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  • 게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    ‘크로스파이어’ 소재 천월화선 인기 확인‘히든시퀀스’ 2대 주주 크래프톤도 주목엔씨, 자회사 설립… 넥슨, 1.8조 투자 계획BTS 업은 넷마블, ‘협업 게임’ 연내 출시IP 가치 극대화… 수익 구조 다양화 기대국내 주요 게임사들이 엔터테인먼트 업계를 기웃거리고 있다. ‘3N’이라 묶어 부르는 국내 게임업계 ‘빅3’(넥슨·엔씨소프트·넷마블)에다가 크래프톤이나 스마일게이트처럼 제법 규모가 큰 회사들까지 엔터 사업에 발을 들이는 것이다. 사용자에게 즐거움을 주는 대가로 돈을 번다는 관점에서 보면 영화·드라마·음악 등을 다루는 엔터 업계와 게임 회사들은 ‘초록은 동색’이라 부를 만한 사이이기에 합작을 통한 시너지 효과가 기대된다. 13일 업계에 따르면 국내 게임사들의 엔터 사업 진출은 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫 번째 방식은 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 영화나 드라마를 제작하는 것이다. 여기에 가장 열성적인 게임 회사는 스마일게이트다. 스마일게이트의 대표 게임인 ‘크로스파이어’를 소재로 한 드라마 ‘천월화선’은 지난 7월 중국 동영상 플랫폼인 텐센트 비디오에서 공개된 이후 현재 누적 조회수 17억건을 훌쩍 넘겼다. 전 세계 80여개국 10억명 이상의 회원을 보유한 1인칭 총싸움 게임(FPS) 크로스파이어 IP를 활용한 이번 작품에는 제작비 470억원이 투입됐다. 중국 드라마 제작사는 크로스파이어 프로게이머 최고 자리에 오르려 노력하는 청년들을 주인공으로 등장시켰고, 대규모 세트장을 활용해 게임 화면을 그대로 옮겨 놓은 듯한 장면을 연출했다. 덕분에 본래도 중국 내에서 인기가 높았던 크로스파이어의 IP 입지가 한층 단단해지는 모양새다. 크로스파이어 IP에 엔터테인먼트를 접목하려는 시도는 이전부터 이어져 왔다. 2018년에는 드라마 ‘밥 잘 사주는 예쁜 누나’의 남자 주인공 정해인이 크로스파이어 캐릭터 디자이너로 나오는 방식의 간접광고(PPL)를 시도하기도 했다. 크로스파이어는 스마일게이트가 2015년 미국 영화 제작사 ‘오리지널필름’과 계약을 맺고, 올해 초에는 배급사 소닉픽처스와도 손잡으면서 한국 게임 IP 최초 ‘할리우드 영화’로 제작될 가능성이 높아졌다. 두 번째 유형은 엔터테인먼트 회사와의 투자·협력을 강화하는 방식이다. 크래프톤은 지난달 드라마 제작사 ‘히든시퀀스’에 전략적 투자를 단행해 2대 주주로 올라섰다. 크래프톤이 자회사 ‘펍지’의 서바이벌 슈팅 게임인 ‘배틀그라운드’의 IP를 활용한 콘텐츠 제작에 꾸준히 관심이 많았던 것을 고려하면 히든시퀀스를 통해 배틀그라운드 영화나 드라마를 제작하는 것 아니냐는 해석이 나오고 있다. 계임계 빅3도 앞다퉈 엔터 사업 투자에 나서고 있다. 엔씨는 지난 7월 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’을 설립하고 김택진 대표의 친동생인 김택헌 엔씨 수석부사장을 대표로 앉혔다. 클렙의 구체적 사업 방향을 아직 공개하고 있지 않으나 엔씨가 보유한 리니지 IP를 활용한 영상이나 웹툰 등의 콘텐츠 개발에 나서지 않겠냐는 것이 업계의 시각이다. 넥슨도 지난 6월 15억 달러(약 1조 8000억원)를 글로벌 엔터테인먼트 회사에 투자하겠다는 계획을 공개한 적 있다. 넷마블은 2018년 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)이 속한 빅히트엔터테인먼트에 2014억원을 투자해 2대 주주(지분 25% 보유)로 올라섰다. 10월 중 코스피 상장을 노리는 빅히트의 시가총액은 최대 4조 8000억원(공모가 기준)에 달할 것으로 예상되는데 이 중 넷마블이 보유한 자산가치는 약 1조 2000억원으로 취득가액의 6~7배에 육박할 것으로 보인다.마지막 유형은 엔터테인먼트 회사와 협력한 게임을 내놓는 방식이다. 넷마블은 빅히트의 주식을 사들인 것에 그치지 않고 지난해 6월 방탄소년단을 전면에 내세운 모바일 게임 ‘BTS월드’를 출시했다. BTS 멤버들이 부른 오리지널 사운드트랙(OST)도 게임에 삽입됐다. 오는 24일에는 BTS와 넷마블이 두 번째로 협업한 게임인 ‘BTS 유니버스 스토리’가 정식 출시를 앞두고 있다. 게임사들이 엔터 업계로 눈길을 돌리는 것은 자사 IP를 강화하려는 측면이 가장 크다. 국내 게임은 스토리 작가를 붙여 탄탄한 세계관을 기반으로 제작한 것들이 많다. 이를 드라마나 영화로 만들어 흥행하면 해당 IP의 가치가 훨씬 높아질 수 있다. 특히 넥슨의 ‘던전앤파이터’나 엔씨의 ‘리니지’ 같이 잘 키운 게임 IP 하나로 회사가 10년 넘게 먹고 사는 사례가 여럿 나오면서 국내 게임 회사들은 IP에 더 공을 들이고 있다. 수익 구조를 다양화한다는 측면도 있다. 대작 게임은 3~5년 동안 수백억원을 들여 탄생할 때가 많은데 만약 흥행에 실패하게 되면 회사가 휘청할 수도 있다. 위험을 줄이기 위해 게임 이외 사업에도 손을 뻗어 경영 안정화를 도모한 것이다. 김태규 광운대 스마트융합대학원 게임학과 교수는 “게임은 기본적으로 영화나 드라마 같은 2~3차 프로젝트로 파생되기 좋은 성질을 지닌 콘텐츠”라면서 “이미 성공 사례도 있기 때문에 향후 여러 게임사에서 엔터 사업에 고개를 기웃거릴 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “드라마 ‘설국열차‘, 봉준호의 비전 확장…기차 재현 공들여”

    “드라마 ‘설국열차‘, 봉준호의 비전 확장…기차 재현 공들여”

    “봉준호 감독의 설국열차를 드라마로 제작 중일때, 그가 천재적인 영화로 아카데미상을 5개나 받았어요. 외국 영화로는 사상 처음이라 갑자기 우리까지 더 주목 받았죠.” 국내에선 넷플릭스 오리지널로 유통된 드라마 ‘설국열차’의 제작자 마티 아델스테인 미국 투모로우 스튜디오(Tomorrow Studios) CEO가 이 8일 한국콘텐츠진흥원이 주관한 아시아 최대 방송영상마켓 ‘BCWW 2020’에서 제작기를 전하며 이렇게 말했다. 아시아 방송콘텐츠 르네상스의 도래’를 주제로 진행된 이 세션은 코로나19 확산 방지를 위해 온라인으로 진행됐다. 그는 미국 TNT에서 인기리에 방송된 TV 시리즈 ‘설국열차’에 대해 “봉 감독의 비전을 가져와서 더 확장했을 뿐”이라고 설명했다. 영화를 보고 바로 드라마로 만들어야 겠다고 결심을 굳혔다는 그는 “영화가 너무나 강렬했고 가져올 수 있는 게 넘쳐난다고 생각했다”며 2년간 와인스타인컴퍼니, CJ E&M 등과 긴 협상을 거쳐 판권을 획득했다”고 밝혔다. 영화를 드라마로 각색하면서 공을 들인 건 기차였다. 긴 촬영을 고려해 기차 34량을 숨 막혀 보이지 않도록 만들어 “촬영이 끝나면 호텔로 써도 좋을 정도”라고 했다. 그는 “개발 초기엔 봉준호 감독이 연출해주길 바랐지만 그는 매우 바빠졌다”며 “캐나다 밴쿠버 세트장에도 두 번 오는 등 필요할 땐 도움을 줬다”고 설명했다.드라마의 성공 요인으로는 영화가 원작 팬들을 가진 점, 기후 변화 등 현재와 연관 있는 주제, 누구나 가슴으로 공감할 수 있는 이야기 등을 꼽았다. 그는 “시리즈가 아주 길게 이어질 수 있고 상상하지 못할 반전이 기다리고 있다”며 “(원작) 그래픽 노블엔 프리퀄, 시퀄도 있어 ‘설국열차’ 프랜차이즈는 오래 갈 것”이라고 내다봤다. 25년간 할리우드에서 영화 및 TV 프로듀서로 활동했던 아델스테인은 아시아 지적재산(IP)을 드라마화 하는 프로젝트를 여러개 진행 중이다. 1990년대 큰 인기를 모은 일본 만화 ‘카우보이 비밥’과 ‘원피스’를 실사 드라마로 만들어 넷플릭스로 공개할 예정이다. 이 작품은 원작 감독 와타나베 신이치로가 자문으로 참여하고 한국계 할리우드 배우 존 조가 주인공에 낙점됐다. 시즌2 촬영이 막바지인 ‘설국열차’ 외에 한국과 연관된 콘텐츠도 만든다. 한국계 작가 프란시스 차가 성형, 룸살롱, 케이팝 등 한국 사회를 소재로 쓴 소설 ‘이프 아이 해드 유어 페이스’(If I Had Your Face)의 TV시리즈는 애플OTT로 서비스 할 계획이다. 그는 “(IP를 찾아) 세계 곳곳을 물색 중인데 아시아가 특히 결과가 좋았다”며 “작품 대다수가 가족과 관련된 주제를 잘 다루고 캐릭터가 서로 관계를 맺고 교감하는 과정을 통해 공감을 불러오기 때문”이라고 덧붙였다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 오프라인 성과 넘은 언택트… 콘텐츠 판로를 새로 디자인하다

