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  • SK하이닉스, 미래 먹거리 찾았다…단돈 2000원 ‘파격’

    SK하이닉스, 미래 먹거리 찾았다…단돈 2000원 ‘파격’

    국내 반도체 산업을 대표하는 SK하이닉스가 먹거리 시장에 도전한다. 26일 SK하이닉스는 편의점 세븐일레븐과 손잡고 반도체 콘셉트의 스낵 제품 ‘허니 바나나 맛 고대역폭메모리(HBM) 칩스(Chips)’를 출시한다고 밝혔다. SK하이닉스는 “일반 대중이 반도체를 보다 친근하게 느끼도록 하려는 기획”이라며 “딱딱한 기업간거래(B2B) 기술 기업이라는 이미지를 넘어 대중에게 한 걸음 더 다가가기 위한 의미 있는 시도”라고 밝혔다. 제품명에 쓰인 HBM은 ‘허니(Honey) 바나나(Banana) 맛(Mat)’이라는 의미를 담고 있다. 과자 모양은 반도체 칩을 본뜬 사각형 형태이며, 고소한 옥수수 칩에 허니 바나나 맛 초콜릿을 더해 씹을수록 은은한 바나나 향이 퍼지는 것이 특징이다. 해당 제품은 전국 세븐일레븐 매장에서 구매할 수 있으며 가격은 한 봉지에 2000원이다. 상품에는 SK하이닉스 캐릭터 스티커 30종 가운데 1종이 랜덤으로 들어 있다. 내년 2월까지는 스티커 뒷면에 기재된 일련번호로 응모하면 추첨을 통해 1등(1명) 순금 10돈, 2등(10명) 순금 1돈 등 다양한 경품을 제공하는 이벤트도 진행한다. SK하이닉스는 이번 신제품을 시작으로 내달 HBM을 의인화한 캐릭터를 공개하며 본격적인 브랜드 캠페인에 나설 계획이다. 해당 캐릭터는 ‘최신형 HBM 칩을 탑재한 휴머노이드’라는 설정으로, 향후 소셜미디어(SNS), 유튜브, 굿즈, 체험형 프로그램 등 다양한 콘텐츠에 활용될 예정이다. SK하이닉스 관계자는 “과자를 먹는 즐거운 경험 속에서 소비자들이 자연스럽게 반도체와 우리 회사를 떠올릴 수 있도록 하는 것이 이번 프로젝트의 목표”라며 “전문적이고 어렵게만 여겨지던 반도체 기술을 일상의 재미있는 경험으로 연결하는 브랜드 혁신을 계속 이어가겠다”고 말했다.
  • 부산시 소통캐릭터 ‘부기’...2025 대한민국 캐릭터 어워즈 대상 수상

    부산시 소통캐릭터 ‘부기’...2025 대한민국 캐릭터 어워즈 대상 수상

    부산시는 시 소통 캐릭터 ‘부기’가 25일 열린 ‘2025 대한민국 캐릭터 어워즈’에서 대상을 수상했다고 26일 밝혔다. 디지틀조선일보가 주최하고 조선일보, 문화체육관광부, 산업통상자원부, 국가지식재산위원회, 한국콘텐츠진흥원이 후원한 이번 시상식에서 부기는 모든 항목에서 고르게 높은 평가를 받으며 최종 대상에 올랐다. ‘부기’는 부산의 상징인 갈매기를 모티브로 도시의 역사와 지역성을 담아낸 캐릭터다. 그동안 시민 공감을 기반으로 다양한 활동을 이어오며 부산의 활기와 유머, 따뜻함을 표현해 왔다. 특히 ▲지역 현안 ▲공공 메시지 ▲지역 산업을 친근한 방식으로 전달하며 시민과의 소통을 확대해 온 점이 ‘대중성과 소통성’ 부문에서 높은 평가를 받았다. 한편, 시는 2021년 전국 지자체 최초로 부기 캐릭터 저작재산권을 무상 개방해 지역 중소기업의 지식재산권(IP) 활용을 지원하고 있다. 2023년에는 지식재산권(IP) 거래 플랫폼 ‘위츠숍’ 입점을 통해 유상 판매 체계를 구축했고 올해는 부기 지식재산권(IP) 활용 기업의 판로를 통합한 네이버 스마트스토어 ‘부기타운’을 개설해, 16개 기업이 참여하는 200여 종의 상품을 체계적으로 유통·관리하고 있다.
  • 1500명이 한국어 떼창… K팝 신흥 개척지 된 호주

    1500명이 한국어 떼창… K팝 신흥 개척지 된 호주

    지난 6일 호주 시드니 도심의 하이드 파크 분수대 앞. 8명의 젊은 여성들이 신인 걸그룹 하츠투하츠의 히트곡 ‘스타일’에 맞춰 역동적인 안무를 선보였다. 퍼포먼스는 물론 의상과 화장법까지 K팝 걸그룹의 모습과 흡사했다. 이들은 시드니대와 뉴사우스웨일스대 등에서 모인 댄스 클럽으로 일주일에 한두 번 정도 모여 좋아하는 K팝 안무를 함께 연습하고 영상을 촬영해 유튜브나 온라인 플랫폼에 올린다. 유창한 한국어를 구사하는 중국 유학생 리아(24)는 “어릴 때부터 자연스럽게 한국 문화를 좋아했고 아이유의 팬”이라면서 “요즘 호주에서 K팝의 인기가 점점 높아지고 있다”고 말했다. ●K팝 콘서트 추첨권 얻으려 긴 줄 지구 반대편 호주가 K팝의 신흥 개척지로 떠오르고 있다. 다문화국가인 호주는 다른 나라 문화에 대해 개방적이고 대중문화 콘텐츠도 대부분 수입에 의존해 성장 잠재력이 높은 국가로 꼽힌다. 블랙핑크의 로제, 스트레이 키즈의 방찬과 필릭스, 엔믹스의 릴리 등 호주 출신 K팝 가수들이 세계 무대에서 활약하면서 거리감을 더욱 좁혔다. 지난 2~8일 호주 시드니의 최대 복합 문화 공간 캐리지웍스에서 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 주최한 ‘K콘텐츠 플래닛 인 호주’는 한국의 다양한 문화 콘텐츠를 경험하려는 4만명의 관람객이 몰렸다. 행사장에는 게임·캐릭터·방송·웹툰·패션 등 한국을 대표하는 다양한 지식재산권(IP)이 전시됐다. ‘핑크퐁 아기상어’ 전시는 가족 단위 방문객, K뷰티를 체험하는 공간은 여성 관람객들의 발길이 이어졌다. 특히 K팝 콘서트 추첨권을 얻기 위한 10~20대가 몰리면서 긴 대기 줄을 이루기도 했다. 현장에서 만난 찰리(16)는 “학교에서 친구들의 추천으로 K팝을 처음 접했고 최근 넷플릭스 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 영향으로 관심이 더 많아졌다”면서 “K팝 문화는 창의적이고 팬들과 교류가 많은 것이 매력”이라고 말했다. ●비즈니스 미팅엔 현지 기업 대거 참여 7일 열린 비즈니스 미팅에는 한국 엔터테인먼트사들과 협업을 원하는 현지 기업이 대거 참여했다. 공연기획자 버나드 라우는 “호주는 다양성이 존중되는 나라이기 때문에 아시아 커뮤니티에서 입소문이 난 K콘텐츠가 백인 사회에 퍼지는 경우가 많다”고 귀띔했다. JYP 엔터테인먼트와 협업하기 위해 행사장을 찾은 호주 라이브네이션의 한 관계자는 “2019년부터 지난해까지 100개의 K팝 공연이 열렸고 지난 10년간 호주의 K팝 공연 시장은 600% 가까이 급성장했다”면서 “K팝 스타들은 캐릭터와 개성이 뛰어나고 팬덤이 아티스트의 여정에 함께하는 느낌을 준다”고 강조했다. 이번 행사의 하이라이트는 8일 캐리지웍스 베이 17에서 열린 K팝 공연이었다. 그룹 엔믹스와 온앤오프가 화려한 무대를 펼쳤고 1500여명의 팬들이 한국어 떼창으로 화답했다. 공연 전에 만난 온앤오프는 “평소 환상을 품고 있던 나라인 호주에서 공연하게 돼 감격스럽다”면서 “한국 보이그룹 대표로 출연하는 만큼 강렬하고 에너지가 넘치는 저희만의 매력을 선보이겠다”고 말했다. ●“K콘텐츠 저변 확대할 행사 개최할 것” 호주에서 한류가 지속 성장하기 위해서는 젊은층을 중심으로 한 K콘텐츠의 저변 확대가 중요하다. 전영환 콘진원 호주 비즈니스센터장은 “시드니에서 공연하면 브리즈번 등 인근 소도시는 물론 뉴질랜드 등에서도 팬들이 비행기를 타고 올 정도로 수요가 많아 향후 성장 가능성이 매우 크다”고 내다봤다. 콘진원 유현석 원장 직무대행은 “올해 2회째인 ‘K콘텐츠 플래닛’은 한류가 안착 단계인 국가에서 일반 관람객과 접점을 넓히기 위해 마련한 한류 축제”라면서 “앞으로도 세계 각국에서 K콘텐츠 저변을 확대하기 위한 행사를 꾸준히 개최할 것”이라고 말했다.
  • 하이브, 3분기 매출 역대 최대 신기록에도 422억 적자

    하이브, 3분기 매출 역대 최대 신기록에도 422억 적자

    하이브가 월드투어의 폭발적인 흥행에 힘입어 역대 최고 분기 매출을 기록하는 기염을 토했으나, 글로벌 지식재산권(IP) 확대를 위한 선제적 투자와 북미 사업 구조 개편 비용으로 인해 일시적인 적자 전환을 피하지 못했다. 10일 하이브 실적 공시에 따르면 하이브는 올해 3분기 연결 기준 매출이 전년 동기 대비 37.8% 증가한 7272억원을 기록했다. 이는 기존 분기 최고 매출이었던 지난해 4분기 실적(7264억 원)을 뛰어넘는 역대 최고치다. 이러한 강력한 성장세 덕분에 3분기 누적 매출은 약 1조 9300억 원에 달했다. 방탄소년단 진의 글로벌 솔로 투어를 비롯해 투모로우바이투게더와 엔하이픈의 월드투어 등 대규모 공연이 전 세계 팬들에게 사랑받으면서, 공연 부문 매출은 전년 대비 3배 이상 성장한 2450억 원을 기록했다. 그러나 같은 기간 422억원의 영업적자를 기록하며 전년 대비 적자 전환했다. 하이브 측은 영업이익률 하락의 주된 원인으로 “글로벌 아티스트 IP 확대를 위한 선제적 투자와 북미 사업 구조 개편에 따른 일회성 비용 지출”을 꼽았다. 이경준 하이브 최고재무책임자(CFO)는 “단기적인 수익성 저하에도 불구하고 중장기적으로 글로벌 팬덤 확장과 수익 기반 안정화를 통해 하이브의 성장 구조가 강화될 것”이라고 설명했다. 아티스트 컴백이 비교적 줄면서 음반원 부문 매출은 전년보다 감소한 1898억원을 기록했다. 다만 MD 및 라이선싱, 콘텐츠 등 간접 참여형 매출은 전년보다 22% 늘어난 2498억 원을 기록하며 선방했다. 특히 아티스트 투어 활동에 따른 투어 MD와 응원봉, IP 기반 캐릭터 상품 판매 호조 덕분에 MD 및 라이선싱 부문 매출이 전년 대비 70% 증가한 1683억원을 기록했다. 글로벌 팬 플랫폼 위버스 역시 디지털 멤버십, 광고 등 신규 비즈니스 모델 도입 효과로 3분기 누적 기준 흑자 전환을 달성하며 선전했다. 위버스는 오는 18일 중국 최대 음원 스트리밍 플랫폼 ‘QQ뮤직’에 ‘위버스 DM’ 서비스를 오픈하는 등 이용자 접점을 확대할 계획이다. 하이브는 이번 수익성 부담 요인들이 올해 4분기를 기점으로 대부분 해소될 것으로 전망했다. 이재상 하이브 대표는 “하이브의 핵심인 K-팝 부문은 올해에도 10~15% 수준의 수익성을 유지할 것으로 예상되는 만큼 회사의 펀더멘털은 여전히 강건하다”고 강조했다. 내년부터 방탄소년단 활동 재개와 주요 아티스트 성장, 위버스의 안정적 흑자 유지 등을 핵심 축으로 삼아 본격적인 수익성 회복 국면에 진입할 것으로 전망된다.
  • 의성군, ㈜인식과사실과 함께 영어 패밀리 데이 성황리 개최

