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  • “청소년들 게임하듯 베팅… 14만여명 도박 중독 위험”

    “청소년들 게임하듯 베팅… 14만여명 도박 중독 위험”

    성인 인증 절차도 없이 사행성 게임 가능 청소년 온라인 도박 예방교육 의무화를“스마트폰과 인터넷의 접근이 일상화되면서 불법 인터넷 도박에 빠져드는 청소년들이 급속히 늘고 있습니다. 가정과 학교, 지역사회가 촉각을 세우고 예방교육과 치유 시스템을 마련해야 합니다.” 오는 17일 ‘도박중독 추방의 날’을 앞두고 청소년들을 대상으로 도박의 위험성 및 예방책을 알리고 있는 공봉석 한국도박문제관리센터(이하 센터) 사무국장은 “중·고등학생들은 친구들과 어울려 게임하듯 도박에 뛰어들었다가 돈을 잃고도 짜릿한 쾌감으로 도박에서 헤어나지 못하는 경우가 많다”고 말했다. 이 센터는 사행산업으로 인한 중독 및 도박문제와 관련해 예방·치유·재활 등의 사업과 활동을 위해 설립된 문화체육관광부 산하 공공기관이다. 공 국장은 “지난해 전국 중·고등학생들을 대상으로 실시한 도박 실태 조사에 따르면 전국 청소년 중 6.4%인 14만 5000명이 도박 중독 위험이 있는 것으로 조사됐다”며 “인터넷 도박에 필요한 돈을 마련하기 위해 학생들끼리 고리 사채를 빌리거나 교내 폭력 사태가 벌어지기도 한다”고 했다. 청소년들이 쉽게 빠져드는 인터넷 게임은 달팽이 경주, 사다리타기, 소셜그래프 등으로, 게임 사이트 가입에 아무런 제약이 없고 성인인증 절차도 필요 없어 미성년자들이 얼마든지 가입할 수 있다는 게 특징이다. 학교나 가정에서 스마트폰만 있으면 언제나 도박에 빠져들 수 있는 것이다. 처음에는 용돈을 걸고 가볍게 시작해 몇 번 돈을 따기도 하지만 결국 돈을 모두 잃고도 도박의 늪에서 벗어나지 못하는 경우가 대부분이다. 우리나라 성인 중 도박 중독 위험이 있는 사람은 5.4%인 220여만명에 이르는 것으로 추산된다. 도박 중독으로 인한 사회·경제적 비용은 지속적으로 증가해 한해 25조원이나 되는 것으로 추정된다. 센터는 도박 중독을 예방하기 위해 365일·24시간 언제나 이용 가능한 ‘헬프라인 1336’을 설치했고, 전국 14개 지역센터에서는 도박 문제로 어려움을 겪고 있는 사람들에게 정보 제공, 상담, 맞춤 치유 서비스를 제공하고 있다. 공 국장은 “센터는 찾아가는 맞춤형 예방교육을 통해 도박문제 예방·치유·재활 프로그램을 운영하고 있다”며 “생애주기별 대상에 따라 특화된 교육 콘텐츠를 통해 도박중독의 원인, 폐해, 대처방법 등을 교육하고 있다”고 했다. 공 국장은 “날로 심해지는 청소년 온라인 도박에 선제적으로 대응하기 위해 예방교육 의무화, 온라인 상담시스템 운영 등을 활성화해야 한다”며 “특히 전국 17개 시도교육청별로 청소년 도박문제 예방교육 관련 조례가 제정될 수 있도록 노력을 기울여 현재 16개 시도에서 조례가 마련되었다. 제주도도 곧 조례를 마련할 예정”이라고 했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 美 일리노이서 전자담배 첫 사망자 발생

    美 일리노이서 전자담배 첫 사망자 발생

    미국에서 처음으로 보건당국이 인정한 전자담배 관련 사망자가 나왔다고 AP통신이 24일(현지시간) 보도했다. 미 일리노이주 보건국 책임자인 제니퍼 레이든은 지난 23일 “한 성인 환자가 증기 담배를 흡입한 뒤 발생한 심각한 폐질환으로 사망한 것으로 주 당국은 보고를 받았다”고 밝혔다. 환자의 이름을 포함한 다른 모든 정보는 공개되지 않았다.미 질병통제예방센터(CDC)는 이날 미 22개주에서 증기형 담배 흡입 기기를 이용한 뒤 193명이 심각한 호흡기 질환을 겪었다고 밝혔다. 질병의 공통 원인은 명백하게 밝혀지지는 않았으며, 아직 잠재적인 사례로 조사 중이다. 하지만 환자는 모두 전자담배나 다른 종류의 증기 담배를 사용한 성인과 10대 청소년이었으며, 폐에 부식성 손상을 입는 흡입 화상과 비슷한 증상을 겪고 있다는 공통점이 있다. 전염병 가능성은 배제돼 있다는 게 당국의 설명이다. 이 질병은 6월 말부터 보고돼 왔지만 최근 일주일간 환자수가 급격하게 늘어났다. 최근에는 코네티컷주에서 2명, 아이오와주에서 4명, 오하이오주에서 6명이 보고됐다. 특히 일리노이주에서는 증기담배 흡입 뒤 병에 걸린 사람이 지난주 두배로 늘어 22명이 됐다. 전자담배 등은 일반 담배에 비해 덜 위험한 대안으로 묘사돼 세계적으로 인기를 끌고 있다. 하지만 보건 관계자들은 특히 청소년의 사용에 대해 우려하고 있다. 당국은 니코틴이 뇌 발달을 저해하고 청소년의 중독을 유발한다고 말하는 등 대부분의 우려를 니코틴에 집중하고 있다. 하지만 일부 전자담배 제품에는 대마초를 만드는 데 사용되는 화학성 향료 물질과 기름 성분이 포함돼 있다는 게 전문가들의 설명이다. 병에 걸린 많은 사람들은 마리화나의 고중독 물질인 테트라히드로칸나비놀(THC)이 함유된 제품을 사용하고 있었다. 하지만 증기 담배 지지단체인 미베이핑협회는 “해당 제품들은 암시장의 오염된 THC 제품들일 뿐”이라고 주장했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 14~16세 청소년 40명 고용해 학생들에 ‘마약 판매’ 시킨 英갱단

    14~16세 청소년 40명 고용해 학생들에 ‘마약 판매’ 시킨 英갱단

    10대 청소년 40명을 마약 운반 및 판매원으로 ‘고용’해 마약을 배달시킨 영국 갱단이 경찰에 체포됐다. 메트로 등 현지 언론의 22일 보도에 따르면 이들 갱단이 고용한 14~16세 청소년들은 갱단의 주문에 따라 잉글랜드 남부 윌트셔 주의 학교 학생들을 상대로 마약을 팔았다. 마약 중독증상이 시작된 일부 14세 여학생들은 성관계를 대가로 치르고 코카인을 사들이기도 한 것으로 밝혀졌다. 이들로부터 마약을 사들인 학생이 얼마나 되는지는 아직 파악되지 않았다. 갱단은 고용한 학생들에게 마약 및 밀봉이 가능한 가방과 저울을 포함한 ‘판매세트’를 제공하고, 구매자가 원하는 만큼의 마약을 직접 공급하도록 지시했다. 경찰이 현지시간으로 지난 21일 새벽, 청소년을 마약 운반 및 판매원으로 고용해 유통시킨 일당 27명을 체포했다. 이들은 시중에 유통하기 어려운 B급 마약을 소지하고, 미성년자에게 마약을 빌미로 성관계를 요구하고 판매한 혐의를 받고 있다. 수사를 맡은 경찰 책임자 네이선 페리는 현지 언론과 한 인터뷰에서 “이런 류의 마약 사건은 해결하는 것이 매우 어렵다. 특히 어린아이들을 목표로 하는 것도 모자라 마약을 유통하는데 아이들을 끌어들인 사건은 더욱 어렵고 심각하다”고 말했다. 이어 “일부 아이들은 이러한 사실을 알면서도 폭행 등의 피해를 입을 것을 두려워한 나머지 경찰이나 교사에게 알리지 못했다”면서 “이번 사건에 연루된 10대 학생은 총 40명에 달한다”고 덧붙였다. 경찰은 청소년에게 마약 운반 및 판매를 지시한 갱단에게 최대 징역 15년형이 선고될 것으로 보고 있다. 송현서 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 할리우드 대표 악당, 뒤집힌 차에서 아기 구해

    할리우드 대표 악당, 뒤집힌 차에서 아기 구해

    미국 할리우드의 가장 유명한 악역 배우 중 한 명인 대니 트레조가 전복된 차량에 갇힌 아기를 구했다. CNN은 8일(현지시간) “곧 개봉될 영화에 나오는 묘기가 아니라 실생활에서 일어난 일”이라며 트레조의 이야기를 전했다. 그는 지난 7일 로스앤젤레스에서 차량 두 대가 전복되는 것을 보고 행동에 나섰다. 이 중 한 대에는 카시트에 아기가 묶여 있었는데 트레조는 깨진 창문을 통해 차 안에 들어갔다. 하지만 안전벨트는 풀리지 않았고 또 다른 사람의 도움으로 아이를 구해낼 수 있었다. 트레조는 현장에서 “카시트가 아기를 구했을 뿐”이라고 영화 대사 같은 말을 했다.그는 1944년생으로 75세다. 실제 범죄자 출신 배우로 알려져 있다. 그는 1960년대 캘리포니아 감옥을 계속 드나들었으며 마약에 중독되기도 했다. 1972년 교도소 생활을 끝내고 성공적으로 마약 중독을 극복해 청소년 마약 상담가로 일하던 중 1985년 우연히 단역으로 영화에 출연한 뒤 지금까지 배우 생활을 하고 있다. 영화 200여편에 출연하며 강렬한 인상과 멕시코식 영어 억양으로 악역의 전형을 만들었다. 2018년에는 미 교도소를 주제로 다양한 문제점을 지적한 다큐멘터리영화 ‘감옥에서 살아남는 법’에도 출연했다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 킴 카다시안·르브론 제임스 등이 사면 청했던 신토이아 브라운 풀려나

