찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 컴투스
    2026-01-19
    검색기록 지우기
  • 마약범
    2026-01-19
    검색기록 지우기
  • 잘한다
    2026-01-19
    검색기록 지우기
  • 신진호
    2026-01-19
    검색기록 지우기
  • 론스타
    2026-01-19
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
189
  • 내가 있는 곳이 사무실…‘오피스 프리’ 확산

    내가 있는 곳이 사무실…‘오피스 프리’ 확산

    #지옥 같은 지하철 출근길 대신 침대에서 여유로운 아침을 보낸 직장인 A씨. 9시 출근시간에 맞춰 사무실에 ‘접속’하자 동료 사원들이 다가와 인사를 건넨다. 간단한 업무를 마치고 회의실로 이동하자 대표가 A씨를 부른다. 대표 캐릭터에 가까이 다가가자 어제 제출한 보고서에 대한 피드백과 업무 지시가 실시간으로 쏟아진다. 시뮬레이션 게임 속 이야기가 아니다. 게임회사 컴투스가 올해 하반기 구현할 메타버스 사무실 ‘컴투버스’로 출근할 직장인 A씨가 겪게 될 실제 일상이다. 12일 업계 등에 따르면 임직원의 자율근무를 독려하는 ‘오피스 프리(free)’ 문화가 자리 잡고 있다. 도심 곳곳에 거점 오피스가 확대되고 있고 컴투스처럼 아예 원격 근무 체제를 도입하는 기업들도 속속 등장하고 있다. 개인의 업무 스타일과 상황에 따라 근무 공간을 선택하게 해 효율성과 생산성을 극대화하겠다는 차원의 움직임으로 풀이된다. 컴투스는 오프라인과 메타버스 사무실을 동시에 운영해 조직 효율을 끌어올린다는 구상이다. 이에 따라 2500여명의 컴투스 임직원들은 올해 하반기부터 재택근무 시 컴투버스에 접속해 원격으로 업무를 보게 된다. 이커머스 업체 티몬 역시 상반기 내 원격 근무 체제로 전환하고 연내 메타버스 오피스를 도입한다고 밝혔다. 장윤석 티몬 대표는 최근 임직원과의 타운홀미팅에서 “제주도에서, 창원에서, 부산에서, 심지어 태국에서 일해도 된다. 일하는 장소는 중요하지 않다” 면서 “구태의연한 산업화 시대의 업무방식을 버리고 변화한 커뮤니케이션 기술을 활용한 효율성을 추구해달라”고 강조한 바 있다. 앞서 대기업이 앞다퉈 도입해온 ‘거점 오피스’ 문화도 확대되는 추세다. 이날 CJ그룹은 임직원의 자기주도 몰입환경과 워라밸(일과 삶의 조화)을 위해 거점 오피스 ‘CJ워크온’을 도입한다고 밝혔다. CJ 관계자는 “임직원들이 자율성에 기반해 스스로 업무 환경을 설계하고 역량을 발휘한다면 개인과 기업 모두의 경쟁력 강화로 이어질 것으로 본다”고 기대했다. 일찍이 거점 오피스를 운영해 온 기업들도 향후 이를 더 확대한다는 계획이다. 지난해 하반기 수도권 일대 8곳에 500여석 규모의 거점 오피스를 오픈해 운영 중인 현대차 그룹은 올해 전 계열사로 거점 오피스를 늘리고 근무 환경을 탄력적으로 선택할 수 있게 한다는 방침이다. 현대차 그룹 관계자는 “거점별, 요일별로 차이가 있지만 평균 60% 수준의 거점 오피스 이용률을 보이고 있다”면서 “출퇴근 시간 단축 등으로 인한 업무 효율 향상 등 직원 만족도가 높은 편”이라고 말했다.
  • 게임 즐기며 돈 버는 ‘P2E’… “국내 사행성 우려” 불법 규정이 변수

    게임 즐기며 돈 버는 ‘P2E’… “국내 사행성 우려” 불법 규정이 변수

    플레이 투 언(Play to Earn), 소위 ‘P2E 게임’은 이름 그대로 돈을 벌 수 있는 게임이다. 지금까진 게임에서 이기기 위해 돈을 써야 하는 페이 투 윈(Pay to Win·P2W) 게임이 당연했다면, 블록체인 기술의 발전에 힘입어 게임을 즐기면서 돈도 버는 P2E 게임이 서서히 등장하고 있다. 국내 주요 게임사들도 미래 주요 전략으로 P2E 게임을 앞세우고 있지만, 여전히 국내에선 불법으로 규정돼 있는 점이 변수로 작용하고 있다. 아직 P2E 게임의 명확한 정의는 없다. 퀘스트(임무)를 깨면 현금화할 수 있는 코인을 지급하는 단순한 구조부터 아이템이나 캐릭터 등 게임 내 콘텐츠를 블록체인 기반 대체불가능토큰(NFT)으로 만들어 이용자 간에 거래할 수 있는 등 하나의 블록체인 시장 체제를 구축하는 구조까지 형태와 방식은 다양하다. 국내 P2E 선두주자는 단연 위메이드다. 지난해 8월 출시한 블록체인 게임 미르4 글로벌 버전은 한 달여 만에 서버 100개를 돌파했고, 두 달 만에 동시접속자수 100만명을 넘어섰다. 미르4 역시 일정 퀘스트를 깨면 실제 코인으로 교환이 가능한 흑철을 주는 시스템부터 시작해 최근엔 특정 레벨 이상의 캐릭터를 NFT로 생성해 직접 소유하거나 거래할 수 있는 시스템도 마련했다. 위메이드는 자체 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스’를 중심으로 전사적으로 블록체인 사업 기반을 확대하고 있다.컴투스도 올해 출시 예정인 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’에 P2E를 적용하는 등 블록체인 게임 플랫폼 ‘C2X’ 라인업을 확장하고, 국내 암호화폐 거래소 ‘코인원’과 함께 NFT 거래소도 개발하고 있다. 이외에 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈 등 대형 게임사들도 잇달아 P2E 게임 개발이나 NFT 거래소 개발을 언급하면서 시장 진출을 예고했다. 하지만 국내 게임사들이 잇달아 내놓는 P2E 게임은 모두 글로벌 시장에 한정돼 있다. 국내에선 P2E 게임이 불법으로 규정되기 때문이다. 국내 이용자들은 가상사설망(VPN)으로 서버를 우회해 P2E 게임을 즐기는 수밖에 없다.국내 시장에 출시했으나 게임당국과의 법적 공방을 이어 가는 P2E 게임으로는 나트리스의 ‘무한돌파삼국지 리버스’가 대표적이다. 게임 내에서 일일 퀘스트를 수행하면 아이템 무돌토큰이 주어지는데, 이는 실제로 코인거래소에 상장된 클레이와 교환해 현금화가 가능했다. 한때 하루에 벌 수 있는 코인 가치는 무려 5만원이 넘어가기도 했다. 하지만 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회가 지난해 12월 무한돌파삼국지에 대해 ‘사행성 우려’를 이유로 등급분류 결정취소를 의결하면서 게임의 존립이 위태로운 지경이다. 게임위는 게임산업진흥법상 ‘게임물의 이용을 통하여 획득한 유무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐 등)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위’를 불법게임물로 규정하고 있는 조항을 내세워 P2E 게임을 허용하지 않는다. 이미 게임위는 지난해 3월에 출시된 스카이피플의 P2E 게임인 ‘파이브스타즈 포 클레이튼’에도 같은 처분을 내려 이번 결정도 예견된 수순이었다. 게임위 관계자는 “사행성 우려가 있으면 원칙적으로 불법이라는 입장”이라며 “P2E 요소가 있다면 예외는 없다”고 밝혔다.등급분류 결정취소가 최종 확정되면 게임 서비스가 불가능해지기 때문에 나트리스와 스카이피플은 모두 게임위를 상대로 처분취소 행정소송을 진행하고 있다. 논란의 소용돌이 속에서도 게임업계 최대 화두로 떠오르는 만큼 대선주자들도 이례적으로 P2E 게임에 연일 관심을 표하고 있다. 이재명 더불어민주당 대선후보는 지난 10일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 게임·메타버스 특보단 출정식에 참석해 “게임과 블록체인·NFT 등의 신기술을 결합하면 그 파급력이 상당해지지만, 이에 대한 부작용도 대비해야 한다”면서 신중한 입장을 밝혔다. 안철수 국민의당 대선후보도 “1년 정도 해외 시장 추이를 살피고 대응해도 늦지 않다”면서 “나쁜 측면이 많은지, 나쁜 측면은 개선하면 좋은 쪽으로 바뀔 수 있을지 보고 판단해도 늦지 않다”고 말했다. 윤석열 국민의힘 대선후보는 P2E와 관련해선 아직 명확한 입장을 밝히진 않았다. 다만 국내에서 P2E 규제가 풀어질 가능성에 대해선 회의적인 시각이 많다. 단지 게임산업진흥법 하나만 바꿔서 해결될 문제가 아니고, 여전히 논란이 이어지는 가상자산업권법까지 손질이 이뤄지는 등 블록체인 산업 전반에 근본적인 변화가 뒤따라야 하기 때문이다. 게임업계 관계자는 “P2E를 선언한 게임사들도 애초에 국내 시장은 염두에 두지 않는 경우가 대부분”이라며 “P2E 서비스가 가능한 해외 시장 공략이 일단 최우선 과제”라고 밝혔다. 무작정 금지만 할 것이 아니라, 우선 ‘규제 샌드박스’(제품이나 서비스를 출시할 때 일정 기간 기존 규제를 면제해 주는 제도)를 통해 제대로 된 논의부터 시작해야 한다는 시각도 있다. 박형준 성균관대 교수는 “P2E 게임이 불러올 부작용도 있지만, 규제 샌드박스를 통해 실증을 해 본 다음 문제가 되는 부분만 규제하는 방식이 맞다”고 제언했다.
  • 이재명 후보, 새해 맞아 NFT 발행…경매 수익금은 기부