    의성군, ㈜인식과사실과 함께 영어 패밀리 데이 성황리 개최

    – 귤냥이와 함께 즐기는 영어체험 축제 열려 의성군이 추진 중인 어린이 원어민 영어교육 프로그램이 지역 가족들의 큰 호응을 얻고 있다. 군은 지난 10월 16일 의성체육관에서 주식회사 인식과사실과 함께 ‘귤냥이와친구들 영어 패밀리데이(Family Day)’ 행사를 열고, 관내 어린이집 원아와 학부모 등 400여 명이 참여한 가운데 다채로운 영어 체험활동을 진행했다. 이번 패밀리데이는 인식과사실이 개발한 애니메이션 캐릭터 ‘귤냥이와친구들’ IP를 활용한 원어민 영어축제로, 군은 아이들이 캐릭터와 함께 노래·게임·퀴즈를 즐기며 영어 표현을 자연스럽게 익히도록 프로그램을 구성했다. 행사 초반에는 원어민 교사와 ‘귤냥이와친구들’ 인형탈이 무대에 올라 밝은 인사와 함께 ‘Hello Song’을 부르며 아이들의 눈길을 사로잡았다. 이어 ‘핫 포테이토 게임’과 ‘로켓볼 게임’ 등 주제별 영어 활동이 펼쳐졌고, 아이들과 부모가 함께 참여하는 팀 게임과 선물 이벤트가 이어지며 현장은 웃음과 박수로 가득 찼다. 이번 행사는 단순한 영어 공연을 넘어 그동안 진행된 의성군 어린이 원어민 영어교실의 성과를 가족과 함께 체험하는 장으로 기획됐다. 특히 아이들이 원어민 교사와 자유롭게 영어로 대화하며 자신감을 표현하는 모습이 인상적이었다. 현장에는 “우리 아이가 영어로 노래를 따라 불러요.”, “캐릭터들이 함께 놀아주니 더 즐거워하네요.” 등 학부모들의 긍정적인 반응이 이어졌다. 의성군은 지난해부터 ㈜인식과사실과 협력해 지역 어린이집을 대상으로 원어민 영어교실을 운영하고 있으며, 이번 행사는 그 결실을 보여주는 자리였다. 군 관계자는 “아이들이 즐겁게 영어를 배우고 가족이 함께 참여하는 교육문화를 만들어가고 있다”며 “앞으로도 아이들이 영어를 자연스럽게 익히며 자신감을 키울 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.
  • 23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    23만명 찾은 ‘순천 올텐가’···콘텐츠 산업 꿈 찾다

    지난 17일부터 19일까지 순천시 오천그린광장 일대에서 개최된 ‘제2회 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)’가 관람객 23만여명의 발길을 사로잡으며 성공적인 막을 내렸다. 도시 정체성을 오감으로 경험하는 등 콘텐츠 도시로서의 가능성을 시민들과 산업계 모두에게 제시했다는 평가가 주를 이뤘다. ▶ 3000대 캐릭터 특화 드론쇼, 단일 12만 관람객 돌파 지난 18일 올텐가의 시그니처인 캐릭터 드론쇼는 더욱 웅장해진 스케일로 6만평 오천그린광장 밤 하늘을 화려하게 수놓았다. 순천만의 독자적인 브랜드 콘텐츠로 자리매김했음을 증명하듯 당일 12만 관람객이 운집했다. 오천그린광장 하늘을 캔버스 삼아 3000대의 규모로 그려낸 이번 드론쇼는 시 마스코트인 루미·뚱이를 비롯해 핑크퐁, 잔망루피, 벨리곰, 스머프 등을 역동적인 퍼포먼스로 구현해 감탄을 자아냈다. 지역민들뿐만 아니라 부산, 경남, 광주,경기권 등에서도 발걸음해 준 만큼 지난해보다 더욱 압도적인 규모와 화려한 연출이 돋보였다는 평가였다. ▶ 웹툰, 애니, 게임 3박자 갖춘 올텐가···주인공 된 루미뚱이 캐릭터 돋보여 올텐가는 웹툰, 애니메이션, 게임, 캐릭터를 내세운 콘텐츠 축제인 만큼 가족단위 방문객이 눈에 띄었다. ▲애니메이션 OST 오케스트라 ▲핑크퐁과 루미뚱이 싱어롱쇼 ▲핑크퐁 가든워킹 ▲케이팝 데몬헌터스 댄스챌린지 등 대다수의 콘텐츠가 만족도 높은 평을 이뤘다. 뿐만 아니라 올해 진행했던 학생 애니메이션 어워즈 수상작 상영, 순천 AI 게임잼을 통해 탄생한 12종의 순천만 특화 게임 체험, 순천로드 창작캠프 결과물을 올텐가의 한켠에 채워내 의미 있는 성과 전시도 놓치지 않았다. “아이들이 참여할 수 있는 콘텐츠가 많아서 좋았다.”, “서울에서 순천까지 내려왔는데 후회 없이 즐기고 갔다. 또 오고 싶다.”라는 등 축제 후기가 속출하며 모두에게 만족스러운 경험을 제공했음을 여실히 보여주고 있다. 콘텐츠가 주는 하나의 치유인 셈이다. 특히 지난해에는 다소 아쉬웠던 순천시 자체 IP인 루미·뚱이를 활용한 콘텐츠들이 대폭 강화돼 더욱 눈길을 끌었다. 솜사탕 및 도시락 만들기 체험부터 루미뚱이 라면가게, 대형 포토존에 이르기까지 다양한 프로그램을 제시하며 자체 콘텐츠 사업 강화와 홍보마케팅에도 힘을 실었다. 올해 올텐가를 시작으로 본격 오픈을 알린 루미뚱이 팝업스토어는 3일간 720만원에 가까운 매출을 기록, 자체 IP산업에 대한 가능성도 입증했다. 서브컬처와의 결합도 호평을 얻었다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’가 올텐가의 쁘띠 행사로 참여하면서 김혜성 성우 팬미팅, 코스플레이 댄스, 서브컬처 밴드 공연까지 호응을 얻으며 폭 넓은 콘텐츠를 향유했다. ▶ 로커스 입주 환영 세리머니 및 산업전까지···콘텐츠산업 성지 향한 발걸음 주제공연 및 드론쇼와 함께 진행된 로커스의 순천 이전 환영 세리머니는 단순 퍼포먼스가 아닌 국내 굴지의 기업 로커스가 순천으로 입주함을 선언하는 장이 됐다. 기업 대표와 임직원, 가족들이 시민들의 뜨거운 환영 속에 등단하며 로커스 홍성호 대표는 순천을 새로운 콘텐츠산업의 성지로 삼겠다는 뜻을 전하기도 했다. 비즈니스 산업전도 활기차게 펼쳐졌다. 콘텐츠 기업을 중심으로 산업 생태계를 이룰 수 있도록 비즈니스 상담회, IP 피칭, 투자유치 설명회 등 B2B 프로그램도 체계적으로 이뤄졌다. 국내외 68개사, 74명이 참여해 3일간 총 286건의 비즈니스 상담이 성사됐다. 2725만 200달러(USD)에 달하는 상담액을 기록했다. 참가 기업들은 “순천으로 당장 이전하고 싶다는 생각이 들 정도로 매력적인 도시임을 실감했다”, “정원과 어우러진 콘텐츠를 보며 영감이 떠오른다”, “지역과 지속적으로 소통해 산업전 또한 더욱 확장되길 바란다” 등의 소감을 보였다. 노관규 시장은 “제2회 올텐가는 시민, 학생, 기업들이 보여준 뜨거운 열정과 함께 콘텐츠산업의 본질인 소통과 창조, 그리고 새로운 가치 창출의 가능성을 확인한 축제였다”고 설명했다. 이어 “앞으로도 지역과 기업, 시민이 함께 꿈을 현실로 만들고 문화콘텐츠 도시로 대표되는 순천을 만들어가겠다”고 포부를 밝혔다.
  • 출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    넥슨 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 스팀 최고 인기 2위·메타크리틱 85점 달성 넥슨의 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)이 출시 200일을 맞았다. 네오플에서 개발한 첫 콘솔 패키지 타이틀인 ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’(이하 ‘던파’)의 세계관을 확장하는 스핀오프 작품으로, 출시 직후부터 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두며 던파 유니버스의 글로벌 확장 가능성을 입증했다. 20일 넥슨에 따르면 카잔은 차별화된 액션성과 완결성 있는 서사, 독특한 그래픽을 바탕으로 개발력을 인정받았다. 출시 직후에는 스팀 글로벌 인기게임 차트 최고 2위를 기록했으며, 이용자 평가 ‘압도적으로 긍정적’을 달성했다. 또한 글로벌 게임 평론 사이트 메타크리틱에서는 발매 직후 평론가 평점 최고 85점을 기록하는 등 평단과 이용자 양쪽에서 ‘수작’으로 평가받았다. 이러한 완성도 덕분에 현재까지도 주요 외신에서 ‘2025년 최고의 게임 중 하나’로 선정되는 등 장기적인 호평을 이어가고 있다. 이준호 네오플 크리에이티브 디렉터는 “카잔은 글로벌, 특히 서구권에서 던파 세계관을 알리는 타이틀로서 원작의 호쾌한 액션을 새로운 방식으로 선보여 전 세계 콘솔 액션 게이머들에게 다가가고자 했다”며 “무엇보다도 전투 과정에서 도전과 성취의 재미가 선명하게 전달될 수 있도록 준비했다. 많은 분이 게임에 도전하는 모습을 보며 예상보다 큰 관심을 실감했고, 앞으로도 다양한 재미를 선사하기 위해 노력할 예정”이라고 밝혔다. 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름으로 ‘액션 명가’ 입증카잔이 글로벌 무대에서 주목받은 핵심 요인은 단연 ‘하드코어 액션성’이다. 개발진은 던파 IP의 본격적인 확장을 목표하며 대장군 카잔의 처절한 복수 서사를 주인공으로 내세웠다. 특히, IP를 처음 접하는 이용자도 쉽게 몰입할 수 있도록 서사의 흡입력을 높이고, 특유의 액션 쾌감을 콘솔 환경에 최적화하여 한층 높아진 타격감을 구현했다. 최적의 액션 경험을 위해 출시 전부터 FGT, TCBT 등의 테스트를 진행했으며, 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타 등 국내외 공개 시연에서 강렬한 게임성이 입소문을 타며 흥행 기대감을 높이기도 했다. 이러한 호평에는 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름이 크게 기여했다. 총 16종의 보스는 저마다 다른 특색의 패턴을 가지고 있어 최적의 대응 방식을 찾아 도전하는 과정에서 강화된 성취감을 선사한다. 또한 무기 및 스킬 조합에 따라 빠르고 호쾌한 전투부터 강한 일격 위주의 묵직한 전투까지 스타일을 다양하게 체험할 수 있다. 개성 있는 스킬 콤보 운용을 통해 전투 방식의 변화를 꾀할 수 있다는 점은 여러 리뷰에서도 카잔의 대표적인 액션성으로 꼽혔다. 액션 게임의 핵심인 정밀한 조작감을 위한 기술 연구도 주목할 만하다. 개발진은 한 끗 차이로 성공과 실패가 갈리는 장르 특성을 고려해 자체적인 판정 기술을 설계했다. 이를 통해 근소한 차이로 공격을 피하는 짜릿한 쾌감을 선사하고, 고도화된 이동 애니메이션으로 사실적이면서도 즉각적인 반응성을 구현했다. 직관적인 키맵핑을 도입해 조작 체계가 장벽이 되지 않도록 피로감을 최소화한 점 역시 유저 친화적인 설계로 평가받는다. 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 그래픽으로 차별화던파 세계관 기반의 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 기법을 활용한 그래픽은 카잔만의 독특한 분위기를 완성했다. 특히 싱글 패키지 게임에서는 몰입도와 설득력 있는 전개가 중요한 만큼, 주인공 카잔의 여정이 공감을 얻을 수 있도록 수차례 흐름을 다듬었으며, 엔딩에 이르기까지 처절한 복수 서사를 몰입감 있게 감상할 수 있다. 3D 셀 애니메이션풍 그래픽은 특유의 어둡고 신비로운 분위기를 자아내면서도, 대중에게 익숙한 애니메이션 스타일을 적용해 친숙함을 더했다. 섬세한 카툰 스타일로 구현된 각 인물은 고유의 캐릭터성을 강조하며 감정 이입을 유도한다. 대미지 누적 시 쌓이는 펜 터치 표현, 피격 시의 혈흔 효과 등 파격적인 연출은 전투 상황을 효과적으로 전달하며, 하드코어 액션 장르를 최적으로 표현한 그래픽이라는 호평을 얻었다. ‘유저 니즈’를 이해하는 개발진, 지속적인 소통이 장기 흥행 동력스팀에서 높은 평점을 유지하고 있는 배경에는 게임 자체의 완성도뿐만 아니라, 지속적인 이용자 소통 역시 크게 기여했다. 개발 단계부터 개발자 노트와 AMA 세션을 통해 투명한 정보 공유를 이어왔으며, 이 과정에서 받은 가감 없는 피드백을 바탕으로 시스템을 개선했다. 개발팀은 스팀에 게재된 의견에 직접 댓글을 남기며 플레이 팁을 전하는 등 다양한 방법으로 이용자에게 다가서는 모습으로 화제가 되기도 했다. 지난 5월에는 첫 신규 콘텐츠로 보스 챌린지 ‘극한의 도전’을 업데이트하며 도전적인 전투를 원하는 이용자들에게 색다른 경험을 제공했다. 단순히 높은 난도에 치중하기보다 성취감이 동반된 전투를 선보이며 국내외 커뮤니티에서 “유저들이 원하는 방향을 제대로 아는 개발진”이라는 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이 밖에도 신규 난도 추가(입문·하드코어), 서비스 기념 스킨 지급 등 접근성 강화와 외형적 재미를 더하는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 한편, 네오플 윤명진 카잔 총괄 PD는 “카잔은 박진감 넘치는 전투와 매력적이고 강렬한 인상의 캐릭터가 어우러진 싱글 패키지 게임”이라며 “국내외 게이머 분들께 독보적인 액션성을 인정받을 수 있어 진심으로 감사드리며, 앞으로도 이어질 세계관 확장에 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.
  • “태어나면 새 고객… 열살 원조 K캐릭터, 100살에도 뚜루루뚜루~”[월요인터뷰]

