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  • 게임 캐릭터 세상 속으로

    게임 캐릭터 세상 속으로

    엔씨소프트 ‘스푼즈’ 웹툰·애니·문구·이모티콘 등 변신 넷마블 캐릭터 상품 판매 정식 매장 오픈… 워너원과 제휴 넥슨 ‘네코제’ 2015년부터 콘텐츠 공유 축제로 자리잡아 캐릭터 통해 비이용자 게임 접근성 손쉽게 높일 수 있어‘비티, 신디, 디아볼, 핑, 슬라임…’ 앙증맞은 이름의 이 캐릭터들은 발트해 한가운데에 있는 스푼 모양의 섬 ‘스푼즈 아일랜드’에서 살고 있는 ‘스푼즈’ 친구들이다. 두 귀가 축 처진 양(비티), 입을 헤벌리고 있는 아기 용(핑) 등으로 저마다 민트초코 아이스크림과 베리 타르트, 푸딩 같은 맛있는 음식을 먹으며 뒹굴뒹굴 유유자적하는 모습이다. 최근 이 녀석들이 1020세대 관람객들로 붐비는 영화관에서 사람들과 만나고 있다. 23일 찾은 롯데시네마 건대입구점에서는 관람객들의 손에 들려진 팝콘 컵에 스푼즈 캐릭터들이 옹기종기 새겨져 있었다. 영화 티켓을 들고 상영관으로 들어서는 길목에서는 벽면에서 손을 들고 인사하는가 하면, 상영관 안으로 들어가자 좌석 헤드 레스트(머리 받침)에서도 동그란 눈을 반짝이며 관람객들을 맞이하고 있었다. ‘스푼즈’는 ‘리니지’로 유명한 게임사 엔씨소프트가 지난 5월 내놓은 캐릭터 브랜드다. 민트색과 분홍색, 하늘색 등 파스텔톤의 산뜻한 색감에 아기자기한 디자인이 1020세대의 취향에 꼭 맞아떨어진다. ‘리니지’, ‘블레이드 앤 소울’ 등 기존 게임의 캐릭터에서 영감을 얻었지만 완전히 새로운 캐릭터라고 봐도 무방하다. 엔씨소프트 관계자는 “선 굵은 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 개발하는 엔씨소프트가 내놓은 캐릭터라고 하면 고개를 갸우뚱하는 이들이 적지 않다”고 귀띔했다. 지난 5월 서울 코엑스에서 열린 아트토이 박람회 ‘아트토이컬처 2018’에서 데뷔한 스푼즈는 편의점 디저트와 문구류, 이모티콘 등으로 변신해 이용자들과 만나고 있다. 세븐일레븐과 협업한 ‘스푼즈 크림모찌’에 이어 ‘스푼즈 촉촉대환장 초코칩쿠키’가 출시됐으며 에코백과 티셔츠, 피규어, 배지, 스티커 등 스푼즈 캐릭터를 입힌 의류와 문구류, 잡화류가 판매되고 있다. 롯데시네마와도 제휴해 지난 13일 롯데시네마 건대입구점에 ‘스푼즈 상영관’을 열었다. 영화 티켓을 출력하고 팝콘을 구입해 상영관에 들어가기까지 스푼즈 캐릭터들과 만날 수 있게 꾸며졌다. 벌써 해외에도 진출했다. 중국의 위챗 등 해외 모바일 메신저에 이모티콘으로 출시돼 누적 다운로드 건수가 1000만 건에 육박한다. 북미 웹툰 플랫폼 타파스에는 스푼즈의 이야기를 담은 4컷 만화가 연재되고 있다. 페이스북 메신저 화면에서 즐길 수 있는 ‘페이스북 인스턴트 게임’으로도 개발돼 전 세계 이용자들과 만날 계획이다.스푼즈는 최근 게임 업계가 새로운 성장 동력으로 삼고 있는 지식재산권(IP) 사업의 대표적인 사례다. 게임 업계는 게임을 개발해 서비스하는 데 그치지 않고 기존 게임의 캐릭터와 스토리 등을 웹툰과 애니메이션, 굿즈 등으로 확장해 콘텐츠 상품으로 재탄생시키고 있다. 게임의 브랜드 가치와 이용자들의 충성도를 높이는 동시에 콘텐츠 상품을 통한 수익 창출까지 ‘일석삼조’의 효과가 있기 때문이다. 인기 게임 캐릭터에 기반한 캐릭터 상품을 팝업 스토어에서 판매하거나 단편 애니메이션을 공개하는 등의 움직임은 수년 전부터 이어져 왔지만 올해 들어 게임 업계 IP 사업의 판이 커지고 있다. 넷마블은 지난 4월 서울 마포구 홍익대 인근의 롯데 엘큐브에 게임 IP를 활용한 상품을 판매하는 ‘넷마블스토어’를 열었다. 팝업 스토어가 아닌 정식 매장을 연 것은 게임사 중 최초다. ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’ 등 넷마블의 인기 게임에 기반한 피규어와 양말, 퍼즐, 쿠션, 머그컵 등 캐릭터 상품 300여종이 판매되고 있다. 지난달 27일부터는 ‘모두의마블’ 5주년을 맞아 아이돌그룹 워너원과 제휴 이벤트를 열고 방문 고객들에게 워너원 포토 쿠폰을 제공했다. 이벤트가 열린 일주일 동안 1만 2000여명이 매장을 찾았다.넥슨은 이용자들이 창작한 콘텐츠들을 공유하는 축제 ‘네코제’를 지난 2015년부터 열고 있다. 그림과 액세서리, 피규어 등 캐릭터 상품은 물론 넥슨 게임의 배경음악을 새롭게 편곡한 음악 공연까지 게임 이용자들이 재능과 개성을 마음껏 발휘하는 축제로 자리잡았다. 이용자들이 만든 창작물들은 넥슨의 자체 브랜드 상품들과 함께 오프라인 매장 ‘네코제 스토어’에서도 판매되고 있다. ‘넷마블스토어’가 입점한 롯데 엘큐브에 지난 6월 문을 연 네코제 스토어는 1년간 운영될 계획이다. 잘 키운 게임 IP는 북미와 중국 등 ‘난공불락’ 시장의 벽을 넘는 강력한 소프트 파워가 되기도 한다. 때문에 국내 게임 업계의 IP 사업은 국내를 넘어 해외 시장으로도 확대되고 있다. 국내 게임으로는 드물게 북미와 유럽 시장에서 장기 흥행에 성공한 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 미국 드라마 ‘워킹데드’ 시리즈의 원작자인 로버트 커크먼이 이끄는 스카이바운드 엔터테인먼트의 지휘 아래 코믹스와 애니메이션 등으로 재탄생할 준비를 하고 있다. 세계적인 피규어 브랜드 펀코(Funko)는 컴투스와 계약해 서머너즈 워의 대표 캐릭터를 피규어와 의류, 액세서리 등 다양한 상품으로 제작할 계획이기도 하다. 국내 게임업계의 ‘IP 파워’는 1년 반이 넘도록 국내 게임의 진출을 막고 있는 중국 시장의 빗장도 풀고 있다. 중국에서 꾸준한 인기를 얻고 있는 웹젠의 ‘뮤’ 시리즈는 오는 27일부터 중국에서 웹툰으로 연재된다. 중국의 창판 웹툰스튜디오가 제작하고 중국의 주요 웹툰 플랫폼 15곳에서 동시에 연재되는 ‘뮤’ 웹툰을 통해 중국에서 ‘뮤’의 브랜드 인지도를 높인다는 게 웹젠의 전략이다. 기존 게임의 IP를 활용하는 차원을 넘어 아예 새로운 캐릭터 브랜드를 내놓으려는 움직임도 확산되고 있다. 카카오의 ‘카카오프렌즈’, 네이버의 ‘라인프렌즈’와 어깨를 나란히 할 캐릭터 브랜드를 키워 캐릭터 산업으로 보폭을 넓히려는 시도다. 엔씨소프트의 스푼즈가 겨냥하는 대상은 10대와 여성 등으로, 기존 엔씨소프트 게임의 주 이용자층에서 비껴 있다. 엔씨소프트 관계자는 “엔씨소프트 게임의 이용자가 아닌 이들에게도 즐거움을 주는 콘텐츠로 기획한 것이 스푼즈”라면서 “게임과 애니메이션, 굿즈 등 캐릭터를 활용할 수 있는 다양한 영역으로 확장시킬 계획”이라고 말했다. 넷마블 역시 자체 캐릭터 브랜드인 ‘넷마블프렌즈’를 런칭해 사업을 확장하고 있다. 넷마블 기업 로고에 등장하는 뿔 달린 노란 공룡 ‘ㅋㅋ’를 비롯해 ‘토리’, ‘밥’, ‘레옹’으로 구성된 넷마블프렌즈는 2016년 넷마블 공식 페이스북에 처음 모습을 드러낸 뒤 최근에는 핸디 선풍기와 양말, 마우스패드 등 캐릭터 상품으로 재탄생했다. 넷마블 관계자는 “기존 넷마블 게임의 이용자가 아니어도 즐길 수 있는 캐릭터”라면서 “넷마블이라는 기업을 알리는 대표 얼굴로 키워 나갈 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    만리장성에 막힌 ‘게임 한류’… 대만·일본·북미 상륙작전