    킴 카다시안·르브론 제임스 등이 사면 청했던 신토이아 브라운 풀려나

    지금으로부터 15년 전 자신을 성폭행하려던 남성을 살해한 혐의로 종신형을 선고받았던 신토이아 브라운(31·미국)이 7일(현지시간) 드디어 자유의 몸이 됐다. 킴 카다시안 웨스트, 리한나, 스눕독, 르브론 제임스 등 유명인들이 가장 불공정한 재판이라며 사면하라고 목소리를 높인 결과였다고 AP통신이 전했다. 브라운은 16세 매춘부였다. 친어머니가 자신을 가졌을 때 알코올 중독 상태였다. 2004년 양부모 집을 떠나 호텔에서 별명도 흉악한 남성과 지내게 됐는데 이 남자는 윤락을 강요하며 성폭행을 일삼았다. 테네시주 내시빌의 부동산 중개인 자니 앨런(당시 43)이 드라이브인 레스토랑 안에서 자신을 범하려 하자 그의 총을 빼앗아 살해했다. 미국 대법원은 청소년에게 보호관찰 없는 종신형을 선고한 것은 잘못됐다고 판결했다. 그러나 테네시주는 하급심에 적어도 51년을 복역한 뒤에는 보호관찰을 신청할 수 있으므로 연방법 위반이 아니라고 주장해 받아들여졌다. 그 뒤 킴 카다시안 등이 성매매 희생자라며 석방하라는 목소리를 높여준 덕에 지난 1월 빌 해슬램 주지사의 사면 허용을 받은 뒤 그동안 직업 교육 등 사회적응 훈련을 받고 이날 아침 일찍 테네시 여자교도소 문을 나섰다. 해슬램 지사는 10대 시절 저지른 잘못에 견줘 지나친 처벌이라며 수감자로 지내면서 대학교육을 마친 브라운에게 다시 기회를 주고 싶다는 것을 사면 이유로 밝혔다. 제임스도 트위터에 “신토이아 브라운, 웰컴 홈!!”이라고 적었다. 그녀는 10년의 보호 관찰을 받는다. 어떤 주법이나 연방법도 어겨선 안된다. 직업을 구해야 하며 정기적으로 카운셀링도 받아야 한다. 브라운은 지난 5일 성명을 내 성적 유린 등으로 착취받는 여성이나 소녀들을 돕고 싶다고 밝힌 뒤 해슬램 지사 부부가 날 믿는 데 한 표를 던진 것에 감사하며 신의 도움으로 이걸 해낸 나나 지지자들 모두 자랑스러워했으면 한다”고 밝혔다. 브라운은 사면이 허용된 뒤에 석방 이후의 인생 계획을 짰는데 직업 전환 센터를 다니며 립스콤 대학 공부를 계속할 계획이라고 연방 교정당국은 보도자료를 통해 전했다. 또 10월 중순 책을 내고, 그녀에 관한 다큐멘터리가 공개될 예정이다. 임병선 기자 bsnim@seoul.co.kr
  • “거짓말에 속아서” 경찰, 고유정 수사라인 3명 감찰 의뢰

    “거짓말에 속아서” 경찰, 고유정 수사라인 3명 감찰 의뢰

    “우선순위 아쉬운 점 있어 감찰 의뢰”“수사의 방향성에는 큰 문제 없었다”제주에 아들을 보러 온 전 남편을 잔혹하게 살해한 뒤 사체를 훼손해 유기한 혐의를 받는 제주 ‘고유정 사건’의 부실수사 논란과 관련해 경찰 수사 책임자들이 감찰 조사를 받게 됐다. 당시 고유정 수사를 담당했던 경찰들은 “‘전 남편이 성폭행하려 했다’는 고유정의 거짓말에 속아서 시간을 허비했다”는 취지로 진술한 것으로 전해졌다. 경찰청 진상조사팀은 7일 실종 초동조치 및 수사 과정에서 일부 미흡한 점이 있다고 보고 박기남 전 제주동부경찰서장(현 제주지방경찰청 정보화장비담당관)을 비롯해 제주동부서 여청과장과 형사과장 등 수사책임자 3명에 대해 감찰 조사를 의뢰할 예정이라고 밝혔다. 경찰 관계자는 “현장 점검 결과, 실종 신고 접수 후 초동조치 과정에서 범행 장소인 펜션 현장 확인 및 주변 수색이 지연된 사실이 확인됐다”면서 “압수수색 시 졸피뎀 관련 자료를 발견하지 못한 사실 등을 확인해 내린 결론”이라고 설명했다. 경찰청은 부실수사 논란이 커지자 지난달 2일 현장점검단을 제주로 보내 제주동부경찰서 형사과와 여성청소년과 등 관련 부서를 상대로 사실관계 확인작업을 벌이고 문제점을 분석해왔다. 고유정 사건과 관련해 실종수사 초동조치 미흡, 범행현장 보존 미흡, 압수수색 당시 졸피뎀 미확보 문제 등을 두고 부실수사 논란이 제기됐다.진상조사팀 관계자는 “실종 수사는 수색을 중심으로 이뤄지지만, 범죄 개연성을 염두에 두고서 폐쇄회로(CC)TV를 확인하는 순서를 정해야 한다”면서 “우선순위 판단에 있어서 아쉬운 점이 있어서 감찰 조사를 의뢰했다”고 설명했다. 당시 중요한 단서였던 현장 CCTV는 경찰들이 놓치고 있던 것을 전 남편의 유족들이 직접 찾아 전달했다. 또 진상조사팀은 당시 수사팀이 ‘전 남편이 자신을 성폭행하려 했다’는 고유정의 거짓 진술에 속아 시간을 허비했다고 판단했다. 진상조사팀 관계자는 “최종목격자(고유정)가 하는 거짓말에 휘둘렸다”면서 “사실 판단을 신중하게 해야 했고 더 일찍 거짓말이란 걸 알아채야 했다”고 아쉬움을 지적했다. 실제로 지난달 10일 방영된 MBC ‘실화탐사대’에서는 고유정에 대해 “일상이 거짓말”이라는 지인들의 진술이 나오기도 했다. 특히 전 남편 강모씨와의 이혼 재판 과정에서 고유정이 “(전 남편이) 집에 자주 안 들어왔다. 알코올 중독자”라며 이혼의 책임이 전 남편에게 있다고 주장한 데 대해 강씨의 지인들은 “강씨는 술을 못 먹는다”면서 “고유정은 거짓말이 발각되면 판사 앞에서 울어버린다”며 무섭다고 표현했다.범행 장소인 펜션을 조금 더 일찍 확인하지 못한 점과 현장을 제대로 보존하지 못한 점도 감찰 조사 의뢰 대상으로 삼았다. 진상조사팀은 수사팀이 고유정의 주거지를 압수수색할 당시 졸피뎀 관련 증거물을 확보하지 못한 경위도 조사했다. 진상조사팀은 “압수수색 당시 졸피뎀 존재 자체를 인식하지 못한 부분이 있었다”면서 “(압수수색 과정에서) 좀 더 깊이 있는 고민과 수사 지휘가 필요하지 않았나 하는 부분도 감찰 대상”이라고 지적했다. 고유정 체포 영상이 언론에 유출된 경위도 감찰 조사 대상이다. 해당 영상은 박 전 서장이 동부서장 재직 시절 한 차례, 제주청으로 자리를 옮긴 뒤 두 차례 등 총 3번 유출된 것으로 조사됐다. 진상조사팀 관계자는 “피의자 검거 장면을 촬영한 영상이 적정한 절차를 거치지 않고 외부에 공개된 사실도 확인했다”면서 “감찰 단계에서 공보 규칙과 인권 규정을 종합적으로 판단해야 한다”고 말했다.진상조사팀 관계자는 “수사 과정에서 전반적으로 조금씩 시간이 지체되는 등 아쉬운 부분이 있어 지휘 책임을 물어 감찰을 의뢰했다”면서 “다만 수사의 방향성에서는 큰 문제가 없었다”고 설명했다. 수사팀 관계자들은 현장 상황의 어려움을 진상조사팀에 호소했으며, 박 전 서장은 자신의 불찰이라며 책임을 감수하겠다는 입장을 진상조사팀에 밝힌 것으로 전해졌다. 경찰은 이러한 사례가 반복되는 일을 막기 위해 제도개선에도 나설 방침이다. 경찰청은 고유정 사건처럼 중요사건이 발생할 경우 초기 위기관리를 위해 종합대응팀을 운영하고 실종 사건 발생 시 신속하고 면밀한 소재 확인을 위해 실종 수사 매뉴얼도 개선하기로 했다. 강주리 기자 jurik@seoul.co.kr
  • [판깨스트] 어머니 살해한 조현병 20대, 징역 30년→12년으로 감형…법원의 고민으로 떠오른 ‘치료적 사법’

    [판깨스트] 어머니 살해한 조현병 20대, 징역 30년→12년으로 감형…법원의 고민으로 떠오른 ‘치료적 사법’