    오프라인 성과 넘은 언택트… 콘텐츠 판로를 새로 디자인하다

    34개국 619개 기업 참여, 3600여건의 계약 관련 상담, 7900만 달러(약 930억원) 규모의 협력 도출. 지난달 14일까지 한 달 동안 서울산업진흥원(SBA) 주관 ‘국제콘텐츠마켓 SPP2020’이 이룬 성과다. 애니메이션·웹툰·캐릭터·게임 콘텐츠 배급, 공동제작, 투자 유치가 한자리에서 이뤄지는 아시아 최대 규모 콘텐츠 B2B(기업 간) 전문 마켓으로 이미 정평이 난 행사이지만 스무 돌을 맞이한 올해엔 온라인으로 개최됐음에도 전년보다 더 큰 성과를 얻었다. ●북미·유럽 비해 아시아 바이어들 적극적 올해 상반기까지만 해도 기온이 높아지면 코로나19 확산세가 꺾일 것이란 낙관적 전망이 있었다. 매년 여름 진행하던 행사를 하반기로 미루자는 의견도 나왔다. 그럼에도 행사 연기 대신 온라인 개최를 선택한 데는 복합적 이유가 작용했다. SBA 콘텐츠육성팀 김경덕 책임은 “오히려 이번 위기를 한국 콘텐츠 판로 지원의 온라인화, 플랫폼화를 꾀할 계기로 삼기로 했다”고 설명했다. 큰 행사를 열어 국내 콘텐츠 제작사와 해외 바이어를 대면하는 기존 방식을 확장해 온라인으로 계약 관련 논의를 수시로 할 수 있는 창구를 만드는 한편 국내외 관련사들 역시 이 같은 언택트 협의에 익숙해질 첫 계기를 만든 것이다. 실제 SPP2020 온라인 비즈매칭에 싱가포르에 기반을 둔 월트디즈니, 미국 라이언포지, 중국 알리바바그룹 등이 참여했다. 국내 대표적인 제작사인 CJ ENM, 아이코닉스, 영실업, 스마트스터디 등도 참여해 새로운 기회를 모색했다. 지난해까지 사흘 동안 열리던 오프라인 행사를 33일 동안의 온라인 행사로 전환하면서, 한국 콘텐츠의 판로는 새롭게 디자인됐다. 바이어를 청중으로 초청해 큰 무대에서 열던 유망 작품 프레젠테이션은 SPP2020 기간 가장 조회수 높은 콘텐츠를 적합한 바이어에게 선별 추천하는 ‘프로젝트 스크리닝’으로, 글로벌 콘텐츠 시장 변화를 조망하는 세미나는 짧고 간결한 현지어 자막을 탑재한 웨비나(화상 세미나) 형식으로 바뀌었다. 온라인 행사라는 약점은 오히려 아시아 지역 바이어들의 관심을 부각시켰다고 김 책임은 설명했다. 그는 “북미, 유럽 시장에 비해 아시아 지역 바이어들이 온라인으로 열리는 데도 불구하고 적극적인 관심을 보였다”고 전했다. 관심은 계약으로 이어졌다. 싱가포르 보만브릿지가 홍당무의 ‘애니멀레스큐’, ‘매직어드벤쳐’를 배급하기로 했다. 제작사 5브릭스는 싱가포르 배급사인 시노미디어와 ‘타타와 쿠마’ 공동제작 계약을 체결했다. 말레이시아 RTM은 ‘비패밀리’, ‘시노스톤’ 제작사인 스튜디오 더블유바바와 배급 및 투자 계약을 맺었다. 인도네시아의 최대 어린이 방송채널인 RTV는 지난해 SPP2019에서 쏘울크레이티브와 1만 3000달러 규모로 ‘반지의 비밀일기’ 배급 계약을 체결한 데 이어 SPP2020에서도 픽셔너리아트팩토리의 드론 소재 애니메이션 ‘에어로버’ 방송 계약을 체결했다. 픽셔너리아트팩토리는 또 미국 라이언포지와 배급·라이선싱 및 300만 달러 우선 투자계약 성과를 얻었다. ●OTT에 맞게 콘텐츠 판매~제작 바꿔야국내 콘텐츠와 해외 바이어 간 매칭을 온라인화, 상시화해야 하는 이유가 꼭 코로나19 때문만은 아니다. 넷플릭스, 디즈니플러스 등 온라인스트리밍서비스(OTT) 확산 역시 콘텐츠 거래 시장 플랫폼 변화를 요구 중이다. 예컨대 국내 지상파·케이블TV 방영 뒤 해외진출에 나서던 단계를 밟던 제작사들의 전략은 OTT 시대를 맞아 수정되고 있다. 픽셔너리아트팩토리 조규석 대표는 “드론을 소재로 한 에어로버의 스토리와 구성을 호평했던 대형 OTT가 이 작품이 전 연령 관람가란 이유로 부적격 판정을 내린 적이 있다”고 털어놨다. 국내 방송사 선호에 맞춰 제작사들은 아동용 애니메이션에 주력해 왔는데, 막상 전 세계를 배급 대상으로 삼는 OTT는 드론 관련 규제가 국가별로 각양각색이란 이유 때문에 드론과 관련해서는 성인용 위주로 콘텐츠를 구성했던 것이다. 조 대표는 대상 연령을 높이고 더 심도 깊은 스토리를 담는 에어로버 후속작을 기획, OTT가 주도하는 매체 환경에 대응할 계획이다. 회당 약 15분씩 13회차로 시즌을 꾸리던 방송친화적 편성에도 변화가 가해질 예정이다. 조 대표는 “5~7분의 숏폼, 100회 안팎의 에피소드 분량이 OTT가 선호하는 구성”이라고 설명했다. 이어 “웹툰이라는 우수한 국산 IP(지식재산)와 애니메이션 산업 간 협업이 이뤄진다면 새로운 환경에서도 한국 콘텐츠의 경쟁력이 더 생길 것”이라고 덧붙였다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • [Focus人] 개콘 스타 ‘안어벙’, 안상태 영화감독으로 업그레이드

