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  • 인천 용유도·실미도·신도 100만평 종합영상타운으로 묶는다

    인천시 중구 용유도와 실미도,옹진군 신도 등 3개 도서 100만평이 대형 영상메카로 집중 개발된다. 인천시는 26일 문화 콘텐츠산업을 육성하기 위해 신도·용유도·실미도 일대를 문화예술 클러스터 성격의 종합영상단지로 개발할 방침이라고 밝혔다. 대상부지는 용유도 일대 30만∼40만평과 영화 ‘실미도’ 촬영장으로 인기를 모은 실미도 7만평,신도 40만∼50만평 등이다. 용유도 일대는 영화제작시설 등을 갖춘 문화콘텐츠 산업단지로,신도는 국제테마파크 등이 들어선 문화예술촌으로,실미도는 영화촬영세트장을 갖춘 영상단지로 각각 개발된다.특히 용유도에는 예술고교와 영상·예술·멀티미디어 등의 학부를 갖춘 영상대학 및 영화아카데미,대형스튜디오,특수촬영장,영상체험관,복합영상지원관 등의 영화제작 시설이 들어선다.영화예술인이 집단 거주할 생활단지도 함께 조성되며,시는 올 하반기 도시기본계획 용역때 이를 반영할 계획이다. 신도에는 국제적인 규모의 테마파크를 조성키로 하고 세계적인 영화사 및 비디오 게임회사를 상대로 본격적인 유치전에 나설 계획이다. 인천 김학준기자˝
  • 포털사이트 ‘다음’ 본사 제주도 이전

    국내 최대 포털사이트인 ㈜‘다음’이 제주도로 이전을 추진한다. 제주도는 18일 오전 제주도청에서 ‘다음’ 이재웅 대표,우근민 제주지사,부만근 제주대 총장,김태환 제주시장 등 4명이 참석한 가운데 ‘다음’ 본사의 제주 이전 추진을 위한 협약을 체결한다고 16일 밝혔다. 제주도에 따르면 ‘다음’이 본사를 제주도로 모두 이전키로 하고,올해부터 2년간 제주지역의 비즈니스 환경과 직원들의 생활환경 등에 대한 검증작업을 벌인 뒤 그 결과에 따라 이전계획을 발표할 계획이다. ‘다음’은 1단계로 내달부터 팀 단위의 일부 인력을 제주에 상주시켜 일정기간 시험운영을 하고 2단계로 본부 단위의 인력이 제주에 내려와 기업활동 환경에 대해 검증하며,3단계인 내년에는 100여명의 테스트 인력을 제주도에 내려 보낼 예정이다. ‘다음’은 검증 결과 성공적이라고 판단되면 이사회와 주주총회 의결을 거쳐 본사 이전을 최종 확정,2014년까지 이전을 마칠 계획이다. ‘다음’은 제주대학으로부터 대학내 부지 1만평을 무상으로 임대,4000평 규모의 건물을 지어 2년간의 검증작업을 마친 뒤 이를 제주대학에 기부채납하고,본사이전 부지는 제주시 지역에 별도로 확보할 것으로 알려졌다. 제주도는 ‘다음’이 제주도로 이전할 경우 제주국제자유도시특별법 등에 따라 각종 지방세 감면,디지털 콘텐츠산업 투자진흥지구 지정,시설 투자비 및 고용·훈련보조금 지원 등의 인센티브를 제공할 방침이다. ‘다음’은 국내 최대의 인터넷 기업으로 2003년 총 거래규모가 4300억원(매출액 1415억원)에 이른다. 김경두·제주 김영주기자 chejukyj@˝
  • 동양의 디즈니 스튜디오 일 도에이사 명예회장 오카다 시게루/“한국 문화개방 늦었지만 환영 동북亞 허브역할 톡톡히 할것”

    “한국 정부의 일본 대중문화 전면개방을 적극 환영합니다.다소 늦은 감이 있지만요.이번 개방은 한국을 한·중·일을 잇는 거대한 동북아시아 문화산업 허브 국가로 만드는 기폭제 역할을 할 것입니다.” 오카다 시게루(岡田 茂·사진·79) 일본 도에이(東映)사 명예회장이 문화관광부가 주최하고 한국문화콘텐츠진흥원이 주관해 지난 13일부터 15일까지 서울 삼성동 코엑스에서 여는 ‘2003 문화콘텐츠국제전시회(DICON2003)’에 참석하기 위해 한국을 찾았다. 도에이는 애니메이션·영화 등을 제작하는 일본 최대의 엔터테인먼트 회사다.일본 최초의 극장용 장편 애니메이션 ‘백사전’(58년)을 제작하는 등 상업용 애니메이션 분야에서 정상을 지켜 ‘동양의 디즈니 스튜디오’로 불린다. ‘은하철도 999’‘드래곤볼’‘북두의 권’‘미소녀 전사 세일러문’‘슬램덩크’ 등 우리에게 익숙한 대부분의 애니메이션을 제작해 왔다. 14일 만난 오카다 회장은 “새해 1월 문화개방을 앞두고 애니메이션을 비롯,한국의 엔터테인먼트 분야의 협력 방안을 타진하기 위해방문했다.”면서 “구체적인 투자·협력 방안 등은 아직 검토 중이지만 한국의 잠재력을 감안할 때 협력할 수 있는 방법과 범위는 매우 넓을 것”이라고 밝혔다. ●한·일 경쟁자이자 파트너 그는 그동안 한국과 일본의 과거사로 인한 문화단절로 양국의 엔터테인먼트 업계가 함께 발전할 수 있는 기회를 갖지 못한 점을 매우 안타까워했다.“미시적으로 보면 양국은 경쟁자이지만,거시적으로 볼 때 세계 시장에서의 파트너입니다.협력할 부분이 얼마든지 있죠.” 일본은 자본력·비즈니스 노하우를,한국은 3D 애니메이션 등 첨단 기술력과 참신한 콘텐츠를 갖추고 있어 양쪽의 장점을 살리는 윈윈 전략이 얼마든지 가능하다는 것이다. 그는 세계시장에서 한국 문화콘텐츠의 경쟁력은 충분히 입증되었다고 강조한다. “이달 9일에 폐막된 ‘2003년 도쿄국제영화제’만 하더라도 한국영화 ‘살인의 추억’이 아시아상을 수상했고,지난 3월 도쿄국제애니메이션페어에서는 한국의 ‘강아지똥’이 파일럿 부문 최우수상을 받았습니다.한국 문화콘텐츠산업의 미래는 밝습니다.일본이 이번 문화개방에 관심을 가지는 이유도 단순히 시장이 확대되기 때문은 아닙니다.파트너로서 함께 발전할 수 있는 가능성을 보기 때문이죠.” 그는 최근 한국 지상파 방송사들이 애니메이션 방영시간을 놓고 업체들과 갈등을 겪는 것을 안타까워했다.“애니메이션 산업이 발전하기 위해서는 우선 많은 사람들이 봐야 한다.”는 것이 지론이기 때문이다.그는 일본 애니메이션 콘텐츠의 경쟁력도 결국은 내수 시장의 힘에서 나왔다고 본다.풍부하고 다양한 만화 원작들이 우선 국내 시장에서 1차적으로 상업성을 검증받고,그중 성공적인 작품이 애니메이션으로 만들어지는 과정에서 또다시 검증을 받는다.그것을 들고 해외로 나가니 성공할 확률이 높을 수 밖에 없다는 것.오카다 회장은 “이 선순환 구조는 거의 ‘공식’인 만큼 한국에서 빚어지고 있는 방송과 업계의 마찰이 좋은 방향으로 해결되기 바란다.”고 기대했다. ●한·중·일 문화블록 가능성 무한 “일본 정부도 최근에야 인력양성,저작권제도,콘텐츠진흥법 등 관련산업 정책지원에 적극적으로 나서기 시작했지요.지금까지는 거의 자생적인 시장 기능에만 의존해온 게 사실입니다.” 오카다 회장은 그러한 일본 정부의 태도 변화 요인으로 최근 일본 엔터테인먼트 산업들이 보여준 ‘힘’을 들었다. 오카다 회장은 이번 개방을 계기로 국가를 넘나드는 정부·민간 차원의 다양한 협력사업 모델이 개발되기를 기대했다.“한·중·일 3개국은 동북아시아 경제·문화블록 주도국으로 무한한 가능성을 가지고 있습니다.일단 엔터테인먼트 분야만 보면,일본은 마케팅 노하우와 풍부한 기존 콘텐츠를 가지고 있고,한국은 참신한 콘텐츠와 뛰어난 기술력을,중국은 풍부한 문화·인적 자원을 갖고 있습니다.한·중·일의 협력이 발전적으로 이루어지면 이른 시일 내에 엔터테인먼트 분야 최강국인 미국을 위협할 수준이 될 것입니다.” 오카다 명예회장은 1924년 일본 히로시마현 출신으로 1947년 도쿄제국대학(현 도쿄대) 경제학부를 졸업하고 같은해 도에이 주식회사에 입사했다.이후 기술부장,기획제작본부장,영화본부장,TV본부장을 거쳐 1971년 사장에 취임했고,1993년부터 회장으로 있다가 물러나 지난해 6월부터 고문직을 맡고 있다. 글 채수범기자 lokavid@ 사진 김명국기자 daunso@
  • KT, 게임사업 1000억 투자