    지난 3~6일(현지시간) 중국 상하이에서 열린 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 ‘게임 한류’는 자취를 감췄다. 기업 대 기업(B2B) 전시관과 한국공동관에 몇몇 게임사들만이 부스를 차린 정도였다. 한국과 중국 간에 사드(고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지며 지난해 2월부터 중국은 한국 게임의 중국 내 유통을 허가하는 ‘판호’ 발급을 중단했다. 중국 시장에 한국 게임의 수출길이 막히면서 세계 게임 시장의 20%를 차지하는 중국에서 한국 게임의 설 자리는 사라졌다.한국 게임업계는 중국 시장을 잃었지만 글로벌 시장에서의 도전을 이어 가고 있다. 문지현 미래에셋대우 연구원은 “업체들이 중국 시장이 열리기만 하염없이 기다리는 수동적인 태도 대신에 일본, 대만, 북미, 유럽 등으로 적극적으로 게임을 수출하며 성장 기회를 모색하고 있다”고 말했다.지난달 10일 대만 타이베이 중정구 M호텔에서 열린 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’ 쇼케이스에는 현지 취재진 100여명이 몰려 빈자리를 찾아볼 수 없었다. 대만에서 ‘검은사막 온라인’은 2017년 1월 출시된 이래 온라인 게임 순위 최상위권을 유지하고 있는 인기 게임이다. 이에 화답하듯 펄어비스는 ‘검은사막 모바일’의 글로벌 시장 첫 출시국으로 대만을 낙점했다. ‘검은사막 모바일’은 지난달 18일 사전예약을 시작한 뒤 5일 만에 예약자 100만명을 돌파하며 대만 모바일게임 신기록을 갈아 치웠다. ● 대만, 이용자 성향 비슷해 新한류 날갯짓 대만은 최근 ‘게임 한류’가 거세게 몰아치는 지역이다. 대만의 양대 애플리케이션 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어)에서 게임 최고 매출 순위 10위권 안에 한국 모바일게임이 무려 4~6개 포진해 있다. 지난 8일 기준으로 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘메이플스토리M’는 각각 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 1위에 올랐고, 넷마블의 ‘스톤에이지M’과 ‘리니지2:레볼루션’, 그라비티의 ‘라그나로크M:영원한 사랑’과 베스파의 ‘킹스레이드’도 10위권 안에 이름을 올렸다. 인구 2300만명의 대만은 한국보다 시장은 작지만 게임 이용자들의 성향이 한국과 비슷하고 한국 게임에 대한 관심이 높아 국내 게임업계가 공들이는 지역이다.대만 모바일 게임 시장에서 ‘한류 선봉장’은 단연 ‘리니지’ 형제다. 2000년대부터 중화권에서 ‘티엔탕’(天堂)이라는 이름으로 서비스되고 있는 리니지는 대만에서 누적 회원이 900만명에 달하는 최장수 온라인 게임으로 꼽힌다. 지난해 6월 넷마블의 ‘리니지2:레볼루션’이 돌풍을 일으킨 데 이어 지난해 12월 바통을 이어받은 엔씨소프트의 ‘리니지M’은 한국에 이어 대만에서도 모바일게임의 역사를 새로 썼다. 사전예약자 251만명, 출시 4개월 만에 매출 4030억원 등은 대만 모바일게임 역대 최대 사전예약자 수와 역대 최단기간 최대 매출 기록이다. 지난 1분기에는 대만 모바일게임 시장 매출의 53%를 ‘리니지M’이 가져온 것으로 알려졌다. 여기에 최근 ‘메이플스토리M’이 돌풍을 일으킨 데 이어 ‘검은사막 모바일’이 ‘리니지M’에 맞먹는 흥행을 예고하고 있다. ●캐릭터·시나리오 등 일본인 맞춤형으로 ‘외산게임의 무덤’이라는 일본에서도 한국 게임의 성과가 나타나고 있다. 일본 시장을 가장 적극적으로 공략하고 있는 기업은 지난해 국내 게임업계 1위 자리를 거머쥔 넷마블이다. 모바일게임 ‘세븐나이츠’와 ‘리니지2:레볼루션’가 각각 일본 애플 앱스토어 게임 최고 매출 3위와 1위까지 오른 데 이어 지난달 26일 출시한 ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 출시 5일만에 양대 앱마켓 7위에 올랐다. 지난달 5월 일본에 출시된 넥슨의 ‘오버히트’도 일본 애플 앱스토어 7위까지 오르며 일본 시장에 안착했다. ‘오버히트’는 누적 다운로드 2500만건을 기록한 ‘히트’의 게발사 넷게임즈가 개발했다.일본 시장 공략법은 ‘현지화’다. 넷마블은 해외 게임들의 진입장벽이 높은 일본 시장의 특성을 고려해 일본의 인기 지적재산권(IP)를 확보하는 데 주력했다. ‘킹 오브 파이터즈 올스타’는 일본 3대 대전 액션 게임 중 하나인 ‘더 킹 오브 파이터즈’의 IP를 활용한 게임으로, 역대 모든 시리즈의 캐릭터가 등장하며 원작 캐릭터들의 필살기를 완성도 높게 재현했다. 시나리오와 캐릭터들을 일본 이용자들의 성향에 맞게 바꿔 일본 게임처럼 받아들여지도록 한 게 주효했다.글로벌 e스포츠 시장에서도 한국 게임은 보폭을 넓혀가고 있다. 북미와 유럽 등 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스의 ‘서머너즈 워:천공의 아레나’는 지난해에 이어 올해에도 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드아레나 챔피언십’을 개최한다. 올해는 아메리카컵과 유럽컵, 아시아퍼시픽컵 등 세 개의 지역컵으로 구분해 진행하며 지난해보다 규모가 커졌다. 지난해 전 세계 게임시장에서 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 올해 첫 글로벌 e스포츠 대회인 ‘펍지 글로벌 인비테이셔널 2018’을 지난달 독일 베를린에서 성공적으로 개최했다.●넷마블, 방탄소년단 게임으로 북미 공략 남은 과제는 북미 시장에서의 성공이다. 중국에 이은 세계 2위 규모지만 한국 게임이 성공한 사례는 ‘서머너즈 워’와 ‘배틀그라운드’ 등 극소수로 여전히 ‘난공불락’의 시장이다. 게임업계는 북미를 비롯해 유럽 등 서구권에서 통할 수 있는 유력 IP를 확보하고 현지 게임사를 인수하는 방식으로 북미 시장의 문을 두드리고 있다. ‘서머너즈 워:천공의 아레나’로 서구권에서 성공 신화를 쓴 컴투스는 단일 IP로 전 세계 3조 5000억원의 매출을 올린 미국 액티비전의 콘솔게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일게임 ‘스카이랜더스 링 오브 히어로즈’를 10월 북미와 유럽 시장에 내놓는다. 최근 진행된 ’스카이랜더스 링 오브 히어로즈‘의 글로벌 시범테스트에 참여한 이용자의 60%가 북미와 유럽 이용자들로 서구권 시장에서의 흥행에 대한 기대를 높이고 있다. 넷마블은 빌보드 싱글차트 10위까지 오르며 세계적인 아이돌 그룹으로 성장한 방탄소년단(BTS)를 활용한 게임 ‘BTS 월드’를 준비 중이다. 넥슨은 마블코믹스의 인기 캐릭터를 활용한 카드 게임 ‘마블 배틀라인’의 시연 버전을 최근 공개했다. ‘토종’ 게임의 북미 시장 도전도 주목할 만하다. 불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘다크어벤저3’는 출시 40일 만인 지난 7일 누적 다운로드 1000만 건을 돌파했다. 이 중 10.3%가 미국에서 이뤄져 미국에서 100만명 이상의 이용자를 확보한 것으로 알려졌다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’를 다중접속역할수행게임(MMORPG) 버전으로 새롭게 개발한 ‘서머너즈 워 MMORPG’를 내년에 출시하며 세계 시장에 내놓는다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    게임해서 뭐하냐구요? 저, 국대로 올림픽 가요!

    e스포츠 시장 1조원 넘고 年 30% 성장 규모·열기 등 측면서 전통 스포츠 압도 롤 이상혁 연봉 30억…이대호보다 높아 맨체스터 시티 등 대형 구단 속속 창단 한·중·미 3강… 한국 선수 종횡무진 활약 “향후 10년내 완벽한 비즈모델로 성장”지난 20~21일(현지시간) 스위스 로잔에서 열린 국제올림픽위원회(IOC) e스포츠 포럼에서는 e스포츠를 올림픽 무대로 끌어오려는 의미 있는 움직임이 일었다. IOC와 국제경기연맹총연합회(GAISF)가 e스포츠 조직과의 대화를 지속하기 위한 기관을 설립하기로 결정한 것이다. 다음달 열리는 2018 자카르타·팔렘방 아시안게임에서 ‘리그 오브 레전드’(LoL)와 ‘하스스톤’ 등 6개 게임이 시범 종목으로 펼쳐지는 데 이어 2024년 파리 올림픽에서도 e스포츠가 시범 종목으로 채택될 가능성이 솔솔 제기되고 있다. 선수들의 역동적인 움직임과 뜨거운 땀방울에 열광하는 하계 올림픽에서 ‘헤드폰을 쓰고 마우스를 클릭하는’ 생소한 풍경을 볼 날이 머지않은 셈이다.올림픽 무대까지 내다보는 e스포츠의 탄생에 결정적인 역할을 한 곳이 한국이다. 1990년대 전국에 우후죽순으로 생겨난 PC방에 모인 청소년들이 ‘스타크래프트’ 실력을 겨루고 ‘게임 좀 하는’ 청소년들이 주목받기 시작하자 미디어업계가 주목하기 시작했다. 게임 중계를 전문으로 하는 방송사들이 설립되고 대회가 열리면서 신종 직업인 ‘프로게이머’가 등장했다. 2012년 시작한 ‘리그 오브 레전드’ 대회를 기점으로 e스포츠는 전 세계가 열광하는 스포츠로 확장됐고, 토너먼트 대회에 미디어와 자본이 결합한 한국의 e스포츠 구조가 보편화됐다. ‘게임이 스포츠인가’ 라는 의문이 무색할 정도로 e스포츠는 이미 규모와 열기에서 기존의 전통 스포츠들을 압도하고 있다. 미국 에픽게임스가 개발한 ‘포트나이트’의 첫 번째 국제대회인 ‘2019 포트나이트 월드컵’은 총상금으로 1억 달러(약 1135억원)를 내걸어 화제를 모았다. 다음달 개막하는 US오픈의 총상금(5300만 달러)의 두 배다. 전세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목인 ‘리그 오브 레전드’의 세계 최강자로 꼽히는 ‘페이커’ 이상혁의 연봉은 30억원 이상으로 알려져 있다. 국내 프로스포츠 ‘연봉킹’인 이대호(25억원·롯데 자이언츠)를 넘어선다. 국내 e스포츠 선수들의 평균 연봉은 1억원에 가까워지고 있다.게임 전문 시장조사기관 뉴주는 전 세계 e스포츠 시장이 매년 30% 이상 성장하며 올해 9억 600만 달러(약 1조 2800억원)에 달하고, 한 해 동안 3억 8000만명이 e스포츠를 관람할 것이라고 내다봤다. ‘도타2’ ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임들의 e스포츠 대회는 전통 스포츠의 프로리그 못지않은 체계와 규모를 갖췄다. 밸브 코퍼레이션의 ‘도타2’의 세계대회인 ‘디 인터내셔널’은 지난해 총상금으로 2470만 달러(약 278억 6000만원)을 내걸었다. 지난해 세계 최대 인터넷 개인방송 플랫폼 트위치에서 ‘리그 오브 레전드’의 세계대회인 ‘2017 LoL 월드 챔피언십’을 온라인 생중계로 지켜본 시청자들의 누적 시청 시간은 4950만 시간, 티켓 수입은 550만 달러(약 62억원)에 달한다는 통계도 있다.‘스타크래프트’ 같은 실시간 전략(RTS) 게임이 중심이었던 e스포츠는 1인칭 슈팅(FPS), 적진점령(AOS), 수집용 카드 게임(CCG) 등 장르가 다양해지고 있다. 시스템도 체계화돼 대학생 대회, 직장인 대회 같은 풀뿌리 리그에서 세미 프로 및 프로 리그, 축구의 챔피언스리그 격인 국제대회까지 유럽 프로축구 리그를 빼닮은 구조를 갖춰 나가고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치’ 국제대회인 ‘오버워치 리그’는 e스포츠 최초로 지역연고제를 도입, 뉴욕과 런던, 부산 등 도시를 기반으로 한 팀들이 결성되고 있다. 게임 하나가 글로벌 시장에서 인기를 끌면 출시된 지 1년도 안 돼 e스포츠 대회가 구체화될 정도로 변화가 역동적이다. e스포츠 세계에서 가장 뛰어난 성과를 거두는 나라는 중국과 미국, 한국이다. 한국은 ‘e스포츠 종주국’ 답게 글로벌 무대에서 선수들이 종횡무진하고 있다. 도타2가 국내에서 인기를 끌지 못한 탓에 ‘더 인터내셔널’에서는 큰 성과를 거두지 못하고 있지만, ‘LoL 월드 챔피언십’은 2013년부터 지난해까지 5년 연속 한국팀이 우승컵을 들어올렸다. ‘오버워치 리그’에 참가하는 12개 팀 중 한국인 감독이나 코치, 선수가 없는 팀은 한 팀도 없다. 국내 게임사들도 e스포츠에 뛰어들고 있다. 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’, 컴투스의 ‘서머너즈 워’는 세계 각국의 게이머들이 모이는 e스포츠 리그로 안착했다. 펍지주식회사가 개발해 지난해 전 세계를 강타한 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 25일 독일 베를린에서 첫 번째 글로벌 대회인 ‘2018 펍지 글로벌 인비테이셔널’의 막을 올리며 e스포츠 시장의 문을 두드린다. 글로벌 대기업과 미디어 등 자본도 e스포츠로 몰리고 있다. 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 맨체스터 시티와 미국 프로농구(NBA) 골든 스테이트 워리어스 등 전통 스포츠팀들이 e스포츠팀을 창단하면고 축구와 농구 등 해외 프로스포츠 리그에서 e스포츠 리그를 출범하기 시작했다. 벤츠, 코카콜라 등 대기업들도 대회 스폰서로 이름을 올리고 있다. 특히 중국은 정부의 지원과 막대한 자금에 힘입어 세계 최대 e스포츠 시장으로 자리매김할 태세다. 정부 차원에서 e스포츠 발전에 팔을 걷어붙인 중국은 정부가 주관한 모바일 e스포츠 대회(GMEG)가 열리고 지방 정부와 대기업, 대학이 손을 잡아 인재를 육성하고 있다. 중국 최대 게임회사이자 인터넷기업인 텐센트는 향후 5년간 약 1000억 위안(약 16조 5000억원)을 투자할 계획이다. e스포츠의 아시안게임 데뷔는 전 세계에 하나의 스포츠로서의 e스포츠를 각인시킬 계기가 될 것으로 보인다. 오는 2021년 16억 500만 달러(약 1조 8700억원) 규모로 성장할 것으로 점쳐지는 e스포츠 시장의 확장에도 기여할 전망이다. 피터 워먼 뉴주 대표는 “e스포츠는 전 세계적으로 탄탄한 팬층을 보유하고 있는 시장으로 성장하고 있으며 비즈니스 측면에서도 성숙 단계에 돌입하고 있다”면서 “5~10년 사이에 완벽한 비즈니스 모델을 갖춘 영역으로 인정받을 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 지식정보산업의 중심지 서울 G밸리…신상 지식산업센터 ‘지하이시티’ 주목

