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  • 요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    박양우 장관 “게임은 레저이자 관광 文정부도 관련 산업 육성에 큰 관심” 복지부는 ‘게임 중독 질병’ 수용 입장 문체부 “정책협의체에 참여 않을 것”“우리 정부는 게임산업 진흥에 확고한 의지가 있습니다. 제가 취임하고 제일 처음 들른 곳도 게임업계였잖아요?(웃음)” 지난 5일 서울 종로구 롤파크. e스포츠 경기장에서 게임 관계자들을 만난 박양우 문화체육관광부 장관은 이날 유독 ‘정부’라는 단어에 힘을 줬다. 박 장관은 “게임은 그저 게임에 그치는 게 아니고, 레저이자 관광이고 복합적인 산업”이라며 “문체부, 나아가 우리 정부는 게임산업과 e스포츠 육성에 굉장한 관심을 두고 있다”고 말했다. 그러면서 “조만간 대통령께서 독일에 순방 가시는데, 거기서 e스포츠를 보시는 일정이 있다. 대통령도 관심이 많으시다”고 거듭 강조했다. 박 장관이 이렇게 정부와 대통령을 앞세운 까닭은 뭘까. 일주일 전 게임과몰입(게임중독) 질병코드 분류를 두고 부처 간 의견 충돌이 있었던 일을 돌이켜보면 그 이유를 짐작할 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 지난달 25일 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰다. 복지부가 이틀 뒤인 27일 “다음달 중순쯤 문체부를 비롯한 관련 부처와 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범하겠다”고 밝혔다. 복지부가 게임중독 이슈를 주도하려는 움직임을 보이자 문체부는 즉각 반발했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 “게임중독 질병코드 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 맞섰다. 복지부와 문체부 간 갈등에 급기야 다음날인 28일 이낙연 국무총리가 두 부처 간 싸움에 경고를 보내기도 했다. 이 총리는 “게임중독에 질병코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 경고했다. ICD 개정안이 2022년 1월 발효된다면 5년마다 하는 한국질병분류(KCD) 개정은 2025년에나 가능하다. 실질적으로 시행되는 시기는 2026년쯤이란 이야기다. ●“통계법 따르면 2022년 1월 첫 단추 가능성” 그러나 이를 바라보는 문체부 입장은 조금 다르다. 통계청이 ICD를 기준으로 KCD를 만든다는 통계법에 따라 2022년 1월이 사실상 첫 단추이자 마지노선이 될 가능성이 크다는 의견이 많다. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 하면서 나름 입지가 넓어졌지만, 안심하긴 이르다는 목소리도 나온다. ‘처음부터 밀리면 곤란하다’는 분위기가 감지되는 이유다. 문체부 한 관계자는 이를 두고 “‘게임중독’을 질병으로 보는 게 아니라 ‘게임’을 질병으로 보는 시각이 문제”라고 지적했다. 그는 “WHO와 복지부는 ‘게임중독이 문제’라고 하지만, 국민들이 어떻게 받아들이겠는가. ‘게임이 문제’라고 생각할 가능성이 크다”고 설명했다. ●“청소년 중독 주된 이유는 방치한 사회 탓” 문체부는 지난 4월 초에도 WHO에 이와 관련해 반대 의견을 보낸 바 있다. 문체부는 이 의견서에서 “게임과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없으며, 게임과이용은 전 연령대에 해당하는 증상이 아니라 10대 청소년에 집중되어 있는 경향이 있다”고 주장했다. 그러면서 문체부가 연구용역을 통해 우리나라 10대 청소년 2000명을 2014년 6월부터 올해 3월까지 추적 조사한 ‘게임이용자 패널 조사 1~5차연도 연구’ 조사 요약본을 의견서에 첨부했다. 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입 정도는 큰 상관관계가 없으며, 게임과몰입군 청소년들에게서 급격히 증가하는 변수로는 학업 스트레스, 부모의 과잉기대와 과잉간섭 등이었다. 쉽게 말해 청소년들이 게임에 빠지는 중요한 이유는 게임 그 자체가 아니라 이를 방치한 가정과 학교의 탓도 있다는 뜻이다. 그러나 이런 주장이 잘 통할지는 의문이다. 조율 과정에서 이를 강조하면 자칫 ‘감정‘ 문제로 불거지고, 역공에 몰릴 수 있기 때문이다. 문체부 다른 관계자는 “2011년 도입된 셧다운제처럼 게임에 관한 여론이 어떻게 갈리느냐에 따라 향방이 바뀔 가능성이 큰 사안”이라며 “게임과 학생들의 성적을 결부하는 식으로 논의가 흐를 수 있다”고 우려했다. ●도입 3년 내 최대 11조원 산업 위축 예상 문체부 올해 예산은 5조 9233억원으로, 이 중 게임 관련 예산은 612억 3100만원이다. 이는 전년 대비 10.4% 늘어난 수준이다. 매년 게임 관련 예산은 늘고 있는데, 게임중독이 질병코드로 분류되면 타격이 불가피하다. 업계에 미치는 영향은 더 클 것이란 관측이 나온다. 서울대 산학연구단이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’에 따르면 게임중독 질병코드 도입 이후 3년 동안 적게는 5조 1000억원, 많게는 11조 3500억원의 산업 위축 효과가 예상된다. 문체부로서는 사실상 물러설 수 없는 싸움인 셈이다. 박 장관은 이날 현장 방문에서 “복지부와 의견 충돌에 관한 갈등을 겪고 있지 않느냐”는 기자의 질문에 “국무조정실을 통해 지혜로운 대안을 마련하겠다”고 했다. 그러면서 “분명한 것은 게임산업 진흥을 위해 정부는 전폭적인 지원을 할 자세가 돼 있다는 것”이라고 거듭 강조했다. 그는 웃으며 말했지만, ‘웃는 게 웃는 게 아닌’ 표정이었다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    “우리 아이 게임만 하는데”… 중독 예방, 통제보다 관심 먼저

