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  • SBA ‘2017 건전게임문화 가족캠프’ 실시

    SBA ‘2017 건전게임문화 가족캠프’ 실시

    서울시와 서울시 일자리 창출의 주역인 중소기업지원기관 SBA(서울산업진흥원)가 오는 16일, 23일 ‘2017 건전게임문화 가족캠프’를 개최한다. 서울산업진흥원 본사 2층 콘텐츠홀에서 진행되는 이번 행사는 건전한 게임문화 확산과 부모·자녀간 소통 증진 및 공감대 형성을 위해 마련되었다. 서울 및 수도권 초등학교 4~6학년 재학생을 둔 가족 200명을 대상으로, 부모와 자녀가 함께 참여해 세계적인 가족놀이문화이자 교육문화인 보드게임을 활용해 건전한 게임 콘텐츠가 무엇인지 탐구해보는 시간을 갖는다. 또한, 다양한 교육프로그램을 통해 게임의 순기능을 이해할 수 있게 한다. 자세한 프로그램으로는 ▲게임으로 하나되기 ▲건전게임문화 바로알기 ▲교육용 보드게임 체험 ▲보드게임 제작 및 체험 ▲ 게임콘텐츠와 창의교육 ▲ 게임직업소개 및 전망 ▲서울e스타디움 및 서울게임콘텐츠센터 견학·체험 등이다. 서울산업진흥원의 박보경 콘텐츠산업본부장은 “이번 건전게임문화 가족캠프는 지난 1월 참가자들의 호응에 힘입어 게임 활용 창의교육, 서울게임콘텐츠센터 개발자 공간 견학 등 게임문화 및 산업에 대한 부정적인 인식을 개선하기 위한 다양한 프로그램을 새롭게 마련했다”며 “해당 행사를 비롯해 앞으로 보드게임페스타, 국제e스포츠대회 서울컵 등 건전한 게임문화 조성을 위한 체험형 이벤트를 지속 개최해 나갈 것”이라고 밝혔다. 한편 2017 건전게임문화 가족캠프는 서울산업진흥원(SBA)이 주최하는 2017 서울파트너스위크의 일부 프로그램이다. 16~24일 동안 진행되는 서울파트너스위크는 ‘마켓, 기술, 오락, 비즈니스, 일자리’ 등 분야의 총 21개 프로그램을 기업 및 시민의 눈높이에 맞춰 제공한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [인사]

    ■교육부 ◇전보△세종특별자치시교육청 장학관 금용한 ■과학기술정보통신부 ◇국장급 전보△연구성과정책관 유국희△지식재산정책관(파견) 신준호 ■문화체육관광부 ◇실·국장 전보△ 기획조정실장 김영산△문화예술정책실장 이우성△종무실장 김갑수△국민소통실장 직무대리 박정렬△해외문화홍보원장 직무대리 김태훈△대변인 황성운△지역문화정책관 고욱성△콘텐츠정책국장 조현래△저작권국장 문영호△미디어정책국장 김진곤△관광정책국장 금기형△관광산업정책관 박태영△체육국장 오영우△체육국 체육협력관 전병극△해외문화홍보원 해외문화홍보기획관 김성일△홍보정책관 박용철△대한민국예술원 예술원사무국장 박영국△국립중앙도서관 디지털자료운영부장 이형호△국립한글박물관장 김재원◇과장급 전보△장관 비서관 최종철△홍보담당관 홍성운△감사담당관 김요일△문화인문정신정책과장 김근호△문화예술교육과장 이정현△지역문화정책과장 박종달△게임콘텐츠산업과장 김규직△문화통상협력과장 강연경△국내관광진흥과장 진주원△융합관광산업과장 최원일△관광개발과장 박형동△홍보협력과장 노점환△홍보지원과장 이정은△국제체육과장 정원상△동계올림픽특구기획단 특구기획담당관 천은선△평창올림픽지원담당관 이해돈△평창올림픽협력담당관 강대금△예술원사무국 관리과장 이정우△한국예술종합학교 총무과장 신종필△국립중앙박물관 기획총괄과장 김욱환△국립국어원 기획운영과장 김정호△국립중앙도서관 기획총괄과장 소순천△국립중앙도서관 디지털정보이용과장 장영화△국립중앙도서관 어린이청소년도서관 행정지원과장 윤종호△국립국악원 국악진흥과장 이기정△국립중앙극장 운영지원부장 김재숙△국립중앙극장 교육전시부장 하윤진△한국정책방송원 방송기술부장 김동욱△한국정책방송원 운영관리부장 윤문원△국립아시아문화전당 시설관리과장 김성수△아시아문화중심도시추진단장 파견 조연갑△국가지식재산위원회 파견 최성희 ■산업통상자원부 ◇실장급 전보△에너지자원실장 박원주 ■보건복지부 △장관정책보좌관 김창보△인구정책실 인구정책총괄과장 배경택△건강정책국 구강생활건강과장 임혜성△보건의료정책실 의료정보정책과장 오상윤 ■국토교통부 ◇과장급 전보△물류산업과장 김유인△항공운항과장 김상수△항공관제과장 유경수△도로투자지원과장 방윤석△광역도시철도과장 이우제△공공기관지방이전추진단 투자유치지원과장 안광열△동서남해안및내륙권발전기획단 기획총괄과장 황윤언△부산지방항공청 안전운항국장 정의헌△부산지방항공청 항공관제국장 이종성△도시경제과장 이정희△대중교통과장 김기대 ■인사혁신처 ◇국장급 승진△공무원노사협력관 연원정 ■통계청 ◇과장급△기획조정관실 성과관리팀장 황현식△통계조정과장 송영선△품질관리과장 강호승△보건복지부 정책통계담당관 파견 서경숙 ■농촌진흥청 ◇승진△경상북도 농업기술원장 곽영호△경상북도 농업기술원 기술지원국장 최기연 ■게임물관리위원회 △사무국장 최충경 ■서울에너지공사 △신사업본부장 김명호△기획조정실장 김양동△동부지사장 표호근△효율화사업처장 강용훈 ■MBC △문화사업국 제작사업부장 한명석△보도국 취재센터 정보과학부장 박성준 ■가천대 △부총장 조효숙△특임부총장 이한주 ■건국대 ◇서울캠퍼스△홍보실장 이거산△산학협력단 기술이전팀장 김호섭?◇글로컬캠퍼스△교무처장 이정환△기획처장 김환기△학생복지처장 박찬희△취창업전략처장 김영준△총무처장 윤태민△공공인재대학장 이상진△교양대학장 안세근△미래지식교육원장 이효신△학생복지처 학생상담센터장 이향수△취창업전략처 현장실습지원센터장 최대현 ■식품의약품안전처 ◇과장급 전출 및 전입△외교부 주미합중국대한민국대사관 강백원△식품의약품안전처 부이사관 이승용 ■KBS △전략기획실 방송문화연구소 방송문화연구부장 김영배 ■조선영상비전 △영상편집부장 직무대행 강태식 ■한국경제신문 △독자서비스국장 한규완 ■서울경제신문 ◇승진△논설위원실 논설실장 오철수△편집국 바이오IT부장 한영일◇겸임△편집국 건설부동산부문 선임기자 겸 논설위원 정두환 ◇이동△논설위원실 논설위원 송영규△전략기획실 사업부장 우승호
  • 전북 ‘콘텐츠 기업 육성센터’ 유치

