찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 콘텐츠산업
    2026-03-30
    검색기록 지우기
  • 선거 연령
    2026-03-30
    검색기록 지우기
  • 원화 가치
    2026-03-30
    검색기록 지우기
  • 한국 보수
    2026-03-30
    검색기록 지우기
  • 수석대변인
    2026-03-30
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
616
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    ‘게임중독 질병분류’에 문체부 반발 “WHO에 이의제기”

    세계보건기구(WHO)가 지난 25일(현지시간) 게임중독을 질병으로 분류한 새로운 국제질병표준분류기준(ICD)에 대해 문화체육관광부가 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”는 입장을 밝혔다. 문체부는 게임중독에 대한 질병 분류를 수용한 보건복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻도 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등이 깊어질 전망된다. 박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 27일 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 밝혔다. 박 과장은 이어 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다. ICD를 국내 적용하기 위해선 통계청의 ‘한국표준질병-사인 분류체계(KCD)’를 개정해야 한다. 그러나 문체부의 이러한 입장은 게임중독에 질병코드를 부여하기로 한 WHO의 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수하겠다는 보건복지부와는 차이가 커 논란이 예상된다. 복지부는 전날 문체부를 비롯한 관련 부처와 시민사회단체, 학부모단체, 게임업계, 보건의료 전문그룹, 법조계 등이 참여하는 민관협의체를 6월 중 구성해 합의점을 찾겠다고 밝혔다. 하지만 문체부는 게임중독 질병 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 방침이다.박 과장은 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 문체부는 게임중독의 질병 분류에는 반대하지만 건전한 게임문화를 조성하는 것은 무엇보다 중요하기 때문에 다양한 정책들을 수립해나갈 계획이라고 설명했다. 문체부는 게임산업 진흥 정책을 담당하는 주무부처다. 문체부 산하 한국콘텐츠진흥원 등 산하기관은 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회’에 참여하고 있다. 앞서 WHO의 결정이 나왔을 당시 공대위는 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 확대하고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려했다. 공대위는 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라면서 “근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다”고 지적했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 문체부는 지난달 초 게임이용장애 질병코드화에 반대한다는 공식 의견서를 WHO에 전달했으며, 이달 초 박양우 문체부 장관이 게임업계 대표들과 만나 반대 의견을 피력하기도 했다. 문체부의 이런 적극적인 반발에는 국내 게임업계와 학회 등 관련 산업계의 입장도 고려한 것으로 보인다.이에 대해 복지부는 아직까지는 특별한 반응을 내놓지 않고 있다. 의료계와 복지부는 게임중독에 대한 예방과 치료가 가능해졌다며 환영 입장을 밝힌 바 있다. 최근 WHO의 결정에 대해 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다. 또 홍 과장은 “WHO가 게임중독을 질병으로 분류한 이유는 전 세계적으로 관련 문제가 발견되면서 공중보건학적 대응이 필요했기 때문”이라면서 “중독인지 아닌지 모호하게 가려져 있던 부분들을 정확히 들여다보면 필요한 예방과 치료가 가능해질 것”이라고 말했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • 경기도, 광명에 6번째 문화창조허브 조성… 3년간 30억원 지원

    경기도, 광명에 6번째 문화창조허브 조성… 3년간 30억원 지원

    경기도가 올 하반기 광명업사이클아트센터에 경기문화창조 허브를 조성한다. 성남 판교, 수원 광교, 의정부, 시흥, 고양에 이어 도내 6번째다. 경기도는 지난달부터 진행한 ‘2019년 신규 경기문화창조허브 조성 공모’ 결과 광명시가 제안한 광명업사이클아트센터를 신규 경기문화창조허브 조성지로 최종 선정했다고 1일 밝혔다. 이번 공모에는 2개 시·군이 신청했으며, 도는 재원마련 방안과 공간 확보, 지역특화 융·복합콘텐츠 발굴 적정성, 추진계획의 구체성 등을 평가했다. 선정된 광명시에는 ▲3년간 도비 30억 원 ▲경기콘텐츠진흥원을 통한 운영 지원 ▲문화콘텐츠 창업 프로그램 운영 노하우 전수 등을 지원한다. 경기문화창조 허브는 시군의 지역특화산업을 활용한 융복합콘텐츠 발굴과 창작·창업 생태계 활성화를 통한 일자리 창출을 목적으로 도가 설립하는 문화콘텐츠 창업지원 플랫폼이다. 경기콘텐츠진흥원이 운영을 돕는 광명 경기문화창조 허브에는 향후 3년간 도비 30억원이 지원된다. 도내 5개 경기문화창조 허브는 그동안 창업 1213건, 일자리 창출 3236개, 스타트업 지원 2만3320건, 이용자 35만1431명, 입주·졸업 스타트업 54개사 396억원 투자유치 등의 성과를 거뒀다. 안치권 경기도 콘텐츠산업과장은 “광명시는 국내외 친환경 상품시장 선도를 위한 에코디자인을 특화분야로 하고 있어 업사이클과 리사이클, 친환경소재 등 유관 산업기반 및 전문인력 육성 등을 통한 창작·창업생태계 조성이 가능할 것”이라며 “여섯 번째 경기문화창조허브가 경기도를 대표하는 또 하나의 청년창업과 일자리창출 혁신거점이 될 수 있도록 지원하겠다”고 말했다. 도는 조만간 광명시와 실무협의를 갖고 전담팀을 구성, 올 하반기 개소를 목표로 공간구성 및 프로그램 등 세부계획을 마련할 예정이다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 판교보다 600곳 많은 1900개 기업 입주… 청년 스마트시티로