    [Focus人] 개콘 스타 ‘안어벙’, 안상태 영화감독으로 업그레이드

    “무대에서 최선의 노력을 다하고 있는 개그맨들은 곰인형을 때려도 동물학대로 들어갑니다. 그 정도로 제약이 많은데 영화를 하면서 그와 비슷한 제약들에서 벗어나고 싶은 마음도 좀 있고 뭔가 속이 후련한 것도 느끼죠.” 2004년 KBS 공채 19기 개그맨으로 데뷔해 개그콘서트‘안어벙’ 캐릭터를 발굴해 그해 신인상까지 수상한 안상태씨가 영화감독으로 인생 업그레이드를 시도하고 있다. 그는 틈틈이 조금씩 촬영했던 영상들을 유튜브 채널에 공개해 왔지만 이번엔 1시간 정도의 분량으로 재편집, 음향과 색보정 작업을 거쳐 지난달 한 달간 종로 낙원상가에 위치한 허리우드 극장 실버관에서 ‘안상태 첫 번째 단편선’이란 제목으로 상영했다. 유튜브에 공개한 영화 데뷔작 ‘모자(Blurry man,2017)’는 조회수 100만 명을 넘을 정도로 관심을 받고 있다. 그는 이 작품에서 감독·각본·편집과 출연을 손수 맡았다. 또한 그는 지난 16일 부천국제판타스틱영화제의 ‘괴담 단편 제작지원 공모전’에서도 단편 ‘적구’로 영상부문 본상을 수상, 제작비 지원작품으로 선정된 바 있다. 안상태 감독은 “오랜 기간 개그와 영화, 드라마 연기활동을 통해 연출과 연기에 대한 입장과 생각을 정리할 수 있었고, 촬영과 편집 등 영화제작 전반에 필요한 작업도 꾸준히 공부해왔다”고 설명했다. 안감독의 취향은 의외로 코미디보다는 느와르나 호러, 스릴러 등에 많은 비중을 두고 있다. 가장 좋아하는 영화감독으로 스탠리 큐브릭을 꼽는다며 다른 감독들의 작품들도 틈나는 대로 보며 연구 중이라고 말했다. 다음의 그와의 일문일답. (Q) 요즘 어떻게 지내는지개그콘서트 끝나고 영화작업 2년 정도 했다. 배급사도 붙어서 7월 한 달간 개봉했고 ‘안상태 첫 번째 단편선’이란 제목으로 IPTV로도 오픈될 예정이다. 20대 미만 친구들은 아예 내 존재를 모르고 중년 분들께선 조금 알아봅니다. 제 앞에서 유행어도 좀 따라 하시는 분도 있다. 알아봐 주시는 것만도 감사한 마음이다.  (Q) 개콘 최애 캐릭터는아무래도 깜박 홈쇼핑 ‘안어벙’이다. 2004년 데뷔해 신인상까지 받은 계기가 됐기 때문이다. 안어벙 캐릭터를 통해 제가 가지고 있는 매력 등을 다 보여드렸던 거 같다. (Q) 어느 순간 공백기가 찾아왔는데소속사와 가정사 문제가 있었고 그로 인한 법적인 문제로 방송에 출연하기 어려운 상황이었다. 때문에 2009년엔 1인극을 하기도 했고 30부작, 40부작, 60부작 드라마 조연도 했다. 사람들은 제가 개그를 안 하니깐 오랜 기간 동안 아무것도 안 한 줄 알고 있다. 광고도 세네 개나 찍었다. 이 자리를 빌려 해명하고 싶다. 지금 생각해보면 그 당시엔 마음속 깊이 두려움이 가득했다. 하지만 무대에 서다보니깐 드라마에도 설 수 있는 기회가 생겼던 거 같다. (Q) 2010년부터 어린이 대상 저작권 보호 특별강사를 맡고 있는데대학 전공이 전자공학이다. 당시 저작권 협회 쪽에서 저작권을 재밌게 강의할 수 있는 사람을 찾고 있던 중 저를 택하신 거 같다. 저도 저작권에 대해 잘 알지 못했지만 일을 하면서 굉장히 중요하고 필요한 분야라는 걸 알게 됐다. 아이들이 지적재산에 대한 중요성을 알 수 있도록 조금이라도 기여한다는 생각에 흐뭇하다. 원래 교육시간이 40분이었는데 하다 보니 너무 재밌고 책임감도 갖게 됐다. 결국 강의 시간이 1시간 반이 돼버렸다. (Q) 본인의 많든 유행어도 저작권이 있나아쉽게도 유행어는 저작권이 없다. 제가 유행어를 만들면 라디오나 TV 속 성우들이 제 유행어를 따라하는 경우도 종종 있었다. 학교 선생님들도 아이들에게 개그맨들의 유행어를 따라하면 그 순간만큼은 선생님도 개그맨이 되는 거다. 웃음에 대한 어떤 전파의 소재이기 때문에 그걸 돈을 받고 하는 건 좀 그렇지 않나 싶다. (Q) ‘TV는 사랑을 싣고’에서 ‘행복해서 살이 좀 쪘다’고 했다. 안상태란 사람의 행복지수는90점 정도 되는 거 같다. 사실 저를 지지하는 사람들이 많지 않았던 거 같다. 하지만 요즘엔 저를 가장 많이 지지해 주는 아내가 있어 행복하다. 저를 아이처럼 대해 줄 정도로 많이 챙겨준다. 홍대 미대를 나온 아내는 그림 그리는 걸 참 좋아하는 사람인데 지금 육아에 집중하고 있다. 알만한 TV광고에도 많이 참여한 실력 있는 일러스트 작가이다. 언제든 꿈을 마음껏 펼칠수 있도록 지지해 줄 생각이다. 아내가 내게 해 준 것처럼.(Q) 어릴 적 거실에 있어도 ‘상태는 어디 있냐’할 정도로 조용한 성격이었다는데집안이 조금 엄한 분위기였다. 아버지께서 저보고 조용히 하라고 해서 조용히 살아왔다. 근데 대학교 때 ‘넌 왜 이렇게 말이 없냐’고 하셨다. 그때 ‘아, 내가 정신을 차려야겠다. 누가 내 인생을 책임지지 않는구나. 내 인생은 내가 만들어가야겠다’고 생각했다. 당시 전유성 선생님께서 코미디 극단을 만들어 지원자를 모집했다. 그분께선 모든 지원자를 다 합격시켰고 그 계기로 길거리 공연을 하면서 사람들 앞에서 나를 표현할 수 있게 됐다. (Q) ‘TV는 사랑을 싣고’에서 고시원 원장님을 찾아갔는데2003년 월 25만 원짜리 PC고시원에 들어갔다. 옥상에서 개그 연습을 했다. 불을 이용하다 들켜서 혼나기도 했지만 이후 저 같은 사람들에게 자유롭게 연습하도록 허락하셨고 식비가 모자란 제게 옥상에서 삼겹살을 실컷 먹을 수 있도록 해주셨다. 제가 지금 43살인데 그 당시 고시원 원장님 나이가 그 정도 됐던 거 같다. 지금 생각해도 너무나 쉽지 않은 행동인 거 같은데 누군가를 위해서 아무런 바람 없이 도와주셨던 그분께 늘 감사한 마음이다. 그곳에서 개그에 대한 생각도 많이 하면서 발전할 수 있었던 거 같다. (Q) 오랫동안 차근차근 영화연출이란 꿈을 준비해 왔다. 계기가 있다면2009년 1인극을 하면서 여러 인물들이 나와야 하는데 옷을 갈아입을 시간이 없어 제가 만든 영상을 틀었다. 1분 30초짜리 영상 4개를 만들어 틀었는데 그걸 보고 관객들이 웃고 즐거워했다. 그 후 2010년부터 영상 관련 프로그램을 본격적으로 공부하게 됐다. 허리우드극장 실버상영관에서 7월 한 달 동안 옴니버스 영화 ‘안상태의 첫 번째 단편선’을 개봉했다. 지인들 중 같이 길거리 공연했던 개그맨 김대범씨도 불렀는데 그가 옛날에 이곳에서 영화 소림축구를 봤다며 ‘형, 정말 멋있다. 늘 응원하다’고 했다. 너무 고맙고 기뻤다.(Q) 영화의 어떤 매력이 안상태로 하여금 빠져들게 만들었는지개그 캐릭터 짤 때, ‘나이는 몇 살일까’, ‘어떤 마음가짐을 가진 사람일까’ 등 캐릭터를 완성하기 위해 많은 고민을 한다. 영화 작업도 비슷한 거 같다. 영화란 것이 어떻게 보면 완벽한 거짓말 같다. 마치 내가 신이 된 듯한 느낌이 들 때가 있다. 스토리를 내 마음대로 타당성 있게 만들어서 누군가의 인생을 만드는 재미가 영화를 만들게 한 원동력이 아닐까 생각한다. (Q) 영화한다고 했을 때 주변의 반응은주변에선 그냥 장난치나 보다 생각을 많이 했다. 도와준 분들도 장난으로 도와준 거다. 근데 만든 영화를 유튜브에 오픈하니까 그걸 보신 몇몇 분이 연락해 오기도 했다. 백종원 골목식당에서 대박난 일본라면집 사장이 그런 분들 중 한 명이다. 록 밴드도 하고 여러 분야의 도전을 많이 하시는 수염 많이 난 무섭게 생긴 분이다. 그 분하고 영화 ‘적구’를 찍었는데 부천국제판타스틱 영화제 괴담 단편 제작지원 공모전 선정작이 됐다. 원래는 4회 차 찍고 8분 정도 만든 건데 3분으로 편집해 줄인거다. 요즘엔 저를 감독이라고 부르는 배우 분들도 꽤 있다. (Q) 영화를 함께 만드는 사람들제 영화 속 인물들은 배우가 아닌 분들이 대부분이다. 하지만 어떻게 보면 웬만한 가족보다 낫다. 사실 그분들도 연기에 대한 꿈이 있다. 함께 영화를 만들면서 저도 그분들에게 도움을 드리는 부분들도 있다. 동반자의 개념으로 서로 도와주며 열심히 한 길을 걷고 있는 소중한 존재들이다. (Q) 유튜브 채널 ‘안톰 비트’속 영화 모자(Blurry man)가 100만 넘는 조회 수를 기록했는데개그맨들이 장난 안치고 영화작업 한 게 신기해서 본 분들도 있고 내용이 무엇보다 좋아서 그런 거 아닐까. 학교폭력을 당한 형사가 학교폭력을 한 친구를 만나면 어떻게 될까 이렇게 해서 시작을 하는 건데 단편을 만든다는 게 많은 생각을 하게 만든다. 시나리오도 제가 다 쓰고 편집, 촬영, 사운드마스터링까지 했다. 화면 색보정은 아내의 도움을 받았다. 압구정 배급사에 상영관이 있는데 거기서도 틀어주겠다고 상영회도 몇 번 했다. 기분이 너무 좋았고 뭔가 영화 관련 일들에 대해 서서히 밟아가고 있다는 느낌도 든다.(Q) 영화 제작의 어려움을 피부로 느끼고 있지 않나화면에 저와 배우가 나와야 하는데 도와주는 스태프가 한 명도 없어 카메라 삼각대만 세워 놓고 영화를 찍은 적도 있다. 한 번은 배우 두 명과 밥을 먹다 운 적도 있다. 한 사람은 직업 없이 배우가 꿈인 사람이었고 다른 한 사람은 데뷔하지 못하고 나이만 먹은 사람이었다. 아무튼 저 포함 세 명 모두 똑같은 처지였다. 제가 밥 먹다 막 우니깐 두 분이 그냥 나가셨다. 더 울라고 하면서. (Q) 본인을 있게 만든 개콘이 폐지돼 아쉬움이 클텐데아쉬움이 너무 컸다. 동료 개그맨들도 많이 속상해했다. 근데 지금 또 보니깐 개그맨 친구들의 역량이 대단하다. 모두 다 크리에이터 자질을 충분히 갖고 있다. 유튜브란 공간에서 너무 잘하고 있다. 저 역시 크리에티브한 생각들을 늘 하면서 지내고 있기 때문에 그들처럼 어떤 공간에서도 잘할 수 있을 거라 생각한다. (Q) 앞으로의 계획과 꿈장편영화를 기획 중에 있다. 영화 작업을 계속하다보니깐 엄청난 에너지가 들어간다. 근데 이것만 한다고 수입이 생기는 건 또 아니다. 영화 일을 하면서 개그에 대한 것들도 병행해 나가야 하는데 여유가 없는 게 사실이다. 무대에도 서고 싶다. 코로나가 빨리 종식돼 많은 분들이 함께 할 수 있는 공연장이 마련된다면 언제든지 달려가서 웃겨 드리고 싶은 마음의 준비는 돼있다. 글 박홍규 기자 gophk@seoul.co.kr 영상 박홍규, 문성호, 장민주 기자 sungho@seoul.co.kr
  • ‘IPO 최대어’ 카카오게임즈 제2의 SK바이오팜 될까

    ‘IPO 최대어’ 카카오게임즈 제2의 SK바이오팜 될까

    카카오게임즈는 과연 ‘따상’(상장 첫날 공모가 대비 2배로 시초가 형성 후 상한가)을 할 수 있을까. 빅히트엔터테인먼트와 함께 하반기 기업공개(IPO) ‘최대어’로 평가받는 카카오게임즈에 대한 기대감이 부풀고 있다. 지난달 2일 상장된 SK바이오팜이 따상을 기록하며 일으킨 공모주 열풍이 카카오게임즈로도 이어지는 것이다. 다음달 11일 상장을 앞두고 장외투자시장에서 사전에 카카오게임즈 주식을 사들이려는 움직임까지 포착될 정도다. 이럴 때일수록 카카오게임즈의 강점과 약점을 제대로 파악하고 투자해야 한다는 지적이 나온다. 23일 업계에 따르면 IPO를 앞둔 카카오게임즈의 최대 ‘매력 포인트’는 카카오 계열사 중 첫 상장이라는 점이다. 국내 대표 정보통신기술(ICT) 업체 중 하나인 카카오는 매년 쑥쑥 성장하고 있는데 이러한 ‘후광 효과’가 카카오게임즈 기업경영에 큰 힘이 될 것이란 분석이다. 카카오게임즈는 ‘카카오프렌즈’라는 캐릭터를 이용한 게임을 많이 만들고 있는데 카카오의 영향력이 커질수록 이러한 게임에 대한 관심도와 친근감이 올라갈 수 있다. 100여개에 달하는 카카오 계열사와의 협업을 통해 강력한 ‘카카오 생태계’를 구축할 가능성도 있다. 더군다나 스크린골프와 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등을 서비스하는 카카오VX를 자회사로 두고 있어서 게임 외 콘텐츠로의 확장성도 지녔다. 하반기에는 크래프톤이 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 대작 ‘엘리온’의 출시가 예정됐는데 카카오게임즈가 유통(퍼블리싱)을 맡는다. 반면 카카오게임즈가 개발보다는 퍼블리싱에 주력해 온 회사라는 점은 약점으로 꼽힌다. 지난 2월 엑스엘게임즈를 인수해 게임 개발 능력을 강화했지만 아직까진 성적표가 신통치 않다. 지난해 10월 엑스엘게임즈가 개발한 MMORPG 대작 ‘달빛조각사’를 카카오게임즈가 유통했는데 초반 기대에 비해 흥행이 이어지지 않고 있다. 제작사와 이득을 나눠 가지는 퍼블리싱만 주로 하다 보니 지난 1분기 영업이익률이 13%로 게임 회사들 사이에서는 평범한 수준을 달성했다. 펄어비스가 개발한 ‘검은사막’에 대한 카카오게임즈의 미국·유럽 퍼블리싱 계약이 내년에 만료되는 것 또한 악재로 작용할 가능성이 제기된다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 빅히트 코로나에도 최고 수준 실적…BTS, 10월 온·오프 공연

