찾아보고 싶은 뉴스가 있다면, 검색
검색
최근검색어
  • 캐릭터 IP
    2026-10-14
    검색기록 지우기
  • 점검
    2026-10-14
    검색기록 지우기
  • 출해
    2026-10-14
    검색기록 지우기
  • 안내문
    2026-10-14
    검색기록 지우기
  • 호선
    2026-10-14
    검색기록 지우기
저장된 검색어가 없습니다.
검색어 저장 기능이 꺼져 있습니다.
검색어 저장 끄기
전체삭제
총 639 건
  • 웹툰 찢고 나온 드라마 대세…흥행 비결은

    웹툰 찢고 나온 드라마 대세…흥행 비결은

    ‘스위트홈’·‘경이로운 소문’·‘며느라기’ 등 화제성 높아웹툰을 ‘찢고’ 나온 드라마들이 높은 시청률과 화제성을 얻으며 대세로 자리잡고 있다. 소재가 신선하고 영상화가 쉽다는 장점에 힘입어 인기작들이 속속 실사로 나올 채비를 하고 있다. 지난달 18일 공개된 ‘스위트홈’은 국내는 물론 해외 넷플릭스 ‘오늘의 톱10’ 상위권을 꾸준히 유지하고, OCN 드라마 ‘경이로운 소문’은 지난 10일 시청률 10%(닐슨코리아 기준)를 돌파하는 동시에 온라인 동영상 서비스(OTT)에서도 1~2위를 다투고 있다. 소셜네트워크서비스(SNS)에 연재된 만화를 기반으로 한 카카오TV 웹드라마 ‘며느라기’도 일찌감치 1000만뷰를 넘겼다. 좋은 반응을 얻은 드라마들은 공감 가는 스토리와 생생한 캐릭터 묘사, 원작과의 높은 ‘싱크로율’이 강점으로 꼽힌다. 특히 최근에는 글로벌 OTT를 비롯한 플랫폼 확대와 기술 발달로 표현의 폭이 넓어지면서 웹툰이 품은 상상력을 더 확장할 수 있게 됐다. OTT 확대로 제작 늘어…싱크로율·탄탄한 스토리 관건‘스위트홈’ 등 웹툰 원작 드라마들을 기획, 제작한 박은경 스튜디오드래곤 PD는 “OTT의 투자와 표현의 자유로움에 대한 허용도 중요한 기반”이라며 “원작에서 그림으로 표현한 비주얼을 실사화하는 컴퓨터그래픽(CG) 기술, 방대한 예산 운영, 여러 팀과의 협업을 원활하게 끌고 가는 제작 노하우도 중요하다”고 설명했다. 가령 ‘스위트홈’은 첨단 CG 기술로 원작 속 각종 괴물을 구현하면서도, 등장인물들을 입체적으로 보여 주는 데 중점을 뒀다. 드라마화가 용이하다는 점도 제작 과정에서 선호되는 이유다. 콘티처럼 구성돼 있어 드라마와 비슷하고, 원작을 본 시청자들의 몰입도 비교적 수월하다. 박 PD는 “소설 등 다양한 지식재산(IP) 중 드라마 문법과 가장 유사한 것이 웹툰”이라며 “생동감 있는 캐릭터, 공감대 높은 소재와 주제 등 드라마에 필요한 부분을 이미 갖추고 있는 경우가 많아 이질감 없이 몰입할 수 있다”고 덧붙였다. 여기에 스토리가 한 차례 검증됐다는 점도 매력이다. 업계는 웹툰이 본격적으로 원천 IP로 주목받은 시점을 2014년 윤태호 작가의 ‘미생’ 이후로 본다. 당시 드라마 ‘미생’은 첫 방송 시청률이 1.6%였지만 마지막엔 8%까지 오르며 화제가 됐고 ‘호구의 사랑’(2015), ‘치즈인더트랩’(2016) 등이 꾸준히 만들어졌다. ‘유미의 세포들’·‘나빌레라’ 등 올해도 속속 영상화하지만 웹툰의 인기가 반드시 드라마로 이어지는 것은 아니다. 지난해 6개 채널에서 방영한 드라마 84편의 최고 시청률 평균은 7.7%였으나 웹툰 기반의 TV 드라마 9편은 6.5%로 나타났다. 10~30대 연령층에게 익숙한 웹툰 특성상 시청률로 직결되지 않는 측면도 있지만 결국 스토리의 공감이 가장 중요한 셈이다. 올해도 인기 웹툰이 줄줄이 영상화를 앞두고 있다. 네이버 웹툰은 자회사를 포함해 ‘유미의 세포들’, ‘지금 우리 학교는’ 등 77편의 영상화를 확정했다. 카카오페이지도 ‘나빌레라’, 영화 ‘승리호’를 비롯해 2023년까지 65편을 2차 저작물로 만들 것으로 보인다. 공희정 드라마평론가는 “웹툰의 장점은 같은 주제라도 접근 방식과 소재, 세계관이 신선하다는 것”이라며 “드라마화할 경우 판타지라 해도 개연성과 현실성을 잡는 것이 가장 중요하다”고 강조했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 트릭스터M·세븐나이츠… 두근두근 모바일 ‘플레이’

    트릭스터M·세븐나이츠… 두근두근 모바일 ‘플레이’

    국내 ‘게이머’들의 애정을 듬뿍 받아온 장르인 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 2021년에도 강세를 보일 조짐이다. 국내 주요 게임사들이 준비한 MMORPG 기대작들이 잇따라 출시를 앞두고 있다. 10일 업계에 따르면 MMORPG 장르인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 앞세워 국내 모바일 게임 시장 매출 순위 1~2위를 장기 집권하고 있는 엔씨소프트는 올해에도 MMORPG ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’를 내놓는다. ‘귀여운 리니지’라는 별명이 붙은 트릭스터M은 지난해 10월 시작한 사전예약에 한 달간 300만명이 몰리며 주목을 받고 있다. 보통 출시일 2~3달 전에 사전예약을 시작한다는 것을 고려하면 이번 달쯤에 트릭스터M의 서비스가 시작될 가능성이 높다. 블레이드앤소울2의 사전예약도 1분기 중에 이뤄질 것으로 보인다. 더군다나 엔씨는 지난 8일부터 리니지2M의 일본과 대만 지역 사전예약을 시작하며 1분기 중 해당 지역에서의 출시를 예고했다. MMORPG의 강자인 엔씨가 연초부터 공격적인 행보를 보이자 주가도 천정부지로 치솟았다. 지난 8일 엔씨의 주가는 사상 처음으로 장중 100만원 고지를 찍었다. 지난해 1월 2일에는 시가총액 27위(11조 8771억원)였던 엔씨는 10조원가량 몸집을 불려 현재 19위(21조 8442억원)까지 순위를 끌어 올렸다. 삼성증권(102만→140만원), NH투자증권(122만→140만원) 등은 목표주가를 크게 높여 잡으면서 기대감을 드러냈다. 넷마블도 올해 모바일 MMORPG 장르인 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 유명 게임 지식재산권(IP)인 니노쿠니를 모바일로 재해석한 MMORPG인 ‘제2의 나라’의 출시를 앞두고 있다. 지난해 11월 넷마블이 내놓은 MMORPG인 ‘세븐나이츠2’가 모바일 게임 매출 순위표에서 3위권을 유지하며 엔씨의 ‘리니지 형제’ 뒤를 바짝 쫓고 있는 가운데 올해 출시되는 MMORPG에 대한 기대감도 함께 높아지고 있다. 또한 카카오게임즈의 ‘오딘 : 발할라 라이징’, 컴투스 ‘서머너즈워 : 크로니클’, 위메이드 ‘미르M’, 라인게임즈 ‘대항해시대 : 오리진’, 한빛소프트 ‘그라나도 에스파다M’, 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등 주요 게임사에서 만든 MMORPG 기대작들이 올해 대거 출격을 앞두고 있다. MMORPG는 대규모 이용자들이 각자 직업을 선택해 가상 공간에서 동시에 즐기는 게임을 일컫는다. MMORPG의 ‘조상님’이라 할 수 있는 넥슨의 ‘바람의 나라’가 1996년 등장한 이후 MMORPG는 국내 게이머들에게 꾸준히 사랑을 받았으나 2010년대 초반에는 다소 주춤하기도 했다. 게임을 주로 즐기는 곳이 PC에서 모바일로 넘어가는 과정에서 ‘애니팡’이나 ‘앵그리버드’ 등의 캐주얼게임이 주목을 받았다. 하지만 모바일 기기가 발전하면서 스마트폰이나 태블릿PC에서도 대규모 인원이 함께 접속하는 MMORPG를 큰 문제없이 구동할 수 있게 됐다. 키보드와 마우스를 열심히 조작하는 것이 기본인 PC게임과는 달리 캐릭터가 스스로 성장하는 ‘자동 플레이’ 기능을 탑재하면서 모바일 MMORPG는 나름의 특색을 갖춰 나갔다. 요즘은 모바일 게임 매출 순위표를 보면 상위 10개 중 7~8개를 MMORPG가 차지하고 있다. 하지만 국내 게임 업계의 MMORPG 장르 편식에 대한 우려의 목소리도 있다. 캐릭터를 선택해 이를 꾸준히 성장시키며 다른 이들과 경쟁하는 MMORPG의 특성상 다른 장르에 비해 상대적으로 게임에 머무는 시간이나 기간이 길고, 아이템 구매 등에 아낌없이 돈을 쓰는 사례가 더 많이 발견된다. 국내 게임사들도 소위 말하는 ‘돈 되는 게임’인 MMORPG 개발에 열을 올리는 경향이 생겼다. 반면 MMORPG의 인기가 상대적으로 낮은 편인 북미나 유럽에서는 국내를 호령하던 MMORPG 게임들이 ‘흥행 참패’를 겪기도 했다. 업계 관계자는 “국내 게이머들이 너무나도 좋아하는 장르이기 때문에 영리기업인 게임사들도 수익성을 생각해 MMORPG 개발에 열중하는 것”이라며 “국내에서는 올해도 MMORPG 인기가 계속되겠지만 해외 시장을 염두에 둔 기업들은 갈수록 장르 다양화에도 신경을 쓰게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 2021년에도 게임은 MMORPG가 대세!…‘장르 피로감’ 극복은 과제

