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  • 현대모비스 ‘엠비전 X’… “차야? 슈퍼컴퓨터야?”

    현대모비스 ‘엠비전 X’… “차야? 슈퍼컴퓨터야?”

    현대모비스는 지난 2019년 ‘엠비전(M.Vision)’과 2020년 ‘엠비전 S(M.Vision S)’를 거쳐 ‘엠비전 X(M.Vision X)’로 진화한 목적 기반 모빌리티(PBV·Purpose Built Vehicle) 콘셉카를 공개했다. 이와 함께 ‘TECH JOY(즐거운 기술)’를 테마로 개발된 초소형 모빌리티 ‘엠비전 POP(M. Vision POP)’도 함께 선보였다. 엠비전 X는 도심 공유형 완전자율주행 목적 기반 모빌리티 콘셉트 차량이다. 차량명의 ‘X’는 커뮤니케이션의 확장(eXpansion), 연결된 경험(eXperience), 새로운 공간으로의 탐험(eXpedition)을 의미한다. 엠비전 X의 외부는 카메라, 레이더, 라이더가 조합된 360도 센싱은 물론 커뮤니케이션 라이팅 기술이 적용돼 차량 바깥 환경과 적극적으로 소통한다. 특히 주변 차량, 보행자, 신호등과 수많은 데이터를 주고받으며 승객을 안전하게 목적까지 이동시켜 준다. 차량 내부는 라운지 형태로 설계돼 승객의 상황에 맞춰 휴식과 사무 엔터테인먼트 등 맞춤형 이동 경험을 누릴 수 있다. 차의 가장 큰 특징은 실내 정 가운데 있는 사각기둥 모양의 ‘버티컬 칵핏’으로, 각 면이 28인치 디스플레이로 구성돼 있어 각각의 탑승자가 서로 다른 콘텐츠들을 즐길 수 있다. 또한 직접 접촉하는 것이 아닌 제스처를 통해 모든 기능들을 제어할 수 있어 멀리서도 손쉬운 조작이 가능하다. 또한 승객의 감정 변화 등을 자동으로 인식해 조명 색깔이 바뀌고, 차량·디바이스 간 연결을 통해 개인이 원하는 음악과 동영상을 제한 없이 감상할 수 있다. 차량을 둘러싸고 있는 유리창은 자율주행 시에는 디스플레이로 바뀌어 스포츠 경기나 공연, 영화 등을 감상할 수 있다. 이 디스플레이는 개인별 맞춤 제어가 가능해 탑승자별로 원하는 콘텐츠를 각각 즐길 수 있도록 지원한다. 엠비전 X는 차의 네 바퀴를 각각 제어함으로써 제자리에서 차를 180도 돌리고, 게처럼 옆으로 이동하기도 한다.
  • 92년생 카이스트 신임 교수… 재벌 3세 집안도 화제

    92년생 카이스트 신임 교수… 재벌 3세 집안도 화제

    범(汎) 현대가 건설사인 HDC현대산업개발 정몽규 회장의 장남 정준선씨가 한국과학기술원(KAIST) 교수로 임용됐다. 지난달 KAIST 전기·전자공학부 조교수로 임용된 정준선씨는 1992년생으로 올해 30살이다. 초등학교 때 영국으로 유학을 떠나 이튼스쿨을 다녔고, 옥스포드대에서 석·박사 학위를 받았다. 옥스포드대 대학원 박사 과정 중 구글 자회사인 ‘딥마인드’와 함께 AI 기술을 개발하기도 했다. 사람의 입 모양만 보고 음성을 인식해 이를 텍스트 자막으로 표출하는 기술을 전문적으로 연구했고, 네이버에 영입돼 병역 특례 요원으로 복무했다. 네이버에서는 인공지능 기반 검색 기술을 개발하는 사내 독립기업 ‘서치앤클로바’에서 일했고, 그러던 중 카이스트 조교수로 임용됐다. 주 연구 분야는 머신러닝(기계학습), 음성신호처리, 컴퓨터비전 등이다. 아버지인 정몽규 회장은 고(故) 정세영 HDC현대산업개발 명예회장의 장남으로, 현재 대한축구협회 회장과 프로축구 ‘부산 아이파크’의 구단주를 맡고 있다.
  • 북유럽 감성 담은 럭셔리 전기차…폴스타, 韓 시장 상륙

    북유럽 감성 담은 럭셔리 전기차…폴스타, 韓 시장 상륙

    스웨덴 프리미엄 전기차 브랜드 폴스타가 한국 시장에 진출했다. 폴스타코리아는 21일 서울 한남동에 있는 전시공간 ‘데스티네이션 서울’에서 국내 전기차 시장 진출을 공식화하고 브랜드의 글로벌 현황과 비전을 소개했다. 스웨덴 예테보리에 본사를 둔 폴스타는 스웨덴 자동차 브랜드 볼보자동차에서 독립한 브랜드다. 2017년 볼보차와 지리홀딩이 설립했다. 전 세계 18개국에 진출해 있으며 2023년까지 30곳으로 확대할 예정이다. 폴스타코리아는 2024년까지 매년 1종 이상의 프리미엄 전기차를 공개하겠다고 밝혔다. 차는 100% 온라인으로만 판매한다. 국내에 약 500억원을 투자해 전국 주요 대도시 10곳에 전시공간을 마련한다. 폴스타 차주는 전국에 있는 볼보차 서비스센터도 이용할 수 있다. 국내에 출시하는 첫 모델은 ‘5도어 패스트백 폴스타 2’다. 트림에 따라 최대 78㎾h의 배터리 용량, 300㎾(408마력) 성능을 갖췄다. 최대 주행거리는 540㎞다. 사전 계약은 다음달 18일부터 진행한다. 내년에는 플래그십 스포츠유틸리티차량(SUV) ‘폴스타3’, 2023년에는 중형 SUV ‘폴스타4’, 2024년에는 대형 스포츠 세단 ‘폴스타5’를 순차적으로 공개한다. 차량을 온라인으로만 판매하는 폴스타는 차량 주문부터 시승 신청과 문의, 예상 출고일도 개인용컴퓨터(PC), 모바일 등에서 손쉽게 확인할 수 있는 인터페이스를 제공할 예정이다. 대신 오프라인 전시공간에는 전통적인 의미의 영업사원이 없고 미술관에 온 것처럼 마음껏 차량을 구경할 수 있게끔 해놓을 예정이다. 22일 서울을 시작으로 연내 스타필드 하남에 추가로 전시공간을 마련하고, 내년 1월 중 부산 센텀시티와 1분기 내 제주도에 추가로 오픈할 예정이다. 토마스 잉엔라트 폴스타 최고경영자(CEO)는 “디자인과 기술, 성능, 지속가능성을 기반으로 뛰어난 전기차를 생산해 전기 모빌리티 시대로 전환을 주도할 것”이라면서 “중요한 시장인 한국을 가족으로 맞이해 기쁘고 고객들에게 신뢰받고 사랑받는 브랜드가 되도록 적극적으로 지원하겠다”고 말했다.
  • 메타버스·블록체인 등 ‘5대 시그널’… 2022년 이후 세상을 읽다