    세계보건기구(WHO)가 게임중독을 마약·알코올·담배 중독처럼 치료받아야 할 ‘중독’으로 규정하면서 첨예한 논쟁이 벌어지고 있다. “게임 과몰입을 질병으로 판단하기에는 과학적 근거가 부족하다”는 의견과 “일상생활을 못할 정도로 게임 중독 증세를 보이는 이들이 있으니 정확한 진단기준을 만들어야 한다”는 반론이 맞서고 있다. 일부에선 “게임 중독이 질병이면 프로게이머는 중증 환자로 봐야 하는 것 아닌가”라고 볼멘소리를 낸다.게임 중독 질병코드 논란을 제대로 이해하려면 게임 자체를 두고 좋으냐 혹은 나쁘냐는 식의 가치 판단을 하기보다는 사용자 개인의 문제에 집중할 필요가 있다. 게임은 학업 부담에 억눌린 학생과 일상에 찌든 직장인의 스트레스를 해소시켜 준다. 만성 정신질환을 앓는 환자를 바깥세상과 연결해 주는 일종의 ‘탈출구’ 역할도 한다. 임무를 완수하지 못한 아쉬움에 마지막까지 도전하게 만드는 마력도 있다. 분명 게임은 순기능이 있다. 하지만 사용자가 게임에 대한 통제력을 잃고 병적으로 빠져드는 순간 양날의 검이 돼 일상생활을 파괴한다. 게임 중독을 판단하는 기준은 게임에 소비하는 절대적 시간이 아니라, 몇 시간을 하든 그 시간을 스스로 통제할 수 있는 능력을 갖췄느냐의 여부다. 같은 게임을 해도 일상의 소소한 즐거움을 찾고자 재미 삼아 하는 사람이 있는 반면, 중독 상태에서 헤어 나오지 못하는 이들도 다수다. 게임을 무조건 몰아내야 할 ‘사회악’으로 규정해 게이머들을 중독자로 몰아서는 안 되지만, 그렇다고 해서 정말 치료받아야 할 게임 중독자 문제를 간과해서도 안 된다.WHO도 게임 제어 능력을 기준으로 게임 중독 기준을 제시한다. 학업이나 업무에 지장을 주는 것을 알면서도 게임하고 싶은 욕구를 참지 못해 스스로 게임 시간·횟수를 통제할 수 없을 때, 게임 때문에 일상 생활에 큰 지장을 받음에도 게임을 멈추지 못하는 상태가 12개월 이상 지속될 때 통상 게임 중독으로 진단한다. 노성원 한양대병원 정신건강의학과 교수는 9일 “실제로 게임 중독으로 병원을 찾는 사례를 보면 자녀가 나흘 이상 PC방에서 자지도, 먹지도 않고 게임을 해 부모가 경찰을 불러 응급실로 데려오거나, 결혼을 하고서도 밤을 새워 게임만 하다가 결국 이혼까지 하는 등 극단적일 때가 많다”고 말했다. 예를 들어 중요한 취업 면접을 두 시간쯤 남겨 두고 면접장에 일찍 도착해 PC방에서 잠시 게임을 하고 돌아왔다면 중독으로 볼 수 없다. 하지만 면접 준비가 덜 된 상태임에도 충동을 못 이겨 게임을 하느라 면접 기회를 날렸다면 병적으로 몰입한 상태라고 할 수 있다. 전자는 일상생활에 지장을 주지 않는 선에서 게임을 즐긴 것이지만, 후자는 게임이 자신에게 부정적 영향을 줄 것이라는 걸 알면서도 이를 통제하지 못해 일상생활을 파괴한 것이다. 게다가 이런 현상이 3~4개월쯤 반복된다고 해서 게임 중독으로 판단하진 않는다. 12개월 이상 장기간 이어질 때만 중독으로 진단한다. 상당히 엄격한 기준이다. 프로게이머처럼 게임을 업으로 삼는 직업군은 이 기준에 해당하지 않는다.중앙대학교 정신건강의학과 한덕현·이영식 교수 등이 쓴 책 ‘우리 아이가 하루종일 인터넷만 해요’에 따르면 뇌영상 연구에서도 게임 중독자와 프로게이머는 차이를 보인다. 게임에 중독된 이들은 게임을 하면서도 같은 실수를 자꾸 반복하지만 프로게이머들은 같은 실수를 줄이는 비율이 현저하게 높고 일반인보다도 뛰어나다. 뇌 영상에서도 프로게이머들은 다중처리능력과 관계 있는 전두엽 부위가 두껍지만 게임에 중독된 사람들은 즐거움이나 쾌락과 관련 있는 기저핵 부위가 두꺼워져 있다. 게임에 중독되면 알코올 중독 등 물질중독과 비슷하게 뇌 기능이 떨어진다고 전문가들은 말한다. 게임을 할 때는 신경전달물질 가운데 행복호르몬으로 알려진 ‘도파민’이 분비되는데, 게임에 과몰입해 너무 많이 분비되면 전두엽의 기능이 떨어질 수 있다는 것이다. 특히 청소년 시기에 몰두하면 뇌의 성장에 지장을 주기도 한다. 이미 고등학생 정도면 몸은 다 성숙하지만, 뇌 기능은 만 20~21세가 돼야 성숙한다. 이 중에서도 전두엽이 가장 늦게 성장한다. 노 교수는 “청소년기 게임 중독이 문제가 되는 이유는 뇌가 온전히 성장하기 전에 도파민이 과다 분비돼 자제력과 감정조절을 관장하는 전두엽 기능을 떨어뜨리기 때문”이라며 “이런 상태를 방치하면 성인이 돼 충동적으로 행동하고 게임뿐만 아니라 다른 중독에도 취약해질 수 있다”고 지적했다. 게임 중독 증상이 나타나면 초기에 병원을 찾아 장기 치료를 받아야 한다. 유병 기간이 늘수록 완치가 쉽지 않다. 게임 중독을 치료할 때는 정도에 따라 약물치료나 행위교정치료를 병행한다. 노 교수는 “게임 중독 증세로 잠을 자지 못하거나 우울한 상태가 지속되면 약물치료를 하며 스스로 조절할 기회를 준다”며 “먼저 일상생활에 지장이 없을 만큼 횟수와 시간을 정해 게임을 하게 하고, 그래도 안 된다면 다른 중독과 마찬가지로 아예 접근을 막는 방향으로 목표를 잡고 치료한다”고 말했다. 다만 아직까지는 효과적인 치료법이 정립되지 않았다. 의료계에선 질병코드 도입 뒤 관련 연구가 활성화되면 새로운 치료법이 개발될 것으로 기대하고 있다. 게임 중독을 예방하려면 부모가 관심을 갖고 쏟고 자녀를 관리해야 한다. 이영식 교수는 “게임 중독은 부모의 무관심에서 비롯된다고 볼 수 있다”며 “게임하는 것을 무조건 통제하려고 해선 안 된다. 아이가 하는 게임에 대해 제대로 알고 이해하고 함께 대화하려는 노력이 반드시 필요하다”고 말했다. 이 교수팀이 2011년 청소년 중독자 255명을 포함해 서울시 중·고등학생 2188명을 조사한 결과 부모와 불안정한 애착 관계가 형성된 청소년이나 충동성·주의력에 문제가 있는 청소년일수록 물질(알코올·담배)중독이나 인터넷 중독에 빠지기 쉬운 것으로 나타났다. 중·고등학생을 대상으로 한 또 다른 연구에서도 인터넷 중독 청소년은 그렇지 않은 청소년보다 흡연과 음주를 더 많이 경험하는 것으로 나타났다. 다른 중독 장애를 가졌을 때 게임 중독 위험성이 높아질 수 있다. 불안정한 애착은 양육자가 자신이 기분 나쁠 때는 사소한 일로 아이를 야단치고, 반대로 기분이 좋을 때 아이에게 지나친 애정표현을 해 아이가 양육자를 ‘종잡을 수 없고 신뢰할 수 없는 대상’으로 인식할 때 형성된다. 이 교수는 “자녀와 할 수 있는 체험 이벤트를 활용해 인터넷이나 게임 없이도 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 것을 일깨워 주는 것이 좋다”고 말했다. 시간을 정해 게임하게 하고 30분에 한 번씩은 쉬도록 지도하며 아이가 지나치게 과격하거나 공격적인 게임을 하진 않는지 수시로 점검해야 한다. 아직 일반화하기는 어렵지만 1인칭 슈터 게임과 같은 공격적 게임을 즐겨 하는 사람과 그렇지 않은 사람을 나눠 조사했더니 공격적 게임을 즐기는 사람일수록 폭력적인 것에 무뎌진다는 연구 결과도 있다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • [길섶에서] 시급한 일과 중요한 일/문소영 논설실장

    독서가 나를 키웠다는 사람들이 많다. 나도 크게 다르지는 않지만, 엄밀하게 정의하면 사실 약간 다르다. 어린 시절 문자중독증이었다. 우리의 청소년기는 지금과 달리 게임도 없고, 동영상 스트리밍서비스 넷플릭스도 없었다. 그래서 유일한 즐거움은 읽는 것이었다. 여기서 즐거움이 독서가 아니고 ‘읽는다는 행위’라는 점에 주목해야 한다. 당연히 체계적인 독서가 아니다. 초등학교 6학년이 대여섯 살 많은 언니 오빠의 중고교 교과서나 참고서 등을 다락방 먼지를 털어내고 읽어댔다. 닥치는 대로 마구잡이로 읽는 습관이다. 지금도 책을 솎아내 버리려고 책장 앞에 서면 책 정리는 못하고 쭈그리고 앉아서 책을 읽곤 한다. 습관은 고치기 어렵다. 남독의 대상에 만화도 있다. 만화는 나의 1980년대판 넷플릭스다. 남들은 오락으로 보는 만화에서 나는 큰 교훈을 얻고, 삶의 방향도 전환한다. 2013년에 만화가 홍연식의 작품 ‘불편하고 행복하게 1·2’를 즐겁게 읽다가 “눈앞의 시급한 일을 하지 말고, 중요한 일을 해야 할 때”라는 대목에서 벼락을 맞은 듯했다. 자극을 받아 일이 바쁘다며 뒤로 미뤄뒀던 책 쓰기를 그해 여름에 끝냈다. 중요한 일과 시급한 일을 구별하고 중요한 일에도 시간을 쪼개야만 나를 지킬 수 있다. symun@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수) 질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    ‘배그’에 푹 빠진 중대 교수에게 물었다 ‘게임 중독’은 질병일까 아닐까