    2021년에도 게임은 MMORPG가 대세!…‘장르 피로감’ 극복은 과제

    국내 ‘게이머’들의 애정을 듬뿍 받아온 장르인 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이 2021년에도 강세를 보일 조짐이다. 국내 주요 게임사들이 준비한 MMORPG 기대작들이 잇따라 출시를 앞두고 있다. 10일 업계에 따르면 MMORPG 장르인 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 앞세워 국내 모바일 게임 시장 매출 순위 1~2위를 장기 집권하고 있는 엔씨소프트는 올해에도 MMORPG ‘트릭스터M’과 ‘블레이드앤소울2’를 내놓는다. ‘귀여운 리니지’라는 별명이 붙은 트릭스터M은 지난해 10월 시작한 사전예약에 한 달간 300만명이 몰리며 주목을 받고 있다. 보통 출시일 2~3달 전에 사전예약을 시작한다는 것을 고려하면 이번 달쯤에 트릭스터M의 서비스가 시작될 가능성이 높다. 블레이드앤소울2의 사전예약도 1분기 중에 이뤄질 것으로 보인다. 더군다나 엔씨는 지난 8일부터 리니지2M의 일본과 대만 지역 사전예약을 시작하며 1분기 중 해당 지역에서의 출시를 예고했다. MMORPG의 강자인 엔씨가 연초부터 공격적인 행보를 보이자 주가도 천정부지로 치솟았다. 지난 8일 엔씨의 주가는 사상 처음으로 장중 100만원 고지를 찍었다. 지난해 1월 2일에는 시가총액 27위(11조 8771억원)였던 엔씨는 10조원가량 몸집을 불려 현재 19위(21조 8442억원)까지 순위를 끌어 올렸다. 삼성증권(102만→140만원), NH투자증권(122만→140만원) 등은 목표주가를 크게 높여 잡으면서 기대감을 드러냈다.넷마블도 올해 모바일 MMORPG 장르인 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 유명 게임 지식재산권(IP)인 니노쿠니를 모바일로 재해석한 MMORPG인 ‘제2의 나라’의 출시를 앞두고 있다. 지난해 11월 넷마블이 내놓은 MMORPG인 ‘세븐나이츠2’가 모바일 게임 매출 순위표에서 3위권을 유지하며 엔씨의 ‘리니지 형제’ 뒤를 바짝 쫓고 있는 가운데 올해 출시되는 MMORPG에 대한 기대감도 함께 높아지고 있다. 또한 카카오게임즈의 ‘오딘 : 발할라 라이징‘, 컴투스 ‘서머너즈워 : 크로니클’, 위메이드 ‘미르M’, 라인게임즈 ‘대항해시대 : 오리진’, 한빛소프트 ‘그라나도 에스파다M’, 엔픽셀 ‘그랑사가’ 등 주요 게임사에서 만든 MMORPG 기대작들이 올해 대거 출격을 앞두고 있다.MMORPG는 대규모 이용자들이 각자 직업을 선택해 가상 공간에서 동시에 즐기는 게임을 일컫는다. MMORPG의 ‘조상님’이라 할 수 있는 넥슨의 ‘바람의 나라’가 1996년 등장한 이후 MMORPG는 국내 게이머들에게 꾸준히 사랑을 받았으나 2010년대 초반에는 다소 주춤하기도 했다. 게임을 주로 즐기는 곳이 PC에서 모바일로 넘어가는 과정에서 ‘애니팡’이나 ‘앵그리버드’ 등의 캐주얼게임이 주목을 받았다. 하지만 모바일 기기가 발전하면서 스마트폰이나 태블릿PC에서도 대규모 인원이 함께 접속하는 MMORPG를 큰 문제없이 구동할 수 있게 됐다. 키보드와 마우스를 열심히 조작하는 것이 기본인 PC게임과는 달리 캐릭터가 스스로 성장하는 ‘자동 플레이’ 기능을 탑재하면서 모바일 MMORPG는 나름의 특색을 갖춰 나갔다. 요즘은 모바일 게임 매출 순위표를 보면 상위 10개 중 7~8개를 MMORPG가 차지하고 있다.하지만 국내 게임 업계의 MMORPG 장르 편식에 대한 우려의 목소리도 있다. 캐릭터를 선택해 이를 꾸준히 성장시키며 다른 이들과 경쟁하는 MMORPG의 특성상 다른 장르에 비해 상대적으로 게임에 머무는 시간이나 기간이 길고, 아이템 구매 등에 아낌없이 돈을 쓰는 사례가 더 많이 발견된다. 국내 게임사들도 소위 말하는 ‘돈 되는 게임’인 MMORPG 개발에 열을 올리는 경향이 생겼다. 반면 MMORPG의 인기가 상대적으로 낮은 편인 북미나 유럽에서는 국내를 호령하던 MMORPG 게임들이 ‘흥행 참패’를 겪기도 했다. 업계 관계자는 “국내 게이머들이 너무나도 좋아하는 장르이기 때문에 영리기업인 게임사들도 수익성을 생각해 MMORPG 개발에 열중하는 것”이라며 “국내에서는 올해도 MMORPG 인기가 계속되겠지만 해외 시장을 염두에 둔 기업들은 갈수록 장르 다양화에도 신경을 쓰게 될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 장르가 된 ‘안방 1열’… 언택트 무대 더 넓혀라

    장르가 된 ‘안방 1열’… 언택트 무대 더 넓혀라

    코로나19는 관객과 마주보고 소통하는 것이 당연했던 무대의 경계를 흐트러뜨렸다. 많은 사람들이 한 공간에 모여 함께 웃고 소리치지 못하는 상황을 맞닥뜨린 공연계는 완전히 새로운 무대와 객석을 고심했다. 갑작스런 도전이었지만 단순히 공연 실황을 영상화하는 것을 넘어 그동안 없었던 다양하고 색다른 시도를 통해 언택트 콘텐츠라는 또 하나의 장르를 만들어 가고 있다. 가요계는 온라인 콘서트와 팬미팅을 ‘뉴노멀’로 자리잡도록 발빠르게 움직였다. 코로나19 팬데믹 상황 초반에는 오프라인 공연에 대한 대체재로 온라인을 활용했다면 최근에는 대등한 선택지로 여겨진다. 트렌드는 전 세계 팬덤을 가진 케이팝 그룹들이 이끌었다.SM엔터테인먼트가 지난해 4월 그룹 슈퍼엠의 공연을 시작으로 첫 유료 공연 ‘비욘드 라이브’를 선보인 데 이어, 월드 투어를 취소한 그룹 방탄소년단도 스트리밍 콘서트로 지난해 10월 이틀간 99만명의 유료 접속자를 끌어모았다. 세븐틴, (여자)아이들, 트와이스 등 대부분의 그룹들이 온라인 공연이나 팬미팅을 치렀다. 빅히트엔터테인먼트는 산하 레이블 가수들이 모두 참여한 연말 콘서트를 오프라인에서 온라인으로 전환해 글로벌 팬들과 새해맞이를 했다. 아이돌 그룹들이 멀티뷰, 증강현실(AR) 등 각종 시각 효과로 볼거리를 제공한다면, 친밀감과 개성을 앞세운 콘서트들도 속속 등장했다. 그룹 옥상달빛과 십센치 등이 유료 공연을 시도했고 유튜브와 같은 스트리밍 플랫폼에서 ‘방구석 콘서트’를 열기도 했다. 퓨전 국악그룹 이날치 등이 참여한 ‘온: 한류축제’ 온라인 콘서트는 160개국 120만명이 시청했다. 저스틴 비버 등 팝스타들 역시 대륙별로 시차를 두고 스트리밍 콘서트로 연말 공연을 갈음했다. 이용자의 장벽 역시 낮아졌다. 한국콘텐츠진흥원 ‘2020 만화·애니·캐릭터·음악 이용자 실태조사’에 따르면 지난해 코로나19 이후 비대면 음악 공연 감상은 18.2%가 경험한 것으로 나타났다. 이들은 ▲집에서 편한 자세와 복장, 다른 활동 중에도 시청할 수 있음(30.0%) ▲시간과 공간 제약이 적음(28.3%) ▲비용 절감(14.4%)을 장점으로 꼽았다. ▲현장감 부족(39.3%) ▲몰입도가 떨어짐(20.1%) ▲아티스트를 직접 볼 수 없음(16.1%) 등 단점도 지적했지만, 39.3%가 향후 비대면 음악 공연 유료 결제 의향이 있다고 답했다. 비대면 콘텐츠가 대안으로 떠오르면서 인프라와 안정적인 수익 구조를 마련하려는 업계 노력도 계속되고 있다. 특히 공연을 시청하는 등 팬덤을 하나로 모으는 플랫폼 경쟁이 올해 본격화할 전망이다. 빅히트의 ‘위버스’, 네이버의 ‘브이라이브’와 엔씨소프트가 내년 초 출시를 준비하는 ‘유니버스’ 등이다. 정덕현 문화평론가는 “대중문화는 대면 활동이 많아 코로나가 진정된다면 상당 부분 예전처럼 돌아갈 것으로 보지만, 비대면 콘텐츠와 경험은 계속 유지될 것”이라며 “다만 비대면 콘텐츠에서 다양한 시도를 하기 어려운 영세 제작사들은 어려움을 겪을 수 있다는 점도 고려해야 한다”고 강조했다. 공연계도 상반기 동안 운영 중단이 장기화됐던 국공립단체들을 비롯해 뮤지컬 제작사나 공연기획사들을 중심으로 무대 위 움직임을 좀더 생생하게 영상으로 전달할 수 있도록 한 다양한 시도들을 점점 넓히고 있다. 유료 온라인 공연을 확대하고, VR이나 멀티미디어 기술을 더한 고품질 영상과 무대 밖에서의 공연 영상도 활성화하는 분위기다. 예술의전당은 2019년 예술의전당 자유소극장에서 공연된 연극 ‘늙은 부부이야기’의 무대 모습과 사계절 풍경이 담긴 영상을 더해 ‘스테이지 무비’(공연영화)로 선보였다. 공연 실황에 영화 문법을 적용한 다각도 촬영과 후반 작업이 추가되며 연극 제작비 1억 2000만원과 비슷한 제작비가 투입된 것으로 알려졌다. 지난해 8월 전국 26개 CGV영화관에서 개봉했고 BTV, 9월부터 IPTV로도 유료로 VOD 서비스를 제공했다. 국립극단은 명동예술극장과 백성희장민호극장, 소극장 판에 이은 네 번째 극장으로 온라인 극장을 열어 지난해 12월 ‘동양극장’과 ‘스웨트 SWEAT’ 등 신작을 온라인으로 발표했다. 창작 뮤지컬 ‘광염소나타’ 제작사 신스웨이브는 지난해 9월 중순 9일간 대학로에서 열린 공연 실황을 실시간으로 전국 22개 CGV영화관 및 전 세계에 동시 송출했다. 국내 플랫폼과 일본 플랫폼을 통해 송출된 유료 공연을 총 52개국 관객들이 관람했다. 뮤지컬 ‘모차르트!’, ‘베르테르’ 등 대극장 공연들도 9~11대의 카메라를 동원해 배우들을 더 가까이 볼 수 있는 공연 영상을 유료 상영했다. 코로나19 3차 재유행으로 공연을 멈춘 ‘몬테크리스토’는 드레스 리허설 장면을 유료로 공개했는데도 많은 랜선 관객들이 호응했다. 뮤지컬 ‘젠틀맨스 가이드’는 대형 뮤지컬로는 처음으로 오는 8~10일 생중계로 온라인 공연된다. EMK뮤지컬컴퍼니는 배우들이 무대가 아닌 각자의 집에서 노래하고 연기한 장면을 하나로 모아 한 편당 9~10분 남짓의 쇼트폼 형태로 가볍게 볼 수 있는 ‘웹뮤지컬’이라는 새로운 장르를 만들기도 했다. 무대와 객석의 틀이 허물어지면서도 소통할 수 있는 관객 참여형 공연도 더욱 늘어날 것으로 보인다. 우란문화재단은 영국의 오디오 시어터 극단 다크필드와의 협업으로 지난해 12월 온라인 체험극 ‘더블’(DOUBLE)을 진행했다. 애플리케이션(앱) 하나만으로 가장 익숙한 공간인 집에서 친숙한 사람과 함께 입체 음향으로 제작된 공연을 체험할 수 있다. 청각과 서사에만 집중해 극에 빠져들도록 하면서 무대와 객석, 공연의 개념을 뒤흔들었다. 국립아시아문화전당이 시도한 ‘비비런’은 중요무형문화재 제7호 고성오광대 전승자들의 움직임을 따 캐릭터와 함께 VR로 여행을 떠나는 이야기를 그려 전 세계 어디든 객석이 될 수 있는 미래를 내다볼 수 있게 했다. 공연장 규모와 소리의 울림, 각각의 음색 표현 등이 중요한 클래식과 국악도 음악의 감동을 더욱 가까이 전하기 위해 노력하고 있다. 서울시립교향악단은 ‘온라인 스테이지’, ‘미라클 서울’을 통해 덕수궁 석조전, 현진건 집터, 서대문형무소 등에서 스토리텔링 콘서트를 선보여 호응을 얻었고, 한국관광공사 유튜브 채널 등 온라인 매체를 통해 이날치(국악)와 앰비규어스 댄스컴퍼니(현대무용)의 열풍도 일었다. 코리안심포니오케스트라는 온라인 동영상 서비스 웨이브와 SK텔레콤, 공연기획사 크레디아와 협력해 세계 최초로 5G 미디어 기술인 멀티뷰와 멀티오디오를 접목한 공연 영상을 웨이브와 Btv 오리지널 콘텐츠로 공개했다. 코리안심포니와 피아니스트 임동혁의 연주를 카메라 11대와 마이크 40대로 담아 지휘자, 피아니스트, 현악·관악 파트, 객석, 전문가 해설 등 7개 시점에서 공연을 경험할 수 있다. 공연계 관계자들은 온라인 콘텐츠에 대한 실험을 이어 가는 것과 별개로 온라인이 실제 라이브 공연을 대체하기는 어렵다고 입을 모은다. 다만 여러 장르 공연에 아직 익숙하지 않은 잠재적 관객들이나 새로운 청중들이 좀더 쉽게 문화예술을 접할 수 있고, 관객들과 무대 밖에서도 다채로운 소통을 할 수 있다는 점에선 언택트 공연 콘텐츠가 하나의 장르로 존재감을 드러낼 것으로 전망하고 있다. 공연계 관계자는 “대면 공연의 소중함을 깨달은 동시에 비대면 공연 콘텐츠의 필요성도 알게 된 만큼 코로나19가 아니더라도 언택트 콘텐츠에 대한 연구는 계속되고 더 활발해질 것”이라고 말했다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 계원예술대학교X샌드박스네트워크, ‘버추얼 콘서트’ 23일 개최 예정

