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  • 부산 어린이 복합문화공간 들락날락 1호 시청사에 개관

    부산 어린이 복합문화공간 들락날락 1호 시청사에 개관

    부산시가 추진하는 ‘15분 도시’의 핵심 시설인 어린이 복합문화공간 들락날락 1호가 문을 열고 본격적은 운영에 들어갔다. 시는 20일 시청사 1층 로비에 어린이 복합문화공간 ‘들락날락’ 1호의 개소식을 진행했다. 이곳은 아이가 부모와 함께 놀이, 학습, 디지털 체험을 할 수 있는 공간이다. 부산시가 추진하는 ‘15분 도시’를 조성하기 위한 핵심 시설이다. 15분 도시는 15분 내에 보육, 교육, 문화 등 생활편의시설과 서비스 이용이 가능한 생활권을 만드는 것이다. 이날 개관한 1호 들락날락은 총 면적 992㎡에 창의력 공간, 상상력 공간, 학습 공간으로 구분해 조성했다. 창의력 공간에서는 북토크 등 소규모 행사가 열리며 놀이터형 서가가 조성돼 부모와 아이가 놀이하듯 독서 활동을 할 수 있다. 상상력 공간에서는 3D 동화, VR(가상현실) 등 첨단 디지털 기술을 활용한 체험 활동을 할 수 있다. 특히 길이 18m인 미디어 월을 설치된 미디어 아트 전시관에서 유명 화가의 명화와 미디어아티스트 강이연 작가의 작품 등을 감상할 수 있다. 상상력 공간에서는 AI(인공지능)강좌와 코딩 교육, 원어민이 진행하는 영어놀이 등이 진행된다. 시는 1호 들락날락 개관 기념으로 오는 24, 25일 어린이 축제를 개최한다. 이 행사 때 방문객이 기념촬영을 할 수 있는 포토 부스를 마련하고, 각 시설을 이용한 뒤 도장을 찍어오면 기념품도 제공한다. 원어민과 함께하는 영어 게임 등 다채로운 행사도 진행한다. 들락날락 1호는 공휴일을 제외하고 평일 오전 9시부터 오후 7시까지, 주말 오전 10시부터 오후 6시까지 운영한다. 시는 2030년까지 7000억원을 들여 들락날락을 시 전역에 500개소 조성할 계획이다.
  • “IT시대, 정부·기업의 사생활 침해 막으려면 ‘디지털 문해력’ 길러야”[윤연정 기자의 글로벌 줌]

    “IT시대, 정부·기업의 사생활 침해 막으려면 ‘디지털 문해력’ 길러야”[윤연정 기자의 글로벌 줌]

    “수십년간 기술 발전을 봐 온 결과 기술은 ‘양날의 검’이라는 생각이 더 분명해졌습니다. 급변하는 기술 지형 속에서 더이상의 분명한 정답은 없습니다. 사람들이 기술을 최대한 더 나은 쪽으로 이용할 수 있도록 기술을 이해하고 현명한 쓰임새를 고민하며 중심을 잡아 나가는 게 절실한 시점입니다.” 세계적으로 유명한 컴퓨터 과학자 브라이언 커니핸(80) 미국 프린스턴대학교 교수는 지난 5일 서울신문과의 단독 화상 인터뷰에서 이렇게 강조했다. 그는 “우리는 수많은 소셜네트워크서비스(SNS), 인터넷 플랫폼 등 IT 세상에 둘러싸여 살고 있지만 기술이 어떻게 작동하는지, 사생활 침해 등 일상 속에서 생겨나는 문제들에 대해 어떻게 대처해야 하는지 모르고 있다”며 이같이 말했다. 디지털 문해력은 디지털 플랫폼의 다양한 미디어를 접하면서 명확한 정보를 찾고, 평가하고, 조합하는 개인의 능력을 뜻한다. 스위스 국제경영개발대학원(IMD)의 ‘2021년 세계 디지털 경쟁력 순위’ 보고서에 따르면 한국은 전 세계 64개국 가운데 12위를 기록했다. 미국(1위), 홍콩(2위), 스웨덴(3위)이 상위권을 차지했다. 반면 경제협력개발기구(OECD)가 지난해 5월 발표한 ‘국제학업성취도평가(PISA) 21세기 독자: 디지털 세상에서의 문해력 개발’ 보고서에서 각 회원국의 만 15세(중3·고1) 학생의 문해력을 따져본 결과 우리나라는 멕시코·브라질 등과 함께 최하위 집단으로 분류됐다. 한 예로 디지털 정보 파악 능력 가운데 ‘사실과 의견을 식별할 줄 아는 능력’은 주요국 평균 식별률이 47%였으나 우리나라 학생들은 식별률이 25.6%로 꼴찌를 기록했다. 한국인의 디지털에 대한 이해와 디지털 정보를 다루는 역량이 디지털 발달 속도를 따라가지 못하는 셈이다. 인터넷·플랫폼 등을 통해 국민을 감시하는 정부와 국민 데이터를 활용해 이윤을 추구하는 기업 사이에서 이용자들은 어떻게 ‘디지털 문해력’을 키우고 스스로를 지켜야 할까. 커니핸 교수에게 물었다. -디지털 문해력은 왜 필요한가. “컴퓨터가 어떻게 작동하는지 이해하고 (기술이) 할 수 있는 것과 없는 것이 무엇인지 파악해 효과적으로 이용할 방법을 배워야 한다. 이를 토대로 과도하게 요구되는 개인 정보를 지키고 사생활 침해 등의 문제에서 스스로를 방어할 수 있다. 과학 기술의 시대에 사는 사람이라면 누구나 걱정해야 하는 문제와 쟁점을 파악하기 위해서도 필요하다. 우리가 언제나 가지고 다니는 휴대폰 내 다양한 애플리케이션(앱)으로 우리가 어디를 가는지 파악해 해당 데이터를 얻은 기업은 상업적 용도로 재사용·판매한다. 정부도 국민들의 디지털 활동을 다 들여다보고 있다. 최근 미국에서는 낙태권에 대한 공방이 치열하게 이뤄지고 있는데, 낙태법이 시행 중인 일부 지역의 법 집행기관에서는 젊은 여성들의 휴대폰 위치를 추적해 그들이 낙태 클리닉이나 낙태를 위한 약을 구매할 수 있는 장소들을 방문했는지, 더이상 임신 상태가 아닌지까지도 확인하고 있다. 이는 미국에서 현재 표면화되고 있는 정부의 사생활 침해 문제다.” -정부의 감시와 기업의 개인 정보 장악률이 높아지고 있다고 지적하지만 웹이나 모바일 없이 일상은 돌아가지 않는다. “가장 중요한 것은 항상 신중함을 유지하고 의심을 해 보는 것이다. 또 추적할 수 있는 모든 메커니즘을 최대한 제거해야 한다. 물론 웹브라우저를 이용하다 보면 완전히 끌 수 없거나 사용할 수 없는 것들이 있다. 정기적으로 쿠키(방문 웹사이트 주소 메모장)를 끄는 것이 좋다. 필요하지 않은 앱의 사용 권한을 끄고 사용하지 않는 앱을 제거하는것도 방법이다. 특히 젊은 10대 친구들한테는 쉽지 않겠지만 소셜미디어에 너무 많은 게시글을 올리지 않는 것을 권장한다. 인스타그램과 틱톡 등 모든 앱은 나를 추적하고 있다는 사실을 인지해야 한다.” -기존 애플리케이션을 쓰려면 원하지 않더라도 업데이트 과정에서 개인정보 수집에 동의하고 카메라·파일 접근 등을 허용해야만 한다. “맞다. 개인정보 제공에 동의하지 않으면 무료 서비스를 사용할 수 없다. 수많은 기술의 변화 속에서 사람들은 어느 것을 얻으면 반드시 다른 것을 희생하게 되는 경제 관계인 ‘트레이드 오프’를 경험하게 된다. 편리함을 위해 앱을 이용할 때 개인정보 공유를 승인하는 것도 하나의 예다. 그만큼 나의 정보를 내줄 정도로 의미가 있는 활동인지를 항상 생각해야 한다. 가령, 나는 검색을 할 때는 대부분 파이어폭스 운영체제(OS)를 사용한다. 어떠한 정보도 요구하지 않기 때문이다. 물론 크롬 OS 없이 사용할 수 없는 사이트의 경우엔 크롬을 사용한다. 완벽하지 않지만 나를 구글에 100% 드러내기보다 10%만 드러내는 방식으로 나를 방어할 수 있다.” -구글, 애플, MS, 아마존 등 빅테크 기업들의 사생활 침해와 감시, 보안 문제를 해결할 수 있는 방법은. “수집될 수 있는 소비자에 대한 정보의 양과 사용법을 제한하는 규정이 있어야 한다. 가령 유럽연합(EU)에 있는 일반 데이터 보호 규정(GDPR)은 좋은 사례다. 이 규정은 EU 거주자가 자신의 개인정보 수집과 사용을 제어할 수 있게 하고, 기업에서 그런 정보를 EU 외부에 전송하거나 저장하는 것을 막아 준다. 이 법은 2018년부터 적용됐다. 이 규정은 EU에만 적용되고 사생활 침해를 개선하는 데 얼마나 효과적인지는 지금까지 확실히 증명되지 않았다는 점은 아쉽다.” 커니핸 교수는 C언어를 만든 데니스 리치와 함께 최초의 C언어 해설서인 ‘C언어 프로그래밍’을 쓰면서 ‘코딩계의 아버지’라고도 불린다. 그런 그에게 “모두가 코딩을 배워야 할까”라고 묻자 “결론부터 말하자면 아니다”라는 대답이 돌아왔다. “코딩 기술은 모두에게 필요한 자질은 아니기 때문에 강요돼선 안 된다. 하지만 이미 설치된 앱을 사용하는 것보다 그 이상의 무언가를 만들어 볼 수 있다는 점을 흥미롭게 생각하는 사람이라면 도전해 볼 만하다.” -개발자 대우가 좋아지면서 한국에서는 최근 초등학생 코딩 교육이 과열되고 있다. “우리 대부분이 글을 쓰고 읽는 것처럼 기본적인 수준의 코딩을 알아두는 것은 문제가 없다. 프로그래밍은 일련의 과정에서 논리적으로 사고할 수 있도록 훈련받는 경험이 될 수 있어 다른 일을 할 때도 유익하다. 물론 코딩을 (상당 수준으로) 배워 향후 직업으로 삼는다면 다른 직업보다 더 나은 급여를 받을 수도 있지만, 아이가 좋아하지 않는다면 그 시간에 아이가 더 잘할 수 있는 길로 인도하는 게 바람직하다고 본다. 코딩은 (과정이 복잡한 만큼) 본인이 즐겨서 하지 않으면 잘 해내기 어렵다.” ● 브라이언 커니핸은 누구 C언어 해설서 만든 ‘코딩계의 아버지’ 미국 프린스턴대학교 컴퓨터과학과 교수로 20여년간 비전공자 대상 교양과목인 ‘우리 세상의 컴퓨터들’(Computers in Our World)을 가르치고 있다. 컴퓨팅 기술이 현대사회의 모든 영역에서 활용되는 가운데 컴퓨터가 어떻게 기능하는지, 이로 인해 발생하는 문제에는 어떻게 대처해야 하는지 지혜를 나눈다. 교수로 활동하기 전에는 현대 과학 기술의 산실인 미국 벨연구소의 컴퓨팅 과학 연구센터에서 30년간 일했다. 스크립트 언어인 AWK와 모델링 언어인 AMPL을 공동 개발했고 문서 조판용 도구를 포함해 다양한 유닉스 프로그램을 만들었다. 모든 프로그래머들이 코딩을 처음 배울 때 가장 먼저 입력해 얻는 첫 출력문 ‘헬로, 월드’(Hello, World)도 만들었다. C언어를 만든 데니스 리치와 함께 최초의 C언어 해설서인 ‘C언어 프로그래밍’을 쓰는 등 10여 권의 IT 서적을 공동 집필했다. 최근에는 ‘1일 1로그 100일 완성 IT 지식’, ‘숫자가 만만해지는 책’ 등을 독자들에게 소개했다.
  • 尹 “반도체는 산업의 쌀… 생사 달려”