    “중독성이 강한 술이나 담배 도박처럼 정말 게임이 중독의 원인이라면 미성년자들이 게임을 하지 못하게 막아야죠. 성인이 된 다음 게임을 건전하게 즐길 수 있는 정신적 연령이 됐을 때 게임을 할 수 있게 해야 합니다. 자, 10명 중 9명의 청소년이 게임을 ‘문화’로써 즐기고 있는 가운데 (게임중독을 질병으로 보는 세계보건기구·의료업계의) 이런 잠재적 로직이 말이 된다고 생각하십니까?” (위정현 한국게임학회장·중앙대 경영학부교수)질병 코드 ‘6C51’. 지난달 세계보건기구(WHO)의 결정으로 게임 과몰입에 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위 질병코드가 붙게 됐다. 국내 도입까지 최소 7년이 걸릴 것으로 예상되는 가운데 보건복지부가 민관협의체를 구성해 논의를 시작하겠다고 밝혔지만, 관계부처와 단체들의 반발이 잇따르고 있다. 게임 중독은 질병일까 아닐까. 게임중독 질병코드 도입 반대에 앞장 서고 있는 위 교수는 5일 서울살롱 인터뷰에서 WHO·의료업계의 논리를 지적하며 “게임을 마약과 똑같다고 주장해 온 의료업계가 이제는 게임 자체가 잘못된 것이 아니라 게임에 중독된 3%만 문제라고 주장하고 있다. 이들이 논리를 뒤집은 이유가 궁금하다”고 말했다. 그러면서 이 문제는 문화체육관광부와 복지부만의 문제가 아니라고 강조했다. 그는 “(게임중독 질병코드 도입에는) 군 면제 이슈, 건강보험 이슈, 병가 이슈 등 많은 이슈가 산재해 있기 때문에 문체부 복지부 외의 정부 부처에서도 같이 머리를 맞대야 한다”면서 “특히 청소년이 장애인으로 몰리면 대학진학, 취업, 결혼에 치명적인 영향을 미칠 수 있다. 민간 차원에서도 힘을 합쳐 진지한 논의를 해나가야 한다”고 밝혔다. 특히 위 교수는 게임 중독을 질병이 아닌 ‘사회 구조적 이슈’에서 접근해야 한다고 주장했다. 그는 “사회적 경제적 취약 계층에서 중독 문제가 발생하는 경우가 많다”면서 “이 구조를 끊어내지 않는 한 질병코드 등록만으로 게임 과몰입 문제를 해결할 수 없다”고 주장했다. 그러면서 “한국 사회는 재능의 다양성을 인정하지 않고 오로지 대학입시나 입사시험을 위해 주입식으로 아이들을 쥐어짜고 있다”면서 “이 과정에서 게임에 위로를 받는 아이들의 마음을 먼저 인정한 다음 질병코드든 뭐든 논의하는 게 기성세대의 의무이자 책무”라고 덧붙였다.“창의성과 상상력을 자극하는 마인크래프트나 가족과 함께 몸을 움직이면서 즐길 수 있는 닌텐도 위, 리니지 같은 롤플레잉게임(RPG)이나 배틀그라운드 같은 서바이벌 슈팅게임도 순발력, 협동력, 커뮤니케이션 능력을 키워줄 수 있는 좋은 게임입니다. 오히려 좀비처럼 스마트폰만 들여다보는 현상이야말로 질병 아닌가요? 특정 매체, 특정 콘텐츠를 지목해서 질병 꼬리표를 붙여도 되는 걸까요.” 명희진 기자 mhj46@seoul.co.kr 김형우 기자 hwkim@seoul.co.kr
  • 동성애자 치료하면 이성애자로 바뀐다?…미국서 금지법안 잇따라

    동성애자 치료하면 이성애자로 바뀐다?…미국서 금지법안 잇따라

    1일 서울퀴어문화축제 20주년을 맞아 동성애 찬반집회가 동시에 열리고 있는 가운데, 미국에서는 ‘동성애 전환치료’(gay conversion therapy)를 금지하는 법안이 잇따라 제정되고 있다. 31일(현지시간) 미국 콜로라도주는 18세 미만 청소년의 동성애 전환치료를 금지하는 법안을 통과시켰다. AP통신은 동성애자로는 처음으로 미국 주지사에 당선된 제리드 폴리스 콜로라도 주지사가 청소년 동성애 전환치료 금지법안에 서명했다고 보도했다. 폴리스 콜로라도 주지사는 이날 자신의 트위터를 통해 “콜로라도가 동성애 전환치료 금지 대열에 합류했다”며 “오랫동안 묵인돼온 고달픈 관행에 종지부를 찍었다”고 밝혔다.동성애 전환치료는 동성애자를 이성애자로 전환하는 치료로, 동성애를 반대하는 일부 기독교 근본주의자의 지지를 받고 있다. 이 치료는 ‘동성애는 병’이라는 전제를 깔고 있다. 동성애 전환치료 옹호자들은 동성애는 치료해야 하는 질병이며, 심리 상담 등으로 치료할 수 있다는 입장이다. 그러나 의학계는 동성애 전환치료가 성소수자를 죽음으로 내몰 수도 있다고 경고하고 있다. 캘리포니아 로스앤젤레스대학교(UCLA) 연구에 따르면 미국의 성소수자 69만8000명이 전환치료를 경험했다. CNN은 그러나 동성애 전환치료를 받은 많은 성소수자가 우울증과 자살 충동에 시달리고 있다고 보도했다. 특히 10대 청소년의 약물 중독 위험이 높다고 전했다. 미국 의학협회는 “동성애를 치료할 수 있다, 성 정체성을 바꿀 수 있다는 주장은 의학적으로도 과학적으로도 근거가 없다”고 못 박았다. 동성애 전환치료에 앞장섰던 로버트 스피처 박사는 2012년 자신의 주장이 틀렸음을 인정하고 사과하기도 했다. 한편 지난 27일과 29일 미네소타주와 메인주가 같은 법안을 통과시킨 데 이어 콜로라도주도 이 법안에 서명하면서, 미국 51개주 가운데 18개주에서 청소년의 동성애 전환치료가 불가능해졌다. 미국에서 가장 먼저 청소년의 동성애 전환치료를 금지하고 불법으로 규정한 곳은 캘리포니아주이며 나머지 21개주도 이 법안 도입을 검토 중이다.  권윤희 기자 heeya@seoul.co.kr
  • ‘쥴에 대비하라’···전세계 쥴 열풍, 한국 규제는?

    ‘쥴에 대비하라’···전세계 쥴 열풍, 한국 규제는?

    미국에서 2017년 출시돼 2년 만에 현지 시장 점유율 70% 이상 차지하며 돌풍을 일으킨 전자담배 보건복지부는 쥴에 대한 청소년 판매행위 집중 단속 등의 조치를 5월 말 부터 추진하겠다고 밝혔지만, 아직 별다른 규제책을 내놓고 있지는 않은 상태다. 반면, 일각에서는 전자담배가 흡연을 부추긴다는 의견과 함께 더 강한 규제책을 내놔야 한다는 의견을 내놓는다. 그렇다면, 한국의 흡연 관련 규제는 국제사회와 비교해 어디에 위치해 있을까.●주마다 담배 구매가능연령 줄줄이 인상…21세 미만은 안 돼 전자담배를 필두로 미국 지방정부는 담배 전반의 규제를 강화하고 있다. 특히 10대들 사이에서 전자담배가 빠르게 확산하면서 담배 구입 연령을 낮춰야 한다는 주장이 나오고 있다. 가장 먼저 시행에 나선 것은 하와이주다. 하와이주는 2016년 1월 1일 담배 구입 가능 연령을 21세 이상으로 상향했다. 이어 캘리포니아주, 뉴저지주가 같은 해 담배 제품 구입 가능 연령을 올렸고, 지난해에는 오레곤주와 메인주, 메사추세츠주가 법을 개정했다. 지난 4월에는 뉴욕주가 담배 구입 가능 연령을 상향 조정하는 법안을 통과시켰다. 미질병통제예방센터가 발표한 ‘2018년 청소년 흡연실태 보고서’에 따르면 고등학생 27.1%, 중학생 7.1%가 최근 30일 내에 담배를 핀 것으로 조사됐다. 보고서는 청소년들 사이에서 전자담배가 유행한 것이 청소년 흡연율 상승의 원인이라고 분석했다. 이와 별도로 미국의 대형 드럭스토어 체인인 라이트 에이드(Rite Aid)는 2400개 매장에서 조만간 전자담배 판매를 중단할 예정이다. 하와이는 FDA와 별도로 가향 전자담배 판매 금지를 추진 중이다.●새롭게 전자담배 합법화하는 UAE…담배대국 중국은? 반면, 전자담배 판매를 새롭게 합법화 하고 있는 국가들도 있다. 아랍에미리트연합(UAE) 정부는 최근 전자담배 제조ㆍ유통 합법화를 선언했다. 사실, 합법화 발표 전까지 UAE 안에서 전자담배 제품 제조와 유통은 불법이었지만 인터넷 쇼핑몰 등을 통해 밀반입돼 왔다. 이에 따라 UAE 정부가 불법 제품 유통으로 인한 폭발·중독 등의 위험, 무분별한 사용 등을 막기 위해 전자담배 제조와 유통 합법화에 나선 것이다. 다만, 합법화 이후 가이드라인에 따라 적극적으로 규제도 할 예정이다. 반면, 중국에서는 아직 궐련형 전자담배가 판매 승인을 받지 못했다. 그런데도 전자상거래 플랫폼 등을 중심으로 공공연하게 판매되고 있는 상황이다. 신탄캉발전연구센터의 조사 보고서에 따르면 중국의 흡연자 수는 3억 5000만명 수준으로 추정된다. 세계 흡연자의 3분의 1에 해당하는 엄청난 숫자다. 다만, 국가적 차원에서 금연 프로젝트를 진행하고 있어 개개인이 흡연에 대해 의식하고 있기도 하다. 궐련형 전자담배가 인기를 끄는 것도 연초 담배에 비해 덜 유해하다고 인식하기 때문인 것으로 분석된다. 중국 정부는 최근 연초의 유해성을 인식하고 연초 흡연량을 낮추기 위해 연초 한 갑에 54%에 이르는 무거운 세금을 부여하는 등 적극적인 규제에 나서고 있다. ●한국, 2025년까지 실내흡연실 모두 폐쇄 우리 정부도 최근 흡연율을 낮추기 위한 대책을 내놓은 상태다. 우선, 담뱃값의 매력을 떨어뜨리기 위해 모든 담뱃갑의 디자인을 통일하는 표준담뱃갑 제도를 도입한다. 담뱃갑의 4분의 3은 경고 그림과 문구로 채워질 예정이다. 더불어, 공중이용시설 내에 있는 실내흡연실을 2025년까지 모두 폐쇄한다. 이렇게 되면 실내에서 흡연을 하는 것은 완전히 불가능해진다. 대신 실외 흡연 가능 구역을 전국적으로 1만개 설치하기로 했다. 길거리에서의 무분별한 흡연을 막고 간접흡연을 차단하기 위한 조치다. 담뱃갑 경고 그림과 문구의 표기 면적은 2020년부터 담뱃갑 앞뒷면의 75%로 확대된다. 문구 면적은 현행대로 20%로 유지되지만 그림 면적이 30%에서 55%로 커진다. 소매점에서 담배광고를 하면 동일한 규모로 금연광고도 하게끔 의무화하고, 아동·청소년의 흥미를 유발하는 만화·동물 캐릭터 등은 담배광고에 쓸 수 없게 한다. 전자담배 흡연 시 사용하는 ‘흡연 전용기구’에도 경고그림을 부착하는 등 담배에 준하는 규제를 적용하기로 했다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • 식품위생법 위반한 키즈카페 무더기 적발