    “태어나면 새 고객… 열살 원조 K캐릭터, 100살에도 뚜루루뚜루~”[월요인터뷰]

    아기상어, 세계 유튜브 유일 160억뷰59개월 연속 조회수 1위 대기록도게임 회사 경험, 이용자 분석 도움실시간으로 철저한 모니터링 ‘무기’모바일 1세대로 콘텐츠 띄우기 장점부모·아이 함께 볼 수 있어야 성공 AI, 초기 콘셉트·기획서 작업 편리같은 음색에 다국어 더빙에도 최적‘케이팝 데몬 헌터스’, 블랙핑크와 방탄소년단(BTS)보다 먼저 세계를 사로잡은 K콘텐츠가 있다. 전 세계 유튜브 조회수 1위이자 유일하게 160억 조회수 돌파 영상 기록을 가진 한국산 캐릭터 ‘아기상어’다. ‘아~기~상어 뚜루루뚜루’로 시작하는 중독성 있는 동요를 담은 ‘핑크퐁 아기상어 체조’ 영상은 2015년 유튜브 업로드 후 2020년 11월부터 59개월 연속 유튜브 최다 조회 영상 1위를 굳게 지키고 있다. 전 세계 모든 콘텐츠가 집결하는 유튜브 플랫폼을 ‘K캐릭터’가 제패한 셈이다. 아기상어는 10년 전 김민석(44) 더핑크퐁컴퍼니 대표의 손에서 태어났다. 컴퓨터 특기자로 공대를 나와 프로그래머로 일하며 스스로 “MBTI T 성향”이라고 말하는 김 대표의 이력은 귀여운 아동용 콘텐츠와는 거리가 멀어 보인다. 하지만 김 대표는 철저한 데이터 분석을 무기 삼아 캐릭터·콘텐츠 사업의 전파력을 극대화했다. 더핑크퐁컴퍼니는 현재 244개국에 25개 언어로 콘텐츠를 서비스하고 있다. 누적 유튜브 조회수는 1800억회, 보유 채널 합계 구독자는 2억 8000만명이다. 태어나는 모든 아이가 회사의 신규 고객이라는 김 대표는 “창업 3~4년 차부터 지구상 인구가 너무 적다는 생각이 들었다”고 했다. 올해 코스닥 시장 기업공개(IPO)를 추진하는 그에겐 아기상어가 100년 넘게 사랑받는 헤리티지 브랜드가 되는 것이 꿈이다. 지난 16일 서울 서초동 더핑크퐁컴퍼니 본사에서 김 대표를 만났다. 다음은 일문일답. -‘아기상어’는 어떻게 탄생했나. “2010년 창업해 아기상어 전에 수백, 수천 편의 동요 앨범을 제작했다. 재미있는 후크송을 만들려고 많이 노력했는데, 수록곡 중 하나가 아기상어다. 별도의 지식재산권(IP)으로 성공시켜 보려고 시작했던 것이 아니라서 이렇게까지 커질 줄 몰랐다. 인도네시아에서 제일 먼저 뷰가 폭발적으로 늘었고 커버 송과 챌린지가 생겨났다. 당시 해외 어느 전시회에 참가했는데 인도네시아 바이어가 우리 부스에 와서 ‘아기상어 우리나라 사람들이 다 아는데, 너희도 그 현상을 알고 있냐’고 얘기했던 게 기억에 남는다. 이후에 그 붐이 선진국 중 영국으로 가장 먼저 갔고, 이 인기가 미국으로 가면서 메이저 시장에서 인정받게 됐다.” -해외에서의 인기를 알고 있었나. “모니터링하고 있었다. 창업하기 전 첫 직장이 온라인 게임 회사 넥슨이었다. 게임 산업은 이용자 행태를 1대1로 볼 수 있는 모니터링이 고도로 발달한 게 특징이다. 이용자가 의도했던 포인트에서 결제하는지 이런 것들이 통계적으로 실시간 분석되기 때문에 냉정하게는 게임 론칭 후 2시간만 보고 있으면 대박인지 망했는지 알 수 있다. 콘텐츠의 경우에도 과거에는 그런 걸 모르고 그냥 좋은 콘텐츠를 만들어서 방송국에 팔고, 운이 좋으면 콘텐츠가 뜨곤 했지만 좀더 계획적으로 콘텐츠를 분석하고 띄워 갈 수 있는 시대가 됐다. 유튜브 이전에 자체 앱을 먼저 론칭했는데 앱은 사실 게임과 똑같다. 여러 곡 중에 어느 곡이 인기가 있는지, 2분짜리 곡을 듣다가 몇초대에서 이탈하는지도 볼 수 있다. 그러면 ‘루즈한가 보다. 더 타이트하게 바꿔 보자’ 이런 시도도 할 수 있는 것이다. 스마트폰의 등장과 함께 회사를 창업했기 때문에 굉장히 디테일하게 디지털 퍼스트, 플랫폼 네이티브 회사로 맞춰 갈 수 있었다.” -게임 회사를 그만두고 아동용 콘텐츠 사업을 하게 된 계기는. “스마트폰의 출시가 계기가 됐다. 넥슨은 병역특례로 스무 살에 들어가 5년간 다녔다. 처음 회사를 만들고 키워 간 주역은 저보다 열 살 정도 위의 선배들이었고 나는 막내였다. 인터넷 시대 1.5세대 정도로 불릴 것 같은데, 난 주인공이 아닌 거다. 아이폰이 한국에 들어올 때 창업했다. 모바일 1세대가 된 거다. 스마트폰은 인터넷과는 다르게 24시간 내 옆에 있다. 스마트폰으로 콘텐츠를 내려받고, 직접 결제까지 할 수 있으니 지갑에서 영상이 나오는 거다. 우리처럼 콘텐츠 서비스하는 사람들에게 천국이 열린 거였다. 창업 초기엔 스마트폰을 활용한 교육 프로그램을 만들어 보려고 했다. 원래 사명이 ‘스마트스터디’였는데 일종의 모바일 학원을 해보려 했다. 그런데 초등학생만 해도 나라별로 커리큘럼이 달라 복잡하다. 또 교육 프로그램은 이수한 사람이 어느 정도 레벨에 오른다는 교육적 성과를 보증해야만 의미가 있다. 더 가볍게 접근할 수 있는 미취학 아동으로 내려와서 교육과 놀이의 경계에 있는 동요 콘텐츠를 만들게 됐다.” -디즈니나 산리오처럼 장수하는 캐릭터와 비교해 아기상어의 차별점은. “콘텐츠는 (다른 회사) 대부분이 다 잘 만든다. 취향 차이도 있다. 다만 이 콘텐츠를 어떻게 성공시키느냐에 대한 노하우를 갖고 있다. 유아 콘텐츠의 특징은 반복 시청이다. 계속해서 재시청하면 호감도가 올라간다. 케이팝 데몬 헌터스도 넷플릭스가 아니라 극장에서 개봉했다면 지금과 같은 성공을 거두지 못했을 것이다. 우리는 유튜브 구독자를 바탕으로 새로 만든 콘텐츠를 아주 많은 사람에게 동시다발적으로 노출해 인지도를 올릴 수 있다. 이건 마치 우리가 잘나가는 방송국 하나를 가진 것과 비슷하다. 우리에게 유리한 고지는 디즈니나 산리오보다 (시청층이) 더 어리다는 것이다. 1세부터 타깃이다. 태어나서 처음 보는 것이기 때문에 우리가 10년 전에 만든 것도 아이들에겐 새롭다. 비즈니스적으로 생각하면 이런 것이 장점이다. 출생 인구만큼 항상 신규 유저가 끊임없이 들어온다. 그래서 아기상어가 여전히 (유튜브 조회수) 1등을 하는 것이다. 우리 콘텐츠를 보고 큰 아이들이 부모가 됐을 때도 ‘내 아이에게 보여 주고 싶다’고 인정받으면 롱런할 수 있는 콘텐츠가 되는 것 같다. 핑크퐁, 아기상어를 보고 큰 아이들이 벌써 고등학생, 대학생이 되고 있으니 빠르면 10년, 길어야 20년 남았다.” -부모 시각까지 고려하면 유아동 대상 콘텐츠 제작에 더 조심스러울 것 같은데 기준이 있나. “가장 큰 방향성은 어린이 콘텐츠를 만드는 게 아니고 ‘가족 콘텐츠’를 만드는 것이다. 즉 엄마가 아이에게 보여 주고 싶은 것 말고, 내가 같이 보고 싶은 것을 만들자는 취지다. 아이는 재미있어하는데 부모가 지루해하면 좋은 콘텐츠라고 생각하지 않았다. 캐릭터도 유치하지 않고 모두가 좋아하게끔 디자인했다. 이 캐릭터가 그려진 옷을 입고 지하철을 탈 수 있어야 했다. 디즈니가 캐릭터 잠옷을 만들면 어른도 입는다. 그렇게 하고 싶었다. 인력 구성에서도 조금 독특했다고 생각하는 점은 있다. 콘텐츠 담당 인원이 거의 100% 여성이다. 회사 전체를 놓고 봐도 80~90%가 여성이다. 그 때문인지 아무렇게나 만들어도 착하다. 남자들이 만들면 때려 부수고, 괴물이 나오고 그럴 텐데 여성들이 만들면 더 아름답다. 우리가 착해져야 한다고 얘기하지 않더라도 대상층에 적합한 콘텐츠들이 만들어졌다.” -해외 진출에 애로사항이 있다면. “어린아이들을 타기팅하기 때문에 문화적 차이가 생각보다 적다. ‘ABC송’은 전 세계에서 다 똑같이 부른다. 대신에 해외 문화를 잘 이해하지 못해 실수하는 경우가 있다. 여러 인종의 아이들이 나오는 영상에서 흑인 캐릭터가 곱슬머리에 입술이 두꺼운 전형적인 외형을 하고 있다면 실수다. 우리나라에선 잘 모른다. 그러나 외국에서는 흑인의 스테레오 타입을 강조하는 것에 민감하다. 남녀 젠더에 대한 표현도 제3의 성이 있다는 것을 자연스럽게 받아들여 줘야 한다. 휠체어 타고 나오는 캐릭터가 등장하지 않으면 콘텐츠 수급조차 안 하는 방송국도 많다.” -지난해 매출은 973억원으로 콘텐츠 성과에 비해 아쉽다는 평가도 있는데. “콘텐츠를 만들어서 수익을 내는 순환 구조가 만들어졌다는 것을 인정받고 싶다. 외부에서 평가할 땐 콘텐츠 매출이 70~80% 차지하는데 제품 매출은 왜 이렇게 적냐는 질문도 받는다. 하지만 콘텐츠 매출이 100억원 늘어나면 순이익이 70억원 늘겠지만, 제품 매출 100억원이 늘면 순이익은 10억원 정도 느는 데 그친다. 콘텐츠는 제품보다 리스크도 적다. 유튜브에 올렸는데 안 되면 그냥 지우면 된다. 하지만 팔리지 않은 인형 재고는 태워야 한다. 제조보다 디지털로 고부가가치 비즈니스를 하고 있다는 사실을 알아주면 좋겠다. 지류나 교육용 제품은 그래도 경쟁력이 있다. 제일 잘할 수 있는 걸 하자는 주의다.” -인공지능(AI)은 콘텐츠 산업에선 어떻게 적용되는지. “1~2년에 하나씩 신규 IP를 선보이려고 하는데, 기획 단계에서부터 AI가 기획서를 작성하거나 초기 단계 콘셉트를 잡아서 공유할 때 정말 편리한 도구가 됐다. 디자이너 도움 없이도 기획자가 콘셉트 이미지를 만들 수 있으니 시도하기가 즐거워졌다. 또 일부 성우 작업도 AI로 대체하고 있다. 유아동 콘텐츠는 노래도 하고 연기도 해야 하는데, AI는 같은 음색으로 다국어 더빙을 할 수 있다. 스튜디오 녹음 작업을 하는 시간이 단축돼 콘텐츠도 즉시 선보일 수 있다.” ■ 김민석 대표는 김진용 삼성출판사 대표의 장남이다. 컴퓨터 특기자로 연세대 화학공학과에 진학해 경영학을 복수 전공했다. 2000년 9월 게임 회사 넥슨에서 프로그래머로 첫 직장 생활을 했다. 2007~2008년 NHN 서비스기획팀 파트장으로 일하다 2008년 12월 삼성출판사 본부장직을 맡았다. 2010년 6월 게임 회사 출신 동료들과 함께 더핑크퐁컴퍼니(당시 스마트스터디)를 창업했다. 2022년 미국 시사주간지 타임이 ‘세계에서 가장 영향력 있는 100대 기업’ 중 하나로 더핑크퐁컴퍼니를 선정했다.
  • ‘새빛에 물들다’ 수원화성 미디어아트, 51만 명 찾았다