    판교보다 600곳 많은 1900개 기업 입주… 청년 스마트시티로

    경기 고양시는 일산테크노밸리와 방송영상밸리, 케이컬처밸리, 청년스마트타운, 킨텍스 3전시장 등 5개 대형개발사업을 추진, 고양테크노밸리 완성에 역점을 두고 있다. 이 가운데 일산테크노밸리는 경기 고양시 일산서구 대화동, 법곳동 일대 약 80만㎡ 규모로 조성하는 사업이다. 미국 실리콘밸리를 본뜬 판교테크노밸리가 ‘대박’을 치자, 경기북부 균형발전 차원에서 2016년 경기도가 공모를 통해 입지를 선정했다. 경기도와 고양시가 공동으로 추진하는 민선 7기 최우선 핵심 정책 사업이다.이재준 고양시장은 26일 “자족도시 고양시를 구현하기 위해 반드시 성공시켜야 할 사업이다”고 강조했다. 경기도와 고양시는 판교보다 600곳 많은 1900개 기업을 입주시켜 1만 8000개의 일자리를 만든다는 야심에 찬 계획을 세웠다. 판교가 NHN네이버, 넥센, 카카오 등 알짜 대기업들을 먼저 유치해 맥빠진 상황이지만 새로운 유망기업을 키워 내는 일도 일산테크노밸리의 역할이다. 김포와 인천국제공항, 인천항, 북한, 대륙연결 철도가 가까운 것은 판교보다 절대적으로 유리한 점이다. 이러한 기대를 받는 일산테크노밸리 조성사업에 대해 고양시가 올해 말까지 구역지정과 개발계획 수립을 완료하겠다는 시간표를 제시했다. 이 시장은 “2020년에 사업자 실시계획 인가와 동시에 토지보상·수용 절차를 진행하고 2021년 공사를 시작해 당초 계획대로 2023년까지 기반시설과 단지 조성을 마무리하겠다”고 밝혔다. 이어 “2025년까지 기업 입주를 최종 완료할 수 있도록 노력할 것”이라고 덧붙였다. 고양시가 경기북부 테크노밸리 사업대상지로 선정된 시기는 2016년 9월이다. 2년 6개월이 지나도록 사업추진이 너무 지지부진한 것 아니냐는 지적의 소리가 높다. 이 때문에 고양시의회는 지난 2월 임시회에서 일산테크노밸리 조성 사업의 핵심재원 753억원의 ‘현금·현물출자 동의안’과 500억원 상당으로 조성하는 ‘일산테크노밸리 조성 사업 특별회계 조례안’을 통과시켰다. 이 사업은 경기도, 고양시, 경기도시공사, 고양도시관리공사 등 4개 기관이 공동 시행하는 사업이다. 고양도시관리공사가 전체 사업비의 35%인 2516억원을 부담한다. 고양도시관리공사가 보유하고 있는 자본금만으로는 사업비를 담보할 수 없어 그동안 자본금 확충을 위해 다양한 출자 방식을 고민해 왔다.●청년스마트타운, ‘4차 첨단산업 플랫폼’ 연계 일산테크노밸리는 인접한 지역에 조성하는 청년스마트타운과 함께 첨단산업 분야를 담당한다. 방송, 영상, 문화, 정보기술(IT) 기반의 가상현실(VR) 콘텐츠산업과 고화질 디지털방송(UHD), 방송 영상장비 관련 콘텐츠 산업, 인공지능(AI), 드론, 정보통신기술(ICT), 화상진료, 유비쿼터스(U) 헬스 등의 첨단의료산업, 문화관광 인프라를 활용한 의료관광 등 4차 첨단산업의 플랫폼 형태로 조성할 계획이다. 인접지역에는 킨텍스와 방송영상밸리 등 문화·전시콘텐츠산업이 집적돼 있다. 특히 고양시에는 국립암센터와 동국대 일산병원을 비롯한 고양캠퍼스, 명지병원 등 수많은 전문 의료시설이 포진돼 있다. 청년스마트타운은 일산테크노타운의 배후도시다. 일산동구 장항동, 일산서구 대화동 일대에 골프장 정규홀 규모로 조성된다. 이미 2016년 착공해 2021년 완공 예정이다. 약 1조 5000억원을 투자해 총 1만 2570가구 중 5500가구를 청년세대가 입주토록 할 계획이다. 고양청년스마트타운과 일산테크노밸리는 청년층의 주거·일자리 문제를 복합적으로 해결할 고양시의 묘책으로 손꼽힌다. 청년층의 주거를 안정시키고 일자리 창출공간도 조성해 청년 중심의 수도권 성장거점을 만들겠다는 게 고양시 목표다. 이봉은 고양시 제2부시장은 “고양청년스마트타운에 주거공간, 벤처타운, 창작스튜디오 등의 창업 생태계를 만들고 일산테크노밸리에서 4차 산업을 육성하면 청년사업가들이 킨텍스를 통해 세계에 진출할 수 있을 것”이라고 강조했다. 이미 킨텍스 주변에는 청년과 첨단산업을 활용한 산업적 선순환 체계를 갖추려는 큰 그림이 그려져 있다. 신산업 기업들의 입점과 젊고 유능한 인재의 확보, 첨단산업도시로서의 고양시가 기대되는 이유다. ●방송영상밸리와 고양경기문화창조허브 고양시는 15년여년 전부터 방송영상 관련 기업을 꾸준히 유치하고 지원해 왔다. 그러면서 일산테크노밸리 인접한 곳에 방송영상밸리를 조성하고 있다. 일산동구 장항동 일대 70만㎡에 6700억원의 사업비를 투입해 올 상반기에 도시계획위원회 심의를 완료하면 구역지정 및 개발계획 수립을 시작한다. 경기도와 경기도시공사가 참여해 업무시설·상업시설·도시지원시설 등을 2023년까지 완공할 예정이다. 방송제작센터 등 신규기업을 유치해 일자리를 창출하고 방송영상 신성장 거점을 구축할 계획이다. 킨텍스와 청년스마트타운이 인접한 곳에 위치해 뛰어난 입지조건을 자랑한다. 방송·영상·문화 콘텐츠를 한곳에서 생산·유통·소비가 가능한 클러스터를 조성하고, 세계인이 교류하는 문화 공간을 만들 계획이다. 나아가 방송영상밸리를 평화통일 대비 신거점도시로 구축해, 남북교류의 장도 마련한다는 장기적 계획을 갖고 있다. 앞서 지난 1월 일산동구 장항동 SK엠시티타워에서 ‘고양경기문화창조허브’가 문을 열었다. 융복합콘텐츠 창업지원센터인 경기문화창조허브 가운데 다섯 번째다. 방송영상·뉴미디어 분야에 약 33억원을 투자해 내년까지 창업 174건, 일자리창출 405개, 스타트업 지원 525건 달성을 목표로 한다. 허브 내부에는 코워킹스페이스 50여석, 각종 교육·컨설팅, 실습·제작에 필요한 최신 영상시설과 스튜디오를 갖췄다. 최근 공개 모집 과정을 거쳐 선정한 10개 업체의 스타트업 지원에 나섰다. 이들은 SK엠시티타워(6·7·9층)에 자리잡았다. 이 밖에 고양시에는 MBC, SBS, EBS, JTBC 등 대형 방송사가 입주했거나 입주를 하고 있다. 아쿠아 스튜디오와 일산호수공원을 비롯한 유명 촬영 명소 등 방송영상단지의 기반요소가 이미 마련돼 있다. 고양경기문화창조허브와 방송영상밸리까지 연계된다면 고양시는 명실상부 영상미디어 분야의 ‘허브’로 자리매김할 수 있다. 한상봉 기자 hsb@seoul.co.kr
  • K컬처밸리와 한류월드 성공위해 뭉쳤다

    경기도, 고양시, CJ케이밸리주식회사가 한류 콘텐츠 산업 육성과 관광단지 활성화를 위해 힘을 모으기로 했다. 이재명 경기지사와 이재준 고양시장, 김천수 CJ케이밸리주식회사 대표는 15일 경기도청 상황실에서 ‘한류 콘텐츠산업 육성 및 관광단지 활성화를 위한 지역발전상생협약’을 체결했다. 이번 협약에 따라 경기도는 관계기관 의견 조율과 기반시설 공사의 신속한 추진을 통해 K-컬처밸리가 성공적으로 조성될 수 있도록 지원하기로 했다. 고양시는 K-컬처밸리 관련 건축계획 인허가 등 행정사무를 지원하고 한류월드 내 한류천의 수질과 입지환경을 개선하기로 했다. CJ케이밸리주식회사는 한류월드 내 K-컬처밸리를 신속하게 조성하고 영상·영화·문화산업 발전과 책 산업 성장 지원을 위한 커뮤니티 공간 마련을 위해 노력하기로 했다. K-컬처밸리는 일산 장항동 일대 한류월드에 축구장 46개(30만2153㎡) 규모다. 테마파크(23만7401㎡)를 비롯해 상업시설(4만1724㎡), 공연장·호텔(2만3028㎡) 등을 조성하는 사업이다. CJ케이밸리주식회사는 K-컬처밸리에 VR·AR 등 IT기술이 결합된 놀이시설과 원스톱 영상 제작인프라, 세계적 수준의 공연장, 한류천 수변공원과 어우러진 미식공간 등을 조성할 계획이다. 향후 10년 간 11만개의 일자리 창출과 16조원 규모의 생산유발 효과가 예상된다. K-컬처밸리는 테마파크와 상업시설 등을 제외한 공연장만 지난 2016년 8월 공사를 시작해 지하골조공사가 20%가량 진행됐다. 지난해 11월에는 사업부진의 주요 원인이었던 K-컬처밸리 개발계획 변경안이 경기도 도시계획위원회를 통과하면서 사업재개 동력을 얻었다. 김천수 CJ케이밸리주식회사 대표이사는 “미래 콘텐츠 창작자들을 위한 교육과 네트워킹 프로그램 제공은 물론 최신 콘텐츠를 홀로그램·로봇 등과 결합해 즐길 수 있는 놀이공간과 최첨단 공연장 등을 갖춘 새로운 공간으로 기획하고 있다”고 밝혔다. 이어 “미국 영화를 생각하면 LA할리우드가 생각나듯 K팝, K드라마 하면 K-컬처밸리가 떠오를 수 있도록 아시아를 대표하는 콘텐츠의 메카로 만들겠다”고 말했다. 한상봉 기자 hsb@seoul.co.kr
  • ‘원도심에 민·관 공동 공영주차장 조성’ 부천시, 신개념 도시재생모델 첫선

