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  • ‘82조원’ 블리자드 품은 MS… 미래 먹거리 ‘메타버스’ 올라탔다

    ‘82조원’ 블리자드 품은 MS… 미래 먹거리 ‘메타버스’ 올라탔다

    세계 시총 2위의 빅테크 기업 마이크로소프트(MS)가 세계적인 게임회사인 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 인수한다. 블리자드는 우리에게도 친숙한 스타크래프트, 디아블로, 오버워치, 캔디 크러시 등을 만든 미국의 게임 개발사로 전 세계 4억명의 게임 유저를 보유하고 있다. 인수금액은 687억 달러(약 82조원)로 정보기술(IT) 산업 빅딜 사상 최고 수준이다. MS가 미래 먹거리로 ‘메타버스’(3차원 가상세계)를 점찍고, 게임을 그 중심축에 두겠다는 의지를 보인 것으로 평가된다. MS는 18일(현지시간) 자사 홈페이지를 통해 “모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 MS 게임 사업의 성장을 가속화하고 메타버스를 위한 토대를 쌓겠다”며 블리자드 인수 계획을 밝혔다. 블리자드 주식을 지난 14일 종가(65.39달러)보다 45% 높은 1주당 95달러에 전액 현금 매입한다. IT 업계 직전 최고가 빅딜은 2016년 델의 데이터 스토리지업체인 EMC 합병(670억 달러)이었다. MS는 지난 2016년 링크드인을 262억 달러에 인수했는데, 이번에는 당시보다 3배 가까이 많은 돈을 쏟아부었다.MS의 이번 거래는 2010년 이후 차세대 먹거리로 역량을 집중하고 있는 게임 사업 구성의 ‘완결편’ 격이다. MS는 이미 2014년 ‘마인크래프트’ 개발사인 모장을, 2020년 ‘엘더스크롤’ 등을 보유한 제니맥스 미디어를 사들였다. 콘솔 서비스인 ‘엑스박스’도 가지고 있다. 이번 빅딜로 모바일 게임까지 접수하면서 PC, 콘솔, 클라우드 등 전 분야에 걸친 시너지를 통해 게임 사업을 더욱 확장할 수 있을 것으로 기대된다. MS는 이제 중국 텐센트, 일본 소니에 이은 세계 3위 게임업체다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 “게임의 즐거움을 온 지구에 제공하겠다”고 포부를 밝혔다. 무엇보다 이번 빅딜에 따른 게임 사업 확대로 MS는 빅테크 경쟁사인 애플, 메타(구 페이스북) 등이 중심인 메타버스 주도권 쟁탈전에 본격 가세할 전망이다. 메타버스는 추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실과 똑같은 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 세계 최대 PC 소프트웨어 회사인 MS는 기존 먹거리 정체 현상을 타개할 전략을 메타버스에, 그리고 메타버스 전략의 중심에 게임을 놓겠다는 의지를 이번 빅딜을 통해 보여 줬다는 평가다. 당장 MS가 블리자드를 자회사로 추가함으로써 기존의 X박스 부문을 통한 가상현실(VR) 서비스를 확충해 최근 메타의 오큘러스 서비스와 경쟁할 수 있을 것으로 뉴욕타임스(NYT)는 분석했다. 다만 블리자드가 최근 직장 내 성폭력·성차별 스캔들로 정부 당국의 소송 및 조사가 진행 중임에도 로버트 코틱 CEO가 인수 완료 시점까지 CEO직을 유지하는 것에 대해 벌써부터 논란이 일고 있다. 또 조 바이든 행정부가 대기업, 특히 빅테크들의 문어발식 확장을 경계한다는 점에서 미 규제 당국의 독점 금지 조사에 직면해 인수가 무산될 가능성도 배제할 수 없다. 이날 뉴욕증시에서 블리자드 주가는 25.9% 급등한 반면 MS 주가는 2.4% 떨어졌다. 게임업계 라이벌인 소니의 주가는 도쿄 증시에서 12.8% 폭락했다.
  • 블리자드 품은 마이크로소프트…메타버스 산업 뛰어든다

    블리자드 품은 마이크로소프트…메타버스 산업 뛰어든다

    마이크로소프트가 글로벌 게임사 액티비전 블리자드를 687억 달러(약 82조원)에 전격 인수한다. ICT 업계에서 최대 규모의 인수합병(M&A)이다. 마이크로소프트는 19일 보도자료를 통해 블리자드를 주당 95달러(약 11만 3000원)에 전현금 거래로 인수할 계획이라고 밝혔다. 미국 캘리포니아에 본사를 둔 블리자드는 ‘스타크래프트’, ‘워크래프트’, ‘디아블로’, ‘오버워치’, ‘콜 오브 듀티’ 등 전 세계적인 인기를 끄는 주요 게임IP(지식재사권)을 다수 보유한 게임사다. 이번 M&A는 ICT 업계에선 역대 최고액 수준이다. 앞서 ‘세기의 딜’로 불렸던 엔비디아의 ARM 인수(400억 달러·약 47조원)도 크게 상회한다. 마이크로소프트는 이번 인수를 놓고 “게임은 가장 크고 빠르게 성장하는 엔터테인먼트로, 블리자드는 게임 개발과 양방향 엔터테인먼트 콘텐츠 선두주자”라며 “인수가 완료되면 (마이크로소프트는) 매출 기준으로 텐센트, 소니에 이어 3위 게임사가 된다”고 밝혔다. 사티아 나델라 마이크로포스트 회장 겸 최고경영자(CEO)도 “게임은 오늘날 가장 역동적이고 흥미로운 엔터테인먼트 분야”라며 “(이번 인수가) 메타버스 플랫폼 개발에 핵심적인 역할을 할 것”이라고 강조했다.향후 마이크로소프트는 모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸쳐 게임 사업 성장을 가속화하고, 코로나19 이후 급부상한 메타버스 사업도 본격화할 것으로 보인다. 마이크로소프트도 자체 콘솔 기기인 엑스박스 시리즈가 있는데다 게임 개발 스튜디오도 다수 보유하고 있어 시너지 효과가 발휘될 것으로 기대된다. 다만 미 경쟁당국의 승인이 필요하기 때문에 실제 인수까지 과정은 험난할 것으로 전망된다. 마이크로소프트는 내년 회계연도에 거래를 마무리하겠다는 계획이다.
  • 삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    삼성전자가 그래픽 명가 미국 AMD와 공동 개발한 차세대 모바일 애플리케이션프로세서(AP) ‘엑시노스 2200’(사진)을 18일 출시했다. 모바일AP 시장은 ‘스마트폰의 두뇌’에 비유되는 영역으로, 삼성전자는 신제품을 통해 세계 4위 수준의 시장 점유율을 끌어올린다는 목표다. 엑시노스 2200은 삼성전자와 AMD가 전략적 파트너십을 맺고 공동개발에 착수한 지 2년 6개월 만의 결과물로 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 기기에서 업계 최고 수준의 그래픽 성능을 지원한다. 다음 달 초 공개될 것으로 전망되는 삼성전자의 차기 플래그십 스마트폰 갤럭시S22를 비롯해 올해 삼성전자에서 출시할 주요 모바일 제품에 탑재될 예정이다. 삼성전자는 AMD와 함께 제작한 그래픽처리장치(GPU) ‘엑스클립스’를 엑시노스 2200에 적용했다. 스마트폰 등 모바일 기기에서도 플레이스테이션이나 엑스박스와 같은 콘솔 게임기 수준의 고성능·고화질 게임 영상을 구현한다는 게 삼성전자 측 설명이다. 물체에 투과·굴절·반사되는 빛을 추적해 사물을 보다 실감 나게 표현하는 ‘광선 추적’ 기능도 업계 최초로 모바일에 적용했다. 박용인 삼성전자 시스템LSI사업부장(사장)은 “게임과 영상처리, AI(인공지능) 등 다양한 영역에서 새로운 차원의 사용자 경험을 제공할 것”이라면서 “삼성전자는 모바일 AP뿐만 아니라 차별화된 전략 제품을 지속 출시하며 시스템 반도체 전반에 걸쳐 혁신을 주도해 나가겠다”고 말했다. 시장조사업체 스트래티지애널리틱스에 따르면 지난해 기준 삼성전자의 스마트폰 AP 시장 점유율(매출 기준)은 8.7%로 세계 4위였다. 퀄컴이 39.2%로 1위였고, 미디어텍(27.3%)과 애플(21.5%)이 뒤를 이었다.
  • 美 AMD 손잡은 삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    美 AMD 손잡은 삼성전자, 프리미엄 모바일AP ‘엑시노스 2200’ 출시