    이재명 후보, 새해 맞아 NFT 발행…경매 수익금은 기부

    이재명 더불어민주당 대선후보 선대위가 새해를 맞아 디지털 자산 NFT(대체 불가 토큰)을 발행한다. 발행된 NFT는 경매 플랫폼에서 판매되고, 수익금 전액은 기부한다. 6일 디지털 혁신 대전환위원회에 따르면 7일부터 9일까지 세계 최대의 NFT 시장인 오픈씨(OpenSea)에서 경매를 진행한다. 경매에 붙여진 NFT는 ‘오직 민생을 위해 일하겠다’라는 새해 다짐과 각오를 알리면서 이 후보가 친필로 작성한 메시지와 서명를 이미지화해서 발행된다. 경매수익금 전액은 사회복지 공동모금회 ‘사랑의 열매’에 기부돼 아동학대, 결식아동을 위한 사업에 사용된다. NFT(Non-Fungible Token)는 대체 불가능한 토큰이라는 뜻으로, 희소성을 갖는 디지털 자산을 대표하는 토큰이다. 블록체인 기술을 활용하지만, 기존 가상자산과 달리 디지털 자산에 별도의 고유한 인식값을 부여하고 있어 상호 교환이 불가능하다. 박영선 위원장은 미래경제위원회 이광재 위원장과 7일 컴투스를 방문해 NFT 게임을 포함한 블록체인 산업 활성화 방안을 논의할 예정이다. 앞서 이 후보는 “NFT는 우리에게 다가오는 미래산업의 한 축이기 때문에 외면할 게 아니라 적극 활용하고 하나의 산업으로 받아들여서 기회로 만드는 게 중요하다”며 “전 세계 시장에서 가상자산이 활용되고 있는 만큼 우리가 시장을 선점할 수 있도록 많을 정책적 지원을 아끼지 말아야 한다”라고 밝혔다. 이민영 기자
  • 출근부터 퇴근까지 현실처럼…컴투스 올인원 메타버스 ‘컴투버스’ 영상 공개

    출근부터 퇴근까지 현실처럼…컴투스 올인원 메타버스 ‘컴투버스’ 영상 공개

    직장인 A씨의 출근길. 회사 건물에 들어가 엘레베이터를 타고 사무실이 있는 층에 도착하니 지나가던 동료 사원들이 인사를 건넨다. 자리에 다가가자 ‘출근 코인’이 보상으로 주어진다. 착석하니 자동으로 컴퓨터 화면에 각종 창이 뜬다. 오늘의 날씨부터 시작해 메모, 메일, 그리고 회의 요청 알림까지. 간단한 업무처리를 마치고 자리에서 키우는 식물에 물을 주니 대표가 부른다. 대표에게 다가가자 육성으로 어제 회의에 대한 피드백과 업무 지시가 실시간으로 이어진다. 오후 회의에선 동료들과 의견을 나누고, 관련 자료도 실시간으로 공유받는다. 퇴근시간이 되자 자리에서 일어나 동료들과 인사하고 건물을 나온다.오프라인 직상생활 얘기가 아니다. 컴투스가 구현하고 있는 올인원 미러세계 메타버스 ‘컴투버스’(com2Verse)에서 벌어질 일상이다.컴투스는 개발 중인 자체 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스’의 월드 콘셉트 오버뷰 영상과 프로토타입 테스트 시연 영상을 ‘컴투버스’ 유튜브 채널을 통해 최초 공개했다고 28일 밝혔다. 컴투버스는 위지웍스스튜디오를 비롯한 전 그룹사가 개발하고 있는 거대한 ‘올인원 미러월드 메타버스 플랫폼’으로, 사회·문화·경제 등 현실 세계 시스템을 디지털 세상에 그대로 옮겨와 일상 생활이 그대로 이어지는 공간이다. 스마트 업무 공간이 구현된 ‘오피스 월드’, 금융·의료·교육·유통 등 서비스를 제공하는 ‘커머셜 월드’, 게임·음악·영화·공연 등 여가를 즐기는 ‘테마파크 월드’, 일상 소통과 공유의 장인 ‘커뮤니티 월드’ 등 4개의 월드를 통해 현실을 경험할 수 있다. 이날 컴투스가 공개한 오피스 월드 영상에서도 직장인의 출퇴근, 스케줄 관리, 규모별 회의, 프레젠테이션 등 기본 근무 지원은 물론이고, 근거리 화상 대화 기능으로 원활한 커뮤니케이션도 가능하게 한다. 메타버스 내 캐릭터에게 가까이 다가가면 대화소리가 들리고, 멀어지면 안 들리는 방식이다.메타버스 내에서 블록체인이 활용되는 점도 특징적이다. 영상에선 성과에 따라 토큰 보상을 획득할 수 있는데, 이는 현재 컴투스 그룹이 구추하고 있는 독자적 블록체인 경제 시스템인 ‘메타노믹스’의 예고다. 컴투스는 메타버스 속에서 생산과 소비의 주체로서 이용자의 다양한 활동이 경제적 보상으로 연결되고, 해당 보상이 다시 디지털 자산과 서비스 등의 소비 재화로 이어지는 토큰 경제 사이클을 선보일 계획이다. 컴투스는 내년 하반기에 약 2500명 규모의 그룹사 전체를 컴투버스에 입주시키고 본격적인 미러월드 메타버스 시대를 열 예정이다. 향후 대규모 기업들의 입주를 통해 거대한 메타버스 도시를 만들겠다는 목표다. 컴투버스(Com2Verse) 프로토타입 시연 영상 유튜브 링크
  • 10년간 2배 커진 국내 게임시장… 블록체인 무장 글로벌시장 공략