    빅히트 코로나에도 최고 수준 실적…BTS, 10월 온·오프 공연

    상반기 매출 2940억원·영업이익 497억원방시혁 의장, 상장 앞두고 IP 등 확장력 과시그룹 방탄소년단(BTS)의 소속사 빅히트엔터테인먼트가 코로나19 사태에도 역대 최고 수준의 실적을 올린 것으로 나타났다. 또 BTS의 10월 온·오프라인 콘서트 개최도 예고했다. 빅히트는 13일 유튜브 영상으로 발표한 ‘2020년 하반기 회사설명회’에서 상반기 실적을 잠정집계한 결과 매출 2940억원, 영업이익 497억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 지난해 빅히트는 매출액은 5872억원, 당기순이익은 724억원으로 창사 최고 성과를 냈다. 상반기에는 코로나19로 BTS의 월드투어 일정을 전면 수정했지만 앨범과 음원, 온라인 공연 등 여러 영역에서 수익을 냈다고 설명했다. 방시혁 의장은 “빅히트가 추구하는 콘텐츠와 팬이라는 본질에 집중했다”며 ‘위닝 포뮬러’(성공 공식)의 중심인 ‘빅히트 생태계’를 언급했다. 이는 플랫폼을 중심으로 레이블, 비즈니스, 팬덤을 연결하는 사업구조를 뜻한다. 레이블도 확장됐다. 지난 5월 플레디스엔터테인먼트의 합류 이후 투모로우바이투게더, 여자친구, 뉴이스트, 세븐틴의 활동 덕분에 가온차트 100위 내 앨범 판매량 중 40%가 빅히트 레이블 의 몫이 됐다. 특히 앨범 판매량 1위를 차지한 BTS의 ‘맵 오브 더 솔:7’(426만장)과 세븐틴의 ‘헹가래’(120만장)를 합하면 상위 10개 앨범 판매량의 53%다. 방 의장은 BTS와 투모로우바이투게더의 연내 컴백, 엠넷 ‘아이랜드’의 우승조, 쏘스뮤직과 준비 중인 신인 걸그룹의 내년 데뷔도 예고했다. 비즈니스 측면에서는 코로나 장기화 속 오프라인 활동 대신 IP(지적재산) 사업 확장을 기반으로 한 ‘간접 참여형’ 사업이 효자 역할을 했다. 이 부문 사업 수익 비중은 2017년 22.3%에서 45.4%로 급증했다. 음악 등 원천 IP를 캐릭터·세계관 등 2차 IP로 확장하고 부가 사업모델을 만든 결과다. BTS 캐릭터 ‘타이니탄’과 일러스트북 ‘그래픽 리릭스’ 등이 그 사례다. 자체 플랫폼 ‘위버스’를 운영하는 비엔엑스의 서우석 대표는 “론칭 1년을 맞은 위버스가 단순한 팬덤 활동 공간이 아니라 독창적인 멤버십 서비스와 콘텐츠로 팬 결집과 유입의 선순환 구조를 촉진하는 매개체”라고 밝혔다. 지난 6월 비대면 공연 ‘방방콘 더 라이브’의 공연 관람, 티켓과 공식 상품 구매, 응원봉 연동까지 모두 위버스에서 이뤄졌다. 빅히트는 오는 10월 ‘BTS 맵 오브 더 솔 원’(BTS MAP OF THE SOUL ON:E)을 온·오프라인에서 개최하겠다고 예고했다. 방 의장은 “더 좋은 콘텐츠로 팬들에게 위로와 감동을 줄 수 있도록 진정성을 담은 ‘커넥트’에 집중해 레이블과 사업 모두에서 진화한 답을 찾아 나가겠다”고 말했다. 김지예 기자 jiye@seoul.co.kr
  • 게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임 캐릭터 복장을 한 모델들이 12일 서울 종로구 KT스퀘어에서 구독형 스트리밍 게임 서비스인 ‘게임박스’를 홍보하고 있다. KT가 이날 출시한 게임박스는 월정액 요금만 내면 스마트폰, PC, IPTV 등으로 100여종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 서비스다. 도준석 기자 pado@seoul.co.kr
  • 게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임도 구독시대… KT “월정액 내고 100종 즐기세요”

    게임 캐릭터 복장을 한 모델들이 12일 서울 종로구 KT스퀘어에서 구독형 스트리밍 게임 서비스인 ‘게임박스’를 홍보하고 있다. KT가 이날 출시한 게임박스는 월정액 요금만 내면 스마트폰, PC, IPTV 등으로 100여종의 게임을 무제한으로 즐길 수 있는 서비스다. 도준석 기자 pado@seoul.co.kr
  • [심현희 기자의 맛있는 술 이야기] ‘골든에일’ 가서 하와이 한 잔 어때

    [심현희 기자의 맛있는 술 이야기] ‘골든에일’ 가서 하와이 한 잔 어때

    흔히 여름을 라거맥주의 계절이라고 합니다. 무더운 날씨엔 뭐니 뭐니 해도 가볍고 청량하며 벌컥벌컥 들이켤 수 있는 뛰어난 음용성을 가진 페일 라거맥주가 갈증을 식혀 주는 데 제격이라는 인식이 퍼져 있기 때문이죠. 하지만 에일 가운데서도 여름에 특히 잘 어울리는 맥주가 있답니다. 바로 ‘골든에일’인데요. 맥주를 잔에 따르면 황금빛 색깔을 띤다고 해서 ‘골든에일’로 불리는 이 맥주는 전 세계 크래프트맥주 양조장에서 여름용 시즈널맥주로 가장 많이 양조하는 에일맥주입니다. 영국과 미국에선 ‘골든에일’로, 벨기에에선 ‘블론드에일’로 불립니다. 영국에서 나는 홉과 효모를 쓰면 브리티시 골든에일, 미국의 홉과 효모를 사용하면 아메리칸 골든에일, 벨기에산 효모를 쓰면 블론드에일입니다. 골든에일은 페일라거처럼 쓴맛이 거의 느껴지지 않고, 가볍고 깔끔한 뒷맛을 지녔습니다. 양조할 때 효모의 뒷맛을 남기지 않는, 깔끔하게 발효되는 효모를 사용하기 때문입니다. 또 몰트의 배합도 라거를 만들 때와 거의 흡사합니다. 알코올 도수(4~5%)도 라거맥주와 동일하고요. 하지만 골든에일은 라거보다는 홉의 캐릭터가 훨씬 강조돼 과일 뉘앙스가 화사하게 느껴지는 것이 특징입니다. 맥주를 잘 모르는 초심자도, 홉이 잔뜩 들어간 IPA를 좋아하는 마니아도 누구나 즐겁고 편안하게 마실 수 있는 맥주죠. 참고로 라거맥주는 낮은 온도에서 활발히 활동하는 효모를 넣고 발효해 보디감이 대체로 가볍고, 에일맥주는 상온에서 활동하기를 좋아하는 효모를 넣고 발효해 라거보다는 묵직한 맥주가 많습니다. 골든에일은 미국과 유럽에서 대중적인 장르이지만, 국내에서는 라거맥주에 밀려 인지도가 낮았습니다. 그러다 약 10년 전부터 미국 하와이 빅아일랜드 지역에 있는 ‘코나 브루잉’의 골든에일 맥주인 ‘빅웨이브’가 수입돼 인기를 얻으면서 서서히 알려지기 시작했죠. 2010년 중반 이후엔 국내 크래프트맥주 양조장이 급격히 늘어난 덕분에 한국에도 골든에일을 만드는 양조장이 여러 곳 생겼는데요. GS25 편의점에 가면 구할 수 있는 ‘남산’ 맥주가 바로 골든에일에 속합니다. 청평의 카브루 양조장에서 만들죠. 최근 가장 인기 있는 골든에일은 일산의 플레이그라운드와 을지로의 을지맥옥이 협업해 여름을 겨냥해 출시한 ‘하와이안셔츠 골든에일’입니다. 한 달치 물량이 2주 만에 완판되는 등 2030 사이에서 뜨거운 반응을 얻고 있는데요. 미국의 클래식 홉인 아타나 홉을 국내에선 처음으로 넣어 만든 이 맥주는 귤껍질향과 꽃향에서 오는 화사한 향과 달콤함, 산미의 조화가 매력적인 맥주입니다. 미국 홉을 썼으니 장르를 세분화하면 아메리칸 골든에일에 속하겠네요. 햄버거, 베이컨 스테이크 등과 함께 마셔 보니 기름진 음식과도 아주 잘 어울렸습니다. 맛도 맛이지만 물개가 하와이안 셔츠를 입고 바닷가에 누워 있는 라벨 디자인도 시원한 기분을 더해 줍니다. 이 맥주를 만든 김재현 플레이그라운드 이사는 “골든에일은 누구나 부담 없이 좋아하는 맥주인데 의외로 한국 양조장에서는 많이 만들지 않는다”면서 “여름에 마시는 골든에일이 얼마나 매력적인지 사람들에게 알려 주고 싶었다”고 하네요. 이 맥주를 기획한 송주영 을지맥옥 대표는 “코로나로 제한된 활동을 하는 요즘 하와이안셔츠를 입고 골든에일 한잔 곁들이면서 잠시나마 개방감 있는 무드를 느꼈으면 한다”고 했습니다. macduck@seoul.co.kr
  • 유명 IP신작 ‘로맨싱사가 리유니버스’ 모바일 버전 론칭