    삼성전자가 그래픽 명가 미국 AMD와 공동 개발한 차세대 모바일 애플리케이션프로세서(AP) ‘엑시노스 2200’을 18일 출시했다. 모바일AP 시장은 ‘스마트폰의 두뇌’에 비유되는 영역으로, 삼성전자는 신제품을 통해 세계 4위 수준의 시장 점유율을 끌어올린다는 목표다.엑시노스 2200은 삼성전자와 AMD가 전략적 파트너십을 맺고 공동개발에 착수한 지 2년 6개월 만의 결과물로 스마트폰과 태블릿PC 등 모바일 기기에서 업계 최고 수준의 그래픽 성능을 지원한다. 다음 달 초 공개될 것으로 전망되는 삼성전자의 차기 플래그십 스마트폰 갤럭시S22를 비롯해 올해 삼성전자에서 출시할 주요 모바일 제품에 탑재될 예정이다. 엑시노스 2200은 삼성전자와 AMD가 함께 제작한 그래픽처리장치(GPU) ‘엑스클립스’를 적용했다. 스마트폰 등 모바일 기기에서도 플레이스테이션이나 엑스박스와 같은 콘솔 게임기 수준의 고성능·고화질 게임 영상을 구현한다는 게 삼성전자 측 설명이다. 물체에 투과·굴절·반사되는 빛을 추적해 사물을 보다 실감 나게 표현하는 ‘광선 추적’ 기능도 업계 최초로 모바일에 적용했다. 박용인 삼성전자 시스템LSI사업부장(사장)은 “게임과 영상처리, AI(인공지능) 등 다양한 영역에서 새로운 차원의 사용자 경험을 제공할 것”이라면서 “삼성전자는 모바일 AP뿐만 아니라 차별화된 전략 제품을 지속 출시하며 시스템 반도체 전반에 걸쳐 혁신을 주도해 나가겠다”고 말했다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 따르면 지난해 기준 삼성전자의 스마트폰 AP 시장 점유율(매출 기준)은 8.7%로 세계 4위였다. 퀄컴이 39.2%로 1위였고, 미디어텍(27.3%)과 애플(21.5%)이 뒤를 이었다.
  • 배틀그라운드 무료 서비스 시작…“모두를 위한 배그 시대”

    배틀그라운드 무료 서비스 시작…“모두를 위한 배그 시대”

    전 세계적인 인기를 끄는 슈팅 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’가 12일부터 무료로 서비스된다. 크래프톤에 따르면 이날부터 전 세계 모든 이용자는 PC와 콘솔 등 모든 플랫폼에서 배틀그라운드를 무료로 플레이할 수 있다. 크래프톤은 “모두를 위한 배틀그라운드 시대가 열렸다”면서 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등을 통해 기존 이용자 뿐만 아니라 신규 이용자들의 게임 플레이 경험을 강화해 나갈 계획이다. 크래프톤은 이날 15.2 라이브 서버 업데이트도 함께 진행했다. 우선 신규 이용자들이 쉽게 게임을 익힐 수 있도록 2개의 새로운 튜토리얼 모드를 추가했다. ‘기본 훈련’ 모드에선 캐릭터 조작, 무기 습득, 사용법, 기절한 팀원 소생 등 기본적인 조작을 익힐 수 있고, ‘인공지능(AI) 훈련 매치’ 모드에선 99명의 봇을 상대로 배틀로얄을 실습하고 각 페이즈마다 활동 방침을 익힐 수 있다. 기본 훈련과 AI 훈련 매치를 모두 완수하면 즐길 수 있는 로비 튜토리얼 미션도 추가됐다. 로비 튜토리얼 미션에선 게임에선 이벤트 페이지에서 미션 내용과 진행도 확인이 가능하다. 각 미션을 클리어하면 각종 보상이 주어진다. 훈련장도 디테일 설정이 가능해지는 등 편의성과 효율성이 개선된다. 신규 이용자와 구별해 기존에 유료로 이용하던 이용자들을 위해선 경쟁전 등에 참여할 수 있는 플러스(PLUS) 직위가 부여되고, 특별 제작된 전용 ‘무료 플레이 서비스 전환 기념 특전 팩’이 제공된다. 크래프톤 김창한 대표는 “배틀그라운드는 2021년에도 매분기 매출이 상승했으며 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에서 총수익 기준 5년 연속 ‘톱셀러’에 선정되는 등 글로벌 이용자들에게 꾸준한 인기를 얻고 있는 게임”이라며 “무료 플레이 서비스를 통해 게임에 대한 진입 장벽을 낮추고 플레이 경험을 강화하여, 궁극적으로 배틀그라운드 IP가 견고한 팬덤과 함께 더욱 강력한 IP로 확장할 것을 기대한다”고 밝혔다.
  • 이번엔 다르다… 국산 콘솔게임 출격 준비