    메타버스·블록체인 등 ‘5대 시그널’… 2022년 이후 세상을 읽다

    2021년은 어떤 해로 기억될까? 백신이 나오면 종식될 것으로 기대됐던 코로나19 팬데믹은 끝나지 않았고, 경제적·지정학적·산업적 변화의 폭풍이 전 세계를 휘감았다. 그동안 기술 중심 변화의 진앙지 역할을 하던 실리콘밸리는 지난 1년간 대부분 회사에서 재택근무를 이어 간 가운데 코로나19 팬데믹 이후 산업 주도권을 잡기 위해 재빠르게 움직였다. 페이스북은 회사명을 ‘메타’(Meta)로 바꾸고 소셜미디어 회사에서 메타버스 기업으로의 본격적인 변신을 시도했으며, 디지털 결제 기업 스퀘어도 ‘블록’(Block)으로 바꾸면서 최근 부상하는 웹3.0 시대 장악을 선언했다. 미국 소비자들은 그 어느 때보다 ‘연결’됐다. 바이든 행정부의 초당적 인프라 투자가 미 의회를 통과, 디지털 인프라 확대의 기폭제가 됐다. 5세대(5G) 무선 인터넷 인프라의 확대는 틱톡이 메이저 플랫폼으로 자리잡게 했으며, 인플루언서들이 비즈니스 모델을 갖추는 소위 창작자 경제(크리에이터 이코노미)를 가능하게 했다. 또 넷플릭스, 디즈니플러스, 애플플러스, HBO맥스 등이 스트리밍 서비스 경쟁을 벌여 미국인들이 미디어를 즐기는 방식이 완전히 바뀌었다. 공급망 붕괴로 인한 수요 공급의 불일치, 그리고 반도체 부족(쇼티지) 현상으로 인해 인플레이션이 유발되고 자동차(중고차 포함) 가격이 폭등했으며, 쇼핑 시즌의 모습이 바뀐 것도 2021년을 상징할 수 있는 사건이었다. 전후방 파급효과가 큰 자동차산업은 ‘테슬라’로 인해 완전히 바뀌었음이 증명됐다. GM, 포드, 스텔란티스 등이 전기차 올인을 선언했으며, 테슬라 대항마로 꼽히던 루시드, 리비안이 뉴욕증시 상장에 성공했다. 이런 2021년에 벌어진 이벤트는 ‘회고’ 차원에서 언급한 것이 아니다. 2022년 이후 바뀔 세상에 대한 ‘신호’(시그널)였던 것이다. 신호를 파악하는 것은 변화의 변곡점을 일찍 알 수 있게 한다. 2회에 걸쳐 2021년에 벌어졌던 ‘신호’는 무엇이었는지, 2022년엔 어떤 신호를 주목해야 하는지 살펴본다. 생활환경 지능으로 진화 중인 AI 인공지능(AI) 기술은 지난 5년간 강력한 힘이 있으며 산업을 바꾸는 잠재력이 있음을 입증했다. 지난 5년간 AI 기술의 자율주행차, 헬스케어 및 로봇 등 각 영역에서 접목이 빨라졌다. 앞으로 AI는 앰비언트 인텔리전스(Ambient intelligence·생활환경지능)로 진화, 발전할 가능성이 제기된다. 실제 2021년 오픈AI는 자연어처리(NLP)와 컴퓨터 비전 모델링을 결합한 클립(CLIP)과 달리(Dall-E)를 선보여 세상을 놀라게 했다. 이는 글자를 입력하면 그대로 이미지로 형성해 주는 인공지능이다. 구글 딥마인드는 인체에서 생성되는 2만여개의 단백질 전체를 포함해 대장균, 초파리, 생쥐까지 20개의 다른 생명체에 의해 생성되는 35만개의 단백질 구조를 3차원(3D)으로 예측한 ‘알파폴드2’를 선보였다. 딥마인드는 AI를 활용, 신약을 개발한다는 계획이어서 향후 AI와 헬스케어, 생물학이 큰 진전을 보일 수 있음을 시사했다. AI의 영향력이 커짐에 따라 사회적 책임을 묻는 흐름도 생겼다. 유럽연합은 중국 및 실리콘밸리 AI 기업에 대한 직접적 규제를 추진했으며, 샌프란시스코와 같은 미국 도시는 안면인식 기술을 사용하지 못하도록 했다. 딥페이크 기술이 발전함에 따라 이의 저작권을 묻는 움직임도 있었다. 뉴골드러시가 된 ‘메타버스’ 가상현실과 실제 현실을 융합하고 확장시키는 개념의 ‘메타버스’(Metaverse)는 실리콘밸리의 새로운 골드러시가 됐다. 페이스북이 ‘메타’로 사명을 변경한 것은 하나의 사례에 불과하다. 마이크로소프트도 비즈니스 응용 프로그램에 메타버스를 적용한 새로운 제품을 선보였으며, 엔비디아는 디지털 트윈과 산업용 메타버스를 구현하기 위해 ‘옴니버스’라는 프로그램을 베타 버전으로 출시했다. 메타버스 플랫폼을 운영하는 한국의 제페토(네이버제트)는 2200억원 규모의 투자를 유치하며 글로벌 메타버스 골드러시에 뛰어들었다. 2021년은 디지털 부동산과 가상 상품이 실제 자산처럼 인식된 해이기도 하다. 게임 프로그램 같은 마스하우스(Mars House)는 50만 달러에 낙찰됐으며 디지털 요트(메테플라워 슈퍼 메가 요트)는 65만 달러(149이더)에 거래됐다. 랄프로렌은 제페토에서 구입할 수 있는 아바타 의류 컬렉션을 출시하기도 했다. 막 오른 ‘스페이스 테크’ 시대 2021년은 민간 우주관광 시대가 열린 해다. 리처드 브랜슨의 버진 갤럭틱이 민간 우주여행을 시작했으며 제프 베이조스의 블루 오리진도 성공리에 우주여행을 마쳤다. 비록 고도 약 100㎞ 인근까지만 날아올라 몇 분간 무중력을 체험하는 수준이었지만 민간 우주여행을 시도했다고 하기엔 충분했다. 12월에도 미식 축구선수 등이 포함된 관광객들이 우주로 향한다. 일론 머스크가 세운 우주개발 기업 스페이스X는 우주비행사 없이 민간인들만 탑승한 우주선 발사에 최초로 성공했다. 특히 스페이스X는 우주선에서 우주정거장과 도킹하는 부분을 빼고 돔 유리창을 설치, 탑승객들이 유리창을 통해 360도 우주를 바라볼 수 있었다. 우주 개발은 ‘관광’에만 그치지 않았다. 중국과 미국, 아랍에미리트(UAE)는 화성 탐사를 진행했으며, 러시아는 달 탐사를 선언했다. 제임스웹 우주망원경은 12월에 발사될 예정인데, 이 우주망원경이 보내는 데이터는 우리가 아는 지구와 달의 모습을 완전히 바꿔 놓을 것으로 예상된다. 스페이스X(스타링크), 아마존 등이 근궤도 인터넷 수만 개를 쏘면서 본격적인 우주인터넷도 2021년부터 열렸다. 사막, 산간, 격오지 등의 인터넷 음영 문제를 해결할 것으로 기대된다. 하지만 우주인터넷이 모두에게 환영받는 것은 아니었다. 인도는 스타링크에서 제공하는 인터넷 서비스를 자국 허가 없이 사용할 수 없다고 했으며 우주인터넷의 우주 쓰레기 문제도 앞으로 계속 제기될 것으로 예상된다. 블록체인·디파이·NFT 르네상스 블록체인 기술과 암호화폐는 ‘실험’ 또는 ‘거품’ 단계를 넘어 본격적인 산업 적용 단계에 진입했다. 2021년엔 미국 최대 암호화폐 거래소인 ‘코인베이스’가 성공리에 상장했으며, 페이팔·벤모·마스터카드 등은 고객이 비트코인 등 암호화폐를 거래할 수 있도록 허용했다. 암호화폐는 미국 기관의 60%가 보유하고 있을 정도로 사실상 또 다른 자산군으로 분류되고 있다. 중남미 국가 엘살바도르는 비트코인을 법정화폐로 인정하기도 했다. 2021년엔 이더리움과 솔라나 거래가 폭발적으로 증가했는데, 이는 많은 사람들이 대체불가능토큰(NFT)을 경쟁적으로 샀기 때문이다. 올해 미 주식시장에는 암호화폐 및 웹3.0 관련 상장지수펀드(ETF)도 대거 등장했다. 지난 2일에는 NFT와 암호화폐에 노출된 기업들에 투자하는 ‘NFTZ ETF’가 거래를 시작했다. 암호화폐 시장은 현재 3조 달러 이상의 가치가 있다. 지난 11월에는 암호화폐가 이미 시중에 유통되는 달러 가치를 넘어서는 규모로 유통되기도 했다. 이미 달러의 안전성을 확보해 주는 수단이 된 것이다. 싱가포르에 본사를 둔 크립토닷컴(Crypto.com)은 미 로스앤젤레스 스테이플센터의 네이밍권을 확보했다. LA레이커스의 홈구장인 이 센터는 이제 크립토닷컴 센터가 된 것이다. ‘컨스티튜션 다오(DOA)’의 등장도 화제가 됐다. 경매에 나온 헌법 초판본을 낙찰받기 위한 모임으로 암호화폐 이더리움으로 자금을 조달하겠다면서 일주일간 온라인 크라우드펀딩 캠페인을 벌인 끝에 4700만 달러(약 560억원)를 모았다. 결국 실패했지만 블록체인 기반 암호화폐가 새로운 컨스티튜선임을 인정받으려는 시도는 참신하다는 평가를 받았다. 미중, 자국 테크기업 때리기 미국과 중국은 2021년 기술 전쟁에 이어 패권 경쟁을 본격화했지만 공통된 일을 한 것이 있다. 바로 자국 테크 기업 때리기를 한 것이다. 미국은 2021년이 처음은 아니었지만 중국은 심각했다. 알리바바 자회사 알리페이의 상장 계획을 철회시킨 데 이어 틱톡 모회사인 바이트댄스의 미국 상장을 막았다. 올해 뉴욕 증시에 상장한 디디추싱은 상장을 폐지하고 홍콩으로 옮겨 가도록 했다. 이는 지난 8월 중앙재경위에서 시진핑 국가주석이 강조한 ‘공동부유’(함께 잘살자는 뜻으로 부의 분배 및 공평을 강조하는 정책) 정책의 영향을 받은 것이다. 후진타오나 장쩌민의 경우 겉으로는 사회주의를 믿는 척하고 속으로는 자본주의를 동경했지만 시진핑은 달랐다. 중국도 성장에서 분배로 넘어가는 시기이기 때문에 사회 안정과 공산당 집정을 고려해 공평, 민생, 복지를 강조하는 정책을 계속 추진할 것으로 예상된다. 이에 따라 바이두, 알리바바, 텐센트 등 중국 빅테크 기업들은 시 주석의 영향력에 완벽히 사로잡혀 기업 가치와 성장, 그리고 회사의 운명을 ‘시장과 소비자’에게 맡기는 것이 아니라 ‘당’의 지침에 따라야 했다. 더밀크 대표
  • 삼성전자서비스, 저소득 다문화 가정 청소년 후원 나서

    삼성전자서비스, 저소득 다문화 가정 청소년 후원 나서

    삼성전자서비스는 저소득층 다문화가정 청소년 80명에게 교육지원금 2400만원을 전달했다고 19일 밝혔다. 교육지원금 후원은 임직원이 자발적으로 조성한 기부금만큼 동일한 액수를 회사도 함께 후원하는 제도다. 경제적으로 어려움을 겪는 다문화가정 청소년의 부담을 덜어 주고자 지난해 경기 지역 다문화가정 청소년 50명에 대한 후원을 시작해 올해는 전국 80명으로 대상 지역과 인원을 확대했다. 삼성전자서비스는 경기 수원에 위치한 글로벌청소년드림센터에서 지난달 14일부터 3개월간 다문화가정 청소년을 대상으로 정보기술(IT) 활용 교육 과정인 ‘비전 클래스’도 운영하고 있다. 삼성전자서비스 전문강사가 재능기부로 참여해 컴퓨터 기본 점검, 엑셀과 같은 프로그램 사용법을 강의해 주는 과정이다. 코로나19로 IT 활용 능력 등 비대면 역량이 더욱 중요해진 상황에서 이들의 학업 및 취업 경쟁력에 실질적인 도움을 주자는 취지로 시작됐다. 이와 별도로 삼성전자서비스는 지난해부터 연간 100여명의 다문화가정 초등학생들을 대상으로 전문 심리상담과 음악·미술 치유 프로그램을 진행하고 있다.
  • 미·유럽 “‘오징어게임’ 폭력성 주의”…인니, 인권침해 교육자료 활용