    지식정보산업의 중심지 서울 G밸리…신상 지식산업센터 ‘지하이시티’ 주목

    구로공단의 이미지를 벗고 지식정보산업의 중심지로 떠오른 서울 G밸리(서울디지털1단지)가 두뇌산업의 집약체로 평가 받고 있다. 첨단, IT, 디지털 콘텐츠, 정보산업 분야의 기업들이 안정적으로 자리를 잡으면서 도심형 산업단지로 자리매김하고 있어서다. 한국산업단지공단 자료를 참고하면 2018년 1월 기준, 서울디지털단지 내 업종별 입주업체 중 비제조업은 5,560개사로 가장 많았으며 전기전자 2,333개사, 기계와 섬유의복 각각 660개사 순이었다. 비제조업 분야는 전체 입주업체(1만145개사)의 절반을 차지할 정도로 산업단지를 대표하는 업종으로 떠오른 셈이다. 실제로 서울 G밸리에는 롯데정보통신을 비롯해 IT 성공신화의 주역인 ‘넷마블게임즈’와 ‘컴투스’가있으며 넥스트미디어와 오스템임플란트, 사람인에이치알, 보안솔루션 전문업체 시큐브 등 다양한 비제조업 분야의 업체들이 입주해 있다. 특히 넷마블게임즈는 G밸리 내 지스퀘어를 신축하고 있으며 2020년 완공 후 대규모 도서관과 게임박물관, 지역 청소년을 위한 게임아카데미 등의 교육기관을 설립할 계획이라고 밝혀 지역 명소가 될 전망이다. 이처럼 서울 G밸리로 첨단산업, 벤처기업들이 모여드는 데에는 입지를 빼놓을 수 없다. 서울 도심에 위치해 전문인력을 쉽게 확보할 수 있으며, 국가산업단지로 상대적으로 저렴한 비용으로 사무실을 운영할 수 있다는 점도 주요 이유다. 여기에 서울 및 수도권 시장 개척을 위한 교두보 역할을 하는 위치인 동시에 굴뚝형 공장이 떠나간 자리에 지식산업센터가 속속 등장하면서 벤처기업과 중견기업을 불러모으는 순환도 일어나기 시작한 것이다. 이러한 가운데 서울 G밸리(서울디지털1단지) 내에서 오랜만에 공급되는 신규 지식산업센터가 눈길을 끌고 있다. 서울시 구로구 구로동 237번지 일원에 선보이는 ‘지하이시티’(G-highcity)’이다. 지하 3층~지상 19층 연면적 약 4만8035㎡ 규모로 건립되는 프라임급 지식산업센터이다. 검증된 입지에 중소규모의 벤처기업들이 좋아할 만한 소형 호실도 갖추고 있어 기업가들에게 주목 받고 있는 곳이다. 먼저 이 지식산업센터가 위치한 곳은 서울 지하철 2호선 구로디지털단지역과 7호선 남구로역, 그리고 1·7호선 가산디지털단지역을 모두 이용할 수 있다. 또 남부순환도로, 서부간선도로, 디지털대로와 바로 연결되어 서울 도심 및 수도권 연계가 탁월하다. 이밖에 KTX 광명역과 가깝고 서해안 고속도로, 공항고속도로 및 외곽고속도로 등 물류 접근성이 용이하다. G밸리 안에서도 넷마블게임즈 신사옥 바로 인근에 위치해 수혜가 예상된다. 센터 내부에는 입주기업 임직원들 모두가 이용할 수 있는 휴식 및 여가공간이 조성된다. 지상 1층에는 도심 속 자연을 느낄 수 있는 공개공지 공원, 3층은 특화조경, 4층 휴게실, 옥상휴게 공간 설계 등 근로자들을 위한 세심한 배려를 느낄 수 있다. 업무효율성을 높일 수 있는 공간도 제공된다. 입주기업들의 미팅장소나 모임 공간으로 활용될 비즈니스공간인 공용회의실을 설치했다. 또 업무를 위한 초고속 정보통신시스템과 에너지 절감에 도움을 주는 시스템 냉난방기와 스마트한 케이블·디지털TV 수신 공청설비 등도 제공된다. 외형도 남다른 프라임급 지식산업센터로 강남이나 여의도, 종로 등 주요 업무지구에서나 볼 듯한 고급오피스 수준의 내·외관을 갖추고 있다. 건물 외관에는 햇빛 차단은 물론, 단열 및 에너지절감 효과가 뛰어난 24mm 저반사 복층 컬러유리가 설치된다. 내·외부 마감재를 화강석으로 사용해 고급스러움을 한층 강화했다. 한편 ‘지하이시티’는 오는 4월 말 본격적인 분양에 돌입할 계획이다. 실제 건물이 확인 가능한 준공임박 상품으로 빠른 입주가 가능하다. 기업들에게는 초기 비용부담을 줄여주기 위해 계약금 10%만 책정되어 있으며 입주시에 잔금(90%)을 납부하면 된다. 이외에도 다양한 금융혜택과 세제혜택이 제공된다. ‘지하이시티’ 홍보관은 서울시 구로구 디지털로에 위치하였으며, 전화로 사전 예약 시 대기 시간 없이 빠르게 상담을 받아볼 수 있다. 입주는 오는 9월 중 가능하다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 코스피 ·코스닥 합친 KRX300 명단…어느 기업 들어갔나

    코스피 ·코스닥 합친 KRX300 명단…어느 기업 들어갔나

    한국거래소는 오는 2월 5일 출시되는 유가 및 코스닥 우량 기업으로 구성된 ‘KRX300’ 지수의 편입 예정 종목 305개를 30일 발표했다.KRX300 구성종목은 매년 2회(6월과 12월) 정기 변경된다. 최초로 KRX300에 편입된 종목은 코스피 237종목과 코스닥 68종목 등 305개이다. 다음은 편입종목을 가나다순으로 열거한 명단이다. ▲코스피(237개) 강원랜드, 경동나비엔, 고려아연, 광동제약, 광주은행, 금호석유, 금호타이어, 기아차, 기업은행, 넥센타이어, 넷마블게임즈, 녹십자, 녹십자홀딩스, 농심, 다우기술, 대림산업, 대상, 대신증권, 대웅, 대웅제약, 대한유화, 대한항공, 대한해운, 더존비즈온, 덴티움, 동국제강, 동서, 동아쏘시오홀딩스, 동아에스티, 동아타이어, 동양, 동양생명, 동원F&B, 동원산업, 두산, 두산밥캣, 두산인프라코어, 두산중공업, 디티알오토모티브, 락앤락, 롯데쇼핑, 롯데정밀화학, 롯데지주, 롯데칠성, 롯데케미칼, 롯데푸드, 롯데하이마트, 만도, 메리츠금융지주, 메리츠종금증권, 메리츠화재, 무학, 미래에셋대우, 미래에셋생명, 부광약품, 빙그레, 삼성SDI, 삼성물산, 삼성바이오로직스, 삼성생명, 삼성에스디에스, 삼성전기, 삼성전자, 삼성중공업, 삼성증권, 삼성카드, 삼성화재, 삼양사, 삼양홀딩스, 삼진제약, 세아베스틸, 세아제강, 송원산업, 스카이라이프, 신세계, 신세계인터내셔날, 신세계푸드, 신한지주, 쌍용양회, 쌍용차, 아모레G, 아모레퍼시픽, 아이에스동서, 아이엔지생명, 에스엘, 에스원, 엔씨소프트, 엔에스쇼핑, 영원무역, 영진약품, 영풍, 오뚜기, 오리온, 오리온홀딩스, 용평리조트, 우리은행, 유한양행, 이노션, 이마트, 일양약품, 일진머티리얼즈, 잇츠한불, 제일기획, 제일약품, 제주항공, 종근당, 카카오, 케이씨, 케이씨텍, 코리안리, 코스맥스, 코오롱, 코오롱인더, 코웨이, 쿠쿠홀딩스, 쿠쿠홈시스, 키움증권, 태광산업, 태영건설, 팜스코, 팬오션, 포스코대우, 풍산, 하나금융지주, 하나투어, 하이트진로, 한국가스공사, 한국금융지주, 한국단자, 한국자산신탁, 한국전력, 한국콜마, 한국콜마홀딩스, 한국타이어, 한국타이어월드와이드, 한국토지신탁, 한국항공우주, 한라홀딩스, 한미사이언스, 한미약품, 한샘, 한섬, 한세실업, 한솔케미칼, 한온시스템, 한올바이오파마, 한일시멘트, 한전KPS, 한전기술, 한진칼, 한화, 한화생명, 한화손해보험, 한화케미칼, 한화테크윈, 해태제과식품, 현대건설, 현대건설기계, 현대그린푸드, 현대글로비스, 현대로보틱스, 현대로템, 현대모비스, 현대미포조선, 현대백화점, 현대산업, 현대상선, 현대엘리베이, 현대위아, 현대일렉트릭, 현대제철, 현대중공업, 현대차, 현대해상, 현대홈쇼핑, 호텔신라, 화승엔터프라이즈, 화승인더, 효성, 후성, 휠라코리아, 휴켐스, AK홀딩스, BGF, BGF리테일, BNK금융지주, CJ, CJ CGV, CJ대한통운, CJ제일제당, CJ헬로, DB손해보험, DB하이텍, DGB금융지주, GKL, GS, GS건설, GS리테일, JB금융지주, JW중외제약, JW홀딩스, KB금융, KCC, KT, KT&G, LF, LG, LG디스플레이, LG상사, LG생활건강, LG유플러스, LG이노텍, LG전자, LG하우시스, LG화학, LIG넥스원, LS, LS산전, NAVER, NHN엔터테인먼트, NH투자증권, NICE, OCI, POSCO, S&T모티브, SBS, SK, SKC, SK가스, SK네트웍스, SK디스커버리, SK이노베이션, SK케미칼, SK텔레콤, SK하이닉스, S-Oil, SPC삼립 ▲코스닥(68개) 고영, 다우데이타, 더블유게임즈, 동국제약, 동진쎄미켐, 디오, 로엔, 리노공업, 메디톡스, 메디포스트, 바이로메드, 바텍, 뷰웍스, 비에이치, 서부T&D, 서울반도체, 셀트리온, 셀트리온제약, 셀트리온헬스케어, 솔브레인, 신라젠, 실리콘웍스, 씨젠, 안랩, 에머슨퍼시픽, 에스에프에이, 에스엠, 에스티팜, 에이치엘비, 에코프로, 엘앤에프, 오스템임플란트, 와이지엔터테인먼트, 원익IPS, 원익홀딩스, 웹젠, 위메이드, 이오테크닉스, 인터플렉스, 인트론바이오, 제낙스, 제넥신, 제이콘텐트리, 주성엔지니어링, 차바이오텍, 컴투스, 케어젠, 코미팜, 코오롱생명과학, 콜마비앤에이치, 클리오, 태웅, 테스, 톱텍, 티씨케이, 파라다이스, 파트론, 포스코 ICT, 포스코켐텍, 휴젤, AP시스템, CJ E&M, CJ오쇼핑,,CJ프레시웨이, GS홈쇼핑, NICE평가정보, SKC코오롱PI, SK머티리얼즈 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 잘 나가는 코스피 2523.4…사흘 연속 최고치 경신

