찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 콘텐츠 유통
    2026-09-28
    검색기록 지우기
  • 국제학술지
    2026-09-28
    검색기록 지우기
  • 아파트 당첨
    2026-09-28
    검색기록 지우기
  • 공약 이행
    2026-09-28
    검색기록 지우기
  • 디지털 문해
    2026-09-28
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 2,513 건
  • “신세계, 복합쇼핑몰이 신성장 동력”

    “신세계, 복합쇼핑몰이 신성장 동력”

    “유통업의 경쟁 상대는 에버랜드와 같은 테마파크다.” 신세계그룹 정용진 부회장은 평소 이같이 강조해 왔다. 정 부회장의 지적은 현재 교외형 복합쇼핑몰에 사활을 걸고 있는 신세계 유통 전략의 밑바탕이다. 가족 단위 고객이 크게 늘어남에 따라 앞으로 쇼핑몰은 단순히 상품만 파는 곳이 이나라 먹고 즐기고 체험하는 ‘라이프 스타일 센터’로서의 역할을 해야 한다는 것이다. 경기불황에도 아랑곳하지 않고 신세계가 신성장동력인 교외형 복합쇼핑몰 사업에 대규모 투자를 늘리고 있는 이유다. 신세계그룹은 31일 경기도 의왕 백운호수 인근에 2016년까지 다섯번째 교외형 복합 쇼핑몰을 건립한다고 밝혔다. 이날 서울 소공동 조선호텔에서 정 부회장과 김성제 의왕시장 등이 참석한 가운데 쇼핑몰 건립에 관한 투자 협약식이 열렸다. 투자 협약에 따라 백운지식문화밸리 도시개발 사업지구의 부지 10만㎡에 쇼핑과 엔터테인먼트·문화·레저시설 등이 어우러진 대형 쇼핑몰이 들어선다. 신세계는 4000억원 이상을 투자한다. 인근에 백운산과 청계산, 바라산 자연휴양림 등이 있고 의왕∼과천 고속도로, 서울외곽순환고속도로와 가까워 우면산터널, 사당역에서 승용차로 20∼30분이면 닿을 수 있어 뛰어난 입지를 자랑한다. 쇼핑몰이 완공되면 지역 주민 4000여명의 고용 창출 효과가 발생하고 중국, 일본인 관광객 등 연간 1000만명이 방문할 것으로 기대된다. 최근 프리미엄 아웃렛은 도심에서 40~90㎞ 떨어진 곳에 있는 반면, 교외형 복합쇼핑몰은 도심에서 10~20㎞ 떨어진 곳에 들어서고 있는 추세. 정 부회장은 “가족 단위 고객을 수용하는 데 기존 백화점과 대형마트로는 한계”라며 “차별화된 공간을 만들 것”이라고 말했다. 현재 하남, 인천, 안성, 대전에서도 복합쇼핑몰을 추진 중이며, 향후 5곳에 추가 출점할 계획이다. 이렇게 되면 2016년 이후 신세계가 운영하는 교외형 복합몰은 10개가 된다. 정 부회장은 “전국에 10곳의 교외형 복합 쇼핑몰을 개발할 것”이라며 “신세계가 가진 소매 콘텐츠를 100% 활용하면 충분히 경쟁력이 있다.”고 자신했다. 박상숙기자 alex@seoul.co.kr
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] (15) 만화 수출을 말하다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] (15) 만화 수출을 말하다

    우리나라는 세계에 유례가 없을 정도로 빠르게 글로벌 만화 수출국으로 자리매김했다. 그러나 너무 급하게 달궈진 탓일까. 지금은 한계 상황에 직면해 고전하고 있다. 전문가들은 한국 만화의 수출이 2005년을 기점으로 정체기에 접어들었다고 입을 모은다. 프랑스, 태국, 인도네시아, 말레이시아, 중국, 멕시코 등 해외에서 발행되던 우리 만화 잡지가 대부분 휴간 또는 폐간됐다는 사실도 현주소를 단적으로 말해 준다. 가장 큰 원인은 바깥에 내다 팔 콘텐츠가 부족해졌기 때문이다. 1990년대 만화 잡지의 활황기에 쏟아져 나왔던 작품들은 대부분 수출 계약이 성사됐지만, 이후 신규 판권 계약이 급격히 감소했다. 불황이 국내 만화 시장을 덮치며 잡지가 3~4종으로 줄었고, 신규 출판 만화의 숫자도 급감한 탓이 크다. 웹툰과 어린이 학습 만화 쪽으로는 콘텐츠가 늘어나고 있어 우리 만화 전체 생산력에 변함이 없어 보이지만, 그동안 수출 최전선을 담당했던 출판 만화의 생산력은 확실히 둔화됐다. 실제로 국내 만화 단행본 출간 규모는 2002년 이후 계속 감소하고 있다. 2002년 2472종(학습 만화 제외)에서 2010년 1325종으로 거의 반 토막이 났다. 그나마 2007년 이후 다소 호전되는 기미가 보이는데 이는 웹툰들이 단행본으로 출간된 데 따른 것이다. 만화 수출이 정체된 외부 요인으로는 일본 만화의 세계 시장 진출 본격화가 있다. 아시아는 물론 미국, 유럽 등지에서 일본 만화의 영향력이 더욱 막강해졌다. 전 세계적으로 경제가 휘청거리며 해외 출판 시장, 그중에서도 미국과 유럽의 만화 시장이 움츠러든 것도 우리 만화 수출에 악영향을 주고 있다. 작품 수출은 답보 상태지만 2000년대 이후 작가의 해외 진출은 두드러지고 있다. 선진 만화 시장에 도전장을 던진 셈이다. 한편으로 이는 국내 만화 시장 위축이 가져온 반작용이기도 하다. 일본 시장 진출이 가장 활발하다. 박성우, 임달영, 박무직, 양경일, 윤인완 등 한국에서도 인기 있는 프로 작가들이 앞장섰고 현지에서도 성공을 거뒀다. 이후에도 김동훈, 오세권, 김준형, 엄태복, 김진석, 이성규 등이 꾸준히 일본 시장을 노크하고 있다. 김진태, 배준걸처럼 데뷔를 아예 일본에서 하는 작가도 나오고 있다. 작품성과 예술성을 높이 사는 유럽의 경우 변기현, 변병준, 최주연, 박경은, 이정현, 박윤선 등이 프랑스 시장에 진출했다. 미국에서는 이나래가 제임스 패터슨의 인기 소설 ‘맥시멈 라이드’를, 김영이 전 세계적인 열풍을 일으킨 스테파니 마이어의 ‘트와일라잇’ 시리즈를 만화로 옮겨 주목받았다. 만화계에서는 우리 만화의 해외 진출과 관련한 새로운 흐름으로 리메이크를 꼽고 있다. 2009년 네스티 캣의 ‘트레이스’와 하일권의 ‘두근두근거려’ 등이 일본 월간지에서 리메이크로 연재된 바 있다. 주호민의 ‘신과 함께’도 지난해 말부터 일본 격주 만화 잡지에서 역시 리메이크 연재되고 있다. 웹툰은 아니지만 형민우의 ‘프리스트’는 지난해 미국 할리우드 영화로 만들어져 화제를 모았다. 앞서 하성현의 ‘퀸즈’는 2007년 타이완에서 드라마로 만들어지기도 했다. 세계 만화계가 정체기 또는 전환기로 불리는 요즘 새로운 해외 진출 전략은 어떻게 짜야 할까. 무엇보다도 최우선 과제는 전 세계적으로 팽창하고 있는 디지털 만화 시장 공략이다. 태블릿PC와 스마트폰 등 다양한 디지털 기기들이 보급되며 디지털 만화 소비 환경이 여물고 있다. 만화 관련 앱 개발과 디지털화에 대한 지원이 필요하다. 해외 독자도 우리 만화를 편리하게 볼 수 있는 최선의 방안을 찾아야 한다. 만화계에서는 디지털 만화와 관련한 기술 표준을 만들어 내기 위한 정부 차원의 지원을 원하고 있다. 외국어 번역에 대한 지원도 필요하다. 언어 장벽이 낮아져야 해외 독자들이 우리 만화에 좀 더 손쉽게 접근할 수 있음은 당연한 일. 기존 영미권을 넘어선 다국어 번역 작업 지원, 수출 타진을 위한 샘플 번역 지원, 전문 번역가 양성 등이 절실하다고 만화계는 입을 모은다. 한류의 영향으로 한국 문화에 관심이 많은 외국인들을 적극 활용해야 한다는 의견도 있다. 연관 산업과 함께 미디어믹스 형태의 해외 진출이 보다 체계적으로 추진돼야 한다는 지적도 나온다. 만화 강대국인 미국과 일본은 각각 영화와 애니메이션을 동반해 세계 시장을 공략하고 있다. 만화계에서는 온라인 게임을 필두로 영화, 드라마, K팝이 좋은 파트너가 될 것으로 기대하고 있다. 실제 성공 사례도 있다. 이명진의 ‘라그나로크’는 온라인 게임과 만화 모두 해외 시장에서 큰 성과를 거뒀다. 박소희의 ‘궁’은 일본에 드라마가 수출되며 현지 단행본 판매 200만부를 돌파하기도 했다. 한류 드라마를 원작으로 한 만화 ‘슬픈 연가’는 수출 사상 최고 계약 금액을 기록했다. 현재 소녀시대와 비스트 등 K팝 아이돌을 활용한 만화 프로젝트가 추진 중이다. 김낙호 만화 평론가는 “코믹스 만화의 경우 관련 아이템과 히트 코드를 접목해 적극적으로 대중을 공략하고, 동시에 한국 현실을 담은 작품과 지식 교양 만화를 중심으로 그래픽 노블 쪽에 도전해야 한다.”면서 “디지털 만화는 사용 편의성, 지속적인 콘텐츠 보급과 퀄리티 관리, 팬 커뮤니티를 파고드는 이른바 ‘소셜’ 관리가 중요하다. 부실한 번역 품질로 시험개발한 앱만 만든 뒤 손을 놓으면 안 된다.”고 조언했다. 박석환 한국만화영상진흥원 전략기획팀장은 한국 만화가와 해외 스토리 작가의 공동 창작을 활성화해야 한다고 말한다. K팝이 외국 창작자의 작품으로 성공을 거둔 사례를 벤치마킹해야 한다는 이야기다. 세계적으로 인정받은 우리 만화가들의 그림 능력과 현지 정서에 적합한 스토리 텔링을 조화시켜야 한다는 것. 그는 “국내에서 이미 만들어 놓은 것을 해외에 내보내는 게 1단계였다면 이제는 우리 기술, 자본력과 외국 이야기, 외국 정서가 만나 현지에 적합한 새로운 작품을 진출시키는 2단계로 가야 한다.”고 말했다. 해외 진출에만 목을 매다 국내 시장을 소홀히 하는 우를 범해서는 안 된다는 지적도 나온다. 한국 만화 수출 역사의 산증인인 김남호 만화 에이전시 토파즈 대표는 “디지털 만화 유통 지원도 중요하지만 너무 앞서 가서는 안 된다. 콘텐츠가 있어야 수출도 있다.”면서 “창작 지원에 비중을 두는 한편 만화 전문 마케팅 인력 양성에 대한 지원도 곁들여져야 한다.”고 말했다. 박인하 청강문화산업대 교수는 “내수 시장을 활성화하지 못한 채 해외 진출을 논한다는 것은 앞뒤가 맞지 않는다.”고 했다. 박 교수는 “우리 만화 시장이 다양하게 발전하고 존재한다면 우리 만화는 자연스럽게 해외에 나가게 될 것”이라면서 “해외 진출 지원도 좋지만, 우선 다양한 만화를 창작하고 향유하고 연구하는 흐름들을 체계화 해야 한다.”고 강조했다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • [만화는 내 사랑] (14) 최광식 문화체육부장관