    미·유럽 “‘오징어게임’ 폭력성 주의”…인니, 인권침해 교육자료 활용

    넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘오징어 게임’이 전 세계적인 열풍을 일으킨 가운데 미국과 유럽 등의 학교에서 작품의 폭력성에 대한 경고음이 나오고 있다. 반면 인도네시아에서는 ‘오징어 게임’을 인권교육 자료로 활용해 관심을 받고 있다. 美부모 미디어단체 “자녀보호 기능 확인해야” 미국 부모들로 구성된 미디어 감시단체인 부모 텔레비전·미디어 위원회(PTC)의 멜리사 헨슨 프로그램 국장은 지난 6일(현지시간) 웹사이트에 게재한 논평에서 ‘오징어 게임’에 대해 “믿기 어려울 만큼 폭력적”(Incredibly violent)이라고 지적했다. 이어“부모들은 넷플릭스에서 자녀 보호 기능을 제대로 사용하고 있는지 확인해야 한다”고 당부했다. ‘오징어 게임’은 빚더미 등 여러 가지 문제로 삶의 벼랑 끝에 선 낙오자들이 456억원의 상금이 걸린 게임에 목숨을 내놓고 참가하는 내용이다.넷플릭스가 서비스되는 83개국에서 모두 1위를 기록하는 등 전 세계적인 인기를 끌고 있다. 넷플릭스가 서비스되는 모든 국가에서 1위를 달성한 작품은 ‘오징어 게임’이 최초다. 이러한 성과는 ‘오징어 게임’이 성인 관람가 또는 미성년자 관람불가 등급 작품으로 거둔 것이어서 더욱 두드러진다. 정체불명의 조직이 낙오자들을 모아 목숨을 건 게임을 벌인다는 설정부터 잔혹성을 띠고 있으며, 실제로 총에 맞아 선혈이 낭자하거나 높은 곳에서 떨어져 목숨을 잃는 장면이 적지 않게 나온다. 미국에서 ‘TV-MA’(성인 관람가) 등급을 받았으며, 국내에서도 청소년 관람불가(18세 이상 관람가) 등급으로 분류됐다. 미 PTC는 “TV-MA 등급을 받았음에도 넷플릭스의 마케팅 공세에 넷플릭스 앱을 열자마자 메뉴 스크린 대부분에 ‘오징어 게임’이 나타난다”고 지적했다. TV나 컴퓨터, 스마트폰 등으로 보는 영상 스트리밍 특성상 부모가 시청 제한 기능을 켜놓지 않으면 미성년자도 쉽게 ‘오징어 게임’을 시청할 수 있다는 지적이다. PTC는 “넷플릭스의 판매 전략은 알고리즘으로 시청 이력에 따라 콘텐츠를 추천하게 돼 있다는 것이었지만, 넷플릭스는 빈번하게 이를 우회해 자신들이 원하는 콘텐츠를 홍보한다”고 주장했다.이에 더해 PTC는 어린이들이 넷플릭스를 통하지 않고서도 간접 시청이 가능하다는 점을 문제로 꼽았다. 유튜브나 인스타그램 등에 요약본이나 반응(리액션) 영상 등을 쉽게 접할 수 있기 때문이다. NBC 방송에 따르면 청소년 사이에서 인기가 높은 소셜미디어인 틱톡에서 ‘해시태그 오징어게임(#SquidGame)’의 조회 수는 228억 회에 달한다. PTC는 또한 “다른 소셜미디어 사이트들에서 등장인물들이 참여하는 게임이 수십 차례 복제되고 있으며 10대 청소년들이 로블록스나 마인크래프트 같은 게임 플랫폼을 통해서도 이 시리즈를 보고 있다”고 지적했다. PTC는 폭스뉴스에 나와서도 ‘오징어 게임’을 따라 한 콘텐츠가 다양한 소셜미디어에 올라오고 있다는 점을 부모들이 경계하고 조처를 하기를 바란다고 강조했다. 헨슨 PTC 국장은 “넷플릭스가 미성년자에게 유해한 콘텐츠가 그들의 플랫폼에서 배포되지 않도록 게이트키퍼(문지기) 역할을 해야 한다”고 주장했다. 특히 “넷플릭스는 자율 규제에 실패하면 정부 기관들의 규제를 불러오게 된다는 사실을 인지해야 할 것”이라며 “이는 넷플릭스나 가족들에게 더 나쁜 결과가 될 수 있다”고도 경고했다. 영국·벨기에 “초등학생들 ‘오징어게임’ 폭력성 모방”영국 초등학교들도 ‘오징어 게임’이 초등학생이 보기에 적절치 않으며 드라마 속 폭력적 내용이 해로울 수 있으니 부모가 시청 감독을 하라고 권고했다. 런던 북동부의 존 브램스턴 초등학교는 아이들이 ‘오징어 게임’을 보고 운동장에서 서로 총을 쏘는 척을 하고 놀아 우려된다며 드라마 속 행동을 따라하는 학생은 징계하겠다고 경고했다고 더 타임스 등이 전했다. 벨기에에서는 드라마에서 생사를 가르는 게임으로 그려진 ‘무궁화꽃이 피었습니다’와 비슷한 불어권 놀이인 ‘1, 2, 3, 태양(Soleil)’을 학생들이 패자를 때리는 놀이로 변형했다면서 이를 경고하는 학교가 나왔다. 뉴욕포스트에 따르면 벨기에의 한 학교는 페이스북에 올린 공문에서 “‘오징어 게임’은 폭력적인 장면들 때문에 18세 미만에게 금지된 시리즈”라면서 “우리는 불건전하고 위험한 놀이의 중단을 위해 경계하고 있다”고 밝혔다. 이 학교는 “다른 아이를 때리는 이 놀이를 계속하는 학생에게는 제재가 있을 것”이라며 “당연히 ‘1, 2, 3, 태양’ 놀이 자체는 허용된다”고 덧붙였다. 인권단체, ‘오징어게임’ 내용으로 인권침해 사례 8개 설명반면 인도네시아에서는 ‘오징어 게임’의 잔혹한 설정과 내용을 인권 침해의 반면교사 사례로 제시하는 방식으로 인권 교육자료로 활용해 관심을 모았다. 10일 CNN인도네시아 등에 따르면 인권단체 앰네스티 인도네시아 지부는 전날 인스타그램 계정(@amnestyindonesia)에 ‘오징어 게임 속 인권 침해’라는 제목의 게시물을 올려 인기를 끌고 있다. 엠네스티 인도네시아는 ‘오징어 게임’ 내용에서 8개의 인권 침해 사례를 연관지었다. ※기사 내용 중 작품 내용과 등장인물에 대한 스포일러가 포함돼 있습니다. 엠네스티 인도네시아는 첫 번째로 ‘생명권’을 연관지어 설명했다. 단체는 “오징어 게임 스토리의 시작부터 끝까지 가장 분명한 형태의 인권 침해는 생명권 침해”라며 “게임에 진 참가자를 죽이는 것은 모든 인간이 가지고 태어나는 기본권인 생명권 침해”라고 밝혔다. 두 번째로는 주인공 성기훈이 자동차회사에 다니다가 실직당한 내용을 설명하며 ‘근로권’ 침해라고 꼽았다. 단체는 “모든 인간은 일할 권리와 함께 공정한 임금을 받고 노동조합의 회원이 될 권리가 있다”며 “노동자 권리 침해 사례가 있다면 국가는 노동자 보호를 위해 중재해야 한다”고 설명했다. 작품 속에서 파키스탄인 이주노동자 알리 압둘이 고용주로부터 착취당하는 내용에 대해서는 ‘차별받지 않을 권리’ 침해라고 지적했다. 또 알리가 산업재해를 당한 상황에 대해서는 ‘안전하게 일할 권리’ 침해에 해당한다고 설명했다.‘오징어 게임’ 속 탈북자 강새벽의 탈북 과정과 가족 문제에 대해서는 ‘이동의 자유’ 침해 문제를 꼽았다. 앰네스티 인도네시아지부는 “모든 사람은 여행, 이동, 목적지로 갈 권리가 있다”고 밝혔다. 또 친족 간 성폭력을 당한 지영에 대해서는 ‘비인간적인 대우를 받지 않을 권리’ 침해, 성기훈의 어머니가 돈이 없어 제대로 된 치료를 받지 못한 점에 대해서는 ‘건강권’ 침해 사례로 제시됐다. 마지막으로 ‘오징어 게임’ 참가자들의 절박함 자체를 ‘적절한 삶의 향유를 위한 기본권’ 침해 문제라고 설명했다. 앰네스티 인도네시아지부는 “모든 인간은 의식주를 포함해 적절한 삶을 누릴 권리가 있다”고 밝혔다.
  • [핵잼 사이언스] 위험한 기뢰 제거, 내게 맡겨!…수중 폭발물 제거 로봇

    [핵잼 사이언스] 위험한 기뢰 제거, 내게 맡겨!…수중 폭발물 제거 로봇

    2차 대전의 잘 알려지지 않은 사실 중 하나는 연합국과 추축국 모두 엄청난 양이 기뢰 (naval mine)를 사용해 상대방을 괴롭혔다는 것이다. 지뢰의 바다 버전인 기뢰는 일반 물속에 잠긴 상태에서는 지뢰보다 찾기 힘들고 한 번 제대로 터지면 고가의 상선과 군함에 치명적인 피해를 줄 수 있다. 예를 들어 미국의 경우 일본의 항구를 봉쇄할 목적으로 B-29 폭격기를 동원해 엄청난 수의 기뢰를 공중 살포했다. 그 결과 수많은 일본 선박이 침몰했으며 항구에 배가 이동하기 힘든 상황을 만들어 사실상 일본을 고립시켰다.  현재도 기뢰는 위협적인 비대칭 무기로 언제든지 전쟁에 다시 등장할 수 있을 뿐 있다. 그리고 최근에는 기뢰뿐 아니라 급조 폭발물 장치에 대한 우려도 커지고 있다. 바다에는 수많은 민간 상선과 여객선이 있고 석유와 가스 같은 자원을 채취하기 위한 여러 가지 비싼 시설물이 있어 언제든지 테러의 목표가 될 수 있다. 따라서 해군은 기뢰와 수중 폭발물 제거를 위해 소해함과 소해헬기, 그리고 무인 잠수정 (ROV) 같은 다양한 장비를 운용하고 있다.  소해 작전 중 발견한 기뢰나 급조 폭발물은 주변에 다른 피해가 없을 것으로 예상되면 폭파하는 것이 가장 안전하지만, 종종 그럴 수 없는 상황도 있다. 민간인 및 아군 피해가 예상되거나 주변에 다른 주요 시설이 있는 경우다. 이 경우에는 잠수부가 위험을 무릅쓰고 직접 들어가 기뢰를 제거해야 한다.  미 해군 연구청(ONR)은 기뢰 및 기타 수중 위험물을 사람 없이 안전하게 제거할 수 있는 로봇 시스템을 개발하기 위해 피츠버그의 스타트업인 RE2 로보틱스 (RE2 Robotics)에 950만 달러 규모의 연구비를 지원했다. 이들이 개발하는 해양 기뢰 제거 시스템 (Maritime Mine Neutralization System (M2NS))은 비디오레이 디펜터 무인잠수정 (ROV)에 두 개의 로봇팔을 장착한 것으로 상당히 정교한 조작이 가능하다. (사진)  하지만 이 수중 로봇은 단순한 원격 조종 로봇이 아니라 스스로 자율적으로 임무를 수행할 수 있는 인공지능 시스템을 지니고 있다. RE2 로보틱스에 따르면 M2NS는 기뢰 및 기타 수중 위험물을 스스로 찾고 무력화 시스템을 장착할 수 있는 인공지능 컴퓨터 비전 시스템을 갖추고 있다. 따라서 사람은 원격으로 지루하게 수중 로봇을 조종할 필요 없이 스스로 찾은 목표물을 어떻게 처리할지 지시하고 조종하면 된다. 두 개의 로봇팔은 매우 정교한 조작이 가능해 직접 잠수부가 폭발물을 제거하는 위험 부담을 덜 수 있다. RE2 로보틱스는 이 시스템이 앞으로 기뢰 및 수중 폭발물 제거만 아니라 각종 해저 시설물의 유지 보수에 활용될 수 있을 것으로 기대하고 있다.  현재 로봇 기술과 인공지능 기술의 발전을 생각하면 M2NS가 성공하지 못하더라도 비슷한 시스템이 나오는 것은 시 문제로 예상된다. 지상에서 지뢰 및 급조 폭발물 제거에 로봇이 크게 활약하고 있는 것처럼 바다에서도 사람 대신 인공지능 로봇의 활약하는 모습을 보게 될 것으로 기대된다.
  • 백석예술대학교 영상학부 ‘백석 e-sports 대회’ 개최

    백석예술대학교 영상학부 ‘백석 e-sports 대회’ 개최

    백석예술대학교 재학생 및 교직원을 대상으로 ‘백석 e스포츠대회’가 열렸다. 지난 8월 23일 온라인 예선전을 시작으로 약 20여 일간 경기가 진행됐다. 이번 대전은 ‘리그 오브 레전드’ 종목을 두고 여러 학부의 학생들로 혼합 구성된 9개 팀(5인 1팀)이 리그 대항전으로 각 8경기의 대전을 치렀으며, 승점이 가장 높은 상위 4개 팀이 본선 4강전에 진출하여 최종 우승을 놓고 치열한 접전을 벌였다. 본선경기는 9월 15~16일에 백석예술대학교 비전갤러리에서 현장 경기로 치러졌으며, 유튜브로 현장 생중계됐다.본선 경기는 첫날 준결승전을 거쳐, 둘째 날에는 3-4위 결정전과 최종 결승전이 열렸다. 준결승전까지 전승의 기록으로 결승에 진출한 ‘매너남들’팀은 최종 결승전에서 2대 1로 패함으로써 준우승에 그쳤고, ‘1승만하고 빠질게요’팀이 팀명과는 반대로 우승을 차지했다. 이날 현장에는 학우들을 응원하기 위해 많은 학생들이 현장에서 경기를 참관하여 모처럼 학교에서 학생들의 뜨거운 함성과 열기를 느낄 수 있었다. 하지만 코로나 방역 문제로 어려움도 있었다. 3위를 차지한 ‘오합지졸들의 반란’팀의 선수 한 명이 본선 시작 직전에 코로나 확진자와 동선이 겹쳐 자가격리에 들어가면서 온라인으로 경기에 참여하면서 시상식도 팀원의 도움으로 실시간 화상을 통해 참여하는 진풍경도 연출됐다. 이번 e스포츠 대회는 코로나로 지쳐있는 학생들과 교직원들에게 활기를 불러일으키고자 백석예술대학교 영상학부(학부장 이기호)에서 주최했으며, 미국의 컴퓨터주변기기 제조회사인 ‘커세어(Corsair)’에서 게임용 마우스 및 마우스패드, 헤드셋을 제공해 줬다. 또한 다림비전(김영대 대표)에서 전문 방송 송출장비를 지원해줌으로써 원활한 생중계가 가능했다. 특히 국내 e스포츠 프로 구단 ‘락스게이밍(Rox Gaming)’의 김윤중 대표는 백석예술대학교와 산학협력을 체결하고 현재 게임그래픽디자인전공에 출강하고 있다.
  • 서울과기대기술지주 자회사 ㈜스탠스, 메타버스 시장 본격 진출