    전북도가 4차 산업혁명 시대 문화콘텐츠산업을 이끌 ‘지역 거점형 콘텐츠 기업 육성센터’ 유치에 성공했다. 전북도는 21일 문화체육관광부의 ‘지역 거점형 콘텐츠 기업 육성센터’ 공모사업에 선정됐다고 밝혔다. 도는 이에 따라 지역별 특화 콘텐츠의 경쟁력을 강화하고 지역 기업 간 협업과 청년 콘텐츠 스타트업을 집중적으로 육성하기 위한 기업 지원 시설 등을 구축할 수 있게 됐다. 도는 국비 48억원 등 총 123억원을 들여 올해 하반기부터 내년 4월까지 전주 만성도시개발구역 1695㎡에 지하 1층, 지상 5층, 연면적 6409㎡ 규모의 센터를 건립할 계획이다. 이 센터에는 30~40개의 관련 기업을 유치해 전통문화유산과 접목한 융복합 콘텐츠 창작의 요람으로 육성할 방침이다. 김일재 전북도 행정부지사는 “7개 광역단체가 치열한 경합을 벌인 끝에 경남과 전북이 콘텐츠 기업 육성센터를 유치했다”면서 “이 센터 유치를 계기로 전북을 문화콘텐츠산업의 대표적인 허브이자 4차 산업혁명 시대의 핵심축인 콘텐츠산업의 창조문화도시로 거듭나도록 하겠다”고 말했다. 전주 임송학 기자 shlim@seoul.co.kr
  • [LINC+전문대 특집] 한국영상대학교 “방송영상산업 인재 배출…최고 영상예술대 만들 것”

    [LINC+전문대 특집] 한국영상대학교 “방송영상산업 인재 배출…최고 영상예술대 만들 것”

    세종특별자치시에 위치한 한국영상대학교(총장 유재원)는 창의적인 영상콘텐츠 제작 인재를 양성하는 ‘방송영상특성화’ 대학이다. 1993년 개교 이래 방송영상산업의 발전의 초석이 되는 수많은 인재를 배출해왔다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고자 국가직업능력표준(NCS) 기반 교육, 직무전문교육, ‘교육·콘텐츠제작·취업’의 콘텐츠 제작단지형 캠퍼스 구축 등 혁신적인 노력을 기울였다.이러한 노력으로 ▲특성화전문대학육성(SCK) 사업 연차평가 3년 연속 최우수 S등급 ▲대학구조개혁평가 최우수 A등급 ▲LINC+사업 선정 ▲교육국제화역량 인증대학 선정 ▲정부 초청 외국인 장학생 수학 대학 2년 연속 선정 ▲우수 교수학습센터 선정 등 다양한 성과를 냈다. 또한 대학 부설 ‘무인비행교육원’이 전문대학 최초로 국토교통부 지정 드론 전문 교육기관으로 지정됐다. ●LINC+ 고도화형 선정… 산학협력 비즈캠퍼스 구축해 4차 산업 선도한국영상대학교는 지난 5년간의 LINC사업을 통해 산학협력 친화형 대학체제로 개편하고, 학생들의 창의력 계발을 위해 캡스톤디자인, 현장실습 등 산학연계 교육과정을 확산 운영, 독창적인 산학협력모델(M-TEC)을 개발·운영하여 열악한 중부권 콘텐츠산업과의 상생발전에 기여했다. 이에 사회맞춤형 산학합력선도전문대학육성(LINC+)사업에서도 지역사회 및 기업과의 산학협력체제를 고도화하여 ‘문화콘텐츠 지주회사 설립’을 목표로 ‘콘텐츠산업과의 산학협력 R&BD기반 구축, 사회수요 융복합 창의인력양성체제 구축’을 추진할 계획이다. 또한 콘텐츠산업과의 상생발전을 위해 ‘기업신속대응센터’를 설치, 기업의 다양한 애로사항을 신속하게 대응 및 지원할 뿐만 아니라 기업 맞춤형 지원프로그램을 추진한다. 그뿐만 아니라 한국영상대학교는 4차 산업시대의 고부가가치 사업인 뉴미디어 영상콘텐츠 제작에도 앞장선다. ●600여개 산업체와 가족회사 체결… 우수한 취업처이자 현장실습의 장 한국영상대학교는 현재 약 600여개의 산업체와 가족회사를 체결하고 재학생들에게 우수한 취업처는 물론 다양한 현장실습 기회를 제공하고 있다. 특히 산학협력선도전문대학(LINC)육성사업을 통해 산학협력 친화형 대학체제를 혁신적으로 개편, 현장밀착형 교육과정인 ‘현장실습’을 전 학과에 개설해 운영하고 있다. 캡스톤디자인과 창의융합설계 교과목도 도입해 기업연계형 학과 간 융합팀을 운영하고 있다. 그 결과 ‘캡스톤디자인 경진대회 최우수상’, ‘최고 옥션상 3등’, ‘특허출원 및 사업화 추진’ 등의 성과를 거뒀다. 이와 더불어 NCS 기반 현장실습으로 학생들의 직업기초능력 및 직무능력 향상 지원체제를 구축했다. 가족회사와의 산학협력 교류 활성화를 위한 모바일 어플리케이션(APP)을 개발해 대학 구성원과 가족회사 간의 신속한 소통과 정보 공유를 가능하게 했다. 외부 프로젝트에도 학생들을 적극 참여시키면서 실무능력 강화를 꾀하고 있다. 이러한 활동들은 취업은 물론 수익 창출에도 크게 기여하고 있다. 지난해 기준 78건의 외부 프로젝트에 389명의 교수와 2682명의 학생이 참여해 15억원에 이르는 매출을 올렸다. ●‘문화콘텐츠 지주회사’ 설립… 일자리 창출·고용연계 등 성과 한국영상대는 LINC+사업 1단계에서 개발한 기술 및 콘텐츠를 사업화해 산학협력단에서 재정을 확보하고 2단계에서 KUMA(한국영상대학교)문화콘텐츠 지주회사를 설립해 대학, 산학협력단(기업신속대응센터), 지역사회와 연계하여 맞춤형 사업 추진으로 성과를 창출하며 자립화한다는 계획이다. 한국영상대학교는 산학협력 고도화 교육과정을 통해 융복합 창의인력을 양성하여 지주회사에 인력을 제공하고 지주회사는 현장실습 교육과 캡스톤디자인 과제 의뢰를 통해 콘텐츠를 개발하기로 했다. 지역사회는 산·학·연·관이 참여하는 콘텐츠산업별 산학협력협의회에서 국내외 킬러콘텐츠를 개발하여 지주회사에 제공하고 지주회사는 콘텐츠제작비를 제공하여 지역사회 및 지역경제 활성화에 기여한다는 방침이다. 한국영상대는 LINC+사업의 성과 창출과 비즈니스모델의 자립성 확보를 위한 문화콘텐츠 지주회사 설립은 물론 콘텐츠산업 산학협력 R&BD 기반을 구축하는 등 ‘콘텐츠 제작단지형 비즈 캠퍼스’ 실현에 힘쓴다. 박성태 소장
  • 서울시의회 강감창의원 “4차산업 활성화방안 연구용역 착수”

    서울시의회 강감창의원 “4차산업 활성화방안 연구용역 착수”

