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  • [박현갑의 뉴스 아이] “문화적 실험·글로벌 플랫폼이 무기… ‘웹툰 종주국’ 위상 지키겠다”/논설위원

    [박현갑의 뉴스 아이] “문화적 실험·글로벌 플랫폼이 무기… ‘웹툰 종주국’ 위상 지키겠다”/논설위원

    세계 선두권 달리는 K웹툰활동 작가만 1만명… 30·40대 많아대학 웹툰학과 63개로 3년 새 2배다른 나라보다 보급환경 앞서 있어정부 지원·가이드라인 필요웹툰 도서정가제 제외 추진 기대‘기다리면 무료’ 방식 신인도 기회수출국 문화 맞춤 콘텐츠로 공략전 세계적으로 우리 웹툰을 보는 구독자는 한 달 기준 2억명이다. 웹툰을 아예 안 본 사람은 있어도 한 번만 본 사람은 없다고 할 정도로 많이 본다. 한류 붐을 타고 우리 노래나 영상물이 K팝, K드라마라는 이름으로 전 세계 시장에서 주목받고 있는 상황에서 웹툰도 예외가 아니다. 특히 웹툰은 태권도처럼 우리나라가 종주국인 우리의 문화 콘텐츠다. 세계 5대 웹툰 플랫폼 중 4개가 네이버웹툰, 카카오페이지, 픽코마 등 국내 기업이다. 웹툰 산업 발전을 위해 2015년 설립된 사단법인 한국웹툰산업협회 서범강(48) 회장으로부터 웹툰 산업이 전 세계 시장을 주름잡는 이유와 활성화 방안 등에 대해 들어봤다. 인터뷰는 지난 8일 오후 협회 사무실에서 했다. -웹툰 작가가 많더라. 얼마나 되나. “활동 중인 작가만 1만명 정도다. 그중 여성이 68.4%, 남성이 31.6%다. 구독자의 약 70%가 여성인 게 영향을 준 것 같다. 30~40대 작가들이 가장 활발히 활동 중이며 작가 지망생들이 늘고 있어 평균연령이 낮아지는 상황이다.” -웹툰 지망생들이 많아졌다는 뜻인가. “그렇다. 웹툰학과 지원율이 다른 과에 비해 상당히 높다. 인기를 끌면서 3년 전 30여개이던 대학의 웹툰학과가 해마다 10개씩 늘어나 지금은 63개다. 마이스터고교의 호텔경영과나 항공 스튜어디스과 등이 웹툰과로 바뀐 곳도 많다.” -웹툰 작가의 하루 일상을 소개해 달라. “저마다 다를 수 있으나 오전 시간에는 주로 잠을 자거나 자료 및 작품 구상을 위한 활동을 하고, 창작은 밤시간대에 많이 한다. 누구에게도 방해받지 않고 집중력을 유지할 수 있어서다.” -미술교사 출신 웹툰작가도 있고 웹툰을 그리는 경찰관도 있더라. 작가들은 개인적 경험에 근거해 작품을 창작하나. “작품은 작가가 전하고자 하는 이야기와 메시지, 주제 등에 따라 정해진다. 이 과정에서 자신의 경험이나 이전 직업들이 도움이 되거나 영향을 끼칠 수도 있다. 정신병동에서 간호사로 7년간 일한 이라하 작가의 ‘정신병동에도 아침은 와요’가 그런 경우다. 이 작품은 작가가 자신의 경험을 에피소드와 캐릭터 속에 자연스럽게 녹여내면서 박보영 주연의 드라마로 만들어지기도 했다. 자신의 직업은 아니지만 경험담을 토대로 공감을 이끌어 낸 작품도 있다. 김보통 작가의 ‘아만자’이다. 암투병 끝에 돌아가신 아버지의 투병 생활을 지켜보며 느꼈던 감정은 물론 아버지에게 효도하지 못했다는 죄의식을 담은 수작이다.” -웹툰의 연재기간은 어느 정도 되나. “주1회 연재를 기준으로 3년이 기본이다. 최장 5년, 10년 이상 연재하는 경우도 있다. 2007년부터 연재되고 있는 네스티캣 작가의 ‘트레이스’나 SIU 작가의 ‘신의탑’ 등이 대표적이다. 작가로서 흐트러지지 않는 이야기와 세계관을 유지하며 독자들에게 완결을 약속할 수 있다면 20년, 30년을 이어 가는 것도 작가로서 명예이자 도전할 만한 목표다.” -주간 연재의 회당 컷수를 줄여야 한다는 얘기도 들었다. “일주일에 80여컷을 기준으로 이 숫자가 100~150컷 이상으로 넘어가는 경우들이 생기면서 그런 얘기가 나왔다. 작가들이 마감 시간 내에 제작할 분량이 많아지면 건강에 나쁜 영향이 있을 수밖에 없다. 연재 도중 과노동에 시달리다 ‘극단적 선택’을 생각하거나 ‘계획을 세워 본 적이 있다’는 작가들도 있다. 건강을 해치지 않는 적정 수준 유지가 필요하다.” -정부가 할인율을 제한하는 도서정가제에서 웹툰을 제외하기로 했다. 어떤 효과가 기대되나. “도서정가제에서 웹툰을 제외하는 것만으로도 큰 변화라고 본다. 또 ‘기다리면 무료’ 서비스를 통해 신진 작가들의 작품도 더 많이 노출시킬 수 있는 장점이 있다. 할인율을 제한하면 이런 기다리면 무료 서비스를 할 수 없지 않냐. 신인 작가들은 1화부터 3화 또는 5화까지는 무료로 맛보기 서비스를 제공할 수 있어야 기존 작가들과 경쟁할 수 있는 기회가 생긴다.” -한국이 웹툰 종주국이 될 수 있었던 요인은 뭔가. “먼저 작가들이 창작을 위해 끊임없이 문화적 실험을 하고 대중이 이를 수용하고 있다는 점을 들 수 있다. 두 번째로는 다른 나라에 비해 앞서 있는 온라인 환경과 모바일 기술 및 보급 환경이다. 이런 환경은 온라인과 모바일의 특징들을 최대한 활용하고 최적화한 웹툰이라는 콘텐츠를 만들어 내는 중요한 요소로 작용했다.” -정부는 웹툰을 차세대 국가전략산업으로 육성하려 한다. 바라는 정부 지원책이 있다면. “기본적으로 창작의 자유가 보장돼야 좋은 작품이 나올 수 있다. 이와 함께 오리지널 창작 지식재산(IP) 중심의 작품과 플랫폼 제작, 해외 진출을 위한 전문 웹툰 번역 지원, 국제 표준이 될 수 있는 웹툰 표준식별체계 운영, 글로벌 웹툰 어워즈, 글로벌 웹툰 페스티벌의 운영 등에 대해 정부가 지원한다면 웹툰 산업은 글로벌화는 물론 세계 최고 수준의 지위와 수준에 지속적으로 머무를 것이다.” -창작의 자유를 인정하더라도 해외 이용자들이 문화적 차이로 인해 논란이 될 가능성은 없나. “수출국가에서 금기시하는 종교나 정치적 문제, 성적인 내용, 현지인들이 혐오감을 느낄 만한 주제에 대해서는 가이드라인이 필요하다고 본다.” ■서범강 회장은 1995년 출판 만화를 통해 작가로 등단해 2000년에 웹툰 서비스 ‘아이코믹스’에서 기획자로 일하면서 본격적으로 웹툰의 경험을 쌓는다. 이런 경험을 토대로 2016년 어린이를 위한 웹툰 플랫폼 ‘아이나무툰’을 오픈해 2018년 국회에서 ‘베스트 인성 클린 콘텐츠’ 대상을 수상했다. 2020년 한국웹툰산업협회 회장에 취임했다.
  • K팝 작곡가 84명 영입 SM 글로벌 공략…올해 NCT 위시 등 4팀 데뷔

    K팝 작곡가 84명 영입 SM 글로벌 공략…올해 NCT 위시 등 4팀 데뷔

    K팝 명가 SM엔터테인먼트가 올해 영국 보이그룹부터 NCT 유니버스의 마지막 팀 NCT 위시 등 신인 4팀을 데뷔시킨다. 멀티 프로덕션 체제의 전방위적인 가동이다. 8일 SM에 따르면 NCT위시는 오는 21일 일본 도쿄돔에서 데뷔한다. 에스파의 세계관과 연결된 캐릭터 나이비스와 신인 걸그룹 등 IP(지식재산권) 확대에 나선다. SM이 영국 엔터사와 합작한 한·영 보이그룹도 주목받는다. 지난해 영국 문앤백(M&B)과 손잡고 제작에 나선 보이그룹은 SM의 K팝 트레이닝 시스템을 수출해 유럽 음악시장을 공략하는 첫 사례다. 이들은 NCT 유니버스와 별개로 영국 현지에서 캐스팅되고 데뷔 준비가 이뤄진다. SM은 카카오와 설립한 미국 법인 ‘SM & 카카오 엔터테인먼트 아메리카’(가칭)를 통해 소속 가수의 미국 진출을 본격화한다. K팝 작곡가도 대거 영입했다. SM은 퍼블리싱 사업을 하는 종속회사 KMR(크리에이션뮤직라이츠)을 통해 지난달까지 작곡가 84명과 계약을 맺는 등 글로벌 작곡가 확보에 공세적으로 나섰다. 지난해 12월 유명 K팝 노래를 작곡한 유럽 작곡가를 발굴하고 영입하는 KMR 유럽 법인도 설립했다. SM 관계자는 “올해 미국 현지 법인을 통해 북미 지역 작곡가를 영입하고 대규모 송 캠프를 최소 2회 개최할 예정”이라고 말했다. SM은 NCT 텐·태용 솔로 앨범(2월), 레드벨벳 웬디 미니음반(3월), NCT 드림 미니음반(3월)부터 2분기에는 에스파의 첫 정규음반을 내놓는다. 아울러 보아 싱글·엑소 수호 미니음반·소녀시대 효연 싱글·NCT 도영 솔로, 샤이니·레드벨벳·웨이션브이(WayV)의 완전체 미니음반도 준비 중이다. 장철혁 SM 대표는 “2025년까지 퍼블리싱 역량 확대, 레이블 인수, 글로벌 확장, 버추얼(가상) IP 등 네 개 분야에 걸쳐 총 5000억원 규모의 투자를 집행하겠다”라고 말했다.
  • 부산 콘텐츠 개발지원사업 ‘성과’… 지난해 제작 4편 TV 등에 방영