    [만화는 내 사랑] (14) 최광식 문화체육부장관

    어린 시절 만화방에서 번데기를 먹으며 통행금지 시간이 다가오는 것도 잊은 채 무수한 작품을 독파했던 그다. 지금도 기억에 또렷한 것은 김산호의 ‘정의의 사자 라이파이’다. 비현실적인 공상과학(SF)이어서 그럴까. 정말로 ‘라이파이’에는 50년 전 당시엔 상상할 수 없었던 것들이 넘쳐 났다. 최광식(59) 문화체육관광부 장관은 그래서 “만화는 모든 이에게 꿈을 주는 이야기”라는 자기 말에 더욱 확신을 갖는다. “만화는 마음대로 상상력을 펼칠 수 있어 좋아요. 다른 장르에서 표현하기 어려운 것도 만화에서는 가능하죠. 만화 같은 소리 한다는 말도 있잖아요. 만화는 비현실적이라는 의미지만, 오히려 그렇기 때문에 만화가 꿈과 상상의 나래를 먼저 펼쳐 놓으면 다른 문화 장르가 이를 받아 다양하게 확장하고 변화시킬 수 있는 것이지요.” 어렸을 때 신문을 펼쳐 가장 먼저 찾았던 것이 김성환의 시사만화 ‘고바우 영감’이었다. ‘고바우 영감’만 보면 당시 사회적 이슈가 무엇인지 따라잡을 수 있었다. 특히 머리 벗겨진 모습이 비슷해 아버지 별명이 고바우였다고 웃음 짓기도 했다. 지금은 서른 살 넘게 장성한 두 아들이 어렸을 때는 함께 만화책을 뒤적이다 “애들 말려야지 철없이 같이 보냐.”며 아내에게 핀잔을 듣기도 했다. 최 장관은 이때 접했던 일본 만화 두 편을 기억해냈다. ‘슬램덩크’와 ‘갤러리 페이크’. 대학 시절 농구 동아리 활동을 했다는 그는 ‘슬램덩크’에 묘사된 농구 경기의 세밀함에 놀랐고, 미술 관련 지식과 정보가 풍성한 ‘갤러리 페이크’에 감탄했다고 했다. 그래서인지 최 장관은 우리 만화는 그림 그리는 재주는 더할 나위 없이 좋지만 스토리텔링, 즉 이야기의 힘은 다소 아쉽다고 평가했다. 최 장관은 요즘 읽은 작품 가운데 이야기의 힘이 돋보였다는 주호민의 ‘신과 함께’로 대화를 옮겼다. “작가가 우리 전통 문화와 신화에 대해 정말 공부를 많이 했다는 것을 느꼈죠. 적어도 몇 년은 공부했을 것 같아요. 그리고 그것을 현대식으로 풀이한 게 더욱 마음에 들었죠. 다음에는 우리 도자기의 미학을 만화로 풀어 냈다는 호연의 ‘도자기’란 작품을 보려고 합니다.” 역사학자(고려대 한국사학과 교수 출신)인 그에게 좋은 만화 소재를 추천해 달랬더니 정년 뒤 희곡을 써 보려고 번역해 놨다는 ‘삼국유사’를 비롯해 ‘장화홍련전’, ‘심청전’ 등을 꼽았다. 그러면서 자신의 입버릇이 된 ‘법고창신’(法古創新)을 보탠다. 옛것을 본받아 새로운 것을 창조한다는 뜻이다. ‘신과 함께’에 대해 최 장관이 찬사를 보낸 이유이기도 하다. “옛날 이야기를 그대로 가져와서는 재미가 없겠죠. 현대적으로 새로 고치면 더 실감나지 않을까 합니다. 예를 들어 ‘심청전’에서 전통적인 모티프를 따와 해양 세계 등 현대 과학 분야를 다룰 수 있지 않을까요?” 최 장관은 특히 만화계가 우리 전통을 법고창신 정신으로 많이 담아 달라고 주문하기도 했다. “한류 드라마 가운데 성공한 것을 살펴보면 퓨전 사극이 많아요. ‘대장금’의 경우 우리 음식, 우리 집, 우리 옷 등 옛날 우리가 어땠는지 이해하기 쉽게 담겨 있어 다른 나라 사람들에게 독특하고 특색 있게 다가가죠. 모든 만화가가 그럴 필요는 없겠지만 그런 작품도 많이 해줬으면 해요.” 문화 정책을 진두지휘하는 입장이라 그런지 당부가 이어졌다. “온 가족이 함께 읽을 수 있는 만화도 많이 나왔으면 좋겠어요. 그러면 가족끼리 소통도 자연스럽게 이뤄지지 않을까요. 부모와 자식이 어떤 생각을 갖고 있는지 느끼고 알게 되면 세대 차이도 줄어들겠죠.” 그는 작가들의 처우와 창작 환경, 콘텐츠 유통 과정, 수익 배분 등의 문제 개선이 시급하다는 것을 잘 알고 있다. 디지털 환경 변화에 대한 대응, 수출 활로의 모색 등도 고민 중이라고 했다. 할 수 있는 한 지원을 아끼지 않겠다고 했다. “일본 만화 시장처럼 연관 산업이 힘 있게 받쳐주지 못해 파급효과가 크게 비쳐지지 않을 뿐이지 우리 만화의 한류는 이미 상당 부분 진행되고 있어요. 만화 한류의 불씨를 정책적으로 잘 뒷받침해 활활 타오를 수 있도록 노력하겠습니다. 만화가들이 상상력을 더 발휘해 좋은 작품이 더 많이 나올 수 있도록 말이죠.” 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 서울 산업특성화고 6곳 추가지정

    서울시교육청은 산업 분야별 특성화고 6곳을 새로 지정해 2014학년도부터 신입생을 모집한다고 29일 밝혔다. 산업 분야별 특성화고는 특정 산업분야에 소질이 있는 학생들이 전문가로 성장할 수 있도록 전문교육을 실시하는 학교로, 각 교육청이 선정해 운영한다. 새로 선정된 학교는 대경정산고(경영·금융)·동일여전산디자인고(경영)·리라아트고(문화콘텐츠 산업)·서일정산고(유통·경영)·세민정보고(항공 비즈니스)·영등포공고(IT융합산업) 등이다. 이에 따라 서울지역의 73개 특성화고 중 62개교가 산업분야별 특성화고로 지정됐다. 윤샘이나기자 sam@seoul.co.kr
  • [“위기 넘어 미래로” 글로벌기업 新패러다임] KT

    [“위기 넘어 미래로” 글로벌기업 新패러다임] KT

    KT는 국내외 이동통신 산업 전망이 좋지 않을수록 글로벌 ‘가상재화’ 시장의 경쟁력 확보에 힘을 쏟고 있다. 가상재화는 콘텐츠와 애플리케이션, 소프트웨어 등 가상공간의 상품을 뜻한다. 이 상품들은 네트워크를 통해 실시간 글로벌 유통이 가능할 뿐만 아니라 아이디어만 있으면 창업이 가능하기 때문에 고용창출 효과가 큰 것이 특징이다. KT 관계자는 “스마트 혁명으로 급부상한 가상재화 시장은 2015년에 1600억 달러를 넘을 것으로 전망된다.”면서 “KT는 급성장하는 가상재화 시장을 선점하기 위해 노력하고 있다.”고 말했다. 이어 “가상재화는 디지털 콘텐츠이기 때문에 수송비나 관세도 필요없다.”며 “에코노베이션센터를 통해 앱 개발을 적극 돕고 있다.”고 설명했다. 이와 관련, KT는 서울 지역에 3개의 에코노베이션센터를 운영해 앱 개발자들이 개발에만 전념할 수 있도록 했다. 에코노베이션센터는 앱 테스터와 개발장비 등을 지원하고 있으며 개발자 간 협의 및 정보공유의 장으로도 활용되고 있다. KT는 이용 개발자만 3만 5000명에 달하는 등 에코노베이션센터가 명실상부한 앱 개발지원 인프라로 자리 잡았다고 자평했다. KT는 앱 개발 교육 프로그램인 스마트스쿨과 앱 개발 경진대회 개최 등 글로벌 수준의 앱 개발자 양성에도 적극적이다. 특히 앱 개발자들의 해외 진출을 위해 글로벌 공동 앱스토어(WAC)와 한·중·일 공동운영 앱 마켓 교류 프로그램인 오아시스(OASIS)를 주도적으로 추진하고 있다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [한류정책을 바꿔라] 뭉쳐야 산다, 한류 新마케팅

    한류의 영향력을 더욱 키우기 위해 마케팅 측면에서 이종 산업 간 결합으로 돌파구를 찾으려는 새로운 시도가 계속되고 있다. 1차원적으로 문화 콘텐츠를 공급하는 데 그치는 것이 아니라 다른 산업과의 결합을 통해 시너지 효과를 발휘하려는 것이다. 지난달 28일부터 지난 1일까지 서울 강남구 대치동 무역전시장(SETEC)에서 열린 ‘2012 JYJ 멤버쉽 위크’. 팬 박람회 성격의 이 행사는 엔터테인먼트와 전시가 결합된 새로운 형태의 마케팅 유형으로, 업계에서는 처음 시도돼 관심을 모았다. 이 박람회는 JYJ 관련 다큐멘터리를 상영하는 영화관, JYJ와 관련된 3차원 영상과 함께 사진을 찍을 수 있는 포토월 등 각종 체험 전시관 등을 마련했다. 나흘간 열린 이 행사에는 일본 팬 7000여명을 포함해 총 2만 2000여명이 다녀간 것으로 집계됐다. 관광업계에서는 이 박람회가 유발한 경제적 효과가 100억원이 넘을 것으로 추산했다. JYJ의 소속사인 씨제스엔터테인먼트의 백창주 대표는 “전시와 영화, 팬미팅이 결합된 새로운 한류 마케팅으로 볼 수 있다.”면서 “한류가 일방적이고 상업적인 것이 아니라 팬들과 상호 교류하는 것이라는 가능성을 보여줘 장기적인 관점에서도 의미가 있다.”고 말했다. 빅뱅과 투애니원 등이 소속된 YG엔터테인먼트는 최근 금융업계와 손잡고 다양한 프로젝트를 진행 중이다. 지난달 발표된 빅뱅의 새 앨범 재킷과 뮤직비디오에 현대카드가 참여한 데 이어 신곡 ‘몬스터’를 재해석해 숨은 인디 뮤지션을 발굴하는 ‘리몬스터’ 프로젝트를 진행 중이다. 기획사는 새 앨범 제작 관련 비용을 줄이고 금융사는 의미 있는 음악 사업을 함께 해 이미지 상승 효과를 노린 것이다. 하지만 일부 업계 관계자들은 다양한 한류 마케팅에 반색하면서도 본질을 잃는 우를 범해서는 안 된다고 경고한다. 박진영 JYP엔터테인먼트 대표는 “콘텐츠의 유통과 전달에서 새로운 방법을 모색하는 단계로 의미가 있지만 가장 중요한 것은 파워풀한 콘텐츠”라고 말했다. 이은주기자 erin@seoul.co.kr
  • [한류정책을 바꿔라] 한류, 진화하라

    [한류정책을 바꿔라] 한류, 진화하라

    지난 1월 출범한 문화체육관광부 한류문화진흥단은 전통문화와 순수예술, 대중문화 등 다양한 한류 콘텐츠를 지속적으로 육성하고 추진하는 중장기적 방법론을 모색 중이다. 이를테면 K팝과 드라마의 해외 확산에 도움이 되도록 현지에서 한국어 교육을 하거나 전통문화와 다른 예술 양식을 융합하는 방안을 찾는 식이다. 전통문화의 경우는 한국만의 독보적인 것이라 해외 무대에서 시선을 끌기에 충분하지만 순수한 국악 양식만으로는 관심을 이어 가기에 역부족이라는 의견도 있다. 김명숙 이화여대 무용과 교수는 “한국의 순수예술 양식을 기반으로 다른 이질적인 양식을 덧대 관심을 끌고 원형에 대한 궁금증을 일으키는 역발상도 고민할 필요가 있다.”고 조언했다. 판소리를 예로 들면 “어떻게 저렇게 소리를 내는가.”라는 점에서 해외 관객들의 호기심을 끌 수는 있지만 판소리의 백미인 구수한 사투리나 고전적인 내용을 전달하기가 쉽지 않다. 이런 문제점은 소리꾼 이자람이 판소리와 독일 극작가 브레히트의 작품을 접목해 만든 ‘사천가’와 ‘억척가’를 모델로 풀어볼 수 있다. 이 작품은 지난해 프랑스 아비뇽 페스티벌에서 외국 평단의 극찬을 받았다. “판소리라는 장르로 지구상의 모든 여성이 가진 마그마와 같은 얘기를 하고 있다.”는 평가였다. 이자람은 “우리가 살고 있는 현재의 이야기를 판소리를 통해 들려준 것”이라면서 “우리가 좋아하는 판소리로 보여줄 수 있는 것, 그게 우리의 힘 아니겠나.”라고 말했다. 콘텐츠 개발이 전통문화 양식의 고민이라면 대중음악 분야에서는 “콘텐츠는 충분하니 이를 활용할 제도를 개선해 달라.”고 주장한다. 음원 수익 분배 문제만 봐도 그렇다. 유통사·통신사에 많은 수익이 돌아가고 실제로 노래를 만들고 부른 저작권자에게 터무니없이 적은 돈이 돌아가는 구조부터 바로 잡아야 한다는 것이다. 비현실적인 지원책도 수정해야 한다. “지원책을 보고도 아예 응모를 포기했다.”는 한 언더그라운드 가수는 “1억~2억원이라는 비용으로 앨범·뮤직비디오 제작, 방송·페스티벌 출연을 한 뒤 결과물까지 보고하라는 것은 현실감각이 전혀 없는 것”이라고 지적했다. 최여경기자 kid@seoul.co.kr
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] (13) 만화 공정 소비를 말하다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] (13) 만화 공정 소비를 말하다