    잘 나가는 코스피 2523.4…사흘 연속 최고치 경신

    코스피가 31일 사흘째 종가 최고치를 경신했다.이날 코스피는 외국인의 매수세에 힘입어 전날보다 21.50포인트(0.86%) 오른 2523.43에 거래를 마쳤다. 이는 전날 세운 기존 종가 최고치 기록 2501.93을 20포인트 이상 끌어올렸다. 한때는 2528.32포인트까지 치솟아 역시 전날의 장중 최고치 기록(2513.87)을 단숨에 갈아치웠다. 전날 사상 처음 2500선을 넘기며 마감한 지수는 이날 전장보다 1.72포인트(0.07%) 내린 2500.21로 출발했다. 하지만 외국인 매수세가 거세지면서 상승세로 전환, 전고점을 넘어섰고 오름폭을 더 키워 2520대에 안착했다. 이날 유가증권시장에서 외국인은 4257억원어치를 사들여 상승 동력을 제공했다. 개인은 장중 매도 우위로 돌아서 189억원어치를 팔았고 기관은 3958억원을 순매도했다. 미국 증시가 약세를 보였음에도 한국·중국 관계 개선, 삼성전자의 주주환원정책 발표가 투자심리를 한껏 끌어올렸다. 이 덕에 코스피 시가총액 상위 종목 대부분이 올랐다. 배당 확대를 발표한 삼성전자는 장중 상승 반전해 1.92% 올랐고 삼성생명(4.25%), 삼성물산(3.14%) 등 그룹주도 같이 올랐다. 시총 2위 SK하이닉스(3.01%)는 3% 넘게 상승했다. 한·중 관계 개선으로 중국 가동률 상승이 기대되는 현대모비스(4.92%)와 현대차(3.21%)를 비롯해 삼성바이오로직스(2.76%), SK텔레콤(2.52%), NAVER(2.05%) 등도 오름세를 탔다. 업종별로는 운송장비(3.01%), 전기·전자(1.70%), 유통(1.61%), 서비스(1.61%), 보험(1.52%), 통신(1.46%), 제조(1.10%) 등이 강세였다. 은행(-2.05%), 철강·금속(-1.65%), 섬유·의복(-1.05%), 화학(-0.54%) 등은 내렸다. 코스닥지수도 전 거래일보다 4.52포인트(0.66%) 상승한 694.20으로 장을 종료했다. 전날 소폭 하락했던 지수는 전장보다 1.39포인트(0.20%) 오른 691.07로 출발해 우상향 흐름을 보이며 연중 최고치 행진을 이었다. 코스닥시장 시총 상위주 가운데 1·2위 셀트리온(2.97%)과 셀트리온헬스케어(5.18%) 외에 펄어비스(5.06%), 바이로메드(1.86%), 컴투스(1.52%), 메디톡스(1.44%) 등이 올랐다. 반면 휴젤(-2.39%), 포스코켐텍(-2.26%), SK머티리얼즈(-2.04%), 파라다이스(-0.50%) 등은 하락했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 文 아들 준용씨, 게임 개발 ‘삼매경’…무슨 게임인가 보니

    文 아들 준용씨, 게임 개발 ‘삼매경’…무슨 게임인가 보니

    문재인 대통령의 아들 문준용(35)씨가 국내 한 게임 개발사에서 미출시 된 모바일 게임의 그래픽 디자인을 담당하고 있는 것으로 전해졌다. 11일 게임업계에 따르면 준용씨는 경기 성남시 분당구 정자동에 있는 티노게임즈에서 신작 게임 ‘마제스티아’를 개발 중이다.티노게임즈는 2015년 4월 설립된 직원 수 10명 안팎의 게임 개발사로, 창사 첫해 한국콘텐츠진흥원의 차세대 게임 콘텐츠 제작 지원 사업의 스타트업 분야에 최종 선정돼 사업비를 지원받았다. 티노게임즈는 지난해 10월 ‘소울즈 : 마제스티’라는 제목의 실시간 전략 역할수행게임(RPG)을 한국, 미국, 일본 이용자를 대상으로 시범 서비스한 바 있다. 지난 2월 타이틀을 마제스티아로 변경하고, 국내 중견 게임사 컴투스를 통해 올해 상반기 중 글로벌 동시 출시를 준비해왔다. 마제스티아는 동양, 서양, 올림푸스, 판타지, 암흑 등 5개 연합으로 구성된 영웅 캐릭터를 활용해 전략적인 플레이를 즐기는 게임으로 대전 모드와 관전 모드, 싱글 챌린지, 투기장 모드 등 다양한 시스템을 갖췄다. 게임업계 관계자는 “준용씨가 게임 그래픽 디자인을 맡은 것으로 안다”며 “티노게임즈가 워낙 규모가 작은 스타트업이기 때문에 여러 개발 분야에 두루 참여하고 있을 것으로 보인다”고 말했다. 문준용씨는 건국대 학부에서 디자인을 전공하고, 미국 파슨스디자인스쿨에서 석사 과정을 마친 뒤 귀국해 티노게임즈 설립부터 함께한 것으로 전해졌다. 현재 이 회사의 사내이사 4명 중 1명으로 등기돼 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 5개 경기를 동시에 보고 ‘방금 던진 공’ 궤적 뜨고

    5개 경기를 동시에 보고 ‘방금 던진 공’ 궤적 뜨고

    프로야구 시즌은 모바일 콘텐츠 업계의 ‘대목’이다. 프로야구를 즐길 수 있는 애플리케이션(앱) 서비스와 야구 게임 등 프로야구 관련 모바일 콘텐츠들이 쏟아져 나와 모바일 서비스의 ‘큰손’인 20~40대 남성들을 공략한다. 게임시장에서는 엔씨소프트의 ‘프로야구 H2’와 컴투스의 ‘컴투스 프로야구 2017’ 등이 인기몰이를 하고 있다. 야구 관련 앱 중에서는 출시 3주 만에 20만명이 내려받은 LG유플러스의 ‘U+ 프로야구’ 앱이 눈에 띈다.U+ 프로야구 앱은 야구팬과 LG유플러스 고객, 야구 전문가 등 500여명의 의견을 수렴해 만들어졌다. 프로야구 전 경기의 생중계를 제공하는 앱으로, 직접 사용해 보니 “손안의 TV로 야구를 즐기기에 최적화됐다”는 느낌을 받기 충분했다. 야구는 전체 경기 시간이 긴 대신 휴식 시간이 잦아 광고를 자주 봐야 하는 점이 불편하다. 앱은 이처럼 토막 난 시간까지 알뜰하게 활용할 수 있도록 구성됐다. 경기 시청 전 광고를 없애 앱을 실행하면 바로 경기를 볼 수 있고, 실시간으로 경기를 보다가 화면을 종료하지 않고도 다른 화면으로 이동해 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 예를 들어 타자가 타석에 들어설 때는 한 번의 터치로 ‘타자 대 투수의 상대 전적’ 페이지로 이동해 2015년부터 올해까지 총 3개 시즌의 전적을 확인할 수 있다. 투수가 던진 공의 구질이나 속도, 궤적이 궁금하면 ‘방금 던진 공 보기’ 페이지로 이동하면 된다. 화면이 둘로 나뉘어 왼쪽 화면에서 투수가 공을 던질 때마다 오른쪽 애니메이션 화면에서는 ‘1구 슬라이더 134㎞/h’, ‘4구 직구 150㎞/h’ 등의 안내와 함께 공의 궤적을 곡선으로 보여 준다. 최대 5개 구장의 경기를 한 화면에서 동시에 볼 수 있다는 것도 장점이다. 한 번의 터치로 각 구장을 오가며 당일의 경기를 모두 볼 수 있다. U+ 프로야구 앱은 아직까지는 LG유플러스 가입자만 이용할 수 있다. LG유플러스는 자사 고객들을 위한 특화 서비스로 앱의 경쟁력을 높인 뒤 타사 가입자로의 개방을 검토할 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    넷마블·4차 산업혁명發 훈풍… 웅크렸던 한국게임, 다시 날까