    부산 콘텐츠 개발지원사업 ‘성과’… 지난해 제작 4편 TV 등에 방영

    부산 콘텐츠 제작지원 사업이 성과를 거두고 있다. 부산정보산업진흥원은 지난해 ‘지역 특화 콘텐츠 개발 지원 사업’으로 제작한 콘텐츠 4편이 TV에 방영되는 등 상당한 주목을 받고 있다고 4일 밝혔다. 디에디트의 로맨스 드라마 ‘니캉내캉’은 지난해 11월 MBN에 방영된 데 이어 올해 온라인 동영상 서비스(OTT) 진출을 준비하고 있다. 스튜디오 반달의 부산 홍보 뉴미디어 숏폼 애니메이션 ‘니니 부산투어’는 TV조선과 캐리TV에 방영된 데 이어 부산관광공사와 협약을 체결하고 관광상품을 함께 개발할 예정이다. 이 애니메이션의 원천 지식재산(IP)인 ‘니니 뭐하니?’는 제28회 아시안 텔레비전 어워드 2개 부문 후보작에 오르기도 했다. 또 엄앤미디어 애니메이션 ‘디저트 요정 베리캣 & 쿠키독’은 캐릭터 IP를 활용한 다양한 굿즈(상품) 개발로 이어져 현재 부산 영도관광안내센터 등에서 판매되고 있다. 부산 야구를 소재로 제작한 애니메이션 ‘인필드 플라이’는 시리즈물로 제작돼 온라인 플랫폼으로 공개될 예정이다. 부산정보산업진흥원은 올해도 지역특화 콘텐츠 개발지원 사업을 이어가기 위해 이달 중 콘텐츠 제작 아이디어 공모에 들어갈 계획이다.
  • 전체 고객만족도 소폭 하락… ‘교육 서비스업’ 최고 향상률 기록

    전체 고객만족도 소폭 하락… ‘교육 서비스업’ 최고 향상률 기록

    한국생산성본부와 미국 미시간 대학이 공동 주관한 ‘2023 국가고객만족도(NCSI)’ 조사 결과 병원 업종의 세브란스병원이 85점으로 1위에 올랐다. 한국생산성본부는 올해 국내 334개 기업·대학·공공기관에 대한 국가고객만족도를 평가한 결과 78.2점으로 지난해의 78.4점에 비해 0.2점(-0.3%) 하락한 것으로 나타났다고 29일 밝혔다. 2008년 금융위기 전후를 제외하고 NCSI는 2010년 이후 지난해까지 지속적으로 증가세를 보여왔지만 올해는 소폭 하락했다. 이런 원인은 유례없는 고물가·고금리 시대가 도래하면서 국내외 어려운 경기상황과 합리적 소비를 추구하는 소비자의 비중이 커지며 이에 기인한 것으로 분석된다는 게 한국생산성본부의 설명이다. 올해 가장 높은 NCSI 향상률을 기록한 경제부문은 교육 서비스업으로 지난해보다 2.1점(2.8%) 상승했으며, 운수 및 창고업이 1.2점(1.5%) 상승으로 뒤를 이었다. 다음으로 공공 행정, 국방 및 사회보장 행정 1.0점(1.3%) 상승, 보건업 및 사회복지 서비스업 0.5점(0.6%) 상승 순으로 나타났다. 반면 하락폭이 가장 크게 나타난 경제부문은 숙박 및 음식점업으로 1.6점(-2.0%)의 지수 하락을 기록했다. 호텔 업종의 고객만족도는 전년과 비교해 정체했다. SK브로드밴드·아시아나항공, 고객만족 활동 눈길 SK브로드밴드가 2023 국가고객만족도 조사에서 IPTV 및 초고속인터넷 부문 13년 연속 1위에 올랐다. SK브로드밴드는 소비자의 목소리를 상시 청취할 수 있는 고객자문단 ‘B프렌즈’를 운영하고 있다. 지난 3월 출범한 11기 B프렌즈는 20대에서 50대까지 1인 가구, 2인 가구, 키즈 가구, 다인 가구 등 다양한 가구 유형별로 새롭게 구성했으며, 차세대 셋톱박스 및 리모컨 등 서비스 개발 과정에 참여해 의견을 제시하는 등 활발한 활동을 이어가고 있다. 한편, 지난달부터는 AI솔루션 기반의 디지털 플랫폼 ‘B월드’를 선보였다. 상담원과 통화하지 않고도 고객이 직접 온라인에서 서비스 기사 방문 예약을 할 수 있으며 AI 챗봇 ‘챗비’를 통해 24시간 언제든지 가입부터 AS까지 셀프로 쉽게 업무 처리를 할 수 있도록 서비스를 지원한다. SK브로드밴드의 IPTV 서비스인 B tv는 키즈와 시니어 서비스에 특화된 강점이 있다. 인기 캐릭터부터 프리미엄 학습 브랜드까지 아이들이 좋아하는 콘텐츠를 즐길 수 있는 맞춤 교육 서비스 ‘B tv ZEM’ 의 고객 호응도가 뜨겁다. 게이미피케이션 요소를 아이들 학습에 도입한 ‘살아있는 영어’, ‘살아있는 탐험’, ‘핑크퐁 놀이교실’ 등이 인기몰이 중이다. 또한 시니어를 위한 전용 메뉴인 ‘해피시니어’를 IPTV 중 유일하게 서비스하고, 보다 저렴하고 시니어에 특화된 전용 월정액도 선보이고 있다. 해피시니어는 가수별 트로트 영상, 시니어 일자리 정보, 댄스 및 체조 등 건강정보, 테마여행 정보, 운세 등을 무료로 제공하고, 시니어에게 도움 되는 스마트폰 사용법 등 다양한 IT 관련 영상도 서비스한다. 교원투어와 제휴해 시니어 맞춤 여행 상품 서비스를 제공하고 있으며, AI휴먼이 여행과 관련된 정보를 좀 더 쉽게 알 수 있도록 소개해준다. 아시아나항공은 운항승무원의 안전운항을 위한 환경 조성과 기내 안전을 위한 캐빈승무원의 보안 훈련 강화에 힘쓰고 있다. 이를 위해 항공기 이·착륙 시 필요한 운항 정보를 운항승무원에게 실시간으로 제공하는 ‘이·착륙 성능 계산 애플리케이션’을 자체 개발해 이용하고 있다. 이를 이용한 ▲항로·주변 장애물·NOTAM(국가별 운항 정보 고시) 정보 실시간 업데이트 ▲항공기 운항·기상·공항 정보와 항공기 성능 데이터를 결합한 이·착륙 가능 여부 자동 판단 등으로 보다 안전하고 효율적인 운항이 가능하다. 고객 편의를 위한 활동도 한다. 아시아나항공은 지난해 8월 예술의전당과 문화예술 활성화를 위한 MOU를 체결했다. 협약에 따라 아시아나항공 이용자는 기내에서 예술의전당 주요 공연을 즐길 수 있으며, 예술의전당 골드회원권을 마일리지로 살 수 있다. ESG 경영도 강화하고 있다. 앞서 아시아나항공은 2021년 7월 ESG TF를 만들어 ESG 경영 기반 마련에 착수했고, 2022년 2월 국내 항공업계 최초로 ESG 전담조직을 신설했다. 같은해 3월에는 전원 사외이사로 이뤄진 ‘ESG위원회‘를 발족했다. 경영진과 독립된 ESG위원회는 ▲ESG 경영 계획 및 활동 관련 사항 ▲채권 발행 사항 ▲대규모 내부거래 등을 부의 사항으로 명시하고 이에 대한 시정을 요구할 권한을 부여해 ESG 경영이 올바르게 이뤄질 수 있는 토대를 마련했다. 사회공헌 활동도 활발하다. 아시아나항공의 현직 운항·캐빈승무원, 정비사, 운항관리사 등이 참여하는 교육기부봉사단이 전국의 청소년들에게 항공 진로 특강을 하고 있다. 2013년부터 이어진 ‘색동나래교실’을 통해 항공 업무에 관심을 가진 청소년들에게 지난 10월까지 4000회 이상 진로 특강을 했다. 세브란스병원·hy, 10년 이상 연속 1위 세브란스병원이 병원의료서비스업 부문 13년 연속 1위를 달성했다. 13년 연속은 국내 병원 최초 기록이다. 환자 만족을 병원 경영의 최우선 지표로 두는 ‘환자 가치 경영’이 높은 평가를 받았다. 세브란스병원은 수술, 진료 등 환자가 의료인과 만나는 시간 외에 환자가 병동에서 취하는 수면 시간 등도 치료 과정으로 보고 있다. 대표적인 프로그램은 2021년 3월 시작한 ‘꿀잠 프로젝트’다. 입원 환자를 위해 병동에서 발생하는 소음을 최소화했다. 병동에서 사용하는 포장용 테이프를 무소음 테이프로 바꾸는 것부터 시작해 화장실 변기 뚜껑에는 소음 방지기를 달았다. 환자 숙면을 돕는 귀마개, 수면안대, 입원생활 안내문으로 구성된 ‘꿀잠꾸러미’도 제공하고 있다. 숙면을 방해하는 요소를 줄여 입원 환자의 빠른 회복과 퇴원을 돕자는 취지다. ‘공복 탈출 프로그램’도 환자들이 치료 대기시간 동안 겪는 어려움을 해소하자는 고민에서 시작했다. 검사와 시술을 앞둔 환자가 장시간 금식을 하는 것이 보통이었다. 세브란스병원은 금식 시간을 줄이는 동시에 당질 보충 음료를 제공해 공복 불편감을 크게 해소했다. 최근에는 장루, 요루 환자를 위한 다목적 화장실을 설치했다. 장루, 요루 환자는 수시로 화장실에서 주머니를 비우고 세척해야 한다. 세브란스병원은 연세암병원 3층에 이런 번거로움을 줄인 다목적 화장실을 새롭게 조성했다. 세브란스의 환자 가치 경영의 기반은 환자들의 목소리다. 세브란스병원은 환자들이 병원에서 경험하는 모든 과정에서 피드백을 받는다. 입원, 외래는 물론 응급실 진료도 대상이다. 치료 후 만족도 조사를 위한 카카오 알림톡을 발송해 의견을 실시간으로 수집하고 있다. hy가 우유·발효유 부문 26년 연속 1위를 차지했다. 26년 연속 1위는 전체 산업군을 통틀어 최장 기록이다. hy는 자체 유통조직을 기반으로 50년 이상 안정적인 정기구독 서비스를 제공하고 있다. 전국 1만 1000여명 ‘프레시 매니저’가 냉장카트를 타고 주문한 제품을 문 앞까지 전달해 준다. 별도 배송료가 없어서 경제적이다. 올해 hy는 자사몰 ‘프레딧’ 콘셉트를 ‘정기구독’으로 바꿨다. 정기구독 시 푸드·라이프 제품을 상시 20% 할인한다(발효유·우유·음료 등 일부 상품 제외). 프레딧의 신규 정기구독 계약 건수는 가파르게 늘고 있다. 최신 구매 데이터 470만건 분석 결과 신청 건수는 지난해 같은 기간보다 50% 신장했다. 달걀, 샐러드 같은 식재료부터 휴지, 칫솔 등 생활용품에 이르기까지 구매 주기가 일정한 제품의 이용률이 높았다. 프로바이오틱스를 활용한 신시장 개척에도 주력하고 있다. hy는 지난 2월 출시한 기능성 음료 ‘스트레스케어 쉼’에 이어 ‘수면케어 쉼’을 출시하고 기능성 발효유 시장을 멘탈 헬스케어 영역으로 확장했다. 스트레스케어 쉼은 hy 특허 프로바이오틱스와 ‘테아닌’을 함유해 장 건강과 스트레스로 인한 긴장 완화에 도움을 줄 수 있는 제품이다. 이 제품은 출시 6개월 만에 1700만병 판매를 돌파했다. 이어 출시한 수면케어 쉼은 특허 프로바이오틱스와 ‘아쉬아간다 추출물’을 함유해 장 건강과 수면 건강에 도움을 줄 수 있다. 아쉬아간다 추출물은 수면 관련 개별인정형 소재 중 수면 후 개운한 척도인 ‘회복성 수면 점수’와 ‘심리적, 육체적 삶의 질 척도’ 개선이 입증된 소재다.
  • 사운드그랩, ‘서비스음료 나왔습니다’ 오디오웹소설 제작 도전