    식품위생법 위반한 키즈카페 무더기 적발

    식품위생법을 위반한 키즈카페 등 놀이시설 내 음식점이 무더기 적발됐다.식품의약품안전처는 지난 13일부터 17일까지 17개 지방자치단체와 함께 키즈카페, 동물카페, PC방 등 놀이시설 안에 설치된 식품취급시설 총 5001곳을 점검해 식품위생법을 위반한 48곳을 적발했다고 밝혔다. 시설분류 별로는 키즈카페 17곳, 애견동물카페 8곳, PC방 21곳, 스크린골프장 2곳 등이 식품위생법을 위반했다. 유통기한이 지난 제품을 보관한 곳이 8곳, 위생적 취급기준을 위반한 곳이 4곳, 건강진단을 실시하지 않은 곳이 29곳, 면적을 바꾸지 않은 곳이 5곳, 무신고 영업이 1곳, 시설기준 위반이 1곳 있었다.식약처는 최근 한낮 기온이 30도를 웃도는 때 이른 폭염으로 식중독 발생 우려가 높아진 만큼 음식점 등 식품취급업소 관계자에게는 철저한 안전관리와 소비자에게는 올바른 손 씻기 등 개인 위생관리를 당부한다고 밝혔다. 이번 점검은 영?유아, 청소년 등 특정계층이 자주 이용하거나 위생 취약이 우려되는 키즈카페, 애견·동물카페, PC방, 스크린골프장 내 식품 조리·판매업소를 대상으로 안전관리를 강화하기 위해 실시했다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • 게임업계, WHO 질병 분류에 ‘조직적 대응’

    게임과몰입(게임중독)을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO) 결정을 반박하는 국내 게임업계 저항이 조직화되고 있다. 관련 협회별로 WHO 결정을 비판하는 성명을 내는가 하면 산업계와 학계를 망라한 대응조직이 출범했다. 해외에 비해 게임 관련 규제가 많다는 한국적 특수성 때문에 게임업계가 선제적 대응 필요성을 느끼고 있는 것으로 진단된다. 194개 인터넷 서비스 제공사를 회원으로 거느린 한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 내고 “(게임중독을 질병으로 분류한) WHO 결정에 따른 문화적·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라면서 “게임장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 주장했다. 이어 “과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”면서 “게임의 문화적·사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 촉구한다”고 덧붙였다. 전날엔 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체가 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’(공대위)를 공식 출범시켰다. 공대위 위원장인 위정현 한국게임학회장은 “게임은 젊은이들의 문화이고, 미래산업이고, 대한민국의 미래를 이끌 4차산업의 꽃”이라면서 “게임을 게임으로 보는 시선이 필요하다”고 호소했다. 게임중독 질병 분류가 국내에 적용되는 시점은 2022년이지만 게임업계가 WHO 결정과 동시에 대응하는 배경엔 그동안 도입된 규제 피로감이 작용하고 있다. 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시 사이 온라인 게임에 접속하지 못하게 하는 내용으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’와 같은 시간 규제, 게임등급분류제도와 연동되는 온라인 게임 결제한도 규제 등이 직간접적으로 국내외 게임산업을 위축시켜 왔다는 공감대가 업계에 퍼져 있기 때문이다. 한 게임업체 관계자는 “WHO 결정이 나오자마자 ‘게임세’ 도입 가능성이 제기되는 등 국내엔 게임을 규제 대상으로만 보는 시각이 있고 그동안의 경험을 통해 규제 정책이 합리적인 연구 결과에 근거해 신설되는 게 아니라 여론이나 특정 사건 때문에 갑자기 도입되는 경우가 있다는 점을 알고 있다”면서 “그렇게 도입되는 규제가 게임산업 전반을 고사시킬 정도로 치명적인 경우가 있어 우려스럽다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 게임 진흥·규제 둘 다 맡아 소극적인 문체부…국내 질병분류, WHO 효력 4년 뒤에야 시행

    세계보건기구(WHO)의 권고에 따라 ‘게임중독’을 치료받아야 할 ‘질병’으로 관리하게 되더라도 현행 구조에선 제대로 된 중독 예방정책 수립을 기대하기 어렵다는 지적이 나온다. 게임산업 진흥을 책임진 문화체육관광부가 규제와 연계성이 있는 게임중독 예방 정책까지 담당하고 있기 때문이다. 이런 구조를 개선하지 않고선 소극적 대응에 그칠 수밖에 없을 것이란 비판이 제기된다. 27일 정부부처에 따르면 현재 게임·인터넷 중독 관련 법 조항은 문체부의 ‘게임산업진흥법’과 여성가족부 ‘청소년보호법’, 과학기술정보통신부 ‘국가정보화기본법’ 등에 흩어져 있다. 이 가운데 게임 중독 문제는 문체부가 주도하고 있다. 규제와 진흥이란 상반된 가치를 문체부가 모두 쥐고 있다고 볼 수 있다. 게임산업진흥법 12조 2항은 ‘게임과몰입(게임중독)이나 게임물의 사행성·선정성·폭력성 등의 예방 등을 위해 정책을 수립·시행해야 한다’고 규정하고 있다. 하지만 지금껏 문체부가 낸 대책 가운데 게임중독에 실질적으로 대응할 만한 것을 찾긴 쉽지 않다. 일부에선 게임중독을 질병으로 분류해 관리해야 한다면 보건당국이 이를 총괄해야 한다고 주장한다. 문체부가 해당 권한을 계속 갖더라도 최소한 게임산업 진흥과 게임중독 예방 업무를 별도 부서에서 나눠 맡게 해야 한다는 지적이다. 한국이 세계보건기구(WHO)의 권고를 받아들이더라도 게임중독을 포함한 국제질병표준분류기준(ICD-11)은 2025년에야 한국표준질병사인분류(KCD)에 들어갈 수 있다. WHO 개정안은 2022년 1월부터 효력이 발생하는데, 통계청이 작성하는 한국표준질병사인분류는 2020년에 한 번 개정된 뒤 5년 뒤에 재개정돼 2026년에야 시행된다. 보건복지부 관계자는 “효력 발생 전에 당겨서 할 수 있지 않냐는 주장도 있지만 ICD-11의 질병 명칭을 일일이 우리식으로 번역하는 작업이 만만치 않은 것으로 알고 있다”고 말했다. WHO의 다른 회원국이 새 개정안에 따라 게임중독 공식통계를 작성하고 국제 보조를 맞출 동안 한국은 2025년이 될 때까지 손을 놓고 있어야 한다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 게임산업 3년간 최대 11조 규모 위축 우려

