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  • 中 게임 규제 완화하나…“미성년자 게임 중독, 근본 해결”

    中 게임 규제 완화하나…“미성년자 게임 중독, 근본 해결”

    중국이 미성년자의 게임 중독 줄이기에서 승리를 선언했다고 사우스차이나모닝포스트(SCMP)가 23일 보도했다. 일각에서 ‘수년째 이어오던 온라인 게임 규제를 완화하기 위한 신호탄’이라는 해석이 나온다. 중국음악영상저작권관리협회 게임출판위원회는 전날 발간한 보고서에서 “18세 미만 게임 이용자의 75% 이상이 주간 게임 시간을 3시간으로 제한했다”며 “이는 중국 미성년자 게임 중독 문제가 근본적으로 해결됐음을 보여준다”고 밝혔다. 이 보고서는 “(설문 조사를 한) 수천명의 부모 가운데 85% 이상이 자녀가 감독하에 게임 하는 것을 허락한다고 답했다”며 “설문에 응한 부모의 15%는 ‘자녀가 온라인 게임 계정에 몰래 돈을 충전했다’고 말했지만 이는 전년도 28.6%에서 크게 줄어든 것”이라고 덧붙였다. 지난해 8월 신화통신이 발행하는 자매지 경제참고보는 온라인 게임을 ‘정신적 아편’에 빗대며 중국 최대 게임 기업인 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’를 여러 차례 비판했다. 이에 중국 게임 부문을 총괄하는 국가신문출판서는 청소년 게임 시간을 ‘일주일 3시간’으로 제한하는 규정을 발표했다. 이에 따라 청소년들은 금∼일요일, 공휴일 오후 8∼9시에만 게임을 할 수 있다. SCMP는 “해당 보고서의 낙관적인 결론은 중국 게임시장이 청소년 게임 시간 규제, 게임 신규 허가 통제, 엄격한 콘텐츠 검열 등 현재의 침체에서 회복할 수 있다는 희망을 제공한다”며 “게임 업계가 당국에 규제를 완화하도록 설득하는 데 도움이 될 것”이라고 내다봤다. 매체는 “이미 중국 공산당 기관지 인민일보가 최근 논평에서 비디오 게임을 ‘국가 산업 구성과 기술 혁신에서 큰 의미가 있는 산업’이라고 표현했다. 당국이 게임 산업에 대한 규제를 완화할 수 있다는 관측이 나오기 시작했다”고 덧붙였다. 중국 마케팅회사 CNG에 따르면 올해 3분기 중국 온라인 게임 시장 매출은 전년도 같은 기간보다 19.1% 줄어든 738억 위안(약 14조원)으로 집계됐다. 올 상반기 중국 게임업계 수입은 1478억 위안으로 전년 동기 대비 1.8% 감소했다. 중국 게임업계 수입이 감소세로 돌아선 것은 관련 통계를 집계하기 시작한 2008년 이후 처음이다. 텐센트 등 중국 주요 게임 업체들은 지난해부터 대대적인 인력 감축을 벌였다.
  • 마약류로부터 청소년 보호 팔 걷은 서초

    마약류로부터 청소년 보호 팔 걷은 서초

    “소셜네트워크서비스(SNS)에서 흔히 볼 수 있는 ‘살 빼는 약’, ‘공부 잘되는 약’ 등은 전문가의 지도 없이 함부로 사용하면 안 되는 중독성 약물입니다.” 서울 서초구가 청소년들의 일상으로 스며든 마약의 접근을 차단하기 위해 팔을 걷어붙였다. 구는 초등학교 고학년부터 중·고등학생을 대상으로 마약류 중독의 위험성을 알리고, 이를 예방하기 위한 ‘찾아가는 마약류 오남용 예방교육’을 강화한다고 9일 밝혔다. 교육은 ▲일상생활에서 접하기 쉬운 마약류 등 환각물질 소개 ▲마약류의 중독성·위험성과 폐해 사례 ▲불법 의약품 구매자 처벌제도 안내 ▲마약류 범죄 피해 예방 교육 등으로 구성됐다. 구는 연말까지 방일초등학교, 서초고등학교, 내곡중학교 등 10개 학교 3900여명의 학생을 대상으로 교육을 실시할 예정이다. 이와 함께 구는 연말까지 서울시 마약퇴치운동본부 등 관계 기관과 함께 지하철역, 아파트 단지, 학교 주변에서 불법 마약류 퇴치 캠페인을 지속적으로 펼친다. 지역 내 마약류 처방이 많은 상위 20곳의 의료기관도 특별 점검할 예정이다. 전성수 서초구청장은 “앞으로도 마약중독과 약물 오남용 등으로부터 청소년을 보호하는 다양한 예방 활동을 전개해 아이들과 구민 전체의 생명과 건강을 지키도록 노력하겠다”고 말했다.
  • 행신역 마약 사건…“아침부터 맨발로 비틀비틀” 청정국은 옛말

    행신역 마약 사건…“아침부터 맨발로 비틀비틀” 청정국은 옛말

    KTX 역사에서 마약에 취한 20대 남성들이 소란을 피우는 사건이 발생했다. 경기 고양경찰서는 마약류 관리에 관한 법률 위반 혐의로 A(25·남)씨에 대한 구속영장을 신청하고, 같은 혐의로 B(25·남)씨를 불구속 입건했다고 28일 밝혔다. 친구 사이인 이들은 27일 오전 7시 25분쯤 고양시 KTX 행신역에서 마약을 투약한 채 소란을 피우다가 경찰에 붙잡혔다. 경찰은 대합실에서 맨발로 비틀거리며 돌아다니는 이들을 수상히 여긴 행인의 신고를 받고 출동했다. 신체 수색 과정에선 마약류인 ‘케타민’을 발견해 압수했다. 실제로 A씨와 B씨 모두 마약 검사에서 양성 반응이 나왔다. A씨는 경찰 조사에서 혐의를 부인했으나, 이미 다른 마약 사건으로 수배가 걸려 있었다. 반면 B씨는 “강남 클럽에서 종업원에게 30만원을 주고 마약을 구입해 집에서 투약했다”고 진술하며 범행을 시인했다. 경찰은 두 사람의 진술 내용 등을 토대로 정확한 마약 입수 경로 등을 조사 중이다. ● ‘마약 청정국’ 옛말…젊은층 중독 심각이제 한국은 더 이상 ‘마약 청정국’이 아니다. 특히 젊은층의 중독 현상이 두드러진다. 4일 국회 보건복지위원회 더불어민주당 서영석 의원이 확보한 건강보험심사평가원 자료에 따르면 지난해 마약중독으로 치료를 받은 10∼20대 환자는 총 167명으로, 2017년 87명에서 92% 증가했다. 같은 기간 전체 마약중독 환자 수가 32%(469명→618명) 증가한 것과 비교하면 젊은 층 마약중독이 더 가파르게 증가한 것을 알 수 있다. 특히 20대는 71명에서 146명으로 2배 이상(106% 증가) 증가하며 전 연령대에서 마약중독 환자가 가장 많이 증가했다. 10대 환자도 16명에서 21명으로 5명 늘었다. 서영석 의원은 “같은 기간 10대 마약사범 수가 119명에서 450명으로 278% 증가한 것을 고려하면 청소년의 마약중독이 치료로 제대로 이어지지 못하는 것으로 이해된다”고 분석했다. ‘10세 미만’ 마약중독 환자 역시 2017년 5명, 2018년 4명, 2019∼2021년 각 3명으로 꾸준히 발생했다. 이런 젊은 층 마약중독 현상은 검찰 마약 단속에서도 감지됐다. ‘대검찰청 7월 마약류 월간동향’에 따르면 올해 들어 검찰이 단속한 만 20세 미만 청소년 마약사범은 지난 1월부터 7월까지 395명에 달했다. 같은 기간 만 15세 미만 마약사범은 85명으로, 2018년 이후 가장 많은 수를 기록했다. 청소년들은 온라인을 통해 마약 유통 및 판매책과 접촉해 비트코인으로 마약을 구하는 것으로 알려졌다.
  • [단독] 마약김밥 마약떡볶이 이제부턴 쓰면 안 돼요