    尹 “반도체는 산업의 쌀… 생사 달려”

    與 특위 만나 ‘기업 마인드’ 강조‘K칩스법’ 국회 통과도 적극 추진윤석열 대통령은 14일 국민의힘 반도체산업경쟁력강화특별위원회 위원들을 만나 반도체 산업에 대한 정부의 지원을 약속하고 국회에 계류 중인 ‘K칩스법’(반도체특별법) 통과에 힘을 모으기로 했다. 윤 대통령은 이날 대통령실에서 특위 위원 및 학계·산업계 인사들과 오찬을 하면서 “반도체는 ‘산업의 쌀’이라고 하고, 4차 산업혁명에서 가장 중요한 분야이기 때문에 우리 생사가 걸려 있다”며 “대통령으로서 국민의 미래 먹거리를 늘 준비해야 하는데, (반도체는) 장기 과제가 아닌 실시간으로 (대응)해야 할 현안 과제”라고 했다. 이어 “반도체뿐만 아니라 관련 분야의 우수한 인재를 양성하고 기업에서도 투자하지만, 정부가 선제적으로 투자할 분야를 잘 준비하겠다”고 했다. 또 “민간과 시장을 정부가 적극 뒷받침하겠다”며 “시장 원리로 이뤄지지 않는 부분, 선제적 투자가 필요한 부분은 정부가 적극적으로 하겠다. 그러려면 정부도 기업 마인드가 있어야 한다”고 했다. 지난 6월 말 발족한 특위는 삼성전자 임원 출신으로 더불어민주당을 탈당한 무소속 양향자 의원을 위원장으로 이른바 K칩스법을 발의하고 1차 활동을 마쳤다. 양 위원장은 이날 오찬에서 “기술 패권을 지키기 위해 여야는 물론 정부와 대통령도 K칩스법이 국회를 통과할 수 있도록 깊은 관심을 가져 달라”고 했다. 윤 대통령은 이날 비공개 대화에서 검찰총장 사퇴 후 코딩 학원을 찾았던 경험담도 소개했다고 복수의 참석자들이 전했다. 민간 위원들이 코딩 교육의 필요성을 언급하자 윤 대통령은 “학원을 다녀 보고 깜짝 놀랐다. ‘세상에 코딩이 적용되면 엄청난 경쟁력을 갖겠구나’ 충격을 받았다”며 “교육 시스템이 갖춰지면 좋겠는데 학교 현실 여건상 쉽지 않더라”는 취지로 말했다고 참석자들은 전했다. 윤 대통령은 지난 6월 국무회의에서 이례적으로 반도체 특강을 여는 등 취임 직후부터 반도체 산업 발전과 인재 육성에 대해 각별한 관심을 보여 왔다. 이날 기획재정부도 가칭 ‘경제안보를 위한 공급망 안정화 지원 기본법’ 제정에 속도를 내 반도체 등 글로벌 공급망 불안 사태에 대응하겠다고 밝혔다. 공급망 기본법에는 정부가 공급망 교란으로 수급난에 빠진 국가 핵심 산업에 재정·세제·금융 지원을 할 수 있는 법적 근거와 함께 공급망 안정화 기금을 신설하는 내용이 담길 예정이다. 방기선 기획재정부 1차관은 이날 자동차·배터리 기업과의 간담회에서 “공급망 안정화 기금은 정부 보증부 채권 발행 등을 통해 정책금융기관이 관리하는 별도의 재원으로 마련하고, 경제안보에 우려가 될 수 있는 품목이나 기업의 어려운 품목을 선제 지원하겠다”면서 “공급망 위기 시 신속한 대응 체계도 마련하겠다”고 했다. 정부가 공급망 기본법 제정을 추진하며 대대적인 공급망 위기 대응에 나선 건 러시아의 우크라이나 침공에 따른 공급망 교란으로 우리 기업이 타격을 입은 데 이어 최근 세계 공급망이 미국과 중국을 중심으로 양분되면서 우리 기업의 수출에 제동이 걸렸기 때문이다. 특히 미국은 자국 정부의 지원을 받는 기업에 대해 중국을 비롯한 특정 국가에 설비의 신설·증설 투자를 제한하는 ‘반도체 지원법’을 통해 첨단 산업분야 공급망 장악에 나선 상황이다. 한편 대통령실은 15일 방한하는 중국 공산당 서열 3위 리잔수 전국인민대표대회 상무위원장을 윤 대통령이 16일 접견하는 일정을 조율 중이라고 했다.
  • 한화테크윈이 국제보안전시회에 내놓은 무시무시한 AI 카메라

    한화테크윈이 국제보안전시회에 내놓은 무시무시한 AI 카메라

    ●최신 AI 제품과 산업별 AI 영상분석 솔루션 소개인공지능(AI) 카메라가 피사체 인간의 성별과 연령대를 파악한다. AI가 탑재된 교통분야 솔루션은 차량 종류, 번호, 색상, 제조사와 모델명까지 분석한다. 영상 솔루션 기업 한화테크윈이 14일(현지시간)까지 미국 애틀랜타에서 열리는 국제 보안 전시회 ‘GSX 2022’에 선보인 기술들이다. GSX는 민간 및 공공 부문 전문가와 업계 최고 솔루션 기업들이 모여 최신 기술과 트렌드를 선보이는 자리다. 한화테크원은 이번 전시회에서 AI 카메라 및 AI 영상분석 기반 솔루션과 혁신 기술을 활용한 신제품을 다수 출품했다. 한화테크윈의 AI카메라는 고도화된 AI 기능 탑재로, 영상에서 피사체의 특징을 분석해 사람의 성별, 연령대, 착용한 상하의 색상이나 차량의 차종, 색상, 번호판 등 의미 있는 정보를 고객에게 제공할 수 있다. 또 교통분야 특화 솔루션인 ‘와이즈넷 로드 AI’는 차량 종류, 색상, 번호 뿐만 아니라 제조사, 모델명까지 빠르게 분석이 가능하다. 고객이 차량 정보를 입력하면 해당 조건에 부합하는 차량이 찍힌 위치와 시간을 확인할 수 있다. 여러 대의 AI카메라를 연결하면 차량 동선도 파악할 수 있다. 교통이나 범죄사건 발생 시 차량 특징을 기반으로 쉽고 빠르게 필요한 정보를 찾아낼 수 있다고 회사 측이 설명했다.. 머신 러닝을 기반으로 한 ‘와이즈 디텍터’도 눈여겨 볼 기술이다. 고객들이 각자의 사용 환경에 맞게 원하는 대상을 스스로 학습시켜 영상 분석에 활용하는 기술로, 고객들의 세부적인 요구사항까지 대응할 수 있다. 카메라 내부에 서버, 레코딩 기능을 탑재해 별도의 추가 서버 없이도 시스템 구성이 가능한 ‘와이즈넷 엣지’와 고객 사용환경을 고려해 보안 인증 등을 강화한 관제 솔루션 ‘와이즈넷 웨이브 5.0’도 소개했다. 한화테크윈 관계자는 “글로벌 보안 시장에서 고객 요구사항은 AI 및 클라우드, 기술 융합을 기반으로 빠르고 세부적으로 변하고 있다”며 “이런 고객 요구를 만족시킬 수 있도록 혁신 기술과 산업 솔루션으로 대응하고 고객 중심 사용 환경과 경험 등을 지속 공유해 글로벌 영상 보안 기업 비전을 더욱 확고히 하겠다”고 말했다.
  • KT, 하반기 공채 시작…14일부터 신입·채용전환형 인턴 채용