    세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애 질병코드를 등록하고 보건복지부는 이 결정을 수용해 국내 도입 절차에 착수한다고 밝히면서 업계는 게임 산업에 타격을 우려하고 있다. 우리나라는 이미 국가 차원에서 게임 등급을 관리하고 청소년 접속을 제한하는 등 규제가 강한 상황이어서 게임 산업 전반이 침체될 가능성이 있다는 것이다. 서울대 산학연구단이 지난해 말 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’ 논문에 따르면 게임 과몰입 질병코드화 이후 3년간 5조 1000억~11조 3500억원의 산업 위축 효과가 있을 것으로 추정했다. 논문은 결론에서 “질병 코드화 이후 게임산업 낙인효과에 따라 경고문구 삽입, 부담금 제도, 결제 한도 설정, 중독예방치유센터 설치 등 정책 도입이 예상된다”면서 “산업 위축에 대처하기 위한 다양한 진흥정책이 필요하다”고 밝혔다. 질병코드가 국내에 도입된 것은 아니지만 이번 WHO 결정 자체만으로 산업 타격이 불가피하게 됐다는 게 업계의 중론이다. 27일 게임업체 관계자는 “WHO의 결정만으로 부정적인 이미지가 생겨 산업 위축이 불보듯 뻔하다”면서 “질병이라면 원인 물질과 증상이 구체적이고 객관적으로 드러나야 하는데 게임 과몰입에선 증명된 바 없다”고 말했다. 김인성 정보기술(IT) 칼럼니스트는 다른 나라보다 국내 게임산업 타격이 더 클 것으로 내다봤다. 그는 “한국처럼 교육열 높은 나라에서 이런 결정은 자녀들이 게임을 하지 못하게 할 가장 날카로운 논리”라면서 “내수 시장 타격으로 개발, 수출 모두 위축될 것”이라고 말했다. 한편 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳은 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임이용장애’를 포함하는 결정을 재고해 달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”며 “합리적인 게임 이용은 우리 삶에 좋은 영향을 미치는 다른 가치들과 동일하다. 절제와 올바른 균형을 찾는 것이 중요하다”고 주장했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “WHO에 이의제기” 복지부 “뭐가 두려운 거냐”…부처 충돌

    문체부 “과학적 검증 안돼” 주장에 “과학적 근거 있다” 반박복지부 “문체부 ‘게임산업진흥법’에도 게임중독 예방조치 명시”다음달 중순, 게임중독 질병 분류 논의 민관협의체 출범문체부 “국내 도입 반대…복지부 주도 협의체 참여 안해” 보건복지부가 세계보건기구(WHO)의 ‘게임이용장애(게임중독)’에 대한 질병 분류에 대해 문화체육관광부가 “과학적 근거 없는 게임중독 질병코드의 국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”고 한 데 대해 정면으로 반박하고 나섰다. 복지부는 27일 “WHO의 판단은 과학적 근거에 따른 것이며 게임중독자 실태 파악을 위한 통계를 마련하는 데 대해 이렇게 민감한 것이 황당하다”면서 “게임산업육성과 규제를 관장하는 문체부는 게임중독자 수가 드러나는게 두려운 것이냐”고 맞받아쳤다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 이날 서울신문과의 전화통화에서 “WHO의 게임중독에 대한 질병 분류는 공중보건학적으로 질병으로 분류할 만한 과학적 근거가 있기 때문에 등재된 것”이라고 밝혔다. 이어 “이미 문체부가 게임산업진흥법에 게임 과몰입과 게임중독을 예방하라고 해놓았고 관련해서 그 국제적 통계 기준을 국내에 도입해 게임중독 현황을 정확히 파악하고 예방과 치료를 하자는 게 핵심인데 게임산업 규제와 무슨 관련이 있느냐”고 반문했다. 과학적 근거에 따른 사실을 바탕으로 WHO가 결정을 내렸고 과학적 근거에 대한 싸움은 학문적 분야로 향후 국내 도입과 관련해 논의하는 과정에서 과학적 근거가 없다면 그 주장을 입증하면 된다는 게 복지부 설명이다. 학문적 검증 영역이지 찬반 문제가 아니라는 것이다. 홍 과장은 “게임중독 예방조치는 복지부 소관이 아닌 문체부가 해야하는 것”이라면서 “(게임중독자 통계가 나오면) 더 많이 예방하라고 압박 받을까봐 문체부가 그러는지 모르겠지만 이미 법에 다 나와 있다. 그렇게 민감하게 생각했으면 법 자체를 못 만들게 했어야지 왜 게임산업 문제와 (질병 분류) 등재를 연관짓는지 당황스럽다”고 말했다. WHO는 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회서 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 이에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다. 복지부는 그동안 게임중독으로 인해 병원에서 치료를 받아도 질병으로 분류된 통계 기준이 없다보니 얼마나 많은 인원이 어떻게 치료를 받았는지 실태 파악조차 제대로 할 수 없는 실정이라고 밝혔다. 홍 과장은 “게임중독자에 대해 게임에 빠져 학교도, 회사도 안 나가고, 밥도 안 먹는 등 여러 가지 일을 못하는 사람이라고 정의해놨다”면서 “교육부와 여성가족부 등 청소년들과 직접 관련된 부처에서는 게임중독의 위험성을 인지한 학부모들이 예방조치를 해달라고 현실적인 해결책을 요구하고 있다”고 심각성을 설명했다. 그러면서 WHO의 게임중독에 대한 질병 분류로 인해 불필요한 게임중독에 대한 국민 불안을 해소할 수 있다고 주장했다.홍 과장은 “게임중독에 대한 기준을 명확히 해놓으면 게임을 즐기는 수준인지, 게임 중독 수준인지 알 수 있어 불필요한 걱정을 안해도 된다”면서 “프로게이머들은 게임중독자 양성소겠느냐. 게임 때문에 학교도, 직장도 못 나가는 삶이 얼마나 있는지 파악하고 국가간 비교해 통계를 내겠다는 게 전부”라며 게임산업 육성과 게임중독 질병 코드 등재는 아무런 관련이 없음을 거듭 강조했다. 현재 과학기술정보통신부에서는 게임중독의 더 넓은 개념인 인터넷·스마트폰 중독에 대해 실태조사를 하고 있다. 복지부는 게임중독에 대한 실태조사 때마다 통일된 기준이 없으면 제대로 된 실태조사가 될 수 없다는 입장이다. 복지부는 WHO에 게임중독 질병 분류에 대한 이의제기를 할 것이라는 문체부 입장에 관련해 “한국 정부를 대표하는 의견이라고 볼 수 없어 어떻게 받아들일 지 모르겠다”면서 “WHO의 권고에 대해 잘못됐다고 확실한 근거를 가지고 반대 의견을 낸 경험이 없다”고 설명했다. 복지부는 2022년 발효돼 통계청에서 질병 코드로 게임중독이 사인으로 분류되기까지는 아직 협의해야할 부분이 많이 남아 있다며 다음달 중순쯤 문체부 등 관련 부처들과 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범시킬 계획이다. 홍 과장은 “문체부 등 관련 부처와 게임업계, 의료업계 등 다양한 의견을 들어보기 위해 다음달 중순쯤 민관협의체 간담회를 열 계획”이라면서 “발등에 떨어진 불처럼 불필요한 논란이 일고 있는데 국내 도입되기 전까지 사회적 부작용 등에 대해선 협의체에서 충분히 논의하고 소통해 오해를 없애야 할 것 같다”고 말했다. 이어 “게임중독이 어떤 질병인지, 치료와 예방은 어떻게 할 수 있는지 등을 조사해 명확한 진단기준을 마련할 것”이라고 설명했다.한편 문체부는 이날 WHO의 게임중독 질병 분류에 대해 “국내 도입에 반대하며 WHO에 이의제기를 하겠다”며 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다는 뜻을 밝혀 제도 도입을 둘러싼 부처 간 갈등을 예고했다.  박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장은 “수긍할 수 있는 과학적 검증 없이 내려진 결정이어서 WHO에 추가로 이의를 제기할 방침”이라고 언론에 밝혔다. 박 과장은 “2022년 WHO 권고가 발효되더라도 권고에 불과하고 국내에 적용하려면 충분한 사회적 합의가 필요하다”면서 “과학적 근거 없이 게임이용장애(게임중독) 질병코드를 국내 도입하는 데 반대한다는 게 문체부의 기본 입장”이라고 강조했다.  이어 “정부 내 의견차는 상황을 지켜보면서 조율해 나갈 계획이지만 복지부에서 제안한 협의체에 참여하긴 어렵다”면서 “국무조정실이나 KCD를 주관하는 통계청이 중재하는 보다 객관적인 협의체가 구성되면 참여해서 적극적으로 의견을 개진하고 필요하면 과학적 검증을 위한 공동 연구도 진행하겠다”고 말했다. 앞서 문체부 산하기관인 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 지난 25일 성명서를 내고 “WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다”면서 “국내 도입을 반대한다”고 밝혔다. 이들은 “질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위”라면서 “미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 ‘아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황’에서 너무 성급한 판단”이라고 주장했다. 또 “4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황”이라며 게임 산업 규제를 우려했다. 공대위는 오는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다. 유럽, 영국, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 한국, 남아공, 브라질 등 전 세계 게임산업협회·단체 9곳도 27일 공동 성명을 내고 WHO 회원국에 “국제질병분류 11차 개정안에 ‘게임중독‘을 포함하는 결정을 재고해달라”고 촉구했다. 이들은 “전 세계 게임산업 협회, 단체들은 WHO가 학계의 동의 없이 결론에 도달한 것에 우려하고 있다”면서 “이번 조치는 막대한 영향력을 가진 결과, 의도치 않은 결과를 부를 수 있고, 실질적으로 도움이 필요한 사람들에게 위해를 가져올 수 있다”고 우려했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “중국, 대만 등 게임산업이 우리보다 더욱 발달한 나라에서도 이번 게임중독의 질병코드 분류에 대해 ‘이게 게임산업과 무슨 상관이냐’고 한다”며 일축했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    WHO “게임중독은 질병”… 국가가 ‘게임폐인’ 관리한다