    ‘원도심에 민·관 공동 공영주차장 조성’ 부천시, 신개념 도시재생모델 첫선

    장덕천 경기 부천시장은 23일 시청 브리핑룸에서 신년 기자회견을 열고 민간 공동주택 정비사업에 공영주차장을 건립하는 ‘소규모주택 정비사업 민·관협력 거버넌스’를 국내 최초로 추진하겠다고 밝혔다. 또 상동 영상문화산업단지와 종합운동장 일대를 융·복합 개발하고, 북부 친환경복합단지를 조성해 경제와 균형발전의 두 마리 토끼를 잡겠다고 강조했다. 뿐만 아니라 경기도와 부천의 음악산업 플랫폼이 될 경기뮤직타운(GMT)을 조성하고 36개 동을 10개 광역동으로 통합해 행정혁신을 완성할 예정이다. 이 밖에도 부천형 커뮤니티케어 사업과 안전한 부천만들기, 숨 쉬는 환경조성 등 7개 정책에 주력할 계획이다. ●국내 최초 공영주차장 민·관 공동개발… 원도심 주차장 대폭 확충 부천시는 한국토지주택공사(LH)와 함께 민간 소규모 공동주택 정비사업지역에 공영주차장을 건립하는 ‘소규모주택 정비사업 민관협력 거버넌스’를 전국에서 처음으로 추진한다. 사업단지 내 공영주차장과 공동주택, 공공임대주택, 주민공동시설을 함께 조성한다. 시범단지로 200가구 미만의 여월동 정우연립을 비롯해 심곡본동, 원미동에 있는 정비구역 3곳을 운영할 계획이다. 단지 1곳당 100면가량 주차장이 마련될 전망이다. 이로써 공영주차장 건립 사업비 50%가 절감되고, 민간조합은 주택정비사업을 신속하고 안정적이며 투명하게 추진할 수 있다. 또 주민들은 공영주차장 부지 활용에 따른 토지임대료 수익으로 월 400만원가량 예상된다. 사업 성과와 주민 호응도에 따라 앞으로 5년간 10곳에 1200면을 확대할 계획이다. 시는 오는 2022년까지 2416억원을 투입해 원도심과 전통시장 주변 등 33곳에 공영주차장 3334면을 조성하기로 했다. 이 밖에 소사본1-1구역과 소사3구역, 송내1-1구역 재개발·재건축 정비사업에도 256대 주차면을 조성할 예정이다. 부천역~소명지하차도 경인선 상부에 250억원을 들여 주차장 204면과 공원을 조성하는 방안도 추진한다. ●도심과 북부 균형발전으로 신성장 동력 확보 시는 상동 영상문화산업단지와 종합운동장 일대 융·복합개발, 북부 친환경복합단지 조성을 통해 경제와 균형발전이라는 두 마리 토끼를 잡는다. 상동 영상문화산업단지는 만화·영상 등 문화콘텐츠, 첨단기업, 복합시설이 들어서는 융·복합 단지로 조성한다. 문화생활과 여가생활까지 모두 누릴 수 있는 곳으로 조성하고 유수지와 상동호수공원 등 인접 시설을 연계한 친수공간도 마련한다. 오는 4월 우선협상대상자를 선정하고 7월에 사업협약을 체결할 계획이다. 종합운동장 주변은 융복합 연구개발(R&D)과 첨단지식산업, 스포츠시설, 친환경 주거시설 등을 고루 갖춘 복합단지로 조성한다. 특히 일터와 주거공간이 함께 있는 직주일체형 공간으로 만들어진다. 기업체 263개 신설, 일자리 2502개 창출, 연간 37억~41억원의 지방세 증대 효과가 예상된다. 연내 한국토지주택공사(LH)와의 사업시행 실무협약 체결과 주민공람을 거쳐 2021년 착공할 예정이다. 북부지역에는 친환경복합단지를 마련한다. 사물인터넷(IoT)을 비롯해 빅데이터와 인공지능(AI) 등 스마트 산업을 주도하는 4차 산업혁명 실증단지를 조성한다. 공원·녹지와 친수공간을 갖춘 친환경 생태도시로 꾸며진다. 특히 중소기업전용단지를 조성해 지역 중소기업들이 입주할 방침이다. 그린벨트 해제를 위한 관계기관 사전협의와 주민공람을 연내 실시할 계획이다. ●경기뮤직타운 조성 등 문화예술에 산업 옷을 입히다 부천이 보유한 풍부한 문화예술자산이 산업으로 이어질 수 있도록 문화의 산업화 기반을 마련한다. 우선, 경기도와 부천의 음악산업 플랫폼이 될 경기뮤직타운(GMT)을 조성한다. 음악 콘텐츠 제작, 유통 등 원스톱 서비스가 가능해지며, 수도권 음악기업과 창작자들을 유입해 경기 서부권 최대 음악 산업도시로 발돋움한다는 방침이다. 영상문화산업단지에 국립영화박물관 유치를 추진하고 웹툰융합센터에 게임캐릭터 사업시설과 이-스포츠(e-sports) 멀티플렉스를 조성해 게임과 웹툰·애니메이션 등 콘텐츠 산업을 집적화한다. 문화산업을 이끌어갈 콘텐츠 전문기업과 인재 육성에도 힘쓴다. 만화영상콘텐츠산업 융합생태계 조성사업을 통해 지역 문화콘텐츠 기업에게 콘텐츠개발과 마케팅 비용을 지원한다. 세계 최정상급 비보이들이 모이는 부천세계비보이대회(BBIC)는 축제를 넘어선 공연 비즈니스 마켓으로 성장시킬 계획이다. ●집에서 건강통합서비스를… ‘부천형 커뮤니티케어’ 국정전략인 포용적 복지국가를 이루고 지역 실정에 맞는 부천형 커뮤니티케어를 추진한다. 고령사회와 2027년 초고령사회 진입을 앞두고 있는 시는 우선 노인 통합 돌봄 선도모델을 마련하기로 했다. 노인이 살던 곳에서 개개인의 욕구에 맞는 서비스를 누리고 주거와 의료·요양·돌봄 등을 통합적으로 제공한다. 오는 3월 보건복지부의 커뮤니티케어 선도사업 공모에 지원하고 6월부터 사업을 시행할 예정이다. ●CCTV통합관제센터와 경찰서, 소방서, 통신사 연계 통합플랫폼 구축 부천시는 범죄·재난으로부터 안전한 도시를 만들기 위해 CCTV 확대에 힘써 지금까지 1774개소 6704대를 설치했다. 1㎢당 설치 대수는 124대로 전국 최고 수준이다. 도시 안전을 더욱 강화하기 위해 올해 41억 1000만원을 투입해 CCTV를 늘리고 성능을 개선한다. 범죄취약지역과 통학로 등에 CCTV를 추가 설치하고 위급할 때 누를 수 있는 비상벨, CCTV 위치 확인을 돕는 조명 안내판을 설치한다. 특히 CCTV 통합관제센터와 경찰서·소방서·통신사를 연계하는 스마트시티 통합플랫폼을 구축한다. ●스마트 미세먼지 클린특화단지 조성… ‘그린시티 부천’ 올해 부천시는 누구나 건강하게 숨 쉴 수 있는 쾌적한 환경을 만들기 위해 대기와 물·녹지 세 분야에 집중하기로 했다. 미세먼지(PM10) 농도를 2018년 47㎍/㎥에서 2022년까지 42㎍/㎥로 개선하는 것을 목표로 미세먼지 낮춤 사업에 총력을 기울일 방침이다. 또 시민 누구나 미세먼지 정책결정에 참여할 수 있는 위트리(WeTree) 프로젝트를 추진한다. 국토부와 함께 스마트 미세먼지 클린 특화단지를 조성하고 국가 미세먼지 저감 도시모델 시범사업을 추진한다. 또 매연 없는 전기자동차와 천연가스버스를 보급하고 노후 경유차의 조기 폐차를 지원한다. 최고의 무공해차인 수소차와 수소차충전소 확충에도 힘쓸 방침이다. 경로당과 장애인시설, 지역아동센터 등에 공기청정기를 설치하고 미세먼지 마스크를 보급한다. 재이용수를 활용해 도심 속 생태하천도 조성한다. 여월천 2.12㎞를 생태하천으로 복원하고 덕산초교에서 오정휴먼시아단지에 이르는 오정 시민의강을 조성한다. 역곡천도 소하천 정비를 통해 도심속 수변공간으로 거듭날 예정이다. ●7월 10개광역동 추진… 행정혁신 마무리 2016년 전국 최초로 구를 없애는 행정체제 개편을 단행한 부천시가 이번에는 36개 동을 10개 광역동으로 통합해 행정혁신을 완성한다. 건축신고와 도로관리·청소 등 생활민원이 원스톱으로 신속하게 처리되며 보건복지서비스가 확대돼 편리해진다. 특히 광역동별 행정수요에 따라 골목상권 활성화와 기업민원 해결 등 지역실정에 특화된 행정서비스를 제공할 계획이다. 남는 동 청사 공간은 주민들에게 문화·복지·자치공간으로 제공된다. 잉여인력은 복지·현장업무에 재배치해 행정조직 효율을 높인다. 폐지되는 동에는 현장민원실을 운영해 주민불편을 최소화할 방침이다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • “최대 1억원까지 지원, 부천 문화콘텐츠 기업 공모합니다”

    “최대 1억원까지 지원, 부천 문화콘텐츠 기업 공모합니다”

    경기 부천시가 ‘만화영상콘텐츠산업 융합생태계 조성사업’에 참여할 문화콘텐츠 기업을 3일부터 오는 24일까지 공모한다고 3일 밝혔다. 부천시 문화콘텐츠 기업과 애니메이션 산업을 집중 육성하기 위해서다. 또 기업간·산업간 만화영상 콘텐츠산업의 비즈니스를 활성화해 부천 문화산업 융합생태계를 조성하려는 목적이다. 지원 분야는 문화콘텐츠 기획개발형과 문화콘텐츠 상품개발형, 강소기업육성 마케팅지원형 등 3개 유형으로 5개 과제다. 문화콘텐츠 기획개발형으로 창작 애니메이션 초기 개발과 저작권·상표권을 활용한 기업간·산업간 융복합 기획개발 프로젝트에 각각 2개사를 뽑아 최대 3000만원씩 지원한다. 문화콘텐츠 상품개발형으로는 시장 진출과 상용화를 목표로 하는 애니메이션 상용화 창작 기획물 제작과 기업간·산업간 융복합 상용화개발 프로젝트에 각각 1개사를 선정해 최대 1억원을 지원할 예정이다. 강소기업육성 마케팅지원형은 기업 콘텐츠·제품·서비스의 유통과 출시에 따른 통합 마케팅을 지원하며 4~10개 업체를 선정해 3000만원까지 지원한다. 문화산업진흥 기본법에 따라 문화산업을 영위하거나 문화상품을 생산·제작하는 부천내 문화콘텐츠 기업이 공모대상이다. 타 지역의 기업·대학·연구소 등과 컨소시엄은 가능하지만 책임제작사는 본 사업장이 부천내 기업이어야 한다. 산업계와 학계·전문기관 등 전문가로 구성된 심사위원회에서 서류심사와 발표평가를 거쳐 최종 지원 대상기업을 선정한다. 오는 24일까지 사업계획서 등 신청서류를 작성해 부천시 만화애니과나 한국만화영상진흥원 211호로 방문해 제출하면 된다. 김진복 만화애니과장은 “이번 공모가 부천의 역량 있는 기업을 육성하고 지속적인 민간 투자 활성화로 이어져 청년 일자리 창출과 문화산업화에 기여할 것으로 기대한다”며, “문화콘텐츠 기업들의 많은 관심과 참여를 바란다”고 말했다. 자세한 내용은 부천시 홈페이지(www.bucheon.go.kr)나 경기콘텐츠진흥원, 한국만화영상진흥원, 부천산업진흥재단 홈페이지에서 확인할 수 있다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • 콘텐츠 분야 투자 5000억으로 늘린다