    KT, 하반기 공채 시작…14일부터 신입·채용전환형 인턴 채용

    KT, SW 개발 등 7개 직무 분야 채용KT가 신입 및 채용전환형 인턴 등 하반기 공채를 시작한다고 12일 밝혔다. KT는 오는 14일부터 27일까지 약 2주간 ▲소프트웨어(SW) 개발 ▲정보기술(IT) 보안 ▲인프라 기술 ▲에너지 기술 ▲컨설팅/수행 ▲비즈(Biz) 영업 ▲유통채널관리 등 7개 직무 분야에서 신입사원과 채용전환형 인턴을 모집한다. 이와 관련해 KT는 지난 1일부터 오프라인 캠퍼스 리크루팅을 시작해 찾아가는 채용 설명회를 진행하고 있다. 직무 특성에 따라 채용 방식도 다각화됐다. 기업·소비자거래(B2C)와 기업간거래(B2C)를 중점적으로 하는 마케팅&세일즈, 컨설팅 분야와 네트워크 인프라의 안정적 운영을 담당하는 정보통신기술(ICT) 분야의 경우 인턴과정을 통해 적합한 인력을 선발한다. 반면 스펙보다는 실무 역량이 중요한 소프트웨어 개발 직무는 ‘SW개발 역량 우수자 채용 전형’을 통해 코딩·직무 테스트 성적이 우수한 지원자를 별도 서류전형 없이 인성검사와 면접만으로 선발한다. 아울러 KT는 지역 청년 인재 양성을 위해 인공지능(AI)/디지털전환(DX) 관련 무상 교육을 제공하고 취업 기회까지 부여하는 KT 에이블스쿨 2기 프로그램을 지난 7월부터 운영하고 있다. 지난 5월 수료한 1기의 경우 40% 이상이 KT와 KT 그룹사 취업에 성공했고, 이번 2기 수료생 역시 KT그룹에 입사할 기회가 주어질 예정이다. 구체적인 채용 전형에 대한 내용은 오는 14일부터 KT 채용 홈페이지에 안내된다.
  • ‘제2의 인생’ 꿈꾸며 코딩 배우는 직장인들…코딩 교육 스타트업도 웃는다

    ‘제2의 인생’ 꿈꾸며 코딩 배우는 직장인들…코딩 교육 스타트업도 웃는다

    “정보기술(IT)이 삶에 미치는 영향이 너무 커졌잖아요. 코딩을 전혀 모르더라도 기본적인 이해는 필요하다는 생각에 공부를 시작했어요.” 재보험회사에서 손해사정 업무를 하는 직장인 김수민(31)씨는 올초 코딩 교육 스타트업 ‘팀스파르타’를 통해 코딩 공부를 시작했다. 김씨가 코딩을 배워보는 것은 이번이 생전 처음이었다. 최근 코딩에 대한 사회적 관심도가 커지는 데다 ‘이제 초등학생들도 코딩을 배우는데’라는 생각이 들어 도전장을 내밀었다고 한다. 김씨는 “매일 같이 쓰는 앱을 직접 만들보고 싶은 욕구가 있었는데, 코딩을 전혀 몰라도 배울 수 있다는 광고를 보고 바로 지원하게 됐다”고 말했다. 김씨가 수강한 수업은 실제로 앱을 제작해 출시까지하는 과정이었기 때문에 구글이 만든 언어 ‘다트’와 이를 기반으로 돌아가는 앱 프레임워크 ‘플루터’를 중심으로 공부했다. 올 1월부터 4월까지 매주 토요일마다 오후 1시부터 7시까지 6시간 동안 실시간으로 온라인 수업을 들어야 했다. 처음 코딩을 접하는 만큼 주중엔 일을 마치고 과제하느라 저녁 시간을 다 보내야 했다.수업은 단순히 코딩을 배우는 것만 아니라 실제로 앱을 출시할 수 있도록 기획, 디자인, 앱마켓 출시 방법, 투자, 창업자 마인드셋 등 앱이 만들어지고 탄생해 세상에 보이기까지의 전체 과정까지 담아내고 있었다. 후반부엔 다른 수강생 3명과 플랫폼에서 붙여주는 디자이너 1명이 팀이 되어 실제 앱 출시를 하기까지 이르렀다. 김씨팀이 만든 앱은 익명으로 ‘징징거릴 수 있는’ 소셜네트워크서비스(SNS) 게시판이었다. 김씨는 “실제로 만들기까지 어려움이 컸지만 결과물이 나오니 뿌듯하고 자신감도 붙었다”고 말했다. 김씨는 코딩 공부를 통해 전업 개발자로의 변신을 꿈꾸는 것은 아니다. 다만 전 사회적으로 디지털 전환 바람이 불고 있고, 김씨가 속한 보험사 역시 디지털화가 이뤄지는 만큼 새로운 역할을 맡을 수 있을 것이라 보고 있다. 향후엔 SQL 등 업무에 실제 활용할 수 있는 새로운 코딩 언어도 배울 계획이다. 창업에 대한 로망도 없진 않다고 김씨는 덧붙였다. 그는 “4개월 정도 배웠지만  당연히 아직도 초보”라면서 “다만 코딩은 이미 우리 삶에 많은 영향을 끼치고 있기 때문에 기본에 대해 알아야 한다는 생각이 든다. 이번 수업을 들으니 최소한 개발에 조금 친숙해진 기분”이라고 말했다. 그러면서 “저뿐만 아니라 주변에도 코딩을 배우거나 관심있어 하는 사람이 많다”면서 “실제 개발자가 되는 것이 아니더라도 코딩에 대해 기본적인 이해가 이뤄지면 시야가 넓어질 수 있다고 생각한다”고 밝혔다. 비전공자 위한 코딩 교육 급성장세…“개발자 취업도 돕는다” 실제로 김씨처럼 코딩을 배우는 ‘비전공’ 직장인은 눈에 띄게 늘어나고 있다. 이들을 위한 온라인 코딩 교육 플랫폼이 최근 늘어나면서 수요와 공급이 맞춰진 덕분이다. 취미를 위해서든, 현업을 더욱 잘 이해하기 위해서든, 창업을 위해서든, 전업 개발자로 전향하기 위해서든 다양한 이유에서였다. 9일 서울신문이 주요 코딩 교육 스타트업 3사에 확인한 최근 매출 추이에 따르면 2020년 대비 지난해 매출액이 평균 400% 가까이 늘어난 것으로 나타났다.팀스파르타는 2020년 21억원에서 2021년 105억원으로 400% 증가했고, 코드스테이츠도 같은 기간 20억원에서 124억원으로 520% 급증했다. 기업, 교육기관, 정부 등 구성원을 대상으로 단체 교육을 진행하는 기업간거래(B2B) 사업이 주축인 엘리스도 같은 기간 30억원에서 110억원으로 266% 늘어났다. 특히 올해 상반기 매출을 공개한 팀스파르타와 코드스테이츠는 각각 105억원, 140억원의 매출을 기록했다. 이미 반년 동안 지난해 한 해동안 벌어들인 매출을 올린 것이다. 이들 업체는 “하반기엔 더 큰 증가폭을 보일 것”이라고 귀띔했다. 코딩 교육 스타트업이 크게 성장하는 것은 결국 수강생의 증가와 직결된다. 이미 개발자로 일하면서 더 나은 커리어를 쌓기 위해 추가로 공부하는 비중도 적지 않지만, 코딩을 전혀 모르는 ‘문돌이’ 직장인을 위한 과정이 최근 인기가 크게 늘어나고 있다고 플랫폼들은 입을 모았다. 팀스파르타는 전체 수강생 가운데 비전공자 비중이 77%에 달했다. 엘리스 관계자도 “기업 임직원 대상 교육에도 개발 인력이 아닌 코딩 비전공 인력에게 코딩을 가르치는 경우가 늘어나고 있다”고 설명했다. 단순히 코딩 교육에 그치는 것이 아니라 실제 개발자로 전향을 원하는 수강생을 대상으로 취업 시장을 연결시켜주는 역할도 수행한다. 대표적으로 코드스테이츠는 기업이 요구하는 기술과 능력 등을 기반으로 교육을 진행하고, 빗썸코리아를 비롯한 IT 기업들을 채용파트로 추가했다. 엘리스 역시 개발자 채용플랫폼 ‘엘리스웍스’를 운영하며 수강생들의 취업을 돕는다. 팀스파르타도 ‘항해99’ 프로그램을 통해 99일 간의 팀 프로젝트 기반 교육으로 주니어 개발자를 양성하고 있다.IT업계 “기초 코딩 개발자는 많아…전문성 필요” 다만 IT업계에선 코딩 교육 스타트업만을 통해 전업 개발자를 꿈꾸는 것은 한계가 있을 것이란 시선도 나오고 있다. 한 IT업계 관계자는 “최근 개발자 품귀 현상은 맞지만, 현장에서 모자른 인력은 고급 개발자다. 기초적인 코딩을 하는 개발자는 오히려 공급 과잉”이라며 “실무 중심으로 배우는 단기 속성 과정을 통해 개발의 기초를 배워선 경쟁력이 떨어질 수밖에 없다”고 밝혔다. 그러면서 “가치를 인정받는 개발자가 되고 싶다면 기초적인 코딩 교육 이후에도 전문적인 교육을 통해 경쟁력을 높일 필요가 있다”고 덧붙였다.
  • “코딩 필요 없는 시대… 이용자가 직접 맞춤형 서비스 구현”

    “코딩 필요 없는 시대… 이용자가 직접 맞춤형 서비스 구현”