    사운드그랩, ‘서비스음료 나왔습니다’ 오디오웹소설 제작 도전

    라이크노벨과 함께 콘텐츠 원소스멀티유즈(OSMU)에 돌입 사운드 디자인 전문기업 사운드그랩(대표 안희옥)은 라이크노벨(대표 이홍산)의 지식재산권(IP) 웹소설 ‘서비스음료 나왔습니다’의 오디오웹소설 제작에 도전한다고 밝혔다. 올해 카카오페이지 드라마 장르 화제작 ‘서비스음료 나왔습니다’는 라이크노벨이 보유한 IP 중에서도 상당한 인기를 누렸으며 해당 플랫폼에서는 드라마 장르 단기 조회수 1위를 기록하기도 했다. 인기에 힘입어 사운드그랩은 라이크노벨과 함께 콘텐츠 원소스멀티유즈(OSMU)에 돌입했다. ‘서비스음료 나왔습니다’의 오디오웹소설은 오는 2024년 1월31일에 공개될 예정이다. 양사의 협업은 단순 기술과 IP의 결합 이상으로 이어질 것으로 기대를 모은다. 이미 사운드그랩은 자사 핵심역량을 음향기술력으로 내세울 만큼 수준급의 이력을 자랑한다. 네이버 웹툰 원작의 ‘하루만 네가 되고 싶어’ 오디오웹툰 제작을 필두로 ▲롯데 칼리버스 메타버스 ‘허브월드’ 사운드 ▲카카오 ‘도도도 춘식이’ 캐릭터 레코딩 ▲크래프톤 ‘배틀그라운드 시네마틱 영상’ 사운드 프로젝트 등에 참여했다.이와 함께 사운드그랩은 사업범위를 넓혀 엔터테인먼트 분야까지 확장 하고 있다. 보이스그랩 엔터테인먼트를 관련 자회사로 운영하고 있으며 이미 소속 아티스트 56명을 확보했다. 이들을 통해 각종 음성 관련 콘텐츠 제작 분야에서 활약할 계획이다. 안희옥 사운드그랩 대표는 “2024년 사운드그랩은 투트랙으로 사업을 전개할 계획”이라며 “하나는 오디오콘텐츠시장 저변확대이고 다른 하나는 보이스그랩 소속 아티스트들의 팬덤 확장”이라고 밝혔다. 이어 “회사가 그동안 쌓은 기술적 역량은 이미 더빙시장에서 입증했다”며 “이번 오디오웹소설 프로젝트를 시작으로 ‘가비지타임’ 등 대형 프로젝트도 연달아 진행할 예정”이라고 말했다. 이홍산 라이크노벨 대표는 “웹소설 IP를 활용한 사업은 국내 콘텐츠시장에서 빠르게 성장 중인 시장으로 손꼽힌다”며 “‘서비스음료 나왔습니다’를 시작으로 OSMU 사업 확장 속도에 박차를 가하겠다”고 밝혔다.
  • 경북콘텐츠코리아랩 성과발표회 성황리 종료

    경북콘텐츠코리아랩 성과발표회 성황리 종료

    문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 경상북도, 안동시, 경북문화재단 콘텐츠진흥원에서 주최한 경북콘텐츠코리아랩 성과발표회(이하 GCF)가 지난 9일 경북 안동에서 성황리에 종료됐다. GCF는 올해 경북콘텐츠코리아랩(이하 경북CKL)이 주관하는 다양한 지원사업의 선정 기업들이 참여, 아이디어에서부터 시작된 사업 결과물을 전시하고 콘텐츠 및 투자 분야의 전문가들과 네트워킹 형성의 장을 마련하고자 개최된 행사다. 영상, 웹툰, 캐릭터, 게임 등 다양한 분야의 콘텐츠 창작자(팀)들이 참여한 이번 GCF는 총 15개 팀이 콘텐츠 전문가 및 VC로 구성된 평가위원들 앞에서 그간 지원사업을 통해 성장시킨 IP를 발표하는 IR 피칭을 진행했으며, 평가위원들은 적극적인 피드백과 질의응답을 통해 IP에 대한 높은 관심도와 투자유치의 가능성을 내비쳤다.피칭 후 이어진 시상식에서는 △농가의 유통경로 다양화를 위해 영상과 라이브커머스를 통해 농산물 판매 루트 개척의 기반을 마련하고 있는 ‘형씨네’의 김주형 대표와 △오디오 신기술을 적용해 제작한 사운드 콘텐츠로 청각 범위로까지 콘텐츠의 확장성을 넓히는 ‘몰입 바이 이든’의 박이든 대표가 우수상을 받았다. 또 △경북 자연의 아름다움과 역사적 유산들을 보자기 아트를 통해 의상 및 굿즈로 재현하는 ‘신진점빵’의 신진현 대표가 최우수상을, △아기자기하고 귀여운 디자인의 캐릭터들을 활용한 이모티콘, 굿즈 등으로 현대인들의 일상에 소소한 즐거움을 선사하는 ‘스튜디오 라닝’의 김란 대표가 대상을 수상했다. 이날 행사에는 주요 일정인 부스 투어 및 IR 피칭 이외에도 각 분야의 전문가들과 함께 진행하는 분야별 상담과 사전에 준비된 네트워킹 존에서 진행하는 네트워킹 등의 시간도 마련됐다. 경북CKL 관계자는 “뛰어난 아이디어와 콘텐츠를 가지고 참여한 모든 창작자 및 기업에 감사를 드린다”라고 말했다.
  • 거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    거대 신작 ‘TL’ 게이머 평가는… 택진이형 ‘탈리니지’ 삐걱?

    “‘자동사냥’ ‘확률형’은 뺐는데 재미도 뺐다.” 전날 정식 출시한 엔씨소프트의 야심작 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’를 플레이해 본 게이머들 8일 내놓은 평가는 이렇다. 김택진 엔씨 대표가 제시한 오랜 과제인 ‘탈 리니지(리니지 벗어나기)’의 가늠자가 될 이번 작품에 출시일부터 혹평이 쏟아진 셈이다. 엔씨는 전날 오후 8시 출시 뒤 약 30분 만에 21개 모든 서버가 생성 불가 상태가 됐다. 인기 서버는 일부 이용자들 사이에서 게임 내 끊김이 발생하는 ‘렉’ 현상이 발생했다. 엔씨소프트가 오랜 MMORPG 운영 노하우로 서버 관리 노하우를 보유한 만큼 우려했던 접속 폭주 사태가 발생하지는 않았다. 그러나 전날 밤새 게임을 해 본 게임 유튜버와 커뮤니티 이용자들은 대체로 차가운 반응을 쏟아냈다. 많은 유튜버들이 본격 플레이 전 캐릭터들이 모이는 ‘마을’에서부터 렉이 발생하는 장면을 올리며 “게임 유튜버의 고사양 컴퓨터로도 이러면 어쩌냐”는 반응을 보였다. 한 유튜버는 “내 PC 메모리가 64기가바이트인데, 이 게임 혼자 절반인 32기가바이트를 잡아먹고 있다”고 말했다. 리니지의 상징과도 같은 ‘자동사냥’을 과감하게 뺐지만, 많은 게이머들이 정교한 설계 없이 자동사냥 자체만 빼버린 데 대해 비판했다. 자동사냥은 실제 사람이 조작하지 않아도 캐릭터가 착용한 장비의 능력치를 이용, 알아서 사냥하며 성장할 수 있게 한 장치로, 돈을 들여 구매한 확률형 아이템으로 무장한 사용자가 게임에 유리하게 되는 요소 중 하나다. 많은 커뮤니티 사용자들이 “게임은 자동사냥용으로 만들어 놓고 자동사냥만 쏙 빼버리니 플레이하는 재미가 없다”고 평가했다. 다른 사용자는 “리니지라이크(리니지 같은 게임)로 만들어 놓고 자동사냥만 빼니 수동 조작했을 때 손맛이 거의 없다”고 말했다. 키보드와 마우스로 플레이해야 하는 PC게임인데 조작 시스템이 모바일게임 같아서 불편하다는 불만도 많았다. 한 게임 유튜버는 “게임 내 조작 환경이 12년 전 게임 같다. 2023년 게임 맞느냐”고 혹평했다. 그럼에도 상당수 게이머들은 “엔씨가 악명 높은 리니지식 과금을 버렸다”며 높게 평가하기도 했다. 한 유튜버는 “스펙에 관여하는 과금 상품이 없다는 점은 아주 높게 산다”며 “무기 조합을 다양하게 할 수 있다는 점은 재미 요소”라고 말했다. 김 대표는 2021년 ‘리니지W’를 출시하며 “리니지의 마지막 작품이자 리니지의 결정판”이라며 리니지와 결별을 선언했다. 그러나 이후 특별한 성공작이 없었고 최근엔 ‘리니지M’, ‘리니지2M’, ‘리니지W’ 등 기존 모바일 리니지 시리즈 매출마저 주춤하면서 영업 이익이 급감했다. TL은 이런 상황에 종지부를 찍고 새로운 성장 동력을 마련하기 위해 글로벌 시장 공략을 목표로 개발된 야심작이다. 2012년 선보인 ‘블레이드 앤 소울’ 이후 12년 만에 선보이는 엔씨의 신규 지식재산권(IP)이기도 한 TL에 엔씨는 10년 간 1000억원의 개발 비용을 투입한 것으로 알려졌다. 지난 6월 열렸던 베타테스트에서 북미 유저들의 감성과는 맞지 않는 자동사냥과 ‘말뚝딜’이라는 용어로 대표되는 지루한 전투 시스템 도입 등으로 전방위적 혹평을 받았다. 이로 인해 엔씨의 주가는 한때 21만원선까지 깨지며 바닥을 헤맸다. 엔씨는 출시일을 미루며 베타테스트 당시 문제로 꼽혔던 점을 대폭 개선하고 글로벌 배급사로 아마존 게임즈를 선택하는 등 공격적으로 대응했다. TL 출시 뒤 첫 거래일인 8일 엔씨소프트 주가는 전일마감 26만 1500원에서 개장 직후부터 곤두박질해 장중 -13%(22만 4500원)를 기록했다가 8.8% 떨어진 23만 8500원으로 장을 마감했다.
  • IP 비즈니스 전문기업 콜리, ‘먼작귀 레디백’ 편의점 공급 시작