    ‘돈이 되는 사업은 다 하겠다.’ 국내 최대 통신업체인 KT가 지난 8월 부동산 임대사업 진출 발표에 이어 미래 유망 콘텐츠산업인 게임분야 진출계획을 11일 밝혔다.유선사업의 정체에 따른 사업 다각화 차원으로 보인다. KT는 향후 4∼5년간 1000억원을 게임업체에 간접 투자하기로 하고 우선 나온테크 등 8개 국내 게임업체와 계약을 체결했다.KT는 이들 업체가 개발했거나 개발 중인 온라인게임,콘솔게임,캐주얼게임 등 9종에 대한 국내·외 판권을 확보했다.KT는 게임 제작업체에 개발자금과 인터넷데이터센터(IDC) 등의 시설을 지원한다. 게임개발에 직접 관여하지 않고 게임제작사에 자금을 대주는 콘텐츠 신디케이션(syndication) 사업을 하겠다는 것이다. 윤용석 기획조정실 상무는 “올해 국내 유망게임을 위주로 투자하고 내년부터 온라인 게임시장에서 한류열풍이 불고 있는 아시아는 물론 북미,유럽 등지의 해외 게임 배급업체와 함께 사업을 전개할 것”이라고 밝혔다.그는 “앞으로 게임 캐릭터와 애니메이션 사업도 함께 진행할 것”이라면서 “협력 게임업체들을 한곳에 입주시켜 ‘게임개발타운’을 만드는 방안도 고려하고 있다.”고 말했다. KT는 이에 앞서 지난 8월 사업다각화와 수익원 확보 차원에서 비통신분야인 부동산 임대사업 진출을 밝혔다.전국 100여개의 전화국에 주상복합건물을 지어 정보기술(IT) 업체 등에 분양을 하겠다는 구상이지만 향후 자사의 초고속인터넷을 활용,건설·부동산업계와 연계한 국내 최대의 부동산 커뮤니티업체가 되겠다는 계획이다. 정기홍기자 hong@
  • [사설] “컴퓨터와 시인이 공존해야 한다”

    한국의 차세대 성장동력을 교육혁신과 문화가치에서 찾아야 한다는 해외 석학들의 제언이 신선한 충격을 선사하고 있다.정부 주최로 엊그제 서울에서 열렸던 ‘차세대 성장산업 국제회의’에서 미국의 미래학자 존 나이스비트와 프랑스의 문명비평가 기 소르망 등 전문가들은 다양한 해법을 제시했다.우리는 한국경제를 이끌 새로운 엔진으로 나노기술 등의 미래산업 및 업종을 삼아야 한다는 인식에 공감을 표하며,정부가 이에 대한 투자와 지원을 아끼지 말아줄 것을 당부한다. 무엇보다 교육·문화가 신성장의 열쇠를 쥐고 있다는 식견에 주목한다.존 나이스비트는 기업가 정신의 고양을 강조하면서 교육개혁의 필요성을 역설했다.주입식 교육보다 학생 스스로가 학습방법을 체득하도록 하고,기술교육과 함께 인간성을 잃지 말아야 한다고 강조했다.그의 말대로 ‘컴퓨터와 시인’이 공존하는 사회라야 진정한 선진국가로 도약할 수 있다.한국식 교육체제로는 창의성과 다양성을 갖춘 인재양성에 한계가 있음을 지적한 것이다.특히 제조업에 기반한 전통산업으로는성장에 한계가 있는 만큼 지식기반산업으로의 전환을 위해 교육혁신이 필요하다.정부의 이공계 우대정책 시행도 좋지만 그같은 고급인력을 양성하기 위해 교육체계를 전면 재검토해야 할 것이다. 기 소르망은 예의 교육분야에 대한 투자의 중요성과 함께 수출상품의 문화적 부가가치를 높여야 한다고 충고했다.우리의 문화자산을 세계적인 것으로 발전시키기 위한 바탕을 한국적 전통미에서 찾고 계승시켜야 함을 새삼 일깨운다.관광산업의 발전과 앞선 정보산업(IT) 기반 아래 컴퓨터그래픽 등 콘텐츠산업의 고도화가 요구된다.값진 고견을 수용해 관계부처가 혁신에 앞장설 것을 촉구한다.
  • 만화계 침체 벗어날까