    “개인과 기업의 다양한 요구를 아우르는 토털 케어 플랫폼.” 김민석 티맥스메타버스 대표는 7일 서울 강남구 코엑스에서 열린 ‘티맥스 슈퍼위크 2022’에서 ‘개발자의 시대는 끝났다’라는 도발적인 제목의 강연에 나서서 ‘슈퍼앱’에 대해 이렇게 정의했다. 25년 역사의 토종 정보기술(IT) 기업 티맥스는 이번 슈퍼위크 행사를 통해 인공지능(AI), 클라우드, 메타버스 등 티맥스가 축적해 온 기술을 통합해 제공하는 노코드(별도 코딩 없이 직관적인 방식으로 프로그램을 개발할 수 있는 기술) 플랫폼 슈퍼앱을 전격 발표했다. 참신한 아이디어만 있다면 전문 개발자가 아니더라도 누구나 슈퍼앱을 통해 개인 맞춤형 서비스를 구현할 수 있는 것이다. 노코드 시대가 다가오면 개발자는 정말 필요 없을까? 그는 “사실 개발자는 매우 중요하고, 앞으로도 그 역할이 넓어져야 한다”면서 “다만 사회가 변화하기 위해선 특정 개발자만 서비스를 만드는 것이 아니라 서비스를 직접 이용하고 가장 잘 이해하는 수많은 사용자도 직접 만들고 수정할 수 있어야 한다는 의미”라고 취지를 설명했다. 예를 들어 현재 서비스되는 배달 앱에서 ‘맛집’을 검색하면 추천순, 거리순, 별점순으로 나열이 된다. 혈압이 높은 사람이나 몸을 만드는 사람에겐 전혀 다른 기준의 리스트가 필요하지만, 개개인에 대한 맞춤형 서비스를 일일이 제공하는 것은 현실적으로 쉽지 않다. 김 대표는 “슈퍼앱을 통해선 누구나 초개인화를 구현할 수 있다”면서 “무수한 데이터를 기반으로 개개인이 원하는 것이 무엇인지 의미를 찾고 그에 맞는 서비스를 제공하는 것”이라고 말했다. 티맥스가 슈퍼앱을 통해 추구하는 가치는 ‘IT 사각지대’의 해소다. 김 대표는 “보편타당하게 많은 분들이 IT 서비스를 최소한 기본 이상은 받을 수 있도록 만드는 것이 목표”라고 밝혔다.
  • 김민석 티맥스메타버스 대표 “노코드 슈퍼앱으로 초개인화 구현”

    김민석 티맥스메타버스 대표 “노코드 슈퍼앱으로 초개인화 구현”

    티맥스, 6~7일 ‘티맥스 슈퍼위크 2022’ 개최“개인과 기업의 다양한 요구를 아우르는 토털 케어 플랫폼.” 김민석 티맥스메타버스 대표는 7일 서울 강남구 코엑스에서 열린 ‘티맥스 슈퍼위크 2022’에서 ‘개발자의 시대는 끝났다’라는 도발적인 제목의 강연에 나서서 ‘슈퍼앱’에 대해 이렇게 정의했다. 25년 역사의 토종 정보기술(IT) 기업 티맥스는 이번 슈퍼위크 행사를 통해 인공지능(AI), 클라우드, 메타버스 등 티맥스가 축적해 온 기술을 통합해 제공하는 노코드(별도 코딩 없이 직관적인 방식으로 프로그램을 개발할 수 있는 기술) 플랫폼 슈퍼앱을 전격 발표했다. 참신한 아이디어만 있다면 전문 개발자가 아니더라도 누구나 슈퍼앱을 통해 개인 맞춤형 서비스를 구현할 수 있는 것이다. 노코드 시대가 다가오면 개발자는 정말 필요 없을까? 그는 “사실 개발자는 매우 중요하고, 앞으로도 그 역할이 넓어져야 한다”면서 “다만 사회가 변화하기 위해선 특정 개발자만 서비스를 만드는 것이 아니라 서비스를 직접 이용하고 가장 잘 이해하는 수많은 사용자도 직접 만들고 수정할 수 있어야 한다는 의미”라고 취지를 설명했다. 예를 들어 현재 서비스되는 배달 앱에서 ‘맛집’을 검색하면 추천순, 거리순, 별점순으로 나열이 된다. 혈압이 높은 사람이나 몸을 만드는 사람에겐 전혀 다른 기준의 리스트가 필요하지만, 개개인에 대한 맞춤형 서비스를 일일이 제공하는 것은 현실적으로 쉽지 않다. 김 대표는 “슈퍼앱을 통해선 누구나 초개인화를 구현할 수 있다”면서 “무수한 데이터를 기반으로 개개인이 원하는 것이 무엇인지 의미를 찾고 그에 맞는 서비스를 제공하는 것”이라고 말했다. 이날 김 대표는 메타버스 비전도 공유했다. 티맥스가 그리는 메타버스의 핵심 역시 ‘슈퍼앱’으로서의 역할이다. 김 대표는 “같은 앱을 만들더라도 3D가 훨씬 비주얼이 있고 매력 있다”면서 “티맥스의 메타버스 3D 기술을 통해 여러분이 만드는 앱, 서비스가 경쟁력 있기를 바란다. 티맥스는 빠르게 만들 수 있도록 해주고, 이를 기반으로 의미 있는 메타버스 월드를 구축하고자 한다”고 말했다. 티맥스가 그리는 메타버스는 ▲슈퍼 메타 UX ▲스콘(Scon) ▲민트(Mint) ▲티바인(Tivine) 등 4가지 핵심 요소로 구성된다. 메타 UX는 슈퍼앱 생태계 내 2D 요소를 3D 인터랙티브하게 만드는 코어로, 쉽게 말해 앱이나 사이트, 서비스 등을 사용자 친화적으로 3D화할 수 있는 툴이다. 스콘은 슈퍼 아이콘을 만드는, 민트는 인터랙티브 콘텐츠를 제작하는 플랫폼을 의미한다. 마지막으로 티바인은 티맥스가 궁극적으로 구현하고자 하는 메타버스로, 현실과 다른 직업을 선택하고 새로운 경제생활을 이어가는 경험을 할 수 있는 공간이다. 티맥스가 슈퍼앱을 통해 추구하는 가치는 ‘IT 사각지대’의 해소다. 김 대표는 “보편타당하게 많은 분들이 IT 서비스를 최소한 기본 이상은 받을 수 있도록 만드는 것이 목표”라고 밝혔다.
  • DGB대구은행, 2022년 신입행원(6급) 채용

    DGB대구은행, 2022년 신입행원(6급) 채용

    DGB대구은행이 2022년 신입행원(6급) 공개 채용한다. DGB대구은행 홈페이지(www.dgb.co.kr)와 채용홈페이지(http://dgb.recruiter.co.kr)를 통해 7일부터 18일까지 접수받는다. 모집분야는 ‘일반금융’과 ‘디지털ICT’ 2개 부문이며, 대구·경북 소재 대학교 출신은 지역인재, 그외 지역 소재 대학교 출신은 일반인재로 구분하여 채용한다. 서류전형 이후 지원자 전원이 AI역량평가를 실시하며 이후 필기전형, 코딩TEST(디지털ICT 부문), 1차 면접, 채용건강검진, 2차 면접 순서로 전형을 진행, 최종합격자는 11월 이후 결정될 예정이다. DGB대구은행 채용 담당자는 “지원 서류는 금융인이 갖춰야 할 기본 소양을 바탕으로 입행 의지, 발전 가능성, 직무관련 역량 등을 평가할 예정”며 “특히 금융 전문성과 디지털 역량을 갖춘 융합형 인재의 채용에 집중할 방침”이라고 강조했다. 최종 선발된 인원은 약 2달간의 신입행원 연수과정을 거쳐 오는 2023년 1월부터 신입행원 임용된다. 채용관련 자세한 내용은 DGB대구은행 홈페이지 채용 공고를 통해 확인할 수 있다.
  • 오줌싸개 인형으로 과학 가르쳐 준 금천 일일 선생님[현장 행정]

    오줌싸개 인형으로 과학 가르쳐 준 금천 일일 선생님[현장 행정]