    10년간 2배 커진 국내 게임시장… 블록체인 무장 글로벌시장 공략

    모바일 점유율 6%→ 59.9% 1위 우뚝89.1% 차지하던 PC게임 19.2% ‘털썩’차별화 한계에 세계점유율 1%P만 늘어게임사 앞다퉈 P2E로 해외 진출 선언국내 게임시장 규모가 지난 10년간 114% 늘어나는 동안 세계 게임시장 점유율은 겨우 1.0% 포인트 늘어난 것으로 나타났다. 시장 규모 자체는 커지고 있지만, 기존 플랫폼만으로 글로벌 시장에서 차별화를 보이기엔 한계가 있다는 평가가 나온다. 국내 게임사들은 대체불가능토큰(NFT)을 기반으로 한 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임) 등 블록체인 기술을 교두보 삼아 적극적인 글로벌 외연 확장에 나설 계획이다. 21일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 기준 국내 게임시장 규모는 18조 8855억원으로, 10년 전인 2011년(8조 8047억원)과 비교해 114.5% 증가했다. 코로나19 확산의 영향으로 비대면 시장이 커지면서 2019년(15조 5750억원)과 비교해도 21.3%나 성장했다. 국내 게임시장의 폭발적인 성장은 스마트폰 보급에 따른 모바일게임의 성장세가 영향을 미친 것으로 해석된다. 실제로 플랫폼별 구도는 10년 사이에 확연히 바뀌었다. 2011년엔 온라인게임 등 PC게임이 89.1%로 사실상 절대적 위치를 점했고, 모바일게임의 비중은 6.0%에 불과했다. 하지만 불과 10년 사이에 모바일게임 점유율은 59.9%까지 치고 올라왔고, PC게임은 19.2% 수준으로 급락했다. 세계 게임시장에서 국내 게임시장이 차지하는 비중은 2011년 5.9%에서 2020년 6.9%로 겨우 1.0% 포인트 증가했다. 국내 게임시장의 폭발적인 성장세와 비교하면 다소 아쉬운 결과다. 결국 국내 게임의 글로벌 영향력을 더욱 키우기 위해서는 새로운 돌파구를 찾아야 한다는 공감대가 커졌고, 이 같은 맥락에서 국내 주요 게임사들은 최근 ‘새 먹거리’로 NFT 게임을 잇달아 제시하고 있다. 이미 위메이드는 블록체인 기술을 적용한 게임 ‘미르4’를 지난 8월 글로벌 시장에 출시해 P2E 게임의 선두주자로 나서고 있다. 엔씨소프트, 컴투스 등도 내년 블록체인 게임을 출시하겠다는 계획이다. 펄어비스도 개발 중인 신작 ‘도깨비’에 블록체인과 메타버스 등 신기술을 적용하기 위해 검토 중이라고 밝혔다. 업계 관계자는 “해외 시장 진출이 과거보다 용이해지는 등 게임의 국경선이 사실상 없어진 데다 게임사들이 앞다퉈 블록체인 기술에 대한 투자를 적극적으로 늘리고 있어 국내 게임시장 파이도 더욱 커질 것으로 보인다”고 말했다.
  • 컴투스 골프 게임 ‘골프스타’, 블록체인으로 다시 태어난다

    컴투스 골프 게임 ‘골프스타’, 블록체인으로 다시 태어난다

    컴투스, 골프IP 블록체인 게임으로 개발2022년 하반기 출시 목표…해외 버젼만국내에서 블록체인 게임은 여전히 불허 컴투스가 자사 글로벌 인기 골프 모바일 게임 ‘골프스타’의 C2X 블록체인 버전을 개발한다고 20일 밝혔다.골프스타는 사실성에 기반을 둔 3D 골프 모바일 게임으로, 전 세계 누적 3000만 다운로드, 67개국 애플 앱스토어 스포츠 게임 매출 1위를 기록하는 등 대표적인 글로벌 스포츠 게임으로 자리매김하고 있다. 컴투스는 글로벌 흥행성이 입증된 골프스타 IP(지식재산권)에 블록체인 시스템을 적용하고 컴투스 그룹의 C2X 플랫폼에 탑재할 계획이다. 컴투스 관계자는 “2022년 하반기 글로벌 출시를 통해 P2E(Play to Earn) 시장에서 최고의 스포츠 게임 타이틀로 성장시켜 나갈 계획”이라고 밝혔다. 다만 아직 구체적으로 어떤 방식의 P2E가 적용될지는 미정이다. 최근 컴투스는 이 같은 글로벌 블록체인 사업을 본격화하고자 자체 블록체인 플랫폼인 C2X 라인업을 확장시키고 있다. 앞서 컴투스는 ‘서머너즈 워: 크로니클’, ‘거상 M 징비록’, ‘월드 오브 제노니아’ 등 10여종 이상의 블록체인 라인업을 발표하기도 했다. 다만 이러한 블록체인 기반 게임은 글로벌 버전에 국한된다. 국내에선 사행성을 이유로 블록체인이나 P2E 기반 게임이 허용되지 않기 때문이다. 컴투스 측은 “글로벌 흥행력을 입증한 IP 게임은 물론 완성도 높은 다양한 신작 라인업을 지속 확보해 P2E 게임 시장을 주도해 나가겠다”고 밝혔다.
  • 교보문고 광화문점 가상서점 ‘메타북스’에서 만난다

    교보문고 광화문점 가상서점 ‘메타북스’에서 만난다

    교보문고 광화문점를 인터넷 모바일교보문고앱에서 가상서점 ‘메타북스’로 만난다. 가상서점 ‘메타북스’는 교보문고 광화문점 구석구석을 360도 카메라로 촬영해 3D 기술로 실제 교보문고를 가상세계로 옮겨놓은 듯한 모습을 구현했다. 이용자들은 가상의 공간에서 매장을 둘러보며 도서와 핫트랙스 상품을 체험하고 구매할 수 있다. 크롤 기능을 활용하면 물품을 확대해 볼 수도 있다. 현재 교보문고는 도서와 핫트랙스 상품군 350개를 구매할 수 있으며, 추후 서비스 상품을 확대해 나갈 계획이라고 밝혔다. ‘메타북스’ 개관을 기념해 10% 할인쿠폰, 교보문고 e교환권 1000원 등을 제공하는 이벤트를 진행한다. 자세한 사항은 교보문고 홈페이지에서 확인할 수 있다. 교보문고는 지난달 컴투스와 양해각서를 체결하고 메타버스 공간에 교보문고를 선보일 계획이다. 교보문고 관계자는 “코로나19로 인해 오프라인 매장 방문이 어려운 분들에게 교보문고 광화문점을 랜선으로 실감나게 체험할 수 있도록 하기 위해 ‘메타북스’를 기획했다”며 “’메타북스’가 고객과의 새로운 접점이 돼 서점을 이용하는 또 다른 경험이 됐으면 한다”고 전했다.
  • 암호화폐 거래소 ‘빅4’ 영토 확장… 엔터·게임과 짝짓고 NFT 공략