    계원예술대학교X샌드박스네트워크, ‘버추얼 콘서트’ 23일 개최 예정

    AR, VR, 가상현실 등을 키워드로 하는 다양한 콘텐츠와 서비스가 쏟아져 나오고 있다. 하지만 눈에 띄는 성과 없이 다양한 시도로 끝나버리는 경우가 많다. 이러한 가운데 가상과 현실의 사이 어딘가에 있을법한 버추얼 캐릭터를 활용해 제작한 콘텐츠가 서비스를 앞두고 있어 눈길을 끈다. 계원예술대학교는 샌드박스네트워크와 함께 실시간 렌더기술과 모션캡처기술을 융합한 버추얼 크리에이터 콘서트인 ‘원 스탭!’을 오는 23일 오후 7시 도차비 호요리 채널에서 실시간 스트리밍으로 선보인다. 버추얼 콘서트는 한국콘텐츠진흥원 2020콘텐츠원캠퍼스 사업 일환으로 계원예술대학교 산학협력단과 샌드박스네트워크가 컨소시엄으로 6개월동안 준비한 실감형 버추얼 콘서트다. 샌드박스네트워크에서 기획/제작, 운영하고 있는 버추얼 유튜버 도차비, 호요리와 계원예술대학교 애니메이션과에서 2020년에 제작한 버추얼 유튜버 리아, 다니, 렛시가 같이 무대를 꾸밀 예정이다. 동물원 렛서팬더가 아이돌이 되고파 탈출했다거나(버추얼 렛시) 어린 뱀파이어가 아이돌이 된다거나(버추얼 리아) 별자리 기록에서 태어난 점술사가 운명을 거스르고 아이돌이 된다(버추얼 다니)는 등의 스토리 기반을 한 버추얼 유튜버들도 히스토리를 기반으로한 뮤직, 애니메이션, 웹툰 등의 다양한 IP사업을 준비하고 있다. 계원예술대학교에서 캐릭터 ‘렛시’를 담당하는 렛시 프로젝트팀은 격주 일요일 7시마다 뮤직 콘텐츠를 업로드한다. 이는 유행에 따라 빠르게 이동하는 Z세대의 니즈를 충족하고자 하는 노력이다. 유튜브를 일종의 놀이터로 생각하는 Z세대들은 그들의 ‘최애’에 대해선 무조건적인 관대함이 있다. 또한 단순히 아이돌의 팬으로서 호응하는 것이 아닌 아이돌 육성 프로그램처럼 유저가 직접 아이돌을 발견하고 키워내게 된다. 단순히 보고 즐기기만 하는 시대에서 한 발 더 나아갔다는 의미이다. 계원예술대학교 송수근 총장은 산학 연계 콘텐츠원캠퍼스사업에 대해 “계원예술대가 대학과 산업체가 같이 운영되는 산업현장에서 필요한 인재를 양성하고 새로운 분야의 융합연구하는 프로젝트였다고 평가하고 융복합 콘텐츠 생산과 실감콘텐츠 교육 활성화 구축에 힘쓰겠다”라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “곰돌이 리모컨, 어린이들의 ‘닌텐도’ 됐으면”

    “곰돌이 리모컨, 어린이들의 ‘닌텐도’ 됐으면”

    “3사의 어린이 콘텐츠 변별력 없어져4~6세 타깃 노란색 ‘유삐’ 캐릭터 탄생”무독성 플라스틱… “공부하고 놀이도”지난 27일 서울 용산구 LG유플러스 본사. 서비스 개발 담당인 최경식(34) 선임이 어린이용 리모컨인 ‘놀이펜’을 손에 쥐고 TV 속 영상에 따라 한바탕 춤사위를 보여줬다. 덩실거리는 최 선임의 움직임을 인식하고 ‘완벽해요’라는 칭찬이 화면에 등장했다. 땀을 뺀 최 선임이 이번엔 놀이펜을 종이로 된 영어책에 갖다 대니 갑자기 TV 화면에 해당 페이지가 등장하고 낭랑한 목소리로 내용을 읽어주기 시작했다. 잇단 인수·합병으로 KT·LG유플러스·SK브로드밴드가 시장의 80% 이상 점유한 ‘유료방송 삼국지’가 본격화된 가운데 LG유플러스가 어린이 전용 리모컨을 직접 개발해 내놓으며 경쟁에 불을 붙이고 나섰다. 놀이펜을 탄생시킨 ‘아버지·어머니’라 할 수 있는 개발자 4인의 이야기를 들어봤다. 문홍주(34) LG유플러스 미디어서비스2팀 선임은 “3사 모두 어린이 대상 서비스가 있다. 지난해까지는 누가 콘텐츠를 더 많이 집어넣느냐의 싸움이어서 ‘뽀로로 영상’이 너도나도 있는 상황이었다”면서 “서로 변별력이 없어지다 보니 어떻게 승부해야 하나 궁리하다 아이들을 위한 리모컨을 생각하게 됐다”고 말했다. 지난해 12월쯤 아이디어를 내놓은 뒤 1년간 제품 개발을 거쳐 지난 16일 출시했다. 디자인을 담당한 이서연(29) 선임은 서비스의 주요 타깃층인 ‘4~6세 아동’과 이를 사주는 어머니들이 좋아할 만한 제품을 만드는 것에 중점을 뒀다. 이 선임은 “엄마와 아이 400쌍을 대상으로 IPTV 시청 습관이나 선호 디자인을 조사해 반영했다”면서 “남녀 아이들이 모두 좋아할 수 있도록 보편적 색상인 노란색에 선호도가 높았던 (곰돌이 모양의) ‘유삐’ 캐릭터를 택했다”고 말했다. 아이들 손 크기를 고려해 16.3㎝였던 제품은 15㎝로 줄였고, 무독성 플라스틱을 사용해 아이들이 입으로 물어도 해가 없게 했다. 문 선임도 “원래 버튼이 더 많았는데 디자인팀에서 단호하게 ‘아이들용은 복잡하면 안 된다’고 해서 결국 7개로 줄였다”고 거들었다. 놀이펜이 움직임을 인식하는 것은 ‘6축센서’ 덕분이다. 최 선임은 “센서가 방향, 힘의 가속도 등 6개 요소를 감지한다”면서 “안무가가 사전에 춤을 춰본 데이터와 이용자의 것이 얼마나 유사한지를 대조하는 방식”이라고 말했다. 놀이펜이 책을 인식해 이를 화면에 보여주는 것과 관련해 기기 기획을 담당하는 임상호(40) 책임은 “기기 하단의 광학센서를 통해 정보가 전달되는 것”이라며 “책에 미리 깔아둔 특수코드를 읽어 정보를 IPTV에 전달해 콘텐츠를 재생하는 방식”이라고 설명했다. 갓 세상에 나온 놀이펜의 ‘아버지·어머니’들이 자식 잘되기 바라는 마음은 당연하다. 최 선임은 “코로나 시대에 아이들이 놀이펜으로 안전하게 공부하고 즐길 수 있게 됐으면 한다”고 말했다. 문 선임은 “놀이펜이 미취학 아동들의 ‘닌텐도’로 자리매김해 사랑받았으면 좋겠다”고 했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “강한 동물, 빠른 비트, 가족 이야기…‘아기상어’ 대박 비결”

    “강한 동물, 빠른 비트, 가족 이야기…‘아기상어’ 대박 비결”

    “아기상어가 세계적으로 성공한 데는 가족이 등장한다는 점이 큰 역할을 했습니다.” 전 세계 아이들의 마음을 사로잡은 ‘핑크퐁 아기상어’(아기상어)를 제작한 스마트스터디 이승규 부사장은 19일 열린 ‘라이선싱콘 2020’에서 ‘아기상어’의 성공 요인을 이렇게 분석했다. 이 콘퍼런스는 한국콘텐츠진흥원이 지식재산(IP) 산업 이슈와 대응방안 마련을 위해 개최한 행사로 올해는 온라인으로 생중계됐다. 2010년 설립된 스마트스터디는 핑크퐁을 비롯한 유아동 브랜드와 다양한 동요 및 콘텐츠를 제작해왔다. 최고 히트작 ‘아기상어’는 2016년 6월 공개 후 중독성 있는 후렴구와 쉬운 안무로 선풍적 인기를 끌었다. 최근에는 유튜브 조회수 70억 3700만회를 돌파해 전세계 1위를 기록했고, 미국 음반산업협회(RIAA)가 수여하는 최고 등급인 다이아몬드 인증을 받았다. 어린이 노래(키즈 송)으로 세계 최초이자, 한국 콘텐츠 첫 기록이다. 이 부사장은 ‘해외 매출 800억 핑크퐁 해외 진출’을 주제로 한 이날 발표에서 브랜딩과 소비자 중심적 콘텐츠 개발을 강조했다. 그는 우선 핑크퐁 자체를 브랜드로 각인하는 데 집중했다고 설명했다. 픽사의 ‘룩소 주니어’처럼 모든 코텐츠의 인트로와 징글, 유튜브 섬네일 역시 핑크퐁을 떠올릴 수 있는 이미지를 활용해 동요 이름보다 브랜드를 기억할 수 있게 했다는 것이다. “캐릭터, 브랜드, 콘텐츠 등 세 요소가 결합되어야 다른 사업적 기회로 연결할 수 있다”는 게 이 부사장의 생각이다. ‘아기상어’는 글로벌 시장 공략과 역발상의 결과물이라는 설명도 덧붙였다. 세계 시장 진출에는 미취학 아동 대상 콘텐츠가 유리하고, 아이들은 생각보다 강하고 튼튼한 동물을 좋아한다는 점에 착안했다는 것이다. 이 부사장은 “지금까지 동요들이 토끼처럼 귀여운 동물을 다뤘는데 사자, 공룡, 상어처럼 센 동물들도 매우 좋아했다”면서 “여기에 파스텔톤 대신 고채도 색깔과 빠른 업비트 음악으로 기존 동요와 차별점을 만들었다”고 말했다. 내용에서는 “아빠, 엄마, 할아버지 할머니 등 아이들이 보는 모든 가족이 등장한다는 점이 주효했다”는 분석이다. 플랫폼에 대한 발빠른 대응과 협업도 중요한 요소로 꼽았다. 스마트폰 등장과 함께 앱을 제작했고, 유튜브 초창기인 2015년 채널을 만들어 현재 6800만명의 구독자를 보유하고 있다. 이 부사장은 “완구, 게임은 물론이고 시리얼 등 상품과 두바이 분수와 같은 공간 파트너십까지 다양한 협업을 진행하고 있다”면서 “조만간 상어 가족의 스토리와 아기상어의 친구 이야기 등을 담은 30분 길이 애니메이션을 선보일 것”이라고 밝혔다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • IT 만난 케이팝, 아바타 함께 큰다