    “뜨거운 물을 부으니 인형이 바로 오줌을 싸죠? 뜨거운 물로 인형 안의 공기가 팽창되면서 물을 밖으로 내보내는 원리입니다. 과학은 신기하지만 알고 나면 더 재미있답니다.” 지난 2일 오전 서울 금천구청 광장. 전날 개막한 금천과학축제 체험 부스에서 유성훈 금천구청장이 ‘1일 강사’로 나섰다. 축제를 찾은 관내 금동초등학교 학생들 앞에서 오줌싸개 인형의 원리를 직접 시현하기 위해서였다. 유 구청장은 먼저 인형을 뜨거운 물 안에 넣은 뒤 다시 인형을 차가운 물에 완전히 담갔다. 이후 인형을 꺼내 머리에 뜨거운 물을 천천히 붓자 인형이 힘차게 ‘오줌’을 발사했다. “으아, 너 오줌 묻었어.” 유 구청장 주변에 모여 있던 아이들은 함박웃음을 터뜨렸다. 유 구청장은 만면에 미소를 머금은 채 “기체의 부피가 기체의 온도에 비례한다는 샤를의 법칙을 보여 주는 것”이라고 설명했다. 열팽창 원리를 한눈에 확인할 수 있는 핸드 보일러 체험도 아이들과 함께했다. 이 학교 2학년에 재학 중인 오예린(8)양은 “오줌싸개 인형이나 핸드 보일러는 처음 보는데 너무 신기하고 재미있다”고 말했다. 관내 탑동초 6학년생 이지섭(12)군도 “평소에 접하기 어려운 과학 콘텐츠들을 집 근처에서 체험할 수 있어 좋다”고 거들었다. 4일 구에 따르면 지난 1일부터 이날까지 열린 금천과학축제는 올해로 네 번째로 열렸다. 최근 2년간 코로나19 확산 여파로 온라인으로 진행되다가 3년 만에 오프라인으로 구청 및 금나래공원 일대와 금천사이언스큐브에서 개최됐다. 벤처 창업의 요람인 G밸리를 품고 있는 금천구를 미래 융복합 인재 양성을 위한 과학도시로 육성하고 과학문화의 붐을 조성한다는 취지다. 올해는 온라인으로도 현장감을 느낄 수 있도록 금천과학축제만의 고유한 메타버스 행사장을 구축했다. ‘타이탄 로봇’ 공연과 ‘우리가족 과학 콘테스트’, ‘도전 금천 과학왕’, 과학 콘텐츠 체험 부스 등 다양한 체험 프로그램도 운영했다. 국립과천과학관과 성균관대, G밸리 기업 등 기관과의 연계를 통해 전문성도 높였다. 금천사이언스큐브에서는 다양한 창의과학 프로그램과 코딩드론 캠프, 코딩드론 경진대회 등도 개최됐다. 1일 밤 개막식에는 200여명의 주민 및 아이들이 참석한 가운데 ‘광탈’ 공연 등 다양한 미디어아트 퍼포먼스도 열리면서 흥을 더했다. 유 구청장은 “과학축제를 계기로 금천구가 시대 흐름을 읽고 첨단 미래기술의 흐름을 주도하는 과학도시로 발돋움하는 기반이 되길 기대한다”면서 “앞으로도 구는 축제와 더불어 금천사이언스큐브, 대학 연계 프로그램, 미래과학교실 등을 통해 과학 분야를 집중 육성하고 지원하겠다”고 말했다.
  • 하반기 한파에 카카오 신입 공개 채용 인원↓·개별 채용 진행도

    하반기 한파에 카카오 신입 공개 채용 인원↓·개별 채용 진행도

    19일까지 모집…코딩시험·면접 1·2차 진행나이·학력·성별 보지 않는 ‘블라인드 방식’신입 공채 규모 세 자릿수→두 자릿수로“상반기 채용 연계형 인턴십은 세 자릿수”카카오가 신입 공채를 진행하고 있다. 정보기술(IT) 업계의 하반기 한파가 예고되면서 카카오는 예년과 다르게 통합 채용을 진행하지 않고 채용 규모도 보수적으로 잡았다. 카카오는 2023년도 신입 개발자 공개 채용 서류 접수를 19일까지 받는다고 2일 밝혔다. 모집 분야는 인프라와 프로그래밍으로 총 2개 가운데 1개만 선택할 수 있다. 신입부터 기술 경력 3년 미만 개발자라면 누구나 지원할 수 있다. 올해도 학력이나 전공 나이, 성별 등을 공개하지 않는 블라인드 채용 방식으로 진행한다. 최종 합격자는 11월 중에 정해질 예정이다. 2년 연속 세자릿수 하반기 신입 공개 채용을 진행해오던 카카오가 대내외 경기 침체 등을 이유로 두 자릿수 규모로 인원을 뽑는다. 카카오는 “예년과 비슷한 규모로 공채를 유지할 수 있을 것으로 보았으나 계속 변하는 대내외 경기 사정을 고려했을 때 하반기에는 속도 조절이 필요하다고 판단했다”며 “중장기적 관점에서는 지속적인 투자와 우수한 인력 확보 등을 위해 공개 채용은 이어 나갈 예정”이라고 말했다. 앞서 카카오는 상반기에 서버, 인프라, 데이터 등 테크 분야 채용 연계형 인턴십을 진행하고 세 자릿수 합격자를 최종 선발했다. 또, 카카오는 지난해까지 다른 카카오 계열사와 함께 하반기 신입 개발자 공채를 진행해 왔지만, 이번에는 통합 채용을 하지 않는다. 과거에는 통합 공채 시험을 보고 카카오 공동체 가운데 선호하는 2곳을 골라 지원을 할 수 있었다. 하지만 카카오 공동체가 개별 채용을 하게 되면서 이번 지원자들은 합격하면 자동으로 카카오 본사 소속이 된다. 카카오 관계자는 “불확실한 대내외 환경에 대응하기 위한 각사의 신규 인력 채용 계획과 규모가 서로 다 다르기 때문에 이번에는 각사 상황에 따라 독립적으로 진행하게 됐다”고 말했다. 최근 금리 인상 등 경기 침체가 이어지면서 카카오가 결국 인건비 긴축에 나선 것으로 보인다. 카카오를 포함해 IT업계는 코로나 특수로 당시 경쟁적으로 연봉을 인상하고 대규모 채용을 이어왔다. 카카오는 인건비로 올해 2분기에만 4252억원을 지출했다. 이는 전년 대비 42% 늘어난 수치다. 카카오 관계자는 “하반기 경기 전망이 좋지 않은 가운데 매출 인상 없이 인건비만 계속 늘릴 수 없는 상황”이라고 말했다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 조희연 “초 3·4학년 정서 회복 도울 것”… 코딩 교육 필수화엔 “부작용 우려”

    조희연 “초 3·4학년 정서 회복 도울 것”… 코딩 교육 필수화엔 “부작용 우려”

    조희연 서울시교육감이 23일 코로나19 시기 악화된 초등학교 3·4학년의 심리 정서 회복을 집중 지원하겠다는 뜻을 밝혔다. 전날 발표된 교육부의 디지털 인재 양성 방안에 대해서는 ‘코딩 교육 필수화’에 부작용을 우려하며 “보완책이 필요하다”고 했다. 조 교육감은 이날 기자간담회에서 “코로나 위기 이후, 초등학교 3·4학년 학급 내 갈등 사례가 늘었다는 보고가 있었다”며 “위(Wee)센터 상담 인력 연수를 강화하고 전문상담교사가 상담에 집중할 수 있도록 지원하겠다”는 계획을 밝혔다. 이어 상담 인력 미배치 학교에는 위(Wee)센터, 정신건강복지센터, 청소년상담복지센터, 병의원 등 지역 정신 건강 증진 협의체를 통한 심리 정서 회복을 돕겠다고 했다. 전날 교육부가 디지털 인재 양성을 위해 초·중학교 교육 내 정보 교과 수업시수도 2배 이상 확대하겠다고 한 것에 대해 조 교육감은 “치열한 입시 경쟁 하에서 (코딩 교육) 필수화라고 했을 때 가져올 수 있는 부작용이 상당히 있다”고 말했다. 그는 사교육 조장과 교원 확충 문제, 수도권 집중 현상 등에 대한 보완책이 필요하다고 제언했다. 지방재정교육교부금 개편과 관련, 조 교육감이 협의회장으로 재임 중인 전국시·도교육감협의회에서는 ‘초중등 교육재정 특별위원회’라는 이름의 태스크포스(TF)를 꾸린다. 교육부가 시·도교육감들과 별도 협의체를 구성하겠다고 발표한 것에 대해서는 “아직 교육부의 공식 제안을 받은 바 없다”며 “TF 위원장으로 임태희 경기도교육감이 논의 되고 있으며, 총회 의결을 통해 확정될 것”이라고 말했다. 코로나19 재유행이 계속되는 가운데 2학기에도 서울 학교는 정상 등교·대면 수업을 원칙으로 한다. 교내 재학생 신규확진비율이 3% 내외이거나 학년 또는 학급 내 학생 등교중지비율이 15% 내외일 때는 학급·학년·학교 단위의 학사 운영이 가능하다. 비강(코 안) 신속항원검사 키트를 학생 및 교직원 1인당 2개씩 지원하고, 타액 키트는 유·초·특수학교 학생 수 대비 10%를 교육지원청에서 비축, 필요한 학교에 지원한다. 방역 수칙 준수 하에 교과·비교과 활동이 모두 가능한 가운데, 수학여행·수련회 등 숙박형 프로그램은 학사 운영 기준에 의해 정상교육활동이 가능할 경우 시행할 수 있다. 행사가 예정된 학년에서 신규확진 비율이 3% 안팎으로 연속 3일 이상 발생하는 상황에는 학교장이 판단해 학부모 동의율을 다시 조사해 결정하도록 한다. 1학기에 집계된 수학여행 예정 초·중·고교는 278개교, 소규모 테마여행 예정 초·중·고는 306개교였다. 함혜성 서울시교육청 평생진로교육국장은 “학교장 판단 하에 학부모 동의율을 다시 조사할 수 있다”며 “동의율 70% 초과시에는 행사 진행이 가능하고 70% 이하에는 일정 변경이나 연기, 부득이한 경우 행사 취소까지 가능하다”고 설명했다.
  • 대학 정원 풀어 100만 디지털 인재 양성