    암호화폐 거래소 ‘빅4’ 영토 확장… 엔터·게임과 짝짓고 NFT 공략

    국내 가상자산(암호화폐) 거래소들이 막대한 자금력을 바탕으로 영토 확장에 나서고 있다. 대형 연예기획사에서부터 게임사, 통신사 등과 합종연횡하며 대체불가능토큰(NFT), 메타버스 등 신사업 분야로 발을 넓히고 있다. 올해 특정 금융거래 정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률(특금법) 시행으로 이른바 ‘빅4’ 거래소가 제도권 진입을 이뤘다면 내년에는 본격 사업 확장으로 기존 금융·정보기술(IT) 생태계에 지각변동을 일으킬 ‘메기’가 될 수 있다는 전망이 나온다. 업계 1위 암호화폐 거래소 업비트를 운영하는 두나무는 최근 공격적으로 NFT 사업에 뛰어들고 있다. 국내 최대 미술품 경매업체 서울옥션 자회사 서울옥션블루 등과 업무협약을 맺고 지난달 23일 NFT 거래 플랫폼 ‘업비트 NFT’ 베타서비스를 출시했다. 거래 첫날에만 수수료로 1억원 이상 벌 정도로 성황리에 서비스를 시작했다. 대형 연예기획사인 JYP·하이브 등과 협력해 NFT 합작법인도 설립한다. 두나무 관계자는 8일 “다음주 메타버스플랫폼 ‘세컨블록’에서 기자회견을 열고 내년도 비전을 발표할 것”이라고 밝혔다. 빗썸도 최근 드라마 제작사 초록뱀미디어에 100억원을 투자하고 메타버스·NFT 사업을 추진한다. 모바일 콘텐츠 제공업체 버킷스튜디오와 120억원을 출자해 NFT·블록체인·라이브커머스플랫폼 ‘빗썸라이브’를 설립해 이달 중 선보인다. 코인원은 2대 주주로 합류한 모바일 게임업체 컴투스홀딩스와 기술협력을 할 계획이다. 코빗도 최근 SK스퀘어로부터 900억원 규모 투자를 받고 블록체인과 메타버스 관련 사업을 협업한다. 암호화폐 거래소들의 사업 확장 배경에는 올해 암호화폐 열풍으로 인한 막대한 수수료 수입이 있다. 두나무의 상반기 매출은 약 2조원, 영업이익은 약 1조 8000억원 규모로 알려졌다. 증권사 1위 미래에셋증권의 3분기 누적 영업이익 1조 2506억원을 훌쩍 뛰어넘는 실적이다. 게다가 특금법 시행으로 중소형 거래소들이 정리되면서 4대 거래소들의 입지는 더욱 탄탄해졌다. 최근에는 금융위원회, 경찰청, 국가정보원 등 관계와 재계 인사들을 영입하며 대외 협력도 강화하고 있다. 금융업계 관계자는 “암호화폐 거래소들이 신사업 분야에 선도적으로 진출하면서 기존 금융권에서도 위기 의식을 느끼고 있다”고 말했다. 암호화폐 업계 난제였던 트래블룰(코인 거래 시 송수신자 신원정보 기록)도 실마리가 풀려 가는 모양새다. 빗썸·코인원·코빗 등 3개사 합작법인 코드는 내년 1월부터 자체 개발한 트래블룰 시스템을 적용하기로 했고, 업비트는 자회사 람다256이 개발한 트래블룰 솔루션을 내년 3월 전 적용할 계획이다. 다만 제도권 내 완전한 편입을 위해서는 해결해야 할 과제가 많다. 국회는 금융위가 마련한 ‘가상자산업법 기본 방향 및 쟁점’을 토대로 ‘업권법’ 논의에 들어갔다. 금융당국의 감독·규제 수위에 따라 암호화폐 시장도 영향을 받을 수밖에 없다. 암호화폐 과세는 일단 내년에서 2023년 1월로 연기됐지만 암호화폐 소득 분류를 놓고 정부와 국회, 업계 간 입장 차가 극명해 난항이 예상된다.
  • 영토 확장하는 암호화폐 거래소들…연예기획사·게임사·통신사까지 합종연횡

    영토 확장하는 암호화폐 거래소들…연예기획사·게임사·통신사까지 합종연횡

    국내 가상자산(암호화폐) 거래소들이 막대한 자금력을 바탕으로 영토 확장에 나서고 있다. 대형 연예기획사에서부터 게임사, 통신사 등과 합종연횡하며 대체불가능토큰(NFT), 메타버스 등 신사업 분야로 발을 넓히고 있다. 올해 특정 금융거래 정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률(특금법) 시행으로 이른바 ‘빅4’ 거래소가 제도권 진입을 이뤘다면 내년에는 본격 사업 확장으로 기존 금융·정보기술(IT) 생태계에 지각변동을 일으킬 ‘메기’가 될 수 있다는 전망이 나온다. 업계 1위 암호화폐 거래소 업비트를 운영하는 두나무는 최근 공격적으로 NFT 사업에 뛰어들고 있다. 국내 최대 미술품 경매 업체인 서울옥션의 자회사 서울옥션블루 등과 업무 협약을 맺고 지난달 23일 NFT 거래 플랫폼 ‘업비트 NFT’ 베타서비스를 출시했다. 거래 첫날에만 수수료로 1억원 이상 벌 정도로 성황리에 서비스를 시작했다. 대형 연예기획사인 JYP·하이브 등과 협력해 NFT 합작법인도 설립한다. 두나무 관계자는 8일 “다음주 이석우 대표가 메타버스 플랫폼 ‘세컨블록’에서 기자회견을 열고 내년도 비전에 대해 발표할 것”이라고 밝혔다. 빗썸도 최근 드라마 제작사 초록뱀미디어에 100억원을 투자하고 메타버스·NFT 사업을 추진할 계획이다. 모바일 콘텐츠 제공 업체 버킷스튜디오와 120억원을 출자해 NFT·블록체인·라이브커머스플랫폼 ‘빗썸라이브’를 설립, 이달 중 선보일 예정이다. 코인원은 코인원의 2대 주주로 합류한 모바일 게임업체 컴투스홀딩스와 NFT 게임 사업을 진행할 계획이다. 코빗도 최근 SK스퀘어로부터 900억원 규모의 투자를 받고 블록체인과 메타버스 관련 사업을 협업하기로 해 화제가 됐다. 암호화폐 거래소들의 이 같은 사업 확장이 가능했던 배경에는 올해 암호화폐 열풍으로 인한 막대한 수수료 수입이 있었다. 두나무의 상반기 기준 매출은 약 2조원, 영업이익은 약 1조 8000억원 규모로 알려졌다. 증권사 1위 미래에셋증권이 3분기 누적 기준 영업이익 1조 2506억원을 기록한 수치를 훌쩍 뛰어넘는 실적이다. 게다가 특정금융정보법 시행으로 중소형 거래소들이 정리되면서 4대 거래소들의 입지는 더욱 탄탄해졌다. 최근에는 금융위원회, 경찰청, 국가정보원 등 관계와 재계 인사들을 영입하며 대외 협력도 강화하고 있다. 금융업계 관계자는 “과거에는 암호화폐 거래소들을 투기장으로 바라보며 인정하지 않는 분위기였는데 최근에는 분위기가 달라졌다”면서 “신사업 분야에 선도적으로 진출하면서 기존 금융권에서도 위기 의식을 느끼고 있다”고 말했다. 다만 제도권 내 완전한 편입을 위해서는 아직 해결해야 할 과제가 많다. 국회는 금융위가 마련한 ‘가상자산업법 기본 방향 및 쟁점’을 토대로 ‘업권법’ 논의에 들어갔다. 금융당국의 감독·규제 수위에 따라 암호화폐 시장도 영향을 받을 수밖에 없다. 암호화폐 과세는 일단 내년에서 2023년 1월로 연기됐지만 암호화폐 소득 분류를 놓고 정부와 국회, 업계 입장차가 극명해 난항이 예상된다.
  • 게임업체 ‘NFT’ 경쟁… 사행성 우려도 커진다

    국내 주요 게임사들이 너 나 할 것 없이 게임에 ‘대체불가토큰’(NFT)을 적용하겠다고 나서면서 새로운 먹거리 시장 선점을 위한 경쟁이 본격화되고 있다. 그러나 사행성 우려도 덩달아 커지면서 본격적인 국내 도입 시기는 아직 미지수다. NFT는 블록체인 기술을 활용해 예술품, 부동산, 디지털 콘텐츠 등의 자산에 고유의 값을 매긴 디지털 자산으로, 게임 분야에선 캐릭터나 아이템에 대한 소유권을 보장하는 개념이다. 지금까진 고가의 게임 아이템이 음성 시장에서 암암리에 거래됐지만 NFT가 본격화되면 아이템을 실제 자산으로서 거래할 수 있을 것으로 기대된다. 이른바 이기기 위해 돈을 쓰는(P2W, Play to Win) 구조에서 게임을 하면서 돈을 버는(P2E, Play to Earn) 구조로 옮겨 가는 것이다. 15일 게임 업계에 따르면 대표적으로 엔씨소프트는 최근 3분기 실적을 발표하면서 NFT와 블록체인 기술을 결합한 신작 게임을 선보이겠다고 밝혔다. 이보다 앞서 위메이드도 게임 ‘미르4’ 해외 버전에서 게임 아이템인 ‘흑철’ 10만개를 모으면 게임 내 코인 ‘드레이코’ 1개로 바꾸고, 이를 실제 수익화가 가능한 가상자산(암호화폐) ‘위믹스’ 1개와 교환할 수 있는 방식으로 P2E 요소를 적용했다. 넷마블, 컴투스, 게임빌, 카카오게임즈 등도 NFT 경쟁에 참여하고 있다. 문제는 국내에서 NFT에 대한 법적 성격이 불명확해 도입이 쉽지 않다는 점이다. 게임 규제 당국인 게임물관리위원회(게관위)는 블록체인이 적용돼 가상자산의 성격을 띤 아이템이 현금화될 여지가 있다면 사행성이 있다고 판단하고 있다. 실제로 게관위는 게임사 스카이피플이 개발한 NFT 기반 게임 ‘파이브스타즈 포 클레이튼’에 대해 사행성을 이유로 지난 4월 등급분류를 취소한 이후 법적 공방을 이어 가고 있다. 위메이드의 미르4도 해외 버전에서만 가상자산 교환이 가능하고 국내 버전에선 불가능한 상황이다. 한 업계 관계자는 “규제 당국은 NFT에 사행성 논란이 사라지지 않는 한 움직이지 않겠다는 분위기”라며 “결국 정부와 정치권에서 NFT 관련 법적 제도를 명확히 정비하지 않는 한 논의는 평행선만 달릴 것으로 보인다”고 밝혔다.
  • 잘못은 KT가 했는데…엔씨·컴투스 등 게임사 “이용자 보상”