    IT 만난 케이팝, 아바타 함께 큰다

    케이팝 아이돌의 ‘분신’도 스타로 성장할까. 최근 대형 기획사들의 행보는 이런 질문을 던지기 충분해 보인다. 증강현실(AR)과 인공지능(AI) 등 첨단 기술을 결합한 사이버 캐릭터들이 잇따라 탄생하고 있다. 세계관 확장을 통한 콘텐츠 개발과 해외 시장 공략 등 새로운 수익 창출을 위한 시도들이다. SM엔터테인먼트가 6년 만에 공개하는 신인 걸그룹 에스파(aespa)가 17일 베일을 벗었다. 앞서 SM은 카리나(한국), 지젤(일본), 윈터(한국), 닝닝(중국) 총 네 명의 멤버와 각각에 대응하는 네 아바타 ‘아이’(ae)를 공개해 기대감을 높였다. 멤버와 ‘아이’가 대화를 나누고 춤을 추는 소개 영상들은 평균 200만뷰를 넘기기도 했다. 에스파는 기술과 엔터테인먼트를 활용한 새로운 개념의 아이돌 그룹을 만들겠다는 SM의 야심이 고스란히 반영됐다. 그룹명부터 아바타(Avatar)와 경험(Experience)의 앞글자를 딴 ‘ae’와 ‘측면’(aspect)을 결합해 지었다. 세계관도 “다른 자아인 아바타를 만나 새로운 세계를 경험하고 성장한다”는 설정이다. 현실세계의 멤버들은 ‘플랫’이라는 공간 속 아바타와 인공지능 시스템 ‘나비스’의 도움을 받아 ‘싱크’라는 신호로 연결된다. 이날 공개한 데뷔곡 ‘블랙 맘바’(Black Mamba) 뮤직비디오에서도 이런 세계관을 드러냈다. 게임을 연상시키는 화려한 공간에서 아바타가 함께 등장해 퍼포먼스를 선보인다. 가사는 에스파와 아바타의 연결을 방해하는 ‘블랙 맘바’를 알게 되면서 펼쳐지는 모험을 이야기로 담았다. 다른 대형 기획사들 역시 아바타 제작을 통해 지식재산(IP) 확장을 시도하고 있다. 지난달 빅히트엔터테인먼트와 YG엔터테인먼트 계열사는 AR 아바타서비스 ‘제페토’를 만든 네이버제트에 각각 70억원과 50억원을, JYP엔터테인먼트는 50억원을 투자했다. 제페토는 방탄소년단과 트와이스 멤버들을 3D 아바타로 제작했다. 방탄소년단은 자체 캐릭터 ‘타이니탄’도 갖고 있다. 제2의 자아가 ‘매직 도어’를 통해 현실세계를 넘나든다는 설정이다. 아티스트와 음악 등 원천 IP에서 2차 IP로 확장한 부가 사업으로, 광고 출연 등 활발한 수익활동을 펼친다. 빅히트에 따르면 2017년에서 2019년 사이 아티스트 간접 참여형 수익의 비중은 22.3%에서 45.4%로 증가했다. 가상 캐릭터를 활용한 아이돌은 1998년 국내 첫 사이버가수 ‘아담’ 등 익숙한 개념이다. 온라인 게임 리그오브레전드(LOL) 캐릭터로 구성된 가상 걸그룹 ‘K/DA’가 2018년 데뷔하기도 했다. 최근에는 정교하게 제작된 아바타가 현실 멤버와 활동하면서 시너지를 높인다. 시공간의 구애를 받지 않아 가수 공백기에 국내외 팬들과 유대감 유지도 가능하다. 장민지 경남대 미디어커뮤니케이션학과 교수는 “아바타뿐 아니라 실제 사람도 동시에 활동한다는 것이 이전과 다르다”며 “해외 공연을 하지 못해도 ‘메타버스’를 활용해 글로벌 팬들을 만날 수 있을 것”이라고 전망했다. 다만 비현실적 신체 이미지 재현에 대한 우려도 나온다. 긴 다리와 잘록한 허리, 과한 노출이 캐릭터에 투사돼 있는 탓이다. 장 교수는 “아이돌 산업은 청순함, 섹시함 등 섹슈얼리티 요소를 활용해 왔다”면서 “가상 캐릭터에서 이 부분이 완전히 사라지긴 어렵겠지만 과도한 성적 대상화는 주의해야 한다”고 덧붙였다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 윤석준 빅히트 글로벌 CEO, 미국 롤링스톤 ‘퓨처 25‘ 선정

    윤석준 빅히트 글로벌 CEO, 미국 롤링스톤 ‘퓨처 25‘ 선정

    윤석준 빅히트 엔터테인먼트 글로벌 CEO가 미국 대중문화 매체 롤링스톤이 혁신적 아이디어로 음악산업을 선도하는 인물 25인을 선정해 발표하는 ‘퓨처 25’에 이름을 올렸다. 롤링스톤은 29일(현지시간) 빅히트의 국내외 산업을 총괄하는 윤 CEO가 올해 ‘퓨처 25’ 중 한 명으로 선정됐다고 보도했다. 롤링스톤은 “빅히트와 윤석준 글로벌 CEO는 최근 몇년간 엔터테인먼트 라이프스타일 서비스 확장을 위해 기술을 도입하고, IP(지적재산권)를 활용한 라이선싱 사업을 확대했다”고 선정 이유를 밝혔다. 이어 “과거 빅히트 수익의 80%는 광고와 앨범 판매에서 나왔으나 이제 아티스트의 직접 개입이 없는 ‘간접 참여’ 모델로 IP를 활용한다”며 그 사례로 방탄소년단(BTS)의 캐릭터 ‘타이니탄’ 등을 예시했다. 롤링스톤은 빅히트가 아티스트의 시간을 들이지 않고도 새 수익원을 창출하는 구조를 만들었다고 평가하면서 “2017∼2019년 ‘간접 참여’로 인한 빅히트의 연간 수익률이 22%에서 45%로 뛰었다”는 윤 CEO의 말을 인용했다. 아울러 빅히트가 ‘팬’에 초점을 맞춰 경영하는 방식을 높이 평가했다. “2013년 이래 ‘아티스트가 팬과 늘 가까이에 있어야 한다’는 철학을 고수하며 1000만 다운로드를 기록한 팬 커뮤니티 ‘위버스’를 운영하고 있다”고도 덧붙였다. 오리지널 콘텐츠 브랜딩, IP활용 간접 참여 산업, 위버스 구축을 주도한 윤 CEO는 이 매체와 인터뷰에서 “미디어와 기술의 발달로 아티스트와 팬이 관계를 맺는 방식이 크게 달라졌다”며 “아티스트와 팬이 24시간 소통하는 환경에서는 진정성 있는 기획만이 공감을 얻을 수 있다”고 강조했다. 한편 올해 ‘퓨처 25’에는 윤 CEO 외에 이사벨 퀸테로스 아노스 틱톡 음악 파트너십/아티스트 매니저, 애덤 서스먼 에픽 게임즈 사장, 트레이시 챈 트위치 음악 총괄 등이 이름을 올렸다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 최초 웹뮤지컬 ‘킬러파티’ 캐스팅 확정…양준모·신영숙 등 출연

    최초 웹뮤지컬 ‘킬러파티’ 캐스팅 확정…양준모·신영숙 등 출연

    국내 최초로 제작될 웹뮤지컬 ‘킬러파티’에 양준모, 신영숙·김소향을 비롯한 화려한 캐스팅이 공개돼 공연계 새로운 도전에 더욱 관심이 모인다. EMK엔터테인먼트는 ‘킬러파티’에 뮤지컬배우 양준모, 신영숙, 알리, 김종구, 리사, 함연지, 에녹, 김소향, 조형균, 배두훈이 참여한다고 16일 밝혔다. 웹뮤지컬 ‘킬러파티’는 무대에 오른 작품을 영상화하는 작업이 아닌 뮤지컬 장르를 새로운 플랫폼과 콘셉트로 구성해 장소와 시간에 구애받지 않고 즐길 수 있는 뮤지컬 영상 콘텐츠다. 작품에 출연하는 모든 배우들이 비대면으로 각자 음악과 대본을 연습한 뒤 녹음과 촬영 작업에 참여했고, 촬영 역시 최소한의 현장 스태프만 참여해 특별한 공간이 필요한 경우를 제외하고 배우들의 집에서 각각 촬영됐다. 올해 코로나19로 사회적 거리두기와 비대면이 강조되는 환경에서 공연예술 콘텐츠를 제작하는 새로운 방식을 선보이며 변화를 주도할 수 있을 것으로 보인다. ‘킬러파티’는 양수리 한 저택에서 발생한 미스터리 사건을 다룬 작품으로 10명의 캐릭터가 미스터리를 풀기 위한 9개 에피소드를 19개 넘버로 구성해 재치있는 연기와 돋보이는 가창력을 모두 만날 수 있다. EMK뮤지컬컴퍼니를 이끈 김지원 프로듀서와 뮤지컬 ‘마타하리’, ‘웃는남자’를 편곡하고 ‘뷰티풀’ OST로 그래미 어워즈를 받은 제이슨 하울랜드가 코로나19로 인한 공연계 불황의 돌파구를 찾던 중 함께 웹 콘텐츠를 기획하게 됐고 미국과 한국 버전으로 각각 제작하게 됐다. 황석희 번역가를 비롯해 한국어 가사 및 각색에 박인선, 비디오 디렉터 건, 음악감독 이범재, 안무가 유회웅 등 실력을 인정받는 창작진도 적극 참여했다. ‘킬러파티’는 오는 29일 공식 트레일러 영상 공개에 이어 다음달 20일부터 케이블 채널 방영을 시작으로 IPTV, OTT 등 각종 플랫폼에서 볼 수 있다. 배급은 샌드박스가 맡았다. 9개 에피소드는 TV와 인터넷, 모바일을 통해 시간과 장소에 관계 없이 마음껏 즐길 수 있다. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • 넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블이 올 하반기 글로벌 지식재산권(IP)을 활용한 라인업을 통해 국내외 시장을 공략한다. 스포츠 게임, 스토리 소셜 게임, 싱글 플레이 RPG, MMORPG 등 다양한 장르의 게임으로 지난 2분기 달성한 호실적의 흐름을 연말까지 이어갈 수 있을지, 모바일 시장에 지각변동을 일으킬 수 있을지 이용자들의 관심이 집중되고 있다. 하반기 ‘테이블 세터’ 역할을 착실히 수행해낸 타이틀은 지난 7월 8일 출시한 ‘마구마구2020 모바일’이다. 이 게임은 넷마블이 15년 동안 서비스 중인 국민 야구게임 ‘마구마구’ IP를 활용한 작품으로, 출시 직후 양대 마켓에서 야구게임 1위에 등극했다. 실제 KBO 소속 선수들의 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 ‘라이브 카드’ 시스템과 이용자 간 1대 1로 맞붙는 ‘실시간 대전’ 모드, ‘짝맞추기’와 ‘마구버거’, ‘홈런더비’ 등을 선보이며 이용자들로부터 꾸준히 인기를 얻고 있다. 앞으로도 다양한 재미 요소를 통해 야구게임의 왕자를 지키겠다는 각오다. 9월 24일에는 ‘BTS 유니버스 스토리’가 전세계 173개국에 13개 언어로 출시됐다. 이 게임은 방탄소년단 IP를 활용한 스토리 소셜 게임으로, 방탄소년단 세계관 기반의 다양한 스토리를 자유롭게 생산하고, 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 것이 핵심 콘텐츠다. 게임 내에서는 제작 툴을 활용해 쉽고 간편하게 스토리를 만들 수 있는 ‘스토리 제작’ 모드와 스토리 전개를 직접 선택할 수 있는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터를 직접 커스터마이징하는 ‘컬렉션’ 모드 등을 지원한다. ‘BTS 유니버스 스토리’는 넷마블과 방탄소년단의 두 번째 컬래버레이션 작품으로 국내외에서 높은 관심을 받고 있는데, 지난 9월 15일 신규 공개한 공식 트레일러가 공개 당일 조회수 약 100만, 댓글 약 2만개 등을 달성하기도 했다. 또한 출시 하루 전 사전 다운로드 4시간 만에 한국과 일본, 대만 앱스토어 인기순위 1위에 등극했다.1,000만명 이상이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 ‘세븐나이츠’ IP 를 활용한 신작 듀오도 올 하반기 잇달아 출시될 예정이다. 먼저, 대형 모바일 RPG ‘세븐나이츠2’가 4분기 출시된다. 지난 9월 8일 공식 사이트에 티저를 공개하며 본격적인 행보를 알린 ‘세븐나이츠2’는 전작의 30년 뒤 세계관으로, 다양한 영웅 수집과 그룹 전투를 펼쳐나가는 차별화된 게임성을 선보인다. 뛰어난 그래픽의 8등신 캐릭터와 웅장한 스토리로 인해 모바일 RPG시장에 새로운 활력을 불어넣을 타이틀로 손꼽히고 있다.‘세븐나이츠’ IP를 활용한 첫 콘솔 게임 ‘세븐나이츠 -Time Wanderer-’도 4분기에 출시를 앞두고 있다. 현재 국산 IP의 닌텐도 스위치 타이틀은 손에 꼽히는 수준으로, 넷마블의 콘솔 도전은 업계에서도 큰 주목을 받고 있다. 이 게임은 ‘세븐나이츠’의 여덟 번째 멤버인 ‘바네사’가 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 집으로 돌아가기 위한 모험을 담고 있다. 상성을 공략하는 실시간 턴제 기반 전투와 화려한 스킬 애니메이션, 모험에 합류하는 다양한 ‘세븐나이츠’ 영웅을 통해 수집의 재미를 제공하는 것이 특징이다. 스토리라인과 엔딩이 존재하는 싱글 플레이 RPG라는 점도 눈에 띈다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 글로벌 시장 공략에 나선다. 이 게임은 지난 3월 국내에 출시된 이후 꾸준히 구글 플레이 매출 순위 상위권을 유지하며 장기 흥행의 발판을 다졌다. 특히 MMORPG 장르에 배틀로얄 콘텐츠가 결합된 톡특한 게임성을 보유하고 있어 배틀로얄 장르가 인기가 높은 해외 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있을 것이라는 평가도 나오고 있다. 4분기 출시가 예정된 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’도 주목 받고 있다. 이 게임은 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’로 서구 액션 RPG 시장을 리드하고 있는 넷마블의 북미 자회사 카밤의 마블 IP 두 번째 작품이다. 마블 세계관을 기반으로 ‘하우스(House)’라는 진영 개념을 도입했다. 이용자들은 서로 팀을 이뤄 다른 진영의 플레이어들과 실시간 액션 아레나 전투를 치르며, 이를 통해 ‘배틀월드(Battleworld)’ 세계에서 펼쳐지는 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이외에도 넷마블은 내년 라인업으로 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 ‘제2의 나라’를 개발 중이며, 마블 퓨처파이트를 개발한 넷마블몬스터의 MMORPG ‘마블 퓨처 레볼루션’을 준비 중에 있다. 또한 지난 5월 아시아 시장에 진출한 대형 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’도 웨스턴 시장 진출을 앞두고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • “승리확률 단 11%” 트럼프, 코로나 감염으로 더 추락