    [단독] 마약김밥 마약떡볶이 이제부턴 쓰면 안 돼요

    앞으로 마약김밥, 마약떡볶이, 마약옥수수처럼 마약이라는 단어를 식품 이름에 넣는 게 어려워진다. 일상에서 마약 범죄의 심각성이 커진 데다 어린이나 청소년들의 마약에 대한 경각심을 허물어뜨릴 수 있다고 보고 정부가 ‘마약 마케팅’에 칼을 빼든 것이다. 17일 관계부처에 따르면 식품의약품안전처는 식품 등의 명칭에 마약과 같은 유해약물에 관한 표현을 사용하거나 광고하는 행위를 규제하는 방안을 적극 검토하고 있다. 현행법상 식품 이름에 사행심을 조장하거나 음란한 표현을 사용해 공중도덕이나 사회윤리를 침해하는 행위는 금지되고 있다. 여기에 마약과 같은 유해약물에 대한 표현을 사용하는 행위도 포함하겠다는 얘기다. 앞서 권은희 국민의힘 의원은 지난달 관련 내용이 포함된 법안을 발의했다. 식약처 관계자는 “식품 이름에 마약을 사용하는 것은 어린이나 청소년에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 법안 취지에 공감한다”며 “국회에서 법이 개정되면 고시나 시행령 개정 등을 통해 식품이나 광고 행위에 마약 관련 단어를 무분별하게 사용하는 것을 규제하는 방안을 검토 중”이라고 말했다. 이미 특허청은 2018년부터 코카인, 헤로인, 대마초 등을 포함해 마약이라는 단어가 포함된 상표는 ‘일반인의 통상적인 도덕관념인 선량한 풍속에 어긋나는 용어’로 간주해 등록을 거절하고 있다. 특허청 관계자는 “식품, 의약품, 어린이용 완구 등의 품목에 대해서는 마약 등의 표현이 들어간 상표를 등록하게 되면 문제가 있을 것으로 판단해 그동안 등록을 거절해 왔다”며 “식품의 경우 마약이 일부 성분으로 들어가는 것으로 오인할 수 있고, 완구류도 어린이에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다”고 말했다. 상표와 달리 사업자 등록만 하면 되는 상호에는 마약이라는 단어가 넘쳐난다. 행정안전부 지방행정인허가데이터개방시스템에 따르면 지난달 말 기준 영업 중인 일반음식점 가운데 상호에 마약이 들어간 곳은 모두 199곳이나 됐다. 음식점 사장 A씨는 “마약이라는 단어를 우리만 쓰는 게 아니니 문제 될 게 없지 않으냐”며 “이름을 바꾸면 단골손님을 잃을 수도 있고, 포장용기나 간판 등을 교체하는 데도 비용이 들어 엄두가 나지 않는다”고 말했다. 서울 광장시장에서 김밥집을 운영하는 B씨는 “마약김밥은 홍보용으로 내세우는 표현”이라며 “쓰지 못한다고 해도 크게 문제 될 건 없지만 아쉬운 건 사실”이라고 했다. 음식점 상호나 식품에 사용되는 마약은 ‘중독될 만큼 맛있다’는 의미로 쓰이지만, 어린이나 청소년에게는 잘못된 인식을 심어 줄 수 있다. 두 자녀를 둔 박모(37)씨는 “초등학생인 첫째 아이가 배달앱을 보다 ‘마약을 넣으면 더 맛있냐’는 말을 해 놀랐다”며 “어른들에게는 무심코 넘길 수 있는 표현일지 몰라도 아이들에게는 좋지 않은 영향을 주는 것 같다”고 전했다. ‘마약 마케팅 방지 캠페인’을 벌이는 장진영 변호사는 “다른 국가에서는 상품이나 가게 이름에 마약을 붙이는 것을 극도로 경계한다”며 “아이들이 주로 접하는 식품인 우유, 주스, 과자 등에도 마약이라는 표현을 쓰면 마약에 대한 경계심이 허물어질 수 있다”고 지적했다. 대검찰청에 따르면 올 8월까지 단속된 마약류 사범 중 10대는 372명으로 전체의 3%, 20대는 3675명으로 30%를 차지했다.
  • [단독]‘마약김밥·마약떡볶이·마약옥수수’ 사용 금지 추진

    앞으로 마약김밥, 마약떡볶이, 마약옥수수처럼 마약이라는 단어를 식품에 넣는 이른바 ‘마약 마케팅’에 제동이 걸릴 것으로 보인다. 마약이 일상 속을 파고들면서 범죄의 심각성이 커졌지만, 마약이나 코카인 등은 식품이나 음식점 상호에 아무 거리낌 없이 사용되고 있다. 이에 따라 어린이나 청소년들의 마약에 대한 경각심이 허물어진다는 지적이 잇따랐다. 17일 관계부처에 따르면 식품의약품안전처는 식품 등의 명칭에 마약과 같은 유해약물에 대한 표현을 사용하거나 광고하는 행위를 규제하는 방안을 검토하고 있다. 현행법상 식품 이름에 사행심을 조장하거나 음란한 표현을 사용해 공중도덕이나 사회윤리를 침해하는 행위는 금지되고 있다. 여기에 마약과 같은 유해약물에 대한 표현을 사용하는 행위도 포함하겠다는 얘기다. 앞서 권은희 국민의힘 의원은 지난달 관련 내용이 포함된 법안을 발의했다. 식약처 관계자는 “식품 이름에 마약을 사용하는 것은 어린이나 청소년에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 법안 취지에 공감한다”며 “국회에서 법이 개정되면 고시나 시행령 개정 등을 통해 식품이나 광고 행위에 마약 관련 단어를 무분별하게 사용하는 것을 규제하는 방안을 검토 중”이라고 말했다. 이미 특허청은 2018년부터 코카인, 헤로인, 대마초 등을 포함해 마약이라는 단어가 포함된 상표는 ‘일반인의 통상적인 도덕관념인 선량한 풍속에 어긋나는 용어’로 간주해 등록을 거절하고 있다. 특허청 관계자는 “식품, 의약품, 어린이용 완구 등 품목에 대해서는 마약 등의 표현이 들어간 상표를 등록하게 되면 문제가 있을 것으로 판단해 등록을 거절해 왔다”며 “식품의 경우 마약이 일부 성분으로 들어가는 것으로 오인할 수 있고, 완구류도 어린이에게 부정적인 영향을 미칠 수 있다”고 말했다. 상표와 달리 사업자 등록만 하면 되는 상호에는 마약이라는 단어가 넘쳐난다. 행정안전부 지방행정인허가데이터개방시스템에 따르면 지난달 말 기준 영업 중인 일반음식점 가운데 상호에 마약이 들어간 곳은 모두 199곳이나 됐다. 음식점 사장 A씨는 “마약이라는 단어를 저희만 쓰는 것은 아니니 문제가 될 것이 없지 않으냐”며 “이름을 바꾸면 단골손님을 잃을 수도 있고, 포장용기나 간판 등을 교체하는 데도 비용이 들어 엄두를 낼 수 없다”고 말했다. 서울 광장시장에서 김밥집을 운영하는 B씨는 “마약김밥은 홍보용으로 내세우는 표현”이라며 “쓰지 못한다고 해도 크게 문제가 될 건 없지만 아쉬운 건 사실”이라고 했다. 음식점 상호나 식품에 사용되는 마약은 ‘중독될 만큼 맛있다’는 의미로 쓰이지만, 어린이나 청소년에게는 잘못된 인식을 심어줄 수 있다. 두 자녀를 둔 박모(37)씨는 “초등학생인 첫째 아이가 배달앱을 보다 ‘마약을 넣으면 더 맛있냐’는 말을 해 놀랐다”며 “어른들에게는 무심코 넘길 수 있는 표현일지 몰라도 아이들에게는 좋지 않은 영향을 주는 것 같다”고 전했다. 마약 마케팅 방지 캠페인을 벌이는 장진영 변호사는 “다른 국가에서는 상품이나 가게 이름에 마약을 붙이는 것을 극도로 경계한다”며 “아이들이 주로 접하는 식품인 우유, 주스, 과자 등에도 마약이라는 표현을 쓰게 되면 마약에 대한 경계심이 허물어질 수 있다”고 지적했다. 대검찰청에 따르면 올 8월까지 단속된 마약류 사범 중 10대는 372명으로 전체의 3%, 20대는 3675명으로 30%를 차지했다.
  • “마약 청정국 아냐” 한국 젊은이들 어쩌나…중독환자 92% 폭증

    “마약 청정국 아냐” 한국 젊은이들 어쩌나…중독환자 92% 폭증

    이제 한국은 더 이상 ‘마약 청정국’이 아니다. 마약중독으로 치료받은 10∼20대 환자 수가 최근 5년간 92% 증가했을 정도다. 4일 국회 보건복지위원회 더불어민주당 서영석 의원이 확보한 건강보험심사평가원 자료에 따르면 지난해 마약중독으로 치료를 받은 10∼20대 환자는 총 167명으로, 2017년 87명에서 92% 증가했다. 같은 기간 전체 마약중독 환자 수가 32%(469명→618명) 증가한 것과 비교하면 젊은 층 마약중독이 더 가파르게 증가한 것을 알 수 있다. 특히 20대는 71명에서 146명으로 2배 이상(106% 증가) 증가하며 전 연령대에서 마약중독 환자가 가장 많이 증가했다. 10대 환자도 16명에서 21명으로 5명 늘었다. 서영석 의원은 “같은 기간 10대 마약사범 수가 119명에서 450명으로 278% 증가한 것을 고려하면 청소년의 마약중독이 치료로 제대로 이어지지 못하는 것으로 이해된다”고 분석했다. ‘10세 미만’ 마약중독 환자 역시 2017년 5명, 2018년 4명, 2019∼2021년 각 3명으로 꾸준히 발생했다. 이런 젊은 층 마약중독 현상은 검찰 마약 단속에서도 감지됐다. ‘대검찰청 7월 마약류 월간동향’에 따르면 올해 들어 검찰이 단속한 만 20세 미만 청소년 마약사범은 지난 1월부터 7월까지 395명에 달했다. 같은 기간 만 15세 미만 마약사범은 85명으로, 2018년 이후 가장 많은 수를 기록했다. 청소년들은 온라인을 통해 마약 유통 및 판매책과 접촉해 비트코인으로 마약을 구하는 것으로 알려졌다. 서 의원은 “대한민국은 마약 청정국 지위를 이미 잃었다”며 “예방교육과 적극적인 치료·재활을 지원해야 한다”고 강조했다.
  • 김부선 “돈스파이크 안타까워…범죄자 아닌 환자”

    김부선 “돈스파이크 안타까워…범죄자 아닌 환자”