    대중음악계가 몸살을 앓고 있다. 뮤지션은 물론이고 기획, 제작, 유통 관계자들이 어깨를 겯고 함께 거리로 나와 ‘공정 소비’를 외치고 있다. 이들은 정부에 음원 정책의 개선을 요구하고 있다. 무제한 스트리밍 서비스 및 저가 다운로드 패키지 상품 때문에 음악인들에게 정당한 대가가 보장되지 않고 있다고 주장한다. 요즘 만화계도 공정 소비가 이슈다. 무료로 제공되던 웹툰에 유료화 신호탄이 쏘아 올려진 것. 대부분 문화 콘텐츠는 독자가 비용을 지불하고 향유한다. 그러나 웹툰은 ‘네이버’, ‘다음’ 등 인터넷 포털업체들이 창작자에게 원고료 형태로 비용을 지불하는 식으로 연재된다. 독자는 이를 무료로 소비한다. 포털은 독자가 일으킨 트래픽을 통해 광고 수익을 얻는다. 만화계는 웹툰의 유료화가 궁극적으로 만화는 공짜라는 인식에 변화를 가져와 국내 시장을 활성화하는 긍정적인 결과를 가져올 수 있을지 비상한 관심을 보이고 있다. ‘순정만화’부터 ‘조명가게’까지 포털 사이트 ‘다음’에서 제공하는 강풀 작가의 9개 작품이 지난 10일 유료로 전환돼 파장이 일었다. 현재 영화화하고 있는 ‘26년’은 제외됐으나 포털에서 연재된 강풀 작품은 사실상 전작이 유료화된 셈이다. 2003년 ‘순정만화’가 공개되며 본격적인 웹툰 시대가 열린 지 10년 되는 시점이라 더욱 의미심장하다. 만화계에서는 모바일 시장이 급속도로 커지며 포털의 영향력이 줄고 있는 상황이 크게 작용한 것으로 보고 있다. 그동안 무료 웹툰에 대한 문제 제기가 끊임없이 있었고, 웹 무료 공개만으로는 선순환 구조를 만들지 못하는 상황에 접어든 가운데 ‘다음’이 대의명분을 선점하며 치고 나갔다는 게 만화계의 시각이다. ‘다음 만화 속 세상’의 박정서 웹툰 PD는 “좀 더 안정적인 창작 환경 즉, 웹툰 창작 생태계를 만들어 가야 한다는 인식이 완결작 유료화의 기본 배경”이라면서 “지금 연재를 진행하는 작품을 위한 창작 비용이 아닌 미래 작품을 위한 창작 비용도 필요하기 때문”이라고 설명했다. 강풀 작품이 유료화의 첫 사례는 아니다. ‘다음’ 웹툰은 지난해 이맘때 전극진·박진환 작가의 ‘브레이커’ 시리즈를 시작으로, 같은 해 11월 허영만 작가의 ‘말에서 내리지 않는 무사’(말무사), 올해 4월 정연식 작가의 ‘더 파이브’, 이달 초 홍성수·임강혁 작가의 ‘피크’를 차례로 유료화했다. 원수연 작가의 ‘매리는 외박중’은 지난해 10월 웹툰 서비스를 중지하고 아예 유료 만화 서비스로 자리를 옮겼다. 신작까지 아우르는 전면 유료화는 아니다. 연재가 종료됐거나, 연재 중이더라도 오프라인 단행본으로 출간된 분량이 대상이다. 부분 유료화인 셈. 브레이커는 오프라인 단행본 한 권에 해당하는 온라인 분량을 보는 가격이 300원, 강풀 작품은 500원, 피크는 600원, 더 파이브는 1000원, 말무사는 1600원으로 책정됐다. 유료화 여부나, 가격 책정은 전적으로 작가들의 선택이라는 게 ‘다음’ 쪽 설명이다. 또 수익 대부분이 작가들에게 배분된다고 했다. 독자들의 반응은 엇갈린다. 반대 의견의 골자는 광고 효과를 유발하는 독자가 왜 이중으로 비용을 지불해야 하느냐는 것이다. 유료화를 선택한 작가들에 대한 인신공격성 비난도 나온다. 반면 유료화는 당연한 흐름이라거나 진작에 했어야 했다는 이야기도 만만치 않다. 유료화 이전과 이후 히트 수에는 크게 차이가 없다는 점도 주목된다. ‘다음’ 박 PD는 “실제 수익을 (구체적으로) 공개할 수 없지만, 지금까지 작가에게 돌아간 부분이 결코 적지 않다. 유료화가 실제 창작자들의 수익으로 유의미하게 연결되고 있다.”고 말했다. 유료화는 꾸준히 진행될 것으로 보인다. ‘다음’은 강도하·이충호 작가 등 스타급 작가들과도 이미 유료화 일정에 합의했거나 논의중이다. 포털업계 1위 네이버가 동참할지도 관심이다. 네이버는 현재로선 ‘다음’과 유사한 형태의 유료화 계획은 없다고 선을 그었다. 그러나 만화계는 영화·음악을 유료 서비스하며 성과를 내고 있는 네이버가 무료 전략을 고집할 것으로는 보지 않고 있다. 네이버 웹툰 작가들 사이에서도 이미 유료화에 대한 논의가 있었던 것으로 알려졌다. 야후코리아가 웹툰 서비스를 중단한 상황과 맞물려 웹툰 시장이 위축되는 것 아니냐는 지적도 있다. 그러나 웹툰 작가 팟캐스트 방송 ‘부머라디오’의 진행자인 권혁주 작가는 “몇 년 전부터 차근차근 매우 조심스럽게 준비해 온 터라 시장 위축을 걱정하는 분위기는 아니다. 무료로 서비스하던 웹툰을 갑자기 유료화하겠다는 게 아니라 대체적으로 이미 완결된 작품, 그리고 책으로 출판된 작품을 위주로 유료 전환하고 있기 때문에 독자들도 어느 정도 납득하는 분위기”라고 분석했다. 독자 반발을 키울 수도 있는 신작 유료화 여부도 관심이다. ‘다음’은 신작 유료화의 가능성을 일축했으나, 만화계는 시간 문제로 보고 있다. 공짜로 보는 웹툰과 연재 초기부터 돈을 내야 볼 수 있는 프리미엄 웹툰이 공존하는 시기가 머지않아 올 것이라는 이야기다. 서찬휘 만화 칼럼니스트는 “무엇을 봐야 할지 모를 정도로 웹툰이 엄청나게 쏟아져 나와 피로를 느끼는 시점이라 프리미엄 웹툰은 충분히 통할 수 있다.”면서 “그동안 포털이 벌여 놓은 판에서 작가들이 알아서 활동해 왔지만, 앞으로는 포털이 웹툰을 제대로 팔기 위해 적극적·전략적으로 개입할 가능성도 있다.”고 내다봤다. 다만 “이번 유료화에 대한 독자의 긍정적인 반응이 작화와 스토리텔링의 퀄리티에 초점이 맞춰져 있어서 B급 취향 웹툰 등이 유료화됐을 때 반응은 쉽게 예측할 수 없다. 이러한 것도 극복해야 할 과제”라고 덧붙였다. 웹툰 유료화의 성패는 결제의 간소화에 달려 있다는 게 대부분의 지적이다. 만화계는 웹툰의 유료화가 제대로 뿌리내린다면 그동안 유료 모델 확립에 어려움을 겪어 온 디지털 만화 콘텐츠 시장 전체에 긍정적인 연쇄 반응을 일으킬 것으로 기대하고 있다. 서 칼럼니스트는 “웹툰 시장이 진짜 시장다운 시장이 되면 기존 페이지 만화도 온라인에서 새 생명을 얻는 등 디지털 만화 시장이 다양하게 활성화될 것”이라고 내다봤다. 웹툰 유료화라는 화두를 통해 보다 깊은 고민이 이뤄져야 한다는 목소리도 높다. 우선 웹툰 작가들이 받고 있는 원고료의 현실화 문제가 있다. 현재 일부 스타 작가를 제외하면 생계를 걱정하며 활동하는 작가들이 부지기수인 게 현실이다. 원고료 현실화를 위해서는 웹툰 작가들이 창출해 내는 트래픽이 경제적으로 어느 정도 가치가 있는지, 또 그에 걸맞은 대우를 받고 있는지에 대한 연구가 절실하다. 원고료 외에 작품 내 간접 광고나 중간 광고 등을 통해 수익 구조를 다변화해야 한다는 의견도 있다. 개별 작가들의 원고료를 현실화하는 것도 중요하지만 다양성 확보와 복지를 위한 기금 조성으로 연결해야 한다는 주장도 있다. 공정 소비에 대한 인식을 확산시키기 위해 영화계의 굿다운로더 같은 캠페인을 지속적으로 벌여야 한다는 이야기도 나온다. 박인하 청강문화산업대 교수는 “작가들의 노동과 생계를 아우르는 다양한 논의가 이루어져야만 웹툰이라는 소중한 공간이 더욱 긍정적인 방향으로 발전하게 될 것”이라고 말했다. 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 토종외식업체 해외진출 ‘음식 한류몰이’

    토종외식업체 해외진출 ‘음식 한류몰이’

    국내에 패밀리레스토랑 시대를 연 것은 1988년 미국 캘리포니아에서 들어온 ‘코코스’다. 한때 연매출 500억원, 전국 45개 매장을 거느렸던 코코스는 치열한 경쟁 속에 무리한 투자로 2003년 12월 사업을 접었다. 이후 약 10년간 T.G.I프라이데이즈, 베니건스, 아웃백스테이크하우스 등 외산 브랜드의 춘추전국시대를 맞았다. 종지부를 찍은 것은 1997년 태어난 토종 브랜드 CJ푸드빌의 ‘빕스’였다. 미국식 비즈니스 모델을 한국화함으로써 2010년 당당히 업계 1위로 떠오른 빕스가 토종의 자존심을 걸고 이제 해외 진출에 나선다. ●베트남은 국내 빵업체들 전쟁터 27일 업계에 따르면 빕스는 국내 패밀리레스토랑 브랜드로는 처음으로 하반기 중국 베이징에 1호점을 낸다. 베이징 주요 상권에 오는 9~10월 개점할 예정으로, 막바지 작업 중이다. 업계에서는 25년 전 소개된 미국 비즈니스모델을 경쟁력 있게 소화한 국산 브랜드가 해외 진출에 나서게 돼 “상당히 고무적”이라는 평가를 내놓았다. 또 다른 토종 브랜드 ‘애슐리’도 처음 중국 공략에 나선다. 이랜드그룹의 애슐리는 뛰어난 가격 경쟁력(점심 기준 9900~1만 2900원)을 바탕으로 10년 만에 110여개 매장에 연매출 2500억원대를 올리는 ‘빅3’로 자리잡았다. 이랜드그룹은 원활한 중국 사업을 위해 현지 최대 유통기업인 완다그룹과 손을 잡았다. 지난 22일 서울 이랜드그룹 본사에서 박성경 이랜드 부회장과 왕젠린 완다그룹 회장이 참석한 가운데 업무 협약을 맺었다. 완다그룹은 49개 쇼핑몰과 40개의 백화점 등을 보유한 기업집단으로, 중국에서 이랜드의 외식, 패션, 관광·레저 등 사업에 날개를 달아줄 것으로 보인다. 중국이 토종 외식업체의 시험대가 되고 있다면 베트남은 국내 빵 브랜드들의 전쟁터다. 2007년 베트남에 첫발을 내고 호치민에 15개 매장을 운영 중인 CJ푸드빌의 베이커리 브랜드 ‘뚜레쥬르’는 지난 20일 하노이에 첫 점포를 개설했다. 추가 매장 개설을 위해 빅씨마트와 제휴를 맺었다. 뒤늦게 베트남에 진출한 SPC그룹의 파리바게뜨는 지난 24일 호치민에 2번째 매장을 열었다. 파리바게뜨는 연내 베트남 매장을 5개까지 확대할 계획이다. ●카페베네 中·美 이어 사우디에 매장 토종 커피점 브랜드 카페베네는 중동에 처음 진출한다. 중국과 미국에 이은 세 번째 해외 사업지다. 카페베네는 사우디아라비아 케덴그룹과 협약을 맺고 수도 리야드에 매장 2개를 연다. 두 회사는 5년 안에 사우디아라비아는 물론 쿠웨이트, 카타르, 오만, 바레인, 아랍에미리트연합(UAE) 등지에 카페베네 점포 100곳을 개설한다는 야무진 목표를 세웠다. 케덴의 모하메드 알세이크 대표는 중동의 한류 열풍을 통해 자연스럽게 한국의 문화 콘텐츠에 관심을 두게 됐고, 공동사업자로 카페베네를 선택했다고 한다. 박상숙기자 alex@seoul.co.kr
  • 2015년 전면시행 스마트교육, 미래의 대안인가 성급한 도입인가