    IP 비즈니스 전문기업 콜리, ‘먼작귀 레디백’ 편의점 공급 시작

    IP 비즈니스 전문기업 ‘콜리’는 이달 초부터 세븐일레븐을 통해 ‘먼작귀 레디백’ 공급을 시작했다. 먼작귀는 ‘먼가 작고 귀여운 녀석’의 준말로 1990년대 중반 이후에 출생한 잘파세대(Z세대+알파세대)들이 선호하는 일본의 메가히트 캐릭터다. 모바일 덕질 플랫폼 ‘콜리’앱에서도 올해 언급량이 6배 이상 급증하는 등 이미 대세 캐릭터로 자리잡았다. ‘먼작귀 레디백’이 인기를 끌면서 먼작귀 레디백을 제작한 기업 “콜리”도 바이어들 사이에서 관심을 받고 있다. 특히 올 하반기에만 ‘홈플러스-내셔널갤러리 캠핑 상품’, ‘배상면주가-심술7 곽철이 패키지’, ‘빽다방-2024 놀자곰 캘린더’ 등 다양한 상품들을 출시하고 히트시키면서 후속 협업 상품 출시 대한 관심도 커지고 있다.한편, IP 비즈니스 전문 기업 ‘콜리’는 2019년에 세련된 덕질 플랫폼 ‘콜리’앱을 론칭한 이후 현재까지 100만 다운로드를 기록했고, 자체 AI 기술을 활용한 IP 상품 제작 솔루션으로 누적 100억원 이상 투자를 유치하며 사업성을 인정받아 왔다. 회사 관계자는 “그동안 AI로 투자를 받아온 많은 기업들이 매출을 만드는 데 어려움을 겪고 있는 사이에 눈에 띄는 매출 성장을 보여줌으로써 시장에 적정기술을 만들어온 평가도 동시에 받고 있다”고 전했다.
  • 콜리 마스터 IP ‘놀자곰’ “빽다방과 협업 프로모션으로 MZ 세대 취향 저격”

    콜리 마스터 IP ‘놀자곰’ “빽다방과 협업 프로모션으로 MZ 세대 취향 저격”

    지난 11월 초 더본코리아의 커피전문점 브랜드 빽다방(대표 백종원)과 IP 비즈니스 전문 기업 콜리의 마스터 IP인 ‘놀자곰’이 만나 2024 빽다방 캘린더 협업 프로모션을 열었다. 특히 이번 놀자곰과 함께하는 2024 빽다방 캘린더의 초도 물량은 MZ 세대와 가맹 점주로부터 큰 호응을 얻어 빠르게 소진 중이며, 추가 제작 진행 중에 있다. 놀자곰과 콜리는 각 인스타그램 채널과 콜리 앱에서 온라인 이벤트를 열었으며 이벤트 참여 및 추첨을 통해 빽다방 모바일 쿠폰과 2024 빽다방 캘린더를 증정하고 있다. 이번 프로모션을 통해 놀자곰 IP에 대한 가치를 시장에 입증했고, 캐릭터를 활용한 타깃 마케팅의 유효성도 동시에 검증됐다는 게 회사 측 평가다. 놀자곰, 곽철이, 얄라리, 밀크모카베어 등 국내외 유명 IP의 마스터 에이전시인 콜리는 “최근 들어 글로벌 대형 IP 캐릭터만큼이나 인스타그램 또는 이모티콘으로 유명해진 IP를 찾는 기업이 늘었으며, 이는 디지털 네이티브에 가까운 MZ 세대들이 SNS로 끊임없이 소통하는 IP에 호감을 갖는 특성이 반영된 결과”라고 밝혔다. IP 전문 기업 콜리는 ‘세련된 덕질 플랫폼, 콜리(앱)’를 서비스하고 있으며, 소비자들이 직접 올린 IP 상품 데이터를 자체 AI 기술로 분석해 새로운 상품을 기획 및 제조, 유통하고 있다. 현재 디즈니, 워너브라더스, 짱구는 못말려, 스폰지밥, 빤쮸토끼 등 글로벌 라이선시이자 국내외 50여개 인기 IP의 마스터 에이전시로서 서비스 시작 5년 만에 업계에서 굳건하게 리딩 포지션을 선점하고 있다. 또한 콜리는 지난 2018년 창업 이후 매년 눈에 띄게 성장하고 있고, 현재는 100만 다운로드 이상, 누적투자금 100억 이상을 유치하며 성장성 못지않게 사업성을 인정받고 있다고 회사 측은 전했다.
  • 경북콘텐츠코리아랩 콘텐츠 액셀러레이션 지원사업 성료

    경북콘텐츠코리아랩 콘텐츠 액셀러레이션 지원사업 성료

    “경북콘텐츠코리아랩, 창업 초기 콘텐츠 기업 성장지원 역할 톡톡히 해” 경북문화재단 콘텐츠진흥원에서 운영하는 경북콘텐츠코리아랩사업(‘경북CKL’)의 콘텐츠 액셀러레이션 프로그램이 약 6개월간의 여정 끝에 성공적으로 완료됐다. 콘텐츠 액셀러레이션은 경북에 있는 3년 미만의 창업 초기 기업을 대상으로 콘텐츠 제작 및 창업보육 지원을 통해 빠르게 시장에 진입할 수 있도록 지원하는 사업이다. 지난 5월 공모 심사절차를 통해 ▲로보트 킹 캐릭터 IP를 활용한 키덜트 피규어 상품 제작 및 판매하는 ‘더블유비 스튜디오’ ▲꼬마해녀 홍이 캐릭터 발굴로 포항의 해녀를 알리고자 하는 ‘비원 커뮤니케이션’ ▲농부들을 위한 라이브 커머스를 운영하는 ‘형씨네’ ▲영상언어 교육용 보드게임 스토리레이스의 ‘라이프로그’ ▲증강현실 수학 미션 융합콘텐츠 그라운드 제로를 개발한 ‘레이랩스’(소리소138)까지 총 5개 기업들이 선발됐다. 이렇게 선정된 5개 기업은 ▲기업별 비즈니스 모델 진단 및 기업 간 네트워킹을 도모하기 위한 ‘워크숍’ ▲투자유치를 위한 사업계획서 고도화 및 보유 콘텐츠의 사업성 보완 ▲비즈니스 모델과 사업화 프로세스 확립을 위해 맞춤형 교육을 제공하는 ‘비즈니스 교육’ ▲사업화 단계에서 일어날 수 있는 문제에 대해 분야별 전문가들을 멘토로 구성하여 진행된 ‘기업 멘토링’ ▲기업별 피치덱 및 피칭 영상제작을 지원하고, 각 기업의 IR 피칭 스킬 향상을 위한 ‘IR캠프’ 등의 지원프로그램을 통해 성공적인 콘텐츠 산업시장 진출을 위한 기초를 마련했다. 콘텐츠 액셀러레이션 5개의 선정기업들은 다음달 9일 개최되는 경북콘텐츠코리아랩 성과발표회(‘GCF’)에서 지원사업 결과물을 전시하고 직접 IR피칭 대회에 참가하여 기업들의 IP를 선보일 예정이다. 이를 마지막으로 금년 콘텐츠 액셀러레이션 프로그램은 종료되며, 내년 상반기 보완을 통해 새로운 기업 성장을 지원할 예정이다.
  • 롯데홈쇼핑, 태국 최대 쇼핑몰 ‘시암 디스커버리’서 벨리곰 특별전시…글로벌 진출 본격화