    어머니를 살해하고 동생까지 살해하려다 다치게 한 20대가 1심에서 징역 30년을 선고받았다 항소심에서 무려 18년이나 감형된 징역 12년을 선고받았습니다. 유기징역의 최고형인 징역 30년에서 절반도 안 되게 대폭 형이 줄어든 것은 흔치 않은 일인데요. 최근 법원에서는 정신질환자들을 무조건 사회에 격리하고 응보하는 것으로 끝나는 것이 아니라 범죄의 원인이 된 정신질환을 먼저 치료받도록 하는 것이 더 필요하다는 ‘치료적 사법’에 대한 공감대가 넓어지고 있습니다. 18년이나 감형하며 치료감호명령을 유지한 재판부의 판단도 이와 비슷한 맥락으로 보입니다. 특히 서울고등법원에서 이러한 취지의 판결과 사건들이 잇따르고 있어 사법의 역할, 교정제도의 방향을 다시금 고민해 보도록 하고 있습니다. 지난 25일 서울고법 형사2부(부장 차문호)는 존속살해 및 살인미수 혐의로 재판에 넘겨진 A(28)씨의 항소심에서 징역 30년을 선고한 1심을 깨고 징역 12년을 선고했습니다. 다만 1심에서 선고된 치료감호와 위치추적장치(전자발찌) 부착 30년 명령은 유지됐습니다. ●“어머니랑 동생은 뱀파이어” 흉기 휘두른 20대…재판부 “매우 심각한 심신 미약” A씨는 지난해 10월 5일 인천의 한 아파트 안방에서 어머니(당시 55세)씨를 흉기로 찔러 숨지게 하고 이를 말리던 여동생도 찔러 다치게 한 혐의로 재판에 넘겨졌습니다. 1심은 국민참여재판으로 진행돼 배심원들이 만장일치로 유죄 평결을 내렸고, 6명이 징역 30년을, 3명이 검찰 구형량과 같은 징역 22년의 의견을 내 징역 30년으로 선고가 됐습니다. A씨는 중학생 때 부모의 이혼으로 제대로 된 돌봄을 받지 못하고 학교에서 왕따를 당하면서 조현병 증상이 나타났다고 합니다. 병원 진료를 계속 받았지만 호전되지 않았고 아파트에 뛰어내리려 하기도 했습니다. 특히 지난해 무렵부터는 망상, 환청 등의 증세와 함께도 나타나면서 비논리적인 사고를 보이고 현실에 대한 검증력이 매우 심각하게 손상됐다고 합니다. 어머니와 동생에게 흉기를 휘두른 이유도 “뱀파이어들이 이빨이 밖으로 튀어나온 것을 보고 나를 잡아먹으려고 하는 것 같아서”였다고 말했습니다. 1심에서 진행된 정신감정에서 “법적인 아버지와 어머니, 여동생은 모두 뱀파이어지만 기억조작 때문에 가족이 됐다”, “나라 전체와 전세계가 나를 죽이려고 했다”, “어머니는 현재 살아있다. 뱀파이어라 죽지 않는다”는 등의 말을 하며 자신이 저지른 범행조차 제대로 인지하지 못했고, 항소심에서는 이름과 주소 등을 묻는 재판장의 질문에도 답하지 못했습니다. 아주 심각한 조현병 증세를 갖고 있는 겁니다. 따라서 항소심 재판부는 “피고인은 범행 당시 조현병으로 사물을 변별할 능력이나 의사를 결정할 능력이 완전히 상실된 것은 아닐지라도 매우 미약한 상태에 있었을 뿐 아니라 정상적인 판단력이 현저히 결여된 상태에서 가족인 피해자들이 뱀파이어라는 망상에 사로잡혀 범행에 이르렀다고 인정할 수 있다”고 밝혔습니다. 재판부는 형법의 기본 원칙 중 하나인 ‘책임주의’를 판결에 언급했습니다. ‘심신장애로 인해 사물을 변별할 능력이나 의사를 결정할 능력이 미약한 사람의 행위는 형을 감경한다’는 형법 규정과 대법원 양형위원회가 정한 양형기준에서 ‘정상적인 판단력이 현저히 결여된 상태에서의 가족 살인’을 ‘참작 동기 살인’으로 분류해 다른 살인죄보다 형의 범위를 낮게 정하고 있는 것이 모두 “형벌은 책임에 기초하고 그 책임에 비례해야 한다”는 책임주의에 따른 것이라는 설명입니다. 조현병으로 인한 망상 등으로 정상적인 판단력이 현저히 결여된 상태에서 일어난 A씨의 범행에 대한 형량을 정할 때도 책임주의를 고려해야 한다는 것이죠. ●법원 “치료 종결 후 사회복귀로 해결돼야” 18년 감형, 치료감호 명령 유지 재판부는 “피고인과 같이 중범죄를 저지른 정신질환자 등이 상대적으로 가벼운 처벌만을 받고 출소함으로 인한 사회안전의 위협 우려는 치료감호 제도 등을 통해 정신질환자 등에 대해 적절한 치료가 이뤄지도록 돌보고, 치료가 종결된 이후에서야 사회복귀가 이뤄지도록 하는 것으로 해결해야 한다”면서 “사회안전의 위협 우려를 이유로 피고인에게 그 책임을 초과한 무거운 형벌을 가해 사회에서 장기간 격리시킬 것은 아니다”라고 밝혔습니다. 여기에 살인미수 범행의 피해자인 여동생이 A씨에 대한 처벌을 원하지 않고 있고 A씨의 아버지가 선처를 호소하며 A씨가 출소한 뒤 적절한 보호와 치료를 받을 수 있도록 돌보겠다고 다짐한 점도 감형의 근거가 됐습니다. 이 형이 확정되면 A씨는 공주치료감호소에 수용됩니다. 치료 경과에 따라 교도소로 옮겨질 수도 있고 치료감호소에서 12년을 보낼 수도 있습니다. 심신장애에 대한 치료감호는 최대 15년까지인데 살인 범죄는 2년씩 세 차례 연장할 수 있어 최대 21년까지도 구금할 수 있습니다. 범죄를 저질렀다는 이유로 무조건 사회에 격리시켜야 할까, 더 나아가서 범죄의 원인이 된 정신질환을 치료받게 해야할까. 치료 뒤 사회에 복귀하도록 하는 것이 또 다른 범죄를 막는 데 더 효과적이라는 ‘치료적 사법’에 대한 생각들이 최근 법원에서 여러 사건들에 담기고 있습니다. 서울고법 형사1부(부장 정준영)는 법원에서는 최초로 ‘치료 구금’이라는 제도를 시도해보기로 하고 진행 중입니다. 중증 치매와 피해망상 증상으로 아내를 살해한 B(67)씨가 치매와 정신질환을 치료할 수 있는 구체적인 계획을 재판부에 제출하면 병원을 주거지로 하고 병원에서만 머물며 치료를 받도록 하는 내용의 조건부 보석을 결정하겠다는 것입니다. 정신질환으로 가족의 생명을 잃게 해 1심에서 징역 5년을 선고받은 B씨가 아무런 치료도 받지 못한 채 5년간 교도소에 수감돼 있기만 하면 상태가 오히려 악화되고 출소 후 다른 가족들과의 관계에서도 심각한 상황이 발생할 수 있다는 판단이 담긴 것으로 보입니다. 다만 치료를 받을 수 있는 병원을 찾고, 치료비를 부담하는 것은 모두 가족들의 몫이기 때문에 가족들의 생각이 무엇보다 중요합니다. 같은 재판부에서 술만 마시면 아내를 폭행하고 아내가 일하는 식당에서 업무방해를 한 혐의로 실형을 선고받은 C(64)씨에 대해서도 알코올중독을 치료할 수 있도록 치료 구금을 시도하려 했지만 가족들이 “형편상 어렵다”며 뜻을 모으지 못해 무산되기도 했습니다. C씨는 법정에 설 때마다 눈물을 보이며 “다시는 술을 마시지 않겠습니다. 이제 법이 무섭다는 것을 압니다”라며 재판부에 호소하고 있지만, C씨는 술을 마시고 아내를 폭행한 혐의로 집행유예를 선고받은 뒤 3일 만에 또 술을 마시고 아내를 찾아가 결국 실형을 선고받고 항소심에 올라온 것이었습니다. ●“정신질환자 치료가 우선” 공감 확산… “치료감호 제도 보완해야” 지적도 정신질환자들이 저지를 범죄 그 자체 뿐 아니라 앞으로 같은 일이 반복되지 않도록 해야한다는 방향은 많은 공감을 얻고 있지만 현실적인 문제도 큽니다. 치료감호제도가 있지만 조현병이나 자폐, 치매와 같은 중한 정신질환에 대해서는 한계가 있다는 지적이 법원에서도 나왔습니다. 지난 5월 서울고법 형사13부(부장 구회근)는 자폐성 장애와 조현병 증세 등 심신미약 상태에서 이유 없이 4세 아이에게 상해를 가하고 이에 항의하는 아이 아버지를 폭행한 혐의로 재판에 넘겨진 D(20)씨에게 원심과 같은 벌금 100만원을 선고하고 치료감호를 명령했는데요. 재판부는 특히 선고와 함께 “판결 집행을 담당하는 국가기관에 대해 치료감호 등에 관한 법률의 입법 목적에 부합하는 치료감호시설 설립 및 운영을 촉구한다”고 밝혔습니다. 재판부가 확인한 결과 현재 국내 유일의 치료감호소인 공주 치료감호소에는 약물복용 외에 자폐장애를 위한 치료과정이 운영되지 않고 특수재활치료 과정도 없다는 지적에서입니다. 재판부는 “A씨에 대한 치료감호를 명령하는 것이 형식적으로는 법 규정에 부합할지 몰라도 실질적으로는 단지 일시적인 자유의 박탈에 그치는 것에 불과하다”며 보다 실효성 있는 치료감호가 이뤄져야 한다고 강조했습니다. 지금까지 본 사건들을 비롯해 많은 안타까운 사건들은 ‘가족의 돌봄’의 중요성도 크게 일깨워주기도 합니다. 사춘기 시절 부모님의 이혼으로 제대로 된 돌봄을 받지 못하고 학교에서 왕따까지 당해 조현병 증세가 생긴 A씨, 치매 증상을 적절하게 치료받지 못하고 상태가 악화돼 결국 아내를 살해하게 되고 구치소에 면담 온 자녀들에게 “엄마는 왜 안 왔느냐”고 묻는 B씨, 술을 절제하지 못하고 가족들에게 화풀이를 해온 C씨. 가족으로 인해 아픔이 생겼고 그 아픔으로 가족을 고통에 빠뜨리게 한 이들은 또 다시 가족의 품으로 돌아가야 하는 처지입니다. 이들이 다시 가족과 회복할 수 있도록 가족과 사회가 돌봐야 한다는 것이 치료의 필요성을 강조하는 이유이기도 합니다. 지난 17일 서울고법 형사1부(부장 정준영)는 집에 불을 질러 어머니를 숨지게 한 E(25)씨의 항소심에서 징역 22년을 선고한 1심을 깨고 징역 17년으로 감형해 선고했습니다. E씨는 중증 정신질환은 아니었지만 전문심리위원과의 면담을 통해 성장과정에서 정신적인 어려움이 많았던 것으로 확인돼 감형을 받았습니다. “피고인이 어릴 때부터 부모의 잦은 다툼을 목격하였고, 피해자로부터 체벌과 폭언 및 감금 등의 학대를 당했으며 이로 인해 중학교 때 가출을 하기도 했고 정신적 문제로 치료를 받기도 했다. 피고인이 청소년기에 자신이 간호하던 장애 1급 남동생의 사망 후 그로 인한 죄책감 등을 해소하고자 충동적이고 무절제한 생활로 과도한 채무를 부담하게 됐으나 그 과정에서 어머니에게 별다른 정서적 지지를 받지 못했다. 피고인이 범행 며칠 전 어머니에게 과도한 채무로 인한 문제를 솔직히 털어놓았으나 ‘함께 죽자’는 말을 들은 것을 비롯해 언어적·정서적·신체적 폭력을 당하고 질책이 계속되자 범행 무렵 해리장애와 유사한 스트레스 상태에 빠졌던 것으로 보인다” 어려서부터 성인이 되어서까지 부모, 특히 어머니로부터 제대로 된 정서적 돌봄을 받지 못한 것도 범행의 일부 이유가 됐다는 것입니다. 정신질환으로 끔찍한 범행을 저지른 이들을 무조건 세게 벌을 주고 사회에 동떨어져서만 살게 하는 것이 맞을까, 치료를 받고 다시 돌아가서 남은 생이라도 잘 살아보게 해야 하는 것 아닐까. 여러가지 고민이 되는 문제인 것 같습니다. 과연 어디까지, 얼마나 공감을 얻을 수 있을까요. 허백윤 기자 baikyoon@seoul.co.kr
  • [달콤한 사이언스]하루 5시간 이상 스마트폰 사용은 비만의 지름길