    이번엔 다르다… 국산 콘솔게임 출격 준비

    플레이스테이션, 엑스박스, 스위치…. 대형 TV를 통해 고화질·고음질로 즐기는 콘솔 게임은 ‘게임 본연의 재미’를 찾는 게이머들의 가슴을 늘 두근거리게 한다. 그간 대한민국은 ‘콘솔 불모지’로 불릴 만큼 업계가 PC·모바일 게임에 편중돼 있었지만, 올해는 다수의 국산 콘솔 게임들이 출격을 준비하고 있다.  11일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 콘솔 부문에서 국내 게임의 글로벌 시장 비중은 1.7%에 불과했다. 같은 시기 글로벌 시장에서 PC 게임은 12.4%, 모바일 게임은 10.3%를 차지한 것과 비교하면 극히 미미한 수준이다.  그동안 국산 콘솔 게임이 전혀 없었던 것은 아니다. 소프트맥스는 2004년 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’, 2009년 ‘마그나카르타2’를 콘솔용으로 출시했고, 판타그램도 엑스박스 독점작으로 ‘킹덤 언더 파이어’ 시리즈를 잇달아 내놓으면서 어느 정도 호평을 받았다. 하지만 자본력의 문제 등으로 국내 게임업계 전반으로 콘솔 개발이 크게 확산되지 못했다.하지만 올해 글로벌 게임시장에 출사표를 던진 국산 콘솔 게임 면면을 살펴보면 ‘이번엔 다르다’는 평가가 솔솔 나온다.  넥슨의 대표적인 레이싱 게임 IP(지식재산권)를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트‘는 지난해 말 3차 CBT(클로즈베타테스트)를 진행했고, 연내 정식 출시할 예정이다. 기존의 PC나 모바일 버전 카트라이더보다 한 차원 업그레이드된 그래픽을 앞세우며 기대감을 키우고 있다. 자회사 네오플 IP 던전앤파이터의 콘솔용 대전격투 게임 ‘DNF 듀얼’도 올여름 출시를 목표로 하고 있다. 최근 전 세계 게이머의 주목을 한 몸에 받는 펄어비스도 콘솔 게임을 중심으로 출시를 준비하고 있다. 출시일이 다소 미뤄진 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’이 연내 콘솔·PC로 공개될 예정이고, 지난해 신규 트레일러를 공개한 이후 폭발적인 기대감을 모은 오픈월드 게임 ‘도깨비’도 대기 중이다.  오는 2월엔 엑스박스를 통해 스마일게이트의 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘크로스파이어X’가 출시된다. 네오위즈는 이미 지난해 2D 액션 게임 ‘스컬’을 콘솔 버전으로 출시해 인기를 끌었고, 소울라이크 액션 RPG ‘P의 거짓’도 개발 중에 있다. 이외에 우리게임즈의 한국형 호러 게임 화이트데이 신작 ‘화이트데이2: 거짓말하는 꽃’(가제), 이기몹의 TPS(3인칭 슈팅) 게임 ‘건그레이드 고어’, 라인게임즈의 ‘창세기전: 회색의 잔영’ 등도 국산 콘솔 게임 라인업에 추가될 예정이다.
  • 게임·영상편집·디자인 최적화…삼성전자, 2022년 모니터 라인업 공개

    게임·영상편집·디자인 최적화…삼성전자, 2022년 모니터 라인업 공개

    삼성전자가 5일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 가전·IT 전시회 ‘CES 2022’에서 올해 출시할 모니터 신제품을 대거 공개한다.2일 삼성전자에 따르면 삼성은 올해 ▲ 게이밍 모니터 ‘오디세이 네오 G8’ ▲ 전용 카메라를 탑재해 사용 편의성을 극대화한 ‘스마트 모니터 M8’ ▲ 그래픽 작업용 ‘고해상도 모니터 S8’ 등을 필두로 더욱 진화된 모니터 제품을 출시할 예정이다. 삼성전자가 이번 CES에서 공개하는 오디세이 네오 G8은 32형 크기에 4K 해상도(3840X2160), 1000R 곡률의 커브드 디자인으로 ‘퀀텀 미니 LED’를 적용했다. 기존 오디세이 네오 G9과 동일하게 기존 LED 대비 40분의 1로 더욱 얇아진 ‘퀀텀 미니 LED’를 광원으로 사용하고, 삼성의 독자적 화질 제어 기술인 ‘퀀텀 매트릭스’와 최대 밝기 2000니트(nit)를 지원하는 ‘퀀텀 HDR 2000’을 탑재했다. 화면 밝기는 4096단계(12비트)로 제어해 업계 최고 수준인 1백만:1 고정 명암비와 더욱 세밀하고 완벽한 블랙 디테일을 구현한다.이 밖에 ▲ HDMI 2.1 2개 ▲ 디스플레이포트 1.4 1개 ▲ 화면의 색상을 자동으로 인식해 제품 후면 라이팅과 색상을 맞춰주는 ‘코어싱크(CoreSync)’ 기능 ▲ 게임 콘솔 등 IT 기기를 모니터와 연결하거나 전원을 켰을 때 자동으로 인식해 해당 기기의 화면으로 전환해주는 ‘오토 소스 스위치 플러스(Auto Source Switch+)’ 등 게이밍 관련 편의 기능을 대거 탑재했다. 2022년형 UHD 스마트 모니터 M8는 스마트 허브를 탑재해 별도의 PC 또는 TV 연결 없이 문서 작성뿐 아니라 다양한 OTT 서비스를 손쉽게 즐길 수 있는 신개념 디스플레이로, 새로운 스크린 시장을 만들어 가고 있는 제품이다. 기존 제품에서 한 단계 진화한 편의 기능들과 슬림해진 디자인이 특징이다. 마그네틱 방식으로 쉽게 탈부착이 가능한 전용 화상 카메라를 별도로 제공하고 구글 듀오(Google Duo) 등 화상 솔루션 앱을 기본으로 탑재해, 사용자들이 집과 사무 공간에서 재택근무, 원격 회의 등을 더 편리하게 진행할 수 있다. 또 삼성 독자의 IoT 허브를 탑재해 스마트 모니터를 홈 IoT 구축을 위한 메인 스크린으로 활용할 수 있다. 모니터를 통해 집안 곳곳의 IoT 기기 상태를 모니터링할 수 있고, 콘텐츠 시청 중에도 스마트싱스 앱을 통해 조명, 가전제품 등을 원격으로 제어할 수 있다.2022년형 스마트 모니터는 디자인 면에서도 새로워졌다. 기존 대비 1/3로 얇아진 11.4mm의 초슬림 디자인을 적용해 효율적인 공간 활용이 가능하고, 높낮이 조절이 가능한 HAS(Height Adjustable Stand) 스탠드를 적용해 사용자 눈높이에 맞게 화면을 조절할 수 있다. 삼성전자는 또 장시간 그래픽 작업을 하는 크리에이터와 디자이너들에게 최적화된 고해상도 모니터 S8 신모델을 공개한다. S8(32형, 27형)은 세계 최초로 UL(Underwriters Laboratories)로부터 눈부심 방지(Glare Free) 검증을 받은 모니터로, 빛 반사를 최소화하는 매트 디스플레이(Matte Display)를 새롭게 적용해 쾌적한 작업환경을 제공한다. ▲ DCI-P3 기준 98% 색 표현 영역 지원 ▲ VESA DisplayHDR™ 600 인증(32형) ▲ 유선 LAN 지원 ▲ 90W 충전과 데이터 전송이 동시에 되는 USB Type-C 적용 등 최고의 화질과 다양한 편의 기능을 탑재했다.삼성전자 영상디스플레이사업부 하혜승 부사장은 “이번에 소개하는 모니터 신제품들은 소비자들의 다양한 요구를 충실히 반영해 준비했다”며 “앞으로도 삼성전자의 혁신 기술과 노하우를 바탕으로 최고의 사용 환경을 제공하고 시장 트렌드를 선도해 나갈 것”이라고 말했다. 삼성전자는 이번 CES에서 선보이는 모니터 신제품들을 올해 상반기에 한국을 포함 전 세계 시장에 출시할 예정이다.
  • 공장부터 뉴트로오락실까지…‘힙스터 성지’ 성수동