    2015년 전면시행 스마트교육, 미래의 대안인가 성급한 도입인가

    # 지난 3월 개교한 세종특별시의 참샘초등학교에는 로봇 선생님이 있다. 노란색 팔에 네모난 얼굴을 한 로봇 선생님이 학생들에게 유창한 영어로 질문을 던지면 학생들은 한 명씩 돌아가며 대답을 한다. 학생들의 답변을 들은 로봇 선생님은 꼼꼼하게 발음을 교정해 준다. 옆 교실에서는 소셜네트워크서비스(SNS) 트위터를 이용한 수업이 한창이다. 선생님이 전자칠판에 자신의 트위터 계정을 띄워 놓으면 학생들은 개인별로 갖고 있는 스마트패드에 터치펜을 이용해 답변을 적어 트위트를 날린다. 교실 밖에서도 ‘스마트한’ 풍경은 이어진다. 복도 한켠에 설치된 동작인식마당에서는 바닥에 뜬 시뮬레이션 화면 위에서 사람이 움직이자 천장에 설치된 센서가 감지해 화면에 반응이 나타났다. 학생들은 이곳에서 물고기 잡기, 풍선 터뜨리기, 자동차놀이 등을 하며 즐거워했다. 참샘초와 동시에 세종시에 문을 연 참샘유치원과 한솔중·고등학교, 오는 9월에 문을 여는 한솔유치원, 한솔초등학교 등 첫마을 6개 유치원와 초중고교 모두 스마트 스쿨이다. 등하교에서 수업까지 학교 생활의 전 과정이 전자 시스템으로 이루어지는 세종시의 학교들은 스마트 교육이 전면 시행될 2015년 미래 교실의 모습이다. ●교과부, 단계별 전략 추진 가속도 교육과학기술부가 지난해 6월 발표한 ‘스마트 교육 추진전략’에 따르면 2015년부터 우리나라 초·중·고교생들은 태블릿PC와 스마트패드 등 기기를 활용해 디지털 교과서를 가지고 공부하게 된다. 이를 위해 교과부는 최근 스마트 교육 기반 조성을 위한 사업자를 선정하고, 다양한 교육 콘텐츠 기업들로부터 디지털 교과서와 연계할 수 있는 영상 및 사진자료 등 콘텐츠를 기부받기로 하는 등 단계별 전략 추진에 박차를 가하고 있다. 지난 3월에는 본격적인 대규모 스마트 교육환경 구축에 앞서 진행되는 ‘스마트 교육을 위한 클라우드 교육 서비스 기반조성 정보화 전략계획(ISP)’ 사업자로 SK텔레콤 컨소시엄이 선정됐다. 컨소시엄에는 SK텔레콤, KT, 삼성전자, 마이크로소프트, 시스코, SK C&C, 비상교육, 천재교육, 인크로스 등 16개 업체가 참여한다. 능률교육·미래엔 등 교육 출판사는 플랫폼·콘텐츠 구성을, 삼성전자·포비스티앤씨는 학교 정보화를 담당한다. KT와 마이크로소프트(MS)는 클라우드 인프라를 구축하고, SK텔레콤 자회사인 SK플래닛이 콘텐츠 유통을 맡는다. SK텔레콤 컨소시엄은 4개월에 걸쳐 ▲클라우드 기반 인프라 구축 방안 수립 ▲스마트교육 플랫폼 구축 방안 수립 ▲스마트 교육 콘텐츠 유통체제 구축 방안 수립 ▲학교 정보화 기기 보급방안 수립 ▲클라우드 교육 서비스 기반 조성 과제 시행전략 수립 등 5개 과제를 수행하게 된다. 스마트 교육환경 구축을 위한 사업이 본궤도에 오르면서 사업 추진과정에 대한 비판도 불거져 나오고 있다. 학교 현장의 의견수렴 없이 관련 기업을 중심으로 추진되고 있다는 점 때문이다. 일선 학교의 교사들은 “학교와 교사의 자발성 없이 정부와 기업이 주도하는 스마트 교육 사업은 학교 수업의 실질적인 개선을 이끌어 내지 못할 것”이라고 주장한다. ●교원단체 “기업 중심의 교육사업” 사단법인 좋은교사운동은 “현재 추진하고 있는 스마트 교육 추진 전략이 기업들의 사업 아이템으로 전락하고 있다.”면서 “학교를 수익 창출의 시장으로 간주하는 국가정보화전략위원회와 교육과학기술부의 스마트 교육 추진 전략을 받아들일 수 없다.”고 밝혔다. 이어 “스마트 교육 추진 전략에 가장 큰 관심을 보이는 곳은 태블릿PC 제작 기업, 교육 콘텐츠 개발 기업, 서버 관련 기업, 무선망 관련 기업들”이라면서 “스마트 교육 추진전략은 학생과 교사 중심이 아닌, 기업 중심의 교육사업과 다르지 않다.”고 강조했다. 좋은교사운동은 지난 12일 발표한 ‘정부의 스마트교육 추진 전략에 대한 논평’을 통해 “정부는 1997~2008년 교육정보화 사업에 3조 9000억원의 재정을 투입했고, 현재 스마트 교육 추진 전략이라는 또 다른 교육 정보화 사업에 막대한 예산을 배정하기로 결정했다.”면서 “그러나 이 같은 교육 정보화 사업이 우리나라 교육의 질을 실질적으로 향상시켰다고 단언하기는 어렵다.”고 평가했다. 또 스마트 교육 구현을 위한 실질적인 가이드라인을 세우는 작업인 ‘클라우드 교육 서비스 기반 조성 정보화 전략계획(ISP)’을 SK텔레콤 컨소시엄 등 기업에 맡긴 것은 “고양이에게 생선을 맡긴 격”이라며 “지나치게 성급한 교과부의 스마트교육 전면화 방침에는 해당 기업의 이해가 깊이 깔려 있는 것으로 볼 수 있다.”고 비판했다. ●“교사 참여 통해 점진적 확대를” 스마트 교육의 전면 시행을 앞두고 교육 방법과 내용에 대한 역기능을 우려하는 목소리도 점차 커지고 있다. 스마트 교육이 학습 능력을 손상시키고 교사와 학생 사이의 유대감을 약하게 만들 수 있다는 우려다. 권장희 놀이미디어교육센터 소장은 “아이들의 잠재적 가치를 이끌어 내고 키워 가는 것이 교육이라면 스마트 교육 추진 전략은 명백히 반교육적”이라면서 “스마트 기기는 (기계에 대한) 의존성만 높일 뿐 결코 사용자를 스마트하게 만들지는 못한다.”고 지적했다. 권 소장은 “정부는 스마트 교육을 추진하면서 자기주도학습, 창의성 교육이라는 말을 하지만 실제 이 방법으로는 사고력과 창의력을 키울 수 없다.”고 덧붙였다. 스마트 기기의 중독성이나 스마트 러닝에 사용되는 멀티태스킹이 뇌에 미치는 영향 역시 스마트 교육의 부작용으로 우려된다. 지난해 행정안전부의 인터넷 실태조사 결과 청소년 11.4%가 스마트폰 중독으로 나타났고, 12~18세 청소년 중 87.5%가 게임이나 오락을 하기 위해 스마트폰을 사용한다고 답하는 현실(2011 방송통신위원회 실태조사)에서 스마트 기기에 교육 콘텐츠를 넣는다고 해서 아이들이 그것을 오직 교육 목적으로만 사용할 것이라고는 기대하기 어렵다. 스마트 기기가 또 다른 사교육을 유발하고, 이 때문에 빈부에 따른 정보 격차가 심화될 것이라는 지적도 나왔다. 김주동 깨끗한 미디어를 위한 교사운동 대표는 “정부는 차상위 계층과 모든 교사에게 스마트 기기를 제공할 예정이라고 밝혔지만 많은 학생들에게 스마트 기기 구입은 개인 부담이 될 것”이라면서 “학생들 사이에 스마트 미디어로 인한 교육 불평등이 심화될 수 있다.”고 우려했다. 이에 좋은교사운동은 정부와 기업 중심의 스마트 교육 추진이 아니라 현장에 있는 교사들의 자발적인 스마트 교육 실험을 지원하고, 그 성과를 공유하는 방향으로 속도를 조절할 것을 요구하고 나섰다. 교사들이 직접 개발하고 사용해본 스마트 교육 콘텐츠를 보급해 대다수 현장 교사들과 학생들의 호응을 얻었을 때 비로소 스마트 교육을 전면화할 수 있다는 것이다. 이와 함께 좋은교사운동은 현재 교육 관련 대기업들이 수행하고 있는 정보화전략계획의 중간점검을 위한 공청회를 열어 학교 현장의 의견을 반영할 것을 교과부에 요구할 계획이다. 윤샘이나기자 sam@seoul.co.kr
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] ⑨ 만화의 OSMU를 말하다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] ⑨ 만화의 OSMU를 말하다