    ‘새빛에 물들다’ 수원화성 미디어아트, 51만 명 찾았다

    추석 연휴를 끼고 16일 동안 세계유산 수원화성 일대를 빛으로 물들였던 ‘2025 수원화성 미디어아트’ 축제에 51만여 명의 관람객이 찾았다. 2025 수원화성 미디어아트는 ‘만천명월(萬川明月); 정조의 꿈, 빛이 되다’ 시즌5 ‘새빛 향연(饗宴)’을 주제로 지난 9월 27일부터 10월 12일까지 화서문·장안공원·장안문 일원에서 열렸다. 화서문에서는 ‘새빛 향연’을 주제로 1796년부터 현재까지 이어진 수원의 역사와 문화적 변화를 영상과 음악으로 담아냈다. ‘모두의 수원, 함께 빛나다’를 주제로 불새, 에어샷 등 특수효과가 더해진 공연이 펼쳐졌다. 한국무용과 발레가 미디어아트와 결합한 융복합 퍼포먼스를 선보였다. 장안문에서는 ‘수원 유니버스’를 주제로 김영태 작가의 ‘아로-새겨 휘날리다’, 혜강 작가의 ‘기억의 층위’ 등 작품이 상연됐다. 캐릭터 기업 피너츠(Peanuts)의 IP(지식재산권)를 활용해 일월오봉도 작품 속에 스누피를 등장시켜 관람객들의 눈길을 끌었다. 장안공원에 조성된 ‘미디어파크’에서는 국내외 16개 작품을 상영한 ‘숲의 미디어극장’, 체험형 미디어아트 ‘오르빛;워터파고다 상상놀이마당’, 인터랙티브 작품 ‘미디어월’ 등 다양한 콘텐츠가 선보였다. 또 골목 상권 상인들이 운영한 ‘행궁가게 팝업 스토어’와 스누피 굿즈 등을 판매한 ‘피너츠 팝업스토어’ 등에 관람객들의 발길이 이어졌다. 이재준 수원시장은 “세계유산 수원화성에서 펼쳐진 2025 수원화성 미디어아트를 찾아주신 모든 분께 감사드린다”며 “수원화성 미디어아트가뜻깊은 추억이 됐길 바란다”고 밝혔다. 이어 “앞으로도 수원시 야간관광을 위한 다양한 축제와 프로그램을 선보이겠다”라고 말했다.
  • 국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    국가정원의 도시 ‘순천’···콘텐츠 페스티발 ‘올텐가’ 축제 개최

    추석 연휴기간 하루 5만명 이상이 찾는 등 올해 300만명 관광객을 돌파한 순천만국가정원 인근에서 콘텐츠 페스티발이 준비돼 흥행 돌풍 기대감을 주고 있다. 10일 순천시에 따르면 올해로 2회째를 맞는 글로벌 콘텐츠 페스티벌 in 순천, 올텐가(All Content Garden)가 시민들 앞에 나설 준비를 마쳤다. 올텐가는 오는 17일부터 19일까지 3일간 오천그린광장, 정원워케이션, 원도심 클러스터 일대에서 개최된다. 시는 도심 속 6만평 광장을 웹툰, 애니메이션, 게임 등 콘텐츠로 가득 채움과 동시에 기업과 창작자가 지역에 뿌리내릴 수 있도록 콘텐츠 산업의 장기적인 비전을 보여줄 계획이다. ▶ 3000대 드론쇼부터 OST 오케스트라, 케이타이거즈 케데헌 특별공연까지! 10월 17일 올텐가의 첫 장은 ‘애니메이션 OST 오케스트라’로 장식한다. 춤추는 지휘자 백윤학의 지휘 아래 47인의 서울페스타 필 하모닉의 선율과 카이, 아이비의 라이브 공연이 더해져 품격 있는 광장형 오케스트라를 선보인다. 국내외 명작으로 꼽히는 하울의 움직이는 성, 인어공주, 알라딘 등 테마곡과 케이팝 데몬헌터스의 OST 등 화려한 선율이 6만평 광장을 가득 메울 예정이다. 둘째 날 18일에는 올텐가의 시그니처 연출로 꼽히는 ‘캐릭터 드론쇼’가 준비됐다. 무려 3000대의 드론을 동원해 더욱 기대감을 높인다. CJ ENM과 협업해 트렌디하게 재해석한 시 마스코트 루미와 뚱이를 필두로 핑크퐁과 아기상어, 벨리곰, 잔망루피뿐만 아니라 글로벌 스테디 IP인 스머프도 오천그린광장 상공에 그려지게 된다. 드론쇼 이전에는 ‘케이타이거즈’의 케데헌 특별기획 공연을 만끽할 수 있다. 케이타이거즈는 케이팝 데몬헌터스의 액션 시퀀스를 연출한 징본인인 만큼 애니메이션에 등장한 액션 퍼포먼스와 함께 댄스 공연도 함께 곁들일 예정이다. 올텐가 마지막 날인 19일에는 핑크퐁과 루미뚱이의 싱어롱쇼를 비롯한 핑크퐁 가든워킹으로 캐릭터와 가까이 호흡하는 시간이 마련된다. ▶ 지역 브랜드를 강화할 콘텐츠와 마니아를 불러 모을 서브컬처와의 결합 기대 작년과 비교해 이번 올텐가의 두드러진 특징 중 하나는 지역 IP를 주인공으로 다양한 콘텐츠를 내세웠다는 점이다. 시 마스코트인 루미와 뚱이 특화 굿즈 40여종을 판매하는 ‘루미뚱이 팝업스토어’가 전격 오픈된다. 루미·뚱이 캐릭터를 활용한 도시락 만들기 체험과 캐릭터 모양을 본뜬 솜사탕도 맛볼 수 있다. 또한 7m에 달하는 루미·뚱이 대형 포토존도 놓칠 수 없는 볼거리로 준비했다. 시는 지역 IP의 경쟁력을 강화하는 한편 대중을 넘어 마니아들을 불러 모을 서브컬처와의 결합도 시도한다. 전국구 서브컬처 종합 이벤트인 ‘일러스타 페스’를 올텐가의 쁘띠 행사로 개최, 개성 있는 굿즈를 판매하는 크리에이터 마켓부터 이오몽 등 버튜버 팬미팅, 코스플레이 댄스, 김혜성 성우의 팬미팅까지 알차게 채워냈다. 이외에도 김풍 작가 토크콘서트, 일본 애니메이션 ‘룩백’ 감독, 요시야마 키요타카 토크콘서트 등 콘텐츠를 주제로 폭넓은 스펙트럼을 아우르는 프로그램이 기다리고 있다. ▶ 치유와 비즈니스를 아우르는 차별화된 산업전, 올텐가 올텐가는 차별화된 광장문화를 향유하는 경험을 제공하는 B2C 영역을 넘어 콘텐츠산업을 키워가는 비즈니스의 장(산업전)이기도 하다. 원도심 공실이 콘텐츠 기업 사무실로 변모해 가며 웹툰·애니메이션 클러스터가 점차 윤곽을 드러낸 만큼 기업의 산업 역량도 지역에서 키워간다는 계획이다. 이번 산업전에는 국내외 기업·바이어 72개사가 순천에 방문한다. 시 이전기업 23개사를 포함해 국내외 바이어 43개를 비롯한 6개사의 투자사가 이름을 올렸다. 이들은 정원워케이션을 중심으로 비즈니스 상담회, IP 피칭, 네트워크 파티를 거쳐 콘텐츠산업이 지역에 단단히 뿌리내릴 수 있는 토대를 마련하는 데 집중한다. 여기에 순천시 콘텐츠 정책 방향과 제도를 소개하는 투자유치설명회, 웹툰·애니메이션 클러스터 거점인 원도심과 습지센터를 투어하는 일정도 진행된다. 참가 기업들은 입을 모아 “다른 도시와는 다르게 정원을 주무대로 삼은 산업전인 만큼 휴양과 치유가 가능한 색다른 비즈니스 경험이 기대된다”며 “지역에서 실질적인 콘텐츠 사업의 미래를 설계하는 데, 이번 산업전이 중요한 매개가 될 것으로 본다”고 전했다. 노관규 시장은 “올텐가는 다양한 콘텐츠를 향유하는 장이기도 하지만 산업 역량을 강화하고 콘텐츠로 일하기 좋은 도시로 나아가기 위한 수단이다”고 설명했다. 그는 “콘텐츠를 향한 비전 있는 기업과 학생, 창작자를 비롯한 시민 여러분의 많은 관심을 바란다”며 “콘텐츠산업 중심 도시로서의 순천의 미래를 함께 응원해 달라”고 말했다.
  • ‘3만 8000원’ 에버랜드 ‘케데헌’ 분식 세트…“가격 이게 맞나” 화제