    [달콤한 사이언스]하루 5시간 이상 스마트폰 사용은 비만의 지름길

    오랜만에 단짝 친구를 만나도 금새 스마트폰을 쳐다보고 학교와 직장에서 일과를 마치고 돌아온 가족들도 한 자리에 모여서 대화보다는 스마트폰을 만지작거리는 경우가 많다. 스마트폰이 등장한지 불과 10년 정도 밖에 되지 않았지만 많은 사람들의 일상을 바꿔놓았다. 이 때문에 현대인들은 ‘호모 스마트포노쿠스’라고 불러야 한다는 목소리까지 나오고 있다. 특히 새로운 정보나 기기에 대한 수용성이 높은 청소년과 젊은이들의 스마트폰 사용은 중독수준이라고 할 정도이다. 이 같은 상황에서 스마트폰의 장시간 사용은 신체활동을 감소시켜 비만 원인이 될 수 있다는 연구결과가 발표돼 주목받고 있다. 베네수엘라 시몬볼리바르대 보건과학부 연구진은 하루에 스마트폰을 5시간 이상 사용하는 대학생들은 비만 위험이 43% 이상 높아지며 심혈관 질환 발생 가능성도 높아진다고 밝혔다. 이같은 연구결과는 지난달 25~27일 콜롬비아 카르타헤나에서 열린 ‘미국심장학회(ACC) 남미컨퍼런스 2019’에서 발표됐다. 연구팀은 2018년 6~12월까지 시몬볼리바르대에 다니는 1060명 남녀 대학생을 분석했다. 분석 대상은 남성 360명, 여성 700명이며 이들의 연령은 19~20세로 나타났다. 연구팀은 스마트폰 사용시간과 평소 생활습관에 대한 설문조사와 신체검사와 혈액검사를 주기적으로 실시했다. 그 결과 스마트폰을 하루 5시간 이상 사용하는 학생의 경우 남녀 구분 없이 비만 위험이 5시간 미만으로 사용하는 이들과 비교해 비만 위험이 43% 높은 것으로 나타났다. 특히 5시간 이상 스마트폰을 사용하는 사람은 가당음료, 패스트푸드, 과자, 스낵 등을 상대적으로 많이 섭취하고 그렇지 않은 학생들보다 운동 등 신체활동량이 3분의 1 정도 부족한 것으로 나타났다. 미라리 메릴랴모란 교수는 “스마트폰을 비롯해 모바일 기술은 삶의 다양한 부분에서 편리함을 가져다 주지만 생활 습관과 건강한 행동을 저해하는 직접적 원인이 되기도 한다”라며 “스마트폰 사용시간이 길어지면 신체활동 시간이 줄어들어 거북목, 관절 이상과 같은 근골격계 이상증상은 물론 당뇨, 심혈관 질환 심지어 암까지 유발시킬 수 있다”라고 지적했다. 메릴랴모란 교수는 “건강한 삶을 위해서는 어린이나 청소년 뿐만 아니라 성인들도 스마트폰 사용시간을 제한하는 것이 필요하다”고 강조했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • “스마트폰 하루 5시간 이상 보면 비만 위험 43% ↑”(연구)

    “스마트폰 하루 5시간 이상 보면 비만 위험 43% ↑”(연구)

    스마트폰을 하루에 몇 시간씩 보는 습관이 비만이 되는 위험을 키울 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 콜롬비아 시몬볼리바르대 연구진이 지난해 6월부터 12월까지 대학생 1060명을 대상으로 한 연구에서 이런 결론에 이르렀다고 25일(현지시간) 콜롬비아에서 열린 2019년도 미국심장학회(ACC) 라틴아메리카 콘퍼런스에서 발표했다. 연구진에 따르면, 연구 참가자는 모두 본교 보건과학부 학생으로 여성 700명과 남성 360명으로 구성돼 있으며 평균 나이는 각각 19세와 20세이다. 우선 연구진은 이들 학생을 키와 몸무게를 가지고 산출하는 체질량지수(BMI)에 따라 정상과 과체중(25~29) 그리고 비만(30 이상) 등으로 분류했다. 그러고 나서 이들의 하루 스마트폰 사용량을 추적 조사해 그 연관성을 분석했다. 그 결과, 스마트폰을 하루에 5시간 이상 사용하는 학생들은 그렇지 않은 학생들보다 비만일 가능성이 43% 더 높은 것으로 나타났다. 더욱이 놀라운 점은 스마트폰에 중독된 학생들은 그렇지 않은 학생들보다 청량음료와 패스트푸드, 단것 그리고 간식을 먹을 가능성이 두 배 높지만, 운동 등 신체 활동을 할 가능성은 2분의 1로 낮은 것이었다. 이밖에도 이 연구에서는 스마트폰을 5시간 이상 쓴 여학생들은 똑같은 습관을 지닌 남학생들보다 과체중일 가능성이 두 배 가까이 더 높고 비만일 확률은 조금 더 높은 것으로 나타났다. 이에 대해 연구를 이끈 미라리 만틸라-모르론 교수는 “이 연구는 의사들이 환자 개인의 건강을 평가할 때 스마트폰 사용량을 심각한 요인으로 봐야 한다는 충분한 증거를 제시한다”면서 “이 결과는 스마트폰 과다 사용이 심혈관계 질환 위험 요인 중 하나인 비만의 주 원인 중 하나임을 강조한다”고 말했다. 심폐혈관 재활 전문가이기도 한 주저자는 또 “모바일 기술은 휴대성과 편의성, 서비스 접근성 그리고 정보·오락거리 획득 수단 등 다양한 용도로 쓸 수 있어 의심할 필요 없이 매력적이지만, 건강에 좋도록 행동과 식생활 습관을 개선하는 데도 사용해야 한다는 점을 알아야 한다”면서 “스마트폰 앞에서 너무 많은 시간을 보내면 주로 앉아서 생활하고 신체활동 시간이 줄어 조기사망과 당뇨병, 심장질환, 각종 암, 뼈관절 장애, 근골격계 증상이 나타날 위험이 커진다”고 지적했다. 사실 스마트폰이 우리의 건강에 미치는 부정적인 영향을 보여주는 연구는 이번이 처음은 아니다. 2016년 미국 하버드 보건대학원(HSPH) 연구진이 발표한 한 연구에서는 스마트폰 등 스크린 화면을 하루에 5시간 이상 본 청소년들이 비만이 될 가능성은 40%가 넘고 매일 청량음료를 마실 가능성은 두 배 이상 높아지는 것으로 나타났다. 또 올 초 미국 텍사스 라이스대 연구진은 연구를 통해 스마트폰의 멀티테스킹(다중작업)이 패스트푸드에 있어서만큼은 자제력을 떨어뜨리는 것을 발견했다고 발표한 바 있다. 사진=123rf 윤태희 기자 th20022@seoul.co.kr
  • [시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