    배우 김부선이 마약에 대한 자신의 생각을 밝혔다. 최근 김부선은 자신의 유튜브 채널을 통해 팬들과 실시간 소통을 하는 시간을 가졌다. 이날 김부선은 마약 투약 혐의로 구속된 작곡가 돈스파이크에 대해 언급하며 “오래 전에 우리 엄마 돌아가시기 전에 40년도 더 전에 서울에서 마약을 했다. 특수층 자녀들과 춤추러 갔다 알게 돼서 우연히 히로뽕(필로폰)이라는 무서운 마약을 경험하게 됐다”고 떠올렸다. 김부선은 1983년부터 2004년까지 총 5차례 마약을 복용한 전과가 있다. 김부선은 “마약이 그렇게 무섭다. 재산을 다 탕진한다. 자기 건강은 물론이고 뇌는 물론이고 영혼은 다치고 재산은 다 탕진한다. 순진한 시골 엄마한테 ‘돈 내놓으라고 서포트 조금 해주면 스타가 될 텐데’라고 (이야기했다). 속도 없이 어린 마음에 마약에 취했을 때”라고 끔찍했던 당시를 기억했다. 특히 그는 “딸한테 대학 졸업하면 마음껏 연애하고 편견 없이 모든 사람 만날 수 있는데 유언으로 마약만 하지 말라고 했다. 그래서 (돈스파이크가) 안타까웠다. 우리 딸한테 유언할 정도로 마약은 다루면 안 된다고 청소년부터 이야기했던 것은 저도 우연히 마약을 했다. 모델 할 때니까 다이어트하려면 정말 힘들다. 그때 마약을 안 했으면 어땠을까”라고 후회하는 마음도 털어놨다. 그러면서 “나라에서 처음 적발됐을 때 처음 교도소를 보내지 않고 정부에서 약을 끊을 수 있도록 병원을 보내줬다면 전국에 산을 돌면서 사람들과 차단하며 고독하게 지내지 않았을텐데. 당시 같이했던 특수층 자제들은 정신과 의사들 도움을 받았다고 한다. 너무 괴롭다. 내 의지가 아니라 몸에서 마약을 원했다”고 밝혔다. 김부선은 “우리나라도 선진국인데 마약정책에 대해서 말하고 싶다. 돈스파이크도 전과가 있더라. 마약중독자는 마음이 아픈 환자지 범죄자는 아니다. 내 의지와 상관없이 원한다. 도취감, 행복감이 너무 강해서 끊을 수가 없다. 완전히 끊는데 6년이라는 세월이 걸렸다. 그래서 마약중독자들은 나라에서 치료를 해서 완전 끊게 해서 사회로 복원시켰으면 좋겠다”고 당부했다.
  • 50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    50년 만에 ‘문화예술’ 인정받는 게임…“그래서 뭐가 바뀌는데?” [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <8> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.게임을 즐길 때 단순히 ‘재밌다’는 감정을 넘어서서 영화, 드라마, 소설과 같은 예술 작품의 하나로 느낀 적이 있나요? 전 개인적으로 그러한 경험이 적지 않습니다. RPG ‘파이널 판타지 10’에서 동료들과 북쪽 끝 자나르칸드에 도착했을 때, MMORPG ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)의 노스렌드에서 리치 왕 아서스를 마주쳤을 때, 액션 어드벤쳐 ‘더 라스트 오브 어스’에서 조엘과 엘리가 만들어가는 이야기를 찬찬히 따라갈 때…. 그래픽, 사운드, 스토리, 캐릭터, 그리고 엔딩까지 이어지는 그 서사의 조화를 감상하다 보면 게임도 하나의 예술이라는 걸 실감할 수 있었습니다. 하지만 그동안 게임은, 특히 우리나라에선 ‘불건전한 놀이’ 취급을 받아온 것이 사실입니다. 문화예술의 대우는커녕 아이들을 중독에 빠뜨리는 원흉으로 보는 시각도 적지 않죠. 물론 확률형 아이템 논란 등 게임업계가 반성할 부분이 없는 것은 아니지만, 이보다 앞서 게임 자체를 일단 부정적으로 바라보는 사회적 시선도 많았죠.그런데 최근 큰 변화가 생겼습니다. 게임을 법적으로 ‘문화예술’의 범주에 포함시키는 문화예술진흥법 일부 개정안이 지난 25일 국회 문화체육관광위원회 전체회의를 통과한 것입니다. 관련 법이 제정된 지 꼭 50년 만입니다. 이 변화엔 어떤 의미가 담겨 있을까요? 두 차례 실패 끝에 ‘문화예술’ 인정 목전…업계 “환영” 1972년 제정된 문화예술진흥법은 초창기 ‘문화예술’의 정의에 문학, 미술, 음악, 연예, 출판 등 5개 분야만 포함했습니다. 여기에 1987년에 무용, 연극, 영화가, 1995년 응용미술, 국악, 사진, 건축 어문이 추가됐습니다. 2013년 개정안에선 만화까지 문화예술로 인정되면서 지평이 넓어졌죠. 하지만 게임은 문화예술진흥법 제정 이후 50년이라는 시간이 흐를 때까지 문화예술로 인정받지 못했죠. 물론 시도는 있었습니다. 2014년 김광진 당시 새정치민주연합(새민련) 의원이, 2017년 김병관 당시 더불어민주당 의원이 문화예술 정의에 게임을 추가하는 개정안을 대표 발의한 것이 대표적이죠. 하지만 매번 누구의 관심도 받지 못하고 번번이 임기만료로 폐기됐습니다. 그러다 2020년 조승래 민주당 의원이 대표 발의를 하면서 다시금 도전했고, 발의 이후 2년여 만에 처음으로 전체회의 문턱을 넘는 데 성공했습니다. 이제 최종적으로 본회의 절차를 넘기면 됩니다. 발의안 내용을 살펴보면 ‘문화예술’의 종류를 정의하는 문화예술진흥법 제2조 제1항 제1호 중 ‘출판 및 만화를’ 문구를 ‘출판, 만화 및 게임을’로 바꾸는 것이 골자입니다. 제안이유에 대해 발의안은 “현대의 게임은 영상, 미술, 소설, 음악 등 다양한 예술장르가 융합된 종합예술로 부각되고 있고 이미 선진국에선 21세기의 문화 예술 패러다임을 주도할 새로운 예술장르로서 게임을 주목하고 있다”면서 “그럼에도 우리나라에선 오랜 기간 이어져 온 게임에 대한 부정적인 인식으로 인해 지원·육성해야 할 대상이 아닌 규제의 대상으로만 취급되고 있다. 이에 문화예술의 정의에 게임을 추가해 문화예술사업 및 활동으로서 게임을 지원·육성하려는 것”이라고 밝히고 있습니다. 아직 개정안이 본회의를 완전히 통과하지 않았는데도 한국게임산업협회는 26일 공식 환영 입장을 즉각 냈습니다. 아울러 협회는 “현시대 게임은 영상, 미술, 음악, 서사 등 다양한 장르가 융합된 종합예술로 자리매김했고, 해외에서는 21세기 문화예술 패러다임을 주도할 새로운 장르로 일찍부터 주목을 받아왔다“면서 “미국, 일본, 프랑스 등 게임 선진국은 이미 게임을 예술로 인정, 혹은 공식화하며 발 빠른 모습을 보이고 있다“고 밝혔습니다. 미미하다면 미미한 변화지만, ‘게임’ 단어 하나가 추가되는 그 과정엔 정말 많은 시간과 업계의 염원이 담겨 있습니다.  상징적 의미 크지만…실질적 지원은 ‘아직’ 그렇다면 게임이 문화예술로 인정되면서 기대할 수 있는 실질적 변화는 무엇이 있을까요? 조승래 의원실 관계자는 서울신문과의 통화에서 “우선은 상징적인 의미가 크다고 본다”면서 “법적으로 게임이 문화예술 장르로 편입되면서 단지 ‘청소년이 쉬는 시간에 하는 놀이’를 넘어서서 종합예술로서의 가치를 사회적으로 인정받게 될 것”이라고 말했습니다. 이미 게임과 다른 예술과의 조합은 이어지고 있습니다. 지난 6월 넥슨이 자사 게임 OST로 오케스트라 공연을 연 데 이어 엔씨소프트도 다음 달 리니지 OST로 공연을 열죠. 이러한 예술적 가치로서의 인정이 가속화 될 것으로 보입니다.‘게임 중독’을 질병으로 분류할지 여부를 논의하는 자리에서도 ‘질병 분류 반대’ 측이 유리한 지점을 확보할 수 있을 전망입니다. 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 올해 발효되면서 우리나라 역시 2025년까지 한국표준질병사인분류(KCD)에 게임 중독을 등재할지 결정해야 하는 상황입니다. 만약 게임이 문화예술이라면 중독으로 분류해선 안 된다는 목소리가 커질 것으로 보입니다. 음악 중독, 책 중독, 만화 중독, 영화 중독이 없듯이 말이죠. 게임 중독의 질병 분류에 반대 입장을 표명해온 문화체육관광부 관계자는 “(게임의 문화예술 지정이) 문체부에게도 중요한 활용 가치 있는 논리가 될 것으로 보인다”고 말했습니다.게임에 대한 정부의 지원이 확대될 것이란 기대도 나오지만, 당장에 실질적인 재정적·정책적 지원이 이뤄지기까진 시일 더 걸릴 전망입니다. 여전히 넘어야 하는 현실적인 법적 허들이 남아있기 때문입니다. 예를 들어 예술인으로서 게임 업계 종사자를 지원하려면 문화예술진흥법뿐만 아니라 예술인복지법 또한 개정될 필요가 있습니다. 게임이라는 큰 틀 안에서도 구체적으로 어디까지를 지원할지에 대한 상세한 기준이 마련될 필요도 있겠죠. 문체부 관계자는 “게임업계 종사자 중에서도 그래픽 개발자, 사운드 개발자, 시나리오 작가까지 예술인으로 볼 것이냐, 더 나아가 게임 기획자나 코딩을 짜는 프로그래머까지 예술인으로 볼 것이냐에 대한 논의가 이뤄질 필요가 있다”면서 “문화예술로 인정되는 것에 상징성이 매우 크지만, 실질적인 정부 차원의 지원이 있기까진 시간이 더 걸릴 것으로 보인다”이라고 말했습니다. 엇갈리는 게이머 반응…“국내도 AAA급 게임 나와야” 이번 개정안을 두고 업계는 두 팔 벌려 환영하고 있지만, 정작 게이머들의 반응은 반반으로 갈리는 모양새입니다. 진작에 게임을 문화예술로 인정했어야 한다는 의견과 함께 ‘K-게임’만큼은 예술로 인정하기 어렵다는 부정적 의견도 적지 않습니다. 한 게이머는 커뮤니티 댓글을 통해 “물론 연출이라든지 스토리가 좋은 게임은 예술이 될 수 있겠지만, 과금 유도 심한 모바일 게임은 글쎄다. 게임도 게임 나름”이라고 지적하기도 했습니다. 이러한 부정적인 의견이 나오는 가장 큰 이유는 많은 국내 게임에서 발견할 수 있는 ‘확률형 아이템’이라는 과금구조(BM)에 대한 반감 때문으로 해석됩니다. 게임성보다는 과금 요소나 뽑기 연출에 더 집중한 것으로 느껴지는 경우가 적지 않다는 것이죠. 아울러 ‘완성도 높은 게임’을 의미하는 PC·콘솔 기반의 AAA급 게임이 우리나라에 적은 것도 이유가 될 수 있겠습니다. 실제로 수명 주기가 상대적으로 짧은 모바일 기반의 MMORPG 게임이 대다수죠. 국내 게임은 게임의 예술성을 담보하는 요소인 그래픽, 사운드, 스토리 등의 측면에서 국내 게이머들에게 기대감을 주지 못한다는 것입니다. 우리나라 게임업계가 자성해야할 부분은 분명이 있습니다. 하지만 국내 게임도 조금씩 변화하고 있습니다. 지난해 트럭 시위 등 확률형 아이템에 대한 비판을 혹독하게 겪은 게임사들은 자율규제를 통해 확률을 대부분 공개하고 있습니다. 넥슨은 ‘넥슨 나우’라는 사이트를 운영하며 메이플스토리 아이템의 실시간 확률을 모두 공개하고 있습니다. 스마일게이트의 로스트아크는 과금의 게임 영향을 최소화하는 이른바 ‘착한 과금’으로 게이머들의 호응을 얻기도 했고요.이전에 찾기 힘들었던 K-콘솔 게임도 점차 늘어나는 추세입니다. 지난 24일(현지시간) 독일 쾰른에서 개최한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴’에서 공개된 네오위즈의 소울라이크 게임 ‘P의 게임’은 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)으로 선정되기까지 했습니다. 지난해엔 소울라이크 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이 선정될 정도로 권위 있는 상이죠. 이외에 펄어비스(붉은 사막·도깨비), 크래프톤(칼리스토 프로토콜·문브레이커), 넥슨(카트라이더 드리프트·퍼스트 디센던트·더 파이널스) 등도 잇달아 콘솔 기대작을 준비하고 있습니다. 게임이라는 콘텐츠는 충분히 문화예술이 될 잠재성을 가지고 있습니다. 영화가 보는 것이고 책이 읽는 것이고 음악이 듣는 것이라면, 게임은 보고 읽고 듣는 종합예술이라 할 수 있습니다. 거기에 ‘재미’라는 게임의 본질까지 더해져야겠죠. K-게임도 단지 법적으로 인정받는 것을 넘어서서 게이머들이 진정으로 예술로 받아들일 수 있도록 거듭나길 바라봅니다.
  • 프로게이머의 꿈 함께 찾아주는 종로

