “판교보다 많은 거 맞아?”…삼성·LG 직원들 임금 인상에 ‘불만 증폭’

    삼성전자와 LG전자가 각각 7.5%와 9% 인상하기로 한 임금 협상 결과를 놓고 내부 직원들의 불만이 들끓고 있다. 두 회사의 영업이익을 고려할 때 ‘한국의 실리콘밸리’인 판교의 정보기술(IT) 업체들의 인상 폭에 비해선 아쉽다는 반응으로 해석돼 합리적이란 평가가 있는 반면 과도한 요구가 회사 경영에 부담이 되지 않을까 걱정하는 시선도 있다. 28일 업계에 따르면 삼성전자는 11차례의 협상 끝에 최근 연봉 인상 합의를 마무리 지었다. 삼성전자 사원협의회에서는 6%대의 기본 인상률을 요구했지만 사측은 3%에서 팽팽히 버티다가 결국 절충점인 4.5%로 합의를 봤다. 여기에다 업무 성과에 따라서도 평균 3%씩 추가 인상이 진행된다. 그 결과 삼성전자 직원들은 기본급 인상과 성과급 연동 인상을 더해 평균 7.5%씩 연봉이 오르게 됐다. 힘겹게 합의를 봤지만 삼성전자 일부 직원들 사이에서는 볼멘소리가 나오고 있다. 평균 7.5%를 인상했다지만 실질적으로 이 같은 인상 폭을 누리지 못한 이들을 중심으로 불만이 쏟아져 나오는 것이다. 연차가 낮으면 임금 인상 폭이 높고 고연차는 인상이 더딘 삼성전자의 ‘하후상박’ 임금 구조가 직원 간 차이를 유발했다. 사원·대리급들은 평균적으로 11%씩 임금이 올랐지만 예를 들어 ‘만년 부장’들은 평균치인 7.5%에 못 미치는 인상 폭을 받아 들 수도 있는 것이다. 특히나 삼성전자의 의료기기나 네트워크 사업부에서는 매년 실적에 따라 받는 초과이익성과급(OPI)도 많이 못 챙기는데 연봉까지 남들에 비해 적다며 볼멘소리가 나오고 있다.LG전자도 지난 18일 예년의 두 배가 넘는 평균 9%의 연봉 인상을 발표했다. 기본급 인상이 5.5%이고 성과 연동형 인상이 3.5%인데 삼성전자와 마찬가지로 ‘하후상박’의 구조로 인해 평균에 못 미치는 인상 폭을 받아 든 이들을 중심으로 불만이 나오고 있다. 이 같은 불만은 판교 IT 업체들의 ‘임금 인상 도미노’의 영향도 크다. 게임 회사인 크래프톤과 웹젠은 개발자 혹은 임직원의 연봉을 평균 2000만원씩 올려줬고 네이버·카카오·엔씨소프트는 지난해 평균 연봉 1억원의 벽을 깨기도 했다. 늘 업계 최고의 대우를 해 주던 삼성전자는 지난해 평균 연봉이 1억 2700만원으로 판교 선두권 업체들에 바짝 쫓기게 됐고, 8600만원인 LG전자는 추월당했다. 업계 관계자는 “최근 삼성전자 무선사업부 인공지능(AI) 부문 상무가 기존 연봉의 1.5배에 스톡옵션(주식 매수 선택권)까지 챙겨 이커머스 업체인 ‘쿠팡’으로 옮긴 것도 내부에선 충격으로 받아들였다”면서 “신생 IT 기업들보다도 삼성전자의 대우가 못할 수 있단 생각이 퍼지고 있는 것”이라고 말했다.최근 세를 불리고 있는 두 회사의 노조도 적극적으로 목소리를 내고 있다. 노조를 중심으로 임금 재협상에 대한 주장이 나오고 있는 것이다. 2019년 출범한 전국삼성전자 노동조합의 조합원 수는 지난해 12월 1500명이었는데 임금 협상 진통 과정에서 2500명 수준으로 늘었다. 이달 초 새롭게 설립된 LG전자 사무직 노조도 사무직만 별도의 단체협약을 추진하고 있다. 하지만 삼성전자는 8년 만에, LG전자는 10년 만에 가장 높은 수준으로 임금을 인상했는데도 이를 더 높여 달라는 것은 과한 요구라는 지적도 있다. 모두가 성과에 상관없이 일괄적으로 연봉 인상의 혜택을 받아 들 수는 없다는 것이다.문형구 고려대 경영학과 명예교수는 “코로나19 상황에서 IT와 여타 업종 간의 임금 격차가 벌어지고 있다. 이런 것까지 종합적으로 고려해 회사가 직원들을 설득해야 한다”고 말했다. 하준경 한양대 경제학부 교수는 “이제는 삼성·LG 말고 판교라는 일자리 대안이 있어 직원들의 목소리가 더 커지는 것”이라며 “임금 때문에 인재를 빼앗기면 경쟁력이 떨어지기에 각 사마다 고민이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • ‘소확투’ 공모주로 재미 본 개미들, 하반기 알짜 IPO에 눈독