    잘못은 KT가 했는데…엔씨·컴투스 등 게임사 “이용자 보상”

    25일 KT의 전국 유무선 인터넷망에 장애가 발생한 가운데 게임사들이 게임에 접속하지 못한 이용자들에 대해 긴급 보상안을 내놨다. 현재까지 접속 장애의 원인은 KT의 네트워크 오류로 파악됐는데, 아직 보상 방안을 내놓지 않은 KT와 달리 게임사들은 이용자들의 불만을 해소하기 위해 선제적으로 보상에 나선 것이다. 26일 업계에 따르면 전날 엔씨소프트는 KT 접속 장애 직후인 오후 1시 23분 정상적인 게임이 어려운 이용자들을 위해 보상안을 제시했다. 엔씨소프트는 리니지M 이용자들에게 “접속 종료 및 접속 불가 현상은 KT 인터넷 장애로 발생했으며 현재는 정상화돼 정상적인 플레이가 가능하다”면서 “갑작스러운 불편을 겪은 고객들에게 사과한다”고 공지했다. 이와 함께 테스트서버를 제외한 전 서버 이용자들에게 1800초 동안 유지되는 ▲인챈트 덱스터리티 ▲인챈트 마이티 ▲블레스 웨폰 ▲특별한 성장 축복 ▲특별한 방어 축복 ▲특별한 공격 축복 추가효과를 제공했다. 리니지2M 이용자에게도 접속 장애 보상안으로 ▲아인하사드의 은총 1000 ▲시아의 주문서 2개 ▲20만 아데나 등이 지급됐다. 또다른 자사 게임인 블레이드&소울2 이용자들에게 역시 KT의 접속 장애가 접속 불가의 원인이었다고 알리며 ▲영석 결정 2개 ▲빛나는 용봉탕 ▲집중의 녹용 ▲백년초 만두 ▲충전석 등의 아이템을 보상으로 제공했다. 컴투스는 대표 게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’에 접속하지 못한 이용자들을 위해 ▲크리스탈 100개와 ▲신비의 소환서 3개를 지급했다. 이는 25일 오후 3시부터 26일 오후 3시까지 게임에 접속하면 받을 수 있도록 했다.전날 오전 11시 20분쯤부터 KT의 유·무선 인터넷 서비스가 1시간 넘게 장애를 일으켰다. 이에 따라 이동통신 1750만명, 초고속인터넷 940만명, 시내전화 1002만명, 인터넷전화 317만명, IPTV 900만명 등 전국의 KT 가입자 4900만여명(중복 포함) 중 상당수가 서비스 이용에 큰 불편을 겪었다. KT는 사고 초기 장애 원인을 “디도스(분산 서비스 거부·DDoS) 공격에 따른 트래픽 과부하”라며 외부에 있다고 밝혔다가 이후 “라우팅 오류(네트워크 경로 설정 오류)”라며 내부 문제라고 정정했다. 라우팅이란 데이터가 어떤 경로를 거쳐서 가도록 할지를 정하는 것으로, 네트워크의 중앙부에서 가입자까지 경로를 어떻게 연결하는 것이 가장 효과적일지를 결정하는 작업이다. 구체적으로 어떤 경위로 라우팅 오류가 발생했는지, 또 그로 인해 트래픽에 어떻게 문제가 생겼는지는 KT가 아직 밝히지 않고 있으며, 조사 중인 것으로 알려졌다. 조사가 진행 중인 관계로 KT의 보상안 역시 아직 정해지지 않았다.
  • ‘포스트 3N’ 카겜·펄어비스, 게임주 4등 자리 ‘엎치락뒤치락’

    ‘포스트 3N’ 카겜·펄어비스, 게임주 4등 자리 ‘엎치락뒤치락’

    ‘3N+K’(넥슨·넷마블·엔씨소프트+크래프톤)를 위협하는 차세대 주자로 평가받는 카카오게임즈와 펄어비스가 국내 게임주 시총 4위 자리를 놓고 엎치락 뒤치락 경쟁을 벌이고 있다. 4일 업계에 따르면 현재 카카오게임즈의 시가총액은 6조 122억원, 펄어비스는 5조 8539억원에 달한다. 일본에 상장한 넥슨을 제외하고 국내 게임주 중 크래프톤(24조 9163억원), 엔씨(13조 6554억원), 넷마블(10조 8301억원)에 이어 카카오게임즈와 펄어비스가 4·5위를 달리고 있다. 게임주 시총 6~9위권인 위메이드(2조 2142억원), NHN(1조 3813억원), 컴투스(1조 3291억원), 더블유게임즈(1조 951억원)와의 격차도 제법 벌어진 상태다.카카오게임즈와 펄어비스의 현재 시총 차이는 1583억원이다. 두 회사 모두 최근 5조~6조원대를 왔다갔다 하고 있다. 그날 주가 상황에 따라서 카카오게임즈와 펄어비스가 게임주 4~5위권을 번갈아가며 차지하는 모양새다. 카카오게임즈는 지난 6월 29일 내놓은 신작 게임인 ‘오딘: 발할라 라이징‘을 앞세워 4년여간 정상 자리를 지키던 엔씨의 ‘리니지 시리즈’를 몰아내고 구글플레이 게임 매출 정상 자리를 차지했다. 오딘 출시 전에는 4조원대 초반이었던 카카오게임즈의 주식은 오딘의 흥행과 함께 급등해 7월 23일에는 시총이 회사 역사상 최대치인 7조 4933억원까지 부풀기도 했다. 펄어비스는 지난해에만 해도 시총 2조원대에서 횡보하다가 올초 ‘텐센트로 인수설’이 돌면서 시총 4조원에 안착했다. 지난 6월에는 펄어비스의 게임인 검은사막이 중국 정부의 판호(게임 허가증)를 받았고, 최근에는 개발중인 신작 ‘도깨비’의 영상이 호평을 받으며 이번에는 시총이 다시 5조~6조원대까지 치솟았다.업계에서는 카카오게임즈와 펄어비스의 향후 성장 가능성에도 주목하고 있다. 카카오게임즈는 카카오라는 든든한 우군을 등에 업고 있는 데다가 오딘이 장기 흥행하며 든든한 수익원(캐시카우)이 될 수 있다는 기대가 나오고 있다. 펄어비스는 내년에 출시하는 신작 게임 ‘붉은사막’이 이용자들의 큰 기대를 받으며 검은사막에 이어 연타석 흥행이 감지되고 있다. 업계 관계자는 “두 회사가 모두 현재 잘 나가고 있지만 약점이 없는 것은 아니다”면서 “카카오게임즈는 주로 외부 개발사에서 만든 것을 배급(퍼블리싱)하는 역할에 머물러 수익성이 좋지 않다는 평이 있다. 펄어비스는 아직 검은사막 한 게임에서만 수익이 나온다는 것이 약점“이라고 말했다. 그는 “카카오게임즈는 자체 개발 능력을 증명해내고, 펄어비스는 후속 히트작을 내놔야만 현재의 기세를 이어갈 수 있을 것”이라고 덧붙였다.
  • 해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    해외시장 잡으면 판 뒤집힌다… ‘빅3’ 위협하는 크래프톤