    서울 종로구가 건전한 게임문화 조성에 기여하고 청소년 진로 탐색의 기회를 제공하고자 오는 27일 청소년 e스포츠 대회·진로직업체험 프로젝트 ‘꿈을 E루어드림’을 개최한다고 10일 밝혔다. 대회는 21일 화상 플랫폼 ‘줌’을 활용한 온라인 예선과 27일 서울관광플라자에서 열리는 오프라인 4강, 결승전 순으로 이어진다. 경기 종목은 전 세계적으로 인기를 끈 PC게임 ‘리그 오브 레전드’(LoL)다. 현장에서 서바이벌 게임 배틀그라운드 선수 출신 박동진 강사의 ‘청소년 게임 중독 예방 교육-건강하고 똑똑한 게임생활’ 강의, e스포츠 관련 진로직업 체험부스, 즉석 모바일 카트라이더 대전 등 다양한 부대행사도 운영한다. 대상은 종로구에 거주하거나 지역 중고등학교에 재학 중인 만 12~19세 청소년이다. 참여를 원할 경우 18일까지 게임의민족 누리집 또는 포스터 내 QR코드로 접속해 신청하면 된다. 1등부터 3등까지 총 4팀에는 구청장상을 수여할 예정이다. 정문헌 종로구청장은 “청소년들이 또래 친구들과 게임을 즐기며 방학을 맞아 특별한 추억을 만들고 이 행사를 통해 e스포츠 관련 진로를 정하는 데도 도움을 받길 바란다”고 밝혔다.
  • ‘게임 중독은 질병일까’ 민감한 논쟁거리… 정부 최후 선택에 촉각

    ‘게임 중독은 질병일까’ 민감한 논쟁거리… 정부 최후 선택에 촉각

    게임 중독(게임이용장애)은 과연 질병일까. 오랜 기간 이어져 온 해묵은 논쟁처럼 느껴질 수 있지만, 세계보건기구(WHO)가 게임 중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11) 개정안이 발효된 것이 불과 올해 일이다. 우리나라 역시 한국표준질병사인분류(KCD)를 개정하는 2025년까지 게임 중독을 질병으로 등재할지를 결정해야 한다. 여전히 현재진행형인 논쟁이라는 의미다.특히 게임에 대한 부정적인 인식으로 한때 셧다운제까지 시행했던 한국에선 의료계뿐만 아니라 교육계에서도 주목하는 민감한 논쟁거리다. WHO는 왜 게임 중독을 질병으로 규정했고, 우리 정부는 어떤 선택을 하게 될까.●WHO, 팬데믹 때 ‘게임 권고’ 모순 2019년 5월 25일, 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회에선 게임 중독을 질병으로 분류하는 ICD11이 만장일치로 통과됐다. ICD11에 따르면 게임에 대한 통제가 불가능하고, 다른 관심사나 일상생활보다 게임을 우선시하며, 게임으로 인해 부정적인 결과가 발생하는데도 중단하지 못하는 현상이 12개월 이상 지속될 경우 게임 중독으로 진단될 수 있다. 증상이 심각하다고 판단되면 12개월보다 짧아도 게임 중독 판정이 내려질 수 있다. 당시 WHO는 3년 뒤인 2022년까지 유예기간을 두기로 했다. WHO는 2014년부터 게임 중독 관련 이슈를 본격적으로 논의해 왔다. 당시 WHO는 내부 중독 섹션 전문가 그룹회의를 통해 게임을 비롯한 디지털 미디어의 과도한 사용이 공중보건학적인 문제라고 판단했고, 이듬해인 2015년엔 ‘게임 중독’(Gaming Disorder)이라고 처음 명명하기도 했다. 이후에도 WHO는 지속적인 의견 수렴을 거쳐 게임 중독을 도박 중독과 함께 ‘충동조절장애’의 일종으로 봐야 한다는 결론을 내렸다. 여기에 WHO는 ‘게임에 중독된 뇌는 마약에 중독된 뇌처럼 변한다’는 일부 정신건강의학·뇌과학 분야 연구 결과도 근거로 삼았다. 다만 WHO는 ICD11 통과 이듬해인 2020년엔 오히려 게임을 권고하는 모순적인 모습을 보이기도 했다. 코로나19가 확산되면서 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 외출하지 말고 집에 머물러 게임을 하자는 ‘#플레이 어 파트 투게더’(#Play a part together) 캠페인을 시작한 것이다. 당시 액티비전 블리자드, 라이엇게임즈, 트위치, 유니티 등 18개 글로벌 업체들이 나서서 “게임은 코로나19 확산을 막는 데 도움이 될 수 있다”면서 WHO 캠페인에 동참했다.●질병 분류 땐 일자리 8만개 감소 WHO가 게임 중독을 질병으로 규정한 이상 우리도 결정을 내려야 한다. 한국의 경우 관계부처 협의를 거쳐 5년마다 KCD를 개정하는데, 현재 기준으로 가장 가까운 시점은 9차 개정인 2025년이다. 만약 이때 게임 중독이 질병으로 등재된다면 2026년부터 본격 시행된다. 물론 ICD는 ‘권고안’의 개념이기 때문에 각국 정부가 반드시 따를 필요는 없다. 특히 한국에선 게임 산업을 발전시키려는 문화체육관광부와 중독 등 정신건강 문제를 우선시하는 보건복지부 간에 치열한 의견 대립이 늘 이어지는 만큼 WHO의 결정일지라도 쉽사리 받아들여지기 어렵다. 이에 우리나라는 관계부처와 전문가, 관련 단체 등이 참여하는 민관협의체를 꾸리고 관련 연구용역을 맡기는 등 신중한 논의를 이어 왔다.주목할 점은 최근 마무리된 다수의 연구용역에서 질병 등재에 대해 부정적인 결론이 나타나고 있다는 사실이다. 대표적으로 서울대 안우영 교수 연구팀이 지난해 복지부에 제출한 ‘게임이용장애 질병코드 등재 과학적 근거 분석 연구’ 보고서엔 WHO가 게임 중독을 질병으로 판단한 근거가 충분하지 않다는 결론이 담겼다. 연구팀은 보고서를 통해 “WHO가 게임 중독의 질병 등재 과정에서 참고한 다수의 연구논문이 비임상집단을 대상으로 이뤄졌고, 표본도 편의적 과정에 기초한 것으로 확인된다”면서 “이에 따라 표본 대표성을 확인하기 어려워 연구결과를 일반화하는 데 제약이 있는 상태”라고 지적했다.나아가 게임 중독을 질병으로 등재하면 2년간 게임산업 일자리가 8만개 이상 사라질 수 있다는 연구 결과도 나타났다. 콘텐츠진흥원이 전주대 산학협력단으로부터 제출받은 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’에 따르면 질병코드 도입 시 2년간 전체 게임산업의 평균 매출액이 44% 줄어들 것으로 분석됐다. 이에 따라 게임산업 총생산은 12조 3623억원 줄어들고, 8만 39명이 게임업계 취업 기회를 잃어버린다는 것이 연구진의 결론이다. 또한 수치적인 전망과 별개로 교육계에선 게임을 즐기는 청소년에 대한 ‘낙인 효과’가 발생할 우려도 제기된다고 연구진은 전했다. 향후 민관협의체는 연구용역 결과를 토대로 본격적인 실태조사를 실시할 계획이다. 복지부 관계자는 “아직 구체적인 일정이 정해지지 않았지만, 이르면 2024년에 실태조사가 진행될 예정”이라며 “2025년 9차 KCD 개정 이전에 결론이 나올 것”이라고 설명했다. ●사행성 논란, 게임업계 발목 잡을 수도 윤석열 정부가 친(親)산업 기조를 내건 만큼 게임업계에선 긍정적인 기대감이 나오고 있다. 앞서 박보균 문체부 장관은 지난 1일 게임업계 관계자들과 만난 자리에서 “게임은 늘 편견과 오해에 시달려 왔다. 게임 과몰입을 질병으로 몰아가는 시선이 엄존한다”면서 “게임은 질병이 아니다”라고 명확한 입장을 밝히기도 했다. 복지부에선 아직 관련한 뚜렷한 입장이 나오지 않았다. 업계 관계자는 “정부의 반응도 고무적이고, 특히 코로나19 기간을 거치면서 게임 자체에 대한 인식이 좋아진 것으로 알고 있다”고 밝혔다. 다만 전문가들은 게임업계가 더욱 적극적으로 국민의 신뢰를 되찾는 노력을 할 필요가 있다고 지적한다. 최근 몇 년간 많은 질타를 받은 ‘확률형 아이템’을 비롯한 사행성 논란이 게임업계의 발목을 잡을 수 있다는 것이다. 위정현 중앙대 다빈치가상대학 학장 겸 한국게임학회장은 “사행성 논란과 게임 중독 이슈를 연결하면 질병 등재에 찬성하는 목소리에 힘이 보태질 수밖에 없다”면서 “결국 게임업계 스스로 사행성 논란을 씻어내야 하는데, 아직까지 적극적인 노력이 보이지 않는다”고 꼬집었다. 이어 “아무리 게임에 대한 인식이 개선됐다고 해도 (질병 등재 관련) 국민 여론은 반반 수준”이라면서 “여전히 게임에 부정적인 국민을 설득하기 위해선 더욱 강력한 자정 노력이 필요한 시점”이라고 덧붙였다.
  • 게임에 450만원 쓰던 중1 청소년, 캠프 이후 “집에 가면 명상할 것”