    4차산업의 중요성이 그 어느때 보다도 강조되고 있는 가운데 서울시가 상상산업의 글로벌 중심도시로 도약하기 위해 ‘4차산업 활성화방안 도출을 위한 연구용역’을 착수했다. 특히, AR VR분야를 활용한 지역 역사문화콘텐츠 발굴 시도는 집행부 못지않게 의회가 더 적극적으로 나서고 있어 귀추가 주목된다. 서울시의회 강감창 의원(송파, 자유한국당)은 지난 12일, ‘AR VR 신기술을 활용한 서울시 문화콘텐츠산업 활성화방안 연구용역’ 착수보고회에 참석하여 “4차산업 도래에 대비한 미래성장동력을 AR VR을 융합한 상상산업에서 찾아야 한다”고 강조했다. AR VR 신기술이 포켓몬고, 인그래스와 같이 게임 및 애니메이션 등과 연계분야에서 주목받음에 따라 해당 문화콘텐츠산업과의 연계활성화계획 수립이 필요하다고 판단한 강 의원이 지난해말 2017년 서울시예산 심의 과정에서 예산을 확보함으로써 연구용역이 추진됐다. 이날 착수 보고회에는 강감창 의원을 비롯 서울산업진흥원 박보경 본부장, 헤브론스타 조보형 부사장, 등 이 분야 전문가들이 참석했으며, 16주간 이어지는 연구용역을 통해 서울시 4차산업 활성화를 위한 마스타플랜이 수립될 것으로 보인다. 연구용역에는 ▲문화콘텐츠 중 상상산업의 의미 정립 ▲국내외 동향조사와 수요분석 및 차별화 방안 ▲AR VR를 융합한 상상산업 문화콘텐츠 지원방안 수립, 등의 내용을 담아낼 것으로 보인다. 이번 연구용역을 통해 게임, 애니메이션, 웹툰, MCN 등과 연계하여 서울시 보유자원을 활용한 특화된 종합지원계획이 수립되고, 나아가서 AR VR 문화콘텐츠 활성화를 위한 지원사업대상 및 방향 발굴과 함께 시범사업을 지원할 구체적인 모델이 제시될 것으로 기대된다. 강감창 의원에 따르면 “서울시는 현재 진행하고 있는 연구용역 뿐만 아니라 금년중 나이안틱과 함께 인그래스 어노말리 서울대회를 유치할 계획이며, 최근 선풍적인 인기를 끌고 있는 포켓몬고를 활용한 다양한 접근을 통해 국내외관광객 유치와 지역경제활성화 방안을 모색하고 있다”고 밝혔다. 향후 “석촌호수와 석촌고분일대를 글로벌 상상산업의 플랫폼으로 자리잡게 하고, AR VR를 선도할수 있는 전문기업을 발굴 육성하기 위한 의회차원의 지원을 아끼지 않겠다”고 강조했다. ※ AR(Augmented Reality, 증강현실) : 증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계 에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 즉, 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 기존의 가상현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있었다. 증강현실은 완전한 가상세계를 전제로 하는 가상현실과는 달리 현실세계의 환경위에 가상의 대상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시키는 것이다. ※ VR(Virtual Reality, 가상현실) : 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 지드래곤 ‘USB 앨범’ 혁명인가, 상술인가

    지드래곤 ‘USB 앨범’ 혁명인가, 상술인가

    음콘협 “음반으로 인정 어려워”… GD “시대 변화 따른 산물” 불만 ‘혁명인가 상술인가.’ 4년 만에 새 앨범 ‘권지용’을 발표한 지드래곤이 앨범 형태를 둘러싸고 논란에 휩싸였다. 지드래곤은 지난 8일 총 5곡이 수록된 미니 앨범 전곡의 음원을 공개한 데 이어 19일 USB 형태의 오프라인 앨범을 발매한다.이 USB는 컴퓨터에서 실행하면 YG가 제작한 사이트로 이동하며 케이스에 담긴 시리얼 번호를 입력해 음원과 뮤직비디오, 사진 등을 내려받게 되어 있다. 논란은 USB에 음원이 아닌 사이트 링크가 담긴 것으로 알려지면서 촉발됐다. 가온차트를 운영하는 한국음악콘텐츠산업협회(음콘협)는 음반을 ‘음이 유형물에 고정된 것’으로 정의하는 저작권법에 따라 지드래곤의 USB는 음원 다운로드 장치로서 음반으로 인정하기 어렵다는 해석을 내놓았다. 음콘협은 “새로운 형태의 앨범인 만큼 문화체육관광부에 질의서를 전달했고 답을 기다리고 있다”면서 “지드래곤의 USB가 음반으로 인정될지 아직 확실히 정해지지 않았다”고 밝혔다. 또 다른 음반판매량 집계 사이트인 한터차트는 이 USB를 음반으로 간주하기로 했다. 논란의 장본인인 지드래곤은 이에 대해 “시대의 변화에 따른 산물”이라며 강한 불만을 드러냈다. 그는 자신의 인스타그램에 올린 글에서 “LP, 테이프, CD, USB 파일 등 포인트가 다르다”면서 “정작 제일 중요한 것은 겉을 포장하고 있는 형태가 아니라 그 누가 어디서 틀어도 그 안에 담겨 있는 음악, 내 목소리가 녹음된 바로 내 노래”라고 말했다. 음반 시대에서 음원 시대로 급속도로 전환되면서 앨범 형태는 다양해지는 추세다. USB 앨범은 국내외에서 발매된 사례가 있다. 국내에서는 가수 김장훈이 처음이고 해외에서는 하마사키 아유미, 레이디 가가 등의 음원이 개성적인 모양의 USB에 담겨 나왔다. 하지만 이번 지드래곤의 앨범 내용은 키노 앨범에 더 가깝다. 키노 앨범이란 스마트 카드 형태로 스마트폰이나 컴퓨터에서 앱을 다운로드받아 음원과 뮤직비디오, 화보 등을 보는 방식이다. 2014년 걸스데이를 시작으로 비투비, 마마무, 빅스 등 아이돌 가수들이 낸 바 있다. 팬들을 상대로 판매하는 일종의 굿즈(기념품)인 셈이다. 이번 지드래곤의 USB 앨범도 이 같은 변화의 흐름을 받아들여 제작된 것으로 보이지만 대중적인 정서와는 거리감이 적지 않다. 일부 음악팬들은 “4기가짜리 USB에 링크만 하나 있고 각자 다운받는 방식이 제작사 입장에서는 효율적일 수 있으나 일반 소비자 입장에서는 3만 7000원(정가)이라는 앨범 가격에 비해 지나친 상술”이라며 불만을 토로하고 있다. 하지만 소속사인 YG엔터테인먼트 측은 “USB 외관에 붉은색 번짐과 빈티지한 스크래치를 만들기 위해 일일이 수작업을 했고 향후 콘텐츠가 업데이트될 예정이기 때문에 기존 앨범과의 단순 비교는 무의미하다”고 말했다. YG의 한 관계자는 “USB에 사이트 링크 방식을 한 것은 소비자들이 선택적으로 콘텐츠를 내려받는 등 용이하게 활용할 수 있게 하기 위함”이라면서 “다운로드 사이트의 유효 기간은 따로 없으며 연내에 다른 버전의 뮤직비디오와 메이킹 필름 등 다양한 콘텐츠를 지속적으로 제공할 예정”이라고 밝혔다. 이은주 기자 erin@seoul.co.kr
  • 지드래곤, USB 음반 인정 논란에 “뭐가 문제인가요?”

    지드래곤, USB 음반 인정 논란에 “뭐가 문제인가요?”