    ‘배틀그라운드 모바일’ 가입 10억명크래프톤, 해외 매출 4390억원 1위넷마블·넥슨도 4000억대 매출 올려글로벌 무대서 약한 엔씨는 501억원국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다.●크래프톤, 해외 매출이 전체의 94% 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다. 연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다. 국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다. ●컴투스·펄어비스도 해외시장서 선전 ‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    1분기 게임업계 누가 잘했나 보니…해외 성적이 ’빅3’ 판도 뒤흔든다

    국내 ‘빅3’ 게임사라 하면 업계에선 넥슨·넷마블·엔씨소프트를 바로 꼽지만 글로벌 시장에서의 성적표는 이 순서가 아니다. 지난 1분기 실적을 발표한 게임사 중에 해외 매출이 가장 많았던 회사 세 곳은 크래프톤, 넷마블, 넥슨이었다. 신작 기획 단계에서부터 아예 글로벌 시장을 노리고 만드는 것이 보통이 돼버린 요즘은 해외에서의 성공이 ‘되면 좋고 아니면 말고’가 아니라 입지를 굳히기 위해 반드시 필요한 요소로 꼽히고 있다. 23일 업계에 따르면 올해 1분기 해외 매출 실적이 가장 좋았던 국내 게임사는 크래프톤이었다. 크래프톤은 1분기 전체 매출이 4610억원이었는데 그중에 해외 매출은 4390억원에 달했다. 해외 매출 비중이 94% 이상이다. 2017년 출시한 크래프톤의 대표 PC 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’와 그 지식재산권(IP)을 활용한 게임이 세계 무대에서 인기를 꾸준하게 유지하고 있는 덕분이다. 지난 13일에 출시 3주년을 맞이한 ‘배틀그라운드 모바일’은 최근 국내 누적 가입자는 3000만명, 전 세계 누적 가입자는 10억명을 돌파하기도 했다.연내 기업공개(IPO)를 앞둔 크래프톤은 해외 매출이 단단히 버텨 준 덕에 이미 1분기 영업이익(2272억원) 기준 엔씨(567억원)와 넷마블(542억원)을 크게 앞질렀다. 상장이 순조롭게 진행되고 연내 출시 예정인 신작 모바일 게임인 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’도 문제없이 안착한다면 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨)이라 불리는 게임계 선두권 판도를 뒤흔들 수 있다는 전망도 나온다. 이미 지난해만 해도 연간 매출 1조 6704억원, 영업이익 7739억원을 기록하면서 3N을 바짝 뒤쫓고 있다. 3N 중에서는 넷마블의 해외 매출이 가장 많았다. 넷마블의 1분기 매출(5704억원)의 71%(4023억원)가 해외에서 발생했다. 글로벌 성적에서 선전한 덕에 올해 1분기 전체 영업이익도 전년 동기 대비 166% 증가했다. 북미 매출 비중이 36%로 국내(29%)보다도 높았고, 유럽(12%), 일본(9%), 동남아시아(9%)에서의 매출 비중도 의미 있는 수준이었다. 이번만 반짝 성적이 아니라 지난해 1분기에도 해외 매출 비중이 71%에 달했으며, 꾸준히 60~70%대를 유지해 왔다. 넷마블은 최근 북미 자회사인 ‘잼시티’를 오는 10월쯤 미국 주식시장에 상장하겠다고 밝히며 해외 공략에 공을 들이고 있다.국내 최대 게임사이면서 상장은 일본에 한 넥슨의 1분기 해외 매출액은 4007억원으로 전체 매출(9277억원) 중 43%를 차지했다. 지난해 1분기에는 해외 매출 비중이 52%였는데 다소 감소했다. 넥슨의 ‘던전앤파이터’가 꾸준히 인기 있던 중국 시장에서의 매출(2710억원)이 지난해 동기 대비해 23% 감소한 탓이 컸다. 올해 상반기에는 신작이 발표되지 않았는데 하반기에 계획된 새 게임들이 나오면 실적이 크게 반등할 가능성이 있다.‘서머너즈워’로 꾸준히 성적을 내고 있는 컴투스가 909억원, ‘검은사막’으로 북미·유럽 지역에서 특히 반응이 좋은 펄어비스가 784억원으로 해외 매출 비중이 높았다. 두 회사 모두 전체 매출 중 해외 비중이 약 78%에 달했다. 국내 빅3 중 하나지만 글로벌 무대에서는 약한 모습을 보여 왔던 엔씨는 올 1분기에도 해외 매출이 501억원으로 전체 매출 중 비중이 약 10%(로열티 수익 제외)에 그쳤다. 올 초 ‘쿠키런: 킹덤’을 발표해 대성공을 거둔 데브시스터즈는 해외 매출은 292억원, 전체 매출도 전년 동기 대비 475% 늘어난 1054억원을 기록하며 크게 성장했다. 업계 관계자는 “분기별 실적을 발표하지 않는 비상장사 ‘스마일게이트그룹’도 지난해 연간 해외 매출이 8430억원으로 전체의 83.7%를 차지했다”면서 “3N의 자리를 위협하는 신흥 강자인 크래프톤, 스마일게이트, 펄어비스 등은 모두 해외 매출이 70~90%대에 달한다. 3N도 세계 무대에서 통하는 게임을 계속 내놔야지만 업계 선두를 지켜 낼 수 있을 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    인기 모바일게임 ‘포트나이트’로 유명한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 2019년 12월 트위터에 “포트나이트는 게임이다”라는 글을 올렸다. 이어 그는 “하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한) 질문을 다시 해달라”고 말했다. 당시 그가 듣고 싶었던 대답은 포트나이트는 ‘게임 이상의 다른 무엇’이라는 말이었을지 모른다. 최근 게임업계에서는 포트나이트의 가상현실이자 3차원 소셜미디어 공간인 ‘파티로얄’의 인기를 실감하고 있기 때문이다. 이처럼 게임 등 가상현실에서 사회적, 경제적 활동을 벌이는 현상을 지칭하는 개념이 최근 유행하고 있다. 바로 ‘메타버스’다. ‘10대들의 놀이터’나 현실과 동떨어져 사는 괴짜들이나 관심있는 것으로 여겨졌던 가상현실은 새로운 경제모델을 창출하며 이제 ‘메타버스 이코노미’가 탄생했다는 말까지 나온다. 가상·추상을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(universe)의 합성어인 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가상세계의 이름으로 처음 등장하며 알려지게 됐다. 그보다 10년 전인 1982년 영화 ‘트론’ 등에서 이미 비슷한 개념이 소개됐다는 점에서 ‘스노 크래시’가 가상현실을 다룬 원조 콘텐츠가 아니라는 반론도 있지만, 이후 이 소설에서 영감을 받은 영화나 게임들이 우후죽순 만들어지며 대중의 관심이 더욱 높아졌다. 영화 ‘매트릭스’나 닌텐도 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, 토종 소셜미디어 ‘싸이월드’ 등이 좋은 예다. 사실 가상현실은 정보기술(IT)이나 관련 문화 콘텐츠에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 아주 낯선 개념은 아니다. 하지만 메타버스는 기존의 가상현실보다 이용자의 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 점에서 차별화된다. ●코로나와 함께 찾아온 ‘메타버스 신드롬’ 미국에서는 최근 가상현실 개념을 차용한 게임들이 인기를 끌며 메타버스가 주목받게 됐다. 가장 대표적인 게임은 지난달 뉴욕 증시에까지 상장된 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 이용자가 아바타가 돼 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들이 기존의 다른 게임처럼 ‘게이머’에 그치는 것이 아니라 개발자가 돼 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 로블록스 내에서 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품을 사고팔 때는 가상화폐 ‘로벅스’가 이용된다. 이용자들에게 로블록스는 게임 이상의 또 다른 현실을 의미한다. 로블록스 이용자들은 친구들과 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 가상 테마파크에서 놀 수 있고, 콘서트와 생일 파티 등도 즐긴다. 로블록스는 코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되며 10대들에게 더욱 인기를 끌게 됐다. BBC에 따르면 지난해 로블록스 사용자는 전년 대비 85% 증가했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입돼 있다. 지난 1월 기준 한 달에 한 번 이상 로블록스를 즐긴 이용자는 2억명에 이르고 하루 평균 이용 시간은 2시간 36분이나 된다. 앞서 소개한 ‘포트나이트’도 일종의 메타버스인 ‘파티로얄’로 큰 인기를 구가하고 있다. 포트나이트 이용자들은 파티로얄에서 다른 이용자들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 등 또 다른 세상을 즐긴다. 특히 그룹 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄에서 공개하며 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 이처럼 로블록스나 포트나이트 파티로얄에서 가수들이 신곡이나 뮤직비디오를 발표하는 사례는 이제 미국에서는 더이상 화제가 아닐 정도가 됐다. 메타버스는 정치권에도 영향을 주고 있다. 미국 대선 유세가 한창이던 지난해 9월 게임 ‘동물의 숲’에는 선글라스를 낀 낯익은 중년 남성이 등장했다. 바로 조 바이든 당시 민주당 후보의 아바타가 게임에 등장해 유세를 벌인 것이다. ‘동물의 숲’을 좋아하는 젊은 유권자들에게 한 걸음 더 다가가기 위한 전략으로, 정치에서조차 가상현실과 실제의 경계가 더욱 모호해지고 있음을 보여 주는 사례로 꼽혔다. ●한국도 메타버스 기반 비즈니스 속출 국내에서도 메타버스 기반의 새로운 이벤트와 사업 아이템이 속속 소개되고 있다.SK텔레콤과 순천향대는 지난달 초 메타버스 공간에서 새 학기 입학식을 여는 가상현실 속 캠퍼스를 소개했다. SK텔레콤의 가상현실 플랫폼인 점프VR 내 ‘소셜월드’에 순천향대 본교 대운동장을 구현한 뒤 대학 총장과 신입생들이 ‘아바타’로 참여해 상견례를 나눈 것이다. 코로나19로 오프라인 행사가 어려워지자 가상현실에서 입학식을 연 것인데, 업계에서는 게임을 통해 알려진 메타버스가 교육이나 의료 등에도 활용될 수 있음을 보여 준 시도라는 평가가 나왔다.네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 애플리케이션 ‘제페토’는 가입자가 2억명에 달하며 세계 시장에서 로블록스와 경쟁 구도를 형성하고 있다. 사용자가 원하는 아바타를 만들어 가상현실에서 다른 이용자와 다양한 활동을 즐기는 제페토는 얼굴 인식과 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 네이버의 IT가 총동원된 플랫폼이다. 네이버는 향후 글로벌 신규 투자를 전개할 사업으로 이커머스와 더불어 메타버스를 꼽고 있다.LG전자는 게임 ‘동물의 숲’에 LG 올레드TV를 알리는 가상공간인 ‘올레드 섬’을 마련하기도 했다. 가상현실에서 ‘노는’ 것에 익숙한 MZ세대(밀레니얼과 Z세대)를 겨냥한 시도로 게이머들은 올레드섬을 방문해 다양한 이벤트를 즐기고 제품의 장점을 자연스럽게 알 수 있게 된다. 게임업계의 움직임은 더욱 빨라지고 있다. 컴투스는 최근 시각특수효과(VFX) 전문업체에 450억원대의 투자를 결정했는데, 메타버스 분야에서의 협업까지 염두에 둔 행보로 해석됐다. ‘게임 한류’의 원조로 불리는 중견게임사 위메이드, 블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 등도 앞서 메타버스 진출을 선언한 바 있다. 메타버스에 참여하기 위해 필요한 장비인 AR·VR 기기에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 AR·VR 시장이 2019년 464억 달러(약 51조원)에서 2030년 1조 5000억 달러로 급성장할 것으로 내다봤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북 등 유명 IT 기업들은 이미 관련 기술을 선도하고 있다는 평가가 나온다. ●메타버스 이코노미의 미래는 코로나19 사태가 메타버스 신드롬을 만들었다면 반대로 현재의 팬데믹(전염병 대유행) 상황이 종식된 이후에는 가상현실에 대한 관심도 줄어들게 될까. 전문가들은 코로나19 이후에도 메타버스에 대한 관심은 계속될 것이란 전망을 내놓는다. 이미 가상현실 내에서 소비하고 즐기는 ‘메타버스 이코노미’가 형성되기 시작하며 더이상 거스를 수 없는 대세가 되어 가고 있다는 게 이들의 분석이다. 로블록스를 보면 메타버스의 경제적 가치를 실감할 수 있다. 지난해 매출이 1조원을 돌파한 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 첫날 종가 기준 시가총액이 382억 6000만 달러(약 43조 3700억원)로 뛰며 초등학생들이나 하는 게임이라는 일각의 평가를 무색하게 했다. 이 같은 가상현실이 만든 대박의 배경에는 핵심 비즈니스 모델인 가상화폐 ‘로벅스’가 있었다. 디즈니랜드를 가상의 테마파크로 바꾸겠다는 틸락 만다디 월트디즈니파크 부사장의 발언은 이미 물리적 공간을 중심으로 한 사업 모델을 가상공간으로 바꾸는 움직임이 시작됐음을 보여 준다.전문가들은 메타버스 속에서 가상화폐, 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 신기술들이 연결되면서 또 다른 새로운 시장이 형성될 것으로 예상하고 있다. ‘가짜’ 현실이지만, 이를 통해 나오는 수익은 ‘진짜’라는 의미다. 세계 최대의 아바타 소셜 플랫폼인 IMVU의 데런 추이 CEO는 포브스에 “사람들이 가상현실에서 아바타를 위한 장비를 사는 이유는 그것이 재미있고 몰입감을 주기 때문”이라며 “우리는 사람들이 계속 머물기를 원하는 가상현실을 구축하고 있다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    게임사 연봉 경쟁, 다음은 ‘인재 쟁탈전’