    사후심의제 철폐,대여권 등 저작권 관리를 위한 센터 설립,2007년까지 1180억원 투자…. ●정부가 ‘유해매체’라던 만화를 지원한다? 문화관광부는 지난 28일 2007년까지 국내 제작시장 규모 3000억원,소비시장 규모 1조원 목표를 달성하고 국산만화 점유율을 70%,대여시장 대비 판매시장의 비율을 60%까지 끌어 올린다는 것을 골자로 한 ‘만화산업 진흥 5개년 계획’을 발표했다. 문화부는 이를 위해 ▲만화산업 창작역량 강화 ▲만화산업 인프라구축 ▲국제교류 확대 및 해외수출 활성화 ▲만화에 대한 국민인식 제고 및 참여활성화 ▲법제도 개선 및 지원체계 정립 등 5대 중점 추진과제를 제시하고,향후 5년간 모두 1180억원의 국고·민자 및 지방비를 확보해 민·관 공동으로 정책을 추진키로 했다. 주요 변화로는 우선 만화를 ‘유해 매체’로 규정하는 청소년보호법의 관련 조항 등 법적 규제가 대거 철폐된다는 점이다.만화책 출판 후 심의하는 사후심의제가 없어지고,‘19세 미만 가’와 ‘19세 미만 불가’등 2단계인 등급도 세분화된다.현재의 간행물윤리위 대신 민간자율심의기구를 설치하는 방안도 적극 추진된다.대여권 등 저작권 제도 개선방안 도입을 검토하고 이를 관리할 만화저작권관리센터(가칭)를 설립한다.낙후한 유통 구조를 개선하기 위해 출판사·총판·소매점 등을 연계하는 유통관리시스템이 2006년 완성을 목표로 추진되고,해외 수출을 위한 지원도 강화된다.이외에도 우수 창작만화의 제작비·연재료 지원과 만화전문잡지 창간시 저리 융자 등 창작만화 진흥책도 다양하게 실시된다. ●만화계,“격세지감” 만화계는 이같은 방침에 일단 긍정적인 반응을 보이고 있다.중견 만화가 김모씨는 “지난해말만 해도 이현세씨의 ‘천국의 신화’의 미성년자보호법 위반혐의에 맞서 공동투쟁했다.”며 “정부가 독자적인 문화콘텐츠산업으로 만화분야에 대한 중장기 비전·정책 등을 밝힌 최초의 사례로 보인다.”며 환영했다. 한 만화 출판사 관계자는 “만화는 시장규모로만 따지면 문화콘텐츠 시장 점유율의 8%에 불과한 약소매체이지만,TV·영화·게임·애니메이션·캐릭터 등 대중문화 전반에서 다양하게 재활용되며 부가가치를 창출하는 대중문화의 근간”이라면서 “이번 5개년 계획이 한국 만화계의 오랜 불황과 침체를 깰 수 있기를 기대한다.”고 말했다. 그러나 우려의 목소리가 없는 것은 아니다.상당수의 만화가들은 “현재 우리 만화 발전에 가장 심각한 걸림돌인 대여시장 의 저작권 침해논란에 대한 현실적인 대책이 빠졌다.”면서 “출판사와 만화가,대여점 업주,독자들을 모두 만족시킬수 있는 구체적인 접근 없이는 실질적인 만화산업 진흥이 어려울 것”이라고 지적했다. 채수범기자
  • 수익의 20% 음원사용료·음반사들 시장진출 눈앞 / 온라인음악업체 시드나

    기존 음반사들과 온라인 음악업체 등이 5000억원의 온라인 음악시장을 두고 한판 ‘샅바 싸움’을 눈앞에 두고 있다. 음반사들은 사양길에 접어들고 있는 오프라인 음악시장 대신 온라인 음악시장으로 새로운 수익원을 뚫으려 하고 있다.반면 온라인 업체와 휴대폰 벨소리 및 통화연결음을 제공하는 모바일 콘텐츠업체(CP)는 ‘맨땅’에서 키워낸 온라인 음악시장을 순순히 내놓지 않겠다는 태세다. ●음반사들 대행사 세워 주도권 노려 국내 음원 권리의 70%를 점유하고 있는 음반회사협의회와 기획제작자협의회 회원사들은 지난 22일 음원중개업체 ‘만인에미디어’를 민간음원관리 대행업체로 최종 선정했다.만인에미디어는 3개월 안에 기존 음반사들이 개별적으로 음원대행업체나 콘텐츠제공업체와 체결해 왔던 음원 공급계약을 모두 대행하게 된다. 이러한 음원 공급의 단일화를 통해 음반사들은 가격이나 대상 업체 등을 직접 결정하는 등 온라인 음악 시장의 주도권을 장악하려고 하고 있다.더 나아가 온라인 음악업체나 모바일 콘텐츠 업체를 직접 소유하는방식으로 온라인 음악 시장에 직접 진입할 것으로 보인다.온라인 음악 공급의 처음부터 끝까지 손수 맡겠다는 뜻이다. ●벅스뮤직 회원 5%까지 축소 전망 벅스뮤직(www.bugsmusic.co.kr),맥스엠피3(www.maxmp3.com)등 온라인 음악업체들은 지금 생존의 위기에 몰려 있다.음반사들이 온라인 음악 시장에 직접 뛰어들 경우 70%에 이르는 음원 권리를 ‘본전’ 삼아 시장의 주도권을 장악할 가능성이 높은 탓이다. ‘2년치 음원사용료를 지불하라.’는 음반사들의 요구 역시 수용하기 힘들다.또 지난달 17일 문화관광부가 회원 한 명당 500원 또는 음악서비스로 발생하는 수익의 20% 가운데 많은 쪽을 음원제작자협회에 지불하라고 제시한 가이드라인도 온라인 업체들의 목줄을 죄고 있다. 이 안이 단행될 경우 최대 온라인 업체인 벅스뮤직의 경우 전체 1400만명의 회원 가운데 5% 정도만 남을 것으로 예상된다. ●벨소리 제공업체 등 공동대응 모색 벅스뮤직 관계자는 “한국콘텐츠산업연합과 함께 지난 8일 저작권특별위원회를 구성,온라인 음악 서비스의 합리적인비용을 산출하는 등 나름의 대응 방안을 모색하고 있다.”고 밝혔다. 한편 통화연결음과 벨소리를 제공하는 모바일 콘텐츠업체들도 최근 ‘무선인터넷 음악콘텐츠협의회’를 설립하는 등 음반사들의 ‘온라인 진군’에 공동대응할 예정이다. 이두걸기자 douzirl@
  • [인터넷 스코프] 1인 미디어 ‘블로그 시대’