    가수 지드래곤이 오프라인에서 USB로 발표한 앨범 ‘권지용’이 논란의 중심에 섰다. 음원 다운로드 링크가 담긴 USB는 음반으로 볼 수 없다는 입장 때문이다. 최근 가온차트를 운영하는 한국음악콘텐츠산업협회(이하 ‘음콘협’) 측은 지드래곤의 USB를 음반으로 인정하기 어렵다는 입장을 밝혔다. 지드래곤의 USB를 컴퓨터에 실행하면 YG가 제작한 사이트로 이동하며, 케이스에 담긴 시리얼 번호를 입력해 음원과 뮤직비디오, 사진을 다운로드 받게 돼 있다. 하지만 음콘협이 정의한 저작권법에 따르면, ‘음반’은 ‘음이 유형물에 고정된 것’으로 정의돼 있다. 이에 음콘협 측은 지드래곤의 USB는 음반으로 보기 어렵다는 입장을 내놓았다. 음반 판매량은 음악 방송 순위 등에 영향을 미치기 때문에 논의는 더욱 가열되고 있는 상황이다. 하지만 한편에서는 음악의 유통과 음원 이용 시장이 변화하고 있는 만큼 지드래곤의 USB를 음반으로 봐도 무방하다는 견해도 있다. 논란이 확산되자 지드래곤은 15일 자신의 인스타그램에 “What’s the problem?”이라며 논란의 여지가 없다는 입장을 밝혔다. 이어 “중요한 것은 겉을 포장하고 있는 형태가 아니라 담긴 음악”이라고 덧붙였다. 다음은 지드래곤 인스타그램 전문. 누군지도 모르는 어떠한 사람의 결정에 따라 한 아티스트의 작업물이 그저 ‘음반이다/아니다’ 로 달랑 나뉘어지면 끝인가? 오랜 시간 고민끝에 겨우 단 몇 곡을 세상에 선보인다. 비닐에 싸인 새 앨범이 손에 잡히면 그 기분은 매번 꿈같다. (LP, 테이프, CD, usb파일...등등) 포인트가 다르다. 정작 제일 중요한 건 겉을 포장하고 있는 디자인적 요소와 재미까지 더한 형태가 아니라 아무것도 아닌 곳에 그 누가 어디서 틀어도 그 안에 담겨져 있는 음악, 내 목소리가 녹음된 바로 노래인지가 중요하다. 당신의 귀를 통해, 눈을 통해, 손을 통해 입을 통해, 오랜시간 세월이 지나도 가슴속에 변치않고 영원히 기억될 수 있는. 그저 짧은 노래지만 당신의 인생의 한 페이지에 같이 수록 될. 좋은 멜로디와 좋은 가사가 전부인. 다른 건 중요치 않다. 사진=연합뉴스, 인스타그램 임효진 기자 3a5a7a6a@seoul.co.kr
  • 한한령에도… 韓콘텐츠 수출 9.7% 성장

    지난해 우리 콘텐츠산업의 수출 규모가 사드(고고도미사일방어체계) 배치로 촉발된 중국의 한한령(限韓令) 등의 악재에도 불구하고 전년 대비 9.7% 성장한 것으로 나타났다. 콘텐츠 수출에 절대적인 비중을 차지하고 있는 게임 산업이 호조를 이어갔고, 한한령의 직격탄을 맞은 음악, 방송 산업의 피해가 통계적으로는 본격 반영되지 않았다는 분석이 나온다. 11일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2016년 4분기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 지난해 우리 콘텐츠산업의 수출액(상장사 기준)은 62억 1113만 달러(약 6조 9875억원)를 기록했다. 2015년 56억 6137만 달러(약 6조 3700억원)에 견줘 9.7% 성장한 수치다. 또 최근 5년 사이 연평균 7.6%의 증가세를 보였다. 부문별 수출액을 보면 게임이 전년보다 7.2% 증가한 34억 4638만 달러(약 3조 8770억원)로 전체의 55.5%를 차지하며 콘텐츠 수출을 주도했다. 캐릭터(5억 9177만 달러·9.5%), 지식정보(5억 7294만 달러·9.2%), 음악(4억 5232만 달러·7.3%), 방송(3억 8158만 달러·6.1%), 출판(2억 6364만 달러·4.2%) 등이 그 뒤를 이었다. 지난해 여름부터 공연과 팬 미팅 취소 등 사드 리스크에 가장 크게 노출된 음악 분야는 4분기 수출액이 전년 같은 기간 대비 22% 줄었다. 반면 음악과 마찬가지로 중국이 가장 큰 시장인 방송은 4분기 수출액이 39.9% 늘었다. 중국 외 동남아와 유럽, 미국 시장에서의 성과가 컸다는 분석이다. 5000억 달러 규모인 우리나라 전체 수출액에서 콘텐츠산업이 차지하는 비중은 1.3% 수준으로 아직 크진 않지만, 전반적인 수출 부진에 숨통을 틔워 주는 역할을 하고 있다. 콘진원은 올해도 이변이 없는 한 콘텐츠산업 수출액이 68억 5000만 달러(약 7조 7000억원) 규모로 늘어날 것으로 전망했다. 콘진원 측은 “사업보고서상의 해외 매출을 수출로 간주해 집계한 것으로 실제와는 차이가 있을 수 있다”고 설명했다. 홍지민 기자 icarus@seoulco.kr
  • [월요 정책마당] 4차 산업혁명시대, 문화콘텐츠가 답이다/이우성 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장