    최근 안방극장에서 사랑받고 있는 드라마 ‘각시탈’은 원래 허영만의 만화가 원작이다. 1974년 만화계에 데뷔한 허영만은 두 번째 작품인 ‘각시탈’을 통해 인기 작가 반열에 올라섰다. 이 만화는 1978년 김추련 주연의 ‘각시탈 철면객’이라는 영화로 변신해 스크린에 걸렸다. 1986년에는 일제시대가 배경인 원작과 달리, 북한을 배경으로 한 반공 애니메이션으로 만들어지기도 했다. 만화의 ‘원소스 멀티유스’(OSMU·하나의 소재를 여러 장르에 다양하게 활용하는 것)는 어제오늘 일이 아니다. 만화가 TV 드라마로 만들어지고, 영화나 애니메이션으로 변신하는 것은 기본. 음악과 공연, 게임, 캐릭터 산업에까지 영향을 미치고 있다. 만화는 여러 콘텐츠 산업 분야에 풍부한 소재와 상상력을 제공한다. ‘각시탈’ 사례에서 보듯 다양한 형태의 재탄생을 통해 만화 자체의 생명력도 길어진다. 만화 창작자에게는 창작 활동을 뒷받침할 수익원의 다변화를 보장한다. 2010년 만화 산업의 OSMU 효과는 3144억원에 이르며, 이를 포함한 전체 전·후방 경제 유발 효과는 1조 3600억원으로 추산된다. 제작과 유통까지 포함하면 2조 1000억원대다. 만화의 영화화에 물꼬를 튼 작품은 1924년 첫선을 보인 노수현의 ‘멍텅구리 헛물켜기’다. 국내 네 컷 만화의 효시로 알려진 이 작품은 1926년에 미국 할리우드 코미디 형식을 빌린 우리 영화 사상 최초의 풍자 희극 영화 ‘헛물켜기’로 만들어졌다. 물꼬는 일찌감치 터졌으나 1970년대까지 스크린으로 옮겨진 만화는 그리 많지 않다. ‘각시탈 철면객’ 외에 김승호 주연 ‘고바우’(1959), 도금봉 주연 ‘왈순 아지매’(1963), 장미희 주연 ‘순악질 여사’(1979) 정도다. 다들 원작이 이야기 만화가 아니라 시사 만화라는 점이 흥미롭다. 각각 김성환의 ‘고바우 영감’, 정운경의 ‘왈순 아지매’, 길창덕의 ‘순악질 여사’에 뿌리를 두고 있다. 기본적으로 원작 인기가 영화화로 이어졌겠지만, 당시까지 이야기 만화는 어린이용이라는 사회 인식을 엿볼 수 있는 대목이다. 실사영화 외에 1967년 만화 원작 애니메이션이 처음 등장한다. 국내 최초 극장판 장편 애니메이션인 ‘홍길동’이다. 동생 신동우의 ‘풍운아 홍길동’을 형 신동헌이 애니메이션으로 옮겼다. 이 작품 이후 2010년 ‘마법 천자문’까지 국내 만화를 원작으로 한 극장판 애니메이션의 명맥이 이어지고 있으나, 그 숫자는 많지 않다. 1980년대에는 만화 르네상스에 힘입어 이현세의 ‘떠돌이 까치’, 김수정의 ‘아기공룡 둘리’, 이진주의 ‘달려라 하니’ 등이 TV 애니메이션으로 활발하게 만들어지기도 했다. 만화의 영화화는 1980년대 들어 본격화된다. 개봉 당시 서울에서만 28만명을 끌어모은 ‘이장호의 외인구단’이 기폭제가 됐다. 이현세의 ‘공포의 외인구단’이 원작이다. 이후 이현세·박봉성·허영만 작품 등 선 굵은 극화들이 잇달아 영화로 옮겨진다. 1990년대 초반에는 배금택의 ‘변금련’, 한희작의 ‘러브러브’, 강철수의 ‘돈아 돈아 돈아’ 등 농도 짙은 성인 만화들이 스크린 나들이를 하며 또 다른 흐름을 형성했다. 2000년대 들어서는 만화 원작 영화가 개봉되는 것은 ‘사건’이 아니라 ‘일상’이 됐다. 이 때 주목해야 하는 부분은 일본 만화를 새롭게 해석한 작품들이 대성공을 거뒀다는 점이다. 바로 박찬욱 감독의 ‘올드보이’와 김용화 감독의 ‘미녀는 괴로워’다. 2006년에 나온 허영만 원작의 ‘타짜’는 관객 680만명을 동원하며 역대 만화 원작 영화 가운데 최고 흥행 기록을 세웠다. 만화의 영상화는 드라마도 예외가 아니다. 공교롭게 만화 원작 첫 드라마도 시사 만화에서 비롯됐다. 1967년 TBC에서 방송한 ‘왈순 아지매’가 그 주인공. 이후 만화 원작 드라마가 안방극장에 다시 등장한 것은 1987년 허영만 원작의 ‘퇴역전선’이었다. 1990년대는 만화 원작 드라마의 가능성을 확인한 시기였다. 청춘스타 이병헌이 주연을 맡았던 1993년 이현세 원작의 ‘폴리스’와 1995년 허영만 원작의 ‘아스팔트 위의 사나이’가 성공을 거둔다. 특히 1998년 김희선·김민종이 주연을 맡은 허영만 원작의 ‘미스터Q’가 정점을 찍는다. ‘미스터Q’가 세운 최고 시청률 45.3%(평균 35.5%)는 역대 만화 원작 드라마 사상 최고 기록으로 아직 깨지지 않고 있다. 이러한 성공에 힘입어 2000년대 들어서는 만화 원작 드라마 제작이 급증한다. 그러면서 2003년 방학기 원작 ‘다모’, 2004년 원수연 원작 ‘풀하우스’, 2005년 강희우 원작 ‘불량주부’, 2006년 박소희 원작 ‘궁’, 2007년 박인권 원작 ‘쩐의 전쟁’, 2009년 일본 만화 원작 ‘꽃보다 남자’ 등이 꾸준히 시청자들에게 좋은 반응을 이끌어 내며 만화의 입지를 넓혔다. 특히 ‘다모’의 경우 팬덤을 형성하며 신드롬을 일으키기도 했다. 최근 만화 영화화의 대세는 웹툰이다. 웹툰에 내러티브를 본격 도입한 강풀 같은 경우 ‘아파트’를 시작으로 많은 작품이 영화나 드라마, 연극, 뮤지컬로 만들어졌다. 올해도 ‘이웃사람’과 ‘26년’이 대개 중이다. 강풀 작품을 비롯해 지금까지 영화·드라마로 만들어졌거나 판권 계약을 맺은 웹툰은 20개가 넘는다. 드라마의 경우 ‘꽃보다 남자’ 이후 일본 만화 원작이 크게 늘고 있다. 국내 만화계에 그리 유쾌한 일은 아니다. 일단 지상파 외에 케이블TV 등 매체가 늘어나며 검증된 원작에 대한 수요가 커졌기 때문으로 보이지만 아시아 시장, 특히 일본을 겨냥한 드라마 수출도 고려된 것으로 풀이된다. 우리 작품이 해외에서 재탄생하는 사례도 나오기 시작했다. 형민우의 ‘프리스트’는 미국 할리우드에서 영화로 제작돼 지난해 개봉했으며, 하일권의 ‘3단합체 김창남’은 영국 제작사와 판권 계약을 맺은 상태다. 만화의 OSMU는 풀어야 할 숙제도 많다. 만화를 보고 자란 세대가 영화계, 방송계의 주축으로 성장하며 만화적인 문법과 아이디어, 클리셰(정형화된 표현)를 차용한 영화, 드라마가 쏟아지고 있다. 간혹 도용 내지 표절 시비가 일기도 한다. 명확한 기준이 없어서다. 창작자 사이에서 만화와 관련한 지적 재산권을 존중하고 보호하는 분위기가 조성돼야 하는 이유다. 만화 원작자에 대한 권리 보호도 시급하다. 웹툰의 경우 1차적으로 무료이다 보니 저작권료가 저렴하게 책정되기도 한다. 또 만화가들이 계약에 서툴러 불리한 조건으로 계약을 맺기도 한다. 이 때문에 만화가를 위한 매니지먼트가 조금씩 생겨나고 있는 실정이다. “우리 만화의 OSMU는 아직 시작 단계로 볼 수 있다. 미국·일본에 견줘 원작 만화와의 산업적 연결성이 약한 게 아쉽다. 게임, 캐릭터, 패션 등 부수적인 라이선스 사업들이 따라와야 하는데 우리는 대부분 영상화에 그치고 있다. 보다 넓은 영역에서 OSMU가 유기적으로 이뤄지고 그 피드백이 만화 창작 쪽으로 돌아오는 선순환 구조가 만들어져야 한다.”(백수진 한국만화영상진흥원 전략기획팀) 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • [시론] 복수 미디어렙 시대 지역방송은/최진봉 성공회대 신문방송학과 교수

    [시론] 복수 미디어렙 시대 지역방송은/최진봉 성공회대 신문방송학과 교수

    미디어렙 법안이 우여곡절 끝에 지난 2월 미완성 상태로 국회를 통과했다. 1공영·다민영 체제를 주축으로 이루어진 미디어렙 법안은 KBS·MBC·EBS를 공영 미디어렙에 묶어두고, SBS와 종합편성채널은 자체 민영 미디어렙을 통해 광고를 판매하도록 허용하며, 종합편성채널은 사업자 승인 후 3년간 미디어렙의 통제를 받지 않고 자체적으로 광고를 직접 판매할 수 있도록 허용함으로써 종합편성채널에 대한 혜택이라는 비판을 받고 있다. 복수 미디어렙 시대가 열리면서 가장 먼저 위기에 처한 방송사는 바로 지역 방송사와 종교방송을 포함한 특수 방송사들이다. 지역 및 특수 방송사들의 경우, 미디어렙 경쟁체제의 도입으로 그동안 한국방송광고공사의 지원으로 일정 부분 보장되던 광고 수입이 줄어들 것으로 예상하고 있다. 물론, 이번에 통과된 미디어렙 법안에 지역방송사가 방송광고를 위탁할 미디어렙이 과거 5년간 지역 및 특수 방송사의 평균 매출액 이상 연계판매를 의무화하도록 명시하고 있어 지역 및 특수 방송사의 보호 장치를 마련해 놓았지만, 이 규정이 지역과 특수 방송사를 제대로 보호할 수 있을지 의문이다. 지역방송은 뉴스와 탐사 프로그램을 통해 지방자치단체를 감시하고 견제하는 역할, 토론 프로그램을 통해 지역현안에 대한 공공 토론의 장을 마련하여 지역여론을 형성하는 역할, 광고를 통해 지역 내 상업 활동을 활성화하고 지역주민들의 소비를 자극함으로써 지역사회의 경제 성장에 이바지하고 있다. 이처럼 지역사회에서 중추적인 역할을 하는 지역방송이 경쟁을 통한 시장 중심의 광고 판매를 주요 골자로 하는 새로운 미디어렙 법안으로 말미암아 광고 판매 수익 감소와 이로 말미암은 방송국 운영재원의 부족 상황에 부닥치게 된 것이다. 지역방송 활성화를 위해서는 먼저 지역 방송사의 광고 규제들을 완화할 필요가 있다. 지역 방송사는 중앙 방송사와 달리 광고 매출이 낮아 경제적인 압박을 받는 만큼 지역 방송사에 한해 활성화 차원에서 종합편성채널처럼 중간광고와 광고총량제 등 광고 규제들을 완화해 지역방송의 광고수입 확대 조치를 검토할 필요가 있다. 둘째로 지역방송사의 방송발전기금 징수를 미루는 방안을 검토할 필요가 있다. 현재 지역방송사들은 방송발전기금을 의무적으로 내고 있다. 그러나 광고의 급감으로 적자가 나는 상황에 이른 지역 방송사까지 방송 발전이라는 명목으로 기금을 징수하는 것은 방송 발전을 위한 기금 마련이라는 방송발전기금의 원래 조성 취지에도 맞지 않다. 이와 함께 지역방송이 제작한 영상 콘텐츠를 체계적으로 관리하고 판매하는 지역방송 영상콘텐츠 유통센터와 같은 기관을 설립, 지역방송이 제작한 콘텐츠의 판매와 유통을 지원하는 방안을 검토해 볼 수 있을 것이다. 지역방송은 열악한 상황에서도 양질의 프로그램들을 제작하여 송출했음에도 불구하고 프로그램 방영이 해당 지역에 한정되는 태생적 한계를 가지고 있었다. 따라서 정부가 지역 방송국에서 제작한 양질의 콘텐츠에 대해 데이터베이스를 구축하고 유통창구를 확보하여 콘텐츠의 판매를 지원하고, 더 나아가 해외 판매를 위한 홍보와 외국어 자막 및 더빙 지원, 그리고 지역방송 콘텐츠를 다양한 미디어로 송출할 수 있도록 방송 프로그램의 포맷을 변환하고 가공하는 업무를 지원할 수 있는 가칭 ‘지역방송 영상콘텐츠 유통센터’를 건립하여 지역방송을 지원하는 방안을 검토해야 할 것이다. 마지막으로 지역방송발전기금을 조성하여 지원하는 방안을 논의할 필요가 있다. 중앙 방송사들의 방송광고비에서 일정부분을 지역방송발전기금으로 조성하여 취약매체인 지역방송을 지원하는 방안이다. 지역방송은 지역사회의 여론 형성과 지방자치단체에 대한 견제와 감시, 그리고 지역경제 활성화 등 지역사회 발전에 중요한 역할을 담당하는 매체다. 따라서 지역방송 문제는 시장경제 논리가 아니라 방송의 공공성이라는 관점에서 논의되고 검토되어야 한다.
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] ⑥ 웹툰을 말하다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] ⑥ 웹툰을 말하다