    정부가 콘텐츠 분야를 키우기 위해 현재 3500억원 규모 정책금융 투자를 2022년까지 5000억원으로 확대한다. 지방에 콘텐츠 육성 시설을 확충하고, 맞춤형 인력 양성에도 힘을 쏟는다. 정부는 13일 정부세종청사에서 이낙연 국무총리 주재로 국정현안점검조정회의를 열어 이런 내용을 담은 ‘콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략’을 승인·발표했다. 핵심전략은 업계에서 가장 시급한 해결 과제로 꼽는 자금·인프라(제작기반)·인력 부족의 ‘삼중고’를 해결하는 데에 초점을 뒀다. 문체부는 관계부처 협조로 현재 연평균 3500억원 규모인 콘텐츠 정책금융(모태펀드·프로젝트 담보보증·기업대출 이차보전)을 2022년까지 5000억원 규모로 확대한다. 수도권에 집중한 콘텐츠 제작 기반을 지역으로 확대하고자 현재 10개소인 지역 콘텐츠코리아랩과 4개소인 지역 콘텐츠기업육성센터를 2022년까지 15개 광역시도별로 마련한다. 콘텐츠산업 현장에서 요구하는 맞춤형 인재를 키우는 25억원 규모의 ‘게임스쿨’도 신설한다. 한국영화창작센터를 신설하고, 산학연이 연계한 현장형 인재양성 프로젝트인 ‘원캠퍼스 사업’도 각 지역 단위로 확대한다. 이를 통해 올해 116조 3000억원 규모인 콘텐츠산업 매출을 2022년까지 141조원으로 확대하고, 3만 3000개 일자리 창출, 26억 달러 수출 신규 창출을 목표로 내걸었다. 정부는 이번 핵심전략을 바탕으로 내년 상반기까지 방송영상, 게임, 만화·웹툰, 음악 등 주요 분야별 세부전략을 수립·발표할 예정이다. 정부와 업계 간 안정적인 소통을 담당할 민간 중심 ‘콘텐츠전략위원회’도 구성해 운영한다. 나종민 문화체육관광부 1차관은 “충분한 논의와 국민적 공감대가 필요한 부분은 업계나 이해관계자와 소통하며 풀어나가겠다”고 밝혔다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 최저임금 속도조절… 공유경제·서비스업 과감히 규제개혁

    최저임금 속도조절… 공유경제·서비스업 과감히 규제개혁

    홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관 후보자가 11일 취임할 예정이다. 이로써 지난달 9일 임명된 김수현 청와대 정책실장과 함께 ‘J노믹스’(문재인 정부의 경제정책)의 ‘2기 경제팀’이 꾸려졌다. 2기 경제팀은 J노믹스의 기본 방향은 유지하되 일부 속도 조절과 수정 작업을 할 전망이다. 속도 조절과 보완이 진행될 가능성이 가장 높은 분야는 최저임금 정책이다. 홍 후보자는 인사청문회에서 소득주도성장, 혁신성장, 공정경제라는 J노믹스의 3대 축을 그대로 유지하겠다고 밝혔지만, 최저임금 인상이 시장에 상당한 충격을 줄 것이라는 우려를 나타냈다. 최저임금은 올해 16.4% 올랐고, 내년에 10.9% 오를 예정이다. 홍 후보자는 “2020년부터는 최저임금이 지불 능력이나 시장 수용성, 경제파급 영향을 감안해 결정돼야 한다”면서 “여러 지표와 지불 능력을 봐서 합리적인 최저임금 인상 구간을 설정하면, 최저임금위원회에서 구간 범위 내에서 최저임금을 결정하는 이원적인 방식이 의미가 있다고 생각한다”고 말했다. 또 주 52시간 시행에 따른 탄력근로제 적용도 현행 3개월에서 6개월로 늘리는 방안을 지속적으로 추진할 뜻을 밝혔다. 일각에선 2기 경제팀이 임금 인상과 근로시간 단축이 자영업자들에게 직접적인 타격을 주면서도 실제 소득분배 지표는 개선되지 않고 있다는 지적을 일부 수용할 가능성이 크다고 보고 있다. 시장에서는 2기 경제팀이 공유경제와 서비스산업 등에서 규제 개혁을 할 것이라는 기대감이 크다. 이를 통해 혁신성장 정책의 효과를 높일 수 있기 때문이다. 또 홍 후보자는 기재부 정책조정국장 시절 서비스산업발전기본법 입법 실무를 맡았고, 국무조정실장 때는 규제 샌드박스 도입을 추진했다. 홍 후보자는 인사청문회에서 내년 상반기까지 관광, 의료, 물류, 게임·콘텐츠산업 등 4가지 분야의 규제 완화와 함께 지원 대책을 내놓겠다고 시간표까지 제시했다. 홍 후보자는 “사회적으로 파급력이 큰 눈앞의 ‘빅이슈’는 공유경제”라면서 “선진국에서 보편적으로 이뤄지는 서비스라면 대한민국에서도 못할 것이 없다”고 언급하기도 했다. 세제정책은 크게 변화가 없을 전망이다. 홍 후보자가 종합부동산세 강화 등에 대해선 1기 경제팀과 같은 견해를 보였기 때문이다. 가업상속공제 확대, 주류 종량세 전환 등은 비교적 소신을 뚜렷하게 밝혔지만 구체안은 제시하지 않았다. 전문가들은 2기 경제팀이 소득주도성장과 혁신성장 관련 큰 그림을 제시하는 것과 함께 위기 상황에 대한 대처를 철저하게 해야 한다고 조언했다. 김현욱 한국개발연구원(KDI) 거시경제연구부장은 “1기 경제팀은 소득주도성장에 대한 공감대가 부족했다”면서 “장기적인 관점에서 경제 정책의 청사진을 제시하고, 보완할 부분을 명확하게 해야 한다”고 조언했다. 주원 현대경제연구소 경제연구실장은 “조선업과 자동차업에서 실업자가 밀려 나와 자영업으로 몰려가면서 어려움이 가중되고 있다”면서 “적극적인 경기 부양이 필요하다”고 강조했다. 본격적인 위기 관리가 필요하다는 주장도 제기됐다. 전성인 홍익대 경제학과 교수는 “미·중 무역갈등을 비롯해 다양한 부문에서 경제 위기의 조짐이 보이고 있다”면서 “정책을 수정·보완하는 것도 중요하지만, 최근 현실화되는 경제 위기에 대한 대응책을 마련하는 것이 더 우선일 수 있다”고 말했다. 김동현 기자 moses@seoul.co.kr
  • [주민 물음에 단체장 답하다] “구도심 재생 뉴딜… 광주 역전 스타트업 밸리 만든다”

    [주민 물음에 단체장 답하다] “구도심 재생 뉴딜… 광주 역전 스타트업 밸리 만든다”