    공장부터 뉴트로오락실까지…‘힙스터 성지’ 성수동

    과거에는 공장지대를 떠오르게 했던 서울 성수동이 최신 유행을 실험할 수 있는 ‘핫플레이스’로 떠오르고 있다. 공장과 폐공장, 카페, 편집숍, 팝업스토어 등이 어우러져 뉴트로(신복고) 감성을 좋아하는 MZ(1980~2000년 초반 출생자)세대의 발길이 끊이지 않고 있다. 최근 SNS(소셜네트워크서비스) 등에서는 성수동 패션 편집숍 ‘수피’에서 운영 중인 ‘금성오락실’이 화제가 되고 있다. 10일 LG전자 등에 따르면 ‘금성오락실’은 LG 올레드(유기발광다이오드) TV를 체험하는 공간인 팝업스토어로, 오는 19일까지 운영된다. 지난 7일 찾은 ‘금성오락실’은 평일 오후 시간대임에도 불구하고 다양한 연령대가 방문해 북적였다. 옛날 오락실처럼 꾸며진 공간에서 학생부터 직장인, 중장년층까지 찾아 무료로 게임을 즐겼다. 올레드 게이밍 존에서는 추억의 게임부터 최신 콘솔 게임까지 10여대의 올레드TV로 다양한 게임을, 라이프스타일 체험존에서는 무선 스크린 ‘LG 스탠바이미’를 만날 수 있었다. 딸과 함께 금성오락실을 방문한 안모(60)씨는 “성수동에는 중소 공장만 밀집해 있는 줄 알았는데 예전보다 분위기가 많이 활기차졌다”고 말했다. 최근엔 SM엔터테인먼트, 무신사 등 유명 회사들이 성수동에 둥지를 틀면서 더욱 각광받고 있다. 성수동의 변신을 이끈 업계 관계자들과 소상공인들도 지역 경제 활성화에 기여한 ‘숨은 공신’이다. 2015년부터 성수동에 편집숍 수피를 운영하고 있는 이계창 대표는 “성수동에서 가장 처음으로 상업시설을 오픈했는데 대림창고가 갤러리 카페로 개조하면서 성수동이 인기를 끌기 시작했다”고 회고했다. 그는 “패션플랫폼으로서 독자적인 색깔이 있는 편이라서 MZ세대나 패션업계의 관심을 받아왔다”며 “그러던 중 LG전자에서 팝업스토어를 운영한다는 제안이 와서 단순한 공간 제공을 넘어서 컬래버 형식으로 금성오락실을 운영하게 됐다”고 전했다.  
  • 입맛 맞추고 취향 입히고… 가전, MZ에 꽂혀야 산다

    입맛 맞추고 취향 입히고… 가전, MZ에 꽂혀야 산다

    산업계의 최근 트렌드를 관통하는 키워드는 단연 MZ세대(밀레니얼세대+Z세대)다. 자신에게 필요하다고 생각하는 제품에는 흔쾌히 지갑을 여는 MZ세대가 소비시장의 큰손으로 떠오르며 이들이 ‘꽂힌’ 신제품은 출시 즉시 완판되는 현상까지 나오고 있다. 이 때문에 가전업계도 이들의 눈높이와 수요에 맞춘 새로운 제품과 관련 서비스, 프로모션 등을 고민하지 않을 수 없는 시대가 됐다.●삼성, 폴더블 폰에도 색 입혀 MZ 공략 에어프라이어·전자레인지·그릴·토스터의 네 가지 기능을 하나에 담은 삼성전자의 올인원 주방기기 ‘비스포크 큐커’는 주부들을 타깃으로 만들어지는 기존 요리기기들과 달리 젊은 세대에 초점을 맞춘 제품으로 평가된다. 특히 밀키트 형태 식료품을 정기적으로 배달받는 구독경제 서비스인 ‘마이 큐커 플랜’을 도입해 ‘집콕족’과 간편식 트렌드를 공략하며 올해 대표적인 흥행 가전제품으로 떠올랐다. 삼성전자는 최근 비스포크 큐커에 메뉴를 제공하는 업체를 기존 8개 식품사에서 11개로 늘렸다. 추가로 동참한 3개사는 프리미엄 가정간편식을 선보이고 있는 ‘테이스티나인’과 미식 큐레이션 플랫폼 ‘캐비아’, 간편 건강식 전문 플랫폼 랭킹닭컴을 운영하는 ‘푸드나무’인데, 이들은 모두 MZ세대에 인기가 높은 식품업체라는 공통점이 있다. 삼성전자와 LG전자가 경쟁하고 있는 맞춤형 가전 시장의 규모가 커진 것도 MZ세대 때문인 것으로 분석된다. 삼성전자는 맞춤형 가전 브랜드 ‘비스포크’가 인기를 끌자 아예 폴더블(접히는)폰에도 ‘비스포크 에디션’을 선보이며 젊은층 공략에 나섰다. 지난해 10월 말 출시 후 1주년을 맞은 LG전자 맞춤형 가전 ‘LG 오브제컬렉션’의 경우 구매자 가운데 40대 이하가 차지하는 비중이 60%를 훌쩍 넘는다. 지난 1년간 LG 가전 전체 구매자 가운데 40대 이하가 절반 정도인 점에 비춰 보면 신혼부부나 사회초년생 등에서 오브제컬렉션의 선호가 훨씬 높았다는 의미로 해석된다. 이 같은 인기에 힘입어 LG전자 가전 사업본부의 3분기 누적 매출은 20조원을 돌파해 지난해 같은 기간 대비 20% 이상 늘었다.●‘힙스터의 성지’ 성수동 공략 나선 LG LG 관계사들은 최근 잇따라 ‘힙스터들의 성지’로 불리는 서울 성수동에서 젊은층을 타깃으로 한 각종 이색 이벤트를 열고 있다. LG전자는 지난달 15일 식물생활가전 ‘LG틔운’을 소개하는 팝업스토어 ‘틔운하우스’를 성수동의 한 복합문화공간에서 선보인 데 이어 같은 달 21일부터는 LG 올레드(유기발광다이오드) TV를 체험하는 공간인 팝업스토어 ‘금성오락실’을 틔운하우스 인근에 있는 패션 편집숍 ‘수피’에서 열기 시작했다. 금성오락실은 추억의 오락실 게임부터 최신 콘솔 게임까지 올레드 화면으로 구현된 각종 게임을 즐길 수 있다. 올레드TV는 젊은층이 구입하기에는 다소 비싼 가격대의 프리미엄급 제품이라는 인식이 있지만, LG전자는 이 같은 행사를 통해 제품 구매 연령대를 좀더 낮출 수 있을 것으로 기대하고 있다. 이와 관련해 업계에서는 MZ세대를 중심으로 게이밍TV 시장이 급성장하는 모습에 주목하기도 한다. 특히 LG디스플레이의 올레드가 탑재된 48인치 TV는 게임에 최적화됐다는 평가가 나오며 최근 판매량이 급증했다. LG디스플레이는 이 같은 시장 트렌드에 따라 지난 9~10월 성수동의 또 다른 복합문화공간인 ‘피치스 도원’에서 ‘올레드 아트 웨이브’라는 이름의 디지털 아트전을 열고 MZ세대 공략에 나선 바 있다. LG전자는 오는 20~30일 같은 장소에서 자신의 취향에 따라 노트북을 맞춤형으로 개조할 수 있는 ‘LG 그램 튜닝 위크’ 행사를 열 예정이기도 하다. 업계 관계자는 “소비자들에 대한 직접적인 마케팅에 보수적이었던 디스플레이 업체들까지 시장 변화에 따라 고객에게 좀더 친근하게 다가가려고 노력하고 있다”면서 “MZ세대가 글로벌 경제활동의 중심이 되면서 이들을 잡기 위한 기업들의 경쟁도 더욱 치열해질 전망”이라고 말했다.
  • LG전자가 성수동에 꽂힌 이유는