    대학 정원 풀어 100만 디지털 인재 양성

    정부가 2026년까지 대학 정원 기준을 풀고 학·석·박사 통합과정을 신설하는 등 디지털 분야 인력을 100만명 육성하기 위한 세부안을 발표했다. 교육부와 과학기술정보통신부, 고용노동부, 산업통상자원부, 중소벤처기업부 등 관계부처가 참여했다. 향후 5년간 수요 인력을 73만 8000명으로 추산한 한국직업능력연구원 자료를 바탕으로 했다. 그러나 인력 과잉 배출과 초·중·고교 수업을 대폭 확충하면서 야기되는 사교육 시장 팽창에 대한 우려도 뒤따른다. 22일 내놓은 ‘디지털 인재양성 종합방안’을 보면 초급(고졸·전문학사) 인력 16만명, 중급(학사) 71만명, 고급(석·박사) 13만명 등 모두 100만명을 양성한다. 반도체 인재양성을 위해 마련했던 대학 정원기준 유연화 등 규제 완화를 디지털 분야에도 적용하는 내용도 담겼다. 대학이 4대 교육요건(교사·교지·수익용 기본재산·교원) 중 교원확보율만 충족하면 첨단분야 학과 정원을 늘릴 수 있다. 대학에 입학해 5년 반 동안 공부하고 박사 학위까지 한 번에 따는 ‘학·석·박사 통합과정’ 도입도 추진한다. 조기취업형 계약학과 수도 늘린다. 일반대 기준으로 올해 8개교에서 2027년 16개교로 확충한다. 대학과 민간의 집중연계 교육과정(부트캠프)도 내년부터 도입한다. 첨단분야 취업을 원하는 대학생이 1학년에 진로탐색, 2∼3학년에 연계기업 맞춤형 교육과정을 거치고 4학년에 부트캠프 과정을 수료하면 졸업 후 바로 취업할 수 있다. 이 밖에 영재학교·과학고의 소프트웨어(SW)·인공지능(AI) 특화 교육과정을 운영한다. 디지털 분야 마이스터고를 확대해 전문인재를 조기에 발굴해 육성하겠다는 계획도 내놨다.디지털 인재양성의 저변을 확대하기 위해 초·중학교 교육 내 정보 교과 수업시수도 2배 이상 확대한다. 초등 5학년부터 2년 동안 17시간을 받아야 하는 정보 교육이 34시간 이상, 중학교는 34시간에서 68시간 이상으로 늘어난다. 초·중학교에서 컴퓨터 언어(코딩)교육도 필수화한다. 오석환 교육부 기획조정실장은 “초등교육 과정에서는 놀이 중심 알고리즘 체험학습이나 블록 기반의 컴퓨터 언어 경험을 하고, 중학교에는 실생활에서의 문제해결, 고등학교 단계쯤 되면 문제해결 알고리즘 설계 같은 부분을 좀더 직업세계와 연계될 수 있도록 할 계획”이라고 설명했다. 이 밖에 AI 교육역량을 강화한 ‘AI교육 선도학교’를 올해 1000개교에서 2027년까지 2200개교로 늘린다. 지역 내 SW·AI 교육 거점고 역할을 하는 ‘AI 융합교육 중심고’도 올해 57곳에서 2026년 180곳으로 확대한다. 지난해 디지털 분야 인재 양성 규모는 정부 재정사업 기준으로 9만 9000여명이다. 이대로라면 5년간 49만명이 양성되지만, 각종 지원책을 펼쳐 5년 동안 50만명을 추가로 키운다. 그러나 정부 연구기관이 예측한 수요 예상 인력보다 무려 26만 2000명을 더 배출하겠다고 밝히면서 윤석열 대통령이 후보 시절 내놨던 ‘100만 디지털 인재양성’ 공약에 끼워 맞추기 하는 것 아니냐는 지적이 나온다. 송경원 정의당 정책위원은 “경기 하강으로 접어들 경우 과잉공급이 더 심해질 수 있다. 정부를 믿고 진학했다가 취업이나 처우 등에서 낭패를 보는 상황이 생길 수 있다”고 지적했다. 교육부 관계자는 이에 대해 “‘100만’은 전 국민이 디지털 기술을 자유롭게 적용할 수 있도록 지원한다는 상징적 목표”라고 설명했다. 수업 시수를 2배 이상으로 확대하겠다면서도 구체적인 연도별 교사 충원 계획 등은 이날 나오지 않았다. 현재 전국 3172개 중학교 가운데 정보 교과 교사가 정원 내로 배치된 학교는 1510개교(47.6%)이며, 한 해 배출하는 정보 교사는 500명 수준에 그치고 있다. 이에 따라 관련 분야 사교육 시장이 늘어날 것이란 지적도 나온다. 정소영 전국교직원노동조합 대변인은 “교원 수급 계획이 세워지지 않은 상황에서 정부가 디지털 분야 인력을 양성하겠다는 ‘신호’를 주면 학생들이 결국 학교 밖 사교육 시장으로 몰릴 수밖에 없다”고 강조했다.
  • 5년 동안 디지털분야 인력 100만명…초·중학교 수업 2배, 코딩교육 의무화

    5년 동안 디지털분야 인력 100만명…초·중학교 수업 2배, 코딩교육 의무화

    정부가 2026년까지 디지털 분야 인력을 100만명 육성하겠다고 밝혔다. 그러나 정부 연구기관의 예상 수요를 웃도는 계획을 내놓으면서 인력 과잉 배출에 대한 우려가 뒤따른다. 소프트웨어 관련 학과를 늘리는 대학에 혜택을 주고, 초·중·고교에서 소프트웨어·인공지능 교육 시수를 대폭 늘리면서 사교육 시장이 팽창할 가능성도 나온다. ●49만명→100만명…5년 동안 2배로 교육부는 과학기술정보통신부, 고용노동부, 산업통상자원부, 중소벤처기업부 등 관계부처가 합동으로 마련한 ‘디지털 인재양성 종합방안’을 22일 발표했다. 교육부는 이날 발표에서 소프트웨어(SW)·인공지능(AI) 등 디지털 신기술 분야에서 앞으로 5년간 73만 8000명의 인력이 필요하다는 한국직업능력연구원 자료를 제시했다. 여기에 26만 2000명을 더해 초급(고졸·전문학사) 인력 16만명, 중급(학사) 71만명, 고급(석·박사) 13만명 등 모두 100만명을 양성하겠다고 밝혔다. 지난해 디지털 분야 인재 양성 규모는 정부 재정사업 기준으로 9만 9000여명으로, 초급이 1만 5000명, 중급이 6만 6000명, 고급이 1만 7000명이다. 이대로라면 5년간 49만명이 양성되지만, 각종 지원책을 펼쳐 5년 동안 51만명을 추가로 키우겠다는 뜻이다. 앞서 반도체 인재양성을 위해 마련했던 대학 정원기준 유연화, 계약정원제 도입 등 규제 완화를 디지털 분야에도 적용한다. 대학이 4대 교육요건(교사·교지·수익용 기본재산·교원) 중 교원확보율만 충족하면 첨단분야 학과 정원을 늘릴 수 있다. 대학에 입학해 5년 반 동안 공부하고 박사 학위까지 한 번에 따는 ‘학·석·박사 통합과정’ 도입도 추진한다.또 21개 분야 ‘디지털 혁신공유대학’과 ‘신산업 특화 전문대학’ 사업을 확대하고, 2027년까지 SW중심대학도 100곳을 지정해 인력을 늘린다. 4단계 BK21 사업에서 디지털 분야 지원을 통해 고급 인재를 육성한다. 대학과 민간이 연계한 집중연계 교육과정(부트캠프)도 내년부터 도입한다. 첨단분야 취업을 원하는 대학생이 1학년에 진로탐색, 2∼3학년에 연계기업 맞춤형 교육과정을 거치고 4학년에 부트캠프 과정을 수료하면 졸업 후 바로 취업할 수 있다. 지역별 우수 전문대학을 직업전환교육기관으로 지정해 운영하고 재직자와 은퇴자에 대한 디지털 역량 강화훈련도 확대하기로 했다. 기업이 자체 디지털 교육과정을 운영하면 다양한 혜택을 준다. 이밖에 영재학교·과학고의 SW·AI 특화 교육과정을 운영한다. 디지털 분야 마이스터고를 확대해 전문인재를 조기에 발굴해 육성하겠다는 계획도 내놨다. ●초·중학교 정보교육 수업도 2배로 디지털 인력 양성의 저변을 확대하고자 초·중학교 교육 내 정보 교과 수업시수도 2배 이상으로 확대한다. 초등 5학년부터 2년 동안 17시간을 받아야 하는 정보 교육이 34시간 이상, 중학교는 34시간에서 68시간 이상으로 늘어난다. 이후 초등학교에 정보선택과목을 도입하고, 중·고교에 학교장 개설 과목을 확대할 계획이다. 초·중학교에서 컴퓨터 언어(코딩)교육도 필수화한다. 오석환 교육부 기획조정실장은 “초등교육 과정에서는 놀이 중심 알고리즘 체험학습이나 블록 기반의 컴퓨터 언어 경험을 하고, 중학교에는 실생활에서의 문제해결, 고등학교 단계쯤 되면 문제해결 알고리즘 설계 같은 부분을 좀 더 직업세계와 연계될 수 있도록 할 계획”이라고 설명했다.이밖에 AI 교육역량을 강화한 ‘AI교육 선도학교’를 올해 1000개교에서 2027년까지 2200개교로 늘린다. 지역 내 SW·AI 교육 거점고 역할 하는 ‘AI 융합교육 중심고’도 올해 57곳에서 2026년 180곳으로 확대한다. 개별학교에서 개설이 어려운 과목을 개방해 운영하는 ‘(가칭)온라인 고교’를 신설할 예정이다. 이밖에 성인 디지털 문해 교육을 강화하고, 디지털 문제해결 센터를 통해 학생과 지역민에 다양한 교육을 제공한다. 성인의 디지털 역량을 경제협력개발기구(OECD) 최고 수준으로 높이겠다는 의도다. ●교원증원계획은 ‘無’…사교육 팽창우려 정부 연구기관이 예측한 예상 인력보다 무려 26만 2000명을 더 배출하겠다고 밝히면서 윤석열 대통령이 후보 시절 내놨던 ‘100만 디지털 인재양성’ 공약에 억지로 끼워 맞추기 하는 것 아니냐는 지적이 나온다. 송경원 정의당 정책위원은 “경기 하강으로 접어들 경우 과잉공급이 더 심해질 수 있다. 그 대책이 정부에 있을지 의문”이라며 “정부를 믿고 진학했다가 취업이나 처우 등에서 낭패를 보는 상황이 생길 수 있다”고 지적했다. 교육부 관계자는 이와 관련 “‘100만’은 전문인재 양성뿐만 아니라 전 국민이 삶과 전공분야에서 디지털 기술을 자유롭게 적용할 수 있도록 지원한다는 상징적 목표”라고 설명했다. 수업 시수를 2배 이상으로 확대하겠다고 했지만, 구체적인 연도별 교사 충원 계획은 이날 나오지 않았다. “현직 교사들, 비전공 대학교수들의 디지털 전문성 향상을 위한 연수 지원을 추진하겠다” 정도만 계획에 포함됐다. 현재 전국 3172개 중학교 가운데 정보 교과 교사가 정원 내로 배치된 학교는 1510개교(47.6%)에 그친다. 사범대학과 일반대학 교육과정, 교육대학원 등에서 나오는 정보 교사는 매년 500명 수준이다. 교사가 부족한 상황에서 정부가 의도적으로 지원을 과하게 늘리면 사교육 시장이 늘어날 것이란 지적도 나온다. 앞서 2018년 소프트웨어 교육 필수화에 따라 코딩 관련 사교육 시장이 급격하게 팽창했다. 정소영 전국교직원노동조합 대변인은 “전체 교육과정을 흔드는 정책을 교육부가 현장 의견 수렴도, 공론화 과정도 제대로 거치지 않은 채 추진하고 있다”면서 “교원 수급 계획이 세워지지 않은 상황에서 정부가 디지털 분야 인력을 양성하겠다는 ‘신호’를 주면 학생들이 결국 학교 밖 사교육 시장으로 몰릴 수밖에 없다”고 강조했다.
  • 서울시, 취약계층 초등·중학생에 무료 코딩교육 제공