    새달 중 관련 민관협의체 꾸려 준비 통계·진단 기준 등 체계적 대응 가능 업계 부정적 인식·규제 강화 우려 ‘반대’ 세계보건기구(WHO)가 게임 이용 장애(게임 중독)를 치료받아야 할 질병으로 분류했다. 지난 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 만장일치로 통과된 제11차 국제질병표준 분류 기준안이 2022년 1월에 발효되면 WHO 회원국인 한국도 게임 중독 관련 보건통계를 작성해 체계적이고 종합적으로 게임 중독에 대응해야 한다. 그동안 공식 병명조차 없어 우울증과 강박증 등으로 진단해온 게임 중독이 2022년부터 병명을 얻어 ‘질병’으로 관리되는 것이다. 보건복지부는 다음달 중 게임 중독 관련 민관협의체를 꾸려 준비에 나서겠다고 26일 밝혔다. 홍정익 복지부 정신건강정책과장은 “발효 전까지 게임 중독의 과학적 근거와 실태를 조사하고, 발효되면 통계청에서 한국표준질병사인분류에 넣는 작업을 한다”며 “게임 중독(Gaming Disorder)에 대한 한국식 공식 명칭을 붙이고 진료 지침도 마련할 수 있을 것”이라고 말했다. 이어 “게임 중독에 대한 공식 통계가 없었는데 이제 국제적인 분류 기준이 나왔으니 중독자 통계를 내어 다른 국가와 비교도 하고, 공중보건학적 대응 정보를 줄 수 있게 됐다”고 덧붙였다. 지금도 문화체육관광부가 게임산업진흥법에 따라 게임과몰입 예방 정책을 시행하고 있지만 게임 중독자 현황을 알 수 없으니 체계적으로 대응하기가 어려웠다. 진단 기준도 더 명확해진다. WHO는 ‘게임을 절제할 수 없고, 일상보다 게임에 우선 순위를 두며, 부정적 결과가 발생해도 게임을 중단하지 못하는 상황’ 등을 진단 기준으로 제시했다. 이해국 가톨릭대 의정부성모병원 정신건강의학과 교수는 “게임 중독자는 즉각적인 만족 중심으로 의사 결정을 하고 충동성이 커지고 반응 억제가 안 된다는 연구 결과가 많이 나와 있다”며 “뇌를 불균형적으로 사용하기 때문에 자기공명영상(MRI) 사진을 보면 전두엽 기능이 떨어져 있다. 청소년이 게임에 중독되면 전두엽 성숙이 지연돼 계속 충동적인 성향을 보이게 된다”고 말했다. 그러나 게임업계는 이번 조치로 게임 자체에 대한 부정적인 인식이 커지고, 정부의 관련 규제가 도입 또는 강화될 것을 우려하고 있다. 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회는 과학적 근거가 충분히 확보되지 않았다는 이유를 들며 “질병코드 국내 도입을 반대한다”고 주장했다. 이에 대해 복지부 관계자는 “게임 중독이 질병으로 분류된다고 해서 게임 산업이 망하는 게 아니다”라면서 “질병코드 도입과 게임 산업은 별개의 문제”라고 잘라 말했다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 2022년부터 담뱃갑 전체에 경고 문구·그림

    2022년부터 담뱃갑 전체에 경고 문구·그림

    커피맛 등 가향 물질 첨가도 단계적 금지2022년부터 담뱃갑 겉면 전체를 경고 그림으로 싸고, 광고 문구나 이미지를 일절 넣지 못하게 하는 ‘표준 담뱃갑’(플레인 패키징) 제도가 도입된다. 커피맛, 블루베리맛, 멘솔맛 등 가향 물질을 담배에 첨가하는 것도 2021년부터 단계적으로 금지된다. 보건복지부는 21일 ‘담배와의 종결전’을 선언하며 이런 내용의 금연 종합대책을 발표했다. 담뱃값 인상을 제외한 가장 높은 수위의 비가격 정책을 총동원했다. 내년엔 현재 담뱃갑 면적의 50%를 차지하는 경고 그림과 문구를 75%로 확대한다. 플레인 패키징까지 도입하면 경고 그림 면적이 더 커지고 모든 담뱃갑의 색상이 한 가지로 통일된다. 아이코스를 비롯해 궐련형 전자담배 기기에도 내년부터 경고 그림과 문구가 들어간다. 2021년엔 니코틴 중독 치료의약품을 제외한 중독을 일으키는 모든 니코틴 함유 제품이 담배사업법상 ‘담배’로 관리된다. 현재 합성 니코틴과 담배 줄기·뿌리에서 추출한 천연 니코틴을 담배사업법상 ‘담배’로 관리하는 법 개정안이 국회에 계류 중이다. 정부는 미국 청소년에게 선풍적 인기를 끈 신종 액상형 전자담배 ‘줄’(JULL)의 국내 출시를 앞두고 곧 별도 대책을 발표한다. 2022년에는 담배 제조·수입업자가 담배에 포함된 유해성분 정보를 의무적으로 정부에 제출하도록 하는 담배사업법 개정이 추진된다. 실내 흡연금지 구역도 현재 연면적 1000㎡ 이상 건축물에서 2021년 500㎡ 이상 건축물로, 2023년에는 모든 건축물로 확대한다. 룸살롱 등 유흥주점에서도 담배를 피울 수 없게 된다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 우울감과 인터넷/임창용 논설위원

    [씨줄날줄] 우울감과 인터넷/임창용 논설위원

    고등학생 자녀를 둔 한 지인이 식사 자리에서 하소연을 했다. 학교서 돌아오면 제 방에 들어가 스마트폰만 들여다본다고 했다. 식탁 앞에서도 게임을 하거나 동영상을 보며 밥을 먹느라 가족과의 대화는 한두 마디를 넘기기 어렵다는 것이다. 그때마다 야단을 쳤더니 이젠 말을 거의 안 해 우울증이 의심된다고 걱정했다. 아이와 집에서 대화를 1분 이상 나눠 본 게 언제인지 모르겠다며 뾰족한 해법이 없냐고 물었다. 지인의 말을 들은 다른 이들도 저마다의 경험을 얘기하는데, 내용이 대동소이했다. 아이가 게임하느라 밤을 새 학교도 못 간 적이 있다느니, 인터넷으로만 소통하고 친구들은 만나지 않는다느니, 아이가 언젠가부터 심하게 침울해 정신과에 데려갔다느니 등등. 인터넷이나 소셜미디어, 게임 등에 매몰되면 정말 우울해질까. 인터넷 중독은 오프라인의 대화와 소통의 기회를 줄여 우울증을 유발할 수 있다는 사실은 이미 알려져 있다. 지난해 미국 피츠버그 의과대학에서 만 19~32세의 성인 1800명을 대상으로 SNS 이용과 우울증의 관계에 대해 조사해 발표한 적이 있다. 조사 대상자들은 평균적으로 하루에 1시간 이상 소셜미디어를 이용했는데, 그 사용 시간과 계정에 들어가는 횟수를 기준으로 상위 25% 사용자는 하위 25% 사용자보다 우울증 위험이 최소 1.7배에서 2.7배까지 높았다. 소셜미디어에서 다른 사람의 게시글을 보면서 자신과 계속 비교하면 박탈감이나 상실감을 느껴 스트레스와 우울감으로 이어진다는 게 연구팀의 분석이었다. 여성가족부와 통계청이 어제 발표한 ‘2019년 청소년 통계’에 따르면 우리나라 중고생들은 학년이 올라갈수록 우울감 경험률이 높은 것으로 나타났다. 중학생은 25.2%, 고등학생은 28.7%다. 눈에 띄는 점은 10대의 인터넷 이용 시간이 2013년 1주당 14.1시간에서 5년 만에 17.8시간으로 증가한 것이다. 인터넷과 상관없는 동영상이나 게임까지 포함하면 실제 스마트폰 이용 시간은 이보다 훨씬 길 것이다. 중고생도 성인처럼 앞서의 연구대로 인터넷이나 소셜미디어 매몰이 우울감을 유발한다고 단언하기는 어렵다. 아직 관련 연구가 충분치 않아서다. 하지만 가치관 형성이 덜 된 중고생들이 인터넷과 소셜미디어에서 더 쉽게 영향받을 것임은 짐작할 수 있다. 정부 통계에 따르면 2017년 9~24세 청소년 사망 원인 1위는 고의적 자해(자살)다. 2006년까지 교통사고가 1위였으나, 2007년부터 자살이 부동의 1위가 됐다. 스마트폰이 일상을 지배하다시피 하는 현실에서 첨단 스마트폰에 연구에 쏟는 비용의 10분의1이라도 그 부작용을 줄이는 연구에 쓰이길 희망한다. sdragon@seoul.co.kr
  • 케이토토 ‘건전한 청소년 스포츠문화 만들기’ 캠페인