    블로그의 시대다.블로그를 통해 세계를 읽는 코드가 바뀌고 있다.경우에 따라서는 권력화한 기성 미디어와 블로그간에 팽팽한 긴장관계가 시작된 것으로 볼 수도 있다. 블로그(Blog)란 웹 로그(Web Log·웹 일지)의 줄임말로 인터넷상의 흥미있는 이슈에 네티즌이 댓글을 다는 데서 유래했다.블로그는 하이퍼 링크(hyper link·연결)기술과 자발적 참여가 있었기에 가능했다.하이퍼 링크는 인터넷 기술의 근본에 해당하는 것으로 블로그를 잉태한 어머니인 셈이다.자발적 참여는 블로그가 일지의 수준을 넘어 강력한 커뮤니티를 수반한 1인 미디어로 발전하는 동인(動引)이 되었다. 블로그는 이라크전에서 미디어의 한 축을 맡고 있다.CNN과 아랍계 알 자지라 방송 등 기성 미디어가 전장 상황을 때로는 편향된 시각에서 보도하는 동안 블로그는 놀랍게도 새로운 시각에서 전쟁을 이해하도록 해줬다. 네이트닷컴이 국내에 특종 보도한 13세 미국 소녀의 반전 호소문은 순식간에 3만여명이 조회했다.기성 미디어가 이를 앞다퉈 인용보도한 사례까지 낳았다.29세의 이라크 건축가 살람 팍스(가명)는 바그다드 시민으로서 겪는 전쟁의 고충과 피해상황,시민들의 표정을 생생히 전달했다.한 평범한 소녀와 소시민의 목소리가 세계를 움직이고 전쟁에 대한 생각을 바꿔 놓을 것이라고 상상이나 했겠는가.국내에서도 월드컵과 대선,촛불시위 등에서 블로거(블로그 운영자)들이 맹활약함으로써 네티즌의 파워를 실감케 했다. 블로그는 욕설과 편협한 시각이 난무하는 게시판 문화를 극복할 수 있는 대체재로서도 손색이 없어 보인다.신뢰성과 익명성,아마추어리즘의 한계를 극복해야 하는 과제를 안고 있기는 하지만,블로그는 다음과 같은 이유에서 관심을 가질 필요가 있다. 첫째,블로그는 운영하는 데 진입 장벽이 없으므로 네티즌 누구나 참여할 수 있는 열린 미디어로 발전 가능성이 크다.특히 커뮤니티를 통해 사회적 이슈를 신속히 세력화함으로써 여론 형성의 주요 도구로 다가오고 있다. 둘째,블로그는 건전한 인터넷 문화를 만들어가는 데 중추적 역할을 담당할 수 있다.일정 수준의 전문지식이나 분명한 관점을 가진 블로거들이 적극 활동하고 있어 블로그는 인터넷 역기능(욕설,일방적 편견,음란성,스팸 등)을 해소하는 차원에서도 긍정적이다. 셋째,블로그는 네티즌의 콘텐츠 창작을 위한 비교적 품위있는 창구가 될 수 있다.호서대 심상민교수는 “이미 미디어 활동기반을 가진 전문가나 지식인보다는 학생,주부,실버세대 등의 취미나 특기활동 측면에서 블로그는 콘텐츠 창작활동의 좋은 수단이 될 수 있다.”고 지적했다. 우리나라는 인터넷 강국이다.인터넷과 관련한 기술이나 아이디어,인프라는 세계가 부러워할 수준이다. 그러나 인터넷 문화는 꼭 그렇지 않은 것 같다.네티즌이면 누구나 건강한 인터넷 문화를 위한 운동이 필요하다고 느낄 만큼 부작용이 적지 않다. 블로그는 모처럼 이런 걱정을 떨쳐준 좋은 본보기다.블로그는 기술이 아닌 문화 그 자체이며,순기능과 역기능에 대한 비교적 높은 수준의 분별력을 갖고 있는 것으로 이해된다. 1인 미디어이지만 여론을 형성할 수 있는 영향력을 갖추고 있으며,건전한 인터넷 문화 형성과 콘텐츠산업 발전에 어느 정도 기여할 수있는 블로그는 한동안 세간의 주목을 받을 것으로 보인다. 김 명 기 이뉴스네트워크 대표이사
  • 사회 플러스 / 남이섬에 뮤직테마파크 조성

    문화관광부는 1일 2007년까지 총 4043억원을 들여 음악콘텐츠산업을 핵심 문화산업으로 육성하는 ‘음악산업진흥 5개년 계획’을 발표했다. 이 계획은 ▲유통구조 선진화 ▲음악산업 인프라 조성 ▲전문인력 양성 ▲음악콘텐츠 제작활성화 지원 ▲마케팅 현대화 기반조성 ▲남북 음악산업 교류 등을 골자로 한다. 문화부는 이에 따라 올해 461억 6000만원을 투입한다. 이 가운데 전체 예산의 60% 정도를 인프라 구축 및 유통선진화에 투입하며 음악산업 데이터베이스 구축,음악콘텐츠 관련 기술 개발 지원,관광산업과 연계한 뮤직&커뮤니티 지구 조성,지방의 대중음악 공연장 확보,남이섬노래박물관을 중심으로 뮤직 테마파크 조성 등 인프라 구축에 1998억 1000만원을 투입한다.
  • 정통부, IT예산 1조8825억 올 상반기 조기집행키로

    정보통신부는 IT경기 활성화를 위해 IT수요에 영향을 미치는 58개의 단위사업 예산 1조 8825억원을 올 상반기에 집행한다고 13일 밝혔다.주요사업은 ▲초고속인터넷 등 유·무선 정보통신 인프라의 지속적인 확충 1362억원 ▲전자정부 및 중소기업의 정보화사업 1942억원 ▲정보격차해소 등 정보화 역기능 방지 853억원 ▲4세대 이동통신,광인터넷 등에 7026억원 ▲IT인력 양성사업 1688억원 ▲소프트웨어 및 디지털 콘텐츠산업 등 신산업 육성 3030억원 등이다.이밖에 ▲국가간 IT분야 협력강화 및 인적네트워크 구축 182억원 ▲우체국건립 등 투자사업 1272억원 등이 조기 집행된다. 정기홍기자 hong@
  • 에산으로 본 우리부처 새해 업무정보통신부 - 고부가가치 콘텐츠 개발 역점

    정보통신부는 올해 초고속인터넷 가입자 1000만 돌파와 ‘전자정부’의 성공적 기반조성 등 기간분야의 정보화에 초석을 다졌다는 평가를 받고 있다.내년에는 이같은 인프라를 활용,디지털 영상콘텐츠 등 고부가가치 콘텐츠 개발에 역점을 둘 방침이다. 예산규모는 올해보다 3.1% 증가한 총 7조 8291억원.일반회계 등 예산은 5조 3745억원으로 9.1% 늘어났다.반면 정보화촉진기금은 2조 4546억원으로 8.0% 감소했다. ◆초고속국가망 구축사업 마무리 1995년 시작해 2005년에 끝나는 10개년 계획을 매듭짓는다는 계획이다.사업의 핵심은 전국 144개 통화권을 연결하는 기간전송망(1만 9551㎞)과 초고속교환망을 구축하고 고도화하는 것이다. 예산은 올해(702억여원)보다 5.7% 늘어난 742억여원으로 책정됐다.사업비 8557억원 가운데 올해까지 6370억원을 투입한 상태.지난 10월 초고속인터넷가입자가 1000만을 돌파,세계 최고의 보급률을 기록했다. 특히 내년에는 현재 12개 지역에 설치돼 있는 고품질 인터넷망을 80개 지역에 새로 구축한다.이렇게 되면 전자문서교환이나 인터넷·멀티미디어 서비스가 크게 개선된다. ◆‘전자정부’ 구축 후속사업 기반 구축이 끝난 ‘전자정부’ 운용을 총괄한다. 사업비는 500억원으로 올해의 절반 수준으로 줄었다.그러나 올해 마련된 기반을 바탕으로 11대 사업의 세부 투자에 들어간다.즉 ‘국민이 체감할 수 있는’ 후속 사업을 지원한다는 복안이다. 순수 정통부 사업은 100억원이 투입되는 통합전산 환경구축이다. ◆정보화 촉진사업 부처,지자체 등 공공기관의 정보화는 대국민 행정서비스를 높이기 위한 정통부의 기본 사업이다.내년 예산을 올해보다 무려 32.6%(188억여원에서 250여억원으로 확대)나 늘렸다. 특히 부처 및 기관간의 시스템 연계 및 통합을 위한 정보화촉진지원사업비를 올해보다 47%나 증액했다. ◆소프트웨어산업 육성 전략산업인 이 분야에 297억원이 투입된다.특히 34억 8000만원을 들여 서울의 서초·구의·우면·충정로·송파 등 5개 지역에 창업지원센터를 건립할예정이다. 정통부 관계자는 “소프트산업은 지식기반사회의 핵심산업이기 때문에 전문인력 양성을 지속적으로 해야 한다.”면서 “2005년이면 33억달러의 수출이가능한 유망한 분야”라고 밝혔다. 내년에는 또 처음으로 시스템통합(SI)에 대한 해외시장 개척에 나선다.세계적인 성공모델로 부상하고 있는 한국형 정보화 모델을 동남아·중동·중국등 정보화 신흥시장으로 확대할 예정이다.이를 위해 9억 4800만원을 책정했다. 이밖에 부가가치가 큰 디지털콘텐츠산업에 투자를 집중한다.정부는 이 분야를 향후 역점적인 사업으로 보고 점차 사업비를 늘리고 있다.내년 사업비는지난 해보다 36억여원이 늘어난 125억여원이다. 정기홍기자 hong@
  • 디지털영상 콘텐츠 집중육성