    서울시, 취약계층 초등·중학생에 무료 코딩교육 제공

    서울시가 온라인 학습사이트 ‘서울런’을 통해 취약계층 초등·중학생에게 무료 코딩교육을 제공한다고 19일 밝혔다. 오세훈 서울시장은 이날 서울시청에서 아람코 코리아, 미담장학회와 ‘취약계층 대상 디지털 교육격차 해소 및 미래 인재 육성을 위한 업무협약’을 체결했다. 시는 양질의 코딩수업에 접근하는 것이 더욱 어려운 취약계층 학생들에게 교육 기회를 제공해 관련 분야에 관심과 재능이 있는 학생들이 역량을 키우고 미래 인재로 성장할 수 있게 지원한다는 계획이다. 교육은 코딩 클래스와 코딩 콘테스트로 구성된다. 코딩 클래스는 이공계열 대학생 멘토가 기초부터 앱제작 등 실습까지 15~20주 동안 교육하는 수업이다. 서울런에 가입한 초등·중학생 150여명을 선발해 다음 달부터 진행한다. 코딩 콘테스트는 전국의 초·중·고등학생 1000여명이 참여하는 코딩 경진대회다. 오 시장은 “이번 교육협력 약속이 취약계층 학생들의 삶에 실질적인 변화를 만들고 미래인재로 성장하는 기회가 되길 바란다”고 말했다.
  • “청소년방과후아카데미에서 코딩교육 받았어요”

    “청소년방과후아카데미에서 코딩교육 받았어요”

    여성가족부가 한국청소년활동진흥원과 함께 오는 29일부터 새달 말까지 청소년방과후아카데미 우수사례를 발굴하는 공모전을 개최한다고 18일 밝혔다. 청소년방과후아카데미는 방과 후 돌봄이 필요한 청소년에게 급식·상담·학습을 지원하고 문화·예술·체육 체험활동 등의 프로그램을 운영하고 있다. 공모전은 청소년방과후아카데미 운영기관이 응모하는 ‘우수사례’ 부문과 프로그램 참여 청소년·졸업생·학부모·자원봉사자가 응모하는 ‘활동수기’ 부문으로 나누어 진행된다. ‘우수사례’ 부문은 ▲소프트웨어 ▲사회이슈 ▲교과연계 ▲일반부문 등 4개 분야다. ‘활동수기’ 부문은 청소년방과후아카데미 활동을 통한 나의 변화 또는 자녀의 성장, 아카데미 속 소프트웨어 활동 참여경험 등을 주제로 자유롭게 서술하면 된다. 공모전 참여는 오는 29일부터 우수사례는 새달 28일까지, 활동수기는 새달 23일까지 제출하면 된다. 출품작은 심사를 거쳐 여가부 장관상 15점, 청소년활동진흥원 이사장상 43점 등 총 58점을 선정해 연말에 시상한다. 지난해 공모전에서는 코딩프로그램을 통해 국악기를 연주하는 ‘코딩으로 즐기는 우리가락’(홍천군청소년수련관)과 발달장애 청소년들이 유기동물구조센터에 필요한 동물 장난감을 만들어 기부하는 ‘기발한 도전’(서울시립문래청소년센터) 등이 우수사례로 선정됐다.
  • 박석 서울시의원, 신방학중학교 현장점검 및 현안청취

    박석 서울시의원, 신방학중학교 현장점검 및 현안청취

    서울시의회 박석 의원(국민의힘, 도봉3)은 16일, 도봉구 방학동 소재 신방학중학교를 방문해 교육시설을 점검하고 현안을 청취했다. 현장방문에는 서울시의회 국민의힘 최호정 대표와 교육위원회 위원들, 오언석 도봉구청장이 참가해 교장, 행정실장 등 학교 관계자들과 학부모회장, 학교운영위원회, 학부모 20여 명과 함께 열악한 교육시설을 둘러보고 노후시설 개선과 학력격차 해소 방안에 대해 논의하고 해법을 모색했다. 이날 방문한 신방학중학교는 1994년 개교 후 20년간 신설학교라는 이유로 개보수가 이루어지지 않아 학교 측에서 쪼그려 앉는 형태의 화장실 변기인 화변기 교체를 최우선으로 요청할 정도로 교육환경 개선이 시급한 상황이다. 박 의원은 5층 건물에 승강기가 설치되어 있지 않아 장애학생 2명이 교사와 친구의 도움으로 교실을 오르내리고 있다며 승강기 설치를 요구하기도 했다. 또한 코로나19로 인한 원격수업의 장기화로 학습부진 학생이 증가하고 교육격차가 심화하고 있다며 학습에 어려움을 겪는 자녀를 둔 학부모를 대상으로 자녀 학습 돌봄 역량을 강화할 수 있는 학부모 학습상담 프로그램의(마음드림) 확대를 요구했다. 아울러 도봉 진로교육 체험센터 <꿈여울>의 개선과 수학문화관 구축, 드론·3D·코딩·로봇 미래교육 테마파크 조성, 신개념 복합독서 문화공간 <지혜의 숲> 설립 등 도봉구 차원의 교육체제 구축 지원을 요청하기도 했다.
  • 세상에 없던 ‘나만의 스크린’

    세상에 없던 ‘나만의 스크린’