    “승리확률 단 11%” 트럼프, 코로나 감염으로 더 추락

    영국 시사주간지 이코노미스트는 도널드 트럼프 미국 대통령이 코로나19 감염으로 인해 “재선 가능성이 낮아질 것”이라고 분석했다. 이코노미스트가 미국 컬럼비아대 응용통계학센터 측과 협업해 마련한 자체모델 예측치를 보면 11월 3일 미국 대통령선거 선거인단 투표에서 조 바이든 민주당 후보가 승리할 확률은 5일(이하 현지시간) 현재 89%로 나타났다. 트럼프 대통령이 이길 확률은 11%에 그쳤다. 특히 미국 전체 일반 유권자들의 투표에서 바이든 후보가 앞설 확률은 98%에 달했다. 반대로 트럼프 대통령이 바이든 후보보다 표를 많이 얻을 확률은 2%였다. 양 후보의 대선 승리확률은 지난 4월부터 벌어지기 시작했고 이후 격차를 좁히지 못하고 있다. 이코노미스트는 “트럼프 대통령의 와병이 대선 패배 가능성을 높일 수 있다”고 내다봤다. 코로나19 확진 전 트럼프 대통령은 바이든 후보와 첫 TV토론에서 좋지 못한 성적을 받아든 상황이었다. 실제 지난달 29일 첫 TV토론과 트럼프 대통령의 코로나19 확진 사이 실시된 월스트리트저널(WSJ)과 NBC방송 공동 여론조사 결과를 보면 바이든 후보 지지율이 53%로 트럼프 대통령(39%)보다 14%포인트 높았다. TV토론 전인 지난달 13~16일 여론조사에선 바이든 후보가 8%포인트 앞섰는데 토론 이후 격차가 벌어졌다. 트럼프 대통령의 코로나19 확진으로 유권자들의 관심이 다시 코로나19에 모일 것으로 이코노미스트는 예상했다. 이코노미스트는 “TV 토론 때 트럼프 대통령의 모습이 그의 캐릭터를 불안해하는 유권자를 안심시키지 못한 상황에서 코로나19 확진은 그가 미국인 20만여명의 목숨을 앗아가고 750만여명을 감염시킨 코로나19에 무신경했다는 인식을 강화하고 있다”고 설명했다. 전날 공개된 ABC방송과 여론조사기관 입소스(Ipsos)의 여론조사 결과에 따르면 유권자 72%가 “트럼프 대통령이 코로나19 감염 위험성을 충분히 진지하게 받아들이지 않았으며 개인건강을 위해 적절한 주의를 기울이지 않았다”고 생각했다. 특히 공화당원인 유권자 43%도 이처럼 생각하는 것으로 나타났다. 또한 트럼프 대통령은 자신이 장기로 생각하는 현장 유세에 나설 수 없는 상황이다. 트럼프 대통령은 2016년 대선일 전 약 한 달간 19개주(州)에서 60차례 이상 유세 행사를 벌였다. 현재는 월터 리드 군 병원에서 언제 퇴원할지 모르는 상황이라 대선 전까지 유세를 한 차례라도 할 수 있을지조차 불분명하다. 이코노미스트는 “트럼프 대통령이 코로나19에서 회복되더라도 바이든 후보와 격차를 좁힐 시간이 없을 수 있다”면서 “300만명의 유권자가 이미 투표했고 대선까지 한 달도 남지 않았다. 트럼프 대통령이 유권자들의 마음을 돌릴 수 있는 시간이 줄어들고 있다”고 짚었다. 한편 트럼프 대통령은 4일(현지시간) 병원 밖 지지자들에게 인사하기 위해 ‘깜짝 외출’을 감행해 거센 비판을 받고 있다. AP통신 등 외신에 따르면 트럼프 대통령은 이날 오후 자신이 입원한 메릴랜드주 베데스다에 있는 월터 리드 군병원 밖에서 쾌유를 기원하며 모여있는 지지자들에게 인사하기 위해 차량을 타고 병원 밖으로 나왔다. 트럼프 대통령은 마스크를 쓴 채 지지자들에게 손을 흔든 뒤 다시 병원으로 돌아왔다. 제임스 필립스 월터 리드 군 병원 소속 의사 겸 조지워싱턴대 교수는 “완전히 불필요했던 트럼프 대통령의 외출 때문에 차량에 탑승했던 모든 사람은 14일간 자가격리를 해야한다”면서 “그들은 병이 날 수도 있고, 목숨을 잃을 수도 있다”고 지적했다. 그는 “트럼프 대통령이 정치쇼를 위해 그들의 목숨을 건 것”이라며 “이것은 미친 짓”이라고 일침했다. 이보희 기자 boh2@seoul.co.kr
  • [오늘의 눈] ‘#웹툰내_여성혐오를_멈춰달라’/김지예 문화부 기자