    ‘소확투’ 공모주로 재미 본 개미들, 하반기 알짜 IPO에 눈독

    의약품 업체인 SK바이오사이언스의 상장 과정에서 적은 투자금만 넣어 ‘치고 빠지기식’ 투자로 높은 수익률을 올린 개미들의 성공담이 공유되면서 공모주 청약에 대한 관심이 커졌다. 비록 상장 사흘째인 22일에는 13% 넘게 내린 14만 4000원에 장을 마쳤지만 공모가(6만 5000원)와 비교하면 여전히 2배 이상 오른 가격이다. 올해부터 바뀐 공모주 청약 제도 덕에 자산가의 전유물인 듯했던 공모주 투자 기회가 ‘개미’(개인 투자자)들에게도 열렸다. 22일 금융투자업계에 따르면 공모주 펀드들도 SK바이오사이언스 상장 효과로 운용 방법에 따라 0.3~7%대 평가차익을 거뒀다. 이 기업이 상장 첫날 ‘따상’(공모가의 2배로 시초가 형성 뒤 상한가 기록)에 성공한 게 다음날 펀드 기준가에 반영된 결과다. 최근 출시된 현대M멀티-헤지코스닥벤처증권투자신탁1호(7.46%)는 7%대의 높은 성과를 거뒀고 알파시나브로공모주증권투자신탁1호(1.97%), 흥국멀티플레이30공모주증권자투자신탁(1.65%), BNK공모주플러스10증권투자신탁1호(1.17%) 등은 1%대 평가차익을 올렸다. 공모주 펀드란 고객들로부터 투자금을 모아 주요 공모주들을 사들이는 펀드다. 공모주 청약은 기본적으로 증거금을 많이 걸수록 더 많은 주식을 받는 구조다. 이 때문에 자금력이 약한 개인 투자자는 직접 청약하는 것보다 펀드를 통해 간접 투자하는 편이 나았다. 하지만 SK바이오사이언스의 청약에서는 소액이라도 직접 투자한 개인들이 펀드를 통해 투자한 이들보다 높은 수익률을 올렸다. 소액 청약자가 상장 첫날 거둔 1주당 평가차익은 10만 4000원이었고, 6주를 받았다면 첫날 총 62만 4000원의 평가차익을 거둘 수 있었다. 전체 증거금 대비 수익률은 32%에 달했다. 올해부터 바뀐 공모주 청약 방식 덕이다. 지난해까지는 인기 공모주를 1주 받으려면 증거금으로 최소 수천만원을 넣어야 했지만 올해부터는 개인에 배분된 공모주의 절반을 균등 배분하도록 했다. 이 때문에 최소 청약 수량인 10주를 직접 청약한 개인 투자자는 증거금 32만 5000원만 맡겨도 최소 1주(일부 주관사 제외)를 받을 수 있었다. 또 SK바이오사이언스 공동 주관사인 증권사 6곳에 각각 청약할 수 있어 총 195만원의 증거금을 내며 6주 이상을 받기도 했다. 알짜 기업의 공모주 청약이 소소하지만 확실한 투자처로 주목받으면서 올해 남은 기업공개(IPO) 일정에도 관심이 쏠린다. 시장에서는 카카오 3형제(카카오페이, 카카오뱅크, 카카오엔터테인먼트)를 비롯해 크래프톤, 야놀자, LG에너지솔루션 등을 주목한다. NH투자증권 관계자는 “정부가 주관사별 중복 청약을 금지하는 방안을 추진 중이라 직접 청약하는 방식이 공모주 펀드에 투자하는 것보다 계속 수익률이 나을 것이라는 보장은 없다”면서 “만약 펀드를 통해 투자한다면 펀드 설정 규모나 그간 수익률 등을 꼼꼼히 따져 봐야 한다”고 말했다. 유대근 기자 dynamic@seoul.co.kr
  • 웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    웹젠도 “2000만원 더” 정상수순? 출혈 경쟁?