    2000년대 이후 한국 만화는 웹툰을 빼놓고 이야기할 수 없다. 국내 만화계의 위기 상황에 그야말로 혜성과 같이 등장했다. 이야기와 그림 수준이 떨어진다는 말을 들었던 것은 옛말이다. 현재 500여명에 이르는 웹툰 작가들은 저마다 다른 매력과 개성을 뽐내며 폭발적인 인기를 누리고 있다. 우리 만화의 미래를 담보할 것이라는 장밋빛 평가가 나오기도 한다. 웹툰은 정보기술(IT) 인프라와 만화가 결합한 우리의 특산품이다. 하지만 아직까지 자생력을 갖추지 못했다. 네이버, 다음 등 포털사이트에 힘입어 성장했고 지금도 의존도가 너무 높다 보니 미래의 청사진도 그 울타리 안에 묶여 있는 형국이다. 웹툰의 역사는 10여년에 불과하다. 2000년 즈음 인터넷이 보편화되면서 개인 홈페이지나 커뮤니티에 올리던 일기체 만화를 출발점으로 본다. 이러한 작품들이 인터넷상에서 호응을 얻자 여러 아마추어 작가들이 비슷한 시도를 하며 흐름을 형성했다. 이에 주목한 포털들이 계약을 맺고 웹툰을 정식으로 연재하기 시작했다. 새로운 아이디어와 콘셉트로 무장한 웹툰이 포털의 확장성과 결합해 시너지를 냈다. 2000년대 중반 이후 포털 연재 작품 숫자는 기하급수적으로 늘어났다. 현재 웹툰의 양대 산맥인 네이버와 다음에서 연재 중인 작품은 각각 140여편, 60여편에 이른다. 양적인 성장만 한 것은 아니다. 초창기와는 달리 치밀한 이야기와 세밀한 그림체를 보여주는 완성도 높은 작품도 등장했다. 또 개그, 일기체 위주에서 탈피해 다양한 소재와 장르의 작품이 쏟아지고 있다. 편집자의 개입이 적어 작가들이 보다 자유롭게 발상하고 작가와 독자가 실시간으로 피드백을 주고받는 상황이 큰 역할을 했다. 나아가 웹툰은 문화이자 생활이 됐다. ‘엄친아’ ‘차도남’ 등 웹툰에 등장했던 단어들이 유행어가 되는 것은 일상다반사. 인터넷 실시간 검색 순위에 웹툰 내용이나 작가 이름이 오르내리는 것도 흔한 일이 됐다. 사람들은 주 1~2회 요일별로 포털에 올라오는 웹툰들을 TV 드라마 보듯 손꼽아 기다린다. 태블릿PC, 스마트폰 등 모바일 기기가 보급되며 출퇴근 시간도 웹툰을 즐기는 시간대가 됐다. 주 소비층은 20~30대로 파악되고 있지만 40~50대가 보는 경우도 많다. 평소 만화에 관심이 없었거나 만화에서 멀어졌던 사람들도 웹툰에 빠진 셈이다. 도대체 웹툰을 얼마나 많이 보는 것일까. 네이버 웹툰의 경우 코리안클릭 기준으로 지난 4월 순방문자수(UV)가 708만명, 페이지뷰(PV)는 9억 1804만건에 달했다. 웹툰 접속이 절정을 이뤘던 지난해 8월에는 각각 951만명, 11억 7497만건을 기록하기도 했다. 하지만 이는 PC 이용자만 대상으로 한 통계치다. 모바일 기기 이용자까지 포함하면 한 달에 약 1400만명이 자사 웹툰에 접속하는 것으로 네이버는 보고 있다. 국내 인터넷 사용 인구 3분의1에 해당하는 규모다. 여기에 다음 등 다른 포털까지 더하면 규모는 한층 커진다. 다음 웹툰은 한 달에 UV 410만명, PV 6억 3000여건을 기록 중이다. 역시 모바일은 제외한 수치다. “웹툰이 급성장한 것은 기본적으로 공짜이기 때문이다. 하지만 콘텐츠로서의 장점이 있어 10년이 넘도록 꾸준히 성장하고 있다. 감정이입이 가능한 캐릭터와 다음 회 내용이 궁금해지는 이야기를 제공하고 있기 때문에 고정 독자와 팬을 만들 수 있었다.”(권혁주 웹툰 작가) 전성시대를 누리고 있지만 웹툰의 산업 규모나 파급 효과가 연구된 바는 없다. 웹툰이 1차적으로 무료 소비되는 탓이 크다. 웹툰의 무한한 가능성은 원천 콘텐츠로서의 위상에서 가늠할 수 있다. 인기 작품들이 출판 만화로 변신하는 것은 기본. 드라마, 영화, 뮤지컬, 연극, 게임, 캐릭터 등 다른 분야로 옮겨지는 작품이 줄을 잇고 있다. 웹툰계 최고 스타로 꼽히는 강풀이 대표적이다. 그의 작품 가운데 ‘순정만화’ ‘아파트’ ‘바보’ ‘그대를 사랑합니다’ 등이 영화나 연극, 뮤지컬로 만들어졌다. 일각에서는 웹툰이 수년째 제자리걸음을 걷고 있는 만화 단행본 시장을 뛰어넘어 이미 1000억원대 시장을 형성하고 있다는 의견을 내기도 한다. 웹툰의 해외 진출 가능성도 긍정적이다. 지난해 여름 호랑의 ‘봉천동 귀신’이 국내 게재 이튿날 미국 만화 사이트에 번역 게재되며 반향을 일으켰다. 손재호·이광수의 ‘노블레스’나 지강민의 ‘와라 편의점’ 등은 해외 네티즌의 자체 번역을 통해 소개되기도 했다. 해외에서도 통할 수 있는 만화적인 재미와 경쟁력을 갖췄다는 이야기다. “웹툰이 다양한 플랫폼에 빠르게 적응한 만큼 어떤 기기나 환경에서도 그 영향력이 줄지 않고 대한민국 대표 콘텐츠로 성장할 것으로 믿고 있다.”(박정서 다음 웹툰 PD) 웹툰이 전성기를 누리고 있지만 풀어야 할 과제도 많다. 포털에 절대적으로 의존하는 유통·소비 구조는 웹툰에 양날의 검이다. 웹툰은 자체 수익이 없기 때문이다. 작가는 고료를 받고 포털에 작품을 연재하고 포털은 공짜로 독자들에게 웹툰을 제공한다. 포털은 모든 서비스를 무료로 제공하며 내부에 트래픽을 가두고 광고를 파는 수익 구조를 갖고 있다. 현재 웹툰은 포털 서비스 가운데 다섯 손가락 안에 꼽히는 킬러 콘텐츠이지만 포털이 웹툰 대신 다른 콘텐츠에 투자하는 상황이 온다면 웹툰에는 재앙이 될 수 있다. 웹툰 작가들의 창작 환경이 안정적이지 못한 점도 문제다. 출판 인세나 영화 판권 등 2차 저작권 수입은 일부 스타 작가들에게나 해당하는 이야기다. 대부분은 포털에서 받는 고료에만 의존하고 있다. 신인 작가들은 한달에 100만~150만원 정도를 받는 것으로 알려졌다. 인기를 얻으면 당연히 고료가 올라가지만 이를 유지하는 것 또한 갈수록 어려워지고 있다. 웹툰은 독자에게 직접 평가를 받으며 성장하는 구조인데 하루에도 수십명씩 정식 작가에 도전하는 등 진입 장벽이 매우 낮다. 그래서 웹툰 작가의 기본적인 복지가 개선돼야 한다는 의견이 나온다. 웹툰 유료화에 대한 바람도 만만치 않지만 현실적으로 쉽지 않다. 웹툰 내 간접 광고나 중간 광고 등 수익 모델이 개발돼야 한다는 의견도 있다. “웹툰 외 다른 분야를 살려 만화 시장의 다양성을 확보하는 일이 시급하다. 또 웹툰이 산업적으로 어떤 가치가 있는지, 창작자가 그에 걸맞은 대가를 받고 있는지 객관적인 연구가 이뤄져야 한다. 포털은 독자의 지지를 받지 못하는 작품이라도 다양성 차원에서 필요하고 의미 있는 웹툰이라면 지원해줘야 한다.”(박인하 청강문화산업대 교수) 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • 웹하드 등록제 시행 첫날… 업체 3분의 2 미등록

    영화 ‘건축학개론’ 100원, ‘러브픽션’ 280원…. 웹하드 등록제가 21일부터 시행됐지만 웹하드 업체들의 불법 콘텐츠 유통은 여전했다. 최근 개봉한 영화를 버젓이 유통하거나 제목만 살짝 바꿔 업로드하는 등 불법 사례가 줄을 이었다. 단속이 어려운 토렌트(torrent) 등을 통한 파일 공유도 이전처럼 계속됐다. 방송통신위원회와 중앙전파관리소에 따르면 21일 현재 등록을 마친 웹하드 업체는 71곳이다. 새로 개정된 전기통신사업법에 따라 모든 웹하드 업체는 3억원 이상의 납입자본금과 저작권 보호기술, 24시간 불법 콘텐츠 모니터링 요원 등을 갖춰 심사를 받아야 한다. 개정된 전기통신사업법의 핵심은 저작권법 위반 등으로 3회 이상 과태료 처분을 받으면 등록이 취소되는 ‘웹하드 삼진아웃제’다. 그러나 당초 우려했던 대로 웹하드 등록제의 빈틈을 노린 불법 콘텐츠 유통은 수그러들지 않고 있다. 현재 영업 중인 250여개 업체 중 3분의2 이상은 여전히 등록조차 하지 않고 있다. 등록을 마쳤다고 밝힌 업체들도 콘텐츠를 불법으로 유통시키는 것은 이전과 다를 게 없다. 불법 업로더들은 ‘러브픽션’을 ‘본 사랑이야기는 허구입니다’ 등의 제목으로 바꾸거나 ‘건축학개론’을 ‘건학개런’이나 ‘건툭’ 같은 파일명으로 올리는 수법을 이용하고 있다. 이처럼 웹하드 등록제가 겉도는 것은 이용자들의 그릇된 인식 탓도 크다. 네티즌 신모(28)씨는 “솔직히 공짜로 다운로드가 가능한데 돈 내고 받으면 바보 아니냐.”면서 “문제라는 생각이 없지 않지만 싼 비용에 매료되는 게 사실”이라고 말했다. 홍훈기 저작권보호센터 사이버팀장은 “시행 초기인만큼 한 달 정도 지켜봐야 웹하드 등록제의 실효성을 판단할 수 있을 것”이라고 말했다. 배경헌기자 baenim@seoul.co.kr
  • [시론] 스마트 TV와 스마트 홈/이성춘 KT경제경영연구소 수석 연구원

    [시론] 스마트 TV와 스마트 홈/이성춘 KT경제경영연구소 수석 연구원

    그동안 바보상자로 불리던 TV가 정보통신기술(ICT) 산업의 판도를 바꿀 핵심 변수로 떠오르고 있다. 구글과 애플 같은 글로벌기업 외에도 삼성전자, LG전자 등 세계 최고의 제조사가 앞다퉈 스마트TV 시장에 뛰어들고 있다. 이뿐 아니다. 내년 초부터 디지털 방송이 시작되면 TV 시장에서의 거대한 구조적 변화가 예견된다. 이 같은 스마트TV 시대의 변화는 여러 요소가 맞물려 진행될 것이다. 단말은 물론 콘텐츠 제작과 유통, 소비방식에서의 가치사슬 전반이 재구성될 전망이다. 다소 생소한 단어이지만 N스크린 서비스와 빅 데이터(big data), 디지털 기술이 상호작용을 하면서 방송산업의 가치사슬인 제작-배급-방영에서의 근원적인 변화가 예견된다. 단말이 스마트화하면 TV 수상기가 PC 모니터처럼 역할이 바뀐다. 기존의 TV 단말이 방송사가 보내는 영상신호만을 재현했다면, 스마트TV 단말은 이외에도 비방송사가 제공하는 인터넷과 게임·앱(App)·책·음악 등의 신호를 재생하는 등 다재다능하다. TV 수상기에 중앙처리장치(CPU)가 탑재되고 운영체계(OS)까지 장착되기 때문이다. 따라서 하나의 TV 화면에서 드라마를 보면서 게임도 하고 문자도 하고, 트위터도 가능하다. 산업에서의 변화도 예상된다. TV 수상기에서 인터넷을 통한 콘텐츠 유통이 활성화되면 전통적 의미의 방송사는 사라질 수밖에 없다. 방송의 스크린 수도 기하급수적으로 증가한다. 시장조사기관 가트너에 따르면 2015년까지 스마트폰 등 모바일 단말이 약 36억대 보급될 것이라고 한다. 동영상을 유통시켜 돈을 벌 수 있는 거대한 기회가 열리는 셈이다. 특히 빅 데이터는 인터넷과 스마트 단말, SNS에서 홍수처럼 쏟아지는 데이터를 융합하고 결합해 새로운 혁신을 만들어 내고 있다. 이는 클라우드 컴퓨팅을 활용한 맞춤형 개인방송을 가능케 한다. 바야흐로 누구나 콘텐츠만 있으면 방송을 할 수 있는 시대로 진입하고 있다. 그뿐만 아니다. 빅 데이터 기술이 UI(User Interface)에 적용되면 음성을 인식하고 인공지능을 갖춘 ‘시리’(Siri)와 같은 개인비서 서비스로 나타나기도 한다. 시리는 음성을 알아듣고서 음악을 재생하거나 멈추고, 전화를 걸고 날씨를 안내하는 등의 서비스를 해준다. 스마트TV는 부가서비스도 가능케 한다. 가령 방송사가 야구중계 방송을 송출하면 ‘여타 사업자’(3rd party)들은 투수와 타자의 데이터, 선수의 수비 위치와 감독의 작전 패턴 정보를 서비스한다. 소비자는 이를 앱 스토어 형태의 서비스 플랫폼에서 사서 시청할 수 있다. 이렇게 되면 방송시장은 지금보다 수백배 커질 것이다. 스마트폰 앱 스토어에 60만개 이상의 앱이 등록된 것을 상기하면 TV 앱 스토어에 얼마나 많은 채널과 앱이 등록될지 충분히 상상이 가능한 수치다. 스마트TV 시장의 의미는 이것뿐일까? 아니다. TV 시장의 경쟁은 스마트 홈 시장의 전초전에 불과하다. 스마트 홈 시장은 에너지와 가전, 보안, 렌털, 의료까지 포함하는 거대한 시장이다. 이러한 서비스를 하기 위해서는 가정에 정보통제 허브를 구축해야 하는데, 가장 적합한 후보가 TV 셋톱박스이다. 구글이 지난해 세계 1, 2위를 다투는 셋톱박스 제조사인 모토로라를 인수한 것과 다음이 셋톱박스형 스마트TV를 출시한 것, 애플이 애플TV를 99달러라는 저가에 판매하는 것은 모두 스마트 홈 전략의 일환으로 이해하면 된다. 따라서 누가 셋톱박스 기능을 가진 단말을 더 많은 가정에 보급하느냐에 따라 스마트 홈 경쟁에서의 판도가 달라질 것이다. 스마트TV를 거쳐 스마트 홈 시장에서 중요한 것은 정책의 환경이다. 방송법에 따르면 인터넷을 통한 방송 프로그램의 유통 부문은 대부분 정책의 공백지대로 남아 있어 단말 제조사와 유료방송 사업자 간에 차별적인 규제가 발생하고 있다. 정책 환경이 얼마나 빨리 정비되느냐에 따라 700조원에 달하는 글로벌 TV 관련 시장과 그것보다 수십배, 수백배가 큰 스마트 홈 시장에서 우리가 차지하는 과실의 크기가 결정된다는 것을 인식해야 한다.
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] (5) 교양·학습 만화를 말한다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] (5) 교양·학습 만화를 말한다