    [오늘의 눈] ‘#웹툰내_여성혐오를_멈춰달라’/김지예 문화부 기자

    2019년 글로벌 거래액 1조원 돌파, 만화 앱 수익 세계 1위. 한국이 유행시킨 ‘케이’(K) 콘텐츠의 대표 주자 중 하나인 웹툰의 기록이다. 코로나19 여파로 성장세가 더 빨라진 웹툰은 소수의 팬을 넘어 대중성을 확보한 문화의 한 축이 됐다. 유명 웹툰들은 지적재산(IP)을 기반으로 영화, 드라마, 캐릭터 산업 등 부가가치까지 만들어 내고 있다. 이러한 발전의 바탕에는 다양한 플랫폼과 수많은 창작자의 콘텐츠 경쟁이 있었다. 판타지, 멜로, 스릴러 등 여러 장르와 세대를 아울렀다. 유료화 모델도 안착했다. 이에 힘입어 억대 연봉을 받는 스타 작가도 등장했다. 급성장의 부작용일까. 최근 불거진 몇몇 웹툰의 혐오 표현 논란은 화려한 외피와 높아진 대중의 인식을 따라가지 못하고 있다. 네이버웹툰에 연재 중인 기안84의 ‘복학왕’이 대표적이다. 2017년 나이 든 여성에 대한 비하, 2019년 장애인 비하 논란에 이어 지난달 능력이 부족한 여성이 남성 상사와 잠자리 후 정규직이 된 것처럼 묘사해 연재 중단 요구까지 일었다. 삭 작가의 ‘헬퍼2:킬베로스’에도 비판이 쇄도했다. 2016년부터 연재 중인 시즌2에 대한 문제 제기는 지난 10일 이 웹툰 독자가 모인 인터넷 커뮤니티 디시인사이드 ‘헬퍼 마이너 갤러리’에서 시작됐다. 독자들은 미성년 여성과 장애인을 대상으로 한 성폭력 장면과 선정적 표현, 승무원을 매춘부처럼 그린 부분을 비롯해 지난 9일 유료보기로 공개된 노인 여성에 대한 고문 등 23회 분량을 ‘여성혐오’로 짚었다. “성차별적인 웹툰이 ‘19금’이라고 해서 네이버라는 초대형 플랫폼에 규제 없이 연재되는 것은 남성들이 보기에도 문제가 있다”는 비판도 덧붙였다. 성인 등급과 작품의 디스토피아적 설정을 고려해도 여성, 노인, 미성년자에 대한 성적 대상화와 잔인한 묘사는 납득이 어렵다는 것이다. 소셜네트워크서비스(SNS)에서는 ‘#웹툰내_여성혐오를_멈춰달라’는 해시태그도 등장했다. 비판이 계속되자 네이버웹툰 측은 15일 ‘헬퍼’의 휴재 공지 아래 짧은 사과문을 덧붙였다. “더 주의 깊게 보고 작가님들과 더 긴밀히 소통하겠다”는데, 구체적인 방향은 없다. 앞서 콘텐츠에 대한 최종 검수 책임이 있는 네이버웹툰은 이런 논란이 있을 때마다 “개입이 곤란하다”는 입장을 밝혀 왔다. 검열 우려가 있다는 이유에서다. 그러나 작품이 지속적으로 특정 집단에 대한 편견과 차별을 부추긴다면 대응은 달라야 한다. 창의성과 다양성의 발판으로 마련된 ‘표현의 자유’가 혐오의 정당화에 악용될 수 있기 때문이다. ‘18세 이상 관람’이라는 등급을 혐오의 방패막이로 활용해서도 안 된다. 독자들의 반발은 인권 감수성이 떨어지는 ‘질 나쁜 상품’을 더이상 구매하지 않겠다는 경고다. 네이버웹툰이 ‘복학왕’ 논란 후 가이드라인을 재정비하겠다고 밝힌 지도 한 달여가 흘렀다. 글로벌 월간 실사용자 6000만명을 넘긴 네이버웹툰이 이번엔 독자와 사회의 요구에 부응할 수 있을까. jiye@seoul.co.kr
  • 게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    ‘크로스파이어’ 소재 천월화선 인기 확인‘히든시퀀스’ 2대 주주 크래프톤도 주목엔씨, 자회사 설립… 넥슨, 1.8조 투자 계획BTS 업은 넷마블, ‘협업 게임’ 연내 출시IP 가치 극대화… 수익 구조 다양화 기대국내 주요 게임사들이 엔터테인먼트 업계를 기웃거리고 있다. ‘3N’이라 묶어 부르는 국내 게임업계 ‘빅3’(넥슨·엔씨소프트·넷마블)에다가 크래프톤이나 스마일게이트처럼 제법 규모가 큰 회사들까지 엔터 사업에 발을 들이는 것이다. 사용자에게 즐거움을 주는 대가로 돈을 번다는 관점에서 보면 영화·드라마·음악 등을 다루는 엔터 업계와 게임 회사들은 ‘초록은 동색’이라 부를 만한 사이이기에 합작을 통한 시너지 효과가 기대된다. 13일 업계에 따르면 국내 게임사들의 엔터 사업 진출은 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫 번째 방식은 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 영화나 드라마를 제작하는 것이다. 여기에 가장 열성적인 게임 회사는 스마일게이트다. 스마일게이트의 대표 게임인 ‘크로스파이어’를 소재로 한 드라마 ‘천월화선’은 지난 7월 중국 동영상 플랫폼인 텐센트 비디오에서 공개된 이후 현재 누적 조회수 17억건을 훌쩍 넘겼다. 전 세계 80여개국 10억명 이상의 회원을 보유한 1인칭 총싸움 게임(FPS) 크로스파이어 IP를 활용한 이번 작품에는 제작비 470억원이 투입됐다. 중국 드라마 제작사는 크로스파이어 프로게이머 최고 자리에 오르려 노력하는 청년들을 주인공으로 등장시켰고, 대규모 세트장을 활용해 게임 화면을 그대로 옮겨 놓은 듯한 장면을 연출했다. 덕분에 본래도 중국 내에서 인기가 높았던 크로스파이어의 IP 입지가 한층 단단해지는 모양새다. 크로스파이어 IP에 엔터테인먼트를 접목하려는 시도는 이전부터 이어져 왔다. 2018년에는 드라마 ‘밥 잘 사주는 예쁜 누나’의 남자 주인공 정해인이 크로스파이어 캐릭터 디자이너로 나오는 방식의 간접광고(PPL)를 시도하기도 했다. 크로스파이어는 스마일게이트가 2015년 미국 영화 제작사 ‘오리지널필름’과 계약을 맺고, 올해 초에는 배급사 소닉픽처스와도 손잡으면서 한국 게임 IP 최초 ‘할리우드 영화’로 제작될 가능성이 높아졌다. 두 번째 유형은 엔터테인먼트 회사와의 투자·협력을 강화하는 방식이다. 크래프톤은 지난달 드라마 제작사 ‘히든시퀀스’에 전략적 투자를 단행해 2대 주주로 올라섰다. 크래프톤이 자회사 ‘펍지’의 서바이벌 슈팅 게임인 ‘배틀그라운드’의 IP를 활용한 콘텐츠 제작에 꾸준히 관심이 많았던 것을 고려하면 히든시퀀스를 통해 배틀그라운드 영화나 드라마를 제작하는 것 아니냐는 해석이 나오고 있다. 계임계 빅3도 앞다퉈 엔터 사업 투자에 나서고 있다. 엔씨는 지난 7월 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’을 설립하고 김택진 대표의 친동생인 김택헌 엔씨 수석부사장을 대표로 앉혔다. 클렙의 구체적 사업 방향을 아직 공개하고 있지 않으나 엔씨가 보유한 리니지 IP를 활용한 영상이나 웹툰 등의 콘텐츠 개발에 나서지 않겠냐는 것이 업계의 시각이다. 넥슨도 지난 6월 15억 달러(약 1조 8000억원)를 글로벌 엔터테인먼트 회사에 투자하겠다는 계획을 공개한 적 있다. 넷마블은 2018년 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)이 속한 빅히트엔터테인먼트에 2014억원을 투자해 2대 주주(지분 25% 보유)로 올라섰다. 10월 중 코스피 상장을 노리는 빅히트의 시가총액은 최대 4조 8000억원(공모가 기준)에 달할 것으로 예상되는데 이 중 넷마블이 보유한 자산가치는 약 1조 2000억원으로 취득가액의 6~7배에 육박할 것으로 보인다.마지막 유형은 엔터테인먼트 회사와 협력한 게임을 내놓는 방식이다. 넷마블은 빅히트의 주식을 사들인 것에 그치지 않고 지난해 6월 방탄소년단을 전면에 내세운 모바일 게임 ‘BTS월드’를 출시했다. BTS 멤버들이 부른 오리지널 사운드트랙(OST)도 게임에 삽입됐다. 오는 24일에는 BTS와 넷마블이 두 번째로 협업한 게임인 ‘BTS 유니버스 스토리’가 정식 출시를 앞두고 있다. 게임사들이 엔터 업계로 눈길을 돌리는 것은 자사 IP를 강화하려는 측면이 가장 크다. 국내 게임은 스토리 작가를 붙여 탄탄한 세계관을 기반으로 제작한 것들이 많다. 이를 드라마나 영화로 만들어 흥행하면 해당 IP의 가치가 훨씬 높아질 수 있다. 특히 넥슨의 ‘던전앤파이터’나 엔씨의 ‘리니지’ 같이 잘 키운 게임 IP 하나로 회사가 10년 넘게 먹고 사는 사례가 여럿 나오면서 국내 게임 회사들은 IP에 더 공을 들이고 있다. 수익 구조를 다양화한다는 측면도 있다. 대작 게임은 3~5년 동안 수백억원을 들여 탄생할 때가 많은데 만약 흥행에 실패하게 되면 회사가 휘청할 수도 있다. 위험을 줄이기 위해 게임 이외 사업에도 손을 뻗어 경영 안정화를 도모한 것이다. 김태규 광운대 스마트융합대학원 게임학과 교수는 “게임은 기본적으로 영화나 드라마 같은 2~3차 프로젝트로 파생되기 좋은 성질을 지닌 콘텐츠”라면서 “이미 성공 사례도 있기 때문에 향후 여러 게임사에서 엔터 사업에 고개를 기웃거릴 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “드라마 ‘설국열차‘, 봉준호의 비전 확장…기차 재현 공들여”

    “드라마 ‘설국열차‘, 봉준호의 비전 확장…기차 재현 공들여”

    “봉준호 감독의 설국열차를 드라마로 제작 중일때, 그가 천재적인 영화로 아카데미상을 5개나 받았어요. 외국 영화로는 사상 처음이라 갑자기 우리까지 더 주목 받았죠.” 국내에선 넷플릭스 오리지널로 유통된 드라마 ‘설국열차’의 제작자 마티 아델스테인 미국 투모로우 스튜디오(Tomorrow Studios) CEO가 이 8일 한국콘텐츠진흥원이 주관한 아시아 최대 방송영상마켓 ‘BCWW 2020’에서 제작기를 전하며 이렇게 말했다. 아시아 방송콘텐츠 르네상스의 도래’를 주제로 진행된 이 세션은 코로나19 확산 방지를 위해 온라인으로 진행됐다. 그는 미국 TNT에서 인기리에 방송된 TV 시리즈 ‘설국열차’에 대해 “봉 감독의 비전을 가져와서 더 확장했을 뿐”이라고 설명했다. 영화를 보고 바로 드라마로 만들어야 겠다고 결심을 굳혔다는 그는 “영화가 너무나 강렬했고 가져올 수 있는 게 넘쳐난다고 생각했다”며 2년간 와인스타인컴퍼니, CJ E&M 등과 긴 협상을 거쳐 판권을 획득했다”고 밝혔다. 영화를 드라마로 각색하면서 공을 들인 건 기차였다. 긴 촬영을 고려해 기차 34량을 숨 막혀 보이지 않도록 만들어 “촬영이 끝나면 호텔로 써도 좋을 정도”라고 했다. 그는 “개발 초기엔 봉준호 감독이 연출해주길 바랐지만 그는 매우 바빠졌다”며 “캐나다 밴쿠버 세트장에도 두 번 오는 등 필요할 땐 도움을 줬다”고 설명했다.드라마의 성공 요인으로는 영화가 원작 팬들을 가진 점, 기후 변화 등 현재와 연관 있는 주제, 누구나 가슴으로 공감할 수 있는 이야기 등을 꼽았다. 그는 “시리즈가 아주 길게 이어질 수 있고 상상하지 못할 반전이 기다리고 있다”며 “(원작) 그래픽 노블엔 프리퀄, 시퀄도 있어 ‘설국열차’ 프랜차이즈는 오래 갈 것”이라고 내다봤다. 25년간 할리우드에서 영화 및 TV 프로듀서로 활동했던 아델스테인은 아시아 지적재산(IP)을 드라마화 하는 프로젝트를 여러개 진행 중이다. 1990년대 큰 인기를 모은 일본 만화 ‘카우보이 비밥’과 ‘원피스’를 실사 드라마로 만들어 넷플릭스로 공개할 예정이다. 이 작품은 원작 감독 와타나베 신이치로가 자문으로 참여하고 한국계 할리우드 배우 존 조가 주인공에 낙점됐다. 시즌2 촬영이 막바지인 ‘설국열차’ 외에 한국과 연관된 콘텐츠도 만든다. 한국계 작가 프란시스 차가 성형, 룸살롱, 케이팝 등 한국 사회를 소재로 쓴 소설 ‘이프 아이 해드 유어 페이스’(If I Had Your Face)의 TV시리즈는 애플OTT로 서비스 할 계획이다. 그는 “(IP를 찾아) 세계 곳곳을 물색 중인데 아시아가 특히 결과가 좋았다”며 “작품 대다수가 가족과 관련된 주제를 잘 다루고 캐릭터가 서로 관계를 맺고 교감하는 과정을 통해 공감을 불러오기 때문”이라고 덧붙였다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 오프라인 성과 넘은 언택트… 콘텐츠 판로를 새로 디자인하다