    정부가 향후 거대시장으로 떠오를 애니메이션 등 디지털영상 콘텐츠산업에 대한 대대적인 투자에 나선다. 앞선 IT(정보기술)를 이 분야에 접목하면 세계 시장을 선점할 수 있다는 판단에서다. 정보통신부와 문화관광부는 이 분야를 핵심산업으로 키운다는 방침아래 9일 첫 손을 잡았다.연말까지 500억원 규모의 디지털영상 콘텐츠 전문투자조합을 결성,두 부처에서 125억원씩과 민간에서 250억원을 출연한다.해외 유수의 영상콘텐츠 제작·배급사에게도 민자 참여의 길을 열어뒀다.이 산업은 애니메이션,영화 등 전통 영상산업에 컴퓨터그래픽 등 디지털기술을 접목하는 것이다.세계시장은 1400억달러(2000년 기준),국내시장은 6500억원 규모로 부가가치가 높은 분야다. 정기홍기자 hong@
  • e비즈 경쟁력 ‘새발의 피’, 보안서버수 미국의 2.5%

    한국의 e-비즈니스의 질적 경쟁력이 선진국에 크게 뒤쳐져 있다. 현대경제연구원은 31일 ‘e-비즈니스 국가 경쟁력 비교’라는 보고서를 통해 이같이 밝혔다. 인터넷의 질적 경쟁력 지표인 웹서버수가 한국은 인구 1000명당 6.7대로 미국(46.5),영국(24.2)보다 크게 뒤쳐졌다.또 인터넷 서비스 공급기반인 인터넷 호스트수도 1000명당 9.2개로 미국(371.4),일본(55.9),영국(37.1)보다 열악한 것으로 조사됐다.특히 전자상거래의 활용 정도를 나타내는 보안 서버수는 인구 100만명당 3.0대로 미국(123),영국(45),일본(14)보다 크게 적어 앞으로 전자상거래 확대에 걸림돌로 작용할 것으로 우려된다. 반면 인터넷 인프라,접속 환경 등 양적 경쟁력은 선진국 수준에 육박하거나 일부는 웃돌았다. 1000명당 PC수는 지난해 399대로 미국(639)보다는 적지만 영국(492),일본(430)에는 근접한 수준이다. 이동통신 가입자수도 인구 100명당 60.8명으로 영국의 78.3명보다 뒤지지만 미국,일본에는 앞섰다. 인터넷 접속비용은 40시간 기준으로 미국의 33%,일본의 절반에 불과했다.인구 100명당 초고속 통신망수는 9.2개로 선진국보다 월등히 많았다. 정희식 박사는 “국내 e-비즈니스 산업이 발전하기 위해서는 콘텐츠산업을 육성하고 무자료거래 관행 등 구조적 장애 요소를 해소해야 한다.”고 제안했다. 김경두기자 golders@
  • 휴대폰 스팸메일 ‘광고’문구 의무화 어기면 500만원 과태료

    올해 안에 휴대폰 문자광고(스팸메일)도 전자우편 스팸메일과 같이 ‘광고’ 문구와 발송자 연락처 표시가 의무화된다.이를 어기면 최고 500만원의 과태료를 물어야 한다. 정보통신부는 29일 수신자의 의사와 상관이 없는 휴대폰 스팸메일이 급증,문제가 많다는 지적에 따라 이같은 내용의 대책을 마련,시행키로 했다. 현재 국회에 계류중인 ‘정보통신망법’ 개정안에 휴대폰 스팸메일에 ‘광고’ 문구와 발송자 연락처 등을 표시토록 하고,위반 때는 최고 500만원의 과태료를 부과하는 내용을 반영하기로 했다. 이와 함께 다음달초 정통부에 스팸메일 신고센터(www.spamcop.or.kr,전화 1336)를 설치하고 한국콘텐츠산업연합회(www.kiba.or.kr,전화 080-700-3700)에 수신거부 대행창구를 개설,수신거부 의사를 사업자에게 전달하는 서비스를 실시키로 했다. 또 수신자가 사업자들이 많이 사용하는 700번,800번 등의 전송번호 차단을 사업자에게 요청하면 사업자가 스팸메일을 중계서버에서 걸러주는 ‘필터링서비스’를 제공할 계획이다. 정통부는 휴대폰의 경우수신자가 수신거부때 통화료 등 비용을 부담하게되는 문제점이 있어 사업자가 ‘080 무료전화’를 반드시 설치토록 할 방침이다. 그러나 이번 대책안에는 이동통신 주 사업자들이 회원에게 사전 통보없이 보내는 ‘광고성’ 메일에 대한 대책이 빠져있어 보완책 마련이 시급하다는 지적이다. 정기홍기자 hong@
  • 주5일근무시대 / 어떤 산업 뜨나 - 문화콘텐츠·서비스산업 ‘쾌청’