    교양·학습 만화는 웹툰과 함께 2000년대 들어 국내 만화시장을 주도한 쌍두마차다. 특히 초등학생을 겨냥한 어린이 학습 만화가 맹활약을 했다. 누적 판매 1000만부를 넘긴 ‘대박’이 잇따라 등장하며 전체 오프라인 출판 만화 시장의 절반 이상을 담당할 정도로 급성장했다. 이런 인기에 힘입어 교양·학습 만화는 만화의 울타리를 뛰어넘어 뮤지컬, 애니메이션, 캐릭터 상품과 온라인 게임으로까지 변신하고 있다. 요즘에는 성인층을 겨냥한 인문 교양 만화의 출간이 늘어나며 독자층을 넓히고 있다. 교양·학습 만화는 수출 전선에서도 두각을 나타내는 등 우리 만화를 대표할 특화 브랜드로 자리매김했지만 과다 경쟁으로 시장이 포화 상태에 이르고 주 타깃층의 숫자가 점점 줄어드는 등 미래가 낙관적인 것만은 아니다. ●매출액 2341억원… 잡지·단행본의 2.5배 지난 3월 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘콘텐츠 산업통계’에 따르면 일반 출판사들이 내놓는 어린이·학습 만화의 2010년 매출액은 2341억원에 달한다. 만화 전문 출판사 매출액(잡지·단행본 등 927억원)의 2.5배에 이르는 규모다. 온라인 만화 제작 유통업과 만화 임대업 및 도소매업을 포함한 만화 산업 전체 매출(7419억원)에서 차지하는 비중도 31.6%에 달한다. 만화 산업 분야 대부분의 매출이 감소세에 있지만 어린이·학습 만화는 2008년 2057억원, 2009년 2242억원, 2010년 2341억원 등으로 꾸준히 증가하고 있다. 2010년 오프라인 출판 만화 제작 비중을 살펴보면 어린이·학습 만화가 70.2%로 가장 크다. 그 뒤를 만화 단행본(28.3%), 만화 잡지(1.1%)가 잇고 있다. 만화산업의 중심이 과거 단행본에서 이제는 어린이·학습 만화로 완전히 옮겨 온 것이다. 어린이·학습 만화가 급성장을 거둔 것은 만화에 대한 사회·문화적 인식 변화와 맞물려 소비자들에 대한 세밀한 분석과 기획력, 오락성과 정보 전달력의 적절한 조화가 학부모들의 교육열을 자극했기 때문으로 분석된다. 특히 한번 성공한 어린이·학습 만화는 다른 소재와 분야를 활용한 시리즈로도 제작이 가능해 수많은 출판사들이 앞다퉈 시장에 뛰어들며 과열 현상을 빚기도 했다. 현재는 전반적으로 만화산업이 정체되면서 어린이·학습 만화 시장의 거품이 빠지고 안정화되는 단계로 업계는 보고 있다. ●‘먼나라 이웃나라’ 누적 2025쇄 1400만부 판매 이렇듯 출판 만화 시장에서 압도적인 비중을 차지하고 있지만 교양·학습 만화의 국내 역사는 그리 오래되지 않았다. 전문가들은 1970년대 영업 사원들에 의해 방문 판매되던 금성사, 계몽사 등의 만화 전집류를 그 출발점으로 본다. 세계사, 한국사, 위인전, 과학 등을 만화로 쉽게 풀어낸 것들이었다. 본격적으로 교양·학습 만화의 존재감을 알린 것은 서울신문이 선정한 ‘한국 만화 명작 100선’에도 포함된 이원복(66·덕성여대 교수)의 ‘먼나라 이웃나라’다. 1981년 어린이 신문을 통해 연재를 시작한 이 만화는 1987년에 처음 단행본으로 선보였다. 현재까지 나온 14권의 누적 판매 부수가 2025쇄 1400만부에 달하는 교양·학습 만화의 대표다. 교양·학습 만화 시장이 팽창하기 시작한 것은 2000년대에 접어들면서부터다. 그 출발점은 ‘만화로 보는 그리스 로마 신화’였다. 당시 그리스·로마 유물 전시회가 잇따르고 이윤기(1947~2010)의 권위 있는 번역본이 나오면서 그리스 로마 신화가 새삼 주목받은 덕을 톡톡히 봤다. ‘먼나라 이웃나라’가 정보 전달 위주의 내레이션 형식을 취했다면 ‘만화로 보는 그리스 로마 신화’는 오락 만화의 서사 문법을 적극 받아들여 보는 재미를 극대화했다. 또 순정 만화체로 그려 여학생으로까지 독자층을 넓혔다. 작가와 출판사가 수십억원에 달하는 저작권 소송에 휘말리며 더 유명해진 이 작품은 20권으로 완결됐고 지금까지 2000만부가 넘게 팔린 것으로 알려져 있다. 뒤를 이어 극한상황에서 살아남아야 하는 생존 전략을 모티브로 코믹 만화 장르를 이식한 ‘살아남기’ 시리즈와 중국 고전 ‘서유기’에서 따온 모험물 형식의 학습 만화 ‘마법천자문’ 시리즈, 게임을 만화로 옮긴 ‘코믹 메이플 스토리’ 시리즈 등 누적 판매부수 1000만부를 넘어서는 작품들이 계속 쏟아져 나왔다. 특히 오락성을 강화하는 흐름 속에서 오히려 정보 전달력을 강화하며 홈쇼핑·인터넷 등을 통한 전집 판매 전략을 구사한 ‘와이?’(Why?) 시리즈는 지난해 누적 판매 부수 4000만부를 돌파하는 등 우리 국내 출판 역사상 전무후무한 기록을 쓰고 있는 중이다. 엄청난 성공이 거듭되자 만화계 내부에서 서자(庶子) 취급을 받던 어린이 학습 만화에 대한 시선과 평가도 달라졌다. 처음에는 제도권에 진입하지 못한 만화가들이 이 시장에서 주로 활동했으나 이두호, 이현세 등의 대가들도 진입하는 시장이 됐다. 최근 들어 ‘박시백의 조선왕조실록’이나 ‘미학 오디세이’ 등 성인층을 겨냥한 인문 교양 만화가 꾸준히 나오고 있다. 교양 학습 만화가 진화하는 사례지만 아직 탄탄한 기반을 갖추지는 못한 상태다. ●만화 수출액 815만 달러… 1년 새 두 배 그간의 추이만 놓고 보면 교양 학습 만화 시장이 계속 성장할 것 같지만 업계는 그렇지 않다고 분석한다. 어린이 만화시장의 독자층이 절대적으로 줄고 있다는 것이다. 2001년 450만명이었던 초등학생이 2006년에 390만명, 올해 290만명으로 줄었고 2030년에는 230만명 수준까지 떨어질 것으로 전망된다. 어린이 게임시장이 폭발적으로 커진 것도 학습 만화에는 어두운 그림자다. 만화계는 해외 수출과 전자책 시장에서 가능성과 희망을 찾고 있다. 어린이 학습 만화는 이미 수출 시장에서 톡톡히 효자 노릇을 하고 있다. 국내 만화 수출액은 2009년 420만 9000달러에서 2010년 815만 3000달러로 1년 새 거의 2배가 됐다. ‘살아남기’와 ‘와이’ 시리즈의 약진이 큰 역할을 했다. 29개국에 수출된 ‘살아남기’ 시리즈의 경우 국내와 해외 판매량이 각각 1000만부씩으로 엇비슷하다. 2014년 초등학교를 시작으로 2015년까지 초중고 전 과정으로 확대될 예정인 디지털 교과서도 정체된 어린이 학습 만화 시장의 돌파구가 될 것으로 기대되고 있다. 태블릿PC 등 디지털 디바이스가 학생들에게 보급되면 이를 통한 애플리케이션 시장으로 외연을 넓힐 수 있기 때문이다. “적어도 정부 차원에서 샘플링 번역 등에 대한 지원이 있다면 어린이 학습 만화의 수출이 보다 활성화될 수 있다. 한편으로 디지털 플랫폼으로의 전환도 엄청난 비용이 드는데 순수 창작 만화와 비교할 때 정책적인 배려가 아쉽다.”(어린이 학습 만화 기획자 홍재철) 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr
  • “한류의 생명력은 저작권보호에 달렸죠”

    “한류의 생명력은 저작권보호에 달렸죠”

    “해외 한류를 활성화하려면 국내외 저작권 보호가 필수적이다.” 유병한(55) 한국저작권위원회 위원장은 지난 10일 필리핀 마닐라에서 개원한 마닐라저작권센터에서 “저작권을 보호하면 나의 일자리와 남의 일자리를 지키고, 더 나아가 새로운 일자리도 창출할 수 있다.”면서 이렇게 말했다. 유 위원장은 최근 필리핀의 지적재산권 청장에게 들었던 필리핀의 영화산업을 사례로 거론했다. 필리핀은 3~4년 전 영화제작 편수가 한해 200여편에서 최근 절반으로 떨어졌고, 영화제작사도 200여개에서 50여개로 줄었다고 한다. 저작권이 보호되지 못하자 영화제작사가 망하고, 유능한 직원들이 떨어져 나가고, 영화 관련 일자리도 사라져 갔다. 악순환의 고리에 들어가면서 필리핀 영화의 해외 수출은 꿈도 꾸지 못하게 됐다는 것이다. 어지간한 한국 영화가 국내 관객 200만명 정도는 거뜬히 동원하고, 해외로 수출돼 한류를 형성하는 것과 상당한 차이가 있다. 지난해 7월 1일 저작권위원장에 임명된 유 위원장은 “스마트폰과 유튜브 등 스마트 환경이 활성화되면서 저작권 환경이 급격히 변하고 어려워지고 있다.”고 했다. 한 나라에서 생산된 콘텐츠의 이용이 세계화·대중화하고 있기 때문에 한 국가가 단독으로 저작권을 보호할 수 없고, 국가 간 협력이 필요해진 것이다. 이번에 마닐라저작권센터를 여는 것도 스마트 환경에 대응하는 차원이다. 동남아 국가 중 한류가 강한 나라의 특성은 초고속 인터넷, 스마트폰 등이 활성화되거나, 확산의 속도가 빠른 나라다. 필리핀도 초고속 인터넷인 광대역의 연간 성장률이 12%를 웃돈다. 유튜브나 소셜네트워크서비스(SNS)가 활성화돼 있는 만큼 온라인상의 저작권 침해를 찾아내 처벌하기가 쉽지 않다. 그는 “지식과 문화에 대한 접근성이 혁신적으로 변화하고 있는 만큼, 배타적인 소유보다는 창조적인 공유에 방점을 두고 저작권을 보호해야 한다.”고 말했다. 창조적 공유는 창조적인 문화생산활동의 영역을 넓히고, 관련 시장을 확대시키기 때문이다. “그래서 권리 보호도 중요하지만, 이용 활성화와 균형을 맞추는 것이 필요하다.”고 덧붙였다. 어떤 전자제품보다 기술격차가 훨씬 큰 것이 문화상품이라고 했다. 미키마우스의 연봉이 6조원에 달하다 보니 자유무역협정(FTA)에서 저작권보호 기간이 사후 50년에서 70년(2013년 7월 1일 발효)으로 늘었다는 것이다. 이른바 ‘미키마우스법’이다. 해외에서는 한류 상품의 가치를 지켜 나가고 있을까. 불과 4년 전인 2008년만 해도 미국의 저작권 감시대상국이었던 한국의 경험을 잘 살려나가고 있다. 저작권법은 1957년에 제정됐지만, 1989년에 전면 개정하고 저작권위원회를 조직했다. 한·미 자유무역협정(FTA) 타결을 앞둔 2009년에 법을 정비하고 저작권위원회의 조직을 보완했다. 유 위원장은 “불법적인 저작권 침해에 일일이 대응하면 해당국의 불만과 저항이 커지고, 혐한류로 변질될 수 있기 때문에 대규모 침해사례에만 대응하고 있다.”면서 “해외사무소를 통해 해당국에서 합법시장을 늘릴 수 있는 법률적·기술적 자문을 하고, 행정적 노하우를 전수하고 있다.”고 했다. 유 위원장은 중국 시장을 예로 들었다. 저작권위원회 최초의 해외저작권 센터는 2006년 설립된 베이징센터로 이를 통해 한국 TV드라마의 유통을 합법적으로 유도해 2008년 13억원이었던 국내 3개 방송사의 중국 매출을 2011년 250억원으로 대폭 늘렸다. 유 위원장은 외국영화에 대해 1개국당 연간 3편 이상 상영을 금지하는 중국의 스크린쿼터 정책 탓에 한국 영화가 유통되기는 쉽지 않다고 했다. 세계적인 석학 기 소르망에 따르면 상품과 문화를 동시에 수출한 나라는 미국, 프랑스, 독일, 일본, 한국 등 5개 나라밖에 없다고 한다. 유 위원장은 “저작권 보호를 통해 문화상품을 국부(國富)로 전환하려는 노력을 기울일 때다. 또 한류를 좋아하지만, 막상 한국인을 만나면 호감도가 30% 뚝 떨어진다는 조사결과도 있다. 한국인들은 이제 스스로, ‘현빈’이 되고, ‘이효리’가 돼서 문화외교의 사절로 활동하면 좋겠다.”고 강조했다. 마닐라 문소영기자 symun@seoul.co.kr
  • LG유플러스 자회사 통해 콘텐츠사업 진출 본격화