    [월요 정책마당] 4차 산업혁명시대, 문화콘텐츠가 답이다/이우성 문화체육관광부 문화콘텐츠산업실장

    1987년 개봉한 마이클 J 폭스 주연의 영화 ‘백 투 더 퓨쳐’를 기억하는가. 개봉 당시 영화적 상상력이라고만 생각했던 화상통화, 지문인식 등은 이미 우리 생활 속 일부가 되었고 더이상 놀라운 일이 아니다. 그 종류와 속도에는 차이가 있지만 우리 사회는 늘 기술의 변화 속에 놓여 왔다. 그리고 기술의 변화에는 인간의 삶에 미치는 영향에 대한 우려의 시선이 늘 따른다. 지금도 4차 산업혁명 시대에 대한 기대와 함께, 기계가 인간을 대체함에 따라 일자리가 줄어들고 인간성이 상실될 것을 걱정하는 목소리가 있다. 하지만 영화 ‘백 투 더 퓨쳐’가 시사하듯 지금의 새로운 기술도 언젠가는 평범한 일상이 되고 보편화될 것이다. 그렇다면 끊임없이 변화하는 기술이 인간의 행복을 증진하고 일자리를 창출하는 데 기여하게 하는 변치 않는 힘은 무엇일까. 그 답은 문화콘텐츠에 있다. 새로운 기술의 등장으로 기존의 직업이 사라질 것이라는 많은 예측에도 불구하고 한국고용정보원 ‘2017 한국직업전망’은 멀티미디어기획자, 감독과 연출자, 대중가수와 성악가 등 콘텐츠 산업 직종의 고용 증가를 예상했다. 이는 상상력과 창의성이 필수적인 문화콘텐츠는 기계가 대체할 수 없는 일자리를 창출할 대표 분야임을 의미한다. 또한 콘텐츠는 젊은 청년들에게 익숙하고 그래서 매력 있는 분야로, 청년을 행복하게 하는 일자리가 많은 영역으로 주목받고 있다. 지난 3월 잡코리아 ‘덕업일치’(좋아하는 일과 직업이 같다는 뜻의 청년들의 신조어)에 대한 20대 의식 조사 결과 87.98%가 ‘취미·적성에 맞는 직업을 찾는 것이 행복을 좌우한다’고 답한 것에서도 이를 확인할 수 있다. 그렇다면 재미와 감동을 선사하고, 사람의 마음을 움직이고 위로하는 힘을 지닌 문화콘텐츠가 산업적으로 양적, 질적 성장을 이루기 위해서 무엇을 해야 할까. 양질의 차별화된 콘텐츠는 인간의 감성을 자극할 창의적인 스토리, 그리고 그것을 표현하고 전달하는 문화기술과 미디어, 창작-유통-재창작이 선순환하는 제도적 기반인 저작권 정책이 밀접하게 결합하고 협력할 때 비로소 탄생한다. 인간에게 새로운 영감을 주고 상상력과 창의성을 키우는 고전적이면서도 가장 효과적인 방법이 독서라는 것에 많은 사람들이 동의할 것이다. 독서를 통해 키워진 감성은 새로운 콘텐츠를 창출하는 중요한 자산이 된다. 이를 위해 정부는 2021년까지 출판문화산업 진흥 5개년 계획을 추진하는 한편 2018년을 ‘책의 해’로 지정하는 등 책 읽는 문화가 국민에게 친근하게 다가갈 수 있도록 할 계획이다. 또한 창작자와 저작물의 가치를 존중하고, 공정하고 정당한 보상을 받을 수 있게 하는 저작권은 콘텐츠가 산업으로 기능하게 하는 기반이다. 민관의 노력으로 불법 복제로 인한 합법시장 침해율은 2013년 16%에서 2015년 13.5%로 지속적으로 감소해 왔지만, 창작 현장에서의 노력을 생각해 보면 13.5%라는 침해율은 여전히 높다. 앞으로도 정부는 저작권을 존중하는 문화를 만들어서 침해율을 낮추고, 콘텐츠 창작자가 정당한 대가를 받고 이것이 새로운 창작의 밑거름이 되는 토양을 조성하는 역할에 충실할 것이다. 상상력을 실현하고 대중에게 전하는 매개체인 신기술과 뉴미디어에 대한 콘텐츠 중심의 접근도 필수적이다. 우리의 풍부한 문화적 자산과 새로운 기술이 결합해 한국의 ‘포켓몬고’와 같은 차세대 콘텐츠를 만들어 내기 위해서는 제조업 수준의 콘텐츠에 특화된 R&D 투자가 필요하다. 문화체육관광부는 2017년 551억원의 문화기술 연구개발을 지원하고 있지만, 이는 전체 R&D 예산 중 0.28%에 불과하다. 새 정부에서는 4차 산업시대 기술과 콘텐츠의 유기적 결합을 위해 문화기술 R&D에 타 산업과 비등한 수준의 충분한 지원을 이끌어 내고, 그 결과가 콘텐츠의 질을 높이는 데 기여할 수 있도록 사업화 연계를 강화해 나갈 것이다. 또한 온라인, 블로그, 소셜네트워크서비스(SNS) 등 뉴미디어에 기반한 1인 창작자, 소규모 창작단체가 문화콘텐츠 산업 내로 연착륙해 우리 문화를 더욱 풍성하게 하고 즐거운 일자리를 창출하는 동력이 될 수 있도록 적극 지원할 계획이다. 정부는 앞으로도 콘텐츠의 원천인 문화예술, 그리고 그것을 담는 그릇인 문화기술과 (뉴)미디어, 제도적 기반인 저작권 정책이 유기적으로 연결되어 콘텐츠산업이 양적 성장과 함께 질적 고도화를 이루어 나갈 수 있도록 최선을 다할 것이다.
  • “문체부 공무원 인사 김기춘 개입 없었다” 정진철 靑수석, 의혹 부인

    정진철 청와대 인사수석비서관이 김기춘 전 비서실장 지시로 문화체육관광부 고위 공무원들의 사직을 강요했다는 의혹을 전면 부인했다. 정 수석은 27일 서울중앙지법 형사합의30부(황병헌 부장판사) 심리로 열린 김 전 실장, 조윤선 전 문체부 장관의 이른바 ‘블랙리스트’ 공판에 증인으로 출석해 이 같은 취지로 말했다. 조 수석은 김 전 실장의 변호인이 “김종덕 당시 문체부 장관에게 1급 실장들의 사표를 받아내라고 요구한 것이 사실인가”라고 묻자, 정 수석은 “그런 사실이 없다. 비서실장이 다른 부처의 인사에 관여하지 않았고, 오히려 수석비서관들에게 ‘각 부처 인사에 관여하지 말라’고 여러 차례 주의를 줬다”고 주장했다. 이 같은 증언은 박영수 특별검사팀의 수사 결과나 김종덕(60·구속기소) 전 문체부 장관과 김희범 전 문체부 1차관이 특검 조사를 받으며 했던 진술과 배치된다. 특검은 김 전 실장이 박근혜 대통령의 지시를 따라 문체부의 최규학 기획조정실장, 김용삼 종무실장, 신용언 문화콘텐츠산업실장에게 사직을 강요했다고 보고 있다. 한편 이날 서울중앙지법 형사합의27부(부장 김진동) 심리로 열린 이재용(49·구속 기소) 삼성전자 부회장 공판에서 특검 측과 이 부회장 측은 국정 농단 주역인 최순실(61·구속 기소)씨의 딸 정유라(21)씨의 인지 시점을 두고 공방을 벌였다. 이 부회장 변호인단은 이 부회장이 2015년 7월 25일 이전 정씨의 존재를 알지 못했다고 주장한 반면 특검 측은 피고인 측이 2014년 9월, 늦어도 2015년 7월 이전 정씨 존재를 인지했다고 말했다. 특검 측은 박상진 전 삼성전자 대외협력담당 사장의 문자메시지 내역 등을 근거로 “이 부회장이 박근혜 전 대통령과의 2차 독대 전에 이미 최씨와 정씨의 존재를 알았던 것으로 보인다”고 말했다. 이에 이 부회장 측은 “특검 주장처럼 이 부회장 등이 최씨와 정씨를 이미 알고 있었다면 이런 정황들이 박 전 대통령과도 공유가 됐을 것”이라면서 “그럼에도 박 전 대통령이 2차 독대에서 크게 화를 냈다는 건 앞뒤가 맞지 않는다”고 반박했다. 서유미 기자 seoym@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [금요 포커스] 콘텐츠산업, 4차 산업혁명을 이끈다/송수근 문화체육관광부 장관 직무대행(제1차관)

    [금요 포커스] 콘텐츠산업, 4차 산업혁명을 이끈다/송수근 문화체육관광부 장관 직무대행(제1차관)