    LG전자가 성수동에 꽂힌 이유는

    LG전자가 ‘힙스터들의 성지’로 불리는 서울 성수동에서 잇따라 이색 마케팅을 열고 있다. MZ세대(밀레니얼세대+Z세대)들이 많이 찾는 성수동을 매개로 고객 연령대를 한층 더 젊게 만들겠다는 의미로 풀이된다. 23일 LG전자에 따르면 지난 21일부터 LG 올레드(유기발광다이오드) TV를 체험하는 공간인 팝업스토어 ‘금성오락실’이 성수동 패션 편집숍 ‘수피’에서, 앞서 15일부터는 식물생활가전 ‘LG틔운’을 소개하는 ‘틔운하우스’가 복합문화공간 ‘플라츠’에서 각각 운영중이다. 수피와 플라츠는 도보로 4~5분거리에 있을만큼 가깝다. LG의 전신인 ‘금성’에서 착안해 팝업스토어 이름을 지은 것에서 알 수 있듯이 금성오락실은 뉴트로(신복고) 감성을 좋아하는 젊은층을 타깃으로 기획된 공간이다. 옛날 오락실처럼 꾸며진 이 공간에서 고객들은 다양한 라이프스타일을 체험할 수 있다. 올레드 게이밍 존에서는 추억의 게임부터 최신 콘솔 게임까지 10여 대의 올레드TV로 다양한 게임을 즐길 수 있고, 라이프스타일 체험존에서는 무선 스크린 ‘LG 스탠바이미’를 만날 수 있다. 특히 48형 올레드 TV 3대를 이어 붙여 만든 대형 디스플레이가 설치된 레이싱 게임존에서는 극강의 몰입감을 제공하는데, 올레드TV가 TV시청 뿐만 아니라 게임에도 최적화된 제품임을 자연스럽게 보여준다.틔운하우스는 인스타그램 포토존으로도 유명한 플라츠 뒷편 테라스 마당에 마련됐다. 마치 야외정원에 온 것 같이 기획된 공간으로, 아기자기한 식물 화분들과 함께 놓인 ‘LG틔운’은 가전이라기보다는 인테리어를 위해 만들어진 제품같은 인상을 준다. LG전자는 이번 신제품이 식물을 활용한 인테리어인 ‘플랜테리어’ 관련 수요에 초점을 맞춘 것이라고도 소개한다. 플라츠에 팝업스토어를 만든 이유도 플랜테리어에 관심이 높은 젊은 여성들이 이 곳을 많이 찾는다고 봤기 때문이다. 일주일 간격으로 문을 연 이들 팝업스토어는 가전시장의 새로운 소비층으로 부상한 MZ세대를 겨냥하고 있다. 기성세대를 위한 마케팅은 정보 전달이 중요했다면, 젊은층에게는 제품이 고객의 라이프스타일을 어떻게 바꿀 수 있는지를 자연스럽게 느끼도록 하는 게 더 중요하다고 본 것이다. 또 이른바 ‘성수동 핫플레이스’에서의 행사는 소셜미디어를 통한 ‘입소문’ 효과도 노릴 수 있다. 특히 LG전자는 이같은 성수동 마케팅을 통해 전통적 가전업체로서 기업 이미지를 좀더 젊게 바꿀 수 있을 것으로도 기대하는 모습이다. 젊은층에서의 호감도를 높이는 것은 장기적 관점에서 더욱 중요하기도 하다. 업계 관계자는 “성수동 상권의 인기는 당분간 더 계속될 것”이라며 “특히 성수동 유동인구 가운데에는 구매력이 있는 2030세대들이 많은데, 기업 입장에서는 이들은 현재뿐만 아니라 미래의 고객이기도 하다”고 전했다.
  • [고든 정의 TECH+] 애플의 야수 M1 프로와 M1 맥스…진짜 괴물칩인 이유