    달력처럼 파티션에 걸고 모니터 2대 세로로 잇고 스마트TV 겸용 모니터에 액자 같은 인테리어TV도 가전 시장이 ‘보릿고개’를 넘고 있는 가운데 TV, 모니터 등 영상기기 업계에서는 ‘세상에 없던 형태’로 새 수요를 캐내고 시장을 넓히려는 이형 폼팩터(제품 크기와 형태) 경쟁이 활발해지고 있다. 가족과 함께 TV를 즐기던 시절을 지나 일, 공부, 취미 등 자신의 필요와 취향에 맞게 ‘나만의 스크린’을 최적의 조건에서 누리려는 고객이 늘며 이들의 ‘가려운 곳’을 긁어 주는 신제품들이 잇달아 등장하고 있다.최근 LG전자는 달력처럼 파티션에 걸어서 쓸 수 있는 모니터 ‘LG 리베로’, TV 뒷부분에 수납공간과 인테리어 요소를 더한 ‘LG 올레드 오브제컬렉션 포제’, 두 개의 모니터를 세로로 이어 붙여 쓰는 듯한 효과를 주는 ‘LG 듀얼업 모니터’ 등 기존에 없던 형태의 모니터, TV 등의 영상기기들을 연이어 시장에 내놓고 있다. 이는 지난해 7월 첫선을 보인 후 고객들에게 모니터를 원하는 공간 어디든 옮겨 가며 쓸 수 있다는 새로운 고객 경험을 안긴 ‘LG 스탠바이미’가 쏘아 올린 파생 효과라는 게 업계의 시각이다. LG전자 관계자는 “스마트폰 시장에서 수요 정체를 타개하기 위해 한 번 접고 두 번 접고 둘둘 마고 펴는 이형 폼팩터 경쟁이 가열되고 있듯, 영상기기 분야에서도 새 고객을 찾고 프리미엄 시장을 일구는 이형 제품으로의 혁신이 이어지고 있다”며 “스탠바이미가 기대 이상으로 소비자들의 큰 호응을 얻으면서 또 다른 변화, 고객 경험을 고민했던 결과물들이 나오고 있는 것”이라고 배경을 설명했다. 한마디로 정체된 시장에 숨을 불어넣기 위한 다양한 시도가 전개되고 있는 것이다. 이 때문에 업계에서는 이전엔 TV가 필요한 사람, TV를 바꿔야 하는 사람들을 겨냥한 신제품을 냈다면 이젠 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)처럼 전형적인 형태의 TV는 보지 않거나 제한된 크기의 스마트폰 화면에 만족하지 못하는 사람 등 소비자 개개인의 다양한 페인 포인트(불편함을 느끼는 지점)를 샅샅이 찾아내 이를 적극적으로 해결한 제품들을 개발하고 있다. 실제로 스탠바이미는 이동성에 더해 모바일과 TV 사이의 장점을 결합하며 지난해 말부터 생산량을 초도물량보다 3배 이상 늘리는 등 꾸준한 인기를 얻고 있다. 최근 출시된 ‘LG 리베로’는 책상에서 자리를 많이 차지하는 모니터에 불편함을 느끼는 고객들을 위해 달력처럼 파티션에 걸 수 있는 모니터라는 특장을 내세웠다. 27형 모니터의 좌우 끝을 가방 손잡이처럼 연결한 스탠드를 적용해 들고 다니기 편리하다. 전용 액세서리를 활용하면 책상 대신 파티션에 걸 수 있어 책상 공간을 깔끔하면서도 효율적으로 쓸 수 있다. 워케이션(일과 휴가를 병행한다는 뜻의 합성어), 재택근무가 확산되며 사무실뿐 아니라 집, 공유 오피스, 호텔 등 다양한 장소에서 일하는 고객들을 겨냥한 것이다.16:9 화면비의 21.5형 모니터 2대를 위아래로 붙인 크기로, 일반 모니터보다 세로로 더 길어 스크롤 없이 한 화면에서 보다 많은 정보를 한눈에 볼 수 있는 ‘LG 듀얼업 모니터’도 초도물량이 빠른 시일 내 완판되며 주목받고 있다. 한눈에 화면 전체를 보기 위해 모니터를 위아래로 놓고 사용하는 고객들의 사용자 경험에서 아이디어를 낸 제품으로, 영상 편집, 디자인, 코딩, 주식 거래 등 동시에 여러 가지 작업을 하는 고객들에게 알맞다.스마트 TV 겸용 모니터인 ‘LG 룸앤TV’는 설치와 이동이 편리해 언제 어디서든 온라인동영상서비스(OTT)나 유튜브 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 코로나19 이후 일어난 캠핑 붐을 타고 캠핑족들에게 인기를 얻고 있다. 이에 올해 5월 이후 판매량은 전년 동기 대비 25% 이상 늘었다.삼성전자의 ‘스마트 모니터’도 출시 1년 4개월 만인 지난 4월 국내외 시장에서 100만대가 팔리며 ‘밀리언셀러’로 등극했다. 1분에 1.5대씩 팔린 셈이다. 와이파이만 연결하면 별도의 PC나 TV 없이도 국내외의 다양한 OTT 콘텐츠를 감상할 수 있고 업무나 학습에 쓰며 소비자들이 각자의 라이프스타일에 맞게 활용할 수 있다는 점이 시장과 통했다는 평가다. 최근 출시된 ‘스마트 모니터 M8’은 기존 제품보다 3분의1 이하로 얇아진 11.4㎜의 디자인으로 진화해 공간 활용도를 더욱 높였다.삼성전자의 ‘더 프레임’도 전 세계 2000여점의 예술작품과 사진을 감상할 수 있는 콘텐츠 협업에 공간의 분위기를 압도하는 액자와 같은 인테리어 효과를 톡톡히 내며 지난해 말 밀리언셀러로 자리잡았다. 특히 지난해부터는 기존 베젤(테두리)보다 절반 가까이 얇아진 24.9㎜의 두께에 화이트, 티크, 브라운, 브릭레드 등 다양한 색상이 적용된 베젤을 선보이며 소비자 선택, 공간과의 조응의 폭을 더 넓혔다. 성일경 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 “더 프레임은 전통적인 TV의 개념에서 벗어나 공간의 가치를 높이고 소비자의 일상을 더 풍요롭게 만들고 있다”며 “앞으로도 소비자들의 취향과 라이프스타일을 반영해 디자인과 기능을 혁신하고 유명 미술관, 작가와의 협업도 적극 확대해 나가겠다”고 말했다.
  • 세상에 없던 형태로 ‘나만의 스크린’ 찾는 MZ세대 파고든다

    세상에 없던 형태로 ‘나만의 스크린’ 찾는 MZ세대 파고든다

    가전 시장이 ‘보릿고개’를 넘고 있는 가운데 TV, 모니터 등 영상기기 업계에서는 ‘세상에 없던 형태’로 새 수요를 캐내고 시장을 넓히려는 이형 폼팩터(제품 크기와 형태) 경쟁이 활발해지고 있다. 가족과 함께 TV를 즐기던 시절을 지나 일, 공부, 취미 등 자신의 필요와 취향에 맞게 ‘나만의 스크린’을 최적의 조건에서 누리려는 고객들이 늘며 이들의 ‘가려운 곳’을 긁어주는 신제품들이 잇달아 등장하고 있다. 최근 LG전자는 달력처럼 파티션에 걸어서 쓸 수 있는 모니터 ‘LG 리베로’, TV 뒷부분에 수납 공간과 인테리어 요소를 더한 ‘LG 올레드 오브제컬렉션 포제’, 두 개의 모니터를 세로로 이어붙여 쓰는 듯한 효과를 주는 ‘LG 듀얼업 모니터’ 등 기존에 없던 형태의 모니터, TV 등의 영상기기들을 연이어 시장에 내놓고 있다. 이는 지난해 7월 첫선을 보여 고객들에게 모니터를 원하는 공간 어디든 옮겨가며 쓸 수 있다는 새로운 고객 경험을 안긴 ‘LG 스탠바이미’가 쏘아 올린 파생효과라는 게 업계의 시각이다.LG전자 관계자는 “스마트폰 시장에서 수요 정체를 타개하기 위해 이형 폼팩터 경쟁이 가열되고 있듯, 영상기기 분야에서도 새 고객을 찾고 프리미엄 시장을 일구는 이형 제품으로의 혁신이 이어지고 있다”면서 “스탠바이미가 기대 이상으로 소비자들의 큰 호응을 얻으면서 또 다른 변화, 고객 경험을 고민했던 결과물들이 나오고 있는 것”이라고 배경을 설명했다. 한마디로 정체된 시장에 숨을 불어넣기 위한 다양한 시도가 전개되고 있는 것이다. 이 때문에 업계에서는 이전에는 TV가 필요한 사람, TV를 바꿔야 하는 사람들을 겨냥한 신제품을 냈다면 이젠 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)들처럼 전형적인 형태의 TV는 보지 않거나, 제한된 크기의 스마트폰 화면에서 만족하지 못하는 등 소비자 개개인의 다양한 페인 포인트(불편함을 느끼는 지점)를 샅샅이 찾아내 이를 적극적으로 해결한 제품들을 개발하고 있다. 실제로 스탠바이미는 이동성에 더해 모바일과 TV 사이의 장점을 결합하며 지난해 말부터 생산량을 초도물량보다 3배 이상 늘리는 등 꾸준한 인기를 얻고 있다.최근 출시된 ‘LG 리베로’는 책상에서 자리를 많이 차지하는 모니터에 불편함을 느끼는 고객들을 위해 달력처럼 파티션에 걸 수 있는 모니터라는 특장을 내세웠다. 27형 모니터의 좌우 끝을 가방 손잡이처럼 연결한 스탠드를 적용해 들고 다니기 편리하다. 전용 액세서리를 활용하면 책상 대신 파티션에 걸 수 있어 책상 공간을 깔끔하면서도 효율적으로 쓸 수 있다. 워케이션(일과 휴가를 병행한다는 뜻의 합성어), 재택근무가 확산하며 사무실뿐 아니라 집, 공유 오피스, 호텔 등 다양한 장소에서 일하는 고객들을 겨냥한 것이다. 16:9 화면비의 21.5형 모니터 2대를 위아래로 붙인 크기로, 일반 모니터보다 세로로 더 길어 스크롤 없이 한 화면에 보다 많은 정보를 한눈에 볼 수 있는 ‘LG 듀얼업 모니터’도 초도물량이 빠른 시일 내 완판되며 주목받고 있다. 한눈에 화면 전체를 보기 위해 모니터를 위아래로 놓고 사용하는 고객들의 사용자 경험에서 아이디어를 낸 제품으로, 영상 편집, 디자인, 코딩, 주식 거래 등 동시에 여러 가지 작업을 하는 고객들에게 맞춤하다. 스마트 TV 겸용 모니터인 ‘LG 룸앤TV’는 설치와 이동이 편리해 언제 어디에서나 온라인동영상서비스(OTT)나 유튜브 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 코로나19 이후 일어난 캠핑 붐을 타고 캠핑족들에게 인기를 얻고 있다. 이에 올해 5월 이후 판매량은 전년 동기 대비 25% 이상 늘었다. 삼성전자의 ‘스마트 모니터’도 출시 1년 4개월 만인 지난 4월 국내외 시장에서 100만대가 팔리는 ‘밀리언셀러’로 등극하며 1분에 1.5대씩 팔린 셈이다. 와이파이만 연결하면 별도의 PC나 TV 없이도 국내외 다양한 OTT 콘텐츠를 감상할 수 있고 업무나 학습에 쓰며 소비자들이 각자의 라이프스타일에 맞게 활용할 수 있다는 점이 시장과 통했다는 평가다. 최근 출시된 ‘스마트 모니터 M8’은 기존 제품보다 3분의 1 이하로 얇아진 11.4mm의 디자인으로 진화해 공간 활용도를 더욱 높였다.삼성전자의 ‘더 프레임’도 전 세계 2000여점의 예술 작품과 사진을 감상할 수 있는 콘텐츠 협업에 공간의 분위기를 압도하는 액자와 같은 인테리어 효과를 톡톡히 내며 지난해 말 ‘밀리언셀러’로 자리잡았다.특히 지난해부터는 기존 베젤(테두리)보다 절반 가까이 얇아진 24.9mm 두께와 화이트, 티크, 브라운, 브릭레드 등 다양한 색상의 베젤을 선보이며 소비자 선택, 공간과의 조응의 폭을 더 넓혔다. 성일경 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 “더 프레임은 전통적인 TV의 개념에서 벗어나 공간의 가치를 높이고 소비자의 일상을 더 풍요롭게 만들고 있다”며 “앞으로도 소비자들의 취향과 라이프스타일을 반영해 디자인과 기능을 혁신하고 유명 미술관, 작가와의 협업도 적극 확대해 나가겠다”고 말했다.
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