    서울과기대기술지주 자회사 ㈜스탠스, 메타버스 시장 본격 진출

    서울과학기술대학교기술지주㈜ 자회사인 ㈜스탠스(대표 전지혜)가 최근 ‘메타버스 얼라이언스’에 가입하며 본격적인 메타버스 시장에 진출한다고 13일 밝혔다. 메타버스 얼라이언스는 메타버스 산업 발전을 위해 국내 메타버스 관련 공급·수요 기업이 적극적으로 협업할 수 있도록 정보통신산업진흥원과 한국전파진흥협회가 만든 모임이다. 스탠스 관계자는 “메타버스는 DNA(Data·Network·AI) 기술을 기반으로 구현되는 3차원 가상세계로 다양한 분야에 적용될 수 있어 새로운 시장을 모색하는 기업들에 매력적인 아이템”이라며 “메타버스라는 정보 공간에 유의미한 콘텐츠를 얼마나 시각적이고 효과적으로 구현해낼 수 있는지가 경쟁 우위를 선점하는 핵심 포인트”라고 말했다. 스탠스는 컴퓨터 비전 AI 기술을 기반으로 디지털트윈 등 객체 시각화 기술을 중점 연구하고 개발해온 기업으로, 최근 데이터 경량화 기술을 포함한 자동 3D 데이터 생성 소프트웨어인 ‘i3D(immersive 3D)’ 개발을 완료했다. 이번 메타버스 시장에 진출함으로써 AI 기반 콘텐츠 생성 기술을 한층 더 풍부하게 활용할 수 있게 된다. 전지혜 스탠스 대표는 “메타버스 시장에서 스탠스의 고품질 콘텐츠 생성 기술과 장기간에 걸친 AI 기술 연구 베이스는 큰 경쟁력”이라며 “앞으로 메타버스 시장에서 스탠스만의 차별성 있는 시각화 기술을 보여주고 싶다”고 밝혔다.
  • [열린세상] 조금 더 열린 우리 사회를 바라며/양동신 건설 인프라엔지니어

    [열린세상] 조금 더 열린 우리 사회를 바라며/양동신 건설 인프라엔지니어

    지난달 테슬라는 ‘AI 데이’라는 콘퍼런스를 개최해 자신들이 개발하고 있는 자율주행 기술을 있는 그대로 보여 줬다. 모두의 관심을 끌었던 휴머노이드봇은 결국 우리네 EBS 펭수와 별반 다를 바 없는 존재였지만, 인공지능으로 구현한 사람의 눈이 머지않아 자동차를 넘어 로봇에도 상용화될 것임을 암시하는 중요한 퍼포먼스였다. 이날 AI 데이의 실제 프레젠테이션 시간은 1.5시간가량이었으며, 이 프레젠테이션을 주도한 사람들은 최고경영자(CEO)인 일론 머스크가 아닌 4명의 임원급 엔지니어들이었다. 8대의 카메라와 머신러닝을 통해 구현해 낸 가상의 벡터 스페이스나 자체 슈퍼컴퓨터를 이루는 독자적 반도체 D1 칩과 같은 것들은 물론 세상에 없던 놀라운 기술들이었다. 하지만 해당 프레젠테이션을 보면서 개인적으로 더 흥미로움을 느낄 수 있었던 부분은 프레젠터들의 수려하지 않은 영어 구사의 미학이었다. 그도 그럴 것이 이날 등장한 연사 4명의 공통점은 모두 비미국인이었다. 제일 처음 등장해 컴퓨터 비전을 설명한 안드레이 카파시는 슬로바키아 출신이었으며, 두 번째로 나와 플래닝을 설명한 아쇽 앨루스와미는 인도 출신이었다. 컴퓨팅 하드웨어를 설명한 가네시 베카타라마난 역시 인도 출신이었으며, 마지막으로 등장한 밀란 코바크는 벨기에 출신이었다. 물론 이 테슬라라는 회사 자체를 만든 일론 머스크가 남아공 출신임은 모두가 주지하는 사실이다. 결론적으로 전 세계 자율주행을 이끌어 나가는 회사 자체는 미국 캘리포니아 팰로앨토에 존재하지만, 이 첨단 기술의 끝에는 미국뿐만 아니라 전 세계 인재들이 이끌어 나가고 있다는 말이다. 테슬라만 그런 것이 아니다. 현존하는 최고 GPU 팹리스 회사인 엔비디아 창업자와 철옹성 같던 인텔의 아성을 넘보는 AMD CEO는 모두 대만 출신이다. 그런가 하면 구글과 MS, 그리고 어도비의 CEO는 모두 인도 출신이며, 페이팔과 유튜브를 공동창업한 사람들은 각각 독일과 대만 출신이다. 미국에 이런 현상이 보편적인 까닭은 여러 가지 요인들이 있겠지만, 먼저 보상의 규모를 고려하지 않을 수 없다. 현재 미국의 최고 부자들을 보면 선대로부터 어떤 회사를 물려받기보다는 창업자라는 점을 확인할 수 있다. 아마존의 제프 베이조스, 테슬라의 일론 머스크, MS의 빌 게이츠, 페이스북의 마크 저커버그, 구글의 래리 페이지와 같은 사람들이 그러하다. 그런가 하면 전문경영인인 애플의 팀 쿡 역시 1조원이 넘는 재산을 보유했는데, 이쯤 되면 미국은 현재 어느 한 분야에서 자신의 역량을 쏟아낸다면 그에 상응하는 보상이 주어진다는 문법이 통한다고 볼 수 있을 것이다. 우리나라의 경우는 어떠할까. 물론 상기 언급한 미국과 같이 전 세계 인재의 용광로가 될 수는 없지만, 최근 보여 주는 지표를 통해 보면 그래도 상황이 나쁘지는 않다. 현재 코스피 시가총액 2, 3위 기업은 네이버와 카카오인데, 이들 기업 창업자들은 앞서 언급한 미국의 최고 부자들과 같이 한 세대 안에서 무에서 유를 창조한 케이스다. 이들 기업 외에도 셀트리온, 크래프톤, 엔씨소프트, 하이브 등 현재 우리나라에도 한 세대 안에서 수십조원의 가치를 평가받는 기업을 일구어 낸 인재들이 많이 있다. 다만 조금 더 바라는 부분이 있다면 한국이라는 나라도 국적과 관계없이 훌륭한 기업을 만들어 낼 수 있는 장소가 됐으면 한다는 점이다. 현재 국내 체류 외국인은 200만명이 넘는데, 이분들이 앞서 언급한 미국의 빅테크 기업들과 같은 훌륭한 기업들을 국내에서 만들고 경영할 수 있으면 얼마나 좋을까 싶다. 태어난 곳이 다르더라도 훌륭한 기업으로 만들어 낸 일자리, 법인세, 수출액은 궁극적으로 더 나은 대한민국을 만드는 성장 동력이 될 것이다. 국내에서 활동하는 외국인 혹은 외국 투자 기업들을 여전히 ‘먹튀’나 ‘국부유출’과 같은 프레임으로만 보기도 한다. 하지만 궁극적으로 우리나라 법의 적용을 받으며 적법한 세금을 납부하는 이들은 우리의 경쟁력이지 걸림돌은 아닐 것이다. 부디 그런 관점에서 상생의 길이 어느 방향인지 깊이 고민해 볼 수 있으면 한다.
  • NFT, 하나밖에 없는 ‘디지털 원품’… 시장 앞길 ‘창창’

    NFT, 하나밖에 없는 ‘디지털 원품’… 시장 앞길 ‘창창’