    최근 ‘연봉 인상’ 바람이 불었던 게임업계가 인재 채용을 두고 또다시 경쟁이 불붙는 모습이다. 지난 2월초 대대적인 연봉 상향의 포문을 열었던 넥슨은 12일 수백명 규모의 게임 개발직군 특별 수시채용에 나선다고 발표했다. 넥슨은 지난달 1일 파격적인 연봉 인상 계획을 발표하며 업계의 관심을 집중시킨 장본인이다. 올해부터 신입사원의 초임 연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 상향 적용하고 재직 직원 연봉을 일괄적으로 800만원 인상한다는 계획을 발표하자 이어 넷마블이 같은 수준의 연봉인상안을 발표했고, 넥슨·넷마블과 함께 게임업계 ‘빅3’로 불리는 엔씨소프트는 지난 11일 이보다 높은 수준의 연봉 인상 계획을 발표하며 대응했다. 엔씨는 개발자는 1300만원, 비개발자는 1000만원의 연봉을 인상하고 지난해 성과에 대한 특별 보너스로 전직원에게 800만원을 이달 안에 지급하겠다는 계획을 밝혔다. 엔씨의 연봉 인상 발표 다음날 이어진 넥슨의 전격적인 인재채용 움직임에 대해 업계에서는 다분히 경쟁사를 의식한 것이 아니냐는 관측이 나온다. 넥슨의 의 이번 채용에 따른 입사자는 앞서 밝힌 연봉 인상의 혜택을 곧바로 받게 된다. 넷마블, 컴투스 등 경쟁사들도 현재 크고작은 인재 채용을 진행중이지만, 넥슨의 세자릿수 채용 규모는 어느 경쟁사보다 공격적인 행보로 받아들여진다. 업계에서는 게임업계는 물론 다른 정보통신(IT) 회사들까지 조만간 개발직군에 대한 경쟁적인 수시채용에 나설 것이란 전망이 나온다. 이 과정에서 앞서 발표한 연봉 인상안에 더한 ‘플러스 알파’ 계획이 다시한번 나올 수 있다. 또 중소업체에서 메이저 회사로 이탈하는 현상도 더욱 커질 수도 있다. 최근 익명 직장인 커뮤니티 블라인드 등에서는 연봉과 이직에 대한 얘기가 오가는 모습을 자주 볼 수 있다고 한다. 업계의 한 관계자는 “한국을 대표하는 대기업에서 후발주자인 IT업계로 이직하는 사례까지 나오고 있다. 게임업계, IT업계의 인재 확보 경쟁이 더욱 거세질 것”이라고 내다봤다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • 1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    IT·게임업계 개발자 처우 파격적 개선비대면 기간 길어져 IT 기업 급성장 탓 SBA 무료 교육과정 비전공 신청자 69%선발 경쟁률 16.4대 1… 작년 대비 3배↑#사례1 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2 2년 전 일반 기업을 때려 치우고 개발자의 길을 걷고 있는 B(33)씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다. 3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다. 반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 실제로 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “나도 초봉 6천 꿈꾼다”…귀해진 개발자 대우에 ‘코딩 열공’ 돌풍