    [시론] 게임을 바라보는 시각을 바꿔 보자/황성기 한양대 법학전문대학원 교수

    최근 세계보건기구(WHO)가 국제질병코드에 게임이용장애를 등재하겠다고 최종 결정을 내렸다. 우리나라가 이를 수용할지가 논란이다. 게임이용장애를 질병코드에 등재한다는 것은 게임이 치료와 예방의 대상이 되는 질병의 원인으로 인정한다는 의미다. 물론 게임이용장애를 앓는 사람들은 세심하게 치료할 필요가 있다. 누구도 이것을 부인하지 않는다. 문제의 포인트는 ‘예방’에 있다. 게임이용장애가 공중보건의 영역으로 들어오는 순간 치료뿐만 아니라 예방까지 해야 한다는 뜻이 된다. 이럴 경우 게임이용장애 예방을 위해 게임 이용 시간, 게임 이용 방법 등에 대한 규제 역시 도입될 가능성이 크다. 소위 ‘아이들이 노는 것’을 가만 보지 못하는 문화, 무슨 일만 터지면 “국가가 나서야 한다”는 식의 국가 기능과 역할에 대한 관념, 모든 역기능적 현상의 원인이 게임이라는 인식 등이 팽배한 상황이다. 여기에 “국제기구인 WHO에서조차 게임이용장애를 질병으로 본다”는 후광효과가 더해진다면 게임을 바라보는 시각은 굴절될 수밖에 없다. 이렇게 사회적 낙인이 더욱 강화되고, 그러다 보면 결국 더 강력한 규제 도입의 가능성이 아주 커진다. 지금부터 필자는 어떤 예측을 해 보고자 한다. 예컨대 게임이용장애 예방을 위해 도입할 수 있는 가상의 규제다. 우선 ‘강제적 셧다운제’ 강화다. 강제적 셧다운제는 자정부터 오전 6시까지 16세 미만 청소년의 인터넷게임 접속을 막는 규제로, 2011년 이미 도입했다. 19대 국회 당시 손인춘 의원이 발의한 ‘인터넷게임중독예방법률안’은 강제적 셧다운제 적용 대상 청소년의 범위를 모든 청소년으로 확대하고, 적용 시간대 범위도 오후 10시부터 다음날 7시까지로 확대하는 내용을 담았다. 이 셧다운제가 점차 완화되는 추세이지만, 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 셧다운제를 강력하게 만들 논거가 추가되는 셈이다. 두 번째, 소위 ‘게임중독세’를 신설할 수 있다. 즉 게임이용장애를 겪는 게임 이용자의 치료와 게임중독 예방을 위해 필요한 재원을 확보하기 위한 게임중독기금을 설치하고, 이러한 기금의 재원 조달을 위해 게임사업자에게 연간 매출액의 일정 비율을 일종의 준조세인 게임중독부담금을 부과·징수하는 일이다. 손 전 의원은 인터넷게임중독예방법의 쌍둥이 법안으로 ‘인터넷게임중독치유지원법률안’을 제안한 적이 있는데, 핵심적인 내용은 인터넷게임중독 치유기금과 인터넷게임중독 치유부담금의 도입이었다. 세 번째, ‘게임 광고 규제’도 새롭게 도입할 수 있다. 주류의 경우 텔레비전 광고가 시간과 도수에 따라 제한을 받는다. 담배 광고도 담배를 판매하는 편의점 내에서나 볼 수 있지 방송에서는 볼 수 없다. 하지만 현재 게임 광고는 텔레비전이나 지하철 등에서 자주 접할 수 있다. 그런데 게임이용장애가 질병코드에 등재되면 게임 광고 규제를 위한 명분이 생긴다. 질병코드의 도입은 질병의 원인이 되는 게임을 텔레비전에서나 지하철에서 광고해서는 안 된다는 주장에 관한 강력한 근거가 되기 때문이다. 이런 필자의 예측을 누군가는 과대망상이라 할 수도 있다. 하지만 게임산업계에서는 현실이라는 우려가 있다. 업계에서는 ‘게임 규제 3종 세트’가 실제로 강화되거나 입법화되면 우리나라의 게임산업은 지체, 축소, 고사 중 하나를 겪을 것으로 전망한다. 심지어 불행히도 거의 ‘고사’를 예측한다. 게임에 관해 부정적인 시각이 항상 있었기에 이번 일은 결코 머나먼 나라 이야기가 아니다. 누군가는 게임산업계의 반대를 단순히 ‘사업자들의 과도한 비즈니스 욕구’로만 치부할 수 있다. 이런 시각이야말로 게임을 제대로 보는 시각을 왜곡한다. 2018년 국내 게임 시장 규모는 무려 13조 9904억원이다. 2017년 기준으로 세계 게임 시장에서 우리나라는 미국, 중국, 일본에 이어 4위로, 전 세계 6.2%의 점유율을 차지하고 있다. 일자리 창출 때문에 말이 많은데, 2018 콘텐츠산업 통계조사 결과에 따르면 게임은 콘텐츠산업 종사자 증가율이 10.7%로 1위를 차지했다. 이렇게 ‘경제’ 시각으로 본다면 게임은 우리가 키워야 할 문화산업이 된다. 정부가 게임이용장애 질병 분류를 논의하게 될 민관 협의체를 조만간 출범시킨다. 사회적 합의를 도출하기 위한 첫 단추를 끼운 셈이다. 중요한 점은 게임을 어떻게 봐야 하는지다. 협의체가 편협한 시각이 아니라 올바른 시각으로 게임을 보길 기대한다.
  • [이슈 인사이드] 우울증에 초점 맞춘 ‘정두언 사망 보도’…문제없을까

    [이슈 인사이드] 우울증에 초점 맞춘 ‘정두언 사망 보도’…문제없을까

    자살 사건을 보도할 때는 최소한의 정보만 담아야 한다. 평소 자살 충동을 느껴온 사람들이 실행으로 옮기는 계기가 될 수 있기 때문이다. 유명인의 자살은 특히 신중하게 보도해야 한다. 석정호 강남세브란스병원 정신건강의학과 교수는 “유명인의 자살 보도는 이른바 ‘베르테르 효과’를 일으켜 우울감과 자살 충동을 높일 수 있어 매우 위험하다”고 말했다. 지난 16일 숨진 채 발견된 정두언 전 새누리당(현 자유한국당) 의원은 유서를 남긴 데다 타살 혐의점이 없어 스스로 목숨을 끊은 것으로 마무리됐다. 언론은 그가 평소 우울증을 앓았다는 사실에 주목했다. 시신이 발견된 곳 인근에서 측근들에게 ‘정 의원의 우울증 발병 여부를 알고 있었는지’ 묻기도 했다. 과거 한 차례 극단적 선택을 시도했다가 실패한 경험도 재조명됐다. 2017년 가수 종현이 사망한 때도 마찬가지였다. 당시 그가 가족과 나눈 문자 메시지가 그대로 공개됐다. 뿐만 아니라 지인에게 남긴 유서의 구체적인 내용까지 알려졌다. 이를 토대로 자살 동기를 추정하는 기사가 쏟아졌다. 역시나 그가 평소 극심한 우울증에 시달렸다는 점에 주목했다. 지난달 배우 전미선씨가 사망했을 때도 고인의 우울증이 부각됐다. 그러나 우울증을 자살의 원인으로 단정 지어서는 안 된다. 정 의원과 같이 우울증을 겪고 사람에게 자살이 마치 해결방법처럼 비칠 수 있어서다. 이를 막고자 보건복지부와 중앙자살예방센터, 한국기자협회는 ‘자살보도 권고기준 3.0’를 마련했다. 기준에 따르면 언론이 자살 사건을 다룰 시 구체적인 방법과 장소, 동기 등을 알리지 않도록 권고한다.● 죽음을 애도하지만 모방하지는 않는다 원칙적으로 자살 사건은 보도 자체를 하지 않는 게 바람직하다. 불가피할 때는 누가, 언제, 사망했다는 사실 정도만 전해야 한다. 하지만 현실은 그렇지 않다. 언론은 유명인이 사망하면 경쟁하듯 상세히 보도한다. 지난해 노회찬 정의당 의원이 사망한 날 한 방송사는 시신을 싣고 병원으로 향하는 구급차에 따라붙어 6분가량 생중계하기도 했다. 록밴드 너바나의 커트 코베인은 1994년 스스로 생을 마감했다. 그 시절 너바나가 대중에게 미친 영향력은 상당했다. 하지만 미디어는 그의 때 이른 죽음을 미화하지 않고 약물중독에 초점을 맞췄다. 아내인 코트니 러브는 인터뷰를 통해 “커트 코베인의 죽음은 잘못된 선택”이라고 강조했다. 팬들은 그를 애도하면서도 모방하지는 않았다. 그해 자살률에는 어떤 변화도 없었다. 실제 자살 보도와 자살률의 관계는 밀접하다. 1978년 오스트리아 빈에 지하철이 도입되자 지하철에서 자살하는 사람 수가 급증했다. 당시 언론은 지하철 자살이 발생할 때마다 상세히 보도했고, 자살률은 더 높아지는 악순환이 되풀이됐다. 사태의 심각성을 깨달은 오스트리아 자살예방협회가 1987년 ‘자살보도가이드라인’을 만들었다. 6개월이 지난 뒤 자살률은 80% 줄었다. 일본 아사히신문은 2006년 왕따 문제로 자살한 학생의 자필 유서를 실었다가 학교폭력 피해자들의 자살을 유도할 수 있다는 비판을 받았다. 이를 계기로 아사히신문은 자체적인 ‘자살보도권고안’을 만들었다. 부득이 자살 사건을 보도할 때는 자살예방센터나 상담 기관의 연락처를 반드시 본문에 넣는 등 부작용을 줄이려고 끊임없이 노력한다. 핀란드는 한때 ‘자살 공화국’이란 오명이 달릴 정도로 자살률이 높았다. 결국 핀란드 정부 차원에서 자살 예방 프로젝트를 추진했는데 그중 하나가 ‘자살’을 금기어로 만드는 것이다. 핀란드 언론은 사망 원인이 자살이란 사실을 언급하지 않는 게 불문율이다. 세계 2위까지 치솟았던 핀란드의 자살률은 예방 프로젝트를 시행한 후 절반 수준으로 떨어졌다.● 자살을 실현할 방법까지 알려주는 언론 그렇다면 한국 언론의 실태는 어떨까. 2008년 배우 최진실씨가 사망하자, 언론은 그의 자살 방식부터 사생활까지 낱낱이 파헤쳤다. 중앙자살예방센터가 실시한 조사를 살펴보면 최씨가 사망한 직후 두 달간 자살자 수가 예년보다 1008명이나 늘었다. 특히 최씨와 유사한 방법으로 죽음을 택한 사례가 두 배 가까이 증가했다. 언론이 자살을 실현할 방법까지 알려준 셈이다. 전문가들은 권고만 할 게 아니라 제재가 동반돼야 한다고 지적한다. 심영섭 경희사이버대 겸임교수는 “자살보도권고기준을 실천하는 게 가장 중요한데 이를 위해선 언론사 내부에서 기자들을 대상으로 지속적인 교육이 이뤄져야 한다”고 설명했다. 그러나 “자정작용에만 기댈 순 없으므로 언론중재위원회나 방송통신심의위원회 등을 통한 제재도 필요하다”고 덧붙였다. 기자들 간 토론을 활성화해야 한다는 의견도 있다. 강형철 숙명여대 미디어학부 교수는 “옴부즈맨 프로그램을 만들어 기자들이 자사 보도를 되돌아볼 기회를 만들어야 한다”고 역설했다. 다만 “국가기관을 통해 규제할 경우에는 표현의 자유를 구속할 수 있다”고 우려를 표하며 “언론계 내부에서 실효성 있는 대책을 자체적으로 마련해야 한다”고 말했다. 언론만의 문제는 아니다. 온라인에 사진을 올리고 글을 쓰는 모두에게 해당한다. 16일부터 온라인에 자살 유발정보를 유통하는 행위를 불법으로 간주하는 자살예방법 일부개정법률안이 시행됐다. 구체적인 자살 방법에 대해 묘사하고, 자살을 유도하는 내용을 담은 문서·사진·동영상 등을 게시하는 것이 금지된다. 이를 어길 시 2년 이하 징역에 처하거나 2000만원 이하 벌금을 부과한다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민으로 전문가의 도움이 필요하면 자살 예방 핫라인 1577-0199, 희망의 전화 129, 생명의 전화 1588-9191, 청소년 전화 1388등에 전화하면 24시간 상담을 받을 수 있다.
  • 흡연자 담배 끊게 온 국민 응원… 금연광고가 확 달라졌어요