    광주 북구는 호남고속도로 진입로와 맞닿은 광주의 관문이다. 무등산 자락과 국립5·18민주묘지, 광주비엔날레전시관 등 관광자원이 산재해 있다. 광(光)산업이 집중 배치된 첨단산업단지와 전통 제조업 위주의 본촌산업단지가 어우러진 경제벨트를 끼고 있다. 인구는 44만여명으로 광주시 5개 자치구 가운데 가장 많다. 한때 유동인구로 북적였던 광주역 일대는 현재 쇠락의 길로 접어들었다. 특히 구도심의 노령인구 증가로 복지예산이 해마다 늘면서 재정을 압박하고 있다. 문인(60) 북구청장을 3일 만나 지역경제 활성화와 도시재생 등 구정 전반에 대해 들어봤다.→민생·혁신·소통을 구정의 최고 목표로 뒀는데. -몇 년 전 북구 부구청장으로 재직하면서 지역 사정을 낱낱이 경험했다. 이를 통해 ‘현장에 답이 있다’는 결론을 얻었다. 상대적으로 낙후된 도심 재생과 민생경제의 중요성을 충분히 파악했다. 젊은층은 신도시로 이주하고 재래시장 등은 활력을 잃어 가는 게 현실이다. 책상머리에 앉아서 실타래처럼 얽힌 도시문제를 푸는 데는 한계에 봉착했다. 그래서 한 달에 4~5차례 소상공인과 노인·저소득 계층 등을 직접 찾아 현장의 목소리를 듣고 있다. 지난달 28일엔 북구사회적경제연합회를 찾았다. 사회적기업 대표 등과 자립기반 마련과 안정된 경영환경 구축 방안 등에 대해 많은 의견을 교환했다. 주민 생활불편 해소에도 역점을 둔다. 지금까지 파손된 이면도로 등 불편사항 1600여건을 발굴해 1300여건을 즉시 해결했다. 또 관내 27개 모든 동에 생활불편 신고센터를 설치하고, 주택관리 상담센터와 공동주택 품질검수단을 운영하는 등 종합적 생활 지원 시스템을 구축했다. →지역 중소기업 육성·지원에 ‘올인’하는 이유는. -기업이 살아야 일자리도 지역경제도 함께 활력을 되찾을 수 있다. 민선 7기 제1호 공약으로 ‘경제 종합지원센터’ 설치를 내걸었다. 취임 즉시 첨단 2지구에 ‘경제종합지원센터’를 설치, 운영 중이다. 중소기업이 집중된 첨단·본촌산업단지 민원을 접수하고 해결책을 찾는 게 1차 목표이다. 또 센터를 중심으로 산업단지 구조 고도화, 산학연 클러스터 구축, 일자리 매칭 등 현장 경제활동을 종합적으로 지원한다. 그동안 25개 업체의 도로보수 요구 등 애로사항 37건을 해결하고, 산업단지 내 임대전용부지 입주기업 선정 기준을 완화하는 등 제도 개선을 추진했다. ‘워크넷’을 통해 200여건 구직 알선도 이뤄냈다. 아울러 산업단지, 대학, 연구소 등 11개 기관이 참여한 산학연관 협력시스템을 마련했다. 이를 중심으로 인공지능(AI), 증강·가상현실(AR·VR), 드론 등 3개 분야의 ‘미니 클러스터’를 조성할 계획이다. 북구의 신성장 동력 창출 기반으로 육성하기 위해서다. 지역 내 2만 6000여개의 소상공인과 자영업자들의 경쟁력 강화를 위해 전담지원 기관과 협업체계를 구축했다. 금융 및 교육·컨설팅, 청년 창업 등 지속 가능한 지원을 아끼지 않겠다. →구도심 활성화 등 ‘도시 뉴딜’이 ‘발등의 불’인데. -북구는 첨단지구 등 일부를 제외한 대부분이 구도심이다. 이 가운데 전남대와 광주역 일대의 도심 리모델링이 가장 시급하다. 전남대 주변은 중앙정부의 도시재생 뉴딜사업(중심시가지형) 지구로 선정됐다. 대학 자산을 활용한 창업기반 조성과 지역상권 활성화를 꾀하고 있다. 국비 150억원 등 모두 400억원을 들여 지역공헌센터와 도시재생 복합 앵커시설·어울림 플랫폼·세계문화공유 특화사업 등 30개 사업을 추진 중이다. 이들 사업이 끝나면 일자리 229개, 생산 유발 280여억원, 부가가치 94억원의 효과가 기대된다. 또 호남고속철(KTX) 종착역에서 배제된 광주역 일대도 뉴딜사업지구(경제기반형)로 선정됐다. 이곳은 ‘광주 역전(逆轉)’ 창의문화사업 스타트업 밸리로 조성된다. 국비 등 500억원을 투입해 미래형 문화콘텐츠산업 전진 기지로 육성한다. 스테이션G(문화콘텐츠 신경제 거점), 도시재생 창업은행, 아시아문화 마당 등이 들어선다. 이 밖에 특별교부세 200억원을 확보해 말바우시장 일대 주차시설 개선 사업 등도 추진한다.→도시기반시설 확충 방안은. -오치동·용봉동 일대에서 제2순환도로(옛 호남고속도로)로 이어지는 진입 램프 개설이 현안이다. 서울 방향으로 370m와 순천 방향으로 350m를 각각 개설할 경우 북구 일대의 교통난이 획기적으로 개선된다. 한국도로공사는 이미 4000여억원을 들여 용봉IC~서광주IC 1.3㎞ 구간 왕복 8차로 확장공사에 들어간다. 실시설계비 140억원의 국비가 확보됐다. 이 구간 확장 공사 때 진입램프 개설도 추진한다. 이 밖에 신안교~광천1교, 북부순환도로 1공구, 문흥지구~자연과학고 뒤편, 원삼각마을 진입로 등을 개설해 안전하고 쾌적한 도로 환경을 조성한다.→문화관광자원 개발 구상은. -무등산 시가문화권~국립5·18민주묘지~옛 광주교도소~비엔날레전시관 등으로 이어지는 북구문화벨트 조성에 박차를 가하고 있다. 충효동 풍암정·환벽당 등 조선조 누정과 광주호 생태문화권·무등산 원효사지구 등을 연계한 ‘무등산 남도피아’를 조성, 문화 관광의 허브로 육성한다. 문흥동 옛 교도소부지 10만여㎡ 가운데 8만여㎡에 5·18 정신을 담은 복합문화공간을 만든다. 역사체험, 세계 인권도시와의 연대·교류 공간 등을 배치한다. 나머지 1만 8000여㎡에는 법무부 주도로 지하 1층 지상 3층 규모의 솔로몬 로 파크를 건립해 법 체험과 전시 공간으로 활용한다. →복지예산 확충 방안과 해결책은. -북구의 재정자립도는 13.7%, 재정 자주도(재량껏 사용할 수 있는 예산비율)는 27.2%인데 비해 복지비 부담률은 70%에 육박한다. 이는 전국 최고 수준이다. 그럼에도 중앙정부는 재정 자주도는 반영하지 않은 채 노인 인구 비율만 적용해 국비를 지원하고 있다. 그런 만큼 해마다 지자체 자부담이 느는 형편이다. 지난해 자부담액은 98억 7366억원이었으나 올해는 110억 6982만원으로 늘었고, 내년에는 30억원 이상 추가 부담해야 할 것으로 전망된다. 이에 따라 최근 자치분권위원회를 찾아 기초연금과 보육료 등의 국비 부담률을 상향해줄 것을 건의했다. 또 세입 확충과 세출 절감을 위한 전담팀(TF)을 구성해 일회성·전시성 행사로 예산이 낭비되지 않도록 꼼꼼히 체크하고 있다. 사회복지비 등에 대한 구비 매칭비율 조정을 꾸준히 건의할 예정이다. 대규모 예산이 투입되는 현안사업들은 공모 등을 통해 자체 부담을 줄여 나갈 방침이다. →광주시가 추진 중인 자치구 경계조정 문제가 핫이슈로 떠오르고 있다. -광주시가 내년 초까지 자치구 간 경계조정안을 마련키로 하고 최근 연구용역 보고회를 가졌다. 지역 간 인구 편차를 줄이고 균형발전을 꾀한다는 명분에는 큰 틀에서 동의한다. 그러나 다른 구로 편입이 거론되는 지역주민의 반발이 거세다. 2011년 소폭 조정 때 동천동이 서구로 편입되면서 지방세가 연간 37억원 줄었다. 두암동 등 동구로 편입된 주민들의 만족도도 높지 않은 것으로 파악된다. 해당 지역주민들의 사회문화적 정체성에 대한 고려 없이 인구 배분과 정치적 논리에 따라 선 긋기 식으로 하는 경계 조정은 찬성하기 어렵다. 충분한 의견 수렴 절차와 논의가 더 필요하다. 광주 최치봉 기자 cbchoi@seoul.co.kr
  • [기업 특집] CJ ENM, 신인 방송작가 성지로 뿌리내린 ‘오펜’

    [기업 특집] CJ ENM, 신인 방송작가 성지로 뿌리내린 ‘오펜’