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. ●넥슨·엔씨·넷마블 빅3 등 줄줄이 동참 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다. 문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다. 반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. ●“흥행이 매출 좌우… 새 연봉구조 논의를” 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임계 ‘연봉인상 도미노’를 보는 두 시선…출혈경쟁 VS 비정상의 정상화

    게임 업계가 직원 연봉을 줄줄이 인상하자 중소 게임사들이 깊은 고민에 빠졌다. 연봉을 올려 줄 만한 금전적 여유는 없는데 업계의 ‘연봉 인상 도미노’ 행렬에 끼지 못하면 유능한 인재를 타사에 빼앗길 수 있기 때문이다. 이런 배경에서 게임사들이 규모와 상관없이 너도나도 연봉 인상을 선언하며 ‘출혈경쟁’에 뛰어들고 있다는 분석이 나온다. 9일 업계에 따르면 중견 게임사인 ‘웹젠’은 임직원 연봉을 1인당 평균 2000만원 인상하기로 했다. 지난달 1일 넥슨이 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상하고 개발자 초봉을 5000만원으로 하겠다고 발표한 이후 펼쳐진 게임·정보기술(IT) 업계의 연봉 인상 대열에 합류한 것이다. 넥슨과 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 불리는 넷마블과 지난해 처음으로 연매출 1조원을 돌파한 스마일게이트도 최근 임직원 연봉을 800만원씩 일괄 인상했다. ‘배틀그라운드’라는 게임을 앞세워 연매출을 1조원 넘게 벌어들이는 크래프톤은 개발자 연봉을 2000만원 인상하고 초봉을 6000만원으로 책정하며 넥슨·엔씨·넷마블 등 빅3를 제치고 게임 업계 최고 대우를 보장하는 회사가 됐다.문제는 중소 게임사들이다. 조이시티와 그 계열사인 모히또게임즈, 베스파까지 1000만~1200만원씩 임금 인상을 발표하자 업계에서는 무리수라는 지적이 나왔다. 조이시티의 지난해 연간 매출은 1653억원, 영업이익은 206억원이다. 영업이익이 약 58배(1조 1907억원) 많은 넥슨보다 조이시티의 임금 인상 폭이 더 컸던 셈이다. 심지어 베스파는 지난해 318억원의 영업손실을 기록했음에도 올해 나오는 신작에 대한 기대감을 이유로 임금 인상 릴레이에 동참했다. 베스파는 자금 사정이 계속 좋지 않아 지난달 25일 관리종목 지정 우려가 있다는 내용의 공시가 뜨기도 했다. 업계 관계자는 “중소 게임사에서도 임직원들이 ‘다른 회사랑 일의 강도는 똑같은데 왜 월급이 적냐’며 항의하는 일이 많다”면서 “인재를 빼앗기면 게임의 질이 떨어지고 회사가 어려워져 또 인재 수급이 어려운 악순환이 반복되기 때문에 연봉 인상을 고민하는 게임사들이 많다”고 말했다.반면 국내 게임 산업이 급속히 커지고 있기 때문에 개발자에 대한 대우가 좋아지는 것은 당연한 수순이라는 지적도 있다. 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 2019년 15조 5750억원이었던 국내 게임 산업 규모는 언택트(비대면) 서비스가 강세를 보였던 지난해 17조 93억원으로 10%가량 커졌다. 그 과정에서 넥슨이나 스마일게이트, 크래프톤, 웹젠 등은 창사 이래 최대 실적을 기록했다. 게임 출시를 앞두고 ‘크런치 모드’(집중근무 태세)라 불리는 야근이 비일비재했던 게임 개발자에 대한 대우가 이제야 바로잡히고 있다는 의미다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “흥행 여부에 따라 매출이 크게 좌우되는 특수성이 있기에 이번 기회에 게임 업계의 연봉 구조에 대해 새롭게 정립할 필요가 있다”면서 “연봉에서 성과급의 비중을 높여 흥행한 게임을 통해 벌어들인 회사의 이익을 임직원들이 같이 누릴 수 있도록 설계해야 불공정하다는 시비가 줄어들 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [재계 블로그] 넥슨이 던진 ‘3대 화두’에 고심 깊어진 엔씨