    [고든 정의 TECH+] 애플의 야수 M1 프로와 M1 맥스…진짜 괴물칩인 이유

    애플은 2010년 아이폰4에 탑재한 A4 SoC부터 프로세서를 스스로 디자인하고 외부에 위탁 생산해 왔습니다. 애플 실리콘(Apple Silicon)이라고 불리는 애플 자체 디자인 프로세서는 아이폰/아이패드를 위한 A 시리즈부터 애플워치를 위한 S 시리즈나 에어팟을 위한 H 시리즈, 블루투스와 와이파이를 위한 W 시리즈 등 상당히 다양한 제품들이 존재합니다. 이들 역시 iOS나 맥OS, 앱스토어처럼 애플 생태계의 중요한 부분이라고 할 수 있습니다. 하지만 이 생태계에는 자체 노트북 및 데스크톱 프로세서가 빠져 있었습니다. 애플은 하드웨어 생태계의 남은 빈칸을 채우기 위해 M 시리즈를 개발했습니다. 애플은 우선 맥북 에어, 아이맥, 맥 미니, 아이패드 프로를 위한 M1 프로세서를 먼저 선보였습니다. M1 프로세서는 160억 개의 트랜지스터를 집적해 비교 대상인 인텔의 CPU보다 더 복잡했지만, TSMC의 5nm 공정으로 제조한 덕분에 크기와 전력 소모를 크게 줄이고 성능은 앞설 수 있었습니다. 기대를 뛰어넘는 M1의 성능에 사람들의 관심은 애플의 차기작에 쏠렸습니다. 그리고 마침내 M1 프로와 M1 맥스가 공개됐습니다. M1 프로는 M1과 마찬가지로 TSMC의 5nm 공정으로 제조되었으나 M1의 두 배에 달하는 337억 개의 트랜지스터를 집적했습니다. 덕분에 10 코어 CPU와 16코어 GPU, 16코어 NPU를 하나의 다이 안에 모두 넣을 수 있습니다. GPU만 있는 경우이지만, 엔비디아의 지포스 RTX 3060(GA106)이 133억 개의 트랜지스터를 집적한 것과 비교하면 M1 프로가 얼마나 큰 프로세서인지 알 수 있습니다. 그런데 사실 M1 프로의 GPU 연상능력은 데스크톱 버전의 RTX 3060의 절반 수준인 5.2 TFOLPS에 불과합니다. 하지만 놀라운 기술적 성취인 이유는 칩 전체 전력 소모가 30W 수준이라 맥북 프로에 탑재해도 긴 배터리 사용 시간을 보장하기 때문입니다. 애플 A 시리즈에서 갈고 닦은 저전력 기술이 M1에서 빛을 발했다고 할 수 있습니다. 현재 같은 수준의 전력을 소모하는 프로세서 가운데 그래픽 성능으로 M1과 경쟁할 수 있는 노트북 프로세서는 존재하지 않습니다. 노트북에 별도 그래픽 카드를 탑재하는 순간 이미 전력 소모는 M1 프로를 몇 배 뛰어넘게 됩니다. CPU가 소모하는 전력까지 생각하면 맥북 프로처럼 가볍고 배터리가 오래가는 노트북은 불가능합니다. 그런데 프로세서가 제 성능을 발휘하기 위해서는 메모리도 중요합니다. M1은 LPDDR4x(4266MT/s) 메모리를 사용했지만, M1 프로는 LPDDR5 메모리를 사용해 대역폭을 200GB/s로 높였습니다. 메모리의 정확한 속도는 공개하지 않았지만 256bit LPDDR5 (128bit x2) 메모리를 사용하는 만큼 LPDDR5-6400일 가능성이 높습니다. 한 가지 독특한 점은 두 개의 16GB LPDDR5 메모리 블록이 바로 옆에 붙어 있다는 것입니다. 이는 애플이 M1에서 선보인 통합 메모리(unified memory) 구조로 메모리를 아예 패키지 내부에 탑재해 메모리까지 접근하는 시간을 극단적으로 줄인 것입니다. 그래픽 카드처럼 별도의 GDDR 메모리를 사용하지 않아도 높은 그래픽 성능을 지닐 수 있는 비결 중 하나입니다. 물론 메모리 확장이 불가능하다는 단점이 있으나 32GB나 되는 용량을 생각하면 확장이 필요한 경우는 드물 것입니다. 여기에 CPU + GPU + 칩셋 + 메모리의 크기를 극단적으로 줄여 노트북의 무게와 부피를 줄일 수 있습니다. 다만 200GB/s의 대역폭은 CPU에게는 충분해도 GPU에게는 부족할 수 있습니다. 앞서 예를 든 RTX 3060의 경우 GPU가 360GB/s의 대역폭을 지닌 GDDR6 메모리 8-12GB를 단독으로 사용할 수 있습니다. 그런데 M1 프로는 200GB/s의 대역폭을 CPU와 나눠야 하죠. 사실 CPU와 통합된 내장 그래픽이 제힘을 내기 힘든 이유가 바로 메모리 병목 현상입니다. 그러나 애플은 통합 메모리 구조와 M1 프로 칩 내부에 탑재된 두 개의 거대한 SLC 메모리 블록을 통해 이 문제를 극복한 것으로 보입니다.M1 맥스는 M1 프로의 확장형으로 GPU와 메모리 컨트롤러, 그리고 SLC 블록을 모두 두 배로 늘린 대신 트랜지스터 숫자가 570억 개로 늘어났습니다. 덕분에 GPU 연산 능력도 10.4 TFLOPS로 높아졌고 메모리 대역폭 역시 400GB/s로 늘어났습니다. 메모리 역시 두 배인 64GB를 사용합니다. 하지만 기존의 고성능 GPU보다 100W나 낮은 전력을 소모하면서 같은 성능을 낼 수 있습니다. 비교적 가볍고 배터리도 오래 가는 노트북에서 이런 성능을 지닌 제품을 찾는다면 맥북 프로가 유일한 해답입니다. 이런 일이 가능한 이유는 경쟁자와 달리 5nm 미세공정을 이용해서 CPU와 GPU를 포함한 모든 부분을 하나의 칩에 넣은 SoC 구조를 지니기 때문입니다. 그리고 전력 소모가 적은 LPDDR5만 사용해 주로 DDR4 메모리를 사용하는 노트북 CPU와 전기를 많이 먹는 GDDR6 메모리를 탑재한 노트북 그래픽 카드에서는 불가능한 높은 에너지 효율을 달성했습니다. 물론 이렇게 최신 기술을 많이 사용하면 가격은 올라갑니다. 특히 TSMC 5nm 같은 최신 미세공정 웨이퍼 가격은 상당히 비싸다고 알려져 있습니다. M1 프로의 다이 크기는 246 ㎟로 M1의 두 배 수준이고 M1 맥스는 432㎟으로 5nm 공정 제품 가운데 가장 큰 편에 속합니다. 따라서 제조 단가가 비쌀 수밖에 없습니다. 다만 요즘 가격이 매우 비싼 외장 그래픽 카드 성능의 내장 그래픽을 지니고 있다는 점, 그리고 본래 맥북 프로가 고급형으로 비싸다는 점을 감안하면 큰 문제는 아닐 것으로 생각됩니다. 애플의 M1 시리즈는 애플의 표현대로 야수(beast)와 같은 성능을 지니고 있습니다. 그래픽 성능은 현존하는 x86 CPU의 내장 그래픽으로는 도저히 따라잡을 수 없는 수준이고 게임 콘솔에 탑재된 커스텀 SoC 정도가 성능을 겨뤄볼 수 있는 수준이지만, 전력 소모량이나 크기가 M1 프로와 맥스가 압도적으로 작아 비교 불가입니다. 개인적으로는 애플 M1 시리즈가 기존 프로세서 제조사들을 크게 자극하리라 생각합니다. 애플 실리콘을 탑재한 맥과 맥북이 많이 팔린다는 이야기는 이들의 입지가 좁아진다는 뜻이기 때문입니다. 애플의 야수에 대응하는 인텔, AMD, 엔비디아의 대항마들을 기대해 봅니다.
  • J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    J 사로잡기…K게임은 ‘트럭’에 오른다

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가’ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다.국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다. 과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에도 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다.게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가’의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다. 업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    “이번엔 세계3위 시장 잡을까”…현지화 앞세워 일본에 도전하는 K-게임