    롯데홈쇼핑, 태국 최대 쇼핑몰 ‘시암 디스커버리’서 벨리곰 특별전시…글로벌 진출 본격화

    롯데홈쇼핑은 지난 17일부터 태국 방콕 최대 쇼핑몰 ‘시암 디스커버리’에서 진행 중인 ‘벨리곰’ 특별전시가 태국인에게 큰 인기를 끌고 있다고 21일 밝혔다. 이는 벨리곰의 글로벌 인기 때문으로 풀이된다. 160만 SNS 팬덤을 확보하고 있는 벨리곰은 공식 유튜브 채널의 해외 시청자 비중이 40%로, 국내를 넘어 해외에서도 높은 인지도를 확보하고 있다. 지난해부터 두바이, 뉴욕, 자카르타 등 K-콘텐츠 수요가 높은 지역에서 공공전시, 깜짝 카메라를 선보여 현지 관람객들의 좋은 반응을 얻었다. 이번 전시는 포스트 코로나 이후 아시아 최대 쇼핑 허브국으로 도약 중인 태국에서 동남아 진출을 위한 교두보를 마련하기 위해 기획됐다. 지난 17일부터 내년 1월 14일(일)까지 두 달간, 연말 크리스마스 콘셉트로 서브 캐릭터, 꼬냥이(고양이), 마라마라(라마), 자아도치(고슴도치), 달달구리(너구리)와 함께 최초로 전시된다. 쇼핑몰 정문 외벽과 내부 곳곳에 벨리곰과 서브 캐릭터가 래핑되고, 시팅인형, 키링 등 인기 굿즈를 선보이는 팝업스토어와 포토존이 마련되었다. 야외 광장에서는 4M 높이의 벨리곰과 함께 시암 거리를 형상화한 조형물이 전시되어 인증 사진을 촬영하는 현지 관람객으로 긴 줄을 이루었다. 또한, ‘벨리곰’이 전시 현장에 갑자기 출몰해 관람객을 놀래키는 ‘깜짝 카메라 이벤트’도 진행돼 큰 호응을 얻었다. 한편, 롯데홈쇼핑은 지난달 20일 벨리곰의 동남아 진출을 본격화하기 위해 태국 제조/유통 전문기업 T.A.C.C(T.A.C consumer PCL)와 캐릭터 라이선싱 계약을 체결했다. T.A.C.C는 태국, 싱가포르 등 동남아 7개국에서 일본의 인기 캐릭터 리락쿠마 등의 캐릭터IP 라이선스 사업을 운영하고 있다. 롯데홈쇼핑은 이번 태국 진출을 시작으로 향후 싱가포르, 말레이시아 등으로 진출 국가를 확대할 계획이다. 롯데홈쇼핑 이보현 뉴미디어커머스부문장은 “국내 대표 캐릭터로 자리매김한 벨리곰이 태국에서 최초로 서브 캐릭터와 함께 공공전시를 진행하게 됐다”며 “아시아 최대 쇼핑 허브국 태국의 전시를 시작으로 향후 동남아 진출을 본격화할 계획“이라고 말했다.
  • 슈팅 게임 LLL, 달라진 역사 속 상상 한가득

    슈팅 게임 LLL, 달라진 역사 속 상상 한가득

    엔씨소프트는 8년 만에 지스타에 전시장을 꾸리는 만큼 참가사 중 최대 규모 부스 운용사에 걸맞은 다채로운 장르의 출품작을 공개한다. 엔씨가 이번 전시에 출품하는 7종의 작품은 장르가 모두 다르다. 출품작은 ‘LLL’(슈팅), ‘배틀크러쉬’(난투형 대전 액션), ‘프로젝트 BSS’(수집형 RPG), ‘쓰론 앤 리버티’(MMORPG), ‘프로젝트G’(다중접속실시간전략), ‘프로젝트M’(인터랙티브 어드벤처 ), ‘퍼즈업 아미토이’(퍼즐) 등이다. 엔씨는 다양한 장르와 플랫폼의 신작으로 글로벌 시장 진출에 대한 의지를 밝혀 왔다. 이번 지스타 라인업에서 장르 다각화에 대한 회사의 의지를 엿볼 수 있다. 출품작 중 LLL, 배틀크러쉬, BSS는 시연 부스를 운영한다. 관람객은 이들 게임을 다양한 플랫폼으로 즐길 수 있다. PC(LLL, BSS)와 닌텐도 스위치(배틀크러쉬) 플랫폼으로 준비된 시연존에서 신작 체험이 가능하다. LLL은 엔씨가 처음 선보이는 오픈월드형 슈팅 게임으로 트리플에이(AAA)급 신작이다. ‘파괴된 서울’과 ‘10세기 비잔티움’ 등 시간대가 뒤섞인 세계 속 달라진 역사적 사실은 상상의 재미를 높인다. 배틀크러쉬는 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 난투형 대전 액션 게임이다. 닌텐도 스위치로 액션 전투의 강화된 손맛을 기대할 수 있다. BSS는 엔씨가 신규 지식재산권(IP)으로 개발 중인 수집형 RPG 신작이다. 각양각색 전투 스타일을 가진 60여명의 영웅 중 5명의 캐릭터를 선택해 나만의 팀을 구성할 수 있다. 전투력 위주가 아닌 환경과 상황에 맞춰 대응하는 전략적인 팀 구성의 재미를 선사한다. 오는 12월 7일 출시 예정인 쓰론 앤 리버티(TL)는 지스타에서 데모 플레이를 선보인다. TL 개발진이 지스타 무대에서 최신 버전을 직접 시연한다. 자동 사냥 제외와 전투 시스템 변화 등 이용자 피드백을 반영해 개선된 최신의 빌드와 핵심 콘텐츠를 확인할 수 있다.
  • 소주의 원조가 만든 숙취해소제 모닝이즈백, ‘MZ세대 겨냥’ 환∙스틱 타입 출시

    소주의 원조가 만든 숙취해소제 모닝이즈백, ‘MZ세대 겨냥’ 환∙스틱 타입 출시

    창의적인 혁신과 새로운 도전으로 건강한 식문화를 이끌어나가는 서영이앤티가 음료 제형에 이어 모닝이즈백 환∙스틱 타입 숙취해소제를 지난달 10월 25일 출시했다고 밝혔다. 서영이앤티는 99년 전통 소주의 원조 하이트진로 그룹의 계열사로, ‘술을 가장 잘 아는 전문가가 만든 확실한 숙취해소 솔루션’이라는 컨셉과 MZ 세대에게 큰 호응을 얻고 있는 진로 두꺼비 캐릭터 IP를 활용한 패키지 및 브랜디드 콘텐츠를 통해 기존 숙취해소제 4050 소비자에게는 익숙함을, MZ 세대에게는 트렌디함을 어필할 계획이다. 지난 7월 출시된 음료(드링크) 제형은 45㎉라는 낮은 칼로리에 당류를 줄여 다이어트, 운동 등 건강에 관심이 많은 ‘헬시플레저’ 소비자들에게 각광받고 있다. 한편 MZ세대는 숙취해소제 제품 중에서도 간편한 환이나 젤리(스틱)류를 선호하는 것으로 나타났으며, 국내 비음료 숙취해소제 시장은 4년간 146%나 성장하며 빠르게 확대되고 있는 추세다. 이에 서영이앤티는 고객의 니즈를 반영한 환∙스틱 등 비음료 형태의 제품을 출시하게 됐다고 밝혔다. 이번 신제품들은 모두 길쭉하고 슬림한 디자인으로 휴대성과 편의성을 높인 것이 특징이다. 환 타입은 소주의 원조가 엄선한 17가지 원료를 최적의 비율로 배합해 만들었으며, 크지도 작지도 않은 5㎜ 크기로 부담스럽지 않은 목넘김과 우수한 흡수율을 자랑한다. 또한 주머니나 가방에 쏙 들어가 언제 어디서든 간편하게 즐길 수 있다. 스틱 타입은 달콤한 블루베리와 상큼한 그린애플 두 가지 맛으로 출시됐으며, 한국인에게 가장 잘 맞는 헛개나무와 숙취해소에 효과적인 다른 원료들을 최적으로 배합해 만들었다. 용량은 다른 브랜드 대비해 10%나 더 많은 20g으로 넉넉하게 담았다. 서영이엔티는 이번 신제품 출시에 맞춰 공식 인스타그램 채널을 통해 오피스어택, 퀴즈 이벤트 등 다양한 샘플링 이벤트 진행하고 있으며 주요 소비자 층인 MZ세대를 겨냥한 다양한 프로모션을 선보일 계획이다. 서영이앤티 허재균 대표이사는 “수많은 연구와 테스트 끝에 만들어진 숙취해소제 모닝이즈백으로 숙취 없는 깔끔한 아침을 맞이하길 바란다”며 “우리 기업은 앞으로도 건강하고 지속 가능한 식문화를 형성하기 위해 최선을 다하겠다”고 전했다. 새로운 모닝이즈백 제품들은 편의점, 슈퍼, 대형마트 등 오프라인 매장 및 온라인 구매가 가능하다.
  • 8년 만에 지스타 돌아온 엔씨 “놀러 오세요”

    8년 만에 지스타 돌아온 엔씨 “놀러 오세요”

    엔씨(NC)소프트가 8년 만에 지스타에 돌아왔다. 부산 벡스코에서 오는 16일 열리는 ‘지스타 2023’ 기간 동안 엔씨 부스를 방문한 관람객은 신작 게임 플레이, 개발자 현장 인터뷰, 경품 이벤트 등 다채로운 프로그램을 즐길 수 있다. 엔씨는 지난달 27일 지스타 2023 부스 조감도를 공개했다. 총 200부스로 지스타 참여 기업 중 최대 규모다. 부스는 시연존, 이벤트존, 특별 무대로 구성되며 다양한 이벤트도 준비돼 있다. 이용자는 슈팅 신작 ‘LLL’, 난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’, 수집형 ‘프로젝트 BSS’ 등 출품작 3종을 시연존에서 체험해볼 수 있다. 특히 PC, 콘솔 등 멀티 플랫폼으로 플레이해 볼 수 있어 게이머들의 기대가 크다. 시연을 한 이용자는 각 지식재산권(IP)별 한정 굿즈도 선물로 받을 수 있다. 시연 프로그램은 경품 이벤트로 이어진다. 3종의 게임을 모두 체험하고 ‘PLAY NC 스탬프’를 완성한 관람객은 인텔 노트북, 닌텐도 스위치, PC 주변 기기 등 다양한 경품 획득이 가능한 ‘PLAY NC 룰렛’ 이벤트에 참여 가능하다. 이벤트존에서는 ‘프로젝트 BSS’와 ‘퍼즈업 아미토이’를 모바일로 체험할 수 있다. 소셜미디어 팔로우, 부스 인증샷 남기기, 캐릭터 성향 테스트 등 재밌는 현장 이벤트도 진행한다. 간단한 미션을 완료하면 닌텐도 스위치 OLED, 스틸시리즈 마우스 등을 얻을 수 있는 ‘ENJOY NC 룰렛’ 이벤트에 참여할 수 있다. 특별 무대를 통해 각 IP별 개발진들이 직접 이용자 만남에 나선다. 시연작 3종 뿐만 아니라 그 동안 영상으로만 공개됐던 ‘프로젝트G’, ‘프로젝트M’ 개발진도 무대에 올라 게임의 중요 정보를 선보이고 관람객과 소통할 계획이다. 인플루언서 시연 프로그램도 준비돼 있어 평소 좋아했던 인플루언서를 직접 만나 함께 게임을 즐길 수 있다. 김블루, 쵸단, 우정잉, 여푸 등 유명 인플루언서가 18일~19일 등장할 예정이다. 인플루언서 부스와 무대 프로그램 상세 일정은 엔씨 지스타 특별 페이지 내 타임 테이블을 통해 확인 가능하다.
  • 데이브 더 다이버·프라시아 전기… 넥슨, 자체개발 IP 통했다