    [재계 블로그] 넥슨이 던진 ‘3대 화두’에 고심 깊어진 엔씨

    성과급 불만 SKT, 전직원에 800만원요즘 판교에선 “엔씨소프트가 어떤 결정을 할지 궁금하다”는 이야기가 화제다. 국내 게임사 중 ‘맏형’인 넥슨이 최근 연봉 인상, 게임 아이템 확률 공개, 원스토어 입점 등 남다른 행보를 보이자 업계 2~3위권인 엔씨의 결정에 이목이 쏠리고 있다. 초미의 관심사는 이르면 이달 말쯤 이뤄질 것으로 보이는 엔씨의 임금 인상이다. 지난달 1일 넥슨이 전직원 연봉을 800만원 인상하고, 개발자 초봉을 5000만원으로 발표하면서 업계가 술렁이기 시작했다. 넥슨, 엔씨와 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 꼽히는 넷마블은 곧바로 넥슨을 따라서 연봉을 800만원 올렸는데 엔씨는 매년 3~4월에 있는 직원 연봉협상 때 결정하겠다며 미뤘다. 그러는 사이 게임계는 물론이고 부동산 업체 ‘직방’이 개발자 초봉을 6000만원으로 인상했고, 통신사 1위인 SK텔레콤은 최근 성과급 논란을 불식시키고 인재를 영입하고자 전 직원에게 임금협상 타결금 800만원씩을 지급하겠다고 발표했다. 크래프톤도 개발자 연봉을 2000만원 일괄 인상하고, 초봉도 6000만원 올려 업계 최고 대우를 제시했다. 이에 따라 당초 게임 업계 최고 수준으로 불리던 엔씨의 개발자 초봉(4000만원대 중반)이 상대적으로 낮아 보이게 됐다. 엔씨는 지난해 역대 최대 실적 달성으로 ‘매출 2조원’ 클럽에 처음 가입했고, 김택진 엔씨 대표가 2020년에 전년보다 두 배 많아진 약 180억원을 받아 이번에도 게임 업계 ‘연봉킹’ 수성이 유력하다. 확률형 아이템 이슈도 엔씨를 부담스럽게 한다. 일정 확률에 따라 나오는 아이템을 획득하도록 유도하는 일부 게임 구조를 놓고 “도박처럼 사행성이 짙다”고 비판이 나오자 정치권에서는 규제 법안을 만들려는 움직임이 나왔다. 그러자 넥슨은 지난 5일 게임 업계에서 지정한 ‘자율규제 강령’에 없는 부분까지 아이템 확률을 공개하기로 선제 발표했다. 엔씨도 대표 게임인 ‘리니지’가 사행성 논란에 시달리는데 추가로 아이템 확률을 공개하는 부분에 대해서는 “아직 검토중”이라는 입장만 되풀이하고 있다. 또한 넥슨은 지난해 ‘토종 앱장터’인 원스토어에 시작 게임인 ‘바람의나라:연’, ‘열혈강호M’을 출시했다. 결제 금액의 30%를 수수료로 떼가는 구글이나 애플의 앱장터와 달리 원스토어는 수수료가 20%에 불과하지만 사용자가 많지 않아 외면받던 곳이었다. 토종 앱장터가 있어야 견제가 가능하다는 분위기 속에 위메이드의 ‘미르4’나 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ 등도 원스토어에 입점했다. 2017년 ‘프로야구 H2’가 원스토어 마지막 입점인 엔씨는 올해 신작인 ‘블레이드앤소울2’, ‘트릭스터M’, ‘프로야구H3’의 추가 입점 계획이 아직 없다. 업계 관계자는 “넥슨이 쏘아올린 이슈에 엔씨도 언제까지나 침묵할 수 없어서 지금 김 대표의 고심이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넥슨이 쏘아올린 이슈에 고민 깊어지는 ‘택진이 형’