    일본 시장은 한국 게임 업체들에게 쓰라린 기억이 많은 곳이다. 굴지의 국내 게임사들이 수차례 도전했음에도 현지에서 장기 흥행을 한 사례를 찾기 힘들다. 그럼에도 일본 시장 진출은 여전히 계속되고 있다. 넥슨의 ‘카운터사이드’, 넷마블의 ‘제2의나라’, 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 데브시스터즈의 ‘쿠키런: 킹덤’, 엔픽셀의 ‘그랑사가‘ 등이 올해 이미 일본 시장에 진출했거나 조만간 현지 출시를 앞두고 있다. 일본 게임 시장은 한국 게임사들이 쉽게 포기하기 어려울 정도의 ‘빅마켓’이다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 말에 펴내는 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억 2300만 달러)과 중국(349억 600만 달러)에 이어 219억 8900만 달러로 세계 3위다. 글로벌 5위 규모인 한국(116억 1100만 달러)의 두 배 가까이 되는 거대한 시장인 것이다. 국내 대형 게임사들이 연거푸 실패했던 것은 일본 게임 이용자들의 성향을 세심하게 고려하지 못한 탓이 크다. 일본 게임 이용자들은 대체로 남들과의 경쟁을 즐기는 것보다는 자신이 좋아하는 캐릭터를 수집해 홀로 육성하는 데 더 재미를 느끼는 경향이 있다. 남들과의 경쟁이 핵심 요소 중 하나인 국내 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들이 별다른 성과를 못 낸 것은 이 때문이다. 더불어 국내에선 게임 산업이 모바일 중심으로 옮겨 왔지만 일본에서는 콘솔이나 PC로 게임을 즐기는 이들이 여전히 많다. 또한 국내 게임들은 이용 화면이 가로 형태인 것들이 대다수인데 일본은 세로형 화면의 비중이 상당하다.과거 실패에서 교훈을 얻은 한국 게임사들은 요즘엔 현지화 전략에 적극적이다. 일본에서는 성우들의 인기가 연예인 못지않다는 것에 착안해 게임 속 캐릭터의 목소리 연기를 현지 유명 성우들에게 맡기고 있다. 데브시스터즈는 지난달부터 ‘쿠키런: 킹덤’의 일본 시장 공략을 본격화하면서 일본의 인기 애니메이션 ‘나루토’에서 주연을 맡았던 다케우치 준코 등을 성우로 내세웠다. 그 덕에 지난달 초에는 일본 앱스토어에서 인기 게임 순위 1위를 달성하기도 했다. 일본에서 연내 정식 출시를 앞둔 엔픽셀의 ‘그랑사가’에는 유우키 아오이, 야스모토 히로키 등 유명 성우들이 참가했다. 최근 그랑사가의 일본 사전예약자가 200만명을 돌파한 것도 성우들에 대한 기대감이 반영된 것이라는 평가가 나온다. 게임 홍보에서도 현지화 전략이 사용되고 있다. 국내에서는 포털 광고, 유튜브, 커뮤니티 등 온라인 중심의 마케팅이 통하지만 일본은 아직도 오프라인이나 TV 등에서 광고하는 방식이 일반적이다. 이를 공략하고자 넷마블은 ‘제2의나라’를 홍보하면서 세계적인 음악가인 히사이시 조를 TV 광고 모델로 내세웠고, ‘제2의 나라’에 등장하는 거대한 고양이 캐릭터를 태운 트럭을 제작해 일본 도쿄의 하라주쿠, 신주쿠, 시부야 일대를 돌며 오프라인 홍보에 나섰다. 데브시스터즈도 일본의 유명 배우 이케다 에라이자를 ‘쿠키런: 킹덤’의 모델로 기용했고, 도쿄 중심가나 지하철역에서 옥외광고도 진행했다. 엔픽셀도 ‘그랑사가‘의 공식 홍보대사로 유명 배우 가네코 노부아키를 택했다.일본에서의 성과는 회사의 주가나 실적에도 지대한 영향을 미치고 있다. 올해 첫 거래일에 1만 4450원이었던 데브시스터즈의 주가는 지난 1월 21일 출시한 ‘쿠키런: 킹덤’이 흥행하자 지난 4월 13일 당시 신고가인 14만 2300원(종가 기준)까지 치솟았다. 이후 잠시 숨고르기를 하던 주가는 ‘쿠키런: 킹덤’이 일본과 미국에 본격 진출하며 성과에 대한 기대감이 높아지자 다시 들썩였다. 지난 7일 종가 기준 18만 7500원을 기록하며 또다시 신고가를 갈아치웠다. 해외 실적이 아쉽다는 평가를 받는 엔씨도 다음달 4일 ‘리니지W’를 한국을 비롯해 일본, 대만 등에 동시 출시하며 승부수를 띄운다.업계 관계자는 “넥슨의 ‘던전앤파이터’, 스마일게이트의 ‘크로스파이어’ 등이 중국에서 장기 흥행하면서 회사를 먹여 살리는 수준의 역할을 하는데, 일본에서도 이와 비슷한 성과가 나오면 단박에 회사 레벨이 달라질 수 있다”면서 “빅마켓에서 흥행을 거두면 다른 나라 시장에 미치는 파급력도 엄청나기 때문에 거듭된 실패에도 불구하고 일본 시장 공략은 계속될 것”이라고 말했다.
  • 리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다. 하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다. 엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다.하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다.엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다. 리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다. 다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다.리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다.다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • 인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    인터넷게임 0~6시 청소년 서비스 제한 10년 만에 손보나

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. ●폐지 의견 靑국민청원에 11만명 넘게 동의 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다. 해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다. ●“셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제” 정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. ●셧다운제 전후 청소년 수면시간 1분 차이 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다. 다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
  • 셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    셧다운제 폐지법안 6개 발의…10년 만에 역사 뒤안길로?

    대표적인 게임 산업 규제 법률인 ‘셧다운제’(청소년 게임 이용시간을 제한하는 제도)를 폐지·수정하겠다는 내용을 담은 청소년보호법 개정안이 국회에서 잇따라 발의되고 있다. 2011년 11월 제도 도입 이후 셧다운제 폐지를 놓고 찬반 논쟁이 오랜 기간 계속됐는데 이번에야말로 폐지 수순을 밟게 될 것인지를 놓고 게임계의 시선이 집중되고 있다. 25일 업계에 따르면 국회에 계류 중인 관련 법안이 통과되면 셧다운제는 ‘완전 폐지’ 혹은 ‘일부 수정’될 것으로 보인다. 전용기·권인숙 더불어민주당 의원, 허은아 국민의힘 의원이 대표발의한 개정안은 청소년보호법 제26조에 담긴 ‘인터넷게임의 제공자는 16세 미만의 청소년에게 오전 0~6시 사이 인터넷게임을 제공해서는 안 된다’는 조항을 없애야 한다고 제안하고 있다. 조승래 민주당 의원은 ‘게임산업진흥에 관한 법률’에 따라 청소년 본인 혹은 법정 대리인의 요청이 있을 때는 게임 이용 시간에 제한을 둘 수 있어야 한다고 보고 있다. 강훈식 민주당 의원은 친권자가 요청할 때는 심야시간대 게임이 가능하단 단서 조항을 청소년보호법에 달아야 한다고 제안했다. 또한 같은 당 정청래 의원은 16세 미만이라도 프로게이머 등록 선수는 셧다운제의 규제 대상에서 제외해야 한다는 내용으로 개정안을 발의했다.해당 의원들의 주장에 대한 근거는 셧다운제가 사실상 실효성이 없다는 것이다. 강 의원은 개정안을 제안한 이유에 대해 “아동과 청소년의 수면시간을 보장한다는 제도의 효과가 낮다는 연구 결과가 발표되고 있다”고 지적했다. 전 의원은 “강제적 셧다운제는 부모의 아이디나 주민번호 도용을 통해 심야시간에 게임을 하는 등의 부작용 및 홍콩·미국 등 제3국을 통해 콘텐츠를 다운받는 이른바 ‘사이버 망명’의 성행 등으로 그 실효성이 떨어질 수밖에 없다”고 말했다. 권 의원은 “(PC게임이 아닌) 모바일·콘솔기기 게임 등은 셧다운제 대상에서 적용 제외돼 규제의 효과성이 떨어진다”고 꼬집었다. 게임 업계에서는 그 어느 때보다도 셧다운제 폐지 분위기가 무르익었다고 보고 있다. 최근 마이크로소프트(MS)가 전 세계를 통틀어 이례적으로 셧다운제가 적용되는 한국을 위한 별도의 서버를 만들 수 없다는 이유로 어린이들에게 인기가 높은 게임인 ‘마인크래프트’의 한국인 이용자 가입 연령을 19세 이상으로 한정한 것이 논의의 불쏘시개가 됐다. 이 같은 소식이 전해지자 청와대 국민청원 게시판에는 셧다운제를 폐지해 달라는 청원이 올라왔고 이에 동의한 인원이 11만명을 넘길 정도로 여론이 들끓었다. 김부겸 국무총리는 최근 청와대에서 열린 주례회동에서 “게임 과몰입 방지 방안 마련을 전제로 (셧다운제) 제도 개선을 전향적으로 검토 중”이라고 밝혔다.정치권에서도 셧다운제에 비판적 시각을 지닌 MZ세대(1980년대 초반~2000년대 초반에 태어난 세대)의 표심을 잡기 위해 목소리를 높이고 있다. 대권 주자인 이낙연 전 민주당 대표는 “셧다운제는 한국에만 있는 기이한 규제이며 실효성도 의문시된다”고 지적했다. 이준석 국민의힘 대표도 “게임의 부정적 측면을 과대평가해 학부모를 대상으로 입법 홍보를 했던 사안”이라며 “학창 시절 게임을 하면서 영어를 배운 부분도 있다. 통제를 기반으로 한 청소년 정책은 실효성이 없다”고 꼬집었다. 한국외대 교수인 박성희 국제이스포츠학회 편집위원은 “우리나라 미래 성장의 동력이 될 첨단산업에 옛날 ‘야간 통행금지’ 규제를 요청한 것이 셧다운제”라면서 “학부모들이 아이들의 게임 과몰입을 걱정하는 마음은 이해가 되지만 지금의 셧다운제는 사실상 무용지물인 상태”라고 강조했다. 임충재 계명대 게임모바일공학전공 교수는 “셧다운제 시행 전후에 청소년의 수면 시간 차이는 1분 내외에 불과하다는 연구 결과도 나온 것으로 알고 있다”면서 “셧다운제를 유지하려면 이 제도가 유의미하다는 새로운 데이터를 제시해야 할 것”이라고 말했다.다만 실제 셧다운제 폐지 법안이 신속하게 국회 문턱을 넘어갈 수 있을지는 미지수다. 정치권이 내년 3월 대선을 앞두고 정신이 없는 상황이기 때문에 셧다운제는 한동안 뒷전일 수밖에 없단 것이다. 대선 이후에는 셧다운제 이슈가 언제 그랬냐는 듯 사그라들 수도 있다. 또한 2014년 4월 ‘강제적 셧다운제가 헌법상 기본권을 침해하지 않는다’는 헌법재판소의 합헌 결정을 근거로 현상 유지를 주장하는 의견이 나올 가능성도 있어 보인다.
  • K-게임 이끄는 크래프톤, 이제 K-콘텐츠로 글로벌 타겟층 넓힌다