    산업의 패러다임이 바뀌고 있다. 바야흐로 4차 산업혁명이 도래한 것이다. 2016년 1월 다보스포럼에서 ‘제4차 산업혁명의 이해’를 논의한 후 새로운 산업혁명은 전 세계적으로 초미의 관심사였다. 제4차 산업혁명이란 디지털, 물리적, 생물학적 경계가 없어지면서 융합되는 기술적 혁명을 의미하며, 이는 또한 기술혁신을 기반으로 연결·융합·지능화된 산업구조의 혁신을 가져올 것으로 보인다. 역사적으로 인류는 농업경제 이후 산업화 시대를 거쳐 정보화 시대를 지나왔다. 지난 산업혁명 과정에서 우리나라는 소위 ‘패스트 팔로어’로 선진국을 빠르게 따라가는 모습을 보였다. 산업화 시대에는 자동차, 조선, 철강 산업 등으로 경제성장을 이루었고, 정보화 사회에서는 반도체와 정보기술(IT) 강국으로 거듭났다. 또 한번의 산업혁명을 맞이한 지금, 우리가 변화의 이니셔티브를 쥐고 새로운 분야를 개척하는 ‘퍼스트 무버’로 도약하기 위한 전략은 무엇일까? 제4차 산업혁명 시대에는 인공지능(AI), 로봇공학, 사물인터넷(IoT) 등 디지털기술이 융합하면서 새로운 삶의 방식이 나타날 것이다. 인류의 역사가 그래 왔듯 인간은 여유시간이 늘어나는 만큼 무언가를 다시 끊임없이 만들어낼 것이다. 인류는 한순간도 창작활동을 쉬어본 적이 없기 때문이다. 그리고 그때마다 인간이 만들어낸 것이 바로 콘텐츠다. 따라서 4차 산업혁명 시대는 더더욱 콘텐츠의 시대로 기억될 것이다. 이미 콘텐츠산업은 국내 전체산업의 성장률(1.3%)을 훨씬 뛰어넘는 4.5% 성장률을 기록하면서 차세대 성장 동력으로 주목받고 있다. 또한 4차 산업혁명으로 향후 5년간 전 세계적으로 약 710만 개의 일자리 감소가 예상되는 상황에서도 콘텐츠산업은 새로운 일자리를 창출할 가능성이 큰 영역으로 평가받고 있다. 사실 영화, 게임, 음악, 뮤지컬 등 콘텐츠산업은 항상 기술발전과 함께 경쟁력을 강화해왔다. 새로운 기술은 소리, 느낌, 감정의 생생한 표현과 장소적 한계를 뛰어넘는 콘텐츠 제작을 가능케 했기 때문이다. 아울러 새로운 플랫폼 등장으로 웹툰이라는 새로운 장르가 개척되기도 했다. 이렇듯 기술이 콘텐츠산업 발전에 혁신적 역할을 한다는 것은 부인할 수 없다. 그러나 훌륭한 콘텐츠를 만드는 데 기술이 절대적인 것만은 아니다. 경쟁력 있는 콘텐츠는 인간의 경험과 생각을 기반으로 한 ‘문화적 요소’를 갖추고 감성적 교감도 할 수 있는 콘텐츠, 즉 사람의 마음을 움직이는 콘텐츠이기 때문이다. 그래서 호주 출신의 유명한 언론재벌인 루퍼트 머독은 “어떠한 전자기기와 플랫폼, 기술도 훌륭한 콘텐츠 없이는 텅 빈 용기에 불과하다”고 강조한 바 있지 않은가. 국내 출시 이후 한때 주간 이용자가 700만명에 이르렀던 ‘포켓몬고’는 증강현실(AR)을 이용한 모바일 게임이다. 그러나 출시 50여일이 지난 지금 매출과 이용자 수가 급감하면서 인기가 주춤하는 모양새다. 신기술로 인해 트렌드가 됐었지만 단순한 포맷과 반복되는 유형의 콘텐츠에 이용자가 싫증을 느꼈기 때문이다. 반면 할리우드의 대표 SF 영화 ‘ET’는 개봉 이후 35년이 지났지만 유니버설스튜디오의 E T 라이드는 지금도 생명력을 유지하고 있다. 최신 기술이나 화려한 그래픽은 없지만 누구나 공감하는 콘텐츠가 있기 때문이다. 새삼 최신 기술과 결합하는 콘텐츠와 스토리의 중요성을 생각하게 되는 사례다. 국가적으로 매우 중요한 평창동계올림픽·패럴림픽이 이제 1년도 남지 않았다. 올림픽은 첨단 기술의 경연장이며 콘텐츠 개발자의 시험장이다. 이 시대 최고의 기술이 융합하여 만들어내는 콘텐츠가 올림픽의 성공을 담보하는 것은 물론 올림픽 이후의 산업 지속성도 좌우한다. 앞으로의 시대에는 올림픽 영역뿐 아니라 전 산업에서 콘텐츠의 중요성과 영향력이 더욱 강화될 것이다. 이제는 모방이 어렵고 쉽게 범용화되지 않는 디자인, 창의력, 스토리와 같은 ‘감성지식’이 산업의 경쟁력이 되고 가치창출의 원천이 되는 제4차 산업혁명 시대다. 우리가 산업패러다임 변화를 이끄는 ‘퍼스트 무버’로 거듭나기 위해 콘텐츠산업에 주목해야 할 때다.
  • 배움·재미 다 잡는 산업관광지 부산 ‘F1963’ 등 458곳 공개

    배움과 재미가 있는 전국의 산업관광지 정보가 6일 공개됐다. 문화체육관광부와 한국관광공사는 다양한 볼거리와 체험거리가 있는 국내 ‘산업관광지’ 458곳의 정보를 관광공사의 여행정보 포털사이트인 ‘대한민국 구석구석’(korean.visitkorea.co.kr)을 통해 공개했다. ‘산업관광’은 주로 기업체의 생산현장이나 재래·전통산업, 과거 산업유산 등을 활용한 관광콘텐츠다. 관광객들에게는 배움과 재미가 있는 볼거리를 제공하고 기업체나 지역에는 새로운 소득을 창출하는 관광콘텐츠로 각광받고 있다. 이번에 공개된 산업관광지는 근대산업유산, 문화콘텐츠산업 등 9개 분야로 나뉜다. 부산의 관광 명소로 떠오른 수영구의 ‘F1963’은 고려제강이 1963년에 건립해 2008년까지 운영하던 공장 건물이다. 2016년에 부산비엔날레를 개최하면서 복합문화공간으로 탈바꿈했다. 전남 고흥의 ‘나로우주센터 우주과학관’은 인공위성 발사 현장 등 32종의 작동 체험 전시물과 90여종의 전시품을 제공한다. 손원천 기자 angler@seoul.co.kr
  • 깜찍한 친구들, 수출 효자로 깜짝 성장

    깜찍한 친구들, 수출 효자로 깜짝 성장

    메신저 이모티콘으로 출발 영화·게임 등 전방위 활약 국내 캐릭터 시장 年10조원 글로벌 시장으로 영토 확장모바일 메신저의 이모티콘으로 출발한 국산 캐릭터들이 전성시대를 열고 있다. 네이버의 모바일 메신저 ‘라인’의 이모티콘 캐릭터인 ‘라인프렌즈’는 미국 뉴욕에 첫 정규 매장을 열며 북미 시장을 공략한다. 카카오톡의 이모티콘 캐릭터 ‘카카오프렌즈’는 국내 유통업계와 게임, 출판 등 산업계에 전방위적으로 뻗어 가고 있다. 네이버의 자회사 라인프렌즈는 오는 7월 미국 뉴욕 중심가인 타임스스퀘어에 430㎡(130평) 규모의 첫 정규 스토어를 연다고 6일 밝혔다. 장소는 뮤지컬 ‘라이언킹’ 공연장이 있는 1515브로드웨이로, 하루 33만명이 오가는 곳이다. 아시아의 캐릭터 브랜드가 뉴욕 타임스스퀘어에 정규 매장을 여는 건 처음이라고 라인프렌즈 측은 설명했다. 라인프렌즈 관계자는 “문화 트렌드 중심지인 뉴욕을 북미 시장 진출의 출발점으로 삼아 글로벌 진출에 박차를 가할 것”이라고 밝혔다. 라인프렌즈와카카오프렌즈는 2011년 모바일 메신저 라인과 카카오의 이모티콘으로 처음 등장했다. 라인프렌즈가 일본과 대만, 중국 등 아시아 시장에서, 카카오프렌즈가 국내에서 인기를 모으면서 네이버와 카카오는 캐릭터 사업을 별도 법인으로 분사하고 캐릭터 사업에 뛰어들었다. 라인프렌즈는 라인의 주력 시장인 아시아에서 영토를 넓히고 있다. 중국과 일본, 대만 등 11개국에 73개 매장을 열었으며 일본에서는 TV 애니메이션으로도 제작됐다.반면 국내에서는 카카오프렌즈의 영향력이 막강하다. 카카오프렌즈는 지난해 국내 유통업계, 제약, 출판업계 등과 협업해 티머니카드와 화장품, 아이스크림, 빵, 참고서, 의약품 등으로 재탄생했다. ‘프렌즈팝’ ‘프렌즈사천성’ 등 카카오프렌즈 캐릭터를 활용한 게임도 인기다. 지난해 서울 강남역 인근과 홍대에 문을 연 카카오프렌즈 플래그십 스토어는 하루 매출이 2억원을 넘길 정도다. 이들 캐릭터 사업은 국내 콘텐츠산업의 성장에도 톡톡히 기여하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 이들 양대 인터넷 기업의 캐릭터 사업에 힙입어 국내 캐릭터 시장은 2015년 연간 10조원 규모로 성장했다. 진흥원은 세계 캐릭터 및 라이선스 시장이 연평균 3.6% 성장해 2019년에는 1928억 달러(약 223조원)로 확대될 것으로 내다보고 있다. 업계 관계자는 “글로벌 캐릭터 시장은 미국과 일본의 영화와 애니메이션, 게임 캐릭터가 주도하고 있는데, ‘포켓몬고’의 흥행은 이들 지적재산권(IP)의 영향력을 보여 주는 대표적인 사례”라면서 “네이버와 카카오의 캐릭터들은 국내 콘텐츠 시장을 대표하는 지적재산권으로 성장할 여지가 충분하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 콘텐츠산업 100兆 시대