    유명 IP신작 ‘로맨싱사가 리유니버스’ 모바일 버전 론칭

    일본 게임 개발사 스퀘어에닉스는 역할수행게임(RPG) ‘로맨싱 사가’ 시리즈의 유명 IP 신작 ‘로맨싱 사가 리유니버스(Romancing SaGa Re;univerSe)’의 모바일 버전을 출시했다. 이와 함께 최근 전 세계 사전예약 수가 100만 명을 돌파해 모든 플레이어에게 특전 아이템으로 ‘주얼×4000’, ‘스태미나 회복제×90’, ‘A 노라’, ‘S 눈사람’ 등을 증정하는 이벤트를 실시한다. 이번 ‘SaGa 시리즈’는 30주년 최신작으로, ‘로맨싱 사가3’의 300년 후의 세계관을 바탕으로 한다. 주인공 폴카가 괴한들에게 납치된 여동생 리즈를 구하기 위해 험난한 여행을 떠나는 스토리다. 정통 클래식 RPG 게임 SaGa 시리즈는 전략과 육성의 요소들과 추억의 도트 스타일의 기묘한 세계관이 결합된 게임으로, 추억의 도트 풍 화면과 고화질 2D 비주얼 이펙트를 통해 다시 태어난 캐릭터가 화려한 스킬을 펼친다. 일본에서 엄청난 인기를 모은 유명 타이틀 SaGa 시리즈는 올해 아시아 출시를 결정해 개발사 Akatsuki와 스퀘어에닉스(SQUARE ENIX) 합작으로 전 세계에 출시됐다. 또한, 한국의 일러스트 회사 ‘EIGHT STUDIO’와 다수의 일러스트 콜라보를 진행해 주목을 받고 있다. 특히 다른 게임에서는 볼 수 없는 획기적인 배틀 시스템(번뜩, 진형)과 과금 위주의 게임이 아닌 오래 할수록 강해지는 게임 시스템이 장점으로 꼽힌다. 이와 함께 SaGa 시리즈 특유의 전투 시스템인 ‘진형’, ‘번쩍임’, ‘연계’를 바탕으로 부담 없이 플레이할 수 있는 높은 전략성의 전투 시스템을 자랑하며, 여러 가지 ‘스타일’을 육성하고 ‘계승’, ‘원정’, ‘훈련’ 등을 이용해 캐릭터를 강화하는 성장 시스템을 갖췄다. 이 외에도 SaGa 시리즈의 캐릭터 디자이너 코바야시 토모미의 일러스트를 감상할 수 있으며, SaGa 시리즈 대표 작곡가 이토 켄지의 멜로디를 통해 SaGa의 세계로 이끌어줄 웅장한 BGM을 감상할 수 있다. 스퀘어에닉스 측은 “사전예약 100만 명 돌파기념 이벤트의 아이템은 튜토리얼 완료 후 선물함에서 받을 수 있다”며 “또한 오는 30일에는 로맨싱 사가 리유니버스 최초의 오리지널 사운드트랙 ‘Romancing Sa Ga Re; univer Se Original Soundtrack’이 공개된다”고 밝혔다. 이번 사운드 트랙은 Apple Music, Spotify, Amazon Music에서 만나볼 수 있다. 한편, SaGa 시리즈는 일본에서 출시된 이후 지금까지 2000만 다운로드를 돌파하는 기염을 토하며 App Store와 Google Play 양대 플랫폼 판매 순위 1위에 오른 작품이다. 이와 함께 지난 2019년 개최한 구글 플레이 베스트 오브 2019에서 ‘올해를 빛낸 인기 게임’과 ‘올해를 빛낸 경쟁 게임’ 상을 수상한 바 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘고전은 엄숙, 따분? No!’ 고정관념 깬 우피치 미술관의 ‘틱톡’ 화제

    ‘고전은 엄숙, 따분? No!’ 고정관념 깬 우피치 미술관의 ‘틱톡’ 화제

    ‘메두사와 마주친 뒤 돌로 변한 코로나 바이러스, 그림 바깥으로 튀어나온 난쟁이…’ 르네상스 미술의 성지인 이탈리아 피렌체의 우피치 미술관이 ‘고상과 진지함’을 벗어던진 파격적인 ‘틱톡’(TikTok) 홍보 영상으로 관광객 및 어린 학생들에게 열렬한 호응을 얻고 있다. 미술관이 먼지 케케묵은 르네상스 미술품 창고라는 이미지를 깨고 ‘탐험할 만한 공간’이라는 이미지를 어린 학생들에게 심어주기 위해 참신한 시도에 나섰다고 뉴욕타임스가 24일(현지시간) 전했다. 르네상스 시기의 대작들을 감상하는 새로운 관점도 제공했다는 호평도 나온다. 우피치 미술관은 보티첼리의 ‘봄’, 레오나르도 다빈치의 ‘수태 고지‘, 카라바조의 ‘성 마테오 3부작’ 등 화려한 르네상스 소장품들을 보유하고 있다. 하지만 미술관이 올리는 틱톡 영상에는 유머러스한 풍자와 우스꽝스러움, 초현실이 한데 녹아 있다.지난달 올라온 영상에는 인기 유튜버 겸 가수 테드릭 홀의 노래 ‘네일, 헤어, 힙스, 힐스’(Nail, Hair, Hips, Heels)에 맞춰 보티첼리의 봄의 여신 ‘플로라’가 클로즈업된다. 신체 부위를 가리키는 가사에 맞춰 르네상스 시대에 미인의 상징이었던 ‘가는 허리, 풍만한 허벅지’를 풍자하는 식이다. 다른 영상에서는 코로나19 바이러스 모양의 만화 캐릭터가 춤을 추다 카라바조의 ‘메두사’ 그림 앞에 멈춰선다. 메두사는 자신을 바라보는 이를 돌로 변하게 만들었다는 그리스 신화의 마녀인데, 코로나 바이러스 역시 돌로 변한 뒤 바닥에 떨어져 두 동강 난다. 이 메두사는 얼굴에 코로나 방지 마스크를 쓰고 있다. 영상 사운드트랙은 미국 인기 가수 카르디 비의 ‘코로나 바이러스’다. 또 브론치노의 1552년 그림 ‘난쟁이 모르간테의 초상’ 속 난쟁이는 벌거벗은 채로 캔버스에서 튀어나와 미술관 정원에서 사냥을 한다. 16세기 메디치 가문의 어릿광대였던 실제 인물 모르간테는 실제로 이곳 정원에서 사냥을 했다고 한다. 영상의 많은 부분이 실제 역사적 사실에 기반해 제작됐다는 설명이다.지난 4월 28일 만들어진 우피치 미술관의 틱톡 계정은 이런 영상에 힘입어 팔로워가 2달 만에 2만 2000명까지 늘었다. 틱톡 영상을 기획한 일데 포르지오네(35) 행정직 요원은 “좀 우스꽝스럽게 보일 수도 있다”고 말했다. 그녀는 지난주에 우피치의 명화 2점을 차용해 ‘추파를 던지는 나쁜 예’라는 영상을 올렸는데 즉각 2500여개의 ‘좋아요’를 받을 정도로 반응이 뜨거웠다. 뉴욕타임스에 따르면 전세계 주요 미술관 중 틱톡 계정이 있는 곳은 네덜란드 암스텔담의 레이크스 국립 미술관, 스페인 마드리드 프라도 미술관 등 11곳이다.우피치 미술관 역시 2015년에야 공식 웹사이트를 만들었고, 페이스북 계정은 코로나 바이러스로 미술관이 문을 닫게 된 지난 3월에야 만들었을 정도로 디지털 조류에는 무지했다. 에이크 슈미트 박물관 디텍터는 “우리는 거의 구석기 시대에 있었던 셈”이라고 말했다. 하지만 그는 트위터, 페이스북, 인스타그램보다 틱톡이 젊은 사용자들에게 먹힌다는 점에서 주목하고, 포르지오네에게 틱톡을 담당하는 소셜 미디어팀을 이끌도록 한 뒤 소위 홈런을 쳤다. 틱톡 역시 지난 4월 미술관 및 교육 콘텐츠 제작 지원에 5000만 달러를 지원한다고 발표하는 등 예술 관련 플랫폼에 주목하고 있다. 다음달 2일 재개관을 앞둔 우피치 측은 “틱톡 영상을 본 젊은 팬들이 직접 미술관을 방문해서 그들 자신만의 틱톡 영상을 제작해 ‘우피치 미술관’ 태그를 달아줬으면 좋겠다”고 덧붙였다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • 게임만으론 못 살아… ‘딴짓 아이템’ 키운다