    게임에 450만원 쓰던 중1 청소년, 캠프 이후 “집에 가면 명상할 것”

    #1. 중학교 1학년 박모군은 평일에는 5시간, 휴일에는 종일 ‘피파 온라인4’라는 축구 게임을 했다. 4년 간 모은 세뱃돈 450만원을 전부 게임 아이템 등을 사는 데 썼다. 게임을 하다가 책상을 치거나, 욕을 하는 빈도는 점점 더 증가했다. #2. 고등학교 1학년 고모군은 지난해 코로나19로 집에 있는 시간이 길어지며 온종일 스마트폰을 손에서 놓지 않았다. 유튜브·넷플릭스를 시청하거나 ‘2048’이라는 모바일 게임에 빠져들었다. 새벽까지 게임을 하다 결석을 하는 일도 심심찮게 일어났다. 청소년의 18.5%는 인터넷·스마트폰 고위험군(2022년 청소년 인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사)일 정도로 청소년들의 인터넷 의존도가 더욱 심화하고 있다. 진단 조사 결과 고위험군으로 나타났던 두 청소년은 모두 전북 무주 덕유산 자락에 위치한 국립청소년인터넷드림마을의 치유 캠프에 참가 중이다. 여성가족부가 운영하는 드림마을은 국내 최초의 인터넷·스마트폰 과의존 청소년들을 위한 상설 치유기관이다. 1~4주 기숙 생활을 하며 전문 상담가가 진행하는 개인·집단상담, 체험활동, 대안활동, 학생 스스로가 운영하는 자치활동, 부모교육 등을 한다. 박군, 고군처럼 진단조사 결과 고위험군으로 나타난 청소년들이 학교의 권유로 드림마을로 오는 경우가 대부분이다. 2014년 8월 설립 이래 총 2184명(남성 1403명, 여성 781명)의 청소년들이 이곳을 다녀갔다. 참가 비용은 식대가 전부이며, 기초생활수급권자 및 차상위계층, 한부모가족지원 대상자, 다문화가족, 국가유공자 자녀는 무료다. 드림마을 관계자는 “참여 청소년의 60~70%는 취약 계층”이라며 “전국에서 오는데 학생수 자체가 많은 경기도나 서울 학생들이 많다”고 말했다.드림마을 치유 프로그램의 목표는 청소년들에게 ‘스마트폰이 없어도, 게임을 하지 않아도 괜찮다’는 것을 알게 하는 데 있다. 청소년들이 말하는 가장 흔한 ‘중독의 이유’는 “게임 말고 할 게 없다”는 것이다. 드림마을에서는 입소와 함께 스마트폰을 반납하게 하고, 멘토 1명과 청소년 3명이 한 방을 쓰며 모든 생활을 함께 한다. ‘생활 교정’에 가까운 형태다. 마을에서 만난 청소년들은 마림바·기타로 악기 연주를 하고, ‘핸드 클랩(Hand Clap)’이라는 노래에 맞춰 댄스를 배웠다. 집단상담에서 ‘나의 인터넷 사용 곡선’ 등을 그리며 왜 그토록 온라인 게임에 ‘과몰입’하게 됐는지 스스로를 돌아보기도 한다.캠프 5일차를 맞은 박군은 집으로 돌아가면 게임 대신 이곳에서 배운 ‘명상’을 하고 싶다고 했다. 그는 “‘싱잉볼’이라는 도구를 치면 고요하게 퍼지는 소리가 나는데 눈을 딱 뜨니 5분이 지나 있어서 신기했다”며 “머릿속을 비워내는 연습으로 좋은 것 같다”며 웃었다. 고군은 “친구들이 만나자고 하면 ‘귀찮다’며 거절부터 했는데, 여기서 나가면 휴대폰보다는 친구들과 관계 맺는 일을 더욱 우선할 것”이라며 머리를 긁적였다. 온라인 중독 치유를 위해 가장 중요한 것은 사후 관리다. 드림마을 측은 캠프 종료 후에도 지역청소년상담복지센터, 아이윌센터(인터넷중독예방상담센터), 위클래스(위기학생 지원 프로그램) 등에 상담을 연계하고, 2개월 후 K·S척도(인터넷·스마트폰 중독 여부 판단 척도), 가족기능 등에 대한 청소년, 보호자 설문조사를 실시한다. 배영태 드림마을 원장은 “이곳에서 경험한 것들이 유지·발전될 수 있도록 청소년·부모님 대상으로 비대면 교육, 전화 개별 상담 등을 진행하고 있다”고 덧붙였다.
  • 남아공 술집서 10대 청소년 21명 집단 의문사…“독극물 가능성”

    남아공 술집서 10대 청소년 21명 집단 의문사…“독극물 가능성”