    LG유플러스가 자회사를 통해 콘텐츠 사업에 본격 나선다. 천리안을 운영해 오던 LG유플러스 자회사인 데이콤멀티미디어인터넷이 ‘미디어로그’(mediaLog)로 사명을 바꾸고 미디어콘텐츠 유통사업에 진출한다. 미디어로그는 최근 사명 변경을 위한 이사회 및 임시 주주총회 승인을 마쳤다고 14일 밝혔다. 미디어로그는 ‘매체’(media)와 ‘대화’(dialog)의 합성어로 고객과의 소통을 통해 고객이 진정으로 원하는 최상의 미디어콘텐츠를 제공하는 회사라는 의미를 담고 있다. 미디어로그는 사명 변경을 계기로 콘텐츠 유통사업을 본격화하기로 했다. 미디어와 콘텐츠, 정보통신기술(ICT) 등 3개 사업영역을 중심축으로 국내 미디어콘텐츠 유통 시장의 1등 사업자로 도약한다는 방침이다. 이달 중으로 주문형비디오(VOD) 전문포털인 ‘무비팟’(www.moviepot.co.kr)과 온라인 클래식음악 교육서비스인 ‘클래식팟’(www.classicpot.co.kr)을 통해 차별화된 콘텐츠를 선보일 예정이다. 또 콘텐츠 판권사업에도 본격적으로 진출해 영화·게임 등에 직접 투자하고 스마트TV 등 전략미디어를 통해 한류 콘텐츠를 세계에 널리 알려 나가기로 했다. 윤준원 미디어로그 대표는 “LG유플러스의 롱텀에볼루션(LTE) 서비스와 함께 미디어 빅뱅의 시대가 왔다.”며 “최상의 콘텐츠를 선별해 새로운 미디어 소비문화를 창출할 것”이라고 말했다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [K-코믹스 신한류 이끈다] (4)1990~2000년대 만화를 말하다

    [K-코믹스 신한류 이끈다] (4)1990~2000년대 만화를 말하다

    1990~2000년대 우리 만화는 전례 없는 역동성을 경험하며 새로운 가능성을 향해 내달렸다. 다양한 만화잡지가 출간되며 시장이 꽃을 피웠다. 판매부수 100만이 넘는 단행본도 나왔다. 하지만 그 이면에는 일본 작품의 영향력이 자리하고 있었다. 만화시장의 만개(滿開)도 잠시, 청소년보호법 시행과 함께 도서 대여점의 기형적인 성장과 몰락, 경기침체가 겹치며 시장이 급격히 위축되기도 했다. 이 과정에서 국내 만화는 웹툰 등에서 돌파구를 찾으며 새로운 디지털미디어 환경에 대응하는 전기를 마련했다. 1990년대는 1980년대와 다른 잡지 문화가 형성됐다. 과거 만화가 단순하게 어린이와 성인 대상으로 양분됐다면 90년대에는 청소년층, 여성층 등을 공략하는 잡지가 나와 연령별·취향별 세분화가 이뤄졌다. 88년 ‘아이큐 점프’와 ‘르네상스’에 이어 91년 ‘소년챔프’가 창간되며 이런 분위기를 주도했다. 특히 ‘아이큐 점프’와 ‘소년챔프’ 등은 작품 연재에 출판사 편집부가 적극 개입하는 일본식 시스템이 뿌리 내리는 데 일조했다. 연재 매체가 늘어나며 작가군(群)도 몸집을 불렸다. 이명진·박산하 등 새로운 작가들이 등장했다. 만화잡지 주최 신인 공모전을 통해 새 감각으로 무장한 신세대들이 쏟아져 나온 것이다. ‘잡지 연재→단행본 판매’의 공식이 정착돼 만화시장의 외연을 넓히는 데 기여했다. “이충호 등 국내 작가 작품이 100만부 이상 팔리며 우리 만화계는 그때까지 경험하지 못했던 성취를 이뤘다. 만화 출판사도 기업화할 수 있을 정도의 수익을 거뒀다. 서울·대원·학산 등 ‘빅3’ 출판사가 등장했다. 하지만 우리 만화의 부흥은 일본 만화의 정식 수입에서 비롯된 측면도 크다.”(윤태호) 과거 제도권에서 일본 작품을 베껴 그렸다면 80년대 중반 이후에는 비 제도권의 무단복제 해적판이 주류를 이뤘다. 민주화 물결을 타고 87년 10월 출판 자율화가 이뤄진 게 시발점이었다. 이때 외국 저작물도 국내법에 따라 보호받는 개정 저작권법이 발효됐다. 그럼에도 일본 만화 해적판의 인기는 식을 줄 몰랐다. 500원짜리 소형 해적판이 봇물을 이루며 학생과 직장인들의 손을 잡아 끌었다. 일본 만화가 국내에 정식으로 들어온 것은 89년 요코야마 미쓰테루의 ‘전략 삼국지’가 처음이다. 하지만 시장 판도를 송두리째 바꾼 것은 89년 12월부터 ‘아이큐 점프’를 통해 연재된 ‘드래곤볼’(도리야마 아키라)과 92년 2월 ‘소년 챔프’를 통해 국내에 상륙한 ‘슬램덩크’(이노우에 다케히코)다. 이 작품들은 단행본 시장에서도 엄청난 성공을 거두며 국내 만화시장의 덩치를 키우는 데 기여했다. 정식으로 들어온 일본 만화가 국내 출판 만화시장의 50~60%를 잠식하는 역효과를 불러왔다. “90년대 후반으로 갈수록 좋은 만화보다 잘 팔리는 만화가 대세로 굳어졌다. 수많은 사람들이 학원 폭력물, 판타지물 등 일본의 주류 장르에 탐닉했다. 그림체도 마찬가지였다. 80년대에 다채로웠던 우리 만화는 90년대 들어 시장규모는 커졌지만 다양성은 오히려 줄어들었다.”(윤태호) 국내 만화시장이 외형 성장을 한 데에는 90년대 초반 등장한 도서 대여점도 한몫을 했다. 만화방이 공간 중심으로 운영된 데 반해 대여점은 일정 기간 빌려 주는 방식을 도입했다. 대여점은 97년 말 외환위기 이후 폭발적으로 늘어났다. 정부가 실직자 구제책으로 대여점 창업에 각종 지원을 했기 때문이다. 98년 대여점은 1만 1223곳에 달해 정점을 찍었다. 대여점에 대한 평가는 논란의 여지가 있지만, 단행본 판매 부수를 안정적으로 유지해 준 것만큼은 인정해줄 만하다. 하지만 과거 만화방용 만화가 전체 만화 수준을 떨어뜨렸던 것처럼 대여점용 단행본의 등장도 비슷한 부작용을 낳았다. 코믹스 단행본에 공장 만화 시스템을 도입해 출판하는 형태가 등장한 것이다. 급격하게 포화 상태에 도달했던 대여점은 2000년대에 들어서며 몰락해 갔다. “잡지 연재 단행본이 나오고 그게 서점의 진열대에 꽂히고, 독자가 돈을 내고 사가는 사이클이 완성될 수 있었는데 그 절호의 기회를 놓친 점이 아쉽다.”(윤태호) 90년대 이후에는 만화에 대한 산업 차원의 관심이 커졌다. 이 흐름을 타고 만화 교육기관과 정책지원 기관이 대거 등장했다. 90년 충남 공주대에 만화학과가 처음으로 생겼다. 2000년에는 한국애니메이션고가 설립됐다. 지역 대학을 중심으로 만화 전공 또는 학과가 거푸 개설됐다. 98년 부천만화정보센터(현 한국만화영상진흥원), 99년 서울 애니메이션센터, 2000년 문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원이 설립되는 등 정책적 지원 기관들도 잇따라 만들어졌다. 다양한 만화 관련 행사들이 생긴 것도 이 즈음이다. 한편으론 만화에 대한 차가운 시선도 여전했다. 97년 일진회 사건이 대표적이다. 학원폭력 소재 일본 만화의 영향으로 국내 학교에 폭력이 만연하고 있다는 비난을 받았다. 한국 만화사에 가장 큰 탄압 사례인 ‘천국의 신화’ 음란물 시비 사건이 일어난 것도 그 즈음이었다. 헌법재판소의 위헌 결정으로 사전 심의가 없어졌지만 청소년보호법이 생겨 심의를 대신하고 있다. 청소년보호법의 발효로 만화의 가장 큰 유통경로였던 학교 앞 문구점에서 만화 단행본들이 자취를 감췄다. ‘19금(禁)’ 코너를 만들 수 있는 대형 서점을 제외한 대부분의 서점 진열대에서도 만화가 사라지며 시장은 더욱 움츠러들었다. 성인 만화잡지도 하나둘 폐간의 수순을 밟았다. “문화·산업적 측면에서 만화의 위상은 전보다 크게 개선됐다. 하지만 사회적인 평가는 더욱 박해졌다. 청소년 정신건강에 해롭다든지 하는 식으로 매도될 가능성이 더욱 높아진 것이다. 만화에 대한 정부 지원이 있는 나라에서 이렇게 또 옥죄는 게 가능하다는 것이 안타까울 따름이다.”(윤태호) 불법 스캔 만화까지 등장해 출판 만화시장은 더 큰 상처를 입게 된다. 오프라인 대여점을 대체하는 뷰어(Viewer) 만화가 인터넷 포털을 중심으로 온라인 만화방 형태로 우후죽순 등장하기도 했다. 디지털미디어 환경의 변화는 우리 만화계에 빛과 그림자를 동시에 던졌다. 이 중 단연 눈에 띄는 가능성의 시그널은 웹툰이다. 90년대 후반 초고속 인터넷이 등장하면서 인터넷 홈페이지 게시글 안에 그림 첨부파일을 그대로 띄울 수 있는 환경이 구현됐다. 직장과 집에서 컴퓨터 앞에 앉아 있는 시간이 늘어났다. 개방성과 확장성을 바탕으로 기존 만화에 흡수되지 못했던 작가들과 아마추어 작가들이 온라인에서 활동을 시작했다. 개인 홈페이지에서 일상을 다뤘던 ‘마린블루스’(정철연)나 ‘스노우캣’(권윤주) 등이 인기를 끌며 마침내 웹툰의 싹을 틔웠다. 신문 지면에선 ‘아색기가’(양영순) 등이 인기를 얻으며 컬러 만화에 대한 친밀도를 높였다. 특히 ‘아색기가’의 개그 코드는 웹에서 만화를 보여 주는 방식을 확립했다. 웹툰을 본궤도에 올린 것은 스크롤 방식에서도 서사가 가능하다는 것을 보여 준 강풀의 ‘순정만화’다. ‘순정만화’의 성공 뒤 포털들은 앞다퉈 웹툰 공간을 마련했다. 이어 ‘천일야화’(양영순), ‘위대한 캣츠비’(강도하) 등이 속속 등장하며 지평을 넓혔고, 웹툰은 지금 한국 만화의 주류를 형성하고 있다. “웹툰은 기본적으로 무료인 데다 네이버, 다음 등 포털사이트 의존도가 강하다는 단점이 있다. 반면 보다 넓은 독자층과 열혈 팬덤, 다양한 소재 등은 긍정적인 부분이다. 일본 만화 의존도가 없어졌다는 것도 성과라면 성과다.”(윤태호) 홍지민기자 icarus@seoul.co.kr ●이 기사는 윤태호 작가와의 인터뷰를 바탕으로 박인하·김낙호 ‘한국현대만화사’ 등을 참고해 재구성했습니다.
  • 마닐라에 해외저작권센터 신설

    유병한 한국저작권위원장은 10일 필리핀 마닐라 현지 한국저작권위원회 마닐라저작권센터 개소식에 참석했다. 동남아에 부는 한류열기, 저작권보호의 필요성, 문화산업시장 규모 등을 고려해 해외저작권센터를 마닐라에 신설했다. 이 센터는 양국 저작권 관련 정보 교류와 콘텐츠 유통실태 조사 등을 함께 수행하게 된다.
위로