    케이토토 ‘건전한 청소년 스포츠문화 만들기’ 캠페인

    체육진흥투표권 스포츠토토의 수탁사업자인 ㈜케이토토가 대한민국 청소년들의 건강한 미래를 위해 ‘건전한 청소년 스포츠문화 만들기’ 캠페인을 전개한다. 이번 캠페인은 청소년들에게 스포츠에 대한 긍정적인 인식을 심어줌과 동시에 최근 학생들 사이에서 문제가 되고 있는 불법 스포츠도박에 대한 경각심을 일깨워주기 위해 기획됐다. 스포츠 체험을 통해 변해가는 학생들의 모습을 담은 캠페인 영상 한 편과 두 편의 웹 드라마로 선보인다. 먼저 캠페인 영상의 경우 교육 선진국인 핀란드에서 시행하고 있는 ‘움직이는 학교 프로젝트’에서 착안한, ‘운동하는 학교 프로젝트’의 과정을 보여준다. 3일 동안 청소년들이 아침 시간을 이용해 키볼게임과 빅발리볼, 배드민턴 등의 운동을 하면서 신체에 나타나는 긍정적인 효과를 청소년들의 인터뷰를 통해 자세하게 담았다. 두 편의 웹 드라마에서는 스포츠를 통해 풋풋한 연애의 감정을 키워가는 청소년들의 이야기와, 불법 스포츠도박에 중독돼 우정과 신뢰를 모두 잃게 되는 에피소드를 담았다. 이번 공익 캠페인은 스포츠토토 공식 페이스북(www.facebook.com/sportstoto.toto.proto)과 유튜브(youtu.be/tRFNJqpC8DQ) 등 다양한 채널을 통해 확인할 수 있다. 김태곤 객원기자 kim@seoul.co.kr
  • 국민체육진흥공단, 만 13세 이상에 무료 운동처방 ‘국민체력100’

    국민체육진흥공단, 만 13세 이상에 무료 운동처방 ‘국민체력100’

    올해 출범 30주년이 된 국민체육진흥공단이 올해 1조 1000억원의 기금을 투입해 국민의 체육 복지 서비스를 대폭 확대하기로 했다. 국민체육진흥공단은 올해 스포츠강좌이용권 사업 대상을 저소득층 장애인으로 넓히고 국민체육센터 건립 및 ‘국민체력 100’사업 등에 전방위적 지원을 할 것이라고 24일 밝혔다. 공단은 올해 대국민 10대 약속 이행도 선언했다. 이에 따라 생활체육 편의를 위한 국민체육센터가 전국에 총 140개가 설립된다. 대국민 건강 프로젝트로는 만 13세 이상에 대한 운동처방과 체력증진 프로그램을 무료로 제공하는 ‘국민체력 100’이 대표적이다. 2009년부터 한부모지원 가정 청소년 등에게 월 8만원의 스포츠강좌 수강료를 지원해 온 스포츠강좌이용권 사업도 하반기부터 저소득층 장애인에게도 부여해 소외 없는 체육 참여를 실현한다. 미세먼지와 황사 등에 따른 학교 체육활동의 제약을 덜기 위해 구상된 ‘가상현실 스포츠교실’은 지난해 130개에 이어 올해 112개 초등학교에 설치할 계획이다. 공단은 스포츠산업 혁신을 위한 선도기업 20개 육성 프로젝트에 60억원을 지원하고, 국민체력인증 운동전문가 양성, 전국 생활체육강사 배치 지원 등 연간 민간 일자리 1만 7800개를 창출하기 위한 전략도 수립했다. 기금의 뿌리인 경륜·경정·스포츠토토에 대한 중독 예방 등을 위한 ‘희망길벗’ 상담 시설도 올해 5~9개 센터로 늘릴 방침이다. 조재기 이사장은 “국민들이 규칙적으로 운동하고 행복한 삶을 살 수 있는 스포츠 지원을 통해 국민의 삶에 한 걸음 더 가까이 다가갈 수 있게 노력하겠다”고 말했다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • [우리둘은1학년]“엄마도 스마트폰 쓰지마” 초딩과의 전쟁