    ‘3만 8000원’ 에버랜드 ‘케데헌’ 분식 세트…“가격 이게 맞나” 화제

    경기 용인시 에버랜드가 넷플릭스와 협업해 선보인 ‘케이팝 데몬 헌터스 테마존’(케데헌존)에 오픈 닷새만에 1만명이 다녀가는 등 ‘케데헌’ 팬들의 발길이 끊이지 않는 가운데, ‘케데헌’을 콘셉트로 해 판매하는 분식 세트의 가격이 네티즌 사이에 화제로 떠올랐다. 2일 에버랜드에 따르면 에버랜드 내 분식 식당인 ‘스낵 버스터’는 매장 간판과 내부를 ‘케데헌’ 콘셉트로 꾸미고 ‘헌트릭스’와 ‘사자 보이즈’를 소재로 한 분식 세트를 판매하고 있다. ‘헌트릭스 세트’는 떡볶이와 김밥, 순대, 닭강정에 농심에서 출시한 ‘헌트릭스’ 버전의 신라면 소컵이 제공된다. ‘사자보이즈 세트’는 스리라차 마요 떡볶이와 어묵, 닭강정, 주먹밥으로 구성돼 있다. 각각의 세트를 구매하면 ‘케데헌’ 포스터 1종이 증정된다. 가격은 ‘헌트릭스 세트’가 3만 8000원, ‘사자보이즈 세트’가 3만 6000원이다. 지난달 26일 케데헌존이 문을 연 뒤 방문객들의 후기가 소셜미디어(SNS)와 블로그 등에 쏟아지고 있는 가운데, 3만원대의 분식 세트에 대해서도 다양한 반응이 나오고 있다. ‘테마파크 인플루언서’로 국내외 유명 테마파크에 대한 콘텐츠를 다루는 ‘재구언’은 최근 케데헌 테마존을 찾은 뒤 자신의 SNS에 이들 분식 세트를 소개하며 “성인 기준 2~3인분으로 구성됐다”고 설명했다. 이어 “가격에 비해서 음식 구성과 퀄리티가 아쉬웠지만, 세트 메뉴 구매 시 포스터를 무료로 제공하고 있어 케데헌을 좋아한다면 함께 경험해 보는 것을 추천한다”고 덧붙였다. 이에 네티즌들은 3만원대라는 가격에 믿을 수 없다는 반응을 보였다. 재구언의 게시물에는 “케데헌의 지식재산권(IP)이 대체 얼마길래 가격이 이런가”, “2만원짜리 포스터를 구매하면 분식 세트를 증정하는 구성”, “이게 진정한 금(金) 분식” 등의 댓글이 달렸다. ‘케데헌’이 미국 기업인 소니픽쳐스애니메이션과 넷플릭스가 제작한 작품이라는 점에서 “미국에서 만든 콘텐츠라 관세가 많이 붙었다”는 우스개소리도 나왔다. 온라인 커뮤니티와 블로그 등에서의 케데헌 분식 세트에 대한 후기는 엇갈렸다. 한 방문객은 “양이 푸짐해 3~4인이 먹어도 될 정도였지만, 놀이공원에서 흔히 맛볼 수 있는 냉동식품 맛이었다”라며 아쉬움을 표시했다. 또 다른 네티즌은 “가성비 면에서는 아쉬운 게 사실”이라면서도 “식당 전체가 케데헌 세계관으로 꾸며져 있어 케데헌 팬이라면 한번쯤 찾을 만 하다”라고 평가했다. 한편에서는 테마파크에서 판매되는 음식이 일반적으로 비싼데다 케데헌의 로열티 등을 감안하면 납득이 안 되는 가격은 아니라는 반응도 나왔다. 한편 에버랜드는 헌트릭스와 사자 보이즈, K-분식 등 케데헌의 캐릭터와 세계관을 포토존, 미션게임, OST 등 다채로운 콘텐츠를 통해 경험할 수 있도록 하는 케데헌존을 운영하고 있다.
  • 이대 앞 옷가게서 매출 5조 기업집단으로… M&A가 키운 이랜드[2025 재계 인맥 대탐구]

    이대 앞 옷가게서 매출 5조 기업집단으로… M&A가 키운 이랜드[2025 재계 인맥 대탐구]

    패션 시장에 프랜차이즈 첫 도입‘2001아울렛’ ‘피자몰’ 사업 확장뉴코아 인수, 아울렛 대중화 견인호텔·리조트·외식업 등에도 진출부채비율 170% 재무건전성 불안형식적 전문경영인 체제 비판도 자산총액 기준 재계 순위 46위인 이랜드그룹은 1980년 서울 서대문구 이화여대 앞에 세운 약 2평(약 6.6㎡)짜리 보세 옷 가게인 ‘잉글런드’에서부터 시작됐다. 자본금 500만원을 들인 가게는 현재 패션, 외식, 호텔, 유통, 주택·건설, 주얼리, 테마파크 계열사까지 거느린 매출 5조 4520억원의 기업집단으로 성장했다. 이랜드그룹은 의(衣), 식(食), 주(住), 휴(休), 미(美), 락(樂)으로 대표되는 6개 사업 영역에서 200여개 브랜드, 31개 계열사를 보유 중이다. 국내외 직원 수는 2만 3000명에 이른다. 창립 45주년을 맞아 서울 금천구 가산 사옥 시대를 마무리하고, 이달에 강서구 ‘마곡 글로벌 R&D센터’로 전 계열사를 옮긴다. ●브렌따노·언더우드·헌트 등 인기 폭발 이랜드는 최초로 시도한 게 많다. 패션 사업 초창기부터 무채색 위주의 기존 의류와 달리 화려한 원색과 눈에 띄는 커다란 알파벳 문양의 옷을 팔았다. 교복 자율화 시절이던 당시 청소년과 대학생들로부터 “미국식 옷을 판다”고 주목받았다. 1983년 브렌따노를 시작으로 1985년 언더우드, 1989년 헌트와 리틀브렌이 폭발적 인기를 누렸다. 패션 시장에 프랜차이즈를 도입한 것도 이랜드가 최초다. 1986년 이랜드로 이름을 바꿔 법인을 설립한 박성수(72) 이랜드그룹 회장은 1987년부터 적극적으로 가맹점을 확대했다. 법인 설립 첫해 66억원이던 매출액은 매년 200~300%씩 올랐다. 1990년대부터 사업 영역을 넓혔다. 1994년 서울 영등포구 당산동에 ‘2001아울렛’을 열며 유통업에, 피자 전문점 ‘피자몰’을 열며 외식업에 발을 들였다. 백화점 외에 중산층이 갈 만한 유통 채널이 많지 않았다는 점, 의류 재고를 해결할 수 있다는 점에서 박 회장은 유통업에 주목했다. 2009년 국내 패션업체로는 처음으로 SPA(제조·유통 일괄형) 브랜드 ‘스파오’를, 2010년엔 최초의 여성 SPA 브랜드 ‘미쏘’를 내놓았다. 빠른 기획력과 글로벌 소싱 능력을 앞세워 유니클로·자라 같은 외국 브랜드에 정면으로 맞섰다. 지난해 매출 6000억원을 돌파한 스파오는 이랜드월드 매출 가운데 30~35%를 차지하며 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다. ●“죽어 가는 곳 인수해 부활시킨다” 의지 글로벌 스포츠 브랜드 뉴발란스는 이랜드의 브랜드 운영 능력을 보여 주는 대표 사례다. 이랜드월드는 뉴발란스와 라이선스 계약을 맺고 2008년부터 국내 유통에 나섰는데 당시 250억원이던 매출이 지난해 1조원을 넘겼다. 성장세를 본 미국 뉴발란스 본사는 2027년 한국법인 설립을 공식화하며 직접 진출을 예고했다. 독일 브랜드 푸마는 1994년 이랜드와의 라이선스 계약으로 한국에 들어와 13년여 만에 매출이 20배가량 늘었다. 이랜드가 짧은 기간에 거대 기업으로 성장하는 데는 인수합병(M&A)이 큰 몫을 했다. 박 회장은 “죽어 가는 곳을 인수해 부활시킨다”는 의지로 2010년 중반까지 공격적인 M&A에 나섰다. 그중 대표 성공 사례는 2004년 뉴코아 인수였다. 점포 여러 곳을 확보한 이랜드는 이를 ‘뉴코아아울렛’과 아울렛 콘셉트의 ‘NC백화점’으로 바꿔 아울렛의 대중화 시대를 열었다. M&A로 신사업에 진출하기도 했다. 호텔 사업은 1995년 뉴설악호텔(현 켄싱턴호텔 설악)을 인수하며 시작됐다. 2000년대엔 하일라콘도 등을 운영했던 삼립개발과 한국콘도를 인수하며 호텔·리조트 사업을 확장했다. 2012년 중국 구이린 쉐라톤호텔, 사이판 내 유명 리조트 등을 인수해 해외까지 영역을 넓혔다. 2010년엔 대구의 테마파크 ‘C&우방랜드’(현 이월드)를 인수해 레저사업을 본격화했다. 하지만 지나친 M&A는 독이 됐다. 상장이 아닌 사채나 기업어음(CP) 방식으로 자금을 조달해 잇달아 부실기업을 인수하다 보니 차입금이 늘고 유동성 문제가 심화할 수밖에 없었다. 2015년 기준 부채비율은 300%를 웃돌았다. 2016년 M&A를 중단한 이랜드그룹은 티니위니(의류), 모던하우스(생활용품), 케이스위스(신발) 등 알짜 브랜드를 매각하며 재무 개선에 나섰다. 박 회장이 직접 곰돌이 캐릭터를 컨설팅한 티니위니는 당시 장부가가 1200억원에 불과했음에도 중국 패션업체에 약 8770억원에 매각됐다. 2020년 205.7%였던 이랜드월드의 부채비율은 올해 상반기 170.5%로 줄었다. 다만 여전히 100%를 웃돌아 재무건전성 개선은 과제로 남았다. ●IPO 불발로 폐쇄적 기업구조 여전 이랜드그룹은 성장 초창기부터 다(多)브랜드 전략을 구사해 왔는데 최근엔 ‘선택과 집중’으로 방향을 틀었다. 애슐리를 운영 중인 외식 계열사 이랜드이츠는 최근 반궁·테루·더카페 등 9개 브랜드에 대한 매각에 나섰다. 이랜드리테일은 3년 전 전문성 강화를 목적으로 물적분할했던 이랜드킴스클럽(슈퍼마켓)과 이랜드글로벌(패션)을 지난 1일 다시 흡수합병했다. 2023년 진출했던 편의점 사업도 지난 5월 철수를 결정했다. 오프라인 유통업 부진과 내수 침체 여파로 이랜드리테일의 지난해 당기순손실(1679억원)이 전년 대비 2배 가까이 늘어나자 경영 효율성을 꾀하려는 조치인 셈이다. 상장 추진도 멈췄다. 이랜드리테일은 수차례 기업공개(IPO)를 추진했지만 기업 가치를 제대로 인정받지 못했다는 이유로 불발됐다. 현재 이랜드그룹 상장사는 인수 전부터 상장사였던 이월드와 뉴코아아울렛 등 점포 5개의 자산을 보유한 부동산투자신탁(리츠) ‘이리츠코크렙’ 2개뿐이다. 이런 까닭에 이랜드그룹은 지배구조가 폐쇄적이라는 지적을 받는다. 이랜드그룹은 지주사 이랜드월드가 이랜드리테일, 이랜드파크 등 주요 계열사를 지배하는 구조다. 이랜드월드 지분은 박 회장이 40.68%를, 부인 곽숙재(67)씨가 8.06%를 보유 중이다. 자사주는 44%로 주요 대기업 가운데 이례적으로 높은 편이다. 2019년 박 회장이 2선으로 후퇴하면서 전문경영인 체제를 내세우고 있지만 ▲지주사 이사회에 사외이사가 전무한 점 ▲의장마저 회사 임원이 맡고 있다는 점을 고려하면 형식적 전문경영이란 비판도 있다. 이랜드그룹은 여러 차례 여론의 거센 질타를 받기도 했다. 2016년 애슐리, 자연별곡 등에서 아르바이트 노동자 4만여명에 대한 임금 84억원을 체불한 사실이 드러나 온라인에서 상품 불매운동이 일었다. 당시 계열사(이랜드파크) 대표는 근로기준법 위반 혐의로 입건됐다. 이 여파로 이랜드리테일의 상장과 외식사업부 매각 작업이 무산되는 일을 겪었다. 2015년엔 이랜드 브랜드 ‘버터’(소품), ‘폴더’(신발) 등이 국내 중소기업 상품의 디자인을 무단으로 베껴 논란을 일으켰다. 2013년엔 외식 브랜드 ‘바르미샤브샤브’가 자사 인테리어를 도용했다며 이랜드에 손해배상 소송을 걸어 박 회장이 계열사 대표를 경질하는 일도 있었다.
  • 노벨피아 인기 웹소설 ‘히어로가 집착하는 악당이 되었다’ 한·일 동시 웹툰 런칭