    데이브 더 다이버·프라시아 전기… 넥슨, 자체개발 IP 통했다

    시장 정체로 각 게임사가 흥행이 보증된 지식재산권(IP)을 이용한 게임 개발에 의지하는 가운데, 넥슨은 올해 ‘데이브 더 다이버’와 ‘프라시아 전기’ 등 새로운 IP를 통해 게임 시장의 새로운 획을 그었다. 넥슨 사상 최초 싱글 패키지 게임 데이브 더 다이버는 전세계 시장에서 주목을 받았으며, 굵직한 기록을 써내려가며 명실상부한 ‘K-게임’ 입지를 굳혔다. 독보적인 내러티브로 신선한 매력을 불러일으킨 프라시아 전기는 차별화된 콘텐츠로 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG) 유저들로부터 호평을 받았다. 올해 정식 출시한 두 타이틀은 단순히 신규 IP가 아닌, 넥슨의 차세대 핵심 IP로 자리매김했다. 정식 출시 후 글로벌에서 폭발적인 인기를 얻은 데이브 더 다이버는 매년 10만개 이상의 신규 게임이 판매되는 글로벌 PC게임 플랫폼 스팀에서 매출 1위에 이름을 올리기도 했다. 엔딩이 있는 패키지 게임임에도 불구하고 꾸준한 매출 지표를 유지하며 지난 9월 총 누적 판매 200만장을 돌파하했다. 싱글 플레이 형식의 패키지 게임으로는 국내에서 최초, 최고의 판매 기록이다. 워싱턴포스트 등 주요 외신들은 한국의 어드벤처 게임이 이뤄낸 성과를 앞다퉈 보도했다. 메타크리틱은 데이브 더 다이버에 ‘머스트 플레이’라는 훈장을 수여했다. 데이브 더 다이버, 글로벌 200만장 돌파해양 어드벤처·경영 시뮬 요소 도입 호평평범한 캐릭터… 빵빵 터지는 컷신 매력 데이브 더 다이버가 한국 뿐 아니라 해외 시장에서 성공할 수 있었던 배경엔 장르적 특성이 큰 비중을 차지한다. 단순히 해양 어드벤처에서 끝나는 것이 아니라 경영 시뮬레이션 요소를 도입해 독특한 게임성을 완성했다. ‘데이브’가 돼 스토리를 진행시키다 보면 개발진이 제시한 플레이 타임을 훌쩍 지나버린다. 2D 도트 그래픽에서 느껴지는 ‘가벼운 게임’이란 선입견은 끊임없이 등장하는 콘텐츠 뒤로 사라진다. 캐릭터의 매력도 게임에 ‘락인’시키는 요소 중 하나다. 수려한 외모의 소유자가 아닌, 일상에서 마주칠 수 있을 법한 현실적인 캐릭터가 주인공이다. 예측 못할 순간에 등장하는 컷신은 캐릭터의 매력을 더 끌어올렸다. 진지하면서도 엉뚱한 설정은 유저의 호응을 이끌어 냈다. “더프(게임 내 무기상)를 주인공으로 한 스핀오프 성격의 콘텐츠가 나와도 재밌을 것 같다”, “반초(게임 내 일식 쉐프) 스시를 운영하는 부분만 단독 게임으로 즐기고 싶다”는 등 세계관 확장에 대한 유저들의 요청도 뜨겁다. 넥슨의 라이브 게임 서비스 노하우가 데이브 더 다이버에도 적용됐다. 정식 출시 뒤 크고 작은 패치를 꾸준히 진행했으며, 최근에는 스토리 미션과 더불어 다양한 기능들이 보강된 첫 업데이트를 실시했다. 지난달 26일 데이브 더 다이버는 PC에 이어 닌텐도 스위치로도 플랫폼을 확장했다. 원활한 플레이 환경을 위한 최적화, 조이콘의 진동을 통해 사냥의 손맛과 미니게임의 감칠맛을 더 강화했다. 황재호 디렉터는 “기존 틀을 벗어나 반전과 대조의 매력을 게임 곳곳에 심어 신선한 재미를 전달하고 싶었다”며 “데이브만이 지닌 게임성과 독특한 개성을 스위치 버전으로도 전달할 수 있게 돼 기쁘다”고 밝혔다.MMORPG 본연의 재미를 전달하기 위해 오랜 기간 다듬어진 프라시아 전기도 성공적인 데뷔를 치렀다. 국내 게임사가 선보이는 게임 중 가장 많은 장르를 차지하는 MMORPG지만, 넥슨은 유저들이 ‘아무 게임’이나 플레이하지 않는 점에 주목했다. 캐릭터를 성장시키고 대규모 전쟁을 벌이는 정형화된 플롯이 아닌 프라시아 전기만의 차별화된 콘텐츠를 날카롭게 가다듬었다. 캐릭터에 자신을 투영해 플레이하는 RPG 장르 특성상, 넥슨은 창의적인 내러티브를 도입해 몰입도를 높였다. ‘엘프’와 ‘인간’의 전쟁 구도에서 엘프를 악으로 설정했으며, ‘파벌’ 콘텐츠를 도입해 다양한 스토리 전개를 경험할 수 있도록 했다. 게임 콘텐츠 측면에서도 다양한 시도를 했다. ‘거점’이라는 영역을 설정해 MMORPG의 핵심 콘텐츠인 ‘성’의 주인이 누구나 될 수 있도록 설계했다. 또한, 시뮬레이션의 특징을 도입해 결사의 터를 직접 경영하고 번영시키는 묘미를 선보였다. 광활한 심리스 월드의 특징을 살려 별도 인스턴스 던전을 형성하지 않았고, 많은 플레이어들과 만나 자신의 세력을 과시하는 재미를 강화했다. 캐릭터 성장과 장비 강화에 도움을 주는 아이템을 파밍할 수 있도록 ‘검은칼’이란 웨이브 던전 콘텐츠를 선보인 것도 눈길을 끌었다. 프라시아 전기, 창의적 내러티브로 몰입 높여누구나 ‘성주’ 가능… 시뮬레이션 요소도 도입세번째 신규월드 오픈… 확장 콘텐츠도 꾸준 MMORPG 플레이 방식을 분석해 도입한 ‘어시스트 모드’는 유저들의 긍정적인 평가를 가장 많이 이끌어냈다. 단순히 사냥을 지속하는 기능이 아닌, 게임에 접속하지 않아도 캐릭터의 상황, 자동정비, 지정 사냥터 설정, 추종자 파견 등 캐릭터를 컨트롤할 수 있는 고도화된 기능을 탑재해 부담 없는 플레이를 위한 기능들을 지원한다. 출시 후 200일이 지난 프라시아 전기의 세계는 아직도 뜨겁다. 현재까지도 충성도 높은 유저들의 재방문율 지표가 꾸준히 유지되고 있으며, 결사 간 커뮤니티는 활발하게 운영되고 있다. 다른 서버의 유저와 만나 결투를 벌일 수 있는 ‘시간틈바귀’ 등 콘텐츠 확장도 꾸준히 이어가고 있다. 지난달 25일 실시한 대규모 업데이트에서는 신규 지역 ‘크론’을 선보이며, 얼음으로 뒤덮인 땅의 ‘백야성’ 요새와 3종의 주둔지를 공개했다. 또한, 지난달 27일 세 번째 신규 월드 ‘벤아트’를 성공적으로 오픈했으며, 신규 서버로 유입되는 유저가 폭발적으로 증가하며 한 개의 서버를 추가로 오픈했다. 이익제 디렉터는 “앞으로도 프라시아 전기만의 독창성을 유지하며 차별화된 콘텐츠를 꾸준히 선보이고, 게임 내에서 유저분들의 다양한 이야기가 쌓일 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.
  • ‘K코미디’ 다시 웃을까

    ‘K코미디’ 다시 웃을까

    국내 공개 코미디의 간판 방송이었던 KBS2의 ‘개그콘서트’(개콘)가 3년 반 만에 귀환하고 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 새로운 코미디 프로그램 ‘코미디 로얄’ 론칭을 예고하면서 코미디 팬들의 기대감이 커지고 있다. ●‘코미디 로얄’ 글로벌 반응 관건 2020년 6월 ‘개콘’이 폐지되고 지난 9월엔 tvN ‘코미디 빅리그’가 종영된 뒤 유튜브 쇼트폼으로 각자도생해 온 코미디언들도 활기를 띠고 있다. 다음달 28일 공개되는 넷플릭스의 ‘코미디 로얄’은 국내 코미디언 20명이 팀을 이뤄 ‘단독쇼’ 론칭 기회를 두고 대결하는 서바이벌 코미디 예능이다. 이경규와 문세윤, 이용진, 방송인 탁재훈, 코미디 레이블인 메타코미디를 이끄는 정연준이 ‘마스터’로 나서 후배 코미디언 15명과 팀전을 펼친다. 넷플릭스 측은 유튜브의 개그 쇼트폼을 방송 무대로 옮겨 온 공개 코미디 형식의 새로운 예능을 보여 줄 것이라고 말한다. 유튜브 개인 채널에서 주가를 올리고 있는 코미디언들이 대거 합류한 게 특징이다. ‘황경영’, ‘황스미스’ 캐릭터로 인기 절정인 황제성과 ‘곽경영’ 캐릭터의 곽범, 숏박스의 ‘엄지렐라’ 엄지윤, ‘면상들’의 이선민과 ‘홍박사를 아세요?’로 인지도를 높인 조훈, ‘노빠꾸’의 신규진, ‘뚱시경’으로 잘 알려진 나선욱과 ‘길은지’ 캐릭터의 이은지 등이 출연을 확정했다. ‘코미디 로얄’이 회당 30분 분량의 미드폼 방송으로 편성되는 건 유튜브 쇼트폼의 확장 버전을 염두에 둔 것으로 풀이된다. 글로벌 플랫폼에 얹혀진 K코미디가 어떤 반향을 일으킬지가 관전 포인트다.● ‘개콘’ 독특한 예능 홍수 속 시험대 다음달 12일 첫 방송을 앞둔 ‘개콘’은 3년 반 만에 무대에 선다. 지난 15일 서울 홍대의 한 소극장에서 연 VIP 시사회에서는 ‘금쪽 유치원’, ‘대한결혼만세’ 등 주요 코너들이 선보였다. 오는 1일 공개 코미디 형식의 첫 녹화를 한다. 2000년대 스타 개그맨들의 산실이 된 ‘개콘’의 귀환은 반가움 못지않게 그 성패에도 관심이 쏠린다. 과연 중독성 있는 유튜브 코미디와 OTT의 독특한 예능들이 대세가 된 요즘 방송 환경에서 ‘개콘’이 높아진 시청자들의 눈높이에 맞출 수 있을지 시험대에 올라 있다. ‘개콘’ 측은 시즌 2가 아닌 이전 ‘개콘’의 회차를 이어받은 기존 공개 코미디가 될 것이라고 설명한다. 변화보다는 기존 개그의 답습이 될 여지도 있는 셈이다. 정덕현 대중문화평론가는 “KBS의 ‘개콘’ 부활은 공영방송으로서 갖는 의미가 크지만 유망주 발굴이나 새로운 스타 탄생 없이 기존 방식으로는 힘을 발휘하기가 쉽지 않다”며 “넷플릭스의 ‘코미디 로얄’은 올해 들어 시도하고 있는 미드폼 예능의 일환으로 글로벌한 반응이 성패의 관건이 될 것”이라고 진단했다.
  • IP 스타트업 ‘콜리’ 현대백화점에서 MZ세대 타깃 팝업스토어 개최