    넥슨이 쏘아올린 이슈에 고민 깊어지는 ‘택진이 형’

    요즘 판교에선 “엔씨소프트가 어떤 결정을 할지 궁금하다”는 이야기가 화제다. 국내 게임사 중 ‘맏형’인 넥슨이 최근 연봉 인상, 게임 아이템 확률 공개, 원스토어 입점 등 남다른 행보를 보이자 업계 2~3위권인 엔씨의 결정에 이목이 쏠리고 있다. 초미의 관심사는 이르면 이달 말쯤 이뤄질 것으로 보이는 엔씨의 임금 인상이다. 지난달 1일 넥슨이 전직원 연봉을 800만원 인상하고, 개발자 초봉을 5000만원으로 발표하면서 업계가 술렁이기 시작했다. 넥슨, 엔씨와 함께 국내 게임사 ‘빅3’로 꼽히는 넷마블은 곧바로 넥슨을 따라서 연봉을 800만원 올렸는데 엔씨는 매년 3~4월에 있는 직원 연봉협상 때 결정하겠다며 미뤘다. 그러는 사이 게임계는 물론이고 부동산 업체 ‘직방’이 개발자 초봉을 6000만원으로 인상했고, 통신사 1위인 SK텔레콤은 최근 성과급 논란을 불식시키고 인재를 영입하고자 전 직원에게 임금협상 타결금 800만원씩을 지급하겠다고 발표했다. 크래프톤도 개발자 연봉을 2000만원 일괄 인상하고, 초봉도 6000만원 올려 업계 최고 대우를 제시했다.이에 따라 당초 게임 업계 최고 수준으로 불리던 엔씨의 개발자 초봉(4000만원 중반)이 상대적으로 낮아 보이게 됐다. 엔씨는 지난해 역대 최대 실적 달성으로 ‘매출 2조원’ 클럽에 처음 가입했고, 김택진 엔씨 대표가 2020년에 전년보다 두 배 많아진 약 180억원을 받아 이번에도 게임 업계 ‘연봉킹’ 수성이 유력하다. 확률형 아이템 이슈도 엔씨를 부담스럽게 한다. 일정 확률에 따라 나오는 아이템을 획득하도록 유도하는 일부 게임 구조를 놓고 “도박처럼 사행성이 짙다”고 비판이 나오자 정치권에서는 규제 법안을 만들려는 움직임이 나왔다. 그러자 넥슨은 지난 5일 게임 업계에서 지정한 ‘자율규제 강령’에 없는 부분까지 아이템 확률을 공개하기로 선제 발표했다. 엔씨도 대표 게임인 ‘리니지’가 사행성 논란에 시달리는데 추가로 아이템 확률을 공개하는 부분에 대해서는 “아직 검토중”이라는 입장만 되풀이하고 있다.또한 넥슨은 지난해 ‘토종 앱장터’인 원스토어에 시작 게임인 ‘바람의나라:연’, ‘열혈강호M’을 출시했다. 결제 금액의 30%를 수수료로 떼가는 구글이나 애플의 앱장터와 달리 원스토어는 수수료가 20%에 불과하지만 사용자가 많지 않아 외면받던 곳이었다. 토종 앱장터가 있어야 견제가 가능하다는 분위기 속에 위메이드의 ‘미르4’나 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ 등도 원스토어에 입점했다. 2017년 ‘프로야구 H2’가 원스토어 마지막 입점인 엔씨는 올해 신작인 ‘블레이드앤소울2’, ‘트릭스터M’, ‘프로야구H3’의 추가 입점 계획이 아직 없다. 업계 관계자는 “넥슨이 쏘아올린 이슈에 엔씨도 언제까지나 침묵할 수 없어서 지금 김 대표의 고심이 깊을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    IT·게임업계 개발자 처우 파격적 개선비대면 기간 길어져 IT 기업 급성장 탓 SBA 무료 교육과정 비전공 신청자 69%선발 경쟁률 16.4대 1… 작년 대비 3배↑#사례1 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2 2년 전 일반 기업을 때려 치우고 개발자의 길을 걷고 있는 B(33)씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다. 3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다. 반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 실제로 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
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