    ‘오펜’(O’PEN)이 신인 작가들의 성지로 떠올랐다. 오펜은 작가(Pen)를 꿈꾸는 이들에게 열려 있는(Open) 창작 공간과 기회(Opportunity)를 제공한다는 의미로 CJ ENM이 2017년부터 2020년까지 200억원을 투자한 신인 드라마·영화 작가 데뷔 지원 사회공헌사업이다. 지난 8월부터는 신인 작곡가까지 지원 대상을 확대했다. CJ ENM은 오펜 1기 출신 신인 작가 3인이 지상파, 케이블 등에서 방영 예정인 미니시리즈의 공동집필로 드라마 업계에 본격 진출한다고 밝혔다. 강이현 작가는 다음달 MBC 방영을 앞둔 범죄 스릴러 ‘나쁜형사’, 신하은 작가는 내년 tvN 방영 예정인 사극 ‘왕이 된 남자’에 각각 공동작가로 이름을 올렸고, 장아미 작가는 로맨틱 코미디 ‘절대그이’의 공동집필을 맡았다. 이번 성과는 CJ ENM이 사업 출범 2년 만에 미니시리즈 작가를 연이어 배출했다는 점에서 의미가 크다. 드라마 부문의 경우 지난해부터 공모전을 통해 매년 20명의 작가를 발굴하고, 육성 프로그램과 단막극 제작 및 편성, 제작사 비즈매칭을 지원해 이들의 업계 데뷔를 체계적으로 지원하고 있다. 남궁종 CJ ENM CSV경영팀장은 “오펜 출신 작가들의 이번 미니시리즈 진출은 재능 있는 창작자들을 믿고 지원해 온 CJ상생경영의 결실”이라며 “앞으로도 문화콘텐츠산업계의 건전한 생태계 조성과 발전을 위한 투자를 이어 갈 것”이라고 밝혔다. 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • 고양, K컬처밸리 사업심의 통과

    일산 한류월드에 축구장 46개 크기 조성 경기 고양시 한류월드 내 케이컬처밸리 사업이 우여곡절 끝에 경기도 도시계획위원회 심의를 통과하면서 사업 추진의 동력을 얻게 됐다. 경기도는 도시계획위원회를 열어 고양 케이컬처밸리 개발계획 변경안을 조건부 의결했다고 18일 밝혔다. 사업시행자인 케이밸리(주)는 상업용지 6필지를 3필지로 합치고 공공보행통로 위치를 변경하는 내용의 사업계획 변경안을 냈지만 지난 4월과 6월 잇따라 재심 결정이 내려졌다. 도 도시계획위원회는 주변 지역과 상생 방안 마련 등을 조건으로 이번에 사업계획 변경안을 통과시켰다. 케이밸리는 이에 따라 고양시 건축허가 등 절차를 거쳐 2021년 개장을 목표로 이르면 내년 상반기 공사를 재개할 방침이다. 케이컬처밸리는 일산동구 장항동 일원 한류월드에 축구장 46개(30만 2153㎡) 규모로 조성되며 테마파크(23만 7401㎡), 상업시설(4만 1724㎡), 융복합공연장·호텔(2만 3028㎡) 등이 들어설 예정이다. 2015년 12월 우선협상대상자로 선정된 CJ E&M 컨소시엄이 사업을 주관하며, 2016년 6월 경기도와 사업용지 매매 및 대부계약을 체결했다. 그러나 박근혜 정부 시절 ‘문화계 황태자’로 불린 차은택 전 창조경제추진단장이 용지 특혜 공급에 연루됐다는 의혹이 불거지며 도의회 행정사무조사를 받는 등 사업이 진척을 보지 못했다. 이후 개발계획 변경을 추진했지만 도시계획위원회 심의를 통과하지 못했다. 케이컬처밸리는 테마파크와 상업시설 등을 제외한 융복합공연장만 2016년 8월 공사를 시작해 지하 골조공사가 20%가량 진행됐다. 그러나 이마저도 내부 사정으로 지난 7월부터 중지된 상태다. 이성호 경기도 콘텐츠산업과장은 “도시계획위원회에서 조건부로 제시된 내용이 성실히 이행되도록 하겠다”면서 “케이컬처밸리가 명실상부한 한류 콘텐츠 및 국제적인 미디어 산업의 거점 역할을 할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 고양 한류월드내 K-컬처밸리 개발계획변경안 심의통과

    고양 한류월드내 K-컬처밸리 개발계획변경안 심의통과

    경기 고양시 한류월드내 K컬처밸리 사업이 우여곡절 끝에 경기도 도시계획위원회 심의를 통과하면서 사업 추진의 동력을 얻게 됐다. 경기도는 도시계획위원회를 열어 고양 K-컬처밸리 개발계획 변경안을 조건부 의결했다고 18일 밝혔다. 사업시행자인 케이밸리(주)는 상업용지 6필지를 3필지로 합치고 공공보행통로의 위치를 변경하는 내용의 사업계획 변경안을 냈지만 지난 4월과 6월 잇따라 재심의 결정이 내려졌다. 도 도시계획위원회는 주변 지역과의 상생방안 마련 등을 조건으로 이번에 사업계획 변경안을 통과시켰다. 케이밸리는 이에 따라 고양시 건축허가 등의 절차를 거쳐 2021년 개장을 목표로 이르면 내년 상반기 공사를 재개한다는 방침이다. K-컬처밸리는 고양시 일산동구 장항동 일원 한류월드에 축구장 46개(30만2153㎡) 규모로 조성되며 테마파크(23만 7401㎡), 상업시설(4만 1724㎡), 융복합공연장·호텔(2만 3028㎡) 등이 들어설 예정이다. 2015년 12월 우선협상대상자로 선정된 CJ E&M 컨소시엄이 사업을 주관하고 있으며, 2016년 6월 경기도와 사업용지 매매 및 대부계약을 체결했다. 그러나 박근혜 정부 시절 ‘문화계 황태자’로 불린 차은택 전 창조경제추진단장이 부지 특혜 공급에 연루됐다는 의혹이 불거지며 도의회 행정사무조사를 받는 등 사업이 진척을 보지 못했다. 케이밸리는 이후 사업재개를 목표로 개발계획 변경을 추진했지만, 도시계획위원회 심의를 통과하지 못했다. K-컬처밸리는 테마파크와 상업시설 등을 제외한 융복합공연장만 2016년 8월 공사를 시작해 지하골조공사가 20%가량 진행됐다. 그러나 이마저도 전체 개발계획 변경 지연에 따른 사업시행자 내부 사정으로 지난 7월부터 중지된 상태다. 이성호 경기도 콘텐츠산업과장은 “도시계획위원회에서 조건부로 제시된 내용들이 성실히 이행되도록 하겠다”면서 “K-컬처밸리가 명실상부한 한류 콘텐츠 및 국제적인 미디어 산업의 거점 역할을 수행할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • SBA, 11월 한 달간 콘텐츠 기업들의 투자역량 강화를 위한 프로그램 마련

    SBA, 11월 한 달간 콘텐츠 기업들의 투자역량 강화를 위한 프로그램 마련

    서울시와 서울시 일자리 창출의 주역인 중소기업지원기관 SBA(서울산업진흥원)는 11월 한 달간 ‘콘텐츠 투자 패스트트랙’을 통해 콘텐츠 기업들의 투자역량 강화에 집중할 계획이다. ‘콘텐츠 투자 패스트트랙’은 제작비 조달에 어려움을 겪는 문화콘텐츠 제작사들이 투자유치를 통해 안정적인 제작환경을 마련함으로써 양질의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 프로그램으로 올해 처음 도입됐다. 모든 과정에 콘텐츠 투자전문 VC가 함께해 VC와의 네트워크 확보가 쉽지 않은 콘텐츠 기업들에게 큰 호응을 얻고 있다. ▶투자제안서 ▶투자역량 강화 ▶투자 연계 ▶IP 사업화의 총 4단계로 이뤄진 콘텐츠 투자 패스트트랙은 투자유치 경험이 없는 기업이라 하더라도 쉽게 성과를 향상시킬 수 있도록 설계되어 있는 것이 특징이다. 또한 SBA는 우수한 프로젝트 및 기업이 투자유치 기회를 잘 활용할 수 있도록 투자역량을 강화는 물론 다양한 VC들과의 네트워킹을 통해 투자기회 확대를 전폭 지원한다. 지난 5월부터 10월까지 6개월 간 콘텐츠 투자 패스트트랙에 참가한 기업은 총 217개사(중복포함)로, 20개 투자사 소속 22명의 VC를 비롯해 6명의 회계사, 변호사, 액셀러레이터 등 각 분야의 전문가들이 콘텐츠 기업들과 네트워킹을 통해 투자유치 활성화를 지원했다. 콘텐츠 투자전문 VC를 한 자리에서 쉽게 만날 수 있다는 장점 덕분에 프로그램에 참여한 콘텐츠 기업들의 만족도 역시 매우 높은 편이다. ‘콘텐츠 투자 패스트트랙’을 통해 투자유치를 준비하는 기업들이 성과를 보이고 있어 눈길을 끈다. 지난 5월 기본 과정에 참여했던 한 뉴미디어 콘텐츠 제작사는 대형 게임개발사로부터 200억 원이 넘는 투자를 이끌어 냈으며, 6월 프리미엄 과정에 참여했던 한 애니메이션 제작사는 중국 완구사로부터 6억 원 이상의 투자유치에 성공했다. SBA 콘텐츠산업본부 박보경 본부장은 “콘텐츠 기업들은 영세한 기업들이 많아 제작비 자체 조달에 많은 어려움을 겪고 있다”며 “SBA는 콘텐츠 투자 패스트트랙을 통해 콘텐츠 기업들이 체계적인 투자유치 준비를 할 수 있도록 지속적으로 투자 네트워크를 확대하고, SBA가 출자한 문화콘텐츠 펀드를 통해 좋은 기업들이 양질의 콘텐츠를 지속적으로 생산하여 K콘텐츠의 위상을 높이는데 전폭적으로 지원할 것”이라고 말했다. SBA는 11월 한 달 동안 콘텐츠 기업들의 투자역량 강화를 위해 다양한 프로그램을 추진한다. IR 발표 및 해외 시장 진출을 준비하는 기업이라면 ▲IR 발표자료 작성법 ▲Valuation & Pricing/성공적인 콘텐츠 투자유치 전략 ▲콘텐츠의 글로벌 진출전략/해외 투자계약 실무 등 3개의 공개 세미나를 주목하면 된다. 성공적인 IR 피칭을 비롯하여 해외 시장 진출까지 각 분야별 전문가가 참여하여 투자 성공률 제고를 위한 팁을 공유한다. SBA 제작지원 및 콘텐츠 IR 지원사업 신청기업들을 대상으로는 기업별 맞춤형 VC 컨설팅 및 멘토링을 지원한다. ▶투자제안서 서면컨설팅 ▶IR 피칭 대면컨설팅 ▶1:1 VC 멘토링 등을 통해 각 기업별 투자유치 준비상황을 진단하고, 기업 특징에 맞는 솔루션 제공을 통해 맞춤형 투자성공 전략을 제공한다. SBA가 마련한 다양한 프로그램에 대한 신청 및 문의사항이 있는 경우에는 SBA 홈페이지 및 콘텐츠육성팀으로 문의하면 된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 경기도 콘텐츠산업 매출 21조원…출판 6조·게임 4조