    IP 스타트업 ‘콜리’ 현대백화점에서 MZ세대 타깃 팝업스토어 개최

    최근 IP를 활용한 상품들이 인기를 끌고 있다. 이에 따라 유통업계에서는 파급력 있는 IP 확보와 급변하는 IP 트렌드에 대응하기 위해 촉각을 세우고 있다. 이런 시장흐름 속에 국내외 IP를 확보해 운영하고 있는 5년차 스타트업 ‘콜리’가 주목받고 있다.콜리는 2019년 IP 캐릭터 상품 플랫폼 ‘콜리’를 런칭하며, 100만 유저의 상품 데이터를 AI로 분석해 유망한 IP를 확보해오고 있다. 디즈니, 워너브라더스, 해리포터, 짱구는 못말려, 치이카와, 빤쮸토끼 등 글로벌 인기 IP와 라이선스 계약을 체결하는 것은 물론 2022년 디즈니 공식 디지털 파트너로 협업하는 등 전문성을 인정받고 있다. 최근에는 카카오 이모티콘, 인스타툰 등에서 파급력 있는 캐릭터들과 IP 계약도 활발히 진행해 여러 유통사의 협업 요청을 받고 있다. 오는 16일부터 5일간 현대백화점 신촌점과 함께 국내 캐릭터 IP를 활용한 팝업스토어를 선보이고 12월에도 여의도 더현대 메인 팝업스토어 공간에서 팝업 행사를 계획하는 등 IP 상품에 관심 갖는 소비자의 니즈를 적극 반영하고자 한다. 특히 IP 계약 및 운영은 물론 상품 기획, 제작, 유통 프로세스까지 시스템화하면서 특색 있는 IP 상품을 합리적인 가격에 판매할 수 있는 기본 구조를 만들어 냈다. 현재는 캐릭터 IP를 활용해서 세대 고객을 잡기 위한 기업들로부터 다양한 콜라보레이션 요청을 받으며 IP 시장에서 영향력을 키워가고 있다. (주)콜리는 2019년 자사앱 런칭 이후 매년 높은 성장세를 보이며 누적 100만명의 유저를 확보하고 있으며, 2022년에는 과기부 정보통신산업진흥원에서 주관하는 SW고성장클럽에서 원장상을 수상하기도 했다. 2023년 현재 누적 100억 이상을 투자 받으며 유망 스타트업으로서 가치와 성장성을 인정받고 있다.
  • BT21 캐릭터들, 크래프톤 배틀그라운드로 착륙

    BT21 캐릭터들, 크래프톤 배틀그라운드로 착륙

    크래프톤의 배틀그라운드 모바일이 IPX(구 라인프렌즈)의 글로벌 인기 캐릭터 지식재산(IP) ‘BT21’과 협업한 신규 아이템들을 26일 출시했다. 이번에 출시한 아이템은 전 세계적으로 사랑받는 캐릭터 IP 코야(KOYA), 알제이(RJ), 슈키(SHOOKY), 망(MANG), 치미(CHIMMY), 타타(TATA), 쿠키(COOKY) 등 BT21 캐릭터 7종을 모티브로 했다. 아이템은 오는 11월 25일까지 구매할 수 있다. 아이템들은 BT21 캐릭터의 사인이 적힌 프라이팬 7종, 배낭에 개성을 더할 수 있는 BT21 캐릭터 참 7종, BT21 캐릭터들이 한데 모여 시선을 사로잡는 후드 1종과 낙하산 1종 등으로 구성됐다. 종류와 상관없이 BT21 캐릭터 7종 아이템을 모두 모아 이벤트에 응모하면 추첨을 통해 BT21 ‘꼬모냉장고’, ‘아이패드’, ‘치킨메달’ 50개 등의 상품을 증정한다.
  • 국내 최대 콘텐츠전시회 ‘2023 광주에이스페어’ 14일 개막

    국내 최대 콘텐츠전시회 ‘2023 광주에이스페어’ 14일 개막

    국내 최대 규모 콘텐츠 종합전시회인 ‘2023 광주 에이스 페어(Asia Content and Entertainment Fair)’가 14일 김대중컨벤션센터에서 개막, 나흘간의 일정에 돌입했다. 광주시와 문화체육관광부 주최로 ‘콘텐츠에 빠져들다!(Content DIVE!)’를 주제삼아 진행되는 이번 전시회에는 방송·영상, 애니메이션, 캐릭터, 디지털콘텐츠 등 콘텐츠 기업 400개사가 510개 부스 규모로 참가했다. CJ이앤엠, SK브로드밴드, LG헬로비전, 한국직업방송, 대교어린이티브이 등 주요 방송사들이 채널 홍보와 콘텐츠 지식·재산(IP) 수출을 위한 부스를 운영한다. 또 ‘쥬라기 캅스’의 스튜디오버튼, ‘두다다쿵’의 아이스크림스튜디오, ‘뒤죽박죽섬의 빅풋패밀리’의 캠프파이어 애니웍스 등 지역 기업과 국내 애니메이션 대표기업, 캐릭터·디지털 콘텐츠 관련 기업들이 대거 참여했다. 특히 올해는 K-콘텐츠의 폭발적 인기에 힘입어 미국, 중국, 독일, 이탈리아, 브라질 등 전세계 33개국에서 부스 참가 및 상담을 위해 160여명이 참가했다. 개막일인 14일 열린 ‘제3회 K-숏츠 콘텐츠 컨펀런스’는 공공콘텐츠 분야 베테랑인 장수환 경남도 홍보담당관과 김선태 충주시 홍보담당관이 유튜브 채널 운영 차별화 방향 등에 대해 강의를 펼쳐 호응을 얻었다. 전시회 이튿날인 15일에는 국내외 콘텐츠 전문가가 참여해 ‘미래 신기술과 콘텐츠 제작·유통’을 주제로 ‘콘텐츠 개발 컨퍼런스’가 열린다. 또 국내외 게임 산업 전문가들이 강연자로 참가, ‘게임 개발자 그들의 역량과 가능성과 진화’를 주제로 한 ‘글로벌 게임개발자 컨퍼런스’도 동시에 개최된다. 행사기간에는 K-콘텐츠의 수출과 투자를 논의하는 수출상담회, 광주 스토리페스티벌 비즈 매칭 등이 마련된다. 또 비즈니스 소통을 위한 네트워킹 파티, 다양한 컨퍼런스, 지역문화 기반시설인 광주실감콘텐츠 견학, 양해각서(MOU) 체결식 등 비즈니스를 위한 프로그램도 운영한다. 일반 관람객들을 위한 다양한 부대행사와 이벤트도 준비돼있다. 광주 애니메이션 기업들의 인기 작품 14편과 주한 프랑스 대사관이 제공한 프랑스 애니메이션 ‘재난(Calamity)’과 ‘더 페인팅’이 무료 상영된다. 16~17일 다목적2홀에서는 게임 & 보드게임 체험존이 마련돼 레트로 게임, 아케이드 게임부터 가상현실(VR) 시뮬레이터를 직접 체험해볼 수 있다. (사)한국모바일게임협회 회원사에서 준비한 모바일게임과 (사)한국보드게임산업협회 주관의 보드게임까지 체험할 수 있다. 강기정 광주시장은 “올해로 18회를 맞은 광주에이스페어는 해마다 시대를 앞서가는 콘텐츠를 선보이며 변화와 혁신을 주도해왔다”며 “이번 전시회가 국내 콘텐츠 수출 경쟁력을 높이고 국내외 콘텐츠 산업 관계자들이 활발하게 교류할 수 있는 기회의 장이 되기를 기대한다”고 말했다.
  • “생성형AI, 뉴스 콘텐츠 저작권 침해 논란… 사용료 등 사회적 합의를”[이순녀의 이사람]

    “생성형AI, 뉴스 콘텐츠 저작권 침해 논란… 사용료 등 사회적 합의를”[이순녀의 이사람]