    시가총액 13조원 기업의 등장, 단일 모바일게임 누적 매출 1조원 돌파, 중견 게임사들의 잇따른 기업공개(IPO) …. 국내 게임업계에 모처럼 훈풍이 불고 있다. 지난해까지만 해도 게임산업은 ‘20년 만의 최대 위기’라는 진단을 받았다. 성장률은 5.6%로 전년 대비 9% 포인트 내려앉고 중견 게임사들은 부진에 허덕였다. 그동안 ‘포켓몬고’와 ‘오버워치’ 등 외산 게임에 안방을 내주며 ‘게임 종주국’의 체면까지 구겼다.그러나 올해는 연초부터 호재가 이어지며 게임업계가 들썩이고 있다. 국내 모바일게임 1위 기업인 넷마블게임즈가 상장하며 시가총액 상위 20위권에 게임사가 당당히 자리하게 됐다. 넷마블의 상장으로 게임산업의 위상이 한 단계 높아질 것이라는 기대도 나온다. 한때 ‘마약’, ‘중독’ 등의 오명을 뒤집어썼던 게임은 대선을 앞두고 각 대선주자들로부터 ‘4차 산업혁명의 총아’로 주목받고 있다. 다음달로 예정된 넷마블게임즈의 상장은 국내 게임산업에 하나의 이정표가 될 전망이다. 증권가에서 예측하는 넷마블의 시가총액은 약 13조원으로, 넷마블이 상장하면 엔씨소프트(7조원)를 제치고 게임업계 대장주 자리를 차지함은 물론 코스피 시장에서 단숨에 시가총액 상위 20위 이내로 뛰어오르게 된다. 일각에서는 넷마블의 시가총액이 최대 14조원까지 치솟을 것이라는 분석도 내놓고 있다.●게임산업 파이 키운 넷마블 ‘레볼루션’ ‘모바일 퍼스트’를 선언하며 국내 1위 모바일게임사로 등극한 넷마블은 국내 모바일게임의 성장 역사를 새로 써 왔다고 해도 과언이 아니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’ 등을 국내를 비롯한 아시아 시장에서 성공시킨 데 이어 지난해 12월 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’으로는 국내 게임시장의 지형을 흔들었다. 출시 1개월 만에 한 달 매출 2000억원이라는, 국내 모바일게임 사상 전례 없는 기록을 세우며 국내 게임산업의 규모 자체를 키웠다는 평가를 받는다. ‘리니지2: 레볼루션’의 흥행에 힘입어 넷마블은 지난 1월 모바일 애플리케이션 통계 분석회사 앱애니가 발표하는 글로벌 게임 공급사 순위에서 4위에 올랐다. “문화 콘텐츠로서의 게임의 가치를 인정받고 부정적인 시각을 해소할 수 있는 기회”(안병도 한국게임산업협회 선임연구원)라고 업계는 입을 모은다. 콘텐츠산업으로서 게임의 가능성을 증명한 사례는 넷마블과 ‘리니지2: 레볼루션’에 그치지 않는다. 컴투스가 2014년 출시한 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 출시 3년 만인 지난달 누적 매출 1조원을 돌파했다. 2013년 ‘아이온’ 이후 4년 만의 일이며, 국내 게임 역사상 최단기간에 달성한 성과다. 컴투스 관계자는 “매출 1조원은 1000만 관객을 동원한 한국 영화 10편의 매출 합계보다 많으며 베스트셀러 소설 5550만권에 해당하는 기록”이라고 설명했다. 특히 아시아 시장을 넘어 ‘난공불락’인 미국과 유럽 시장에도 안착했다는 점에서 국산 게임의 글로벌 성공 사례를 새로 썼다는 평가를 받는다. ●게임업계 기업공개·신사업 진출 본격화 지난해까지 잔뜩 움츠러들었던 게임업계는 올해 기업공개와 신사업 진출 등 공격적인 행보로 기지개를 켜고 있다. 넷마블 외에도 카카오의 게임 자회사인 카카오게임즈, ‘2016 게임대상’에서 대상을 거머쥔 ‘히트’(HIT)를 개발한 넷게임즈 등이 상장을 준비하며 투자자들의 이목을 끌고 있다. 게임업계 관계자는 “게임산업이 온라인에서 모바일로 전환하던 시기에 한동안 투자가 위축됐다”면서 “모바일게임사들의 연이은 상장으로 게임업계에 투자가 늘고 중소 게임사들도 숨통이 트일 수 있을 것”이라고 기대했다. 게임의 원천 콘텐츠를 활용한 사업과 e스포츠 등에서 성장 발판을 다지려는 움직임도 활발하다. 넷마블은 게임 지적재산권(IP)을 활용한 캐릭터상품 제작 등 IP 사업을 본격적으로 펼치기 위해 전담 조직을 신설했다. ‘카카오프렌즈’, ‘라인프렌즈’ 같은 사업이 게임업계에서도 본격화되는 것이다. 컴투스는 ‘서머너즈 워’의 지적재산권을 활용한 만화와 애니메이션, 영화 등을 제작하는 한편 지난달에는 오프라인 대회를 열며 e스포츠의 시동을 걸기도 했다. ●업계 ‘빅3’ 매출 40% 독식 구조는 해결 과제 그러나 이 같은 호재들을 둘러싸고 회의론도 나온다. 몇몇 상위 기업들의 성장이 전체 게임산업에 낙수효과를 불러오지는 않을 것이라는 시각이다. 가장 큰 원인은 수년째 심화돼 온 게임산업의 양극화다. 지난해 각 게임사들의 실적과 한국콘텐츠진흥원의 자료를 종합해 보면, 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 ‘빅3’의 지난해 매출은 전체 게임사들의 매출 중 40%에 달했다. 2015년(35%)보다 5% 포인트 증가한 것으로, 상위 3개 게임사들이 전체 시장을 독식하는 구조는 해가 갈수록 고착화되고 있는 것이다. 상위 게임사들이 가파르게 성장하는 동안 중견 게임사들은 부진에 빠졌다. 게임산업의 ‘허리’가 없다 보니 고용도 위축돼, 게임산업 종사자 수는 2014년 5%, 2015년 7.9% 줄었다. 대형 게임사들은 기존의 시장을 지키고 중견 게임사들은 생존에 매달리면서 도전 정신이 사라졌다는 지적이 나온다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “양극화가 지속되면 결국 국내 게임산업에는 상위 소수 기업들만 남게 될 것”이라면서 “경쟁 속에 다양한 장르의 게임이 개발되고 고용이 늘어나는 생태계의 선순환은 더이상 어려울 것”이라고 지적했다. ●중견사부터 대형사까지 “기술혁신 도전” ‘혁신 부재’라는 뼈아픈 비판을 받아 왔던 게임업계는 올해 들어 신기술 개척에 속도를 높이고 있다. 엠게임이 국내 첫 증강현실(AR)게임 ‘캐치몬’을 지난달 출시하는 등 중견 게임사들을 중심으로 AR·가상현실(VR) 게임에 도전장을 던지기 시작했다. 신기술 투자에 소극적이라는 지적을 받았던 대형 게임사들도 본격적으로 움직이기 시작했다. 엔씨소프트는 지난달 미국 샌프란시스코에서 열린 게임 콘퍼런스 GDC2017에서 첫 번째 VR게임 ‘블레이드 앤 소울 테이블 아레나’를 공개했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “올해는 VR과 인공지능(AI) 등 신기술에 대한 투자를 확대할 것”이라고 선언했다. 모바일 역할수행게임(RPG) 일변도에서 벗어나 장르를 다변화하려는 움직임도 감지된다. 넥슨은 최근 3차원 퍼즐 어드벤처게임 ‘애프터 디 엔드: 잊혀진 운명’과 2차원 픽셀 그래픽 게임 ‘이블팩토리’를 출시해 글로벌 시장에서 조용한 돌풍을 일으키고 있다. 기존 RPG게임과 차별화된 재미와 확률형 아이템 없는 시스템이 호평을 받고 있다. 넷마블이 이달 중 출시하는 ‘펜타스톰’은 PC에서 주로 즐겼던 전진점령(AOS) 장르를 국내에서는 드물게 모바일에서 시도한 게임이다. ●“게임 전담기관 신설해야” 요구 목소리도 이와 함께 차기 정부 출범을 앞두고 게임 생태계 복원을 위한 정책적 해법을 주문하는 목소리도 높다. 지난달 게임개발자연대와 한국게임미디어협회 등의 주최로 열린 정책 토론회에서 게임업계는 ‘게임산업진흥원’과 같은 게임 전담 기관을 신설할 것을 주문했다. 게임업계 관계자는 “‘셧다운제’ 같은 정부의 규제가 게임산업을 옥죄 왔던 것도 사실이지만, 근본적으로는 게임 생태계 악화와 그로 인한 혁신 부재가 게임산업의 성장을 가로막아 왔다는 문제의식이 업계에 확산되고 있다”면서 “새 정부에서 ‘게임 진흥’을 기조로 내걸고 업계 스스로 혁신의 노력을 기울인다면 게임산업이 다시 성장의 기회를 맞이할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 국내 온라인게임 중소기업이 ‘주도’

    국내 온라인게임을 중소기업이 주도하는 것으로 나타났다. 특히 스마트폰 등 웨어러블 기기 발달과 보급 확대로 상대적으로 투자비 부담이 적은 모바일게임 분야에서 중소기업의 입지가 확고했다. 21일 특허청에 따르면 지난해 온라인게임 관련 상표출원은 2289건으로 전년(2401건)대비 4.7%(112건) 감소했다. 반면 모바일게임 관련 출원은 980건으로 2014년(304건)과 비교해 3.2배 증가했다. 2012년부터 최근 5년간 출원된 모바일게임 관련 상표출원 2440건 중 대기업 비중은 전체 3.1%(75건)에 불과했다. 반면 중견기업(20.2%)과 중소기업(70.3%)이 90.5%를 차지했다. 상표다출원 기업은 모바일 프로야구로 알려진 ㈜컴투스가 69건으로 가장 많았고 ㈜위메이드엔터테인먼트(65건), ㈜이엔피게임즈(63건), ㈜카카오(54건), ㈜옐로모바일(51건) 등의 순이다. 최규완 상표디자인심사국장은 “고부가가치 산업인 게임산업은 일자리 창출 등 서비스업 경제 활성화에 미치는 영향이 커 다양한 아이디어를 가진 중소기업의 참여가 확대되고 상표출원도 지속적으로 증가할 것으로 전망된다”고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 게임 한류의 힘… 게임사들 최대 실적 행진

    게임 한류의 힘… 게임사들 최대 실적 행진

    해외 비중 58%… 첫 절반 돌파 컴투스 상반기 이익 86% 외국서 게임업계의 위기 속에서도 ‘게임 한류(韓流)’의 바람에 올라탄 기업들의 성장세가 거세다. 해외 시장을 적극적으로 공략하는 게임사들은 올 2분기 잇달아 ‘역대 최대 실적’을 냈다. 전체 매출 중 절반 이상을 해외에서 벌어들이는 게임사들도 늘면서 ‘글로벌’을 향한 국내 게임사들의 체질 개선이 성공하고 있다는 평가도 나온다. ●넷마블 작년 해외 매출 3배 껑충 10일 업계에 따르면 국내 게임업계 2위인 넷마블게임즈는 올 2분기 매출 3525억원으로 전년 대비 44.6%가 증가해 역대 최고 기록을 달성했다. 이 회사는 지난해 전체 매출이 86% 성장하며 게임업계에서 두 번째로 ‘1조 클럽’에 가입한 데 이어 올 1분기 매출도 60.4% 늘었다. 이 같은 고속 성장은 해외 시장에서의 성과에 힘입은 것이다. 넷마블의 지난해 해외 매출은 2986억원으로 전년(995억원) 대비 세 배 이상 뛰었다. 국내 매출 증가율(62.3%)과 비교하면 성장세가 폭발적이다. 2014년 전체 매출의 17%를 차지했던 해외 매출은 올 2분기 58%로 처음으로 절반 이상을 넘어섰다. 송병준 대표가 이끄는 ‘모바일게임 형제 회사’ 게임빌과 컴투스도 해외 시장에서 펄펄 날고 있다. 게임빌은 올 상반기 매출액 840억원으로 전년 같은 기간 대비 15%가 증가하며 역대 최대 기록을 달성했다. 컴투스도 올 상반기 매출 2617억원, 영업이익 1084억원으로 매출은 역대 최대, 영업이익은 첫 1000억원 돌파라는 성과를 냈다. 두 회사의 상반기 전체 매출에서의 해외 매출 비중은 게임빌이 59%, 컴투스가 86%로, 각각 ‘별이 되어라!’와 ‘서머너즈 워’ 등 인기작으로 아시아와 북미, 유럽 시장에서 인기를 끌고 있다. 넥슨 역시 지난해 56%였던 해외 매출이 올해 상반기 61%로 늘었다. ●외국 게임사 합병 전략도 불사 게임업계에서는 최근 몇 년간 해외 시장으로 눈을 돌린 기업들이 지난해부터 가시적인 성과를 내고 있다는 분석이 나온다. 국내 게임업계는 자사의 인기 게임을 해외에 수출하는 것을 넘어 게임 기획과 개발 단계부터 해외 시장을 겨냥하고 있다. 넷마블은 ‘마블 퓨처파이트’, 넥슨은 ‘레고’와 ‘파이널판타지’ 등 세계 시장에서 성공한 게임과 영화, 만화 등의 원천 지적재산권(IP)을 확보해 모바일 게임으로 재탄생시킨다. 넷마블이 전 세계 2억명이 즐긴 온라인 게임 ‘스톤에이지’의 IP를 확보하기 위해 5년 동안 공들인 일화는 유명하다. 엔씨소프트가 첫 모바일 게임인 ‘블레이드 앤 소울 모바일’을 중국에서 먼저 출시하는 등 신작 게임을 해외에서 먼저 선보이기도 한다. 아예 해외 게임사를 인수합병(M&A)하기도 한다. 넷마블게임즈는 지난해 7월 미국의 모바일 게임사 에스지엔(SGN)에 1500억원을 투자했다. 업계 관계자는 “최근 텐센트 등 중국 자본이 국내외에서 영향력을 높여 가며 글로벌 시장에서도 경쟁이 치열하다”면서 “특히 모바일 게임 시장은 국경이 없어 중국 게임이 국내에 밀려드는 만큼 국내 게임업계도 해외 시장 공략에 더 주력할 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 메가존, 아마존웹서비스의 국내 첫 프리미어 컨설팅 파트너로 선정