    K-게임 이끄는 크래프톤, 이제 K-콘텐츠로 글로벌 타겟층 넓힌다

    ▲‘플레이어언노운스 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 판매량 7,500만 장, ▲‘배틀그라운드 모바일’ 누적 다운로드 수 10억 건, ▲글로벌 이스포츠 대회 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널.S (PGI.S)’ 일 평균 시청자 1000만명, ▲그 외 7개 부문 기네스북 세계 기록 등재… PC게임, 모바일게임, 이스포츠 등 진행하는 게임사업마다 매번 최고 기록을 갈아치우고 있는 크래프톤이 최근 IPO를 앞두고 최대 규모의 공모자금으로 투자자들의 기대감을 높이더니, 배틀그라운드 세계관인 ‘펍지 유니버스’를 활용해 엔터테인먼트 영역에서까지 존재감을 발휘하고 있다.●토종 게임으로 이스포츠 국제대회까지… K-게임 위상 높인 배틀그라운드 IP 크래프톤의 펍지 스튜디오가 개발한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)는 다양한 세계 신기록을 보유하고 있는 대표 K-게임이다. 2017년 출시 이후 ‘가장 빠르게 1억 달러 수익을 올린 스팀 얼리액세스 게임’ 등 기네스북 세계 기록 7개 부문에 등재되는 기록을 세웠고, 현재까지 7,500만 장 이상(PC, 콘솔 포함)의 판매고를 올리며 글로벌 인기 IP로 자리 잡았다. 2018년 선보인 ‘배틀그라운드 모바일’은 출시 3년째인 올해 4월 글로벌 다운로드 수 10억 건을 돌파하며 지속적으로 팬층을 확대해 나가고 있다. 크래프톤은 배틀그라운드가 글로벌 문화 콘텐츠로 자리잡도록 하기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 이 중 대표적인 것이 이스포츠다. 배틀그라운드 이스포츠는 문화체육관광부와 한국e스포츠협회 주관하는 ‘2021 이스포츠 정식종목’으로 선정됐다. 특히, 정식종목 중에서도 ‘전문종목’으로 2019년부터 현재까지 그 자격을 유지하고 있다. 올해는 배틀그라운드 모바일 이스포츠도 전문종목에 추가 채택됨으로써, PC와 모바일 두 플랫폼의 이스포츠가 2021년 이스포츠 정식 전문종목에 이름을 올리는 쾌거를 이뤘다. 최근에는 코로나19 상황에도 성공적으로 글로벌 배틀그라운드 이스포츠 축제 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널.S (PGI.S)’를 인천 영종도에서 개최했다. 올 2월 초부터 최장기간인 8주간 열린 PGI.S는 세계 각 지역의 선수들이 온/오프라인으로 참여했다. 배틀그라운드 이스포츠 행사 중 역대 최대 규모의 총상금인 705만 6,789 달러 (약 80억 원)에 달한 PGI.S는 일 최고 고유 시청자 1,130만명, 일 평균 고유 시청자 1,000만명을 기록하면서, 한국 토종 게임도 전세계 이스포츠 팬들의 사랑을 받을 수 있다는 가능성을 증명했다. 크래프톤은 현재 진행되고 있는 PCS4 외에도 크래프톤은 올 9월 PCS5와 11월 펍지 글로벌 챔피언십(PGC)을 개최할 계획이다.●단편영화, 다큐멘터리, 애니메이션, 웹툰 등 엔터테인먼트로 글로벌 겨냥하는 ‘펍지 유니버스’ 최근 크래프톤은 배틀그라운드 세계관인 ‘펍지 유니버스’ 기반의 영상물들을 연이어 선보이며 엔터테인먼트 영역을 강화해 나가고 있다. ‘펍지 유니버스’는 배틀그라운드 IP에서 확장된 세계관을 말한다. 배틀그라운드 IP가 전세계 이용자들에게 큰 사랑을 받은 것에 비교하여 현재까지 그 스토리와 세계관은 극히 일부분만 공개된 상황으로, 크래프톤은 ‘펍지 유니버스’에 대한 이용자들의 궁금증을 풀어줄 다양한 콘텐츠를 게임 및 엔터테인먼트 영역에서 순차적으로 공개해 나가겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 22일 ‘펍지 유니버스’ 기반 다큐멘터리 ‘미스터리 언노운: 배틀그라운드의 탄생(Mysteries Unknown: Birth of the Battlegrounds)’이 공개된 바 있으며, 26일에는 단편영화 ‘그라운드 제로(Ground Zero)’가 공개된다. 국내뿐 아니라 전세계 팬들을 보유한 강력한 IP를 기반으로 한 콘텐츠인데다, 스타트랙 배우 조나단 프레이크스부터 글로벌 스타로 거듭난 마동석까지 한국은 물론 글로벌 시청자들의 기대감을 증폭시킬 유명 배우들이 출연하면서 ‘펍지 유니버스’는 한국의 위상을 알리는 K-콘텐츠로서 주목을 끌 것이 예상된다.크래프톤 측은 “펍지 유니버스는 생존이라는 테마 아래, 인류의 번영과 적자생존이라는 철학의 충돌, 인류 진화라는 주제를 바탕으로 배틀그라운드 세계의 역사와 세력, 캐릭터, 그리고 이들이 만들어 내는 이야기를 그려 나가고 있다”며, “<배틀그라운드: NEW STATE>, <The Callisto Protocol>, <배틀그라운드: COWBOY> 등 배틀그라운드 세계관을 바탕으로 한 신규 게임 제작과 더불어 웹툰, 숏 애니메이션, 그래픽 노블 등 기존 게임 이용자 뿐만 아니라 다양한 대중이 즐길 수 있는 콘텐츠들을 선보이는 것이 목표”라고 말했다.온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
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