    서비스업은 ‘쾌청’,제조업은 ‘흐림’ 주5일 근무제가 본격 시행되면 제조업과 1차산업에 어둠의 그림자가 드리워지는 반면 여가·레저,교육산업 등 서비스업쪽에는 햇살이 비칠 것이라는 분석이 많다. 가족단위 여가생활을 자문해 주는 단기 여가컨설팅업이 등장하고,평일 야간시간과 주말 이틀을 근무하는 ‘이중 직업’도 다양하게 선보일 전망이다.무엇보다 주말 여가시장이 최대 수혜주로 꼽힌다.일에만 파묻혔던 라이프 스타일이 가족과 여가를 중시하는 쪽으로 바뀌면서 여가활동의 고급화·다양화·대중화가 빠르게 진전될 것이기 때문이다. 주5일 근무제가 본격 시행되면 주말여행이 급증하고 관광·호텔·항공·자동차·스포츠 관련산업이 쏠쏠한 재미를 누릴 것이란 전망이 지배적이다. 삼성경제연구소 민승규(閔勝奎) 수석연구원은 “주5일 근무시대에는 문화·교육분야에 오락적 요소가 결합해 거대 신규 시장을 형성할 것”이라고 내다봤다.기존 사업·제품의 엔터테인먼트화가 촉진되고 영화·드라마·음악·애니메이션·게임·주간지 등 문화콘텐츠산업이 크게 성장할 것이란 분석이다. 주 이틀간의 연휴를 자기계발의 기회로 삼으려는 욕구가 높아지면서 어학·정보화·자격증·전문지식 교육과 관련된 산업이 성장할 것으로 점쳐진다. 1990년대 일본에서도 노동시간 단축과 함께 해외여행·오토캠프·게임산업의수요가 급증했다.한국에서도 일본과 유사한 소비트렌드가 재현될 공산이 크다. 이와 달리 섬유 등 전통 제조업과 수출 위주의 산업,건설,1차산업은 벌써부터 울상이다.1년 내내 공장을 돌려야 하는 섬유·가전 등 노동집약 업종의 경우 현행 3조3교대를 4조3교대로 바꿔야 할 판이다.최소한 인력이 20%더 필요할 것으로 보인다. 섬유·의류업도 업종 특성상 인건비 부담이 커 나흘 일하고 이틀 쉬면 줄줄이 경영위기에 몰릴 것이라고 하소연하고 있다. 박건승기자 ksp@
  • 문화 단신/ ‘온라인 10% 할인제’ 연말부터

    ◇ '온라인 10% 할인제' 연말부터. ‘온라인 서점의 책값 할인 10%까지만 허용’ 조항을 담은 출판·인쇄진흥법안이 최근 국회 문화관광상임위원회를 통과했다.지난해 10월 의원 32명이 발의한 이 법안은 법사위원회의 심의와 본회의 상정 절차를 남겨놓고 있다.입법화 절차가 마무리되면 연말께부터 ‘오프라인 서점은 정가제,온라인 서점은 10% 할인 한도제’가 적용된다. ◇ 문화콘텐츠 올 2400억 지원. 한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문)은 올해 문화콘텐츠산업 분야에 사업비 830억원과 전문투자 및 융자운영사업비1540억원 등 총 2400억원 규모를 지원한다.진흥원은 문화콘텐츠 창작 기반사업과 문화원형 콘텐츠화 사업,국내외마케팅 지원 및 수출활성화,인력 양성,디지털 문화콘텐츠기술개발사업 등에 중점지원한다. ◇ 문정자 서예전 7∼12일. 가을(佳乙) 문정자(文貞子)서예전이 7일부터 12일까지 서울 세종문화회관 미술관에서 열린다.가을은 고려대 영문과를 나와 일도(一道) 김태수(金兌洙)선생에게 배웠으며 이번 전시회에는 ‘호중천’(壺中天) 등68점을 선보인다.
  • 문화원형 자료 디지털화

    역사,전통,풍물 등 문화원형 자료들이 올해부터 오는 2006년까지 디지털 콘텐츠화한다. 문화관광부는 역사,전통,풍물,생활,전승,예술,지리지 등다양한 문화원형자료들을 디지털화해 집대성한 ‘한국콘텐츠리소스센터’(KCRC)를 조성,관련 산업계가 콘텐츠뱅크로 활용할 수 있도록 하겠다고 21일 밝혔다. 문화부는 이를 위해 정보화촉진기금 100억원을 포함 총 550억원을 투입하기로 하는 한편 다음달 말까지 문화산업국장 주관으로 사업방향 및 역할 분담을 위한 ‘문화원형 디지털 콘텐츠화 추진위원회’를 구성키로 했다. KCRC는 5000년 역사의 우리문화 원형에 대한 방대한 자료들을 주제별로 디지털화함으로써 애니메이션,게임,인터넷·모바일 콘텐츠 등 문화콘텐츠산업에 필요한 창작소재를제공하고 나아가 고품질의 문화콘텐츠 창작을 위한 핵심기반으로 자리잡게 된다. 가령 조선시대를 배경으로 한 무사게임을 개발할 경우 ‘무예도보통지’를 분석,당시의 무기와 검법,의상,결투장면 등을 테마별로 디지털자료화하면 개발업체들이 일일이 박물관,고서점등을 찾아다녀야 하는 불편이 크게 줄어들게된다. 임창용기자 sdragon@
  • [정부 이런일도 합니다] 통계청 올해 이색예산

    통계청이 한 해에 작성하는 크고 작은 통계자료는 모두 55종류다. 올해 예산 총 989억원 가운데 절반인 490억원(50.5%)이 인건비이고,나머지는 통계조사와 관련된 사업비다.공식 발표하는 통계자료 건수는 늘었지만 올 예산은 지난해 998억원보다 오히려 0.9% 줄었다. ●전국 240만개 사업체에 대한 총조사 실시=5년 주기로 실시하는 이번 총조사는 전국 240여만개의 도소매·서비스사업체를 대상으로 하는 대규모 사업이다.오는 4월9일부터 27일까지 19일동안 실시되는 조사에 올해 통계청 사업비의 31.6%인 155억원이 투입된다. 조사인력도 전국적으로 1만 7000명에 이른다.모든 사업체를 대상으로 하는 광범위한 조사이기 때문에 플래카드·홍보탑 설치 등 광고선전물 설치와 언론매체를 이용한 홍보 등 대국민 홍보에 별도로 6억원이 들어간다.국민경제에서 비중이높아지고 있는 도소매업과 서비스업의 기본구조를 파악해 국가 및 지방자치단체의 정책평가·입안자료,기업의 경영계획수립 및 연구를 위한 기초자료로 활용된다. ●통계기법 첨단화=조사원이 설문지를 들고 가정을 일일이방문하던 방식에서 벗어나 인터넷이나 컴퓨터를 활용하는 방식으로 전환한다는 계획이다.통계청 관계자는 “국민에게 응답부담을 줄여주고 조사결과가 빨리 나올 수 있기 때문에 시의성 있는 통계자료가 가능해질 것”이라고 기대했다. ●시대맞춤형 통계조사=경제·사회적 변화를 따라가는 통계조사에 13억원이 들어간다.정보통신기술의 발달로 사회전반의 정보화 수준은 급성장하고 있음에도 계층간·지역간 정보화 격차가 크다는 판단에서다.정보화 실태통계를 비롯해 최근 폭발적으로 늘고 있는 전자상거래,고부가가치를 창출하는 유망산업의 한 분야인 문화산업,정보통신기술·정보콘텐츠산업,환경관련 통계 등이 주요 조사대상이다. ●어린이 통계경진대회 주관=어린이에게 통계에 대한 이해와 과학적인 사고를 높여주기 위해 어린이통계경진대회를 연다.9월1일 통계의 날을 맞아 전국 12개 지방통계사무소에서 초등학교 고학년을 대상으로 갖는다.예산은 4600만원. ●통계의 질적 개선=중앙 통계작성기관으로서 통계에 대한종합조정기능을 높이는 데 3억원이 투입된다.국가통계관리체계를 정비하고,주기적으로 통계이용자의 만족도를 조사해 통계에 대한 품질평가를 할 계획이다. ●고객만족 통계정보서비스=국내에서 생산되는 모든 통계를한 곳에서 찾아볼 수 있는 STAT-KOREA(통계바다·통계종합서비스시스템)와 국내외의 각종 통계자료를 신속하게 받아 DB(데이터베이스)로 제공하는 KOSIS(통계정보서비스시스템)의기능 개선사업에도 14억원을 쓴다. ●주요 경제통계의 현실 반영=착시논란을 빚고 있는 주요 경제통계의 현실 반영도를 높이는데도 돈을 들인다.그동안 상당부분 묻혀 있었던 자영업자들의 소득을 소득분배통계에 반영하려는 노력이 그 일환이다.이런 부문에 3억 6300만원이잡혀 있다. 박정현기자 jhpark@
  • 정치&인터넷/ (중)정당·정치인 사이트 명암