    흡연자 담배 끊게 온 국민 응원… 금연광고가 확 달라졌어요

    최근 보건복지부가 제작한 금연광고를 본 네티즌 A씨는 뭉클한 마음에 눈물이 났으며 한 번 더 보고 싶은 마음도 들었다고 한다. A씨의 반응이 남다른 것은 아니다. 실제로 이번 금연광고는 예전 광고와 확연히 달라졌다. 지금까지 금연광고는 담배의 중독성과 폐해를 경고하기 위해 흡연의 부정적인 이미지를 강조했다. 1년 전 광고에서도 흡연으로 하루 평균 159명이 사망하는 것을 총으로 사람을 죽이는 장면으로 표현했고, 흡연자를 담배에 조종당하는 꼭두각시로 묘사해 흡연자의 심기를 불편하게 만들었다. 반면 이번 광고는 아이들 앞에선 담배를 숨기고, 담배에 호기심을 갖는 친구를 말리고, 흡연자의 금연을 응원하는 등 일상에서 쉽게 접할 수 있는 장면으로 연출했다. 새로운 시도에 대해 복지부는 “그동안 공포를 활용한 위협적인 금연광고로 흡연자는 광고를 회피했고, 국민의 피로감도 증가했다”며 “새로운 시도가 필요하다고 판단, 흡연자를 낙인찍는 대신 도움이 필요한 대상으로 설정하고 흡연자든 비흡연자든 모든 국민이 참여하는 금연캠페인을 기획했다”고 말했다. 온라인 댓글도 긍정적이다. ‘시선을 피하게 만들었던 기존 광고와는 달리 계속 지켜보고 싶은 따뜻한 광고다’, ‘타인의 금연을 응원하는 이유에 대해 다시 생각하게 하는 광고’라는 의견이 많았다. 하지만 부드러워진 금연광고에 대한 비판도 만만치 않다. ‘내용이 너무 약하고 심심하다’는 것이다. 실제 2016~2017년 증언형 광고에 대한 반응을 조사한 결과 흡연자들은 ‘금연광고 접촉 후 흡연하지 않겠다(77.5%)’, ‘금연을 고려하게 되었다’(59.7%)고 응답했다. 금연광고는 흡연자의 금연을 이끌어내는 역할을 한다. 복지부 통계에 따르면 2014~2016년 3년간 TV 금연광고가 송출된 달의 상담건수가 송출되지 않은 달의 상담건수보다 약 1.9배 높았다. 이렇듯 금연광고는 효과적인 금연정책이다. 최근 담배시장의 환경도 급변하고 있다. 궐련형 전자담배, 청소년·여성을 겨냥한 신종 액상형 전자담배가 잇따라 출시되고 담배회사의 마케팅도 교묘해지고 있다. 정부의 금연광고도 시장변화에 맞게 변화해야 한다.
  • [열린세상] ‘게임중독’ 논쟁에 부쳐/하대청 광주과학기술원 기초교육학부 교수

    [열린세상] ‘게임중독’ 논쟁에 부쳐/하대청 광주과학기술원 기초교육학부 교수

    국제기구의 결정이 한국 사회에서 주요 뉴스로 다뤄지는 경우가 드문 편인데, 지난 5월 세계보건기구 총회에서 내린 결정은 국내 언론의 주요 기사로 다뤄졌다. 당시 총회는 의약품의 투명성 확보 등 주요 안건을 긴 논의 끝에 통과시켰지만, 국내 언론은 유독 게임과 관련된 결정만 소개했다. 이 결정으로 ‘게임사용 장애’는 국제질병분류 제11차 개정안에 공식 등재되고 건강 조건을 진단 및 치료하는 표준이 됐다. 게임에 지나치게 몰두해 일상생활을 영위하기 어려운 증상을 ‘게임사용장애’로 정의한 것인데, 국내에선 2011년 청소년의 게임 사용을 제한하는 셧다운제를 도입할 당시처럼 ‘게임중독’ 논쟁이 재연됐다. 관련 기업들은 이번 결정이 게임에 대한 사회적 편견을 더 강화할 것이라고 우려했고, 의료계는 이 결정을 게임의 과다한 사용으로 고통을 겪는 환자들을 제대로 돌보는 기회로 삼아야 한다고 했다. 게임 관련 기업들의 가장 큰 반론은 게임중독이나 게임 과몰입 등으로 불리기도 했던 ‘게임사용 장애’라는 것이 실체가 있는가 하는 점이다. 술과 마약 등 이른바 물질중독처럼 게임이 중독 증상을 일으킨다는 주장은 과학적 근거가 허약하다는 것이다. 해외 문헌을 찾아보더라도 관련 연구들은 통계 표본이 너무 적거나 연구방법이 허술하다는 지적이 많다. 사용자들의 자기 보고에 의존하는 연구들이 많은데, 그 방법이 50가지가 넘어 서로 비교할 수 없다는 불만도 있다. 하지만 이와는 별개로 대부분의 전문가들은 게임에 대한 우려는 정당하다고 보는 것 같다. 게임업계의 반론처럼 원인은 게임이 아니고 학업 스트레스를 극복하는 전략일 수도 있지만, 일부의 게임 사용자들이 임상적으로 심각한 문제가 있는 사용 습관을 보이고 있다는 점을 인정하는 것이다. 게임 자체가 중독적이지는 않더라도 게임을 ‘중독적으로’ 만들려는 시도들은 지속적으로 이뤄지고 있다. 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임은 ‘일일 퀘스트’, ‘출석체크’ 등을 통해 이용자들이 매일 게임을 사용하도록 유도한다. 사용자는 매일 게임에 접속해 해당 임무를 수행해야 게임 캐릭터를 강화할 수 있다. 플레이 중간에 그만두면 주위 친구들에게 피해가 가기 때문에 게임을 계속하는 경우도 있다. 실시간 전략 게임은 게임의 진입 장벽에 해당하는 ‘최소 실력’을 갖추기 위해 시간을 계속 투자하도록 만들고 있다. 사용자의 계속적 사용이 수익 창출의 기반이 되기 때문에 업체들은 게임의 재미 향상을 넘어 사용을 유도하기 위한 다양한 기술 장치들을 고안하고 있다. 심지어 인공지능으로 사용자들의 행동을 분석하는 일도 한다. 큰 기업들은 자체 분석팀으로, 작은 기업들은 외부의 전문기업을 통해 사용자의 행동을 분석해 ‘이탈ㆍ유지 비율’을 예측한다. 게임을 이탈할 가능성이 높은 이들에게는 미리 공짜 아이템을 선물하거나 게임 난도를 낮춰 준다. 게임은 중독질병으로 분류할 수는 없다 할지라도 적어도 필요하면 손에 쥐었다가 필요 없으면 간단히 놓아 버릴 수 있는 기술은 아니다. 게임은 많은 이들이 즐기고 있는 놀이문화인 것도 사실이고 놀이를 위한 기술이라고 낭비적이라고 폄하해서도 안 되겠지만, 그렇다고 놀이일 뿐이라며 아무런 문제가 없는 척해서도 안 될 것 같다. 충분한 증거가 없는데도 부정적 낙인을 찍으려 한다는 억울함은 이해하지 못할 바 아니지만, 그렇다고 증거가 충분하게 제기되기 전까지는 기술과 관련된 문제적 결과에 책임이 없다고 말해도 안 될 듯하다. 관련 기업들은 기술에 대한 과도한 사용을 유도해 수익을 얻으려고만 하지 말고, 이런 문제적 행동을 함께 연구하고 대응책을 마련할 필요가 있다. 사실 스마트폰과 온라인게임 등 디지털 기술이 인간의 행동과 사고에 끼치는 심각한 영향을 우리는 매일 느끼지만 제대로 이해하고 있지는 못하다. 정보로 가득차고 미디어 기술로 온통 연결된 세계에서 우리의 집중력과 자제력 등을 어떻게 유지하고 훈련시켜야 하는지에 대해 잘 모르고 있다. 이 새로운 세계와 경험들을 정의하고 대응할 지식도 부족하다. 의료계가 지나치게 병리화하는 일도 삼가야겠지만, 관련 기업과 언론들도 마약과 다르다고 항변만 할 게 아니라 이 새로운 세계에 대해 좀더 책임 있게 대응했으면 한다.
  • “청년들이 다른 미래 꿈꿀 때 도시문제 해결될 것”