    지난 3월 만화 ‘검정고무신’의 작가 이우영의 죽음으로 국내 문화예술계의 불공정한 저작권 계약 실태가 또다시 수면 위로 떠올랐다. 2007년 출판사 형설앤에 모든 사업권을 양도하는 이른바 ‘매절(買切)계약’을 맺은 작가는 자신이 창작한 캐릭터를 사업자 허락 없이 활용했다는 이유로 고소당하는 등 저작권 분쟁에 시달리다 세상을 등졌다. 백희나 작가의 ‘구름빵’ 사태와 유사한 불공정 계약 관행이 초래한 비극이었다. 이후 ‘제2의 검정고무신’ 재발 방지를 위한 법적·제도적 개선 논의가 진행되고 있다. 한국저작권위원회가 지난달 14일 확정한 ‘검정고무신’ 캐릭터 저작자 등록 직권말소 처분도 그중 하나다. 이우영 작가와 함께 공동저작자로 등록된 다른 3명이 창작에 참여하지 않았음을 확인하고 저작자 등록을 직권으로 취소한 것이다. 2020년 직권말소등록제도 도입 이후 첫 사례다.최병구 한국저작권위원회 위원장은 “실제 창작에 참여하지 않은 사람은 저작자가 될 수 없다는 점을 분명히 한 것”이라고 의미를 짚었다. K콘텐츠의 활발한 해외 진출, 1인 크리에이터 등 누구나 창작자가 될 수 있는 시대적 변화와 맞물려 저작권 보호에 대한 중요성은 커지고 있다. 오픈AI의 ‘챗GPT’에 이어 네이버의 ‘하이퍼클로바X’ 등 국내외 생성형 인공지능(AI)으로 인한 새로운 유형의 저작권 침해 논란도 당면한 과제다. 6일 최 위원장을 만나 여러 현안에 대한 의견을 들었다. -저작권 개념부터 설명해 달라. “인간의 사상과 감정을 표현한 창작물을 저작물이라고 한다. 저작물을 창작한 사람, 즉 저작자에게 창작에 대한 공정한 대가를 받을 수 있도록 헌법과 법률이 부여한 권리가 저작권이다. 세부적으로는 저작자의 인격적 이익을 보호하는 저작인격권, 저작물의 재산적 이익에 대한 권리인 저작재산권, 저작권은 아니지만 저작물에 대한 해석과 전달자로서의 역할을 하는 사람에게 부여하는 권리인 저작인접권 등으로 나뉜다.” -저작권위원회가 하는 일은. “저작권법 제113조에 따라 저작권 보호와 공정한 저작물 이용 환경을 조성하기 위한 업무를 수행한다. 저작권 등록, 분쟁 해결을 위한 조정 및 감정 제도, 저작물 사용료와 수수료 심의, 저작권 연구와 교육 등 저작권에 관한 업무를 총괄하는 전문기관이다.” 생성형AI 시대, 저작권 논의 시급올 2월 문체부와 ‘워킹그룹’ 발족학계·법조계·IT업계 머리 맞대새달 활용 가이드라인 제공 목표수출 신기록… “지식재산권 확보”11월 진주에 체험형 박물관 개관 ‘검정고무신 비극’ 막을 지원 확대회사대표 등 공동저작자만 3명캐릭터 저작자 등록 ‘직권 말소’“실제 창작자만이 저작자” 쐐기4월부터 저작권법률센터 운영출장 상담 활발… 700여명 자문 -생성형AI 기술이 급속도로 발전하면서 저작권 논란이 뜨겁다. “챗GPT 등 생성형AI 등장에 따른 저작권 이슈에 대응하기 위해 지난 2월 문화체육관광부와 함께 ‘AI 저작권법 제도개선 워킹그룹’을 발족했다. 학계, 법조계, 정보기술(IT)업계 등 분야별 전문가들이 생성형 AI와 관련된 저작권 침해의 법적 쟁점을 검토하고 문제 해결을 위한 합의점을 모색하는 한편 이를 제도적으로 뒷받침하기 위한 정책적 개선 방안도 논의하고 있다.” -구체적인 내용은. “생성형AI와 관련한 저작권 논란은 학습 단계와 생성 단계로 나누어 볼 수 있다. AI 학습 단계에서 해당 저작물의 권리자로부터 허락을 받지 않고 사용할 경우 일차적으로 저작권 문제가 발생한다. 다음으로 AI를 이용해 만들어진 결과물이 학습에 사용한 다른 사람의 저작물과 실질적으로 유사하다고 판단될 경우에도 저작권 침해 논란이 생길 수 있다. 핵심은 AI 발전과 창의성 보호라는 두 개의 가치를 어떻게 조화시키느냐다. 둘 다 중요하기 때문에 어느 한쪽이 훼손돼선 안 되고 선순환을 이룰 수 있는 방향으로 사회적 합의를 이뤄야 한다. 워킹그룹은 10월까지 활동할 예정이다. 최종적으로 AI 생성물 활용 가이드라인을 만들어 현행 저작권 제도하에서 지침을 제공하는 것이 목표다.” -네이버, 카카오, 구글 등이 초거대 AI 개발에 뉴스 콘텐츠를 무단으로 활용하는 문제도 심각한데. “한국언론진흥재단이 워킹그룹에 참여해 AI기업의 뉴스 콘텐츠 저작권 침해에 관한 논의를 진행하고 있다. 뉴욕타임스가 최근 오픈AI의 GPT봇을 차단해 자사 기사를 무단으로 활용하지 않도록 약관을 변경하는 등 해외에서도 논란이 큰 사안이다. AI 산업의 발전과 뉴스 콘텐츠의 저작권 보호가 균형을 이루도록 투명성 제고와 정당한 대가의 지급 등에 관하여 사회적 합의가 필요하다고 본다.” -최근 저작권위원회가 이 작가를 뺀 ‘검정고무신’ 캐릭터의 저작자 등록을 직권으로 말소했다. “지난 4월 이 작가 유족 측이 만화 속 캐릭터 그림(9건)에 대한 공동저작자 등록 말소를 요청했다. 청문 등 확인 절차를 진행한 결과 공동저작자로 등록된 4명 중 이 작가를 제외한 나머지 3명은 캐릭터 그림이 창작된 이후에 참여한 만화가, 캐릭터 그림이 아닌 만화의 글 작가, 수익 배분 차원에서 등록한 회사 대표 등 창작과 관련 없는 사람들로 밝혀졌다. 창작자가 아닌 사람이 저작자로 등록된 것을 알게 되면 직권으로 말소할 수 있는 제도에 따라 이들에 대한 저작권 등록을 말소했다. 실제로 저작물을 창작한 사람만이 저작권 등록을 할 수 있다는 점을 명확히 한 것이다.” -‘검정고무신’ 사태를 계기로 지난 4월부터 저작권법률지원 센터를 운영하고 있다. “계약서 내용이 어렵다 보니 불공정 계약인 줄 모르고 체결하는 창작자들이 대다수다. 저작권법률지원센터는 저작권 사각지대에 놓여 있는 이들에게 계약 상담과 컨설팅을 제공해 공정한 권리를 보장받을 수 있도록 돕는다. 법률, 방송, 음악 등 각 분야 전문 변호사 26명으로 구성된 ‘찾아가는 저작권 법률서비스 지원단’을 통해 출장 상담도 활발하게 진행하고 있다. 지금까지 700여명의 문화예술인에게 도움을 줬다.” -창작자 권리 보호와 더불어 정당한 보상 요구도 커지고 있다. 한국영화감독조합 등 17개 단체가 지난달 14일 국회에서 영상저작물 수익 배분과 관련한 저작권법 개정안 처리를 촉구하는 기자회견을 열었다. 쟁점은 무엇이고 논의는 어디까지 진행됐나. “영상저작물 저작자 또는 실연자가 자신의 권리를 타인에게 양도한 경우라도 저작물 이용에 따른 수익의 보상청구권을 인정하자는 취지의 법안 7개가 국회에 발의된 상태다. 현재 문화체육관광위원회 법안심사소위에서 논의 중이다. ‘오징어 게임’이 넷플릭스로부터 추가 수익을 받지 못한 사실이 알려지면서 관심이 높아졌다. 영상저작물 창작에 기여한 이들이 정당한 보상을 받을 수 있는 환경 개선과 온라인동영상서비스(OTT) 등 영상산업계에 미칠 부정적 영향을 균형 있게 고려해 합리적인 해결 방안이 마련될 수 있도록 입법 과정에서 국회와 정부 등을 적극 지원하겠다.” -K콘텐츠 붐으로 저작권산업이 우리 경제에서 차지하는 비중도 확대되고 있다. 현황과 전망은. “핵심 저작권산업의 경제기여도는 2020년 기준 전체 국내총생산(GDP)의 7.4%로 주요국 대비 높은 수준이다. 저작권 수지도 2013년 이후 10년 연속 흑자 기조를 유지해 왔다. 지난해 문화예술 저작권 수출 규모는 28억 9000만 달러로 신기록을 경신했다. 글로벌 경기 둔화로 인한 산업재산권 수출이 줄어 전체 지식재산권(IP) 무역수지가 적자로 전환된 상황에서 음악·영상 분야 저작권 흑자는 매우 고무적인 결과다. AI를 비롯한 신기술의 등장으로 저작권산업도 새로운 국면에 접어든 만큼 지속적인 성장을 위해 법과 제도, 산업 인프라를 확충하는 선제적인 노력이 필요하다.” -IP 확보의 중요성도 클 것 같다. 이에 대한 지원책은. “콘텐츠 해외 진출에 가장 중요한 것이 IP 확보다. 저작물을 안전하게 유통시키고 부가수익을 창출하기 위한 필수 조건이다. IP를 등록하지 않으면 상표 불법 선점이나 저작권 침해 문제 등으로 사업을 할 수 없는 상황이 발생한다. 위원회는 올해 중소 콘텐츠 기업 125곳의 해외 저작권 등록과 산업재산권 출원을 지원했고 내년에는 지원 기업 수를 더 확대할 계획이다.” -오는 11월 체험형 교육을 할 수 있는 저작권박물관(경남 진주)을 개관한다. 전문 창작자가 아닌 일반 시민들도 저작권에 관심을 가져야 하는 이유는. “저작권은 몇몇 한정된 크리에이터를 위한 권리가 아니라 지식정보사회를 살아가는 국민 모두가 반드시 알아야 하는 권리다. 아침에 일어나 음악을 들을 때, 예쁜 무늬가 그려진 옷을 입거나 웹툰을 볼 때도 저작권은 항상 함께하고 있다. 누구든 창작자가 될 수 있는 시대에 내 저작권을 지키려면 타인의 저작권을 존중할 줄 알아야 한다. 맞춤형 저작권 교육 체험 시설인 저작권박물관이 올바른 저작물 이용 문화를 정착시키는 데 기여할 것으로 기대한다.” 최병구 한국저작권위원회 위원장은 ▲1964년생 ▲서울대 영어교육과, 미 시러큐스대 행정학 석사, 정책학 박사 ▲문화체육관광부 저작권산업과장, 문화콘텐츠진흥과장, 주미대사관 공사참사관, 문체부 콘텐츠정책관, 종무실장
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