    경기도 콘텐츠산업 매출 21조원…출판 6조·게임 4조

    경기지역 콘텐츠산업의 매출 규모가 20조원을 넘어섰고, 이중 출판 분야가 6조원으로 가장 많은 부분을 차지하는 것으로 나타났다. 31일 경기도가 공개한 ‘경기도 콘텐츠산업 실태조사’ 결과에 따르면 2016년 도내 콘텐츠기업은 2만287곳으로 전체 매출액은 20조9천852억원으로 집계됐다. 2014년 전체 매출액은 13조 3401억원, 2015년은 15조 8705억원이었다. 분야별로는 출판이 5조9977억원으로 가장 매출액이 높았으며, 게임 4조619억원, 만화·애니메이션·캐릭터 3조9729억원 순으로 나타났다. 반면 음악 산업 매출은 8112억원에 그쳤다. 출판 산업의 경우, 경기 북부권역과 고양시가 각각 4조4404억원, 5267억원으로 경기도 전체 매출의 82.8%를 차지했다. 게임 산업은 성남시가 3조5405억원으로 도 전체 게임 매출(4조619억원)의 87.2%를 차지했다. 경기도 콘텐츠산업 종사자 수는 7만5122명으로 집계됐다. 이 가운데 출판산업이 4만2231명으로 가장 많았고, 게임 산업 1만9538명, 지식정보·콘텐츠솔루션 산업(네이버, 다우기술, SK플래닛, 아프리카TV 등) 1만6808명, 음악 산업 1만3353명 순으로 조사됐다. 경기도 콘텐츠기업의 총 수출액은 2조6092억원으로 집계됐으며, 지식정보·콘텐츠솔루션 산업 1조3586억원, 게임 산업 1조1384억원 순이다. 경기도 콘텐츠 기업 가운데 매출액 규모 100억원 이상인 콘텐츠 기업은 189개사로, 총매출액은 14조8850억원으로 집계됐다. 이는 기업의 매출액은 전체의 70.9%에 달한다. 이들 기업의 전체 수출액도 2조5117억원으로 전체의 96.2%를 차지했다. 도는 경기도 콘텐츠산업 실태조사가 국가승인통계로 전환되면서 올해는 통계적 오류를 줄이기 위해 경기도 9개 도시와 권역별 현황만 발표했다. 이번 실태조사는 8~9월 도 전체 콘텐츠기업 2만0287개 중 출판, 음악, 게임, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 영화, 방송, 광고, 지식정보, 콘텐츠솔루션 등 11개 분야 2351개 기업을 대상으로 진행됐다. 김병철 기자 kbchul@seoul.co.kr
  • 정부, 1조 4500억원 투자해 과학문화 관련 일자리 1만개 만든다

    정부, 1조 4500억원 투자해 과학문화 관련 일자리 1만개 만든다

    정부가 향후 5년 동안 1조 4500억원을 투자해 과학문화 관련 일자리 1만 개를 만들고 새로운 과학문화를 정착시키겠다고 밝혔다. 과학기술정보통신부는 30일 서울 종로구 국립어린이과학관에서 이진규 제1차관 주재로 이 같은 내용이 포함된 ‘과학문화산업 혁신성장 전략’을 발표했다. 이번 혁신 전략에 따르면 유튜브 1인 과학 크리에이터, 과학 커뮤니케이터, 과학문화 도슨트, 지역 과학문화 축제 개발자 등 과학문화 관련 다양한 일자리들이 만들어질 것으로 전망된다. 이번 과학문화 혁신성장전략은 ‘과학문화의 다양화, 고도화, 전문화’를 목표로 ▲한 차원 높은 과학소통 ▲산업으로 역량 확보 ▲새로운 문화소비 욕구 충족 달성을 위한 4대 부문 11대 과제를 구성됐다. 우선 과학문화 콘텐츠산업 육성을 위해 과학기술을 소재로 한 우수 원천콘텐츠를 발굴하고 확대시켜 시장 활성화를 추진하고 과학문화 전문인력을 체계적으로 양성하기 위해 과학문화 아카데미를 운영하게 된다. 또 과학문화 관련기업 육성·지원을 위해 과학문화 콘텐츠의 공공수요를 확대하고 내년부터 과학문화 공연과 강연, 전시 관람과 과학도서 및 교구, 온·오프라인 콘텐츠 및 서비스 구매 등에 사용할 수 있는 과학문화 바우처 사업도 추진할 계획이다. 이와 함께 국공립 과학관과 사립 과학관의 역할과 기능을 재정립하고 권역별 국립과학관을 ‘과학관의 과학관’으로서 역할을 중점 수행토록 하는 등 과학문화 유통산업을 확대할 방침이다. 또 국민이 일상에서 과학기술을 쉽고 재미있게 향유할 수 있도록 기존 대규모 과학 행사를 도심형 과학축제로 개최하고 과학기술 상징성이 있는 지역을 과학문화 랜드마크로 조성한다는 계획도 담겼다. 이에 대해 과학계는 과학문화 확산이라는 큰 그림에 대해서는 동의하지만 세부적인 사안들을 보면 실효성이 떨어진다고 지적하고 있다. 이덕환 서강대 화학과 교수(과학커뮤니케이션)는 “과학문화 산업이라는 것은 과학문화 수준이 높아지면 관련 수요자가 자연스럽게 생기면서 만들어지는 것인데 최근 범정부적으로 일자리 창출에 대한 압박 때문에 과기부가 기존 사업들을 무리하게 엮어 만든 것 아닌가 하는 의심이 든다”고 지적했다. 이 교수는 “선진국의 경우 과학자와 과학언론이 과학문화 확산에 있어서 중요한 두 축인데 과학자와 과학언론에 대한 역할이 눈에 띄지 않는다”고도 꼬집었다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 릴리쿠·러브참, 신규 브랜드 창업 인큐베이팅 지원받아 글로벌화 도모