    남아프리카공화국을 발칵 뒤집은 ‘술집 집단 사망’ 사건의 사망자 21명이 전원 10대로 밝혀졌다. 집단 사망 미스터리…“압사 가능성 없어” 27일(현지시간) 현지매체와 외신에 따르면 지난 25일 남아공 동남부 항구도시 이스트런던의 한 술집에서 발생한 집단 사망 사건의 사망자 21명은 모두 13~17세 청소년이다. 19명은 현장에서 숨졌고, 2명은 병원에서 혹은 병원으로 이송 중에 사망했다. 사망자 가운데 8명은 여성, 13명은 남성이다. 다만 이날 오후까지도 시신 3구에 대한 정확한 신원은 확인되지 않았다. 주 정부 관계자에 따르면 사망자 중 다수는 기말시험을 마친 고등학교 학생들이었다. 정확한 사망 원인이 밝혀지지 않은 가운데, 사망 원인이 압사가 아니라는 잠정적 결론이 나왔다. 당국과 시신을 육안으로 확인한 친척은 외상이 없다며 이같이 밝혔다. 사체에서는 타살을 의심할만한 외상이 없었고 술집 바닥에서도 혈흔 등은 발견되지 않은 것으로 전해졌다. 진위가 확인되지 않은 채 소셜네트워크서비스(SNS)에 올라온 관련 영상에는 술집 바닥에 사망자들이 여기저기 쓰러져 있고, 소파와 테이블에도 희생자들이 움직이지 않은 채 엎어져 있는 모습 등이 나왔다. 이에 따라 이들이 무언가를 먹거나 마시고 혹은 연기 같은 것을 들이마셔서 사망한 것이 아니냐는 추측이 나온다. 지금까지 확인되지 않았지만, 일각에서는 독극물 중독에 의한 사망 가능성도 제기되고 있다. 경찰 감식반이 투입돼 독극물 분석 보고서도 나올 것으로 예상된다.  18세 미만 연령제한에도…“제한 없이 술집 출입” 남아공에서 18세 미만 음주는 금지돼 있는데도 버젓이 이들이 출입한 것 자체가 문제가 됐다. 사건 당시 현장에 있던 16세 소녀는 BBC방송과의 익명 인터뷰에서 “공짜 술을 나눠주고 연령 제한도 없이 자유롭게 출입할 수 있었다”며 “우리도 (술을) 마시기 시작하고 다른 사람들과 함께 즐겼다”고 말했다. 이어 “그들이 픽픽 쓰러지길래 폭음을 해서 그런 것 아니냐고 처음에 생각했다”면서 “(놀란) 나를 포함해 다른 많은 사람이 창문으로 도망쳤다.내 친구들이 죽어서 우리 모두 엄청난 충격을 받았다”고 덧붙였다. 당시 사람들로 가득 찬 술집에선 최근 학교 시험이 끝난 것을 기념해서 10대들이 모여 파티를 했고, 생일 파티 모임도 있었다는 진술도 나왔다. 사건이 벌어진 이스트런던은 요하네스버그에서 남쪽으로 1000㎞ 정도 떨어진 항구 도시로, 에뇨베니라는 이 술집은 이스트런던 흑인 타운십(집단 주거지)에 자리 잡고 있다. 이스트런던이 위치한 이스턴케이프주(州)의 주류협회는 문제의 술집을 사건 조사가 진행되는 동안 영업 정지시켰다. 술집 주인은 “이런 일이 터지리라고는 예상치 못했다”면서 주민들에게 사과했다. 시릴 라마포사 남아공 대통령은 18세 미만 금주인데도 이 같은 행태가 벌어진 데 대해 개탄했다. 남아공 주류협회는 10대에 대한 음주 판매는 형사 기소 대상이라고 밝혔다. 폭음 문화가 있는 남아공에선 음주로 인한 사고가 드문 편이 아니지만 이번에 대형 참사가 터져 사회적으로 충격이 큰 상황이다. 오스카 마부야네 이스턴케이프 주 총리는 “믿을 수가 없다. 20명의 젊은 목숨을 그렇게 잃다니”라며 애도하면서 무분별한 술 소비를 비판했다. 현장을 방문한 베헤키 첼레 경찰장관은 브리핑을 하려다가 십대들이 한꺼번에 많이 숨진 데 대해 울먹이며 말을 잇지 못했다. 주변에 있던 희생자 부모와 주민들도 눈물바다가 됐다.
  • ‘살쪘다’ 소리 듣기 싫어서...마약류 식욕억제제 판매·구매한 10대 여학생 등 59명 기소

    ‘살쪘다’ 소리 듣기 싫어서...마약류 식욕억제제 판매·구매한 10대 여학생 등 59명 기소

    마약류로 지정된 일명 ‘나비약’으로 불리는 식욕억제제를 판매·구매·소지한 중·고 여학생 등 10~30대 59명이 경찰에 무더기로 적발됐다. 이들은 대부분 살을 빼기 위해 약을 처방받았다가 판매하거나 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통해 음성적으로 구매한 것으로 조사돼 청소년에 대한 마약류 관리 강화가 필요한 것으로 나타났다.경남경찰청 마약범죄수사계는 마약류관리법 위반 혐의로 10∼30대 59명을 적발해 불구속 기소 의견으로 검찰에 송치했다고 16일 밝혔다. 여성이 58명이고 10대가 47명이다. 이들은 올 3월 5일부터 4월 15일까지 마약류 식욕억제제를 강원·경북 소재 병원에서 본인 또는 다른 사람 명의로 처방받은 뒤 SNS를 통해 판매하거나 투약·구매·보관한 혐의를 받고 있다. 약 모양이 나비처럼 생겨 속칭 나비약으로 불리는 이 식욕억제제는 비만 환자에게 체중감량 보조요법으로 단기간 처방하는 전문의약품이다. 중독성과 환각, 환청 같은 부작용이 있어 오·남용 하면 위험성이 심각해 마약류관리에 관한 법률에 향정신성의약품으로 지정된 약품이다. 검거된 피의자 가운데 판매자가 8명이다. 판매자는 10대 6명, 20대와 30대 각 1명이다. 구매자는 51명(10∼30대)으로 중학생이 18명, 고등학생 22명이고 나머지는 대학생과 일반인이다.판매자들은 다이어트를 위해 병원에서 한번에 60~90알을 처방받아 1알당 1000원 안팎으로 구입한뒤 SNS를 통해 5000~6000원에 판매하거나 다른 판매자로 부터 1알당 3000원에 구입해 5000~6000원을 받고 다시 판매한 것으로 조사됐다. 경찰조사결과 식욕억제제 구매자들은 본인들의 비만 정도로는 병원에 가더라도 식욕억제제를 처방받기 어려울 것으로 판단해 SNS 검색 등을 통해 약을 구매한 것으로 확인됐다. 경찰은 약을 구매한 여학생들은 ‘살이 쪘다’는 소리가 듣기 싫거나 교복이 맞지 않는다는 등의 이유로 살을 빼기 위해 식욕억제제 약을 구매한 것으로 조사됐다고 밝혔다. 경찰조사에서 이들은 다이어트를 위해 식욕억제제를 처방받거나 구입해 한두번 먹다가 구토나 두통 등 부작용이 나타나 먹지않고 보관하고 있거나 용돈을 마련하기 위해 판매했다고 진술했다.   경찰은 59명이 취득한 약은 모두 567정으로 이 가운데 복용하지 않고 갖고 있던 106정을 압수해 추가 유통을 차단했다. 경찰은 마약류로 지정된 식욕억제제는 정상적인 진료와 처방을 통해 복용하는 것은 법률 위반이 아니지만 오·남용되면 심각한 부작용이 생길 수 있기 때문에 병의원 등에서 청소년을 대상으로 처방할 때에는 반드시 안전기준을 지켜야 한다고 강조했다. 경찰은 단순한 호기심에서라도 마약류에 접근하면 처벌될 수 있기 때문에 가정과 학교에서도 마약류 오·남용 방지를 위한 교육이 필요하다고 밝혔다.
  • “우울·스마트폰 중독 겪는 청소년들, 모여라”… ‘디딤센터’ 참여자 모집

    “우울·스마트폰 중독 겪는 청소년들, 모여라”… ‘디딤센터’ 참여자 모집

    우울과 불안, 인터넷·스마트폰에 지나치게 의존하는 청소년들을 돕는 프로그램이 열린다. 여성가족부는 청소년을 대상으로 국립청소년디딤센터 하반기 치유프로그램 참가자를 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 과정은 경기 용인시·대구 디딤센터에서 16주 동안 진행된다. 용인디딤센터는 오는 24일까지 초·중·고등학생 60명을, 대구디딤센터는 새달 22일까지 중·고등학생 24명을 모집한다. 참가 신청은 디딤센터 홈페이지 또는 지역 청소년 상담복지센터 등 의뢰기관을 통해 가능하다. 디딤센터는 정서·행동에 어려움을 겪는 만 9세 이상 18세 이하 청소년을 위한 기숙형 치유시설이다. 상담치료, 대안교육, 생활보호, 진로탐색, 자립지원 등의 정서 지원 프로그램을 운영하고 있다. 전국 17개 시·도 교육청으로부터 대안교육 위탁기관으로 지정받아 프로그램 참여 기간 동안 수업 일수가 인정된다. 입교 기간 중에는 가족전문상담가(‘패밀리멘토’)가 정기적으로 가정을 방문, 다른 구성원들에게 의사소통 방식과 양육 태도에 대해 조언한다. 또한 수료생 센터방문의 날(홈커밍데이), 수료생 및 보호자 대상 장기효과 측정 등 사후관리 프로그램을 운영해 치료효과 유지를 도모한다고 여가부는 설명했다. 여가부는 “최근 3년간 입교 청소년의 사전·사후 심리검사 결과 우울·불안·강박증 등 위험지수는 평균 23.2% 감소하고, 자기만족도·자긍심 등 긍정지수는 평균 16.5% 증가했다”고 밝혔다.
  • “암 이후 내 삶은 더 단단해졌습니다”

    “암 이후 내 삶은 더 단단해졌습니다”