    오프라인 성과 넘은 언택트… 콘텐츠 판로를 새로 디자인하다

    34개국 619개 기업 참여, 3600여건의 계약 관련 상담, 7900만 달러(약 930억원) 규모의 협력 도출. 지난달 14일까지 한 달 동안 서울산업진흥원(SBA) 주관 ‘국제콘텐츠마켓 SPP2020’이 이룬 성과다. 애니메이션·웹툰·캐릭터·게임 콘텐츠 배급, 공동제작, 투자 유치가 한자리에서 이뤄지는 아시아 최대 규모 콘텐츠 B2B(기업 간) 전문 마켓으로 이미 정평이 난 행사이지만 스무 돌을 맞이한 올해엔 온라인으로 개최됐음에도 전년보다 더 큰 성과를 얻었다. ●북미·유럽 비해 아시아 바이어들 적극적 올해 상반기까지만 해도 기온이 높아지면 코로나19 확산세가 꺾일 것이란 낙관적 전망이 있었다. 매년 여름 진행하던 행사를 하반기로 미루자는 의견도 나왔다. 그럼에도 행사 연기 대신 온라인 개최를 선택한 데는 복합적 이유가 작용했다. SBA 콘텐츠육성팀 김경덕 책임은 “오히려 이번 위기를 한국 콘텐츠 판로 지원의 온라인화, 플랫폼화를 꾀할 계기로 삼기로 했다”고 설명했다. 큰 행사를 열어 국내 콘텐츠 제작사와 해외 바이어를 대면하는 기존 방식을 확장해 온라인으로 계약 관련 논의를 수시로 할 수 있는 창구를 만드는 한편 국내외 관련사들 역시 이 같은 언택트 협의에 익숙해질 첫 계기를 만든 것이다. 실제 SPP2020 온라인 비즈매칭에 싱가포르에 기반을 둔 월트디즈니, 미국 라이언포지, 중국 알리바바그룹 등이 참여했다. 국내 대표적인 제작사인 CJ ENM, 아이코닉스, 영실업, 스마트스터디 등도 참여해 새로운 기회를 모색했다. 지난해까지 사흘 동안 열리던 오프라인 행사를 33일 동안의 온라인 행사로 전환하면서, 한국 콘텐츠의 판로는 새롭게 디자인됐다. 바이어를 청중으로 초청해 큰 무대에서 열던 유망 작품 프레젠테이션은 SPP2020 기간 가장 조회수 높은 콘텐츠를 적합한 바이어에게 선별 추천하는 ‘프로젝트 스크리닝’으로, 글로벌 콘텐츠 시장 변화를 조망하는 세미나는 짧고 간결한 현지어 자막을 탑재한 웨비나(화상 세미나) 형식으로 바뀌었다. 온라인 행사라는 약점은 오히려 아시아 지역 바이어들의 관심을 부각시켰다고 김 책임은 설명했다. 그는 “북미, 유럽 시장에 비해 아시아 지역 바이어들이 온라인으로 열리는 데도 불구하고 적극적인 관심을 보였다”고 전했다. 관심은 계약으로 이어졌다. 싱가포르 보만브릿지가 홍당무의 ‘애니멀레스큐’, ‘매직어드벤쳐’를 배급하기로 했다. 제작사 5브릭스는 싱가포르 배급사인 시노미디어와 ‘타타와 쿠마’ 공동제작 계약을 체결했다. 말레이시아 RTM은 ‘비패밀리’, ‘시노스톤’ 제작사인 스튜디오 더블유바바와 배급 및 투자 계약을 맺었다. 인도네시아의 최대 어린이 방송채널인 RTV는 지난해 SPP2019에서 쏘울크레이티브와 1만 3000달러 규모로 ‘반지의 비밀일기’ 배급 계약을 체결한 데 이어 SPP2020에서도 픽셔너리아트팩토리의 드론 소재 애니메이션 ‘에어로버’ 방송 계약을 체결했다. 픽셔너리아트팩토리는 또 미국 라이언포지와 배급·라이선싱 및 300만 달러 우선 투자계약 성과를 얻었다. ●OTT에 맞게 콘텐츠 판매~제작 바꿔야국내 콘텐츠와 해외 바이어 간 매칭을 온라인화, 상시화해야 하는 이유가 꼭 코로나19 때문만은 아니다. 넷플릭스, 디즈니플러스 등 온라인스트리밍서비스(OTT) 확산 역시 콘텐츠 거래 시장 플랫폼 변화를 요구 중이다. 예컨대 국내 지상파·케이블TV 방영 뒤 해외진출에 나서던 단계를 밟던 제작사들의 전략은 OTT 시대를 맞아 수정되고 있다. 픽셔너리아트팩토리 조규석 대표는 “드론을 소재로 한 에어로버의 스토리와 구성을 호평했던 대형 OTT가 이 작품이 전 연령 관람가란 이유로 부적격 판정을 내린 적이 있다”고 털어놨다. 국내 방송사 선호에 맞춰 제작사들은 아동용 애니메이션에 주력해 왔는데, 막상 전 세계를 배급 대상으로 삼는 OTT는 드론 관련 규제가 국가별로 각양각색이란 이유 때문에 드론과 관련해서는 성인용 위주로 콘텐츠를 구성했던 것이다. 조 대표는 대상 연령을 높이고 더 심도 깊은 스토리를 담는 에어로버 후속작을 기획, OTT가 주도하는 매체 환경에 대응할 계획이다. 회당 약 15분씩 13회차로 시즌을 꾸리던 방송친화적 편성에도 변화가 가해질 예정이다. 조 대표는 “5~7분의 숏폼, 100회 안팎의 에피소드 분량이 OTT가 선호하는 구성”이라고 설명했다. 이어 “웹툰이라는 우수한 국산 IP(지식재산)와 애니메이션 산업 간 협업이 이뤄진다면 새로운 환경에서도 한국 콘텐츠의 경쟁력이 더 생길 것”이라고 덧붙였다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [Focus人] 개콘 스타 ‘안어벙’, 안상태 영화감독으로 업그레이드

    [Focus人] 개콘 스타 ‘안어벙’, 안상태 영화감독으로 업그레이드

    “무대에서 최선의 노력을 다하고 있는 개그맨들은 곰인형을 때려도 동물학대로 들어갑니다. 그 정도로 제약이 많은데 영화를 하면서 그와 비슷한 제약들에서 벗어나고 싶은 마음도 좀 있고 뭔가 속이 후련한 것도 느끼죠.” 2004년 KBS 공채 19기 개그맨으로 데뷔해 개그콘서트‘안어벙’ 캐릭터를 발굴해 그해 신인상까지 수상한 안상태씨가 영화감독으로 인생 업그레이드를 시도하고 있다. 그는 틈틈이 조금씩 촬영했던 영상들을 유튜브 채널에 공개해 왔지만 이번엔 1시간 정도의 분량으로 재편집, 음향과 색보정 작업을 거쳐 지난달 한 달간 종로 낙원상가에 위치한 허리우드 극장 실버관에서 ‘안상태 첫 번째 단편선’이란 제목으로 상영했다. 유튜브에 공개한 영화 데뷔작 ‘모자(Blurry man,2017)’는 조회수 100만 명을 넘을 정도로 관심을 받고 있다. 그는 이 작품에서 감독·각본·편집과 출연을 손수 맡았다. 또한 그는 지난 16일 부천국제판타스틱영화제의 ‘괴담 단편 제작지원 공모전’에서도 단편 ‘적구’로 영상부문 본상을 수상, 제작비 지원작품으로 선정된 바 있다. 안상태 감독은 “오랜 기간 개그와 영화, 드라마 연기활동을 통해 연출과 연기에 대한 입장과 생각을 정리할 수 있었고, 촬영과 편집 등 영화제작 전반에 필요한 작업도 꾸준히 공부해왔다”고 설명했다. 안감독의 취향은 의외로 코미디보다는 느와르나 호러, 스릴러 등에 많은 비중을 두고 있다. 가장 좋아하는 영화감독으로 스탠리 큐브릭을 꼽는다며 다른 감독들의 작품들도 틈나는 대로 보며 연구 중이라고 말했다. 다음의 그와의 일문일답. (Q) 요즘 어떻게 지내는지개그콘서트 끝나고 영화작업 2년 정도 했다. 배급사도 붙어서 7월 한 달간 개봉했고 ‘안상태 첫 번째 단편선’이란 제목으로 IPTV로도 오픈될 예정이다. 20대 미만 친구들은 아예 내 존재를 모르고 중년 분들께선 조금 알아봅니다. 제 앞에서 유행어도 좀 따라 하시는 분도 있다. 알아봐 주시는 것만도 감사한 마음이다.  (Q) 개콘 최애 캐릭터는아무래도 깜박 홈쇼핑 ‘안어벙’이다. 2004년 데뷔해 신인상까지 받은 계기가 됐기 때문이다. 안어벙 캐릭터를 통해 제가 가지고 있는 매력 등을 다 보여드렸던 거 같다. (Q) 어느 순간 공백기가 찾아왔는데소속사와 가정사 문제가 있었고 그로 인한 법적인 문제로 방송에 출연하기 어려운 상황이었다. 때문에 2009년엔 1인극을 하기도 했고 30부작, 40부작, 60부작 드라마 조연도 했다. 사람들은 제가 개그를 안 하니깐 오랜 기간 동안 아무것도 안 한 줄 알고 있다. 광고도 세네 개나 찍었다. 이 자리를 빌려 해명하고 싶다. 지금 생각해보면 그 당시엔 마음속 깊이 두려움이 가득했다. 하지만 무대에 서다보니깐 드라마에도 설 수 있는 기회가 생겼던 거 같다. (Q) 2010년부터 어린이 대상 저작권 보호 특별강사를 맡고 있는데대학 전공이 전자공학이다. 당시 저작권 협회 쪽에서 저작권을 재밌게 강의할 수 있는 사람을 찾고 있던 중 저를 택하신 거 같다. 저도 저작권에 대해 잘 알지 못했지만 일을 하면서 굉장히 중요하고 필요한 분야라는 걸 알게 됐다. 아이들이 지적재산에 대한 중요성을 알 수 있도록 조금이라도 기여한다는 생각에 흐뭇하다. 원래 교육시간이 40분이었는데 하다 보니 너무 재밌고 책임감도 갖게 됐다. 결국 강의 시간이 1시간 반이 돼버렸다. (Q) 본인의 많든 유행어도 저작권이 있나아쉽게도 유행어는 저작권이 없다. 제가 유행어를 만들면 라디오나 TV 속 성우들이 제 유행어를 따라하는 경우도 종종 있었다. 학교 선생님들도 아이들에게 개그맨들의 유행어를 따라하면 그 순간만큼은 선생님도 개그맨이 되는 거다. 웃음에 대한 어떤 전파의 소재이기 때문에 그걸 돈을 받고 하는 건 좀 그렇지 않나 싶다. (Q) ‘TV는 사랑을 싣고’에서 ‘행복해서 살이 좀 쪘다’고 했다. 안상태란 사람의 행복지수는90점 정도 되는 거 같다. 사실 저를 지지하는 사람들이 많지 않았던 거 같다. 하지만 요즘엔 저를 가장 많이 지지해 주는 아내가 있어 행복하다. 저를 아이처럼 대해 줄 정도로 많이 챙겨준다. 홍대 미대를 나온 아내는 그림 그리는 걸 참 좋아하는 사람인데 지금 육아에 집중하고 있다. 알만한 TV광고에도 많이 참여한 실력 있는 일러스트 작가이다. 언제든 꿈을 마음껏 펼칠수 있도록 지지해 줄 생각이다. 아내가 내게 해 준 것처럼.(Q) 어릴 적 거실에 있어도 ‘상태는 어디 있냐’할 정도로 조용한 성격이었다는데집안이 조금 엄한 분위기였다. 아버지께서 저보고 조용히 하라고 해서 조용히 살아왔다. 근데 대학교 때 ‘넌 왜 이렇게 말이 없냐’고 하셨다. 그때 ‘아, 내가 정신을 차려야겠다. 누가 내 인생을 책임지지 않는구나. 내 인생은 내가 만들어가야겠다’고 생각했다. 당시 전유성 선생님께서 코미디 극단을 만들어 지원자를 모집했다. 그분께선 모든 지원자를 다 합격시켰고 그 계기로 길거리 공연을 하면서 사람들 앞에서 나를 표현할 수 있게 됐다. (Q) ‘TV는 사랑을 싣고’에서 고시원 원장님을 찾아갔는데2003년 월 25만 원짜리 PC고시원에 들어갔다. 옥상에서 개그 연습을 했다. 불을 이용하다 들켜서 혼나기도 했지만 이후 저 같은 사람들에게 자유롭게 연습하도록 허락하셨고 식비가 모자란 제게 옥상에서 삼겹살을 실컷 먹을 수 있도록 해주셨다. 제가 지금 43살인데 그 당시 고시원 원장님 나이가 그 정도 됐던 거 같다. 지금 생각해도 너무나 쉽지 않은 행동인 거 같은데 누군가를 위해서 아무런 바람 없이 도와주셨던 그분께 늘 감사한 마음이다. 그곳에서 개그에 대한 생각도 많이 하면서 발전할 수 있었던 거 같다. (Q) 오랫동안 차근차근 영화연출이란 꿈을 준비해 왔다. 계기가 있다면2009년 1인극을 하면서 여러 인물들이 나와야 하는데 옷을 갈아입을 시간이 없어 제가 만든 영상을 틀었다. 1분 30초짜리 영상 4개를 만들어 틀었는데 그걸 보고 관객들이 웃고 즐거워했다. 그 후 2010년부터 영상 관련 프로그램을 본격적으로 공부하게 됐다. 허리우드극장 실버상영관에서 7월 한 달 동안 옴니버스 영화 ‘안상태의 첫 번째 단편선’을 개봉했다. 지인들 중 같이 길거리 공연했던 개그맨 김대범씨도 불렀는데 그가 옛날에 이곳에서 영화 소림축구를 봤다며 ‘형, 정말 멋있다. 늘 응원하다’고 했다. 너무 고맙고 기뻤다.(Q) 영화의 어떤 매력이 안상태로 하여금 빠져들게 만들었는지개그 캐릭터 짤 때, ‘나이는 몇 살일까’, ‘어떤 마음가짐을 가진 사람일까’ 등 캐릭터를 완성하기 위해 많은 고민을 한다. 영화 작업도 비슷한 거 같다. 영화란 것이 어떻게 보면 완벽한 거짓말 같다. 마치 내가 신이 된 듯한 느낌이 들 때가 있다. 스토리를 내 마음대로 타당성 있게 만들어서 누군가의 인생을 만드는 재미가 영화를 만들게 한 원동력이 아닐까 생각한다. (Q) 영화한다고 했을 때 주변의 반응은주변에선 그냥 장난치나 보다 생각을 많이 했다. 도와준 분들도 장난으로 도와준 거다. 근데 만든 영화를 유튜브에 오픈하니까 그걸 보신 몇몇 분이 연락해 오기도 했다. 백종원 골목식당에서 대박난 일본라면집 사장이 그런 분들 중 한 명이다. 록 밴드도 하고 여러 분야의 도전을 많이 하시는 수염 많이 난 무섭게 생긴 분이다. 그 분하고 영화 ‘적구’를 찍었는데 부천국제판타스틱 영화제 괴담 단편 제작지원 공모전 선정작이 됐다. 원래는 4회 차 찍고 8분 정도 만든 건데 3분으로 편집해 줄인거다. 요즘엔 저를 감독이라고 부르는 배우 분들도 꽤 있다. (Q) 영화를 함께 만드는 사람들제 영화 속 인물들은 배우가 아닌 분들이 대부분이다. 하지만 어떻게 보면 웬만한 가족보다 낫다. 사실 그분들도 연기에 대한 꿈이 있다. 함께 영화를 만들면서 저도 그분들에게 도움을 드리는 부분들도 있다. 동반자의 개념으로 서로 도와주며 열심히 한 길을 걷고 있는 소중한 존재들이다. (Q) 유튜브 채널 ‘안톰 비트’속 영화 모자(Blurry man)가 100만 넘는 조회 수를 기록했는데개그맨들이 장난 안치고 영화작업 한 게 신기해서 본 분들도 있고 내용이 무엇보다 좋아서 그런 거 아닐까. 학교폭력을 당한 형사가 학교폭력을 한 친구를 만나면 어떻게 될까 이렇게 해서 시작을 하는 건데 단편을 만든다는 게 많은 생각을 하게 만든다. 시나리오도 제가 다 쓰고 편집, 촬영, 사운드마스터링까지 했다. 화면 색보정은 아내의 도움을 받았다. 압구정 배급사에 상영관이 있는데 거기서도 틀어주겠다고 상영회도 몇 번 했다. 기분이 너무 좋았고 뭔가 영화 관련 일들에 대해 서서히 밟아가고 있다는 느낌도 든다.(Q) 영화 제작의 어려움을 피부로 느끼고 있지 않나화면에 저와 배우가 나와야 하는데 도와주는 스태프가 한 명도 없어 카메라 삼각대만 세워 놓고 영화를 찍은 적도 있다. 한 번은 배우 두 명과 밥을 먹다 운 적도 있다. 한 사람은 직업 없이 배우가 꿈인 사람이었고 다른 한 사람은 데뷔하지 못하고 나이만 먹은 사람이었다. 아무튼 저 포함 세 명 모두 똑같은 처지였다. 제가 밥 먹다 막 우니깐 두 분이 그냥 나가셨다. 더 울라고 하면서. (Q) 본인을 있게 만든 개콘이 폐지돼 아쉬움이 클텐데아쉬움이 너무 컸다. 동료 개그맨들도 많이 속상해했다. 근데 지금 또 보니깐 개그맨 친구들의 역량이 대단하다. 모두 다 크리에이터 자질을 충분히 갖고 있다. 유튜브란 공간에서 너무 잘하고 있다. 저 역시 크리에티브한 생각들을 늘 하면서 지내고 있기 때문에 그들처럼 어떤 공간에서도 잘할 수 있을 거라 생각한다. (Q) 앞으로의 계획과 꿈장편영화를 기획 중에 있다. 영화 작업을 계속하다보니깐 엄청난 에너지가 들어간다. 근데 이것만 한다고 수입이 생기는 건 또 아니다. 영화 일을 하면서 개그에 대한 것들도 병행해 나가야 하는데 여유가 없는 게 사실이다. 무대에도 서고 싶다. 코로나가 빨리 종식돼 많은 분들이 함께 할 수 있는 공연장이 마련된다면 언제든지 달려가서 웃겨 드리고 싶은 마음의 준비는 돼있다. 글 박홍규 기자 gophk@seoul.co.kr 영상 박홍규, 문성호, 장민주 기자 sungho@seoul.co.kr
  • ‘IPO 최대어’ 카카오게임즈 제2의 SK바이오팜 될까