    [우리둘은1학년]“엄마도 스마트폰 쓰지마” 초딩과의 전쟁

    [편집자주]올해 초등학교에 딸을 보낸 워킹맘이 학부모가 되면서 겪은 우여곡절을 연재합니다. 아는 동네 엄마 하나 없고, 사교육에도 문외한인 아웃사이더 엄마는 ‘인싸’로 거듭날 수 있을까요.딸이 나를 노려본다. 길 한복판에 갑자기 우뚝 서더니 저런다. 질세라 나도 그 버릇없는 시선을 냉랭하게 받아친다. 행인들이 우리 모녀를 힐끔거린다. 또 시작이다. ‘스마트폰 사줘’ 전쟁. 씩씩거리며 앞질러 걷던 딸은 집에 들어가자마자 온갖 신경질을 부리기 시작했다. 말끝마다 “짜증나”가 붙었다. ‘쯧쯧. 저 성질머리, 누굴 닮은 거야?’ 투정을 온화하게 받아줄 생각은 없었다. 딸의 행동을 모른척하며 방에 들어가 책을 읽었다. 아이 스스로 흥분을 가라앉힐 시간이 필요했다. 30분쯤 지났을까. 딸이 방문을 열고 들어왔다. 그제야 이성적인 대화가 시작됐다. 딸: 지훈이(가명)가 학교에 스마트폰을 들고 왔어. 엄마가 사줬대. 나도 사주면 안 돼요? 나도 갖고 싶단 말예요. 네? 네?(딸은 필요할 때만 존댓말을 쓴다.)나: 반에 스마트폰 있는 친구가 몇 명이야? 24명 중에서 20명이 사면 너도 사줄게.딸: 왜 친구들 살 때까지 기다려야 하는데? 딸은 내 제안을 단박에 거절하곤 방을 나가버렸다. 첫 번째 협상이 결렬됐다. ●“반 친구 절반이 사면 너도 사줄게” 10여 분 뒤 딸은 쭈뼛거리며 방으로 들어왔다. “죄송합니다.” 소리는 참 잘한다. 두 번째 협상이다. 먼저 사과했으니 엄마로서 성의는 보여야겠지.나: 엄마는 솔직히 스마트폰 안 사주고 싶어. 사주면 매일 그것만 들여다볼 것 아냐. 그렇지만 반 친구들이 스마트폰을 다 갖고 있어서 그걸로 연락하고 친하게 지내는데, 너만 스마트폰이 없어서 소외된다면 엄마도 속상할 것 같아. 그러니까 네 반 친구 15명이 스마트폰을 산다면, 엄마도 사줄게.딸: 그건 너무 많잖아. 언제까지 기다려.나: 엄마도 양보했는데, 너도 양보해야지.딸: 아 몰라! 안 해! 또다시 결렬. 세 번째 협상은 5분이 채 지나지 않아 다시 시작됐다. 나는 모질지 못한 엄마다. 스마트폰 구입 조건을 ‘반 친구 12명이 샀을 때’로 다시 낮춰 제시했다. 대신 단서를 붙였다. 나: 엄마, 아빠가 생각하기에 네게 스마트폰이 필요하다고 판단되면 그전이라도 사줄 수 있어. 그렇지만 엄마, 아빠가 보기에 너무 이르다 싶으면 사주지 않을 수도 있어. 이미 딸의 귀에는 내 말이 들리지 않는 듯했다. 아이는 스마트폰이 있는 반 친구를 손에 꼽아보곤 “이제 9명만 모으면 되겠다”며 기뻐했다. 그러면서 해맑게 말한다. “엄마, 간식 주세요.” 이번 전투는 1시간으로 끝났다. 하지만 종전이 아니라 불안한 휴전이란 건 나도 알고 딸도 안다. 딸은 지난해부터 스마트폰을 사달라고 조르기 시작했다. 유치원 친구들이 키즈폰을 목에 걸거나 손목에 차고 오는 날이면 어김없이 떼를 쓰며 성화를 부렸다.●‘스마트폰 중독자’ 엄마 닮으면 어쩌나 중학교 2학년 때 삐삐를 사고, 수능 끝난 고3 겨울방학에 플립을 열면 안테나가 자동으로 스윽 올라가는 핸드폰을 처음 산 나는 그로부터 20여년 뒤 스마트폰 중독자가 됐다. 1년 4개월 전 온라인뉴스부로 소속을 옮긴 뒤 중독 증세는 날로 심해졌다. 인터넷 커뮤니티를 수시로 들락거리고, 인터넷 기사 댓글도 읽어야 하기 때문이다. 카카오톡 단체대화방과 인스타그램도 ‘분’ 단위로 확인한다. 유튜브 중독도 중증이다. 샤워도 동영상을 자동 재생시켜놓고 할 정도니 말 다 했지. 아이들과 함께 있을 때에는 최대한 신경 써서 자제한다고 하지만 딸은 스마트폰을 손에서 놓지 않는 엄마를 자주 봤을 것이다. 아이는 이런 나의 약점을 어김없이 파고든다. 딸이 “엄마도 스마트폰 만날 하잖아. 나 안 사줄 거면 엄마도 하지마!”라고 소리치면 반박할 말이 없다. 나의 심각한 스마트폰 중독증은 역으로 딸에게 절대 스마트폰을 사주면 안 되겠다는 결심을 하게 만든다. 나랑 똑 닮은 녀석인데, 스마트폰을 사주면 ‘백이면 백’ 나처럼 중독될 게 분명하다. 자녀와 이런 전쟁을 벌이는 부모가 적지 않을 것 같다. 초등생은 물론이고 유아와 영아들까지 스마트폰 노출이 심각하다는 통계와 연구, 기사들이 넘쳐나는 걸 보면. ●초등 저학년 스마트폰 보유율 37.2% 휴대전화를 쓰는 초등학교 저학년(1~3년)은 해마다 늘고 있다.정보통신정책연구원이 지난해 10월 펴낸 ‘어린이와 청소년의 휴대폰 보유 및 이용행태 분석’ 보고서에 따르면 초등 저학년생의 휴대전화 보유율은 2015년 40.8%에서 2017년 52.4%로 늘었다. 일반 휴대전화를 사용하는 학생은 줄었는데 스마트폰 사용자는 2015년 25.5%에서 2017년 37.2%로 빠르게 늘었다. 아이들이 스마트폰으로 가장 많이 하는 일은 게임(30.2%), 동영상(22.8%), 카카오톡 등 인스턴트메신저(20.7%) 순이다. 초등 고학년(4~6년)으로 올라가면 게임 이용률(36.5%)이 압도적이다. 특히 초등 고학년의 스마트폰 게임 이용률은 중학생(30.8%), 고등학생(14.2%)보다 높고 전체 스마트폰 사용자(9.9%)의 3.6배에 이른다. 이런 통계를 보면 역시 스마트폰을 사주면 안 된다는 생각이 굳어진다. ●성적 오른 보상으로 사주면 안돼 주변만 봐도 적지 않은 집이 스마트폰 때문에 아이와 갈등을 겪는다. 3년 전 만난 한 취재원은 자녀가 다섯 명이었다. 아들이 초등학교 고학년인데 아직 스마트폰이 없다고 했다. 아이는 몹시 원하지만 절대 사주지 않을 것이라고 했다. 그 나이 때에는 ‘책’이 최고라는 게 그의 확고한 지론이었다.전문가들도 아이에게 최대한 늦게 스마트폰을 쥐여주는 것이 좋다는 입장이다. 2015년 12월 24일 보도된 EBS 뉴스에 따르면 너무 어린 나이에 스마트폰에 빠지면 뇌가 균형적으로 발달하지 않고 정보를 통합하는 사고력이 떨어져 주의력 결핍으로 이어질 수 있다고 한다. 특히 가치관이 정립되지 않은 저학년 어린이는 스마트폰 중독에 빠질 위험이 크다고 경고했다. 스마트폰을 사줄 때에도 잘 사줘야 한다고 뉴스는 전했다. 성적을 조건으로 걸고 보상으로 스마트폰을 사주면 아이가 부모의 사용 통제를 부당한 간섭으로 여길 수 있다는 것이다. 아이와 대화를 통해 스마트폰 사용시간을 자율적으로 정하게 하고 지키도록 유도하라는 조언이 뒤따랐다. 초등학교 3학년 딸을 둔 고등학교 동창의 얘기는 좀 달랐다. 친구는 올해 초 딸에게 스마트폰을 사줬다. 아이의 현재 위치를 파악하고 학원 스케줄을 알려주는 용도라고 했다. 반 친구 대부분이 스마트폰을 쓰고 있다는 것도 이유였다. 그렇지만 아이가 스마트폰에 매달리는 일이 좀체 없다고 한다. 카카오톡을 쓰지만 친구들의 메시지를 읽지 않는 경우가 대부분이고 읽어도 답장을 안 하고 관심도 별로 없다는 것이다. 같은 아파트 단지에 사는 남편의 후배 부부는 우리처럼 1학년인 첫째 딸을 두고 있다. 그 집도 스마트폰을 사달라는 딸의 투쟁을 힘겹게 막아내고 있다. ●‘1633 콜렉트콜’은 스마트폰을 대체할 수 있을까 그 집 부부는 딸 아이 반 친구의 3분의 2 이상이 스마트폰을 샀을 때, 딸에게 스마트폰을 사주겠다고 했다. 우리 부부의 생각과 비슷하다.남편과 나는 스마트폰을 필요악으로 보고 있다. 최대한 늦게 사주겠다는 목표이지만 오는 6월 내가 육아휴직을 마치고 직장에 복귀하면 안전관리 차원에서 휴대전화가 필요할 수 있다는 생각도 한다. 부모가 퇴근하기 전까지 학교 돌봄교실과 학원을 아이 혼자 오가야 한다. 아이가 뜻밖의 상황에 부닥쳤을 때 스마트폰으로 즉시 도움을 요청할 수 있을 것이다. 아이의 상황을 수시로 확인하기엔 스마트폰만큼 효과적인 수단이 없다. 그래서 남편은 구형 스마트폰을 아이에게 주고 전화와 문자만 쓰게 하자는 구체적인 제안을 하기도 했다. 역시나 이번에도 결론을 내리지 못했다. “일단 복직하고 나서 상황을 보자”며 최종 결정을 미뤄뒀다. 딸은 스마트폰, 키즈폰이 없어도 나에게 수시로 연락을 한다. 학교 공중전화로 콜렉트콜(수신자 부담전화)을 거는 것이다. 휴대전화에 1633번으로 전화가 걸려와서 스팸 전화인 줄 알았더니 딸이 “엄마 나야” 소리쳐서 깜짝 놀랐다. 알고 보니 각 초등학교에는 비상시에 대비해 콜렉트콜 전화기가 복도에 마련돼 있다고 한다.딸은 그 뒤로 하교 시간과 장소를 확인한다는 목적으로 매일 전화를 한다. 한번은 부재중 전화가 4번 찍혀 소스라치게 놀란 적이 있다. ‘무슨 일이 있나. 담임 선생님께 전화해볼까’라며 안절부절못하고 있었는데 5번째 전화가 걸려왔다. 딸: 엄마, 나 오늘 진영(가명)이랑 놀이터에서 놀다갈게.나: 안돼. 집에 와야지. 후문에서 5시에 만나.딸: 알았어. 끊어, 엄마. 딸과의 통화는 대개 이런 식이다. 군대 간 남자친구도 아니고 콜렉트콜이라니…. 게다가 90초당 265원, 통화료도 만만치 않다. 그래도 스마트폰 사달라고 조르는 것보다는 한결 낫지 싶다. 이놈의 스마트폰 전쟁은 또 언제 터질까. 딸의 콜렉트콜을 기다리며 생각해본다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr※다음주 주제는 “슬기로운 급식생활”입니다.
  • 김포내 ‘일하는 청소년 부당처우 예방’ 연합봉사활동 눈길

    김포내 ‘일하는 청소년 부당처우 예방’ 연합봉사활동 눈길

    경기 김포시 청소년육성재단 청소년상담복지센터는 지난 11일 장기동 야외광장에서 ‘일하는 청소년 부당처우 예방’을 위한 연합 봉사활동을 했다고 16일 밝혔다. 이날 연합 봉사활동에는 시 아동청년과를 비롯해 김포경찰서 여성청소년계와 시유해환경감시단, 1388청소년지원단, 김포시학부모폴리스, 김포시학교밖청소년지원센터, 김포시청소년상담복지센터 등 모두 14개 기관이 함께했다. 찾아가는 이동상담실 1388 상담부스를 운영해 청소년 고민 상담과 진로취업·금연·도박중독·법률 상담 등 여러 상담이 진행됐다. 특히 일하는 청소년 부당처우 예방 캠페인에서는 일하는 청소년의 안전한 근로환경을 만들기 위해 사업주와 시민을 대상으로 인식 개선 활동에 역점을 뒀다. 이유묵 진로상담본부장은 “앞으로도 일하는 청소년들을 보호하기 위해 인식개선 활동을 지속 추진하는 데 힘쓰겠다”며, “상담을 원하는 청소년은 청소년전화1388(031-984-1388)이나 김포시학교밖청소년지원센터(031-980-1691)로 연락해 달라고 당부했다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
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