    “청년들이 다른 미래 꿈꿀 때 도시문제 해결될 것”

    “문화, 교육, 여가 등 그동안 누군가는 누리기 어려웠던, 하지만 모든 시민의 당연한 권리를 되찾아주는 것이 목표죠.”클라우디아 쉐인바움(57·여) 멕시코시티 시장은 10일(현지시간) 멕시코 멕시코시티 쿠아우테목구에 위치한 사회혁신센터 ‘프리다 칼로 필라레스’에서 진행한 인터뷰에서 멕시코시티의 대표적인 청년정책 ‘필라레스 프로젝트’를 소개하며 이같이 말했다. 필라레스 프로젝트는 상대적으로 공공서비스 접근이 어려운 소외지역의 청소년들을 위한 맞춤형 복합교육시설 건립 사업이다. 쉐인바움 시장이 지난해 12월 취임한 직후부터 역점사업으로 추진하고 있다. 현재 멕시코시티 전역에는 약 3000명이 이용할 수 있는 필라레스센터 40개가 들어섰다. 2020년까지 시내 전역에 모두 300개 센터를 건립해 약 70만명의 시민들이 이용할 수 있도록 하는 것이 목표다. 이날 쉐인바움 시장이 찾은 프리다 칼로 필라레스에서도 하루 평균 150명가량이 이곳을 찾아 로봇, 요리, 의상디자인, 춤, 복싱, 컴퓨터 실습 등 분야별 수업을 듣는다. 지난 8일부터 중남미를 순방 중인 박원순 서울시장도 같은날 이곳을 방문해 현장을 둘러보고 쉐인바움 시장과 이야기를 나눴다. 쉐인바움 시장은 “멕시코의 많은 청년들이 여러가지 이유로 길거리로 내몰리고 있다”면서 “센터의 궁극적인 목적은 이들의 상황에 맞는 다양한 기회를 제공함으로써 모두가 다른 미래를 꿈꿀 수 있게 하는 것”이라고 설명했다. 이어 “예컨대 마약중독에 빠진 이들을 위해 재활프로그램을 운영하거나, 수익이 없는 이들을 대상으로 취업 지원 및 직업 교육을 하는 등 실질적인 지원책을 마련하고 있다”고 덧붙였다. 시민 권리의 동등한 실현을 비전으로 내걸은 서울시의 다양한 청년교육지원 프로그램과도 맞닿아있다는 설명이다. 쉐임바움 시장은 이같은 청년지원정책이 단순히 사회복지 시스템 확충에 그치는 것이 아니라 궁극적으로는 도시재생, 치안 강화 등 지역의 다양한 문제를 해결하기 위한 출발점이라고 강조했다. “현재 필라레스센터는 도시의 버려진 토지나 건물을 개보수해서 시설을 설립하고 있습니다. 범죄 사각지대를 줄이고 도시의 슬럼화를 방지하는 일종의 도시재생이 이뤄지고 있는 셈이죠. 동시에 참여자들이 기술을 습득해 일거리를 찾으면서 빈곤에서 벗어나거나, 취미와 적성을 발견하게 해 범죄에 빠지는 것을 예방하는 효과도 있어요. 젊은이들에게 각자의 삶을 바꿀 기회를 주면 결국 동네를 변화시킬 수 있습니다.” 멕시코시티 김희리 기자 hitit@seoul.co.kr
  • [속보] 유명 경마 기수 숨진 채 발견…극단적 선택 추정

    부산경남경마공원 소속 유명 경마 기수가 숨진 채 발견됐다. 9일 경찰과 한국마사회 렛츠런파크 부산·경남에 따르면 이날 오전 4시 50분 부산 강서구 부산경남경마공원 내 도로에 주차된 차량에서 기수 A 씨가 숨져 있는 것을 경비원이 발견해 경찰에 신고했다. 경찰은 A 씨가 일산화탄소 중독 탓에 숨진 것으로 추정했다. 차 안에는 A 씨가 작성한 것으로 추정되는 유서가 발견됐다. A 씨는 2005년 데뷔해 지난해 부산·경남 영예의 기수에 오른 바 있다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민이 있거나 주변에 이런 어려움을 겪는 가족·지인이 있을 경우 자살 예방 핫라인 1577-0199, 희망의 전화 129, 생명의 전화 1588-9191, 청소년 전화 1388 등에서 24시간 전문가의 상담을 받을 수 있습니다. 김유민 기자 planet@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    청소년들 사이에 여성가족부는 악명이 높다. 자정이 지나면 만 16세 미만의 청소년은 온라인 게임을 할 수 없도록 한 ‘게임 셧다운제’를 주도한 부처이기 때문이다. 똑같은 이유로 학부모들 사이에서 드물게 박수를 받아 본 곳이 여가부였다. 자정이 되면 문이 닫히는 일명 ‘게임 신데렐라법’이 뜨거운 감자로 다시 떠올랐다. 지난달 26일 정부 경제활력대책회의에서 게임 셧다운제를 단계적으로 완화하겠다는 뜻을 밝히면서다. 게임 결제 한도(성인 월 50만원)를 7월부터 폐지하겠다는 내용도 포함됐다. 게임산업 활성화를 위해 해묵은 규제 장치를 풀겠다는 취지인데, 설왕설래는 벌써 뜨겁다. 게임업계에서는 환영하는 분위기가 역력하지만 갑작스런 정부 방침에 학부모들은 난색이다. 셧다운제가 시행된 것은 2011년 11월. 청소년을 게임 중독에서 보호하겠다는 취지로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하게 했던 심야 규제는 뜨거운 쟁점이었다. 신성장 동력인 게임산업의 발목을 잡는 후진형 정책이라는 비판이 쏟아졌다. ‘사이버 통행금지’는 시대에 역행하는 국가주의적 횡포라는 논란까지 거셌다. 우리 청소년 프로게이머가 해외 경기 도중 게임을 멈춰 “한국형 규제”로 세계적 화제가 되기도 했다. 우여곡절이 많았던 만큼 게임 셧다운제 완화에 대한 논란도 다시 뜨거울 수밖에 없다. 당장 어린 자녀를 둔 학부모들은 “간신히 정착된 제도를 건드려 평지풍파를 일으켜야 하느냐”, “게임산업 육성도 좋지만, 십대 청소년을 굳이 산업의 먹잇감으로 몰아넣어야 되느냐”고 걱정한다. 현재 정부가 만지작거리는 카드는 자정 이후 부모 요청 때 예외로 풀어 주거나 이용 시간을 선택하게 하겠다는 것. 이 대안에도 불만은 높다. 인터넷 학부모 사이트에서는 “심야에 아이들의 스마트폰을 단속하는 것만도 지치는데, 새벽 게임을 놓고도 자녀와 실랑이하게 만드는 셈”이라고 푸념한다. 이런 우려와 정반대의 지적도 물론 잇따른다. “가정이 해결할 일을 정부가 나서 규제하는 것은 전근대적 정책”이라는 비판이 팽팽히 맞선다. 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 게임중독에 질병 코드를 부여하기로 했다. 이런 상황이니 해외 게임업계에서는 이전에 없던 자녀 보호 기능을 스스로 개발하는 추세다. 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등은 부모가 자녀의 게임 이용을 제한할 수 있는 잠금 기능을 새로 도입하고 있다. 정부 주도의 민관 협의체가 셧다운 완화의 대안을 찾아보겠다고 한다. 게임중독이 질병인 시대. 게임 정책이 중심을 잡기는 어느 때보다 어려워졌다. 부모 노릇 하기는 더 버거워졌다. sjh@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다. ●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다.●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • [메디컬 인사이드] 탄산음료·빙수·주스…덥다고 무심코 즐기다 ‘피로 굴레’ 갇힙니다