    게임만으론 못 살아… ‘딴짓 아이템’ 키운다

    “캐시카우 확보” 다른 분야로 외연확장 넥슨, 글로벌 엔터 기업에 1.8조원 투자 넷마블도 코웨이 인수·빅히트 2대주주 엔씨, AI 날씨기사·야구 정보 서비스도 게임 회사들이 외연 확장에 나섰다. 본업인 게임뿐 아니라 정수기 렌털, 엔터테인먼트, 인공지능(AI) 등 ‘이종(異種) 분야’의 투자·개발에도 눈길을 돌렸다. 게임 산업이 꾸준히 성장해 신규 투자를 위한 ‘실탄’이 넉넉한 데다 게임 외에도 든든한 ‘캐시카우’(수익창출원)를 만들려는 시도다. 11일 업계에 따르면 넥슨은 최근 글로벌 지식재산권(IP)을 보유한 엔터테인먼트 기업에 약 15억 달러(약 1조 8000억원)를 투입하겠다고 밝혔다. 넥슨 지주사인 NXC에서는 종종 ‘이종 분야’에 투자를 했지만 넥슨이 직접 게임 외 부문에 관심을 보인 것은 이례적이다. 투자 금액도 지난해 넥슨 매출(2조 6840억원)의 약 68%에 달한다. 넥슨에서는 엔터테인먼트사라고만 하고 정확히 어떤 회사라고는 밝히지 않아서 업계에서는 이번 투자의 대상을 놓고 캐릭터 회사, 게임사, 영화제작사, 연예기획사 등 다양한 추측이 나오고 있다. 넥슨과 함께 국내 대표 게임사인 ‘3N’을 형성하는 넷마블과 엔씨소프트도 ‘딴짓’에 빠졌다. 넷마블은 지난해 말 1조 7400억원을 들여 국내 생활가전 렌털 1위 코웨이를 인수했고 2018년에는 2014억원을 쏟아부어 아이돌그룹 방탄소년단이 속한 빅히트엔터테인먼트의 2대 주주로 올라섰다. 심지어 본래 사명인 ‘넷마블 게임즈’에서 ‘게임즈’를 아예 빼버리기도 했다. 엔씨는 올해부터 AI가 작성한 날씨 기사를 제공하고 있고 엔씨의 야구 정보 플랫폼인 ‘페이지’에서는 AI에게 ‘엔씨 다이노스 홈런 장면 보여줘’라고 요청하면 곧바로 관련 영상을 띄우는 서비스를 시작했다. 과거 사명이 ‘한게임’이었다가 바꾼 NHN은 이제 게임 회사라고 부르기 어색해졌다. 90%를 훌쩍 넘던 게임 부문 매출 비중이 지난해 기준 28.1%(4180억원)로 줄어서다. 반면 간편결제 서비스인 ‘페이코’를 앞세운 결제·광고 부문 연간 매출은 5184억원으로 게임을 제치고 NHN의 대표적인 캐시카우로 자리잡았다. 이 밖에 또 다른 게임사인 ‘드래곤플라이’는 최근 바이오 벤처기업인 ‘티이바이오스’에 대한 투자 계획을 밝혔다. 박성희 한국외대 국제스포츠레저학부 교수는 “요즘은 5년 준비해서 내놓은 게임이 1년 만에 사라질 정도로 게임 소비 주기가 짧아졌다. 불확실성이 크게 때문에 안정적인 수입원을 찾는 것”이라고 말했다. 업계 관계자는 “이제는 제법 덩치가 커진 게임사가 늘면서 추가 투자 여력이 생겼다”면서 “재원이 탄탄해지면 게임 개발도 안정적으로 하는 선순환이 일어날 수 있기에 이종 분야 투자는 계속될 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 네이버 “디즈니·마블 붙어보자”… 美로 본진 옮겨 K웹툰 승부수

    네이버 “디즈니·마블 붙어보자”… 美로 본진 옮겨 K웹툰 승부수

    美계열사 ‘웹툰 엔터’서 글로벌 사업 총괄 미국 콘텐츠시장 규모 1086조 세계 최대 ‘라인웹툰’ 북미 순이용자 월 1000만 돌파 영화·게임·캐릭터로 사업 영역 확장 전략 ‘신의 탑’은 美 사이트 주간 인기 애니 1위네이버가 웹툰 사업의 ‘본진’을 미국으로 옮기기로 결정했다. 미국에서 성공한다는 것은 곧 글로벌 시장에서도 통하는 콘텐츠라는 것을 의미하기에 ‘큰물’에서 제대로 한번 승부를 보겠다는 것이다. ‘마블’, ‘디즈니’, ‘넷플릭스’와 어깨를 나란히 하려는 네이버의 ‘야심 찬 꿈’의 첫발을 뗀 셈이다. 네이버는 28일 앞으로 계열사 간 지배구조를 재편해 미국에 있는 네이버의 계열사인 ‘웹툰엔터테인먼트’에서 글로벌 웹툰 사업을 총괄하기로 했다. 본래 웹툰 서비스를 총괄하던 국내의 ‘네이버웹툰’을 비롯해 일본, 중국 법인들도 웹툰엔터테인먼트의 자회사로 편입된다. 이런 전략의 일환으로 네이버는 이날 공시를 통해 웹툰엔터테인먼트가 일본에서 ‘라인망가’를 운영하는 ‘라인 디지털 프론티어’의 주식 70%를 인수한다고 알렸다. 네이버는 올해 안에 나머지 웹툰 서비스 계열사들도 웹툰엔터테인먼트 산하로 규합하는 작업을 마무리할 계획이다. 네이버는 미국 시장의 성장 가능성을 눈여겨봤다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 2019년 미국의 콘텐츠 시장 규모는 8764억 달러(약 1086조원)로 2위인 중국(3407억 달러)보다 5000억 달러 이상 큰 세계 최대의 대중문화 시장이다. 하지만 아직 미국에서는 만화를 소비하는 이들의 90%가 인쇄물과 같이 전통적인 매체를 이용하고 나머지 10%만이 온라인을 통하고 있다. 웹툰 시장이 이미 성숙한 국내와 달리 미국은 성장 가능성이 무궁무진하기 때문에 이 시장을 잡고자 과감히 ‘베팅’한 것이다. 2018년 4월 400만명이었던 ‘라인웹툰’ 북미 지역 월간 순 이용자 수가 지난해 11월에는 1000만명을 돌파할 정도로 성장세가 가파른 상황이다. 네이버는 북미에서 웹툰 지식재산권(IP)을 기반으로 영화, 드라마, 게임, 캐릭터 등으로 사업 영역을 넓히려는 전략을 갖고 있다. 네이버 웹툰에서 연재됐던 ‘신의 탑’은 지난 4월 1일 한미일에서 동시 공개된 이후 미국 커뮤니티 사이트인 ‘레딧’의 주간 인기 애니메이션 랭킹에서 1위를 차지하기도 했다. 미국의 영상 스트리밍 업체인 ‘넷플릭스’도 네이버웹툰 ‘스위트홈’을 드라마로 제작해 공개를 앞두고 있다. 네이버는 웹툰의 거점이 미국으로 옮겨 가면 글로벌 기업과의 IP 협업이 더욱 활발하게 이뤄질 수 있을 것으로 기대하고 있다. 북미에서 이런 콘텐츠를 계속 쏟아내 미국 이용자들에게 큰 호응을 얻으면 현재도 전 세계 9개국어로 제공되는 네이버웹툰의 글로벌 경쟁력이 더욱 강화될 것으로 보고 있다. 네이버 관계자는 “본래 본진 역할을 하던 ‘네이버웹툰’에서는 원래 하던 대로 ‘가상현실(VR) 웹툰’, ‘스마트툰’ 등 기술 개발을 계속하며 미국 법인을 지원사격할 것”이라고 말했다. 김진구 KTB투자증권 연구원은 “미국은 웹툰에 대한 잠재력이 매우 큰 시장”이라며 “일본을 포함한 아시아 사업을 강화함과 동시에 미국시장 중심 사업 재편을 통해 아시아 콘텐츠를 서구권에서 적극 활용할 것으로 기대된다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 로맨싱 사가 시리즈 30주년 신작, 사전예약자 특전 아이템 제공

    로맨싱 사가 시리즈 30주년 신작, 사전예약자 특전 아이템 제공

    스퀘어에닉스(SQUARE ENIX CO, LTD)가 사가(SaGa) 시리즈 신작 로맨싱 사가 리유니버스(Romancing SaGa Re;universe)가 6월 말 출시를 앞두고 사전예약을 오픈했다. 사가 시리즈의 30주년 기념 최신작인 로맨싱 사가 리유니버스는 유명 IP 신작의 아시아 출시 결정으로 이미 큰 화제를 모은 바 있다. 일본에서 출시된 이후 지금까지 2000만 다운로드를 돌파하며 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어에서 판매 순위 1위에 올랐으며 2019년에 개최한 ‘구글 플레이 베스트 오브 2019’에서 ‘올해를 빛낸 인기 게임’, ‘올해를 빛낸 경쟁 게임’ 상을 수상하기도 했다. 아시아 출시가 결정되면서 국내 유명 일러스트 회사 ‘EIGHT STUDIO’와 일러스트 콜라보를 진행했으며, 사가 시리즈의 캐릭터 디자이너 코바야시 토모미의 일러스트도 만나볼 수 있다. 추억의 도트 풍 화면과 고화질 2D 비주얼 이펙트가 눈길을 사로잡으며, 세련된 도트 그래픽으로 다시 태어난 캐릭터들은 화려한 스킬을 발동해 게임의 재미를 더한다. 게임은 높은 전략성의 강적 배틀로 부담 없이 플레이할 수 있는 전투 시스템이 갖춰져 있으며 여러 가지 스타일 육성과 계승 기능, 원정·훈련 등을 이용해 나만의 캐릭터 만들기가 가능하다.게임은 로맨싱 사가3의 300년 후 세계를 배경으로 주인공 폴카의 여동생 리즈가 괴한들에게 납치되어 폴카가 이 세계 전사들과 함께 여동생을 구하기 위한 여행을 떠나는 내용을 담았다. 기존 로맨싱 사가 세계관을 접해본 유저는 물론이고 처음 플레이를 하는 이들도 흥미를 갖고 진행할 수 있도록 구성됐다. 스퀘어에닉스 측은 “획기적인 배틀 시스템, 과금 위주의 게임이 아닌 오래 할수록 강해지는 게임시스템으로 유저들을 사로잡을 것”이라며 “사전 예약자 수에 따라 모든 플레이어에게 풍성한 특전 아이템을 제공할 계획이니 많은 관심과 참여를 부탁드린다”라고 전했다. 한편 로맨싱 사가 리유니버스 사전예약에 대한 더욱 자세한 정보는 공식 사전예약 페이지를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • ‘카트라이더 러쉬플러스’ SKT·넥슨 함께 달린다