    노벨피아 인기 웹소설 ‘히어로가 집착하는 악당이 되었다’ 한·일 동시 웹툰 런칭

    - 9월 14일 카카오페이지·카카오웹툰 독점 연재 시작… 픽코마 통해 일본 10월 공개 주식회사 메타크래프트가 운영하는 웹소설 플랫폼 노벨피아에서 인기 판타지 로맨스 웹소설 ‘히어로가 집착하는 악당이 되었다’의 웹툰을 오는 9월 14일부터 한국 카카오페이지·카카오웹툰에서 독점 연재한다고 밝혔다. 일본에서는 오는 10월 5일 카카오픽코마에서 독점 공개될 예정이다. ‘히어로가 집착하는 악당이 되었다’는 서은하 작가의 대표작으로, 2022년 노벨피아 최고의 신작으로 꼽히며 누적 조회수 2,600만 회를 기록한 화제작이다. 현실에서 패배한 히어로물들을 즐겨 읽던 주인공 ‘김다인’이 소설 속 세계에 빙의해, 자신이 가장 사랑하는 캐릭터 ‘스타더스’를 지키기 위해 악당 ‘에고스틱’이 되어 그녀의 성장을 유도하는 독특한 서사를 담고 있다. 특히 “최애를 지키기 위해 악당이 된다”는 파격적인 설정과 애틋한 감정선은 기존 히어로물과 차별화된 전개로, 높은 몰입도와 호평을 이끌어냈다. 이번 웹툰 제작은 국내 대표 애니메이션 제작사 동우에이앤이(주) 산하 D2W Studio가 맡아 원작의 감성과 분위기를 시각적으로 효과적으로 구현했다는 평가를 받고 있다. 또한 이번 작품은 한국과 일본에서 동시에 론칭된다는 점에서 의미가 크다. 한국에서는 원작 팬덤을 기반으로, 일본에서는 빠르게 성장 중인 웹툰 시장을 통해 글로벌 IP 확장을 도모할 전략이다. 노벨피아는 이번 ‘히집악’ 론칭에 이어, 추가 인기작 웹툰화도 순차적으로 공개할 계획이다. 노벨피아 명예의전당 ‘천만의 선택’에 오른 화제작 ‘아카데미 흑막의 딸이 되었다’는 9월 15일 일본 픽코마에서 가장 먼저 선보이며, 이어 누적 조회수 1,200만뷰 이상을 기록한 ‘중세 판타지의 마법사가 되었다’, ‘주술사는 초월을 원한다’ 등의 웹툰도 2025년 하반기부터 국내외 독자들에게 공개될 예정이다. 메타크래프트 관계자는 “히집악을 비롯해 다수의 인기작들의 웹툰화를 통해 노벨피아만의 강력한 IP 경쟁력을 입증할 것”이라며, “앞으로도 다양한 작품을 통해 글로벌 시장에서 영향력을 확대해 나가겠다”고 말했다.
  • 넥슨, 테마 PC방 ‘메이플 아지트’ 10월 18일 강남에 연다