    가상자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무 주최로 2018년 시작해 이제는 국내를 대표하는 블록체인 콘퍼런스로 거듭난 ‘업비트 개발자 콘퍼런스(UDC) 2021’이 지난 2일 이틀간의 일정을 마쳤다. 코로나19 여파로 2년 연속 온라인으로 진행된 이번 행사에서는 ‘블록체인 세계에 오신 것을 환영합니다’라는 주제로 18명의 글로벌 전문가가 연사로 나와 비전을 공유했다. 이석우 두나무 대표는 행사 마지막에 등장해 “블록체인은 이제 기술적인 논의를 넘어 실제 생활에 적용되면서 거스를 수 없는 대세가 됐다”고 말했다. UDC 연사들이 강조한 내용들을 중심으로 지금 이 순간 우리가 주목해야 할 블록체인 트렌드 6가지를 정리해 봤다.●대체불가능토큰(NFT) 블록체인 기반의 가상자산 중 하나인 NFT(Non-Fungible Token)는 올해 산업계에서 가장 주목받는 새로운 물결 중 하나로 꼽히고 있다. NFT 기술이 적용된 디지털 상품들이 연달아 거금에 팔리며 이목이 쏠렸다. 지난 7월 애플의 창업자 스티브 잡스가 1973년 직접 쓴 입사지원서가 NFT로 발행돼 2만 3000달러(약 2600만원)에 팔렸고, 잭 도시 트위터 최고경영자(CEO)가 2006년에 “지금 막 내 트위터 설정했음”이라는 내용으로 처음 올린 트윗은 지난 3월 290만 달러(약 33억원)에 낙찰됐다. 국내에서는 바둑기사 이세돌 9단이 인공지능(AI) ‘알파고’에게 승리했던 대국 동영상이 지난 5월 경매에서 2억 5000만원에 낙찰됐다. NFT는 암호화폐와는 구분된다. 대표적인 암호화폐인 비트코인은 똑같은 코인이 2000만개가량 발행돼 유통되지만 NFT는 이 세상에 원본이 하나밖에 없는 ‘디지털 원품’이다. NFT마다 고윳값을 갖고 있어 서로가 서로를 대체할 수 없다. 블록체인 플랫폼에서 동영상, 음원, 디지털 예술품 등에 블록체인 주소만 삽입하면 ‘디지털 원품’으로 만들 수 있다. 소유자의 디지털 자산 지갑 주소, 판매 이력, 발행일 등의 정보도 함께 담긴다. 디지털 콘텐츠는 무한히 복제할 수 있는데 그중에서 이것만은 복제가 불가능한 진품이라는 것을 NFT가 보증하는 것이다.NFT 시장은 앞길이 창창하다는 평가를 받고 있다. 예술이나 기념품 등의 경매에만 활용되지 않고 게임이나 메타버스(3차원 가상세계), 스포츠 등으로 사용처가 확장 중이다. NFT 시장분석 플랫폼 논펀지블닷컴의 연례보고서에 따르면 2019년에는 1억 4156만 달러였던 NFT 시장 크기가 지난해에는 3억 3804억 달러로 약 2.4배 커졌다. 실제로 암호화폐를 기반으로 이용자들이 직접 캐릭터를 NFT로 발행해 다른 이들과 대결하는 게임인 ‘엑시인피니티’는 가상자산거래소가 아닌 블록체인 서비스 중에 처음으로 100만명 이상의 애플리케이션 이용자를 끌어들였다. 또한 미국프로농구(NBA) 선수들의 NFT 디지털 카드를 거래하는 ‘NBA 톱 샷’을 통해서는 현역 최고 선수로 꼽히는 르브론 제임스의 10초짜리 영상이 20만 8000달러(약 2억 4000만원)에 거래됐다.이정봉 서울옥션블루 대표는 “2030년까지 NFT 메타버스는 1000조원이 넘는 시장으로 성장해 4000억원 규모의 국내 미술시장보다 커질 것”이라고 전망했다. 제프리 저린 스카이마비스(엑시인피니티 개발사) 공동설립자는 “게임 안에서 법·금융 시스템이 존재하기 때문에 하나의 국가가 될 수 있다고 생각한다”고 말했다. ●디파이(탈중앙화금융)· 스마트 콘트랙트 디파이는 정부나 은행, 증권사, 카드사 등 중앙기관의 통제를 받지 않는 금융 생태계를 말한다. 은행계좌나 신용카드가 없이도 인터넷 연결만 된다면 블록체인 기술로 예금이나 결제, 보험 등의 금융 서비스를 이용할 수 있다. 기존 금융 거래 기록은 금융기관이 보존하고 기록했다면 디파이에서는 블록체인이 해당 거래를 증명해 준다. 디파이는 스마트 콘트랙트를 기반으로 실행되곤 한다. 스마트 콘트랙트는 컴퓨터 프로그램처럼 사전에 입력된 스크립트(명령어)를 블록체인이 자동으로 집행하도록 하는 기술이다. 상품이 최종 목적지에 도착하면 자동으로 거래 업체에 돈이 지급되게 하거나, 주유소에서 일정량 이상 기름을 넣으면 별도의 절차 없이 자동으로 결제되도록 할 수 있다. 치 조우 쿼크체인 대표는 “디파이는 크게 발전하고 있다”면서 “인터넷 시대 초창기에 우편이 이메일로 대체된 것처럼 앞으로는 더 많은 사업들이 블록체인화될 것이라 믿고 있다”고 말했다. ●중앙은행디지털화폐(CBDC) 중앙은행디지털화폐(CBDC)는 지폐나 동전을 대체하기 위해 각국의 중앙은행이 발행하는 디지털화폐를 뜻한다. CBDC는 블록체인 기술을 이용해 전자적 형태로 저장한다는 점에서 비트코인 같은 민간 가상자산과 비슷하지만 중앙은행이 보증한다는 점에서 차이가 있다. 비트코인은 실시간으로 가격이 변동하지만 CBDC는 국가가 보증하기 때문에 일반 지폐처럼 가치 변동이 거의 없다.진창호 커니코리아 상무는 “전 세계 대부분 중앙은행들이 디지털 화폐 연구와 개발을 진행하고 있다”면서 “어떤 서비스를 만들고 지속적으로 고도화해 나가느냐가 향후 CBDC 도입과 확산에 큰 영향을 미칠 것”이라고 말했다.●블록체인 통한 엔터프라이즈 솔루션 이번 콘퍼런스에서는 기업체들이 블록체인을 사업에 적용할 때 맞닥뜨리는 ‘규제 이슈’도 논의됐다. 새로운 규제가 생겨나 업계의 판도가 크게 바뀔 수 있고, 국가마다 규제도 제각각인 점도 불확실성을 키운다. 이러한 문제를 해소하기 위해 박재현 람다256 대표는 ‘레그테크’를 강조했다. AI, 클라우드, 빅데이터 등을 활용해 기업들이 복잡한 금융규제를 쉽게 이해하고 실시간으로 대응할 수 있도록 한 기술이다. 이와 관련해 박 대표는 “규제 문제로 블록체인 사업을 주저하는 기업이 많다”며 “레그테크를 활용해 합법적인 사업환경을 만들면 블록체인 대중화를 이끌어 내고 기업들의 규제 리스크를 최소화할 수 있다”고 말했다.●블록체인 결제(페이먼트) 세계 최대 신용카드회사 비자는 지난 3월 암호화폐와 연동한 카드 결제 서비스를 시작해 전 세계 7000만곳이 넘는 제휴 상점에서 사용할 수 있도록 했다. 국내엔 아직 들어오지 않았지만 비자의 암호화폐 제휴카드 거래액은 올 상반기 10억 달러(약 1조 1500억원)를 넘어섰다. 카이 셰필드 비자 부사장은 “10억 달러는 비자 전체 거래액에선 작은 규모지만 성장 속도는 매우 빠르다”면서 “비트코인은 마치 ‘디지털 금’처럼 인식되고 있다. 전 세계 MZ세대(밀레니얼세대+Z세대)가 비트코인에 열광하고 있다”고 말했다. 송치형 두나무 이사회 의장도 “페이먼트는 블록체인의 대중화에 핵심적인 요소”라고 강조했다.
  • “코인이 전부가 아니다”…주목해야 할 블록체인 트렌드 6가지

    “코인이 전부가 아니다”…주목해야 할 블록체인 트렌드 6가지

    가상자산 거래소 업비트를 운영하는 두나무 주최로 2018년 시작해 이제는 국내를 대표하는 블록체인 콘퍼런스로 거듭난 ‘업비트 개발자 콘퍼런스(UDC) 2021’이 지난 2일 이틀간의 일정을 마쳤다. 코로나19 여파로 2년 연속 온라인으로 진행된 이번 행사에서는 ‘블록체인 세계에 오신 것을 환영합니다’라는 주제로 18명의 글로벌 전문가가 연사로 나와 비전을 공유했다. 이석우 두나무 대표는 행사 마지막에 등장해 “블록체인은 이제 기술적인 논의를 넘어 실제 생활에 적용되면서 거스를 수 없는 대세가 됐다”고 말했다. UDC 연사들이 강조한 내용들을 중심으로 지금 이 순간 우리가 주목해야 할 블록체인 트렌드 6가지를 정리해 봤다. 대체불가능토큰(NFT) 블록체인 기반의 가상자산 중 하나인 NFT(Non-Fungible Token)는 올해 산업계에서 가장 주목받는 새로운 물결 중 하나로 꼽히고 있다. NFT 기술이 적용된 디지털 상품들이 연달아 거금에 팔리며 이목이 쏠렸다. 지난 7월 애플의 창업자 스티브 잡스가 1973년 직접 쓴 입사지원서가 NFT로 발행돼 2만 3000달러(약 2600만원)에 팔렸고, 잭 도시 트위터 최고경영자(CEO)가 2006년에 “지금 막 내 트위터 설정했음”이라는 내용으로 처음 올린 트윗은 지난 3월 290만 달러(약 33억원)에 낙찰됐다. 국내에서는 바둑기사 이세돌 9단이 인공지능(AI) ‘알파고’에게 승리했던 대국 동영상이 지난 5월 경매에서 2억 5000만원에 낙찰됐다. NFT는 암호화폐와는 구분된다. 대표적인 암호화폐인 비트코인은 똑같은 코인이 2000만개가량 발행돼 유통되지만 NFT는 이 세상에 원본이 하나밖에 없는 ‘디지털 원품’이다. NFT마다 고윳값을 갖고 있어 서로가 서로를 대체할 수 없다. 블록체인 플랫폼에서 동영상, 음원, 디지털 예술품 등에 블록체인 주소만 삽입하면 ‘디지털 원품’으로 만들 수 있다. 소유자의 디지털 자산 지갑 주소, 판매 이력, 발행일 등의 정보도 함께 담긴다. 디지털 콘텐츠는 무한히 복제할 수 있는데 그중에서 이것만은 복제가 불가능한 진품이라는 것을 NFT가 보증하는 것이다.NFT 시장은 앞길이 창창하다는 평가를 받고 있다. 예술이나 기념품 등의 경매에만 활용되지 않고 게임이나 메타버스(3차원 가상세계), 스포츠 등으로 사용처가 확장 중이다. NFT 시장분석 플랫폼 논펀지블닷컴의 연례보고서에 따르면 2019년에는 1억 4156만 달러였던 NFT 시장 크기가 지난해에는 3억 3804억 달러로 약 2.4배 커졌다. 실제로 암호화폐를 기반으로 이용자들이 직접 캐릭터를 NFT로 발행해 다른 이들과 대결하는 게임인 ‘엑시인피니티’는 가상자산거래소가 아닌 블록체인 서비스 중에 처음으로 100만명 이상의 애플리케이션 이용자를 끌어들였다. 또한 미국프로농구(NBA) 선수들의 NFT 디지털 카드를 거래하는 ‘NBA 톱 샷’을 통해서는 현역 최고 선수로 꼽히는 르브론 제임스의 10초짜리 영상이 20만 8000달러(약 2억 4000만원)에 거래됐다. 이정봉 서울옥션블루 대표는 “2030년까지 NFT 메타버스는 1000조원이 넘는 시장으로 성장해 4000억원 규모의 국내 미술시장보다 커질 것”이라고 전망했다. 제프리 저린 스카이마비스(엑시인피니티 개발사) 공동설립자는 “게임 안에서 법·금융 시스템이 존재하기 때문에 하나의 국가가 될 수 있다고 생각한다”고 말했다. 디파이(탈중앙화금융)와 스마트 콘트랙트(계약) 디파이는 정부나 은행, 증권사, 카드사 등 중앙기관의 통제를 받지 않는 금융 생태계를 말한다. 은행계좌나 신용카드가 없이도 인터넷 연결만 된다면 블록체인 기술로 예금이나 결제, 보험 등의 금융 서비스를 이용할 수 있다. 기존 금융 거래 기록은 금융기관이 보존하고 기록했다면 디파이에서는 블록체인이 해당 거래를 증명해 준다. 디파이는 스마트 콘트랙트를 기반으로 실행되곤 한다. 스마트 콘트랙트는 컴퓨터 프로그램처럼 사전에 입력된 스크립트(명령어)를 블록체인이 자동으로 집행하도록 하는 기술이다. 상품이 최종 목적지에 도착하면 자동으로 거래 업체에 돈이 지급되게 하거나, 주유소에서 일정량 이상 기름을 넣으면 별도의 절차 없이 자동으로 결제되도록 할 수 있다. 치 조우 쿼크체인 대표는 “디파이는 크게 발전하고 있다”면서 “인터넷 시대 초창기에 우편이 이메일로 대체된 것처럼 앞으로는 더 많은 사업들이 블록체인화될 것이라 믿고 있다”고 말했다.중앙은행디지털화폐(CBDC) 중앙은행디지털화폐(CBDC)는 지폐나 동전을 대체하기 위해 각국의 중앙은행이 발행하는 디지털화폐를 뜻한다. CBDC는 블록체인 기술을 이용해 전자적 형태로 저장한다는 점에서 비트코인 같은 민간 가상자산과 비슷하지만 중앙은행이 보증한다는 점에서 차이가 있다. 비트코인은 실시간으로 가격이 변동하지만 CBDC는 국가가 보증하기 때문에 일반 지폐처럼 가치 변동이 거의 없다. 진창호 커니코리아 상무는 “전 세계 대부분 중앙은행들이 디지털 화폐 연구와 개발을 진행하고 있다”면서 “어떤 서비스를 만들고 지속적으로 고도화해 나가느냐가 향후 CBDC 도입과 확산에 큰 영향을 미칠 것”이라고 말했다.블록체인 통한 엔터프라이즈 솔루션 이번 콘퍼런스에서는 기업체들이 블록체인을 사업에 적용할 때 맞닥뜨리는 ‘규제 이슈’도 논의됐다. 새로운 규제가 생겨나 업계의 판도가 크게 바뀔 수 있고, 국가마다 규제도 제각각인 점도 불확실성을 키운다. 이러한 문제를 해소하기 위해 박재현 람다256 대표는 ‘레그테크’를 강조했다. AI, 클라우드, 빅데이터 등을 활용해 기업들이 복잡한 금융규제를 쉽게 이해하고 실시간으로 대응할 수 있도록 한 기술이다. 이와 관련해 박 대표는 “규제 문제로 블록체인 사업을 주저하는 기업이 많다”며 “레그테크를 활용해 합법적인 사업 환경을 만들면 블록체인 대중화를 이끌어 내고 기업들의 규제 리스크를 최소화할 수 있다”고 말했다.블록체인 결제(페이먼트) 세계 최대 신용카드회사 비자는 지난 3월 암호화폐와 연동한 카드 결제 서비스를 시작해 전 세계 7000만곳이 넘는 제휴 상점에서 사용할 수 있도록 했다. 국내엔 아직 들어오지 않았지만 비자의 암호화폐 제휴카드 거래액은 올 상반기 10억 달러(약 1조 1500억원)를 넘어섰다. 카이 셰필드 비자 부사장은 “10억 달러는 비자 전체 거래액에선 작은 규모지만 성장 속도는 매우 빠르다”면서 “비트코인은 마치 ‘디지털 금’처럼 인식되고 있다. 전 세계 MZ세대(밀레니얼세대+Z세대)가 비트코인에 열광하고 있다”고 말했다. 송치형 두나무 이사회 의장도 “페이먼트는 블록체인의 대중화에 핵심적인 요소”라고 강조했다.
  • 갈 길 먼 메타버스… 미래 ‘이상적 세계’ 접근보다 현실적 판단 필요