    오늘하루마음읽기 24회 : 회복탄력성의 힘 역경을 이겨내게 해주는 힘 ‘회복탄력성’고난 겪어도 어떻게든 희망과 의미 찾아회복탄력성은 어디에서부터 생겨날까‘사랑 속에 지켜보는 이 있는가’가 중요 #편집자 주 당신의 마음은 안녕하신가요? ‘오늘하루 마음읽기’에서는 날씨처럼 시시각각 변하는 우리 마음속 이야기를 젊은 정신건강의학과 전문의들이 친절하게 읽어 드립니다. 스물 네번째 회에서는 역경 속에서 마냥 좌절하지 않고, 다시 털고 잃어나는 힘 ‘회복탄력성’에 대해 이광민 정신건강의학과 전문의가 설명드립니다.정신과 의사이지만 제 진료실에는 암 경험자들이 꽤 오시는 편입니다. 그 중에는 암 진단 때부터 치료, 이후 일상 회복 과정 동안을 꾸준하게 오시는 분도 있습니다. 3년 전에 유방암 진단을 받고 치료받은 한 환자는 이제 다시 태어난 느낌을 받습니다. 진단 이후 겪어야 했던 여러 과정은 너무 힘들어서 떠올리기조차 싫습니다. 엄습해 오는 죽음의 공포에 모든 걸 포기하고 싶다는 생각도 여러 번 했습니다. 그런데 터널 안처럼 깜깜하게 느껴졌던 그 시간도 버티다 보니 어느새 지나가고 있었습니다. 그때는 그렇게도 암울했던 시간을 지나 지금을 되돌아보면 뭔가 자신이 단단해진 것 같은 느낌도 듭니다. 암이라는 힘든 과정을 겪고 난 지금은 직장에서 하는 역할이나 다시 회복한 건강, 가까운 사람들과의 관계가 더 소중하게 느껴집니다. 예전에는 별생각 없이 살았다면 이제는 하루하루의 삶이 감사하고 소소한 즐거움에도 행복을 찾아내게 됩니다. 때론 마음이 먹먹해지거나 불안할 때도 있지만 그래도 분명 예전의 자신보다는 지금이 더 성장한 것 같습니다. 누군가는 더 잘 견디고, 극복한다…회복탄력성의 힘 암은 정서적 외상, 트라우마를 남깁니다. 살아가면서 크고, 작은 트라우마를 피할 수는 없습니다. 물론 트라우마를 견뎌내는 건 쉽지 않은 일이지요. 암의 경우 진단받고 치료하는 시기에는 누구나 고통스럽습니다. 불안한 마음에 밤잠을 설치고 우울하고 예민해지는 건 이 시기 트라우마에 따른 정상적인 반응입니다. 다만 우리가 트라우마에 어느 정도 반응하느냐는 사람마다 조금씩 다릅니다. 누군가는 툭툭 털고 일어나지만, 누군가는 넘어진 상태에서 좌절해 좀처럼 일어서지 못합니다. 암이라는 트라우마를 경험했을 때도 마찬가지입니다. 누군가는 죽음이라는 막연한 공포 앞에 계속 좌절해있지만, 다른 누군가는 그 두려움 앞에서도 의연하게 자신의 삶의 의미를 찾으며 견뎌나갑니다. 이렇듯 삶의 절망이나 고난 앞에서 견뎌내고 극복할 수 있는 힘을 회복탄력성이라고 합니다. 복구력이라고도 하는데 결국 이런 힘이 강한 사람은 고난과 역경이 겪어도 그 속에서 어떻게든 희망과 의미를 찾아낼 수 있습니다. 회복탄력성이 외국에서 건너온 개념 같지만 우리 문화에서도 예전부터 있어왔습니다. ‘고생 끝에 낙이 온다’, ‘쥐구멍에도 볕 들 날 있다’, ‘와신상담’, ‘칠전팔기’ 등이 회복탄력성에 대해 잘 담고 있는 표현이죠. 비교적 최근이라면 ‘아프니까 청춘이다’도 비슷한 예라고 하겠습니다. 청춘이라도 굳이 아플 필요야 없겠지요. 다만, 그 아픔을 피할 수 없다면 이를 견디고, 극복하는 회복탄력성이 요즘 청춘들에게 필요하다는 것을 의미할 것입니다. 이순신 장군과 성냥팔이 소녀에서 읽는 회복탄력성 이순신 장군과 성냥풀이 소녀 이야기는 회복탄력성으로 역경을 이겨낸 대표적 스토리입니다. 이순신 장군은 절대적인 열세 속에서도 “신에게는 아직 12척의 배가 남아 있사옵니다.”라는 긍정의 의지로 명량대첩이라는 놀라운 승리를 일궈냈습니다. 성냥팔이 소녀는 춥고 힘든 상황임에도 작은 성냥불 속에서 가족의 따뜻함을 떠올리며 마지막까지 견뎌냅니다. 영화 <뚜르 : 내 생애 최고의 29일>를 알고 계신가요? 이윤혁 씨의 실화를 소재로 만든 영화인데요. 그가 앓고 있는 ‘결체조직성 작은 원형 세포암’은 그 암이 어디에서 시작했는지 알 수 없어 종양이 생길 때마다 수술과 항암치료를 끊임없이 지속해야 합니다. 2차례의 수술과 26번의 항암치료를 하면서도 가족의 헌신적인 사랑 속에 살아야 한다는 의지를 견뎠습니다. 그러나 어느 순간부터 의미와 희망을 찾기는 힘겨워졌죠. 스물여섯이 된 해, 이윤혁 씨는 지루하게 반복하던 항암치료를 중단하고 자신이 이전부터 꿈꾸어 왔던 ‘뚜르 드 프랑스’라는 세계 최대의 사이클대회에 참가하기로 합니다. 프로선수조차 힘들어하는 이 경기를 이윤혁 씨는 여러 주변의 도움을 받으며 참가하고 ‘希望(희망)’, ‘For Cancer Patients(암 환자를 위하여)’라는 문구가 적힌 자전거를 타고 완주해 냅니다. 암이라는 고통과 그 밖의 여러 역경을 이겨내는 과정은 우리 마음을 뭉클하게 합니다. 이씨는 그런 과정에서 “암을 가진 나도 행복한데, 여러분도 행복하기를 바랍니다.”라는 삶에 대한 희망을 우리에게 전달해 줍니다. 물론 회복탄력성을 이야기할 때 항상 극복과 성공이라는 결과가 담보되어 있지는 않습니다. 결과에 상관없이 그 과정을 내가 어떤 마음가짐과 의미, 가치, 희망을 가질 수 있는지가 회복탄력성입니다. 어떤 사람이 단단한 회복탄력성을 갖게 될까 그렇다면 회복탄력성은 어디에서부터 생겨날까요? 회복탄력성에 대한 대표적 연구는 심리학자 에미 워너가 주축이 된 하와이 카우아이 섬 연구입니다. 이제 관광지가 된 카우아이 섬은 연구가 진행됐던 1955년에만 해도 2차 세계대전 이후 사회·경제적으로 낙후한 지역이었습니다. 워너는 열악한 환경에서 태어난 아이들이 성인이 될 때까지 어떤 과정을 겪으며 성장하는지 지속해서 추적했는데요. 특히 열악한 환경에서 자란 아이들은 대부분 노숙자나 약물 중독, 범죄자가 될 수 있을 것이라고 예상했지만, 오히려 3분의1 정도는 사회적 역할을 훌륭히 수행하는 인물로 자랐습니다. 워너는 이처럼 힘겨운 환경을 극복하고 성장할 수 있는 힘을 회복탄력성이라고 정의했죠. 연구에서는 이 아이들이 회복탄력성을 가질 수 있었던 공통적인 요소를 밝혀냈는데요. 가장 중요한 요소가 바로 나를 사랑하고 지켜봐 주던 그 누군가가 있었느냐 였습니다. 부모뿐 아니라 조부모이든, 친척이든, 선생님이든, 종교인이든, 선배든, 친구든 관계없이 말이죠.디즈니 애니메이션 중에는 정신의학적으로도 참 좋은 영화들이 많습니다. 저는 그중에서 ‘모아나’를 첫 번째로 꼽습니다. 모아나를 보면 회복탄력성이 어디서 오는지가 알 수 있기 때문이죠. 아니러니하게도 모아나의 배경 역시 회복탄력성 연구가 진행됐던 하와이입니다. 주인공 모아나는 끊임없이 먼바다를 항해하고 싶은 꿈이 있고 부모님은 위험하다는 이유로 이런 꿈을 제지합니다. 이때 모아나를 항상 지켜보고 응원하던 사람이 있었는데, 바로 할머니였죠. 풍요의 신인 테피티가 자신의 심장을 잃어 모아나가 사는 섬에 절망이 찾아오고 모아나는 테피티의 심장을 돌려주기 위해 먼 항해를 떠납니다. 동료인 마우이의 도움을 얻어가면서요. 그렇지만 테카라는 장애물을 만나고 모아나도 좌절을 경험하죠. 그 가운데 회복탄력성을 발휘해서 극복하게 됩니다. 이야기를 다 드리면 스포일러가 될 테니까 구체적인 내용은 <모아나>를 보시거나 OST 중 <나는 모아나 (조상의 노래)>를 들어보길 추천드립니다. 결국 우리의 회복탄력성이란 나를 긍정으로 지켜봐 주는 마음속 누군가를 떠올리면서 다시금 나의 의미, 가치, 희망을 찾아가는 힘입니다. 그게 바로 나의 정체성이기도 하고요.  살다보면 트라우마 피할 수 없지만 성장의 재료는 될 수 있다 결국 회복탄력성은 트라우마 상황에서도 우리가 극복하고 견디고 살아갈 수 있는 의미와 가치, 희망을 만들어 줍니다. 그 순간, 트라우마라는 외상 후 스트레스(Post-traumatic stress)가 아니라 외상 후 성장(Post-traumatic growth)을 만들어 냅니다. 살다보면 트라우마를 온전히 피할 수는 없습니다. 결국 인생은 크고 작은 트라우마를 견뎌나가는 항해라면 우리는 그런 트라우마를 통해서 단단해지고 강해져야 합니다. 트라우마를 통해 성장해 나가기 위해서는 끊임없이 일어나기 위한 회복탄력성을 잘 관리해야 합니다.누구에게나 강하건 약하건 회복탄력성의 배경이 있습니다. 저 역시도 있습니다. 정신과 의사지만 당연히 저에게도 나름의 트라우마가 있습니다. 그리고 그걸 극복하기 위해서는 회복탄력성의 배경이 있어야 하죠. 저도 모아나에서처럼 할머니가 제 회복탄력성의 배경입니다. 이 글을 쓰고 있는 순간에도 제 마음 안에는 할머니가 항상 나를 지켜보고 기도하고 있다고 느낍니다. 그렇다고 해서 제가 할머니와 많은 시간을 같이 보냈던 건 아닙니다. 막상 함께 있던  시간은 짧지만 그 시간 동안 그리고 그 이후에도 나를 사랑하는 마음으로 지켜봐 주고 응원하고 있다는 걸 제가 마음으로 느낄 수 있었다면 그 누군가는 나에게 회복탄력성의 배경이 됩니다. 회복탄력성의 배경은 여러 사람이나 신념, 환경이 복합적으로 섞여서 만들어지기도 합니다. 중요한 건 우리가 우리의 회복탄력성의 배경을 알고 있고 그걸 소중히 지키고 키워나가고 나도 그 누군가가 가질 수 있는 회복탄력성의 배경이 되어 주는 것이겠죠. 여러분은 어떤 회복탄력성의 배경을 가지고 계신가요? 그리고 누군가 소중한 사람에게 회복탄력성의 배경이 되어 주고 계신가요? 이광민 전문의는 마인드랩공간 정신건강의학과의원 원장으로 일하고 있으며, 현직 의사들이 운영하는 정신의학신문 운영진으로 활동하고 있다. 다양한 사람들을 만나 이야기를 듣고, 삶의 실체적 방향을 찾아 나아갈 수 있도록 돕는 게 좋아 정신건강의학 전문의가 됐다. 오랫동안 임상에서 청소년과 청년, 암환자의 정신건강 문제를 챙겨왔다.
  • 멕시코 6세 소년 에너지드링크 마신 후 사망