    [메디컬 인사이드] 탄산음료·빙수·주스…덥다고 무심코 즐기다 ‘피로 굴레’ 갇힙니다

    성인 여성 하루 당 권고량 50g 이하 빙수 한 그릇만 먹어도 권고치 ‘훌쩍’ 첨가당 든 식품, 혈당치 급격히 높여 피로·무기력증 유발… 장내 독소 쌓여 과일은 혈당 천천히 올라 건강에 도움 탄산음료 등 줄이고 과일·우유로 대체직장인 A씨는 여름철 덥고 피곤할 때마다 탄산음료를 찾는다. 아침을 플레인 요구르트로 가볍게 먹고, 간식으로 초코칩 쿠키를 즐긴다. 점심 뒤 동료와 삼삼오오 모여 빙수를 먹기도 한다. 이렇게 A씨가 가공식품으로 섭취한 당은 하루 약 127g. 각설탕(3g) 42개 분량이다. 우리가 무심코 먹는 가공식품에는 생각보다 많은 당이 들었다. 23일 식품의약품안전처에 따르면 평균적으로 바닐라 아이스크림(100g)에 15g, 초코칩 쿠키(50g)에 20.1g의 당이 들었다. 콜라 1캔(250㎖) 27g, 카페모카 1잔(300㎖) 13.5g, 플레인 요구르트(300㎖) 35g이다. 서울시가 시판 중인 생과일주스류 19종과 빙수류 63종의 당을 분석한 결과 1인 섭취량 기준으로 빙수에는 45.6g, 생과일주스에는 55g이 들어 있었다. 빙수 한 그릇만 먹어도 하루 가공식품 당류 섭취 권고치를 훌쩍 넘는다. 세계보건기구(WHO)는 당류 섭취를 총열량의 10% 미만으로 제한할 것을 권고한다. 하루에 2000㎉(성인 여성 기준)를 섭취한다면, 이 가운데 가공식품으로 섭취하는 당류가 200㎉ 이하여야 한다는 것이다. 당 1g이 4㎉의 열량을 내는 점을 감안하면 50g 이하로 섭취해야 한다. 즉 무게가 3g인 각설탕을 하루 16~17개까지만 섭취해야 건강에 해롭지 않다는 의미다. 식약처는 이 기준에 따라 당류 섭취 기준을 하루 총칼로리 섭취량의 10∼20%로 제한했다. 이 중 첨가당 섭취 기준은 10% 이내로 정했다. 자연당과 첨가당을 합쳐 하루에 100g, 첨가당은 50g 이내로 섭취해야 한다. 하지만 사탕과 초콜릿, 아이스크림, 탄산음료, 요구르트, 과자, 빵에 첨가당이 많이 들어가 이를 지키기가 쉽지 않다. 우리 국민의 하루 당류 섭취량은 2016년 기준 74g으로, 기준치인 100g을 밑돈다. 그러나 어린이와 청소년, 청년층을 중심으로 가공식품을 통한 첨가당 섭취가 늘고 있어 주의해야 한다. 2016년 식약처 조사에 따르면 우리나라 어린이·청소년·청년층(3∼29세)이 가공식품을 통해 섭취한 당류는 이미 2013년에 기준치를 넘어섰다. 가공식품으로 당류를 권고 기준 이상 섭취하는 사람은 전체 조사자의 34.0%다. 19~29세의 47.7% 6~11세의 47.6%가 권고기준 이상으로 당류를 섭취하고 있다. 가공식품을 통한 당류 섭취량이 1일 총열량 섭취량의 10%를 초과하면 그렇지 않은 사람보다 비만 위험 39%, 고혈압 위험 66%가량 높아진다. 미국 질병통제예방센터(CDC) 연구에 따르면 설탕을 과다하게 섭취하는 사람은 설탕이 조금 첨가된 음식을 먹는 사람보다 심장질환으로 사망할 위험이 3배 높다. 2010년 미국 하버드대 보건대학원 영양학과는 당분이 첨가된 음료를 하루에 한두 잔 마시는 사람에게서 당뇨병에 걸릴 위험이 26%, 대사증후군에 걸릴 위험이 20% 증가한다는 연구 결과를 발표했다. 첨가당이 많이 든 식품은 열량 말고는 영양적 가치가 없다고 해서 흔히 ‘빈(empty) 칼로리 식품’으로 불린다. 첨가당이 많이 든 식품을 즐겨 먹다 보면 영양소가 골고루 함유된 건강식품 섭취에 소홀해지기 쉽다. 순수 당 결정인 설탕을 먹으면 체내에 당 성분이 빠르게 흡수돼 혈당치를 끌어올린다. 혈당치가 높아지면 뇌는 혈당을 떨어뜨리고자 췌장에서 인슐린을 분비한다. 인슐린으로 혈당치가 낮아져 정상적인 수준을 유지하면 다행이지만, 설탕의 당 성분이 워낙 급격히 혈당치를 상승시키다 보니 뇌가 당황해 인슐린을 한꺼번에 다량 분비해 혈당을 정상 수준보다 낮게 떨어뜨린다. 그러면 일시적으로 저혈당 증상이 오게 되고 뇌는 혈당치를 빨리 회복시키고자 다시 설탕을 찾도록 신호를 보낸다. 설탕이 많이 든 케이크나 과자를 먹으면 계속해서 또 먹고 싶은 충동이 드는 게 이런 이유에서다. 이렇게 당과 인슐린 수치가 하루에도 몇 번씩 롤러코스터를 타면 혈당관리 시스템에 문제가 생긴다. 당을 받아들이는 우리 몸의 세포가 지쳐버려 포도당을 제대로 연소하지 못하게 돼 갈 곳을 잃은 당은 엉뚱한 곳에 쌓여 살을 찌운다. 정작 근육이나 장기 등 신체기관은 포도당을 에너지원으로 쓰지 못해 기아 상태에 빠진다. 피곤해서 먹은 당 때문에 더 심한 피로가 올 수 있다. 인슐린을 만드느라 격무에 시달린 췌장이 일손을 놔버리면 당뇨병이 생긴다. 이쯤 되면 장 기능도 좋을 리가 없다. 설탕을 많이 먹으면 장내 나쁜 세균이 활발하게 증식해 장 기능을 해치고 장 점막까지 손상시킨다. 장이 정상적으로 기능하지 않으면 장내 독소가 그대로 쌓여 만성피로를 유발하고 이 독소가 몸 구석구석을 돌아다니며 서서히 몸을 망가뜨린다. 단맛은 뇌의 쾌락 중추를 자극해 신경전달물질인 세로토닌을 분비시켜 심리적 안정감을 느끼게 한다. 하지만 과잉 섭취하면 중독으로 이어질 수 있다. 단맛이 나는 아이스크림이나 과자 등을 어릴 적부터 먹은 성인은 설탕 중독에 더 쉽게 노출된다. 그야말로 악순환의 연속이다. 흔히 액상과당으로 불리는 ‘고과당옥수수시럽’(HFCS)도 몸에 안 좋기는 마찬가지다. 액상과당은 옥수수의 포도당을 과당으로 전환한 설탕의 대체재다. 탄산음료와 분유, 과자, 젤리, 물엿, 조미료 등 단맛이 나는 거의 모든 가공식품에 들어간다. 요리할 때 설탕 대신 넣는 요리당이나 파우치에 든 레토르트 식품, 반찬가게에서 파는 콩자반 등에도 숨어 있다. 미국의학협회는 설탕이나 HFCS나 해롭기는 마찬가지라고 발표했다. 다만 모든 당이 몸에 나쁜 것은 아니다. 과일에도 많은 양의 당이 들어 있지만 섬유소를 함께 섭취하기 때문에 혈액의 포도당 함량인 혈당치가 완만하게 상승하고 천천히 하락한다. 서울 백병원 가정의학과 강재헌 교수팀이 경기 과천의 초등학교 4학년생 800여명을 2008년부터 4년간 추적 조사한 결과 과당을 많이 먹을수록 초등생의 건강 상태가 전반적으로 좋았다. 하루에 사과 반쪽 정도의 과당인 13.9g 이상 섭취한 어린이의 평균 체질량지수(BMI)는 17.3으로 과당을 거의 먹지 않은 아이(17.9)보다 낮았다. 과당을 하루 13.9g 이상 섭취한 어린이는 허리둘레가 평균 1.3㎝ 가늘었고 혈중 콜레스테롤 수치도 평균 6.7㎎/㎗ 낮았다. 강 교수는 “어린이가 과일로 배를 채우고 대신 고열량 간식이나 패스트푸드·탄산음료 등을 덜 먹은 영향일 수 있다”고 분석했다. 우유의 유당도 건강에 이로울 수 있다. 유당을 많이 섭취하면 대사증후군 발생 위험을 남성 23%, 여성 44%까지 낮출 수 있다는 연구 결과가 있다. 따라서 당류는 다른 영양소를 함께 섭취할 수 있는 과일이나 우유 등 자연식품으로 섭취하는 것이 좋다. 당류 섭취량을 올리는 주범은 음료나 과자 등 가공식품으로 먹는 당류다. 천연당은 저감 대상이 아니다. 천연당도 1g당 4㎉의 열량을 내지만 장내 유익한 미생물의 먹이가 되고 체외로 그냥 배출되기도 해 비만 유발 식품으로 보긴 어렵다는 것이 전문가들의 설명이다. 하지만 시판 착즙 과일주스는 식이섬유가 거의 없고 살균 과정에서 영양분과 비타민도 파괴돼 무심코 다량으로 마시다가는 살이 찌기 쉽다. 이현정 기자 hjlee@seoul.co.kr
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
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