    갈 길 먼 메타버스… 미래 ‘이상적 세계’ 접근보다 현실적 판단 필요

    “앞으로 5년 안에 사람들은 우리를 소셜미디어 회사가 아닌 메타버스 기업으로 보게 될 것이다.” 마크 저커버그 페이스북 최고경영자(CEO)는 지난달 회사의 방향을 결정하는 중요한 발표를 하게 된다. 소셜미디어 기업인 페이스북이 앞으로 ‘메타버스’ 회사로 인식되게 하겠다는 선언이었다. 저커버그는 지난 7월 28일(현지시간) 2분기 실적 발표 콘퍼런스 콜에서도 메타버스를 20번이나 언급했다. 그는 실적 발표에서 “메타버스는 소셜 테크놀로지의 궁극적인 표현이다. 사람들이 함께 시간을 보내고 어울릴 수 있는 몰입형 가상 세계를 생각해 보라. 서로 다른 경험들을 텔레포트할 수 있을 것”이라며 “앞으로 우리를 메타버스 기업으로 보게 될 것”이라고 미래 비전임을 강조했다. 페이스북의 핵심 사업인 ‘광고’를 28번 언급 것에 비해 메타버스를 20번 언급한 데서 저커버그가 메타버스 사업이 미래라고 투자자들과 애널리스트에게 얼마나 강조하고 싶었는지 알 수 있었다. 저커버그는 ‘말’로 그치지 않았다. 선언 이후 한 달도 안 돼 ‘호라이즌 워크룸스’라는 사무용 공간 서비스를 발표했다. 시가총액 1조 달러가 넘는 빅테크 기업이 그야말로 ‘메타버스 마케팅’에 올인하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 메타버스는 약 1년 전인 지난해 10월 9일자 27면 서울신문의 ‘실리콘밸리 투데이’(가상과 실제 현실 넘나드는 ‘메타버스 시대’ 뜬다)를 통해 사실상 한국에 처음 개념과 비즈니스의 실제 의미에 대해 소개한 바 있다. 이후 한국에서도 메타버스는 큰 비즈니스 화두가 됐으며, SK텔레콤 등이 관련 서비스를 내는 등 움직임이 빨라지고 있다. 페이스북이 현재 수준에서 메타버스 서비스의 총아로 기대하며 발표한 ‘호라이즌 워크룸스’를 누구보다 먼저 체험해 보니 메타버스는 아직 많은 이들이 대중적으로 사용하기엔 갈 길이 멀다는 것을 알게 됐다. 메타버스는 앞으로 5년 이후에나 대중화될 만한 서비스다. 메타버스 기술 및 서비스는 현실의 문제를 해결해 주는 마술봉도 아니다. 지금 한국에서도 지나친 기대감과 투자가 있다면 이를 낮추고 현실적으로 판단하는 것이 메타버스 기술 및 산업 발전에 도움이 될 것이다. ●韓·美 등서 접속해도 같은 공간감 들어 호라이즌 워크룸스는 페이스북의 가상현실 기기 오큘러스 퀘스트2에서 사용할 수 있는 가상근무 플랫폼이다. 가상현실(VR)과 인터넷에서 동시에 적용할 수 있으며 원격으로 협력하고 커뮤니케이션할 수 있는 회의 공간이다. 개인 아바타를 통해 회의에 참여하고 가상 화이트보드에서 아이디어를 공유할 수 있고 문서 작업이나 자료도 함께 볼 수 있다. 컴퓨터에서 가상 룸으로 전화를 걸 수 있는 것도 특징이다. 워크룸스 공간에서는 멀리 떨어져 있어도 실제 옆에 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있는 것이 가장 큰 차별점이다. 저커버그는 이를 메타버스로 규정했다. 실제로 사용해 보니 기존 VR 내 업무용 서비스(스페이셜 등)와 가장 차별화된 포인트는 현재 사용하는 PC와 연결할 수 있다는 것이었다. 현재 사용하고 있는 PC를 VR에서 불러와 마치 가상공간에 컴퓨터가 있는 듯하게 일을 할 수 있었다. 가상 키보드도 있다. 문서를 불러 VR 해드셋을 착용하고 기존에 하던 문서 작업을 할 수 있도록 했다. 문서 작업을 하고 파워포인트를 만드는 등 업무를 하는 데 물리적인 장벽은 없었다. 별도의 컨트롤러(왼손과 오른손으로 움직임을 제어하는 기기) 없이 사용할 수 있다는 것도 놀라운 기술적 진화였다. 키보드에 문자를 입력할 때 맨손으로 하듯 오큘러스 퀘스트 기기에서도 맨손으로 아이콘을 클릭하고 문자를 입력할 수 있다. 이것은 실제 업무 환경을 가상의 현실로 옮겨 놓는다는 개념에 충실한 기술이다. 동료들과 회의할 수 있는 것도 비교적 자연스러웠다. 아직은 가상 화이트보드를 협업을 위해 사용할 일은 없었지만 디자이너 간 협업이나 리더십팀 회의 등 특수한 사례라면 사용할 수 있을 것 같았다. 무엇보다 페이스북 워크룸스의 가장 차별화된 점은 동료가 옆에 있다는 느낌이 든다는 것이었다. 동료가 한국의 서울, 미국의 새너제이, 뉴욕, 애틀랜타 등에서 접속해도 같은 공간에 있는 ‘현실감’을 들게 한다. 가상현실 기기를 착용하고 서로 대화할 수 있는 시간은 물리적으로 약 1시간 정도다. 그 이상은 배터리도 문제가 있고 피로감이 심해서 오래 사용하기 힘든 것이 사실이다. 이 점도 긍정적으로 평가할 수 있다. 인터넷 줌 회의는 2시간까지 하기도 하지만 가상현실에서의 회의는 1시간 정도밖에 유지가 안 된다. 전체적으로 완성도 높은 서비스라는 점은 부인할 수 없었다. 가장 크게 느낀 문제점은 역시 ‘페이스북의 세상’에서만 존재할 수밖에 없다는 것이었다. 워크룸스를 이용하려면 자신의 아바타를 만들어야 한다. 아직은 극초기 단계이기 때문에 이 아바타도 페이스북 내부 인력들(인도 출신 개발자)이 선호하는 인종과 캐릭터가 많은 것을 확인할 수 있었다. 페이스북 아바타를 다른 서비스에서 사용할 수 없고 다른 서비스에서 만든 아바타를 호라이즌 워크룸스에서 사용할 수 없다는 사실은 변하지 않을 것이다. 현재 메타버스 서비스로 가장 유명한 포트나이트나 로블록스 그리고 한국의 제페토 등을 이용하기 위해선 아바타를 만들어야 하는데, 각각의 서비스에 다른 아바타를 만들어야 한다. 인터넷이 오늘날 전 세계인이 이용하는 보편적 서비스가 된 것은 한국에서 사용하는 인터넷과 미국에서 사용하는 인터넷이 다르지 않기 때문이다. 언어는 다르지만 인터넷 자체는 다르지 않다. 하지만 메타버스는 ‘포스트 인터넷’을 추구하면서도 다른 아바타를 사용하고 환경이 다르다면 모바일에서 애플과 구글 세상, 즉 iOS와 안드로이드로 갈라진 세상보다 더 파편화된 인터넷이 될 수밖에 없다. 이는 기술 및 산업 발전에 장애물이 될 것이다. 페이스북이 메타버스를 차세대 킬러 서비스로 추진하면서 검토 중인 핵심 비즈니스 모델, 아바타 및 아이템도 ‘페이스북의 닫혀진 가든’에서만 사용하게 될 가능성이 높다. 애초 저커버그가 밝힌 ‘메타버스의 이념’과는 다르게 전개될 수 있을 것이다. 결국 애플과 구글이 싸웠던 것처럼 기술 패권주의로 흐를 가능성이 있다. 중국도 자신만의 메타버스 서비스를 만들려 할 것이고 인터넷 인구가 많은 인도는 인터넷이 빠르지 않고 메타버스 서비스 대역폭을 감당할 수 없기 때문에 아주 먼 얘기가 될 수밖에 없다. 유럽에서는 페이스북의 움직임을 견제하면서 자신만의 메타버스 서비스를 내놓을 것으로 예상된다. 결국 처음부터 ‘포용적 메타버스’가 아니라면 ‘파편화’를 벗어날 수 없을 것이고, 이는 산업이 성장하는 데 걸림돌이 될 것이다. 한국에서도 메타버스 서비스를 한다며 각 기업이 경쟁적으로 서비스를 내놓고 있다. 하지만 서비스가 파편화된다면 결국 ‘나만 쓰는 것’이 되면서 더 크게 성장할 수 없게 된다. 페이스북은 500만~600만대가 팔린 오큘러스 퀘스트 기기 이용자를 보고 서비스 중이다. 한국 서비스는 이보다 훨씬 적은 이용자와 언어 장벽으로 시장이 ‘협소’할 수밖에 없음을 인식해야 한다. ●영화 속 모습은 암울한 미래의 디스토피아 메타버스 산업에 대해 언급하면서 인용되는 소설인 닐 스티븐슨의 ‘스노 크래시’나 영화 ‘레이 플레이어 원’이 모두 암울한 미래인 ‘디스토피아’를 그리고 있다는 점도 주목해야 한다. 가상현실이 악몽과도 같은 현실과 반대인 낙원이고, 현실의 삶에서 도피하기 위해 가상현실에 몰입한다는 시나리오는 시사하는 바가 크다. 영화와 소설 속 주인공은 디지털 세계에서 서로 연결돼 탐험하고, 악당과 싸우며 악의적 음모로부터 세상을 구하지만 가상현실 속 대규모 비디오게임에 동시 접속하느라 실제 세상(리얼 월드)은 거의 포기하면서 살게 된다. 현실이 너무 척박하기 때문에 모든 사람이 VR에 접속하는지, VR에 접속해 현실이 척박해졌는지 알 수 없지만 VR 속의 이상적인 모습은 현실과 정반대로 묘사된다. 이것은 소설이나 영화 속 모습은 아닐 것이다. VR이 처음 대중화가 시작된 것은 2014년 삼성전자가 갤럭시 노트4와 함께 ‘기어VR’을 출시하면서부터다. 구글도 VR 카드보드를 내놓으며 대중화에 힘썼다. 삼성전자와 구글 등은 박물관이나 교육, 관광용 콘텐츠를 내세웠지만, 실제로는 소위 야동 등이 킬러 서비스가 되면서 VR 기기와 서비스, 콘텐츠는 대중으로부터 멀어졌다. 이보다 앞서 2000년에 ‘메타버스의 원형’으로 불릴 만한 린든 랩의 세컨라이프가 화제를 불러일으켰지만 실제로는 데이팅 앱에 가까웠고 가상 결혼 등의 사회적 문제를 일으키면서 급히 쇠퇴한 바 있다. 페이스북 등 빅테크 기업이나 한국의 대기업들이 메타버스의 세계를 마치 ‘이상적 세계’로 그린다거나 아예 그런 그림조차 없이 산업 육성 차원에서만 접근하는 시도는 경계해야 한다. 아니러니하게도 현재 각 기업이 경쟁적으로 추진 중인(심지어 한국에서는 정부가 집중 육성하고 있는) 메타버스가 구상대로 실현되기 위해서는 현실이 더욱 각박해져야 할 수도 있다. 모두가 원하는 그림은 아닐 것이다. 산업의 본질을 꿰뚫고 역사가 준 경험을 재검토해야 할 때다. 더밀크 대표
  • [임정욱의 혁신경제] 스타트업 거품, 한국의 밝은 미래/TBT 공동대표