    넥슨, 테마 PC방 ‘메이플 아지트’ 10월 18일 강남에 연다

    넥슨은 ‘메이플스토리’ 지식재산(IP)을 활용한 상설 PC방 ‘메이플 아지트’를 서울 강남역 인근에 마련하고 10월 18일부터 11월 2일까지 ‘스페셜 오픈’ 행사를 진행한다고 12일 밝혔다. 메이플 아지트는 총 181석, 약 200평 규모의 ‘메이플스토리’ 테마 PC방으로 2024년 7월 제주 넥슨컴퓨터박물관에 오픈한 ‘카페 메이플스토리’에 이은 두 번째 플래그십 공간이다. 넥슨은 접근성이 뛰어난 강남역 인근 ‘메이플 아지트’를 통해 제주에 이은 서울에도 ‘메이플스토리’ IP 상설 공간을 조성해 이용자 접점과 오프라인 경험을 확장해 나간다는 계획이다. 10월 18일부터 11월 2일까지 ‘스페셜 오픈’ 기간은 사전 예약으로만 운영하며, 11월 3일부터는 누구나 자유롭게 현장을 방문할 수 있다. ‘스페셜 오픈’ 기간에는 팡이요, 세글자, 명예훈장, 청묘 등의 인기 크리에이터가 직접 PC방 오픈 이벤트를 기획, 홍보, 운영하는 프로모션을 실시한다. 향후 ‘메이플스토리’ 유튜브 채널과 공식 홈페이지에서 더욱 자세한 내용을 공개할 예정이다. ‘스페셜 오픈’ 1차 티켓은 10월 2일 오후 7시, 2차 티켓은 10월 16일 오후 7시에 멤버십 코드 보유자를 대상으로 티켓링크에서 판매한다. 멤버십 코드는 9월 18일부터 ‘메이플스토리’ 대표 캐릭터가 270레벨 이상인 이용자를 대상으로 발급한다. 넥슨은 ‘메이플 아지트’ 오픈을 기념해 ‘스페셜 오픈’ 기간 티켓, 식음료 판매금과 ‘메이플 아지트’ 현장 라이브 방송 누적 조회수를 기반으로 산정한 금액을 ‘메이플스토리’ 이용자 이름으로 넥슨어린이통합케어센터 ‘도토리하우스’에 전액 기부할 계획이다.
  • 넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    국내 다중 접속 역할 수행 게임(이하 ‘MMORPG’)을 대표하는 넥슨의 ‘메이플스토리’가 성공적인 게임을 넘어 교육과 사회공헌 등으로 영토를 확장하며 우리 사회 전반을 파고들고 있다. 이는 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 국내 게이머로부터 장기간 큰 사랑을 받아온 인기 게임의 높은 인지도를 발판 삼아 다양한 신규 게임을 출시 중인 넥슨의 지식재산권(이하 ‘IP’) 확장 전략이 빛을 발휘한 결과로 풀이된다. 2003년 4월 세계 최초 횡스크롤 MMORPG로 등장해 올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 지난 6월 19일 여름 대규모 업데이트를 선보인 후 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하며 건재한 인기를 과시 중이다. 또 ‘메이플스토리M’ ‘메이플스토리 월드’ 등 동일 IP 기반의 다수 타이틀이 성공적으로 운영되고 있으며 ‘메이플스토리’ 글로벌 서비스 역시 초현지화 전략에 힘입어 뚜렷한 지표 상승을 형성하고 있다. 넥슨은 더불어 ‘메이플스토리’의 IP 파워를 PC방, 테마파크, 프랜차이즈 축제, 식음료, 스포츠, 그리고 사회공헌 활동에 접목하는 등 게임을 넘어선 영역으로까지 적극 이용하며 많은 시선을 모으고 있다. 22년 지나도 멈추지 않는 성장, 이용자 만족도 높이는 대규모 업데이트에 나서올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 여름 대규모 업데이트 직후인 지난 6월 19일 PC방 게임 통계서비스 ‘더로그’ 기준 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하는 등 높은 성과를 기록하며 국민 MMORPG로서의 위상을 과시 중이다. 특히 이번 업데이트로 추가된 신규 직업 ‘렌’은 귀여운 외형과 쉬운 조작감을 바탕으로 많은 신규 및 복귀 이용자의 선택을 받고 있으며 ‘챌린저스 월드’ 등 원활한 적응과 빠른 성장을 돕는 다양한 여름 이벤트에 힘입어 많은 이용자가 게임에 잔류하고 캐릭터 육성을 이어가는 중이다. 앞서 ‘메이플스토리’를 꾸준히 즐겨왔던 기존 이용자층의 만족도 또한 매우 높다. 게임 이용 과정에서의 편의성을 개선하는 작업에 적극적으로 나서고 있을 뿐만 아니라, 캐릭터 성장에 필요한 각종 게임 아이템을 지급하는 이벤트를 끊임없이 선보이고 신규 보스 몬스터를 비롯한 다채로운 도전 콘텐츠를 꾸준히 선보이는 등의 풍성한 업데이트로 소위 방학 시즌을 일컬어 불리던 ‘성수기’에 국한되지 않는 ‘비수기’ 자체가 없는 게임으로 진화하는 양상이다. 온·오프라인을 가리지 않는 ‘메이플스토리’의 IP 파워‘메이플스토리’는 하나의 게임 서비스에서 나아가 프랜차이즈 파워를 보유한 IP로 성장했다. 지난 2016년 국내에서 처음 출시된 모바일 게임 ‘메이플스토리M’은 9년간 안정적인 라이브 서비스를 이어오며 넥슨의 대표 모바일 게임으로 자리 잡았다. 원작 ‘메이플스토리’의 감성을 계승하면서도, ‘시아’, ‘에릴’, ‘아이엘’ 등 독자적인 오리지널 캐릭터와 콘텐츠를 연이어 선보이며 ‘메이플스토리M’만의 고유한 재미를 구축해 왔다. 또한 서비스 지역을 글로벌로 확장해 북미, 대만, 중국, 싱가포르 등지에서 높은 인기를 이어가며 전 세계 누적 가입자 수 7400만 명을 돌파하는 등 각 지역에 맞춘 운영과 콘텐츠 업데이트를 바탕으로 글로벌 라이브 게임으로서의 입지를 공고히 하고 있다. 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’는 지난 4월 글로벌 서비스를 본격 시작한 이후 북미와 대만을 중심으로 전 세계 이용자의 관심이 꾸준히 이어지며 최고 동시 접속자 수 약 39만 명을 달성하고 크리에이터 누적 수익이 510억 원을 넘어서는 등 유의미한 성장세를 기록 중이다. ‘메이플스토리’는 또한 서구권 시장에서도 ‘하이퍼로컬라이제이션(초현지화)’ 전략 아래 미국 로스엔젤레스의 개발팀 주도로 개별 서비스를 제공 중이며 최근 서비스 20주년을 기념하는 대규모 업데이트를 선보여 동시 접속자 수치가 크게 상승한 바 있다. ‘메이플스토리’ IP는 장기간 전국적 인지도를 높여온 만큼 오프라인 환경에서도 많은 주목을 받고 있다. 넥슨은 10월 서울 강남에 ‘메이플스토리’ 테마 상설 PC방 ‘메이플 아지트’를 오픈할 예정이며 내년 상반기에는 잠실 롯데월드 매직아일랜드 내 약 600평 규모의 메이플스토리 테마존 ‘메이플 아일랜드’를 개장할 계획이다. 지난 6월에는 kt wiz 프로야구단과 협업해 ‘메이플스토리’ 브랜드데이 경기를 선보이며 유니폼 3종을 비롯한 협업 한정 굿즈를 출시한 바 있다. 지난해부터 제주에 위치한 넥슨컴퓨터박물관에서 운영 중인 ‘카페 메이플스토리’는 ‘메이플스토리‘ 캐릭터를 활용한 개성 있는 식음료 및 굿즈에 힘입어 오픈 한 달 만에 누적 방문객 2만 2000명을 기록했다. 메이플스토리 공식 온라인 스토어 ‘메이플스토어’에서는 ‘메이플스토리’ 게임 속 자신의 캐릭터를 실물 굿즈로 제작할 수 있는 초개인화 제품 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 랩스’와 공식 어셋을 활용한 커스터마이징 굿즈 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 커스텀 스튜디오’를 제공하고 있으며, 게임 속 경험을 현실로 확장하는 300여 개의 ‘메이플스토리’ IP 상품을 판매하고 있다. 뿐만 아니라, 지난해 12월 개최된 ‘메이플스토리’ IP 축제 ‘메이플 콘(MAPLE CON)’은 ‘메이플스토리’, ‘메이플스토리M’, ‘메이플스토리 월드’, ‘헬로메이플’, ‘마이 메이플스토리’ 등 IP 전체를 활용한 콘셉트로 조화로운 경험을 제공하며 3일간 1만 명의 방문객 규모를 기록하는 등 화제를 모은 바 있다. 넥슨재단, 놀이 문화로서의 ‘메이플스토리’ 대중성 살려 사회공헌에도 접목넥슨의 사회공헌 사업을 운영하는 넥슨재단도 ‘메이플스토리’ IP의 대중성을 효과적으로 활용하고 있다. 2018년부터 2023년까지 게임 아이템 판매 수익금으로 청각 장애 어린이 및 청소년의 인공달팽이관 수술비와 외부 장치 교체를 지원하는 ‘소리 나눔 프로젝트’에 ‘메이플스토리’ 이용자 35만 명이 동참하며 청각장애 어린이와 청소년 총 67명을 지원했다. 더불어 ‘메이플스토리’ IP를 활용해 청각 장애 어린이의 언어 재활 치료를 돕는 교구 ‘소리친구 예티’와 청각장애 이해 교육 애니메이션 ‘마법달팽이 와우’ 제작 및 배포로 전반적인 장애 인식 개선에 나섰다. 또 넥슨재단은 넥슨코리아, 컴퓨팅교사협회와 함께 ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있는 ‘헬로메이플’을 운영 중이다. ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공하고 학습 동기를 부여하는 효과를 제공한다. 실제로 ‘헬로메이플’은 2024년 9월 출시 이후 3개월 만에 누적 가입자 수 20만 명을 돌파하는 등 출시 이후 국내 공교육 현장의 뜨거운 반응을 얻었으며, ‘헬로메이플’의 교육적 활용 방안을 연구하고자 하는 현직 교사와 강사가 전국적으로 3천 명 이상 양성되었다. ‘헬로메이플’은 앞으로도 전국 시도교육청 및 공공기관과의 협약을 통해 코딩 교육의 대중화에 기여할 예정이다. 이 밖에도, 어린이의 놀 권리 및 건강권 항샹을 위한 공공형 놀이터 조성 사업 ‘단풍잎 놀이터’를 진행 중이다. 지난해 12월에는 경기도 성남시에 ‘메이플스토리’ IP를 활용한 ‘주황버섯’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 1호를, 지난 4월에는 경기도 의정부시에 ‘돌의 정령’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 2호를 개장했으며 최근에는 서울특별시 광진구에 위치한 서울어린이대공원에 ‘단풍잎 놀이터’ 3호를 조성하기 위한 업무협약을 체결했다. ‘단풍잎 놀이터’는 어린이 참여형 놀이터로, 지역 어린이들로 구성된 ’단풍잎 용사단‘이 디자인 과정에 참여해 놀이 환경의 실질적 개선 효과를 불러일으켰다. ‘단풍잎 놀이터’ 조성에 참여한 ‘단풍잎 용사단’ 어린이를 대상으로 진행한 사전 및 사후 설문조사에서는 놀이터 이용 만족도 점수가 9.1점으로 기존 놀이터 만족도 대비 약 3배 상승했으며 “해당 놀이터에서 놀고 싶다”는 긍정 응답이 81%p 증가하는 등 높은 호응이 확인됐다.
  • 노벨피아 ‘2025 노벨피아 밀리언 클래스’ 성료

    노벨피아 ‘2025 노벨피아 밀리언 클래스’ 성료

    - 수료생 전원 창작지원금·프로모션 지원, 8월 25일 전용 이벤트까지 주식회사 메타크래프트가 운영하는 웹소설 플랫폼 ‘노벨피아’의 작가 양성 프로젝트 ‘2025 노벨피아 밀리언 클래스’가 지난 8월 23일 수료식을 끝으로 성황리에 마무리됐다. ‘2025 노벨피아 밀리언 클래스’는 노벨피아 인기 IP를 함께 만들어갈 차세대 작가를 발굴하고 육성하기 위해 기획된 프로젝트다. 지난 7월 19일부터 8월 23일까지 매주 토요일 총 6주간 오프라인 강의가 진행됐으며, 실전 집필 위주의 커리큘럼을 통해 실제 연재에 도움이 되는 집필 기술과 역량 강화에 집중했다. 특히 ‘용사파티 때려치웁니다’의 NariaTa 작가와 ‘천하제일인의 소꿉친구’의 우비람 작가가 직접 참여해 ▲작품 빌드업과 극적 장면 연출 ▲시놉시스 및 캐릭터 시트 작성법 ▲장기 연재 노하우 등을 주제로 특강을 진행, 참가자들의 뜨거운 호응을 얻었다. 또한 노벨피아가 제공한 최신 트렌드 강의 역시 높은 만족도를 보였다. 수료생 전원에게는 창작지원금과 함께 작품 맞춤형 프로모션 기회가 제공되며, 오는 8월 25일에는 밀리언 클래스 전용 이벤트도 진행될 예정이다. 메타크래프트 관계자는 “노벨피아 독자들에게 밀리언 클래스다운 작품을 선보이기 위해 참여 작가들이 최선을 다했다. 6주간의 과정을 통해 작가들도 한층 성장했다”며 “앞으로도 노벨피아는 다양한 프로젝트를 통해 신진 작가들이 성장하고 성공할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.
  • 포켓몬랜드부터 정글리아까지…불당긴 日테마파크 투자 전쟁 [와쿠와쿠 도쿄]

    포켓몬랜드부터 정글리아까지…불당긴 日테마파크 투자 전쟁 [와쿠와쿠 도쿄]

    코로나19 시절, 한때 북적이던 테마파크에는 적막한 바람만 돌았습니다. 입장객은 반 토막, 매출은 곤두박질쳤죠. 그런데 불과 몇 해 뒤, ‘리벤지 소비’가 끝물이라는 분석 속에서도 일본 테마파크 업계는 여전히 수천억 엔대 투자를 이어가고 있습니다. 신규 대형 프로젝트부터 기존 구역 리뉴얼, 가격 정책 변화까지, 이른바 ‘손님 모시기’ 경쟁이 치열합니다. 외국인 관광객은 엔저 덕을 톡톡히 보고 있어요. 그 최대 수혜자가 바로 테마파크죠. 지난해 일본 테마파크 매출은 8926억 엔(약 8조4044억 원)으로 10년 전보다 1.5배 늘었습니다. 외국인 관광객, MZ세대의 ‘경험 중시’ 소비, 1990년대 조성된 대형 시설의 교체 시기가 맞물리면서, 단순 보수를 넘어 ‘다시 찾게 할 이유’를 만드는 투자가 이어지고 있습니다. 선두 주자는 오사카에 위치한 유니버셜스튜디오재팬(USJ)입니다. 지난 7월 ‘미니언 파크’를 1.4배로 넓히고, 움직이는 보도 위에서 슈팅 게임을 즐길 수 있는 어트랙션을 새로 만들었죠. 같은 달에는 개장 이후 처음 손질한 ‘스누피 스튜디오’도 문을 다시 열었습니다. 여름방학 가족 수요를 노린 겁니다. 주차장 부지 확장 얘기도 나오고 있습니다. 도쿄디즈니 리조트를 운영하는 오리엔탈랜드도 적극적인 투자에 나서고있습니다. 지난해 ‘겨울왕국’·‘라푼젤’·‘피터팬’을 주제로 한 ‘판타지 스프링스’를 열었고, ‘투모로우랜드’ 재개발(295억 엔)과 2027년 완공 예정인 ‘스페이스 마운틴’ 리뉴얼(705억 엔)에도 들어갔습니다. 2028년엔 도쿄발 디즈니 크루즈로 파크 밖까지 경험을 확장할 계획입니다. 신규 진입도 눈에 띕니다. 지난달 25일 오키나와 북부에 문을 연 ‘정글리아’는 옛 골프장 부지 60㏊(축구장 84개 크기)에 열기구, 공룡 사파리, 집라인, 세계 최대 무한대 스파를 갖춘 ‘대자연 속 남국 체험’형 파크입니다. 나하 공항에서 한 시간 넘게 걸리고, 인근 인구도 6만 명 남짓이지만 개장 당일 새벽 3시부터 줄이 늘어서기도 했죠. 정글리아를 진두지휘한 이는 USJ 경영 재건을 이끌었던 모리오카 쓰요시 가타나 최고경영자(CEO)입니다. 그는 절제된 투자 규모 속에서 현실적인 콘텐츠를 구성하고, 직원 절반을 오키나와 출신으로 채용한 ‘지역식 환대’를 내세웠습니다. 그러면서 “1000억 엔이면 전 세계에 10곳을 만들 수 있다”며 ‘파크 수출’의 꿈을 밝히기도했죠. 언론사도 나섰습니다. 요미우리 그룹은 도쿄 인근 요미우리랜드에 내년 봄 포켓몬스터 랜드, ‘포케파크 칸토’를 열 예정입니다. 전 세계에 두꺼운 팬층을 가진 포켓몬 캐릭터를 앞세워, 체험형 어트랙션과 전시, 굿즈샵을 결합한 가족형 공간을 만든다는 구상입니다. 해외 시각에서 보면 일본의 투자 러시는 이례적이에요. 일본은 자국 애니메이션·게임 IP를 모두 가진 드문 시장인데다 치안과 교통, 엔저 환경이 인바운드 수요를 단단히 받치고 있죠. 실제 세계 테마파크 방문객 순위에서 USJ(2023년 1600만 명)는 연간 일본 인구 8분의 1을 모아 3위, 도쿄디즈니랜드·씨는 합산 2위권을 지키고 있습니다. 이 거대한 투자에는 단순 입장객 늘리기 이상의 계산이 있습니다. 숙박형 리조트를 늘리고, 계절별 이벤트와 한정 굿즈를 결합해 ‘다음 날 또 오고 싶은 이유’를 만드는 거죠. 하루는 파크에서, 다음 날은 호텔 옆 굿즈샵에서만 파는 한정 인형을 사게 만드는 전략입니다. 하지만 우려도 있습니다. 대기 단축 패스 확산과 입장권 가격 인상 전략으로 1인당 매출은 코로나 전보다 30% 이상 늘었지만, 디즈니를 찾는 18~39세 일본인 비중은 5년 새 10%포인트 이상 줄어 41.2%에 그쳤습니다. ‘돈이 없으면 즐길 수 없다’는 불만이 커지고 있는거죠. 여기에 엔고 전환이 외국인 발길을 주춤하게 할 가능성도 있습니다. 일본 테마파크의 질주는 과연 장기 레이스에서도 힘을 낼 수 있을까요. ‘와쿠와쿠’(わくわく)는 일본어 의성어로, 무언가 즐거운 일이 생길 것 같아 들뜨고 기대되는 느낌을 표현할 때 쓰입니다. 도쿄에서 보고, 듣고, 느낀 일본의 아기자기하면서도 역동적인 생활 경제 현장을 격주로 연재합니다. 화려한 뉴스의 이면, 숫자로는 보이지 않는 트렌드 속에서 일본이란 나라의 진짜 표정을 들려드립니다.
  • “육안으로 구별 불가능”…가짜 라부부, ‘이곳’ 통해 대량 유통됐다