    “나도 초봉 6천 꿈꾼다”…귀해진 개발자 대우에 ‘코딩 열공’ 돌풍

    #사례1. 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2. 서울 소재 한 직장에 다니던 B(33)씨는 2년여 전 회사를 때려치우고 개발자의 길을 걷고 있다. 대학에선 영어를 전공해 개발 분야는 문외한이었지만 2년여간 스스로 책도 찾아보고 온라인으로 공부도 한 끝에 교육 분야 애플리케이션(앱) 출시를 앞두고 있다. B씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다.3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟으면서 ‘개발자 지망생’들이 관련 교육기관에 문전성시를 이루고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다.반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 교육 스타트업 ‘패스트 캠퍼스’ 관계자는 “개발자 인력난을 겪고 있는 몇몇 IT 기업에서는 수강생들이 우리 회사 면접을 보도록 안내해달라며 먼저 연락이 오기도 한다”고 귀띔했다. 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”면서 “20대가 수강생의 72%고, 30대도 21%에 달한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다.또한 요즘 서울 대치동이나 목동 등의주요 학원가에서는 중·고등학생들은 코딩 사교육을 받는 풍경을 쉽게 찾아볼 수 있다. 교육부와 한국직업능력개발원이 지난달 발표한 바에 따르면 ‘컴퓨터공학자·소프트웨어개발자’가 고등학생의 희망 직업 순위 7위(2.9%)에 꼽히기도 했다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 다만 업계 관계자는 “처우는 앞으로 계속 좋아지겠지만 적성에 맞는지 따져보지도 않고 직장을 때려친 뒤 도전하는 것은 지양해야 한다”고 강조했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    가열되는 ‘개발자 모시기 전쟁’...직방도 신입 초봉 6000만원으로

    부동산 정보 어플리케이션 ‘직방’이 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 책정하며 IT(정보기술) 업계의 ‘개발자 모시기 전쟁’이 가열되고 있다. 안성우 직방 대표는 26일 오전 10시 온라인으로 연 사내 타운홀 미팅에서 올해부터 신입 개발자 초봉을 6000만원으로 올리겠다는 채용 방침을 발표했다. 재직 중인 직원들의 연봉은 개발 직군은 2000만원씩, 비개발 직군은 1000만원씩 일괄적으로 인상한다. 직방 측은 “디지털 DNA를 강화하고 우수한 인재를 확보하기 위한 결정”이라고 밝혔다. 이는 대형 IT·게임업계에서도 높은 수준으로 전날 게임사 크래프톤이 발표한 임금 인상안과 비슷한 수준이다. 크래프톤은 개발자 연봉을 일괄적으로 2000만원씩 올리고 신입 대졸 초임 개발자의 연봉은 6000만원으로 인상한다고 밝혔다. 비 개발자 직군 연봉은 1500만원씩 올린다. 이날 직방은 또 경력으로 온 개발자에게는 최대 1억원 한도 내에서 기존 직장의 1년치 연봉을 ‘사이닝 보너스’(회사에서 새로 합류하는 직원에게 주는 일회성 인센티브)로 주겠다고도 했다. 이는 이직 보너스가 가장 높은 것으로 알려진 핀테크 스타트업 ‘토스’와 비슷한 수준이다. 토스는 경력으로 들어오면 기존 직장 연봉에서 최대 50%를 올려주고 1억원 규모의 스톡옵션도 지급한다. 직방의 파격적인 연봉 인상은 안 대표의 의지가 작용한 것이라는 설명이다. 서울대 통계학과 출신인 안 대표는 병역특례를 게임 개발사 마리텔레콤, 엔씨소프트 등에서 하면서 게임 개발 업무를 경험한 바 있다. 안성우 직방 대표는 “직방의 비전인 주거문화 혁신을 위해 IT 인재 확보가 중요한 미션이 됐다”며 “스타트업계를 선도하는 다양한 시도를 통해 훌륭한 인재들을 모시고 새로운 혁신을 만들어 낼 것”이라고 말했다. 직방까지 ‘개발자 모시기 경쟁’을 위한 임금 인상에 합류하며 최근 국내 IT·게임업계의 인재 영입, 임금 인상 경쟁이 더욱 불붙는 모양새다. 넥슨이 이달 1일 먼저 연봉을 800만원으로 인상(개발자 신입 초봉은 5000만원)한다고 발표하면서 넷마블이 같은 수준의 임금 인상을 결정했다. 이어 게임빌·컴투스도 최근 800만원 인상안을 발표하며 키맞추기에 나섰다. 때문에 업계에서는 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트 등에서도 연봉이 인상될 거란 기대가 고조되고 있다. 지난해 처음 연매출 2조원을 돌파한 엔씨소프트가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지 주목된다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    게임업계 연봉 인상 도미노… 개발자 구인난

    국내 최대 게임사인 ‘넥슨’의 전 직원 800만원 연봉 인상 선언이 업계를 뒤흔들고 있다. 넥슨의 파격 결정이 알려지자 넷마블과 컴투스 임직원들 사이에 볼멘 소리가 나왔고 이들 경영진도 곧바로 연봉 800만원 일괄 인상을 결정했다. 때문에 오는 3~4월 연봉 협상을 앞둔 엔씨소프트나 스마일게이트, 크래프톤 등에서도 연봉 인상 기대가 고조되고 있다. 특히 업계는 지난해 처음으로 연매출 2조원을 돌파한 엔씨가 현재 4000만원 중반대인 개발자 초봉을 넥슨 수준인 5000만원 이상으로 올릴지에 주목하고 있다. 노조가 있는 스마일게이트도 이번 연봉 협상을 그냥 넘어가지는 않을 것으로 보인다. 최근 일부 직원들이 주 52시간을 위반하며 근무했다는 주장을 한 크래프톤은 ‘직원 달래기’를 위해서라도 연봉을 올릴 가능성이 있다. 다만 크래프톤 관계자는 “주 52시간 근무제 논란이 나오기 이전부터 연봉 인상에 대해 검토해왔다”면서 “임직원 연봉을 올리더라도 ‘직원달래기’ 때문은 아니고 내부 판단끝에 나온 결론일 것”이라고 말했다. ‘넥슨 발(發)’ 연봉 인상 도미노가 심화되는 것은 개발자들이 갈수록 귀한 몸이 되고 있기 때문이다. 정보통신기술(ICT) 업체들의 덩치는 나날이 커지는데 쓸만한 개발자들은 구하기 쉽지 않은 실정이다. 그나마 인재라고 불리는 이들은 대우가 좋기로 소문난 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족)로 몰리는 경향이 있다. 지난해 9월 기준 엔씨 직원들의 평균 근속연수는 5.5년, 넷마블은 4.4년에 불과하다. 잦은 이직 때문인 것으로 풀이된다. 넥슨의 평균 근속연수도 5.2년(지난해 3월 기준)으로 비슷한 수준이다. 업계 관계자는 “개발자들 처우가 개선돼야 한다는 지적이 많았던 참에 지난해 게임사들의 실적이 좋았던 것이 겹쳐 연봉 인상에 대한 목소리가 커지고 있다”고 했다. 이런 와중에 넥슨은 올 상반기 중 3년 만에 신입·경력 직원을 공개채용한다. 연봉 800만원 인상을 선언해 개발자들의 관심을 한몸에 받은 와중에 대규모 채용에 나서는 것이다. 현재 사업부별로 필요한 인원을 파악하는 중인데 업계에선 100~300명 규모는 뽑을 것으로 관측한다. 업계 관계자는 “코로나19로 전체적으로 실업률이 높아진 상황에서 개발자는 구인난인 기현상이 벌어지고 있다”며 “네이버·카카오의 최고경영자들까지 인력난을 호소하는 상황이라 ‘개발자 모시기’는 한동안 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
위로