    내년 선거를 앞두고 벌써부터 각 정당과 정치인들의 인터넷 선거전이 치열하다. 우선 국회의원이 직접 운영하는 사이트가 대폭 늘었다.지난 99년 80여개였던 국회의원 홈페이지는 불과 2년만에 총 224개로 3배나 늘었다. 하지만 관리 허술이 문제점으로 꼽히고 있다. 링크조차 안되는 홈페이지가 전체의 10%를 넘고,콘텐츠가업데이트되지 않는 사이트도 수두룩하다. 특히 내용보다는 겉치장에 치중한다는 지적이 많다.아바타,동영상 등 기교적 장치만 많고 정작 정책 전달 등의 내실 있는 콘텐츠는 부족하다는 것.박동진 고려대 교수는 “흥미 위주의 이미지보다 비전을 제시하는 메시지가 전달돼야 한다”고 강조했다. 치적과 당의 입장을 알리는 보여주기식 정치사이트는 인터넷을 대하는 정치인들의 인식과도 무관하지 않다. 포스닥 신철호 대표는 “면(面)대면 접촉방식의 선거운동을 선호하는 대부분의 정치인들은 네티즌의 의견을 가볍게 치부하는 경향이 있다”고 말했다. 의원21닷컴 임정우 사장은 “홍보전략 차원에서만 접근하기 때문에 자신에게 나쁜 글이올라오는 게시판을 아예 없애달라는 의원도 있다”고 밝혔다. 또 현실정치의 혼탁 선거전을 그대로 옮긴 사이버 비방전도 문제로 꼽히고 있다. 97년 대선에 이어 16대 총선 때도 각 정당이 아르바이트를 동원한 사이버 여론 조작이 있었던 것으로 밝혀졌다. 한 정당 관계자는 “선거 때 여야가 보통 5∼7명의 아르바이트를 운용하는 것은 공공연한 사실”이라고 밝혔다. 아르바이트에게 지급되는 인건비는 보통 하루 3만5,000원에서 5만원 선.글쓰기에 능통한 사람은 웃돈을 받는 것으로 알려졌다. 이와 관련,중앙선거관리위원회 관계자는 “선거결과에 영향을 미치려고 한다면 이는 명백한 선거법 위반”이라고말하고 있지만,적발 사례는 아직 없다. 특히 정치 관련 사이트의 여론조사가 정당의 입장을 합리화하는 수단으로 악용돼 논란이 일고 있다.지난 언론사 세무조사 때 이에 관한 방송 인터뷰를 내용을 뒷받침하기 위해 ㅂ의원 홈페이지는 몇 시간 사이 찬반비율이 뒤바뀌어물의를 빚기도 했다. 한 정당 관계자는 “이용자층이 다르기 때문에 일반 여론과 상이할 수 있다”고 해명하지만,전문가들은 “소극적여론 조작”이라고 지적한다. 인터넷 선거문화를 정착시키는 데 또 하나의 걸림돌은 선거법이다.선거기간 전에 네티즌이 인터넷에 특정 정당이나 후보자에 대한 정치적인 의사를 밝히거나 후보자가 선거공약을 게재하면 사전선거운동으로 법에 저촉 받는다. 또 후보자가 자신의 정견,정책 등을 선거구민에게 이메일로 보내는 행위도 불법이다.e윈컴 김능구 이사는 “선거전에는 인터넷을 통해 프로필 등 일반적인 정보를 제공하는 정도만 할 수 있다”면서 “오프라인의 선거법을 온라인에 그대로 적용하면 많은 문제점이 도출될 것”이라고말했다. 한편 헌법재판소는 지난 3월 인터넷 선거운동을 제한한 조치가 위헌이라며 선관위를 상대로 제기된 헌법소원에 대해 자격 미비를 이유로 청구각하 결정을 냈다. 그러나 헌재는 “인터넷을 통한 선거운동 제한규정에 대한 문제제기가 계속될 수 있다”고 밝혀 앞으로 법해석이 달라질 것임을 내비쳤다. 지난 16대 국회의원 선거당시 각 당은 사이버선거대책본부를 구성,수억 원의 아웃소싱 비용을 들여 방송국을 만들고 네티즌 대변인을 선임하는 등 인터넷을 통한 홍보전에 매달렸다. 그러나 “방문자 하나가 한 표로 연결된다”는 정당식 계산법은 오답으로 판명됐다.무차별적인 자기 홍보에 치중하면 사이버 ‘왕따’와 호된 비판의 대상이 된다는 사실이확인된 것이다. 전문가들은 “앞으로 인터넷 선거운동이 현실정치의 개혁과 선거혁명으로 연결되기 위해선 넘어야 할 산이 많다”고 지적하면서,“네티즌들도 주권자의 의지를 사이버 공간에서 잘 펼칠 수 있도록 성숙한 자세가 요구된다”고 강조했다. 특히 인터넷을 활용한 쌍방향 커뮤니케이션은 젊은 층의정치적 무관심을 개선할 수 있는 유인 요소들이 많아 정치인들의 진지한 접근이 요구된다는 지적이다. 허원·유영규·전효순 기자 wonhor@. ◎산업발전 방안 세미나 “디지털콘텐츠 육성 국가가 나서야”. 콘텐츠 업계를 보호하고 지원하는 내용을 골자로 한 온라인디지털콘텐츠산업발전법(이하 디지털콘텐츠법)이 지난 7일 국회를 통과했다.한국지적소유권학회(회장 이정훈 변호사)는 이에 따라 지난 15일 대한상공회의소에서 법 제정의 의미와 디지털콘텐츠 산업 발전을 주제로 세미나를 개최했다.이날 세미나는 정보통신부,온라인신문협회 주최로 열렸다. 이상정 경희대 교수는 세미나에서 “범국가적인 디지털콘텐츠 육성의 체계를 마련하고 업자간 부정경쟁을 제도적으로 방지함으로써 산업 전반의 활성화를 꾀할 수 있게 됐다”고 법 통과의 의미를 밝히고 “온라인상의 무분별한 복제와 전송을 규제하고,창업 투자 지원,전문인력 양성,공공정보의 이용 활성화 등 구체적인 지원책을 담고 있다”고내용을 설명했다. 정상조 서울대 교수는 “콘텐츠 사업자들이 투자 개발비를 원활히 회수할 수 있는 산업 여건의 확충과 이용자들의자유로운 정보 향유권 사이의 접점을 찾는 것이 필요하다”고 말했고 박승호 변호사는 “후발업자의 시장 진입을막을 수 있고 비창작성 정보까지 접근을 막는 등 문제점이 있다”며 시행세칙을 만들 때의 주의사항을 지적했다. 정보통신부 최재유 서기관은 “아날로그콘텐츠를 디지털화하고,생산된 디지털콘텐츠를 업그레이드하는 하드웨어 장치가 마련됐다”면서 “디지털 경제 확산을 위해 범국가적인 집중적 지원과 투자가 더욱 강화돼야 한다”고 말했다. 그는 이어 “현재 1조4,000억원대로 추정되는 인터넷콘텐츠 시장의 활성화는 지식정보강국의 견인차가 될 것”이라고 강조했다. 이날 세미나에는 온라인신문협회 김진기 대표를 비롯,학계와 법률 전문가들이 대거 참석해 열띤 토의를 벌였다. ◎디지털콘텐츠법 뭘 담고 있나. 온라인디지털콘텐츠산업발전법(이하 디지털콘텐츠법)은 지난 1년여 동안 각 부처 및 전문가들의 논의를 거쳐 확정됐다.이 법은 ▲디지털콘텐츠 제작에 따르는 투자와 노력을보호하며 ▲앞으로 국가전략산업으로 육성하기 위한 디지털콘텐츠산업발전위원회를 국무총리실 산하에 설치할 수있도록 하고 있다. 또 온라인콘텐츠산업자 지원을 위한 안정적인 재원을 마련하기 위해 정부출연금 등을 재원으로 하는 온라인콘텐츠기술진흥기금 설치를 명문화했다.이에 따라 세제 감면은 물론 직접적인 콘텐츠 산업 지원의 길이 열리게됐다.정통부는 관련 산업 발전을 위해 우선 2005년까지 1만개 디지털콘텐츠 사업자를 육성해 유망 콘텐츠 해외 수출을 꾀하기로 했다. 이번 법제정으로 디지털콘텐츠 제작에 투입되는 투자에 대한 명시적인 보호와 정보의 자유로운 유통이 보장돼 침체된 관련 산업 활성화에 상당한 기여를 할 것으로 평가되고 있다.특히 디지털콘텐츠를 복제,전송해 경쟁업자의 영업상 이익을 침해할 경우 1년 이하의 징역 또는 2,000만원이하의 벌금에 처할 수 있도록 했다. 국회 입법과정에서 별도의 온라인디지털콘텐츠기술진흥기금 마련은 추후 협의키로 한 점과,무단 복제 등을 통하여부정한 경쟁행위를 한 사업자에 대한 형사처벌 조항이 당초의 안에서 완화되는 우여곡절도 겪었다.또 오프라인 배포행위에 대한 규제가 없어 반쪽 입법이라는 지적도 나오고 있다. 한편 공유적지적재산권모임 등 시민단체들은 “학문,비평,보도 등의 목적이 있는 공공성이 강한 디지털콘텐츠들은상업적 콘텐츠와 다른 적용을 받아야 한다”는 의견서를냈다.디지털콘텐츠 법은 각계 의견을 수렴하는 절차를 거치고 디지털콘텐츠산업발전위원회 등을 통해 법안을 구체화하면서 내년 7월 시행될 예정이다. 허원기자. ◎정통부 서성일 사무관 “투명하게 개발 지원”. 온라인디지털콘텐츠산업발전법 제정과 관련,정보통신부 지식정보산업과 서성일 사무관에게 입법 취지와 계획을 알아 보았다. ■이 법의 제정 의미는. 교육,보건,금융,뉴스 등 콘텐츠 개발과 활성화를 앞당길 수 있는 기본적인 장치를 마련한 것이다.또 논의 과정에서 강화된 콘텐츠물 보호 규정이 이 법에담겨있어 관련 업계의 발전에 도움을 줄 수 있을 것으로 생각한다. ■정보화촉진기금으로 콘텐츠업계가 지원받을 수 있게 됐는데. 앞으로 시행세칙을 마련하면서 보완할 것이지만 우수한콘텐츠 개발 기업들을 대상으로 투명하게 지원하기 위해 객관적인 지원 내용을 마련하는 데 노력을 다할 것이다. ■구체적으로 보호,육성받는 콘텐츠들은 어떤 것인가. 기술개발이 전제되는 콘텐츠로 멀티미디어나 데이터베이스와 같은 보존적 가치가 뛰어나고 공공의 차원에서 활용 가능한 것들이다.시행세칙 수립 과정에서 전문가들과 심도있는 검토를 진행할 예정이다. ■법제정을 주도한 실무자로 소감은. 불과 1년 전만 해도 이해관계가 얽혀 있어 관련 법안의 검토가 쉽지 않았다.하지만 오랜 논의 끝에 좋은 결실을 맺게 됐다.앞으로 법률의 미비점을 보완하고 홍보에 주력하겠다. 최진순기자 soon69@.
  • 문화콘텐츠 발전위한 예술과 인문학 역할 세미나