    콘텐츠산업 100兆 시대

    우리나라 콘텐츠산업이 대내외 경기 둔화에도 꾸준히 경제성장률을 웃돌며 매출액이 처음으로 100조원을 돌파했다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2일 공개한 ‘2016 콘텐츠산업 통계조사’에 따르면 국내 출판, 영화, 음악, 게임, 방송 등 콘텐츠산업 매출액은 2015년도 기준 100조 4863억원(확정치)으로 전년보다 5.8% 증가했다. ●매출액 출판·방송·광고·지식정보 순 이는 같은 해 국내 경제성장률 2.6%의 두 배를 상회한다. 특히 캐릭터 산업과 인터넷·모바일 관련 지식정보 부문의 매출 규모가 크게 확대돼 전체 성장에 기여한 것으로 나타났다. 콘텐츠산업 매출액은 2011년 82조 9678억원, 2012년 87조 2716억원, 2013년 91조 2096억원, 2014년 94조 9472억원으로 4년간(2011~2015년) 연평균 4.9%씩 성장했다. 부문별 매출액 규모는 출판이 20조 5098억원으로 가장 컸고, 방송(16조 4630억원), 광고(14조 4399억원), 지식정보(12조 3421억원), 게임(10조 7223억원), 캐릭터(10조 807억원) 순이었다. ●게임 수출액 3조원대… 전체의 57% 2015년 콘텐츠산업 수출액은 전년보다 7.4% 늘어난 56억 6137만 달러(약 6조 4659억원)를 기록했다. 지난 5년간 콘텐츠산업 수출액의 연평균 성장률은 7.1%로, 같은 기간 우리나라 전체 수출액이 연평균 1.3% 감소한 것과 대조를 보였다. 부문별로 보면 게임 수출액이 전년보다 8.1% 증가한 32억 1463억 달러(약 3조 6714억원)로 전체 콘텐츠산업 수출액의 56.8%를 차지했다. 캐릭터 수출액은 5억 5146만 달러(약 6298억원)로 12.7% 늘었으며, 지식정보 수출액은 5억 1570만 달러(약 5890억원)로 7.5% 증가했다. 음악 수출액도 3억 8102만 달러(약 4352억원)로 13.5% 증가했다. 국내 콘텐츠산업 종사자 수는 2015년 기준 62만 1928명으로 전년보다 0.9% 늘었으나, 콘텐츠 기업 수는 10만 5014개로 0.4% 줄었다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 올 관광객 1800만 유치… 일자리 늘린다

    정부가 올해 외국인 관광객을 1800만명 유치해 관광 분야 일자리를 확대하기로 했다. 시간선택제를 늘려 공무원 ‘잡셰어링’(일자리 나누기)을 활성화하고 가상현실(VR) 콘텐츠산업과 소프트웨어(SW) 신산업을 키우는 등 산업 주요 정책을 일자리 중심으로 추진한다. ●공무원 시간선택 근무 늘려 잡셰어링 정부는 16일 정부서울청사에서 경제관계장관회의를 열고 올해 주요 일자리 과제 20개를 선정했다. 유일호 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 “일자리 창출 효과가 크고 국민 체감도가 높은 에너지, 국토교통, 융·복합 관광(MICE) 산업 등을 집중 관리하겠다”고 말했다. 15개 부처가 제출한 주요 일자리 과제는 ▲시간선택제를 통한 공무원 잡셰어링 활성화(인사혁신처) ▲VR 콘텐츠 산업 및 MICE 산업 육성(문화체육관광부) ▲연구개발 특구 및 SW 신산업 육성 ▲농식품·해양수산 분야 창업 활성화(농림축산식품부·해양수산부) 등이다. ●日·중동·동남아로 관광객 유치 다변화 정부는 제조업보다 취업유발계수가 두 배 높은 관광 분야를 고용 창출에 활용하기 위한 세부 대책도 내놨다. 올해 외국인 관광객을 지난해(1724만명)보다 4.4% 많은 1800만명 유치하고자 프리미엄 상품 개발 등 관광 프로그램의 품질을 끌어올리기로 했다. 사드(고고도미사일방어체계) 보복 여파로 급감한 중국 단체관광객 대신 동남아시아, 중동, 일본 등으로 관광 수요를 다변화할 계획이다. 세종 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 文 “사드 경제보복 中, 대국답지 못하다”

    文 “사드 경제보복 中, 대국답지 못하다”

    “경제통상은 민간 자율 맡겨야” 中 향해 첫 강도 높은 메시지 더불어민주당 문재인 전 대표가 사드(고고도미사일방어체계) 배치에 대한 보복으로 우리나라에 전방위 압박을 가하는 중국을 향해 “대국답지 못하다”고 비판했다. 문 전 대표가 중국을 겨냥해 이처럼 직접적이고 강도 높은 메시지를 던진 것은 처음이다. 문 전 대표는 12일 서울 종로구 마이크임팩트스퀘어에서 열린 ‘한·중 한류콘텐츠산업 현장간담회’에서 “중국이 외교 갈등을 통상 문제로 확대해 외교와 무관한 경제통상 분야에서 보복하는 것은 양국 관계의 장기적 발전에 도움이 되지 않는다”며 이렇게 말했다. 그는 또 “외교는 정부 간 문제이고, 경제통상은 민간의 문제이기에 외교는 정부 협의를 통해 해결하고, 경제통상은 민간 자율에 맡기는 게 바람직하다”고 강조했다. 아울러 최근 김관진 청와대 국가안보실장이 미국 도널드 트럼프 차기 행정부의 마이클 플린 국가안보보좌관 내정자를 만나 사드 배치 강행 의지를 밝힌 데 대해 “안보실장이 대통령의 직무가 정지된 상황에서 대외적 활동을 한 것은 탄핵 제도의 직무정지에 위반하는 것”이라고 지적했다. 김 실장과 플린 내정자의 회동 내용에 대해서도 “중국을 외교적으로 설득해 경제통상 보복을 해소해야 하는 게 정부의 책무인데 거꾸로 중국을 자극했다”며 “이는 대단히 바람직하지 못하다”고 비판했다. 문 전 대표는 “한·중 자유무역협정(FTA) 공동위원회에서 사드 보복 문제를 정부가 적극적으로 의제로 제시해 경제통상에 대한 중국의 보복을 줄이는 계기로 삼아 달라”고 당부했다. 이날 간담회에는 중국의 ‘한한령’(限韓令·한류금지령)으로 어려운 처지에 놓인 한류콘텐츠산업 종사자들이 참석했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 文, ‘반기문 귀국’ 질문에 “나중에도 말 않겠다”