    릴리쿠·러브참, 신규 브랜드 창업 인큐베이팅 지원받아 글로벌화 도모

    창작자와 예비창업자를 위한 설립된 경기콘랩이 창업희망자들을 위해 적극적인 지원사업을 펼치고 있다. 현재 창업 207건, 일자리창출 470건, 콘텐츠제작 767건으로 4년간 주목할 만한 성과를 기록한 경기콘랩은 경기도(도지사 이재명)와 성남시(시장 은수미)가 문화콘텐츠 창작자 지원을 위해 판교에 설립한 경기콘랩은 경기콘텐츠진흥원(원장 오창희)과 성남산업진흥원(원장 장병화)이 공동운영하고 있다. 그 중에서도 올해 경기콘랩에 입주해 사업을 진행하고 있는 가방 브랜드 ‘릴리쿠’와 ‘러브참’이 아이디어 기획 과정에서부터 유통까지 해당 기관의 전과정에 걸친 지원을 통해 창업에 성공해 더욱 눈길을 끌고 있다. 두 기업은 초 ‘경기콘랩’의 프로그램 ‘슈퍼끼어로’에 참여해 각종 박람회 부스 운영 지원을 받아 홍보는 물론 비즈니스 매칭을 통한 수익화를 이뤘고, 유통과 재무 등 사업 운영에 대한 멘토링을 통해 본격적인 사업화를 할 수 있게 되었다. ‘릴리쿠’와 ‘러브참’은 ‘경기콘랩’ 입주 이후 많은 발전이 있었다. ‘릴리쿠’의 박정우 대표는 “제품의 특성상 온라인 이미지보다는 실물에서 훨씬 좋은 반응을 보이기 때문에 박람회를 통한 홍보와 판매는 매우 좋은 기회다. 지난 도쿄박람회 때는 완판 됐다”고 전했다. 현재 백화점 입점, 대만 업체 대리점 계약, 일본 업체 수출계약진행, 중국 업체 총판 협의, LA와 런던 디자인샵 진출 등 글로벌화를 진행하고 있는 손원화 실장은 “내 아이를 위한 일상 속 아이디어가 세상 모든 어린이를 위해 쓰여질 거라는 생각을 하면 뿌듯함과 책임감도 느낀다”고 밝혔다. 또한 ‘러브참’의 최지수 대표는 “경기콘랩으로 부터 각종 행사의 부스 지원은 물론, 플래닝 과정까지 지원받았다. 무엇보다 감사한 것은 좋은 위치, 쾌적한 환경을 자랑하는 사무실을 지원받은 것이다”라며 “플랩(FLAP, 탈부착형 가방 특허)이란 것은 이제까지 없었던 액세서리의 개념을 새롭게 제시한 것이다. 문화예술계 작가들과 함께 콜라보레이션을 진행, 한정판도 계획하고 있다. ‘디자인 변형이 가능한 소비자 최적화 커스터마이징 가방’으로서 이미지와 입지를 확고히 하고 싶다”고 포부를 전했다. 경기콘랩을 운영하는 경기콘텐츠진흥원 오창희 원장은 “창작자와 예비창업자들에게 각종 프로그램과 장비, 공간 등을 지원하고 있고, 많은 성과를 거두고 있다. 앞으로도 콘텐츠산업 육성을 위해 지속적인 지원을 아끼지 않을 것”이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 부산 센텀 마지막 노른자위 벡스코 부대시설부지 공공개발.

    부산 센텀 마지막 노른자위 벡스코 부대시설부지 공공개발.

    부산 해운대구 센텀시티내 마지막 노른자위 땅인 벡스코 부대시설 부지가 공공방식으로 개발된다.. 이 용지는 1998년 전시컨벤션센터인 벡스코 건립과 함께 현대백화점이 들어서는 등 민간투자사업으로 추진됐다.그러나 현대백화점측에서 진행을 하지 않아 2012년 부산시가 민간투자사업자 지정을 취소했다. 이후 매각해 민간개발 방식으로 개발하기로 하고 투자자를 공모한 결과 일본계 회사인 세가사미부산이 매수자로 결정돼 개발 기대를 높였다. 하지만 세가사미 역시 인근에 호텔이 잇달아 들어서면서 투자환경이 바뀌고 회사 내부 사정까지 겹쳐 2017년 사업을 포기하기로 하고 계약을 해제해 다시 원점으로 돌아갔다. 이후 최근까지 모두 6차례에 걸쳐 민간개발사업자 공모에 나섰으나 그동안 땅값이 1362억원으로 크게 오른 데다 벡스코 지원시설로 관광호텔시설이 일정비율(51%)이상 들어서야 하는 등 까다로운 조건 때문에 번번이 사업자 선정에 실패했다. 이에 따라 부산시는 재정을 들여 직접 개발하는 공공개발 방식을 채택하고 향후 전문가 용역을 거쳐 부지의 개발 방식과 개발 콘텐츠를 확정하기로 했다. 부산시는 이곳에 4차 산업혁명,문화콘텐츠산업,영화·영상산업 관련 기관과 국책연구기관 분원 등을 유치해 센텀시티 개발의 마지막 퍼즐을 완성할 계획이다. 부산시 관계자는 “앞으로 전문가 용역 등을 거쳐 부지의 개발 방식과 개발콘텐츠를 확정할 방침”이라고 말했다.
  • 최대호 안양시장 당선자, 31개동 거의 모두 이필운 후보 앞서

    최대호 안양시장 당선자, 31개동 거의 모두 이필운 후보 앞서

    “현명한 국민이 새로운 대한민국에 대한 소망으로 문재인 정부를 탄생시켰다면, 현명한 안양시민은 새로운 안양, 변화와 혁신의 안양에 대한 갈망으로 최대호를 선택해 주셨습니다.” 최대호(60) 더불어 민주당 안양시장 후보는 6·13안양시장 선거에서 압도적인 승리가 확실시되자 지난 13일 밤 10시경 일찌감치 당선소감을 밝혔다. 6·13 안양시장 선거에서 최대호 민주당 당선자가 16만 9030표(56.2%)를 얻어 11만 5128표(38.2%)의 이필운 한국당 후보를 큰 표 차이로 누르고 시장직 탈환에 성공했다. 민선 4, 5. 6기 선거에서 1승 2패로 열세였던 최 후보가 민선 7기 네 번째 대결에서 승리해 2승 2패 무승부를 기록하며 지난번 패배를 설욕했다. 중앙선거관리위원회의 개표결과에 따르면 최 당선자는 ‘관내 사전투표’에서 만안, 동안구 총 31개 동 모두에서, ‘선거일투표’에서는 2개동을 뺀 29개 동에서 이 후보를 앞섰다. 또 ‘거소투표’와 ‘관외사전투표’도 모두 앞섰다. 특히 관외사전투표에서는 만안,동안구에서 최 당선자가 이 후보보다 2배 이상의 지지를 얻었다. 이 후보는 선거일투표에서 단지 만안구 2개 동에서만 최 당선자를 앞섰을 뿐이다. 31개 동 거의 모두에서 앞서 5만 3902표을 더 얻은 최 당선자의 승리였다 앞서 2014년 6·4지방선거에서 최 당선자는 930여 표의 근소한 차이로 이 후보에게 패배했었다. 지난번 두 후보의 박빙 승부에 이어 이번 맞대결은 안양시 최대의 화두였다. 무엇보다 판문점 선언을 이끌어 낸 문재인 대통령과 민주당의 거센 바람으로 그 어느 때보다 치열한 맞대결이 이뤄질 것으로 전망됐다. 하지만 기대와 다르게 승부는 최 당선자의 압도적인 승리로 일찌감치 끝났다. 그럼에도 선거과정은 순탄하지 않았다. 두 후보 캠프는 선거기간 동안 ‘같은 당 후보가 제기한 최 후보에 대한 의혹’을 두고 ‘불법비리 종합선물세트’, ‘가짜뉴스 공장장‘ 등 막말을 주고받는 등 비방과 치열한 신경전을 벌였다. 정책적인 대결보다 약점을 들춰내 상대방을 깎아내리는 선거운동이 지속되면서 두 캠프 간 감정은 최악으로 치달았다. 최 당선자는 당내 경선과정에서도 이정국·임채호 예비후보의 ‘공천배제’ 등 견제를 받으면 힘겹게 시장후보로 최종 확정됐다. 이 과정에서 최 당선자는 같은 당 이정국 후보를 ‘허위사실 유포’로 고소 했다 취하하기도 했다. 최 당선자는 이를 의식해 “가열된 선거운동에서 빚어진 갈등을 잘 추슬러 오직 시민행복만 바라보겠다”라고 당선소감을 밝혔다. 이어 ”지난 4년간 안양시민께 배운 대로, 들은 대로, 약속드린 대로 실천해 안양시민 삶의 질을 한 단계 높겠다”라고 덧붙였다. 지역 언론사에서 실시한 안양시장 후보에 대한 여론 조사는 반전을 거듭했다. 지난달 27일 지역의 한 언론사에서 벌인 첫 여론조사에서 최대호 후보54.6%, 이필운 후보 27.3%로 최 후보 우세를 점쳤다. 그러나 지난 11일 또 다른 지역 언론사의 여론조사에는 최대호 후보 34.5%, 이필운 후보가 56.5%로 나타나 이 후보의 우세를 예측했다. 같은 후보들을 놓고 벌인 두 언론사의 여론조사 결과가 극과 극으로 나타나 신뢰성에 의혹이 제기되기도 했다. 지난 2월 최 당선자는 출마 선언에서 “시민과 소통하고 공감하는 안양시장이 다시 탄생해야 한다”라며 “아직 완성되지 않은 정책을 안양시민과 함께 추진하겠다”라고 말했다. 미완성 정책으로 안양교도소 이전, 수도권 서남부 권역 도심재생사업(경부선 국철 지하화), 4차산업 혁신 클러스터 조성(박달동 탄약고 부대). 스마트콘텐츠산업 전진화, 광역화장장 조성 등 재임 때 추진했던 5개 사업을 다시 추진하겠다고 밝혔다. 최 당선자는 전남 해남 출신으로 민선 5기 안양시 시장을 역임했다. 더불어민주당 경기도당 안양시 동안구을 지역위원회 위원장, 경기도당 지방자치위원회 위원장, 제19대 대통령선거 더불어민주당 문재인 후보 중앙선거대책위원회 재정위원회 부위원장 등을 거쳤다. 남상인 기자 sanginn@seoul.co.kr
위로