    ‘IPO 최대어’ 카카오게임즈 제2의 SK바이오팜 될까

    카카오게임즈는 과연 ‘따상’(상장 첫날 공모가 대비 2배로 시초가 형성 후 상한가)을 할 수 있을까. 빅히트엔터테인먼트와 함께 하반기 기업공개(IPO) ‘최대어’로 평가받는 카카오게임즈에 대한 기대감이 부풀고 있다. 지난달 2일 상장된 SK바이오팜이 따상을 기록하며 일으킨 공모주 열풍이 카카오게임즈로도 이어지는 것이다. 다음달 11일 상장을 앞두고 장외투자시장에서 사전에 카카오게임즈 주식을 사들이려는 움직임까지 포착될 정도다. 이럴 때일수록 카카오게임즈의 강점과 약점을 제대로 파악하고 투자해야 한다는 지적이 나온다. 23일 업계에 따르면 IPO를 앞둔 카카오게임즈의 최대 ‘매력 포인트’는 카카오 계열사 중 첫 상장이라는 점이다. 국내 대표 정보통신기술(ICT) 업체 중 하나인 카카오는 매년 쑥쑥 성장하고 있는데 이러한 ‘후광 효과’가 카카오게임즈 기업경영에 큰 힘이 될 것이란 분석이다. 카카오게임즈는 ‘카카오프렌즈’라는 캐릭터를 이용한 게임을 많이 만들고 있는데 카카오의 영향력이 커질수록 이러한 게임에 대한 관심도와 친근감이 올라갈 수 있다. 100여개에 달하는 카카오 계열사와의 협업을 통해 강력한 ‘카카오 생태계’를 구축할 가능성도 있다. 더군다나 스크린골프와 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등을 서비스하는 카카오VX를 자회사로 두고 있어서 게임 외 콘텐츠로의 확장성도 지녔다. 하반기에는 크래프톤이 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 대작 ‘엘리온’의 출시가 예정됐는데 카카오게임즈가 유통(퍼블리싱)을 맡는다. 반면 카카오게임즈가 개발보다는 퍼블리싱에 주력해 온 회사라는 점은 약점으로 꼽힌다. 지난 2월 엑스엘게임즈를 인수해 게임 개발 능력을 강화했지만 아직까진 성적표가 신통치 않다. 지난해 10월 엑스엘게임즈가 개발한 MMORPG 대작 ‘달빛조각사’를 카카오게임즈가 유통했는데 초반 기대에 비해 흥행이 이어지지 않고 있다. 제작사와 이득을 나눠 가지는 퍼블리싱만 주로 하다 보니 지난 1분기 영업이익률이 13%로 게임 회사들 사이에서는 평범한 수준을 달성했다. 펄어비스가 개발한 ‘검은사막’에 대한 카카오게임즈의 미국·유럽 퍼블리싱 계약이 내년에 만료되는 것 또한 악재로 작용할 가능성이 제기된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 빅히트 코로나에도 최고 수준 실적…BTS, 10월 온·오프 공연

    빅히트 코로나에도 최고 수준 실적…BTS, 10월 온·오프 공연

    상반기 매출 2940억원·영업이익 497억원방시혁 의장, 상장 앞두고 IP 등 확장력 과시그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 빅히트엔터테인먼트가 코로나19 사태에도 역대 최고 수준의 실적을 올린 것으로 나타났다. 또 BTS의 10월 온·오프라인 콘서트 개최도 예고했다. 빅히트는 13일 유튜브 영상으로 발표한 ‘2020년 하반기 회사설명회’에서 상반기 실적을 잠정집계한 결과 매출 2940억원, 영업이익 497억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 지난해 빅히트는 매출액은 5872억원, 당기순이익은 724억원으로 창사 최고 성과를 냈다. 상반기에는 코로나19로 BTS의 월드투어 일정을 전면 수정했지만 앨범과 음원, 온라인 공연 등 여러 영역에서 수익을 냈다고 설명했다. 방시혁 의장은 “빅히트가 추구하는 콘텐츠와 팬이라는 본질에 집중했다”며 ‘위닝 포뮬러’(성공 공식)의 중심인 ‘빅히트 생태계’를 언급했다. 이는 플랫폼을 중심으로 레이블, 비즈니스, 팬덤을 연결하는 사업구조를 뜻한다. 레이블도 확장됐다. 지난 5월 플레디스엔터테인먼트의 합류 이후 투모로우바이투게더, 여자친구, 뉴이스트, 세븐틴의 활동 덕분에 가온차트 100위 내 앨범 판매량 중 40%가 빅히트 레이블 의 몫이 됐다. 특히 앨범 판매량 1위를 차지한 BTS의 ‘맵 오브 더 솔:7’(426만장)과 세븐틴의 ‘헹가래’(120만장)를 합하면 상위 10개 앨범 판매량의 53%다. 방 의장은 BTS와 투모로우바이투게더의 연내 컴백, 엠넷 ‘아이랜드’의 우승조, 쏘스뮤직과 준비 중인 신인 걸그룹의 내년 데뷔도 예고했다. 비즈니스 측면에서는 코로나 장기화 속 오프라인 활동 대신 IP(지적재산) 사업 확장을 기반으로 한 ‘간접 참여형’ 사업이 효자 역할을 했다. 이 부문 사업 수익 비중은 2017년 22.3%에서 45.4%로 급증했다. 음악 등 원천 IP를 캐릭터·세계관 등 2차 IP로 확장하고 부가 사업모델을 만든 결과다. BTS 캐릭터 ‘타이니탄’과 일러스트북 ‘그래픽 리릭스’ 등이 그 사례다. 자체 플랫폼 ‘위버스’를 운영하는 비엔엑스의 서우석 대표는 “론칭 1년을 맞은 위버스가 단순한 팬덤 활동 공간이 아니라 독창적인 멤버십 서비스와 콘텐츠로 팬 결집과 유입의 선순환 구조를 촉진하는 매개체”라고 밝혔다. 지난 6월 비대면 공연 ‘방방콘 더 라이브’의 공연 관람, 티켓과 공식 상품 구매, 응원봉 연동까지 모두 위버스에서 이뤄졌다. 빅히트는 오는 10월 ‘BTS 맵 오브 더 솔 원’(BTS MAP OF THE SOUL ON:E)을 온·오프라인에서 개최하겠다고 예고했다. 방 의장은 “더 좋은 콘텐츠로 팬들에게 위로와 감동을 줄 수 있도록 진정성을 담은 ‘커넥트’에 집중해 레이블과 사업 모두에서 진화한 답을 찾아 나가겠다”고 말했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임 캐릭터 복장을 한 모델들이 12일 서울 종로구 KT스퀘어에서 구독형 스트리밍 게임 서비스인 ‘게임박스’를 홍보하고 있다. KT가 이날 출시한 게임박스는 월정액 요금만 내면 스마트폰, PC, IPTV 등으로 100여종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 서비스다. 도준석 기자 pado@seoul.co.kr
위로