    문화산업 논리가 팽배한 현 문화계의 흐름에서 예술과 인문학의 자리는 어디쯤 될까? 한국문화콘텐츠진흥원(원장 서병문)이 10일 오후2시 서울세종문화회관 컨퍼런스홀에서 갖는 세미나는 이런 물음에대한 해답찾기다. ‘문화콘텐츠산업 발전을 위한 예술과인문학의 역할’을 모토로 3개의 작은 주제로 토론한다. 제1주제 ‘순수예술과 인문학의 경제적 가치’에서는 최혜실 KAIST교수 등 3명이 토론자로 나선다.제2주제는 원구식 월간 현대시 주간 등이 나와 ‘예술과 산업의 소통,그현실과 과제’를 놓고 견해를 밝힌다.제3주제는 ‘문화콘텐츠산업의 새로운 방향’으로 심상민 삼성경제연구소 수석연구원 등 3명이 참가해 토론을 벌인다. 서병문 원장은 “문화예술 분야의 산업화가 주된 이슈로떠오르면서 문화콘텐츠산업의 샘물인 예술과 인문학이 상대적으로 움츠려들고 있다”며 “이번 세미나를 계기로 예술과 인문학이 뿜어내는 창조력과 상상력,문화적 원형이문화산업의 뿌리임을 재확인하고 이를 관련 정책에 반영할수 있는 방안을 찾을 것”이라고 세미나주관 의도를 설명했다. 이종수기자 vielee@
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