    ‘카트라이더 러쉬플러스’ SKT·넥슨 함께 달린다

    SK텔레콤과 넥슨이 게임사업에서 ‘전방위 초협력’에 나선다. SK텔레콤과 넥슨은 앞으로 두 회사가 보유한 콘텐츠와 상품 서비스를 함께 마케팅하고 투자에 대해서도 협력하기로 했다. SK텔레콤이 그간 클라우드게임, 오큘러스VR 등을 운영해 왔던 경험과 넥슨의 게임산업 역량이 시너지 효과를 일으키며 게임 산업 콘텐츠 확장은 물론 5세대(5G) 이용자들을 위한 실감 서비스 체험 확대가 이뤄질 전망이다. 두 회사는 곧 출시될 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 게임에 대한 공동 마케팅으로 협력을 본격화한다. ‘카트라이더 러쉬플러스’는 넥슨의 인기 지식재산권(IP) ‘카트라이더’의 재미를 모바일에서도 즐길 수 있도록 최신 트렌드에 맞춰 제작한 모바일 레이싱 게임이다. SK텔레콤은 또 넥슨 카트라이더의 인기 캐릭터인 ‘다오’와 ‘배찌’의 IP를 활용해 픽셀리티게임즈와 공동 개발한 ‘크레이지월드 VR’ 게임 베타 서비스를 지난 2월에 오큘러스를 통해 내놨는데 이 역시 조만간 출시할 계획이다. SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장은 “VR게임과 클라우드 게임의 등장으로 게임 분야는 새로운 전환점을 맞고 있다”며 “1등 게임사 넥슨과 SKT의 기술, 마케팅 협력으로 글로벌 게임 시장을 향한 도전과 성과를 기대한다”고 밝혔다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 잃어버린 일상을 토닥이다

    잃어버린 일상을 토닥이다

    사랑하는 이를 떠나보낸 슬픔 투영 마침내 빛으로 나아가는 과정까지 내면의 여정 46점 파노라마로 배치 유기견·설인 캐릭터로 메시지 전달 “삶에 지친 분들 치유받을 수 있길”의도하지 않은 우연이지만 이보다 더 시의적절할 수 있을까. 현대미술 작가 에디 강(40)이 서울 장충동 복합문화공간 파라다이스집(ZIP)에서 여는 개인전 ‘위 윌 비 올라이트’(We will be alright)는 제목만으로도 왠지 마음이 뭉클해진다. 코로나19 사태로 온 사회가 상실과 불안감 속에 힘겨운 일상을 버티는 요즘 같은 때, “다 잘될 거야”란 위로와 격려의 한마디가 주는 힘을 알기 때문이다. 에디 강은 유기견 캐릭터인 ‘러브리스’와 ‘믹스’, 상상 속 존재인 설인(雪人) 캐릭터 ‘예티’를 통해 우리가 잊고 있던 순수함과 꿈, 희망 등의 긍정적인 메시지를 전하는 작업을 10여년간 꾸준히 해 왔다. 알록달록 밝은 색감과 동글동글 귀여운 캐릭터는 남녀노소 누구든 동심의 세계로 이끄는 매력이 있다. 개막 전날인 지난 24일 전시장에서 만난 작가는 “1년 넘게 전시를 준비하면서 겪었던 개인적인 감정의 변화를 담아 제목을 정했는데, 공교롭게도 지금 우리 사회에도 꼭 필요한 마법의 주문인 것 같다”고 했다. 이번 전시는 2018년 말 가나아트 한남점에서 열었던 개인전 ‘위프 낫’(Weep not)의 연장선에 있다. 당시 가까운 가족을 잃은 충격과 상실감을 이겨 내려는 희망적인 의지를 담아서 ‘울지 말라’고 스스로를 다독였다면, 이번 전시는 그런 다짐에도 불구하고 생각대로 되지 않는 감정의 굴곡을 캔버스에 고스란히 담았다.전시장에 걸린 작품 46점은 작가 내면의 여정을 따라가는 구도로 배치됐다. 1층에선 사랑하는 이를 떠나보낸 슬픔을 작가의 분신과도 같은 강아지 캐릭터에 투영한 작품을 만날 수 있다. 상실로 인한 혼란과 분노를 흑백의 추상 드로잉으로 표현한 작품도 눈길을 끈다. 그러나 작가는 거기서 멈추지 않는다. 슬픔의 감정에 잠식되지 않기 위해 소중한 존재들을 길잡이 삼아 어둠의 터널을 거쳐 밝은 빛으로 나아가는 과정이 2층 전시장에 파노라마처럼 펼쳐진다. 작가는 “힘든 길을 걸을 때 등불이 되고, 수호천사가 되는 존재로 예티를 표현했다”면서 “처음 실루엣으로만 보이던 예티 캐릭터가 완전한 형태와 색을 갖춰 가는 과정이 이번 전시의 주제”라고 설명했다. 호텔 객실 편지지, 엽서 형태의 전시 초대장에 그린 소품들도 이전 전시에선 볼 수 없던 작품이다.에디 강은 미국 로드아일랜드 디자인대학교에서 영상과 애니메이션을 전공했다. 2003년 귀국해 군복무를 마치고 2007년부터 작업을 시작했다. 이듬해 대만의 유명 기획자에게 발탁돼 타이베이에서 첫 개인전을 성공적으로 치른 것을 계기로 일본 도쿄, 미국 뉴욕, 중국 상하이 등 세계 무대에서 활약하고 있다. 2018년 가방브랜드 MCM과 함께한 협업도 주목받았다. 유기견을 입양해 4년간 키운 경험에서 탄생한 러브리스 캐릭터는 반려견에 대한 사회적 인식을 환기시켰다. 그는 “외출도 자제하고, 접촉도 줄이는 시기라 조심스럽긴 하지만 일상에 지친 분들이 전시장에 와서 제 그림을 보고 조금이라도 기분이 밝아지면 좋겠다”는 바람을 전했다. 4월 29일엔 작가와 관객이 캔버스를 함께 채워나가는 라이브 드로잉 퍼포먼스가 열린다. 전시는 6월 27일까지. 글 사진 이순녀 선임기자 coral@seoul.co.kr
  • 계원예술대학교-㈜자이언트스텝, ‘2019 콘텐츠 원캠퍼스구축운영지원’ 사업 성과 발표

    계원예술대학교-㈜자이언트스텝, ‘2019 콘텐츠 원캠퍼스구축운영지원’ 사업 성과 발표

    계원예술대학교(총장 송수근)와 ㈜자이언트스텝(대표 하승봉, 이지철) 컨소시엄은 지난 2월 21일 한국콘텐츠진흥원 홍릉콘텐츠인재캠퍼스에서 개최한 ‘2019 콘텐츠 원캠퍼스(One Campus) 성과공유 세미나’에서 사업성과를 발표했다. ‘2019 콘텐츠 원캠퍼스 구축운영지원’ 사업은 대학과 기업, 연구소, 공공기관까지 아우르는 광의적 개념의 캠퍼스 간 협력을 통해 콘텐츠 분야 융복합 창의인재 양성을 목표로 하는 교육 사업이다. 2019년에는 28개 기관, 14개 컨소시엄, 약 1500여 명이 참여했으며 이번 성과공유 세미나는 2019년 사업의 각 프로젝트 별 성과를 공유하는 장으로 마련됐다. 계원예술대학교 애니메이션과(학과장 채윤경)는 ‘실시간 인터렉션 버추얼 캐릭터 시스템 구축’이라는 과제명으로 3개의 정규과정과 현장실습, 11개의 비정규과정을 수행했다. 학과 대표 캐릭터 ‘BooBoo’를 제작하고 손동작을 캡처하는 립모션과 리얼타임 엔진을 활용해 온·오프라인 관객과 상호 작용할 수 있게 했다. 이로써 BooBoo는 캐릭터 IP로서의 활용가치와 리얼타임 엔진을 활용한 버추얼 유튜버라는 두 가지 성과를 이뤘다.자이언트스텝은 이 사업을 수행하는 6개월 동안 사내, 뉴미디어 사업을 진행하는 GXLAB에서 사업의 핵심 참여 학생들과 버추얼 캐릭터 BooBoo를 개발하는 모든 과정을 함께 했다. 자이언트스텝과 버추얼캐릭터 개발 작업에서 습득한 기술과 작업 프로세스를 이용해 동계 방학에는 훈픽쳐스(대표 김남훈)와 신동우 화백의 ‘풍운아 홍길동’ 2D 버추얼 홍길동을 개발했다. 또한 BooBoo와 함께 학생들이 직접 기획, 제작한 별에서 탄생한 점술가 다니, 인생을 즐겁게 노래하는 렛잇찌, 책·영화 리뷰 요정 페어리뷰, 친구가 필요한 선인장 라리, 아이돌 지망생 ‘렛시’ 등 총 6개의 버추얼캐릭터가 제작됐다. 2019 콘텐츠원캠퍼스구축운영 지원사업을 통해 계원예술대학교와 ㈜자이언트스텝이 함께 제작한 버추얼 캐릭터는 유튜브에서 실시간 스트리밍으로 구독자들과 소통함으로써 새로운 미래 콘텐츠 산업을 향한 의미 있는 한 걸음이 될 것으로 전망된다. 자이언트스텝의 이지철 대표는 “학생들과 함께 한 이번 프로젝트는 우수한 전문 인력을 양성한다는 사업 효과는 물론, 참여한 직원들이 학생들을 교육하고 협업하는 과정에서 학창시절 꿈꾸었던 긍정적인 사고와 도전정신을 되찾는 소중한 기회가 됐다”라고 전했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 스퀘어에닉스, 유명 IP 신작 ‘SaGa RS’ CBT 3월 하순부터 사전예약 시작