    메가존, 아마존웹서비스의 국내 첫 프리미어 컨설팅 파트너로 선정

    미국 라스베이거스에서 개최되는 ‘AWS re:Invent 2015’ 행사 기간 중 공식 발표 2015년 10월 7일 클라우드 전문 기업 메가존㈜ (aws.hosting.kr, www.mz.co.kr)는 국내 기업 중에서는 최초로 아마존웹서비스(AWS)의 최상위 파트너 레벨인 프리미어 컨설팅 파트너(Premier Consulting Partner)로 선정됐다. 이는 미국 라스베이거스에서 개최되고 있는 아마존웹서비스(AWS)의 글로벌 고객 및 파트너 컨퍼런스 행사인 “AWS re:Invent 2015”에서 현지 시간 6일 공식 발표되었다. AWS 파트너 네트워크(APN) 내에서 전세계적으로 소수의 최고 컨설팅 파트너들만이 취득에 성공한 AWS 프리미어 컨설팅 파트너 자격을 획득하기 위해서는, AWS 프랙티스에 대한 상당한 투자는 물론 AWS 상에서 고객의 복합적인 클라우드 인프라를 설계, 구축 및 관리 할 수 있는 역량, 그리고 이를 입증할 수 있는 다수의 성공적인 고객 사례를 확보해야 한다. 또한, 전문 기술 자격을 갖춘 컨설턴트와 더불어 특화된 영역에 대한 전문성을 인증하는 APN 역량을 보유해야하며 일정 규모 이상의 AWS 관련 컨설팅 사업 매출을 인정 받아야 한다. 메가존은 2012년 국내 최초로 AWS 파트너 네트워크에 합류한 이후, 다년간 수백여 고객사의 클라우드 환경을 AWS 기반에서 성공적으로 구축 및 관리해 왔으며 이를 기반으로 컨설팅, 인프라 구축, 운영 서비스는 물론 세계 최초로 한국어 기반 전문 서포트팀을 운영하며, 한국어 기술 지원 서비스도 함께 제공하고 있다. 이러한 역량과 경험을 인정받아 국내 최초의 AWS의 어드밴스드 컨설팅 파트너(Advanced Consulting Partner)로 작년 7월에 선정된 바 있다. 또한, 하이퍼솔루션(Hyper-Solutions)으로 불리는 빌링, 모니터링, 글로벌 레이턴시 체크솔루션까지 국내 고객의 AWS 클라우드 활용을 손쉽게 하기 위한 다양한 솔루션을 AWS 기반에서 자체 개발하여 제공하고 있다. 메가존의 이주완 대표는 “AWS 프리미어 컨설팅 파트너는 전세계 파트너 중에서도 30여 파트너들만 취득한 자격으로 메가존이 선정된 것은 메가존의 전문성과 다수의 고객 성공 사례를 전세계적으로 공식 인정 받은 매우 의미 있는 결과”라고 밝혔다. 이주완 대표는 또한 “AWS는 메가존이 클라우드 사업을 성공적으로 추진할 수 있도록 전폭적으로 지원해 주었다. 이제 메가존이 AWS 파트너 네트워크 내에서도 의미 있는 프리미어 컨설팅 파트너로서 스타트업부터 게임, 엔터프라이즈 고객들의 다양한 클라우드 수요를 충족시킬 수 있는 수준 높은 클라우드 솔루션과 검증된 서비스를 AWS 기반에서 제공할 수 있게 되어 기쁘다. 앞으로도 한국 시장에 특화되고 최적화된 클라우드 서비스를 제공 할 수 있도록 AWS와 더욱 긴밀한 협력을 이어갈 것”이라며 메가존이 향후 더 적극적으로 AWS 파트너사업을 확대 추진할 것임을 밝혔다. 아마존웹서비스의 월드와이드 파트너 에코시스템 부문 테리 와이즈(Terry Wise) 부사장은 “메가존이 AWS 파트너 네트워크 내에서 프리미어 컨설팅 파트너의 자격을 획득하게 되어 기쁘다. 메가존은 고객이 성공적으로 AWS 상에 클라우드를 구축하고 AWS 플랫폼 활용을 최적화할 수 있도록 지원해왔으며, 이를 실적으로 보여주었다”고 밝혔다. 메가존은 2009년부터 클라우드 사업을 차세대 핵심 사업으로 성장시켜 나아가며 ‘클라우드 이노베이터(Cloud Innovator)’가 되기 위해 노력하고 있다. 메가존은 약 300여명의 임직원이 있으며 1998년 창업 이후 17년여간 디지털 에이전시와 디지털 마케팅, 국내 2위 규모의 도메인과 호스팅 서비스에서 축적한 경험을 토대로 2012년 AWS와 한국 최초 파트너십을 맺고 국내 클라우드 시장의 성장과 발전에 기여하고자 노력하고 있다. 메가존은 클라우드 라이프 사이클의 전 과정에 해당하는 컨설팅부터 구축, 운영 및 비용최적화, 서포트 서비스를 고객사에 제공하고 있으며, 넥슨, 게임빌, 컴투스, LG전자, 현대엘리베이터, 아모레퍼시픽, SK플래닛, 대교, 두산 등 약 180여 고객사에 클라우드 서비스를 제공하고 있다. 연예팀 seoulen@seoul.co.kr
  • 중국 게임의 역습… 한국 게임업계 ‘위기’

    한때 중국 게임 시장을 호령했던 우리 게임 업체들이 위기에 몰렸다. 온라인 게임에선 이빨 빠진 호랑이가 된 지 오래고 모바일 게임 역시 중국에서 고전을 면치 못하고 있다. 국내 게임 업체들이 셧다운제, 웹보드 규제 등 각종 게임 규제에 발목이 묶인 사이 중국 업체들은 중국 정부의 전폭적인 지원에 힘입어 헤비급 성장을 했다. 20일 게임업계와 코트라무역관에 따르면 지난해 누적 매출을 기준으로 중국 온라인 게임 차트 1위 게임은 한국 스마일게이트의 ‘크로스파이어’였다. 모두 9541억원(약 54억 6000만 위안)의 누적 매출을 기록했다. 한국 넥슨 자회사 네오풀의 ‘던전앤파이터’(DNF)는 5164억원(약 29억 5000위안)으로 2위에 올랐다. 3, 4위는 중국 163의 ‘몽환서유’와 CYUO의 ‘천용팔부3’가 차지했다. 각각 4831억원(약 27억 6000만 위안), 4026억원(약 23억 위안)의 매출을 올렸다. 한국 위메이드엔터테인먼트의 ‘미르의 전설2’와 아이덴티티게임즈의 ‘드레곤네스트’가 각각 3974억원(약 7000만 위안), 2781억원(약 15억 8000만 위안)으로 뒤를 이었다. 언뜻 보면 큰 문제는 없어 보인다. 하지만 업계 관계자들은 “(중국 시장에서 한국 온라인 게임이 잘나갔다는 건) 7~8년 전 이야기다. 지금 중국 시장에선 중국이 빗장을 걸어 잠그기 전 잘나갔던 게임 몇 개만 명맥을 유지하고 있고 한국과 중국업체 간 격차가 좁혀지고 있다”고 입을 모았다. 실제 크로스파이어, DNF, 미르의 전설2, 드레곤네스트 등은 2012년 이전 중국에 진출했던 게임들이다. 한 게임 업계 관계자는 “아이덴티티게임즈의 드레곤네스트는 국내 개발자가 개발해 중국 업체 샨다가 서비스했지만 샨다가 아이덴티티게임즈 대주주가 되면서 사실상 중국 소유 게임이 됐다”고 덧붙였다. 중국은 한국 게임이 중국 시장을 ‘잠식’할 기미를 보이자 2002년 쇄국으로 맞섰다. 외국 자본의 독자적 게임설비나 기업 유치에 50% 소유 지분, 게임 저작권 제한 제도를 둔 게 시작이었다. 중국은 2011년 게임을 중점 육성 문화산업으로 지정했다. 한 수 아래로 평가받던 중국 게임들은 이제 한국에 역수입되는 실정이다. 특히 모바일 게임에선 판세가 뒤집혔다. 국내 구글 최고 매출 순위 2위 모바일 게임은 중국 업체가 한국 웹젠에 라이선스를 받아 만든 ‘뮤오리진’. 반면 중국 애플 앱스토어 매출 순위 10위권엔 우리 기술로 만든 국산 모바일 게임이 단 하나도 없다. 넷마블게임즈의 ‘모두의마블’, 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’ 등이 각각 30위, 40위권 안에 들면서 체면치레를 했을 뿐이다. 또 다른 게임 업계 관계자는 “온라인에서 모바일로 게임 시장이 전환하고 있는 가운데 중국은 새로운 비즈니스 모델(기간별 아이템 구매 패턴 등)을 개발할 정도로 우리를 앞서 있는 게 사실”이라고 말했다. 지난해 중국 게임시장은 23조 8320억원 규모로 미국(약 24조 490억원)과 더불어 가장 큰 게임시장으로 꼽힌다. 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr
  • 게임은 끝나지 않았다