    [임정욱의 혁신경제] 스타트업 거품, 한국의 밝은 미래/TBT 공동대표

    스타트업 투자 열기가 전 세계적으로 뜨겁다. 아니 뜨겁다는 정도를 넘어 초과열 상황이다. 미국 등 해외만의 얘기가 아니다. 한국도 마찬가지다. 미국 피치북에 따르면 지난해 미국의 벤처 투자 액수는 1560억 달러였다. 한화로 무려 180조원의 거액이다. 미국의 벤처 투자 액수가 1500억 달러를 넘은 것은 사상 최초였다. 그런데 올해 들어서는 상반기에만 1500억 달러가 투자됐다. 지난해 전체 투자 금액이 올해 반년 만에 다 투자된 것이다. “미쳤다”고 해도 이상하지 않을 정도다. 특히 한 번에 1억 달러 이상 투자되는 소위 메가딜이 2016년부터 2019년까지 월평균 35개였는데, 올해는 월평균 126개가 나올 정도로 투자 규모가 커졌다. 유니콘 스타트업이 쏟아져 나오는 것이다. 한국의 경우도 이런 추세는 마찬가지다. 중소벤처기업부의 발표에 따르면 올해 상반기 벤처 투자 실적은 작년 상반기 대비 85% 증가한 3조 730억원이었다. 연간 벤처 투자액이 3조원대를 넘은 것이 불과 3년 전인데 엄청난 성장세다. 그리고 불과 5~6년 전만 해도 한 번에 100억원 이상을 투자받는 스타트업은 무척 드물었다. 그런데 올해 상반기에는 100억원 이상 투자를 유치한 기업이 무려 61곳이나 나왔다. 5년 전 같은 기간에 비해 6배 증가한 것이다. 엄청난 투자를 받은 회사들도 많다. ‘야놀자’는 일본 소프트뱅크비전펀드에서 무려 2조원을 투자받아 10조원 가치의 소위 데카콘이 됐다. ‘토스’는 4600억원을 투자받아 8조 2000억원 가치의 기업이, ‘마켓컬리’는 2254억원의 투자 유치에 성공해 2조 5000억원 가치의 기업이 됐다. 중고물품 거래 서비스로 유명한 ‘당근마켓’은 지난주 1800억원의 투자를 받아 3조원 가치의 기업이 됐다고 밝혔다. 여기까지 읽은 분들은 모두 “이건 거품이야. 곧 꺼지지 않을까”라고 생각할 수 있다. 또 이들 스타트업이 얼마나 대단한 가치를 만들어 냈길래 기존 대기업 못지않은 가치를 인정받는지 고개를 갸우뚱하는 사람도 많을 듯싶다. 왜 이렇게 됐을까. 사실 팬데믹 이전에도 스타트업에 대한 투자는 계속 증가하고 있었다. 그런데 코로나 바이러스가 스타트업 투자에 가속 페달을 밟도록 했다. 코로나가 터지고 모든 사람이 디지털 도구에 의존할 수밖에 없는 세상이 됐다. 평소 업무부터 만남, 음식 주문, 쇼핑, 오락, 금융 등 일상사의 모든 일을 디지털 플랫폼을 통하게 됐다. 컴퓨터는 물론이고 TV, 냉장고 등 가전제품, 자동차까지 디지털 플랫폼에 연결된 스마트 기기가 됐고 그 핵심 역할을 하는 반도체는 전 세계적으로 품귀 현상을 보이고 있다. 아마존, 구글, 애플 같은 빅테크 회사들이 잘나가는 것이 당연하고 디지털 혁신 회사를 쏟아내는 실리콘밸리의 지배력은 더욱 강해지고 있다. 그나마 한국은 코로나로 인해 생긴 디지털 전환 시대에 중요한 역할을 하는 반도체를 생산하는 삼성전자와 SK하이닉스 같은 제조 대기업과 토종 빅테크 회사인 네이버와 카카오가 굳건히 버티고 있다. 쿠팡, 크래프톤, 하이브 같은 새로 상장해 수십조원 가치가 된 테크 회사들이 계속 나오고 있다. 그리고 머지않아 네이버, 카카오와 어깨를 나란히 할 유니콘 기업들이 속속 탄생할 것이다. 이들의 성장 덕분에 한국의 기존 대기업들도 안주하지 않고 더욱 분발하고 있다. 토스나 카카오뱅크가 등장하기 전인 5~6년 전 한국의 금융앱을 떠올려 보자. 정말 불편했다. 이제는 기존 은행이나 증권사들의 앱도 사용해 보면 편의성이 크게 개선됐다. 이런 변화는 스타트업 거품 덕분이다. 스타트업에 거액의 자금이 투자되는 덕분에 대기업에서 훌륭한 인재를 끌어올 수 있게 됐다. 대기업 못지않게 큰 투자를 할 수 있게 되니 인공지능과 반도체 같은 어려운 분야에도 스타트업이 도전할 수 있게 됐다. 어느 정도의 실패는 감수하면서 이전에 없었던 새로운 제품이나 사업 모델에 도전할 수 있다. 충분한 고객을 확보할 때까지 적자를 감수하면서 성장을 꾀할 수 있게 됐다. 거품인 것 같지만 이렇게 도전하다 보면 세상을 바꾸는 혁신 기업이 나온다. 일론 머스크의 테슬라 같은 회사가 좋은 예다. 도전하는 창업자가 이렇게 많이 나오고, 또 이들에게 충분한 자금이 투자되는 한국의 미래는 밝다. 거품이라고 걱정 말고 스타트업 창업자들을 응원해 주자. 코로나 이후 대한민국의 미래는 이들에게 달려 있다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
  • 온라인 콘텐츠 플랫폼 피플메이드, ‘2021 중소기업탐방 프로그램’ 참여

    온라인 콘텐츠 플랫폼 피플메이드, ‘2021 중소기업탐방 프로그램’ 참여

    전문가 온라인 콘텐츠 플랫폼 피플메이드가 지난 14일 중소기업탐방프로그램에 참여했다고 밝혔다.중소기업탐방프로그램은 고용노동부 주관. ㈜지에스씨넷이 운영하는 프로그램으로, 국내 중소기업들의 이미지와 취업 활동의 활성화를 위해 진행되고 있다. 이번 프로그램에서는 서울시교육청지정 소프트웨어 특성화고(세명컴퓨터 고등학교)학생들과 비대면 면담을 진행, 국내 중소기업들의 현황과 비전을 공유하며 중소기업취업에 대한 부정적 시각 개선 및 진로 상담으로 진행되었다. 중소기업탐방프로그램에 참여한 세명컴퓨터고등학교는 서울시교육청에서 지정한 국내 유일의 정보보호 및 소프트웨어 특성화고등학교다. 학생들 개개인의 진로탐구를 위해 전문 지식교육과 실습 기회 등 다양한 학습 프로그램을 지원하고 있다. 피플메이드 심규선 본부장은 “학생들이 적극적으로 프로그램에 참여해 주었으며 어린 나이에도 불구하고 자신의 목표에 대한 로드맵이 확고한 모습이 인상 깊었다“라며 ”피플메이드 또한 앞으로 더 나은 기업으로 성장해 특성화고 고용 창출에 앞장서는 기업으로 거듭나게 할 것”이라고 밝혔다.피플메이드 함연식 대표는 “작년에 이어 좋은 프로그램으로 중소기업의 이미지 개선과 훌륭한 인재들이 사회에 진출하기 위하여 중소기업탐방프로그램과 같은 좋은 이벤트가 지속해서 더욱더 많은 학생들과 진행되기를 기대한다.”라고 언급하였다. 한편 온라인 콘텐츠 플랫폼 피플메이드는 특허벤처 기업으로 전문가와 사용자들의 실시간 비대면 매칭 서비스 및 지식 콘텐츠를 통해 다양한 서비스를 제공하고 있다.
  • 과거로 가는 민주당 경선…2004년·2018년에 무슨 일이