    스퀘어에닉스, 유명 IP 신작 ‘SaGa RS’ CBT 3월 하순부터 사전예약 시작

    스퀘어에닉스가 RPG 게임 사가 시리즈 중 유명 IP ‘로맨싱사가’의 신작인 ‘로맨싱사가 리유니버스(Romancing SaGa Re;universe, 약칭 SaGa RS)’ 출시를 앞두고 구글 플레이에서 CBT 사전예약을 진행한다. 특히 해당 게임은 국내 유명 아티스트 ‘WANKE’ 등이 소속된 일러스트 회사 ‘EIGHT STUDIO’와의 전면 협력으로 일러스트가 제작돼 더욱 눈길을 끈다. 추억의 도트 풍 화면과 고화질 2D 비주얼 이펙트를 바탕으로 세련된 도트 그래픽으로 다시 태어난 캐릭터의 화려한 스킬을 보는 재미가 있다. 또한 게임 중 SaGa 시리즈 캐릭터 디자이너 코바야시 토모미의 일러스트도 감상 가능하다.로맨싱사가 리유니버스의 세계관은 전작인 ‘로맨싱 사가3’의 300년 후의 세계로, 주인공 폴카가 괴한들에게 납치된 여동생 리즈를 구하기 위해 그레이브로에서 소환된 이세계 전사들을 동료로 여동생을 찾기 위해 험난한 여행을 떠나는 내용을 담고 있다. 로맨싱사가는 획기적인 배틀 시스템과 과금 위주 게임이 아닌 오래 할수록 강해지는 게임 시스템을 담고 있어 2019년에 개최한 ‘구글 플레이 베스트 오브 2019’에서 ‘올해를 빛낸 인기 게임’과 ‘올해를 빛낸 경쟁 게임’ 상을 수상하며 인기 게임으로 자리매김하기도 했다. 스퀘어에닉스는 “로맨싱사가 리유니버스는 ‘파이널 판타지’와 ‘드래곤 퀘스트’를 잇는 정통 클래식 RPG 게임 ‘SaGa 시리즈’의 최신작”이라고 소개하며 “SaGa 시리즈 30주년을 맞아 스퀘어에닉스와 Akatsuki 합작으로 아시아를 포함하여 전 세계에 출시해 전 세계 많은 팬들로부터 큰 기대를 모으고 있다”고 전했다. 한편, 3월 말 시작하는 SaGa RS의 CBT는 구글 플레이 플랫폼(Android 유저)에서 신청 가능하다. 유명 IP 신작 로맨싱사가 리유니버스에 관한 자세한 내용은 SaGa RS 페이스북 페이지에서 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 리메이크 ‘뮬란’ 제작자 “리샹 캐릭터 없앤 이유는요”

    리메이크 ‘뮬란’ 제작자 “리샹 캐릭터 없앤 이유는요”

    오는 27일(이하 현지시간) 개봉하려다 중국발(發) 코로나19 사태 탓에 무기한 연기된 ‘뮬란’ 리메이크작에는 주인공 뮬란의 상관인 리샹 장군 캐릭터가 없다고 제작자가 밝혔다. 1998년 월트디즈니의 애니메이션으로 소개된 이 작품은 중국 시(詩) 목란사에 근거를 두고 있다. 황제의 군대에 발을 다친 아버지가 징집당하게 되자 딸 화뮬란이 남장을 하고 대신 징집돼 남자 전사 핑이 된다. 리샹 장군은 그녀를 훈련시키며 한 인간으로 성장하게 한다. 나중에 뮬란은 전쟁에서 큰 공을 세우고 고향에 돌아가 부녀가 해후를 하는데 뒤늦게 뮬란이 여자였음을 알게 된 리샹 장군이 찾아오자 뮬란은 밥이나 먹고 가라고 한다는 줄거리다. 그런데 최근 할리우드에서는 리샹 장군 캐릭터가 사라졌다는 얘기가 나돌았다. 이런 상황에 리메이크 실사판을 제작한 제이슨 리드는 영화 잡지 ‘콜라이더’(Collider) 인터뷰를 통해 뮬란과 리샹의 관계를 스크린에 옮기는 일이 미투 운동이 벌어지는 시대 상황과 어울리지 않는다며 리샹 장군 캐릭터를 드러냈다는 것을 확인했다고 영국 BBC가 2일 전했다. 리드는 “난 특히 미투 운동이 벌어지는 시대에 성적 관심을 갖고 있는 장군 캐릭터를 스크린에 옮기는 일이 불편한 일이며 적절하지 않다고 생각하게 됐다”고 이유를 설명했다. 미투 운동을 본격적으로 시작하게 만든 할리우드의 거물 제작자 하비 와인스틴이 추문이 처음 터진 뒤 2년 만인 지난주 성폭행 등 두 가지 혐의에 대해 유죄 평결을 받은 일도 있었다. 이 영화가 또 하나 관심을 끄는 대목은 뮬란을 연기한 중국계 미국 여배우 유역비가 지난해 하반기 민주화 시위를 진압하려는 홍콩 경찰을 줄곧 응원한다는 이유로 홍콩 젊은이는 물론 한국 젊은이들까지 영화 관람을 하지 말자는 캠페인을 벌이고 있다. 국내 영화 평점 사이트에도 유역비에 분노한 이들의 글을 쉽게 찾아 볼 수 있다. 20여년 전 애니메이션 원작을 좋아했던 팬들은 뮬란(핑)과 리샹 장군의 야릇한 관계를 얼버무리면 되지 굳이 리 장군 캐릭터를 드러낼 필요가 있었느냐고 지적한다. 누리꾼 칼라 엘리자베스는 트위터에 “리샹의 전체적인 궤적은 뮬란을 여자란 미미한 존재로 여기지 않고 그녀로부터 배우며 성장한다는 점에 있다”면서 “영화의 정확한 얘기로부터 남자들이 배우는 것이 이런 것이 돼야 하지 않느냐”고 따졌다. 다른 누리꾼 ‘샘 대제’는 리샹 장군을 “양성(兩性)적인 전설적 영웅”이며 “지휘관으로서 지위를 악용해 뮬란과 관계를 맺자고 압력을 행사하지 않는 인물로 그릴 수 있지 않느냐”고 지적했다. 두 글 모두 20만 이상의 좋아요!가 달렸다고 방송은 전했다. 임병선 기자 bsnim@seoul.co.kr
  • [문화마당] ‘22년 하락 후 반등’ 日출판계의 시사점/장은수 편집문화실험실 대표

    [문화마당] ‘22년 하락 후 반등’ 日출판계의 시사점/장은수 편집문화실험실 대표

    최근 일본 출판계에 뜻밖의 일이 일어났다. 해마다 일본 출판 관련 통계를 조사해 발표하는 출판과학연구소에 따르면 2019년 일본 출판산업 매출액이 전자책과 종이책을 합쳐서 1조 5432억엔(추정)을 기록했다. 전년 대비 0.2% 증가한 것이다. 숫자만 보면 제자리걸음을 한 듯하지만, 지금 일본 출판계는 “바닥을 찍었다”면서 흥분에 싸여 있다. 일본 출판은 1996년 2조 6564억엔을 기록해 매출 정점에 이른 이래 2018년 1조 5400억엔에 이르기까지 무려 22년 동안 연속해서 후퇴와 축소를 거듭해 왔기 때문이다. 세부를 살펴보면, 종이책 및 잡지의 매출은 여전히 줄어들었다. 전년 대비 종이책 매출은 4.3% 감소한 6723억엔, 잡지 매출도 4.9% 감소한 5637억엔이다. 독자들의 호응을 얻은 것은 디지털 쪽이다. 디지털 출판 매출은 3072억엔으로 전년 대비 23.9% 증가했다. 전자만화가 2593억엔으로 29.5%, 전자책이 349억엔으로 8.7% 늘었다. 다만 전자잡지 쪽은 130억엔으로 16.7% 감소했다. 만화 및 라이트노블을 중심으로 디지털 출판이 궤도에 오르면서 관련 사이트 및 앱을 통한 광고 수익도 증가했다. 문예춘추 등에서 직접 운영하는 시사, 경제, 문화 등 뉴스 사이트 광고 매출도 커졌다. 무엇보다 주목할 지점은 캐릭터에 바탕을 둔 굿즈 및 저작권 판매 등 지식재산권(IP) 비즈니스 쪽 성장세다. 일본 내외에서 이 부문 사업에 주력한 고단샤, 쇼가쿠칸, 슈에이샤 등 일본의 대형 출판사 매출은 모두 10년 전 수준을 회복했다. 지난 몇 년 동안, 별다른 전략 없이 ‘일보전진 이보후퇴’를 반복 중인 한국출판은 이 사실로부터 무엇을 배울 수 있을까. ‘읽는다는 것’의 우점종은 더이상 ‘종이 읽기’가 아니다. 모바일 기기를 이용한 ‘화면 읽기’가 ‘종이 읽기’를 압도한다. 이러한 미디어 환경에서 출판이 종이책에만 목을 매는 것은 스스로 목을 조르는 것이나 다름없다. 종이책 판매를 위한 마케팅 콘텐츠 개발이 아니라 독자의 지갑을 직접 노리는 디지털 콘텐츠 개발에 과감하고 지속적으로 투자할 필요가 있다. 더이상 종이책 진흥이 출판 진흥과 동의어가 아닌 시대가 확실해지고 있다. 잡지 하나를 구매해 그 안의 콘텐츠를 모두 읽기보다 필요할 때마다 관심 있는 조각글을 읽는 모바일 콘텐츠 소비 습관이 일반화하면서 기존 잡지의 몰락은 피할 수 없어 보인다. 큰 호응을 얻은 SF잡지 ‘오늘의 SF’나 인문잡지 ‘한편’처럼 하나의 주제를 중심으로 매력적 콘텐츠를 집약하는 시도가 기존 출판계에서 일어선 것은 이런 점에서 주목받아야 마땅하다. 청년들을 위한 뉴스 서비스인 ‘뉴닉’ 같은 디지털 콘텐츠 구독 서비스도 출판사 콘텐츠 특성에 바탕을 두고 시도해 봄 직하다. ‘아기상어’ 돌풍에서 보듯 매력적인 캐릭터를 중심으로 한 다양한 2차적 저작물 개발은 출판 비즈니스의 좋은 돌파구가 될 수 있다. 자금 지원 등을 통해 기존 출판사의 캐릭터 개발을 활성화하고, 이것이 애니메이션·게임·공연·굿즈 등으로 확장해 가면서 글로벌 시장을 노릴 수 있도록 돕는 출판 내부 전략이 정부나 출판단체 차원에서 마련되면 좋겠다. 아울러 종이책의 독특한 가치가 무엇인지를 끝없이 묻고 답하면서 그 가치를 보존하고 극대화하는 데 집중해야 한다. 북 디자인을 통한 아름다운 물성의 실현은 최근 한국출판이 가장 비약적 성숙을 이룩한 지점이다. 하지만 출판은 물건이 아니라 읽기를 판매하는 사업이다. ‘긴 호흡의 서사’, ‘밀도 높은 추상적 사유’ 등 종이책 특유의 콘텐츠 형태를 어떻게 살릴 것인가에 대한 편집자들의 깊은 탐구 없이는 갈수록 독자들 눈길을 사로잡기 어려울 것이다.
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