    “육안으로 구별 불가능”…가짜 라부부, ‘이곳’ 통해 대량 유통됐다

    중국 유명 캐릭터 인형 ‘라부부’(labubu)가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 가운데, 해외 직구를 통해 국내로 유입된 가짜 라부부가 대량 적발됐다. 관세청에 따르면 최근 2개월 동안 위조 의심으로 적발돼 통관보류된 라부부 제품은 7000여 점에 달한다. 적발된 물품은 봉제 인형을 비롯해 피규어, 열쇠고리, 휴대폰 케이스 등 다양하다. 가짜 라부부는 주로 중국 전자상거래 플랫폼에서 판매됐다. 가격은 보통 1만원 이하로, 정품 가격(2만원 이상)의 절반에도 못 미쳤다. 특히 최근 위조 제품들은 외형이나 로고까지 정품과 매우 유사한 형태로 제작돼 일반 소비자가 육안으로 구별하기 어렵다는 특징이 있다. 이로 인해 소비자가 위조 제품을 정품으로 오인해 구매하는 사례가 빈번히 발생하고 있어 각별한 주의가 필요하다는 게 관세청의 설명이다. 관세청은 위조 의심 물품에 대한 통관검사를 강화하고, 적발된 제품은 통관보류 후 즉시 폐기 조치하겠다고 밝혔다. 관세청 관계자는 “공식 판매처가 아닌 곳에서 정품 가격보다 현저히 낮은 가격으로 판매하는 제품은 위조 제품일 가능성이 높다”며 “소비자들은 구매 전 판매처의 신뢰도와 가격 수준을 반드시 확인해야 한다”고 당부했다. 라부부는 홍콩 출신 예술가 카싱 룽이 2015년에 디자인한 캐릭터다. 중국 기업 팝마트는 2019년 지식재산권(IP)을 사들여 라부부 인형을 판매하기 시작했다. 팝마트는 2016년부터 블라인드 박스 전략(박스를 열어보기 전까지 어떤 인형이 들어 있는지 확인할 수 없도록 하는 마케팅)을 채택해 자체 아트토이 상품을 판매했는데, 라부부도 이 박스에 담겨 팔렸다. 팝마트는 뽑힐 확률이 1.39%밖에 안 되는 희귀 제품을 선보이면서 라부부 인형의 희소성을 높이는 등 소비자들의 수집 욕구를 자극했다. 특히 2023년 블랙핑크 멤버 리사가 소셜미디어(SNS)에 라부부 키링 사진을 공개했고, 이를 계기로 태국 등 동남아 국가에서 인기가 급속히 확산됐다. 이후 팝스타 리한나, 축구 선수 데이비드 베컴 등 세계 유명 인사들이 라부부를 든 사진이 포착되면서 다시 한번 인기를 끌어모았다. 인기가 치솟자 가품 피해도 늘었다. 최근 가수 이영지는 라부부 인형 상자를 언박싱하면서 가짜 라부부임을 알아채는 영상을 올렸다가 대만 언론에 보도된 바 있다. 그룹 비투비 멤버 육성재와 아일릿 멤버 원희도 고가의 라부부를 샀지만 가품이었던 것으로 알려지며 화제가 됐다.
  • 순천시, 글로벌 IP ‘뽀로로’ ㈜아이코닉스와 문화콘텐츠 협약

    순천시, 글로벌 IP ‘뽀로로’ ㈜아이코닉스와 문화콘텐츠 협약

    순천시가 4일 순천만국가정원 정원워케이션센터에서 글로벌 애니메이션 기업인 ㈜아이코닉스와 IP 기반의 문화콘텐츠 산업 활성화를 위한 업무협약을 체결했다. 2001년 설립된 아이코닉스는 다양한 창작 애니메이션을 제작, 배급하고 유튜브 채널 운영을 통해 국내 애니메이션의 글로벌화에 앞장서고 있는 국내 대표 콘텐츠 기업이다. ‘뽀롱뽀롱 뽀로로’, ‘꼬마버스 타요’, ‘잔망루피’ 등 국내외에서 큰 사랑을 받고 있는 인기 캐릭터 IP를 다수 보유하고 있다. 이날 행사는 일상적인 업무협약을 넘어 글로벌 문화산업 메카로 도약하려는 순천시의 비전과 글로벌 콘텐츠 산업을 이끄는 글로벌 리더 기업인 ㈜아이코닉스의 비전이 맞닿아 있다는 점에서 그 의미를 더했다. 주요 협약 내용은 순천시 문화콘텐츠 산업 육성, 시의 관광자원과 기업의 IP(지적 재산권) 결합, 콘텐츠 산업 네트워크 구축 협력에 관한 사항이다. 이번 협약을 통해 글로벌 IP이자 MZ세대에게 큰 사랑을 받고 있는 인기 캐릭터 잔망루피가 순천만국가정원으로 여름휴가를 떠난다. 특히 잔망루피는 신세계를 비롯해 불가리, BMW MINI, 더 현대, 스타필드 등 국내외 유명 기업들과 다양한 IP 협업을 진행해 왔다. 이번 순천만국가정원과의 협업은 잔망루피가 지자체와 함께하는 전국 최초의 사례로 기록된다. 오는 15일부터 9월 14일까지 1개월 간 진행되는 콜라보는 ‘정원으로 떠난 잔망루피의 여름휴가’ 테마로 꾸며지며 호수정원과 개울길광장, 정원워케이션이 주무대다. 정원워케이션 내 캐빈 1동은 잔망루피의 숙소로 꾸며지고, 워케이션 센터는 팝업스토어로 변신한다. 팝업스토어에서는 순천시의 IP인 루미·뚱이와 잔망루피의 콜라보 굿즈 한정판 6종과 ㈜아이코닉스의 여름철 신제품인 촌캉스 시리즈도 구매할 수 있다. 최종일 아이코닉스 대표는 “잔망루피가 지닌 유쾌한 에너지가 순천만국가정원의 자연과 어우러져 관람객에게 새로운 즐거움을 선사할 수 있기를 기대한다”며 “이번 협약이 지역과 콘텐츠가 상생할 수 있는 좋은 사례가 되기를 바란다”고 말했다. 노관규 시장은 “글로벌 문화산업 메카로 도약하기 위해서는 글로벌 콘텐츠 기업과의 협력은 매우 중요하다”며 “㈜아이코닉스와 업무협약을 체결한 만큼 순천시만의 고유콘텐츠를 발전시켜 나가겠다”고 강조했다. 이어 “잘 만든 효자 캐릭터가 지역경제의 판도를 뒤집는다”며 “세계인을 감동시킬 문화콘텐츠 IP를 순천에서 키워낼 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 한편 시와 ㈜아이코닉스 관계자들은 협약체결 이후 오천그린광장과 그린아일랜드 등 지역의 핵심 콘텐츠 거점을 둘러보며, 향후 웹툰·애니메이션 클러스터 조성과 지역 맞춤형 기업지원 방안 등 협력 가능성에 대해 논의했다.
  • 신작 쌍두마차로 하반기 반등 나선다

    신작 쌍두마차로 하반기 반등 나선다

    리니지M·아이온2 엔씨소프트(이하 엔씨)의 글로벌 전략이 가시화하고 있다. 대표 지식재산권(IP) ‘리니지M’이 중국 판호를 발급받으며 해외 진출의 신호탄을 쏘아 올린 데 이어 다음달 독일에서 열리는 최대 게임쇼 ‘게임스컴’에도 참가해 글로벌 무대서 신작을 소개한다. 올 하반기엔 대형 신작 ‘아이온2’ 출시도 예정돼 있다. 30일 엔씨에 따르면 리니지M은 2017년 엔씨가 선보인 MMORPG 게임이다. 올해로 서비스 8주년을 맞은 장수 IP지만 중국 게임사의 물량 공세와 경쟁사의 연이은 신작 출시에도 국내 모바일 게임 매출 순위 톱(TOP) 3를 유지하고 있다. 글로벌 시장조사업체 센서타워에 따르면 리니지M은 올해 상반기 2000억원이 넘는 매출을 달성하며 국내 모바일 게임 인앱 매출 1위를 달성한 것으로 나타났다. 지난달 말에는 중국 판호를 발급받으며 본격적인 글로벌 확장을 예고했다. 중국 현지 시장에 맞는 콘텐츠 기획, 서비스 운영, 커뮤니케이션 전략 등 전 방위에 걸쳐 최적화된 서비스를 제공한다는 계획이다. 다음달에는 엔씨 북미법인 ‘엔씨 아메리카’를 통해 글로벌 최대 게임쇼 ‘게임스컴’에 참가한다. 엔씨 아메리카는 B2B관에 참가해 오는 9월 출시 예정인 수집형 MMORPG ‘Blade & Soul Heroes’를 비롯한 주요 신작들을 업계 관계자와 투자자에게 공개할 전망이다. 이어 올해 하반기에는 최고 기대작으로 주목받고 있는 차세대 MMORPG 아이온2를 선보인다. 엔씨는 아이온2를 한국과 대만에 먼저 출시한 후 내년 중반까지 북미·유럽 등 글로벌 시장으로 서비스 권역을 확장할 계획이다. 앞서 엔씨는 아이온2 정식 출시 전 이용자 대상 비공개 테스트를 진행했다. 테스트 참가자들은 캐릭터 커스터마이징과 그래픽 퀄리티, 타격감과 논타겟 전투에 높은 점수를 줬다. 엔씨소프트 관계자는 “이용자 피드백을 바탕으로 아이온2의 완성도를 높이는 데 집중할 계획”이라고 설명했다.
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