    과거로 가는 민주당 경선…2004년·2018년에 무슨 일이

     노무현 대통령 탄핵(2004년), 김경수 경남지사의 드루킹 특검(2018년)  더불어민주당 대선 경선이 타임머신을 타고 과거로 돌아갔다. 각각 17년 전과 3년 전으로 돌아가 노무현 대통령 탄핵과 김경수 경남지사의 드루킹 특검을 두고 책임론 공방이 불붙었다. 2022년 대선을 준비하면서 미래 비전을 두고 경쟁하기 보다는 과거를 들춰가며 소모적인 논쟁에만 몰두하고 있다는 비판이 나온다.    민주당 양강 후보인 이재명 경기지사와 이낙연 전 대표는 노무현 대통령 탄핵을 갖고 공방을 벌이고 있다. 이재명 지사측에서 이 전 대표가 탄핵안 표결 당시 찬성표를 던졌다는 의혹을 제기하자 이 전 대표측은 격앙된 반응을 보였다. 당시 탄핵을 반대한 열린우리당 소속이었던 정세균 전 총리, 김두관 의원도 이 전 대표에 화살을 돌렸다. 정 전 총리는 지난 22일 CBS라디오에서 “당시 이낙연 후보는 (탄핵 저지에 앞장섰던 나와는) 다른 정당에 있었다”고 말했고, 김 의원은 전날인 23일 CBS라디오에서 “추미애, 이낙연 후보가 당시 한나라당이라는 야당과 손잡고 노무현 대통령을 탄핵한 정당의 주역”이라며 “(이 전 대표가) 탄핵을 반대하려고 하는 사람들을 막아서면서 반대표를 던졌다니까 정황상 이해가 안 된다”고 말했다.  새천년민주당의 조순형 대표가 언급한 것을 시작, 대통령의 선거중립의무 위반 등을 이유로 노무현 대통령 탄핵이 발의됐다. 2004년 3월, 새천년민주당과 한나라당이 공동으로 탄핵소추안을 국회에 제출했고 여당인 열린우리당은 탄핵저지를 위해 국회 본회의장에서 농성을 벌였다. 박관용 국회의장이 경호권을 발동하고 열린우리당 의원들을 끌어내 투표를 실시했다. 한나라당·새천년민주당·자유민주연합 등 투표에 참석한 195명의 야당 의원들 가운데 찬성 193명, 반대 2명으로 가결됐다. 헌법재판소는 그해 5월 기각 결정을 내렸다. 민주당 경선 후보 가운데 이낙연 전 대표와 추미애 전 법무부 장관은 새천년민주당 소속이었다. 당시 탄핵에 찬성한 추 전 장관은 23일 공약발표 후 기자들과 만나 “여러 차례 사죄했고, (책임) 그것을 내가 회피하거나 부정한 바는 없다”며 “(새천년민주당의) 최고위원으로서 마지막에 불가피하게 탄핵 대열에 동참했던 것은 사죄한다”고 말했다. 이 전 대표는 반대표를 던진 2명 중 한명이 본인이라고 주장했다. 이 전 대표는 21일 KBS 인터뷰에서 ‘노 전 대통령 탄핵 당시 비밀투표의 사실관계가 어떻게 되느냐’는 질문에 “네 반대했습니다”라고 짧게 답했다.   김두관 의원과 추미애 전 장관은 김경수 전 경남지사가 연루된 드루킹 사건에 대해 ‘원죄론’ 공방을 벌이고 있다. 김경수 전 지사가 지난 21일 대법원에서 징역 2년을 확정받자 김 의원은 “당이 원망스럽다. 조금 더 세심했어야 했는데, 의도는 그렇지 않았겠지만 결과적으로 당시의 정무적 판단이 한탄스럽다”며 추미애 당시 당대표를 겨냥했다. 지난 22일 KBS라디오에서도 추 전 장관을 겨냥해 “노무현 탄핵, 윤석열 산파, 김경수 사퇴, 이렇게 3번 자살골을 터뜨린 해트트릭 선수”라며 “원망하지 않을 수 없다”고 직격했다.  추 전 장관은“마치 제가 김 전 지사를 잡았다고 하는 것은 우리 세력을 분열시키려는 국민의힘의 계략”이라고 반박했다. 추미애 캠프는 별도로 입장문을 내고 “추 당시 대표는 2018년 1월, 네이버의 댓글 상황에 대한 당원들의 빗발치는 민원과 청와대 청원을 근거로 악성댓글 및 매크로를 이용한 여론조작 의혹에 대한 경고와 수사촉구를 했다”며 “추 전 대표가 직접 드루킹을 수사의뢰한 것이 아니다”고 강조했다. 평창올림픽 당시 여자 아이스하키 남북 단일팀 구성에 대한 문제가 제기됐다. 청와대 국민청원 게시판에는 정부·여당 비판 댓글이 ‘추천’을 많이 받는다며 수사를 촉구하는 글이 올라왔다. 네이버가 경찰에 수사 의뢰를 했고, 민주당 지도부는 가짜뉴스 법률대책단을 꾸려 수사의뢰를 한 뒤 별도로 경찰에 고발했다. 경찰 수사 과정에서 드루킹 김동원씨의 존재가 드러났고, 야당은 특검을 도입하라고 총공세를 펼쳤다. 결국 추 당시 대표는 특검을 수용했다. 추 대표는 ‘드루킹 특검’을 요구하며 9일간 단식농성을 한 김성태 자유한국당 원내대표를 겨냥해 “국회를 정상화시키기 위해 깜도 안 되는 특검을 들어줬더니 도로 누웠다”라고 비판하기도 했다. 특검은 김 전 지사를 드루킹과 공범으로 보고 선거법 위반 및 컴퓨터 등 장애 업무방해 혐의로 불구속 기소했다. 결국 대법원은 지난 21일 선거법은 무죄, 업무방해는 유죄로 판단한 원심을 확정했다.
  • 영진전문대, 미래형자동차 분야 인재 양성에 시동

    영진전문대, 미래형자동차 분야 인재 양성에 시동

    영진전문대가 자동차 전장모듈, 충방전 시스템 제조 전문기업인 디플러스(주)와 주문식교육 및 산학협력 협약을 체결했다. 2000년 설립된 디플러스(주)는 자동차전장 모듈, 충방전 시스템 제조, 반도체·PCB·IT 모듈 관련 Test 장치 설계, 정밀가공 전문기업으로 경기 화성, 구미에 사업장, 베트남 법인 등을 두고 연 매출 190억 원을 올리고 있다. 2022학년도에 신설할 영진전문대 미래자동차전자과는 자동차 산업분야의 급속한 기술 변화에 대처하기 위해 자동차 전장시스템 관련 기술, 자동차의 센서 관련 기술, 커넥티드카를 위한 사물인터넷, 자율주행기술을 위한 컴퓨터비전 및 인공지능 기술, 클라우드 컴퓨팅, 차량용 반도체 등의 이론과 실습 등을 산업현장 중심의 실무를 반영한 교육을 통해 미래 자동차분야의 기술혁신을 주도할 전문 인재를 양성한다는 목표다. 김재완 미래자동차전자과 교수는 “커넥티드·자율주행 기술 발달에 따른 데이터의 급속한 확대 및 활용은 미래 모빌리티 산업을 변화시키는 중요 드라이버가 될 것이다. 자동차는 스마트폰, 태블릿, 노트북 등을 뛰어넘는 새로운 플랫폼 디바이스로 부상할 전망으로 전자, IT 등 기술이 70% 이상 차치하며 관련 인력수요가 급증할 것”이라며 “미래형자동차 관련 프로그래밍 언어, 차량 전장시스템을 설계하기 위한 아두이노와 아트메가 등의 하드웨어 및 자동차 센서 관련 교육, 자율주행차와 세상을 연결시켜줄 사물인터넷과 클라우드 컴퓨팅 기술을 집중적으로 교육, 미래형 자동차 핵심 인재를 양성하겠다”고 했다.
  • [요즘 과학 따라잡기] 어지러움 없는 3D 영상/정일권 한국전자통신연구원 콘텐츠연구본부장

    고해상도 자유 시점 입체 영상을 만들고 편집할 수 있는 기술이 개발됐다. 이 기술은 컴퓨터 그래픽 기반의 기존 3차원(3D) 입체 영상 기술과 달리 일반 카메라로 촬영해 처리하는 방식이다. 자연환경이나 사람과 같은 복잡한 대상체를 한층 더 사실적으로 표현할 수 있다. 비정형 플렌옵틱이라고 불리는 이번 ‘광선광학’ 기술은 가상현실(VR) 헤드마운티드디스플레이(HMD)뿐만 아니라 별도 안경 없이 맨눈으로도 3D 입체영상을 즐길 수 있다. 맨눈으로 탈춤을 추는 영상 등을 보게 되면 마치 현장에 와 있는 듯한 입체감을 느낀다. 영상과 사진은 촬영 후 초점이나 시점을 쉽게 바꿀 수도 있다. 플렌옵틱은 여러 대의 카메라로 촬영한 광학 정보를 컴퓨터 연산처리로 3D 영상화하는 기술이다. 최대한 인간의 눈이 사물을 인식하듯 생생한 입체 영상을 만들기 때문에 VR 멀미도 훨씬 줄어든다. 기술에 동원된 카메라는 16대나 되며 필요에 따라 자유자재로 배치가 가능하다. 양안시차, 운동시차, 초점 조절, 6자유도 기능을 소프트웨어로 구현할 수 있게 됐다. 해상도는 4K급이다. 비전문가도 이제 3D 영상을 만들고 편집도 가능해질 것이다. 향후 입체 영상 디스플레이만 있으면 누구나 멀미를 느끼지 않고 다각도의 입체 영상을 즐길 수 있다. 다양한 시점의 정밀 입체 시각화가 필요한 의료 영상, 전문 교육 영상, 간접 훈련 영상 등의 제작이 가능해 다양한 산업에서의 응용이 가능할 것으로 보인다.
  • 진화하는 SK 이천포럼… ‘ESG+딥체인지’ 새 미래 비전 찾는다

    진화하는 SK 이천포럼… ‘ESG+딥체인지’ 새 미래 비전 찾는다

    한국판 다보스포럼으로 불리는 ‘최태원 표’ 지식경영 행사 ‘이천포럼’이 코로나 시대 속에서 형식과 내용 측면에서 모두 진화하고 있다. 최태원 SK그룹 회장이 최근 기업의 공통 지향점이 된 ‘환경·사회·지배구조’(ESG) 개념과 자신의 경영 철학인 ‘딥체인지’(근본적 변화)를 접목해 어떤 새로운 미래 비전을 내 놓을지 관심이 쏠린다. SK그룹은 다음달 23~26일 ‘이천포럼 2021’을 온·오프라인 동시에 개최한다고 12일 밝혔다. 2017년 출범해 올해로 5회째를 맞은 이천포럼은 최 회장이 “급변하는 경제·사회 환경 아래에서 기업이 ‘서든 데스’하지 않으려면 기술 혁신과 사회·경제적 요구를 이해하고 미래를 대비하는 통찰력을 키우는 토론장이 필요하다”고 제안해 시작됐다. 최 회장은 이번 이천포럼 주제를 ‘지속가능한 생태계를 위한 SK의 딥체인지 실천’으로 정했다. ESG와 파이낸셜 스토리에 대한 토론을 진행해 근본적 변화를 위한 구체적이고 실질적인 실행 방안을 찾겠다는 취지다. 올해 이천포럼에서는 저서 ‘정의란 무엇인가’로 유명한 마이클 샌델 미국 하버드대 교수가 ‘제도와 공정’을 주제로 온라인 기조강연에 나선다. 샌델 교수는 SK그룹 구성원 100명과 온라인 채팅을 통해 질문과 의견을 주고받는 형식의 토론도 진행한다. 지속가능 경영 분야 세계적 석학 레베카 헨더슨 하버드대 교수는 ‘ESG와 자본주의 대전환’이란 주제로 강연한다. SK그룹은 본 행사에 앞서 15일부터 한 달간 사전행사 성격의 ‘이천 서브포럼’을 개최한다. ‘ESG 재고: ESG에 대한 이해와 오해’를 주제로 스튜디오-줌 연계 영상토론으로 진행된다. 토론자들이 스튜디오에 나와 토론을 하면 참석자들은 외부에서 컴퓨터나 스마트폰을 통해 이를 지켜보며 채팅을 통해 실시간 질문을 할 수 있다. 서브포럼에서는 이동훈 SK㈜ 바이오투자센터장과 김윤 SK텔레콤 최고기술책임자(CTO), 조명현 고려대 경영학과 교수, 신재용 서울대 경영학과 교수 등이 ESG를 키워드로 강연과 토론에 나선다.
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