    게임은 끝나지 않았다

    “게임은 끝나지 않는다.” 국내 최대의 게임 축제인 지스타가 지난 23일 막을 내렸다. 부산 벡스코에서 4일간 진행된 지스타는 10주년을 맞은 올해 35개국 617개 게임사가 참여해 2756개 부스의 역대 최대 규모로 진행됐다. 일반인 관람을 앞두고는 중고등학생들이 먼저 행사장에 입장하기 위해 밤새워 줄을 서는 등 게이머들의 호응도 뜨거웠다. 하지만 올해 행사의 슬로건 ‘게임은 끝나지 않는다’는 현재 한국 게임산업이 안고 있는 고민을 여실히 보여 준다. 실제로 행사에 참여한 국내 게임사들도 재도약을 위한 다양한 대책을 내놓았다. 올 행사에 참가한 국내 업체만 383개사에 이른다. 사실상 모든 회사가 신제품을 내놓고 고객들의 관심 얻기에 나선 셈이다. 온라인 게임의 종주국을 자처하며 수많은 ‘신화’를 낳았던 한국은 최근 안방까지 외국산 게임들에 내준 상태다. 엎친 데 덮친 격으로 정치권과 시민단체 등에서 게임산업을 집중적으로 공격하면서 각종 규제로 마케팅 영업 등에 상당한 제약을 받고 있다. e스포츠 시장에서도 미국산 온라인게임인 ‘리그 오브 레전드’가 독보적인 위치를 차지하고 있는 등 국내 기업들의 입지는 갈수록 좁아지고 있다. 국내 업체들은 올해 지스타에서 이 같은 난국을 타개하기 위해 수년간 공을 들인 대작을 대거 선보였다. 또 대부분의 업체가 전통적인 온라인게임 시장과 급격한 성장세를 보이고 있는 모바일을 결합하는 전략을 발표했다. 리니지 등으로 다중역할접속게임(MMORPG) 시장의 절대 강자였던 엔씨소프트는 ‘리니지 이터널’을 발표하며 ‘모바일 전면 겸업’을 공식 선언했다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “현재 엔씨소프트는 산소 탱크가 터진 아폴로 13호 같은 상황”이라며 “리니지 이터널을 시작으로 앞으로 모든 게임을 모바일과 PC에서 함께 즐길 수 있도록 하겠다”고 밝혔다. 엔씨소프트는 대규모 시연 존을 운용하며 엔씨 다이노스 프로야구단 선수들이 직접 참여하는 이벤트를 개최했으며 ‘프로젝트 혼’ 등 온라인 신작 2종과 모바일 신작 6종도 함께 공개했다. 넥슨은 이번 행사에서 내년 시장을 겨냥한 15개 게임을 동시에 선보였다. 어린이들에게 폭발적인 인기를 끌었던 ‘메이플스토리’의 후속작인 ‘메이플스토리2’와 젊은 남성층의 호응도가 높은 ‘서든 어택2’ 등 기대작들로 라인업을 구성했다. 특히 메이플스토리2는 기존의 2차원 그래픽 대신 3차원 그래픽을 채택하면서 1억 유저 시대를 열었던 전작 메이플스토리의 영광을 재현할 수 있을지에 관심이 모인다. 자회사 네오플에서 개발 중인 ‘공각기동대 온라인’ 역시 주목받는다. 온라인상에서는 스마일게이트의 신작 ‘로스트 아크’가 큰 호응을 얻었다. 지난 12일 유튜브에 미리 공개된 로스트 아크의 게임 소개 동영상은 30만건이 넘는 조회 수를 기록하고 있다. 해외 업체들도 한국 시장 공략에 적극적이었다. 소니엔터테인먼트코리아는 사상 최대 규모의 전시장을 마련해 43종의 새 콘솔게임을 선보였다. 미국 업체 머신존의 부스에서는 이 회사 홍보 모델인 슈퍼모델 케이트 업턴이 등장, 팬들과 소통의 시간을 가졌다. 행사를 앞두고 진행된 대한민국 게임대상 시상식에서는 액션스퀘어의 ‘블레이드’가 모바일게임으로는 19년 만에 처음 대통령상(대상)의 영예를 안았다. 지난 4월 출시된 블레이드는 출시 6개월 만에 500만 다운로드, 매출 900억원을 올리며 올해 가장 성공한 모바일게임으로 평가받는다. 국무총리상(최우수상)은 위메이드엔터테인먼트의 온라인게임 ‘이카루스’에 돌아갔고, 우수상은 ‘코어마스터즈’(소프트빅뱅), ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(컴투스), ‘영웅의 군단’(엔도어즈) 등이 받았다. 박건형 기자 kitsch@seoul.co.kr
  • 컴투스, 2분기 최대 실적 영업익 754% 상승 172억원 “이유는?”

    컴투스, 2분기 최대 실적 영업익 754% 상승 172억원 “이유는?”

    컴투스, 2분기 최대 실적 영업익 754% 상승 172억원 “이유는?” 컴투스는 6일 올해 2분기 연결 기준 영업이익이 172억 9100만원으로 지난해 같은 기간보다 754.3% 급증했다고 공시했다. 같은 기간 매출액은 430억 5000만원으로 1년 전 같은 기간보다 111.6% 증가했고, 당기순이익도 140억 3400만원으로 330.6% 늘었다. 이에 따라 영업이익률도 전년동기 10%에서 40%로 크게 늘었다. 이번 실적은 컴투스의 역대 분기 최대 실적이다. 컴투스는 ‘낚시의 신’과 ‘서머너즈워’ 등 신작 게임이 국내외 시장에서 흥행하면서 가파른 성장을 견인했으며, ‘골프스타’와 ‘타이니팜’ 등 기존 게임도 안정적 매출을 올리고 있다고 설명했다. 특히 이 기간 해외 매출이 지난해 같은 기간과 견줘 313% 성장한 291억원을 기록해 전체 매출의 68%에 달하는 성과도 거뒀다. 한편 컴투스는 상반기 누적 매출이 641억원, 영업이익이 192억원, 당기순이익이 151억원을 기록하는 등 실적이 호조를 보이고 신작 게임 기대감이 높아지는 점 등을 반영해 경영 목표도 상향 조정했다. 당초 경영 목표는 매출액 1015억원, 영업이익 177억원, 당기순이익 155억원이었으나 상반기 실적만으로 매출 63%, 영업이익 108%, 당기순이익 97%를 달성했기 때문이다. 수정 경영 목표는 매출 2030억원, 영업이익 846억원, 당기순이익 657억원이다. 해외 매출 비중도 전체의 73%인 1477억원으로 높여 잡았다. 컴투스는 게임빌과의 통합 플랫폼인 하이브(Hive)가 하반기에 본격적으로 구동되면 시너지 효과도 볼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 컴투스의 최고재무책임자(CFO)인 최백용 전무는 “미국, 중국, 일본의 해외법인들을 중심으로 글로벌 사업 부문을 확대·강화해 시장을 선도하는 한국의 대표적인 글로벌 모바일 게임 기업으로 자리매김해 나갈 것”이라고 말했다. 네티즌들은 “컴투스, 정말 대단한 실적이네”, “컴투스, 역시 기대했는데 한방하는데?”, “컴투스, 멋지다” 등 다양한 반응을 보였다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 게임빌, 컴투스 경영권 인수…모바일 게임업계 지각변동

    게임빌, 컴투스 경영권 인수…모바일 게임업계 지각변동

    국내 대표적인 모바일 게임 전문회사들인 게임빌과 컴투스가 사실상 하나의 기업이 됐다. 게임빌은 컴투스 최대 주주인 이영일씨와 특수관계인이 보유한 주식 215만5천813주(21.37%)를 700억원(1주당 3만2천470원)에 인수하기로 양해각서(MOU)를 맺었다고 4일 공시했다. 게임빌이 해당 지분을 인수하면 컴투스의 최대주주가 된다. 두 회사는 피처폰(일반 휴대전화) 시절부터 국내 양대 모바일 게임 업체로 유명한 회사였으며 해외 모바일 게임 전문업계에서도 10위권을 다투고 있다. 게임빌 관계자는 “긴밀한 협력을 통해 세계 모바일 게임 시장을 이끄는 게임회사로 거듭나기 위한 결정”이라고 말했다. 두 회사는 그러나 지분 인수 후에도 회사를 합병하지는 않고 두 브랜드를 모두 유지할 계획이다. 두 회사는 현재 ‘게임빌 서클’과 ‘컴투스 허브’라는 이름의 플랫폼을 마련했으며, 상호 프로모션과 회원 교류를 통해 경쟁력을 높여갈 것으로 보인다. 업계에서는 이번 인수를 넥슨의 엔씨소프트 지분 인수에 버금가는 대형 이슈로 보고 있다. 특히 스마트폰 대중화 이후 모바일 게임의 높은 성장세를 고려하면 게임빌의 컴투스 인수가 국내외 모바일 게임시장에 미치는 영향은 상당히 클 것으로 업계 관계자들은 내다봤다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 첫날 3만여명 북적… 모바일 게임 대세… 31개국 업체 참가

    첫날 3만여명 북적… 모바일 게임 대세… 31개국 업체 참가

    부산 해운대구 우동 벡스코에서 열리고 있는 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2012’의 열기가 뜨겁다. 9일 지스타 사무국에 따르면 개막 첫날인 8일 공식 집계된 관람객 수는 3만 7252명으로, 주말에는 이보다 훨씬 많은 관람객이 전시장을 찾을 것으로 보인다. 전시장에는 신작 게임을 직접 체험하기 위한 게이머들이 폐점 시간까지 긴 줄로 늘어섰다. 벡스코 앞마당에 마련된 게임 업체들의 이벤트 부스에도 참가자들이 북적댔다. ●애니팡·캔디팡 인기 실감 지스타 2012의 핵심 키워드는 모바일 게임이다. 대형 온라인 게임 업체인 엔씨소프트와 CJ E&M 넷마블 등이 ‘신작이 없다’는 이유로 불참한 가운데 모바일 게임들이 전시장 주요 자리를 꿰찼다. 이를 증명하듯 전시장 안팎에서 모바일 인기 게임인 애니팡, 캔디팡 등의 게임 대결이 펼쳐쳤다. 게임 대결 참가자가 고득점을 경신할 때마다 이를 지켜보는 관객들도 탄성을 자아냈다. 김해에서 온 박민석(15) 학생은 “지난해에 이어 올해 두번째 왔는데 지난해보다 모바일 게임들이 많아졌다.”며 “온라인 게임은 나이 제한 때문에 참가할 수 없는 게임들도 있는데, 같이 온 친구와 함께 애니팡 대결을 할 수 있어서 즐거웠다.”고 말했다. 모바일 게임을 앞세워 처음으로 지스타에 참가한 업체들도 눈에 띈다. 지난해에는 소비자고객(B2C) 전시관에 컴투스만 단독 부스를 차렸지만 올해는 게임빌도 부스를 내고 30종에 가까운 게임을 선보였다. ‘국민 게임’으로 등극한 애니팡의 선데이토즈도 참가했다. 카카오는 기업고객(B2B) 전시관에 부스를 만들고 지스타를 통해 새로운 사업 파트너를 찾을 계획이다. 위메이드 엔터테인먼트는 아예 모바일 게임과 PC게임 부스를 따로 열었다. 위메이드는 7종의 미공개 신작을 포함해 16종의 모바일 게임을 선보였다. 지스타에 처음 출전하는 나우콤도 10종의 모바일 게임을 공개했다. SK플래닛도 빼놓을 수 없다. SK플래닛은 T스토어에서 판매하고 있는 모바일 게임을 전시하고 있다. SK플래닛 관계자는 “국내 모바일 게임시장을 확장하고 국내 게임 개발사들의 해외 진출을 돕기 위해 이번 전시회에 참가했다.”고 밝혔다. 반면 온라인 게임 업체 중에는 넥슨의 ‘피파 온라인3’, ‘마비노기2’, 네오위즈게임즈의 ‘블레스’, 위메이드의 ‘이카루스’ 등이 기대작으로 주목받고 있다. ●비즈니스·채용박람회 등 다양 국내 최대 게임 전시회인 지스타는 한해의 게임산업을 정리하고 다음 해의 트렌드를 점검할 수 있는 자리다. 올해 8회를 맞는 지스타 2012는 역대 최대 규모를 자랑한다. 전세계 31개국 434개 업체가 참가했으며, 폐막일인 11일까지 관람객 수도 30만명을 넘어서 사상 최대를 기록할 것으로 예상된다. 부대행사도 다양해졌다. 10일에는 국내외 게임업체 20여개사가 참여하는 ‘게임기업채용박람회’가 열린다. 벡스코 본관 컨벤션홀을 ‘게임문화존’으로 구성해 가족그리기대회, 한·중게임문화페스티벌, 보드게임체험관 등이 개최된다. 게임 업체들의 신작 게임 및 투자유치 기회를 확대하기 위한 ‘지스타 투자마켓’도 올해 처음으로 열린다. 투자마켓에는 스톤브리지캐피털, 대성창업투자, 프리미어파트너스, 한국투자파트너스 등 11개 국내외 투자전문기업이 참여한다. 부산 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 넥슨·엔씨, 첫 협업게임 공개 첫 참가 SK, 86개 부스 열어