    文, ‘반기문 귀국’ 질문에 “나중에도 말 않겠다”

    더불어민주당 문재인 전 대표는 12일 반기문 전 유엔 사무총장의 귀국과 관련한 기자들의 질문에 “질문 안 받겠습니다”라고 답했다. 문 전 대표는 이날 서울 종로구 마이크임팩트스퀘어에서 열린 한중 한류콘텐츠산업현장 간담회에 참석한 뒤 기자들과 만나 “반 전 총장이 귀국하는 것에 대해 짧게 한 말씀 해달라”는 질문이 나오자 이같이 답했다. 이에 동행한 문 전 대표측 관계자가 기자들에게 “나중에 따로 말씀하실 기회가 있을 것”이라고 했다. 그러나 이를 들은 문 전 대표는 웃으면서 “나중에도 말을 하지 않겠다”고 말했다. “상대에 대해 평가하기 보다는 자신의 정책비전 설명에 집중하겠다는 것인가”라는 질문에는 “이미 어제 충청지역에서 많이 말씀을 드렸고, 오늘은 이 문제(한류콘텐츠)에 집중해주기를 바란다”고 답했다. 문 전 대표는 전날 충북도청에서 가진 기자간담회에서 “반기문 전 유엔(UN) 사무총장이 새누리당 또는 제3지대와 손잡고 정치를 한다면 박근혜 정권의 연장”이라고 비판한 바 있다. 야권 관계자는 “지나친 공세는 오히려 반 전 총장에게 시선이 쏠리게 할 우려도 있다”며 “오히려 ‘무시 전략’으로 나가는 것이 좋다는 의견도 있다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 문재인 “직무정지된 박 대통령 참모 대외활동은 탄핵제도 위반“ 비판

    문재인 “직무정지된 박 대통령 참모 대외활동은 탄핵제도 위반“ 비판

    문재인 전 더불어민주당 대표는 미국을 방문 중인 김관진 청와대 국가안보실장을 겨냥 “직무정지된 박근혜 대통령의 참모가 대외적인 활동을 하는 것은 탄핵 제도에 위반하는 것”이라고 지적했다. 12일 문 전 대표는 서울 종로구 마이크임팩트스퀘어에서 열린 한중 한류콘텐츠산업현장 간담회에서 “박 대통령은 탄핵안이 의결돼 직무가 정지된 상태”라면서 이렇게 말했다. 이는 최근 미국을 방문한 김관진 청와대 국가안보실장이 도널드 트럼프 차기 행정부의 외교안보 정책을 총괄하는 마이클 플린 국가안보보좌관 내정자와 회동한 사실을 정면 비판한 것이다. 김 실장은 지난 9일(현지시간) 플린 보좌관을 만나 북한의 핵을 절대 용납할 수 없다는 데 의견을 같이하고 ‘고고도미사일방어체계’(사드) 포대의 차질 없는 한반도 배치를 위해 양국간 공조를 강화하기로 했다. 문 전 대표는 김 실장과 플린 보좌관의 회동 내용에 대해 “사드를 배치해도, 최대한 중국을 외교적으로 설득해서 경제·통상 보복을 해소하는 게 정부의 책무인데, 거꾸로 중국을 자극하는 것은 대단히 바람직하지 못하다”고 꼬집었다. 문 전 대표는 또 중국의 태도에 대해 “중국이 외교 갈등을 통상 문제로 확대해서 외교와 무관한 경제·통상 분야의 보복을 하는 것은 대국답지 못하다”며 “양국 관계의 장기적 발전에 도움이 되지 않는다”고 지적했다. 그는 “(중국의 보복이) 한국에도 굴욕이고, 장기적으로 볼 때 중국의 이익에도 맞지 않는다”면서 “외교대로 정부간의 따로 협의를 통해서 해결하고 경제 통상은 민간의 자율에 맡기는 것이 바람직하다는 말씀을 중국 측에 드리고 싶다”고 설명했다. 한편, 문 전 대표는 내일 중국 베이징에서 열리는 한중 자유무역협정(FTA) 공동위원회에서 사드 배치로 인한 중국의 한국산 화장품 수입 불허 조치 문제가 의제로 채택되지 않은 것을 거론하며 “잘못된 처사로, 정부의 직무유기”라고 말했다. 문 전 대표는 “한중 FTA 공동위원회에서 이 부분(사드 보복)을 정부가 적극적으로 의제로 제시해 경제통상에 대한 중국의 보복을 줄이는 계기로 삼아달라”고 당부했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [신년 업무보고] 평창올림픽 292억 투입… 9월까지 모든시설 완공

    [신년 업무보고] 평창올림픽 292억 투입… 9월까지 모든시설 완공

    문화융성 표현 없애 국정농단 흔적 지우기 콘텐츠산업 총매출 111조 4000억 목표 문화체육관광부의 신년 주요 업무계획에서 박근혜 정부의 주요 국정기조인 ‘문화융성’이라는 표현이 사라졌다. 지난해 새로운 국가브랜드로 발표한 ‘크리에이티브 코리아’(CREATIVE KOREA) 관련 사업도 대폭 축소됐다. 박 대통령과 최순실의 국정농단 사태와 문화예술계 블랙리스트로 논란의 중심에 선 문체부가 ‘국정농단 흔적 지우기’에 나선 것으로 해석된다. 문체부는 6일 황교안 대통령 권한대행에게 2017년도 업무계획을 보고했다. A4용지 70여쪽에 달하는 보고에서 문화융성이라는 단어는 사용하지 않았다. 이는 국정 운영의 3대 축 중 하나였던 문화융성이 최순실 등의 돈벌이로 악용된 정황이 드러나면서 문화예술계의 오명으로 전락한 현실을 반영한 것으로 보인다. 문체부는 올해 ▲국민과 함께하는 평창올림픽·패럴림픽 ▲문화를 통한 미래성장 견인 ▲모두가 누리는 문화 ▲신뢰받는 문화행정시스템 구축을 4대 전략으로 제시했다. 올해 우리나라 콘텐츠산업의 총매출액을 111조 4000억원으로 지난해(105조 2000억원)보다 6% 늘리는 목표를 세웠다. 올해 국내 관광시장은 지난해 25조원보다 12% 성장한 28조원을 목표로, 외래 관광객 수도 지난해 1722만명보다 5% 늘어난 1800만명으로 잡았다. 1년 앞으로 다가온 2018년 평창동계올림픽과 장애인올림픽(패럴림픽)의 경우 오는 9월까지 개·폐회식장 등 모든 시설을 완공하고, 292억원을 투입해 경기력 향상과 동계스포츠 육성에 나서기로 했다. 특히 평창올림픽을 전 국민이 즐길 수 있는 축제로 만들기 위해 개막 1년 앞인 G-365(2월 9일), 성화봉송(11월 1일~2018년 2월 9일)에 맞춰 홍보를 강화하고, 한·중·일 문화올림픽, 오페라 ‘마술피리’ 공연 등 문화 행사도 개최한다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr 임병선 선임기자 bsnim@seoul.co.kr
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