    넥슨·엔씨, 첫 협업게임 공개 첫 참가 SK, 86개 부스 열어

    국내 최대 게임쇼인 ‘지스타(G-STAR) 2012’ 개막이 닷새 앞으로 다가오면서 참여 업체들이 잇따라 신작을 공개하는 등 열기를 더해가고 있다. 2일 지스타 2012 사무국에 따르면 이번 전시회는 역대 최대 규모로 열릴 예정이어서 국내뿐만 아니라 세계 게임 팬들의 기대를 모으고 있다. 올해로 8회째를 맞는 지스타 2012는 오는 8일부터 나흘간 일정으로 부산 벡스코에서 열린다. 전 세계 31개국에서 434개사가 참가하며 전시 부스도 2111개에 달한다. 이번 전시회에서 넥슨, 네오위즈게임즈, 위메이드 엔터테인먼트, NHN 등이 신작 게임을 대거 선보일 예정이다. 모바일 게임 열풍에 맞춰 SK플래닛과 컴투스, 게임빌 등의 모바일 게임업체도 부스를 차리고 관람객을 기다리고 있다. 지스타 2012 개막을 앞두고 선보인 신작들을 미리 살펴봤다. 넥슨과 엔씨소프트는 이번 전시회에서 첫 협업 게임을 공개한다. 넥슨은 지난 1일 지스타 2012 사전 간담회를 갖고 엔씨소프트와 합작으로 개발 중인 ‘마비노기2:아레나’ 시연 버전을 선보였다. 이는 넥슨이 엔씨소프트의 주식을 인수해 최대주주가 된 이후 처음으로 발표하는 프로젝트다. 김택진 엔씨소프트 대표는 영상을 통해 “마비노기2가 8년 만에 세상에 나오게 돼 기쁘다.”며 “엔씨와 넥슨은 마비노기2가 최고의 온라인 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.”고 말했다. 네오위즈게임즈도 최근 개최한 지스타 2012 사전 간담회에서 자체 개발 중인 온라인게임 블레스(BLESS)를 공개했다. 자회사인 네오위즈블레스스튜디오가 개발한 ‘대규모다중접속역할수행게임’(MMORPG)인 블레스는 개발진 150여명이 참여해 만들었다. 위메이드는 올해 지스타에서 16종의 모바일 게임을 선보일 예정이다. SK플래닛은 ‘T스토어’를 앞세워 모바일 콘텐츠 마켓으로는 처음으로 지스타에 참가한다. SK플래닛은 이번 전시회에서 소비자간거래(B2C)관에 80개 부스를 마련하고 비즈니스 파트너를 위한 기업간거래(B2B)관에도 별도로 6개의 부스를 연다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • 야구 인기에 게임도 특수… 올 야구게임 승자는?

    야구 인기에 게임도 특수… 올 야구게임 승자는?

    #자칭 ‘부산갈매기’ 박모(39)씨는 출퇴근 시간에 모바일 야구 게임을 많이 하는 편이다. 그는 ‘마구마구’의 스마트폰 버전인 ‘마구마구 2012’를 즐긴다. 야구를 좋아해서 여러 가지 야구 게임을 해보지만, 평소 경기 방식 등이 익숙한 게임을 스마트폰에서도 하게 된다는 것이다. #야구 마니아 장모(32)씨는 회사에서도 야구경기 정보를 놓치고 싶지 않다. 그는 애플리케이션을 내려받아 그날의 경기 일정을 확인하고 경기 상황을 체크한다. 장씨는 회의 중에도 자신이 응원하는 팀의 점수가 났다는 알람 메시지가 뜨면 마치 야구장에 있는 것처럼 즐겁다. 야구 팬들의 피를 뜨겁게 하는 가을잔치가 한창이다. 13경기째 연속 매진 행진을 기록할 정도로 프로야구 포스트시즌의 열기는 뜨겁다. 프로야구 인기에 게임의 주가도 동반 상승세다. 프로야구 포스트시즌 특수에 동참하기 위해 게임 업체들은 앞다퉈 새로운 서비스를 출시하고 있다. 야구 팬들을 사로잡기 위한 이벤트 마련에도 분주하다. 12일 업계에 따르면 올해 국내 야구게임 시장 규모는 지난해보다 50% 이상 성장할 것으로 전망된다. 지난해 1000억원에서 올해는 모바일 야구 게임까지 더해 1500억원은 거뜬히 넘을 것으로 추정하고 있다. 온라인 게임업체 관계자는 “700만 관중을 돌파한 프로야구에 대한 관심이 온라인과 모바일로 이어지고 있다.”며 “사실적인 그래픽, 색다른 경기 방식을 도입하는 등 서비스를 차별화하고 있다.”고 밝혔다. ●온라인 게임업체들 ‘더욱 리얼하게’ 온라인 야구 게임의 승부는 이용자들에게 얼마나 더 ‘리얼하게’ 느끼게 해주느냐에 달렸다. 따라서 선수들의 동작, 그래픽 등을 실물처럼 구현하는 실사 경쟁이 치열하다. 이를 위해 CJ E&M 넷마블은 KBO 소속 선수 350여명의 고유 얼굴과 40여명의 특이 투구·타격폼까지 사실적으로 구현한 온라인 신작 야구게임 ‘마구더리얼’의 첫 비공개 테스트를 진행해 시장의 반응을 가늠해 보기로 했다. 마구더리얼은 실제 응원 소리도 적용해 현장감을 살렸다. 넷마블 측은 “타격 순간 타구가 시원하게 쭉 뻗는 느낌 등 진짜 경기를 하는 것처럼 만들어 야구의 역동성을 체감할 수 있도록 했다.”고 말했다. 넥슨은 2K 스포츠와 공동 개발 중인 야구 온라인게임의 타이틀을 ‘프로야구 2K’로 확정 짓고 맛보기 영상을 최근 공개했다. 프로야구 2K는 ‘2K 시리즈’의 최신 엔진을 기반으로 사실적인 그래픽을 구현하고 역동적인 움직임을 극대화했다. 네오위즈게임즈는 자체 개발한 야구 매니지먼트 게임 ‘야구의 신’ 비공개 테스트를 끝내고 온라인 야구게임 ‘슬러거’에서 이벤트를 개최한다. ‘포스트시즌 명승부 시리즈’ 이벤트는 슬러거 홈페이지를 통해 확인할 수 있으며 다음 달 20일까지 진행한다. NHN 한게임은 인기 게임 ‘야구9단’에서 사용자 편의성을 개선하는 다양한 업데이트를 단행한다. ●LG유플러스·SKT·KT도 참여 이통 3사 가운데 LG유플러스는 실시간 네트워크 야구배틀 게임인 ‘워너뱃’(Wannabat)을 안드로이드 버전으로 출시했다. 워너뱃은 스마트폰 게임 개발업체 비투소프트가 개발해 지난 7월 애플 앱스토어에서 공개한 게임으로, 국내는 물론 일본에서 게임 순위 1위를 차지하는 등 인기를 끌었다. SK텔레콤과 KT는 야구 중계 서비스를 제공 중이다. SK텔레콤의 롱텀에볼루션(LTE) 전용 고화질 야구 중계 서비스인 ‘T베이스볼’은 출시 두 달여 만에 애플리케이션 다운로드 58만회를 기록했다. T베이스볼 이용자는 홈런, 득점·역전 찬스, 투수 교체 등 꼭 보고 싶은 장면을 미리 설정해 두면 알림 메시지로 통보를 받을 수 있다. SK텔레콤 관계자는 “준플레이오프 첫 경기가 열린 이후 다운로드가 급증, 포스트시즌에 누적 다운로드 수가 100만회를 넘어설 것으로 예상된다.”고 말했다. KT는 원하는 팀의 화면이나 해설을 직접 선택해 시청하는 ‘2012 프로야구 편파중계 및 멀티앵글’ 서비스를 제공 중이다. ●모바일 야구 게임 ‘내가 제일 잘나가’ 스마트폰 이용자가 3000만명을 넘어서면서 스마트폰 야구 게임 출시도 봇물을 이루고 있다. 온라인 게임업체 넥슨은 스마트폰 야구 시뮬레이션 게임 ‘넥슨 프로야구 마스터2013’을 이달 중 내놓으며, 넷마블은 스마트폰 야구 매니지먼트 게임인 ‘마구매니저’를 이통 3사 오픈마켓을 통해 선보였다. 모바일 게임업체도 승승장구하고 있다. 컴투스의 ‘홈런 배틀’ 시리즈는 전세계 2000만 다운로드를 돌파했다. 또 포스트시즌 개막을 기념해 리얼 모바일 야구게임 ‘컴투스 프로야구2012’에서 승리팀 예측 이벤트를 실시한다. 21일까지 이벤트에 참여한 이용자 가운데 결과를 맞힌 300명에게 다양한 선물을 제공한다. 홍혜정기자 jukebox@seoul.co.kr
  • [28일 TV 하이라이트]

    ●과학카페(KBS1 밤 11시 40분) 미식가의 나라 프랑스에서 요리 전 과정에 사용되는 게랑드 천일염은 세계 최고의 명품 소금으로 인정받고 있다. 게랑드 소금이 명품으로 인정받는 이유는 무엇보다 풍부한 미네랄 덕분이다. 최근 국산 천일염의 미네랄 함량이 게랑드 소금보다 월등한 것으로 밝혀지면서 국산 천일염이 재조명되고 있는 현장을 함께한다. ●위기탈출 넘버원(KBS2 밤 8시 50분) 본격적인 봄을 알리는 4~5월. 아직 생각하지 못했던 일로 인해 식중독 또는 생명까지 잃을 수 있다고 한다. 당신의 목숨을 한순간에 앗아갈 수 있는 이것은 바로 독초다. 이 중 몇 가지의 독초는 식용 봄나물과 매우 흡사하여 더 위험할 수 있다고 하는데…. 식용 봄나물과 흡사한 독초의 위험성을 살펴보고, 구별법을 통해 예방법을 알아본다. ●남자를 믿었네(MBC 밤 8시 15분) 진헌 모는 진헌이 카렌을 마중 나가면 인희를 가정부로 다시 들이겠다고 조건을 건다. 진헌은 이를 받아들인다. 정민이 술에 취해 쓰러져 있다는 연락을 받은 현수는 정민을 데리러 가지만 남편을 부를 수 없어 경미를 부른다. 한편 비서 기용 2차 테스트로 매출 현황을 분석하게 된 경주는 화경의 지시로 자료를 다운받지 못하는 상황에 이르게 된다. ●쥬로링 동물탐정(KBS2 오후 4시 30분) 동물탐정단은 마을에 갑자기 나타난 애완동물 문제를 해결하느라 정신이 없다. 밍밍과 크게 싸운 카논은 화가 나서 정글남이 시키는 대로 소중한 보물을 훔치겠다는 도전장을 탐정단 앞으로 보낸다. 한편 용해요 박사님의 컴퓨터와 닥터가 없어진 것을 보고 탐정단은 괴도 뷰티배트의 짓이라고 확신한다. ●직업의 세계-일인자(EBS 밤 10시 40분) 대한민국 과학수사를 대표하는 국립과학수사연구원(국과수). 국과수 하면 우선 시신과 차가운 부검대가 연상되고, 여자들은 버티기 힘든 거친 환경이 떠오른다. 언뜻 험할 것 같은 국과수 원장은 뜻밖에 여성이다. 여성 특유의 섬세함과 끈기로 국과수 1인자 자리에 오른 정희선 원장을 만나 본다. ●기업프로젝트(OBS 밤 10시 5분) 갓 스무 살을 넘긴 대학친구 셋이 각각 500만원씩 모아 시작한 회사 ‘컴투스’. 휴대폰으로 간신히 전화통화만 하던 시절 ‘휴대전화로 게임을 해 보는 건 어떨까’란 엉뚱한 아이디어에서 출발해 모바일 게임 회사 최초로 300억원의 매출과 9년 연속 흑자를 하고 있는 컴투스의 박지영대표를 초대해 풀스토리를 들어 본다.
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