    멕시코 6세 소년 에너지드링크 마신 후 사망

    6세 소년이 에너지 음료를 마셨다가 뇌사 판정을 받고 결국 숨지는 사건이 발생해 충격을 주고 있다. 26일(한국시간) 영국 더선·미러 보도를 종합하면 프란시스코 세르반테스(6)는 지난 16일 멕시코 마타모로스에 있는 할머니 댁을 방문했다가 에너지 음료 ‘몬스터’를 재빨리 삼켰다. 음료를 마신 직후 세르반테스는 경련을 일으켰고, 가족들이 그를 병원으로 데려갔지만 혼수상태에 빠졌다. 입원 후 결국 뇌사 판정을 받았다. 그의 어머니 제시카는 생명 유지 장치를 6일간 유지했다가 품에서 떠나보냈고, 현재 기독교 장례를 준비 중이다. 세르반테스가 평소 어떤 질병을 앓고 있었는지는 알려지지 않았다. 현지 보건장관은 “사망 원인을 정의할 수 없지만, 아이가 생명을 잃은 원인을 분석하고 연구 중”이라며 “관련 조사가 수행될 수 있도록 하겠다”고 밝혔다.  NHS 등 전문가들은 “어린아이들이 종종 카페인과 설탕이 많이 함유된 에너지 음료를 마시는 것은 위험하다”고 경고했다. 미국 식품의약청은 “2019년 에너지 음료 섭취로 인한 사망자가 34명에 달한다. 에너지 음료는 심정지, 심근경색, 동맥혈관 경련 등을 일으키는 등 안전하지 않다”고 강조했다. ‘고용량 에너지 드링크 섭취가 심전도 및 혈압 매개변수에 미치는 영향’이라는 제목의 연구는 “에너지 드링크 소비는 심장 마비, 심근 경색, 자발적인 관상 동맥 박리 및 관상 동맥 경련을 일으킬 수 있다”라고 말하고 있다. 처음 아닌 에너지드링크 사망 과거 미국에서는 14살 아나이즈 푸르니에라는 소녀가 680g의 에너지음료 2캔을 마신 것이 화근이 돼 사망했다. 부검결과 사망원인은 카페인 중독으로 인한 심장부정맥이었다. 일본에서도 한 남성이 에너지드링크로 인한 카페인 중독으로 사망했고, 호주에서는 16세 소녀가 에너지드링크와 술을 섞어 마신 후 세상을 떠난 일이 있었다.  현재 시중에 판매되고 있는 에너지드링크 1캔에는 60mg부터 많게는 300mg가량의 카페인이 포함되어 있다. 우리나라 식품의약품안전처는 하루 카페인 섭취 허용량을 성인 1인당 400mg, 청소년의 경우 125mg으로 권장하고 있다. 카페인 에너지드링크 1, 2캔이면 허용치를 초과하게 된다. 카페인 뿐 아니라 타우린 등의 음료 내 다른 성분의 혼합에 의해서도 에너지드링크 과다복용 부작용이 일어날 수 있기 때문에 용량에 특히 주의해야 한다.
  • [알기 쉬운 우리 새말] 어린 나이에 가족을 돌보는 청년을 뭐라고 할까?

    [알기 쉬운 우리 새말] 어린 나이에 가족을 돌보는 청년을 뭐라고 할까?

    예전에 소녀소년가장이라는 말이 많이 쓰였다. 국민소득이 3만 달러가 넘는 지금은 이 말의 사용 빈도가 예전보다 줄어든 것 같다. 그런데 경제협력개발기구(OECD) 국가 중에서 빈부격차가 큰 나라 중 하나인 대한민국에서 부모나 형제 등을 돌보는 청년들이 늘어나고 있다. 가족이 해체되고, 1인가구 등이 늘어난 탓도 있을 것이다. 일본에서 오래전부터 사회문제가 되었던 간병살인의 문제 역시 우리나라에서도 서서히 심각한 문제로 대두되고 있다. 이런 상황에서 ‘영 케어러’라는 말을 접했다. ‘영 케어러’는 장애, 질병, 약물 중독 등을 겪는 가족을 돌보는 청년이라는 뜻의 말이다. 이런 청년은 대부분 10대에서 20대로, 부모는 65세 이하인 경우가 많아서 노인 돌봄 서비스는 물론 장애인 지원이나 기초생활수급자 지정도 쉽지 않아 복지의 사각지대에 놓여 있다고 한다. 미래를 고민하고 준비하면서 자기 한 몸 추스르기도 쉽지 않은 청년들이 이중, 삼중의 고통을 겪고 있는 셈이다. 이런 청년 중 일부가 일탈행위라도 하면 이들을 위한 지원이나 배려는 없이 우리 사회는 개탄하기에만 바쁘다. 우리 기성세대가 아이들에게 해 주는 것이라고는 매질과 매도밖에 없다고 하면 지나친 말일까? 말이라도 바꿔 줬으면 좋겠다. 새말모임 회의는 ‘영 케어러’란 표현을 두고 ‘가족 돌봄 청년’이 적절한지, 더 적절한 다른 용어가 있는지를 찾아보는 것으로 진행됐다. 우선 가족을 돌보는 이를 청소년으로 할 건지, 청년으로 할 건지가 중요했다. 한글문화연대에서도 다룬 바가 있는데, “그것을 특정하기보다는 ‘어린 부양자’ 같은 말은 어떨까”라는 제안이 나왔다. “청년이라는 용어는 법적인 용어라기보다는 일반적인 용어이고, 청소년이라고 하면 법에서 언급하는 청소년과 대조해 보아야 하는 문제가 생겨 오히려 자유롭지 못할 것 같다”는 의견에 이어 “청년이 성 중립적이기도 하고, 더 일반적인 용어라서 큰 문제는 없어 보인다”는 의견도 나왔다. 청년과 청소년의 개념을 둘러싸고 의견을 주고받은 끝에 처음 제시된 ‘가족 돌봄 청년’으로 의견이 모였다. 국민 수용도 조사에서 ‘영 케어러’라는 외국어를 쉬운 우리말로 바꿔야 한다는 응답이 81.9%였는데, 85.9%가 ‘가족 돌봄 청년’을 적절한 말로 선택해 주었다. 대한민국의 미래가 될 가족 돌봄 청년을 우리 사회 역시 잘 보호해 주어야 할 것이다. ※ 새말모임은 어려운 외래 새말이 우리 사회에 널리 퍼지기 전에 일반 국민이 이해하기 쉬운 말로 다듬어 국민에게 제공하기 위해 국어, 언론, 통번역, 문학, 정보통신, 보건 등 여러 분야 사람들로 구성한 위원회다. 문화체육관광부와 국립국어원이 모임을 꾸리고 있다.
  • “외로움은 정치적 포퓰리즘의 표적… 민주주의 자체를 위협한다”

    “외로움은 정치적 포퓰리즘의 표적… 민주주의 자체를 위협한다”

    “소셜미디어 교류는 인스턴트 음식을 먹는 것과 같습니다. 배고플 때 손쉽게 자주 먹지만, 먹고 나면 허기는 채워질지 몰라도 금세 기분이 안 좋아지죠.” 소셜미디어라는 초연결 세계에 갇혀 고립되고 있는 사회상을 짚은 ‘고립의 시대’ 저자이자 정치경제학자인 노리나 허츠(54)는 지난해 12월 15일 서울신문과의 화상 인터뷰에서 이렇게 밝혔다. 영국 유니버시티칼리지런던 세계번영연구소의 명예교수인 그는 억만장자 조지 소로스가 신뢰하는 학자이며 경제와 연관된 외교적 협상이나 중대한 결정을 할 때 전 세계 리더들이 가장 신뢰하는 자문위원으로 꼽힌다. 허츠 교수는 “한국은 미국, 중국, 싱가포르 등 주요 나라에 비해 외로움이 심각한 수준”이라고 진단했다. 글로벌 여론 조사기관 입소스가 지난해 2월 발표한 ‘코로나19 영향에 따른 글로벌 인식’ 보고서에 따르면 ‘외로움을 느낀다’는 한국 응답자(만 16~74세)의 비율은 38%였다. 조사가 이뤄진 28개국 중 한국은 9위를 기록했다.허츠 교수는 외로움을 느끼는 한국인이 많은 것을 두고 “급격한 도시화와 기술 발전, 그리고 경제적 불평등이 심화됐기 때문”이라고 분석했다. 한국의 정보통신기술(ICT) 발달은 코로나19 확산 이후 사람들이 불편함 없이 비대면 생활을 할 수 있도록 큰 역할을 하고 있다. 허츠 교수는 “그 과정에서 우리가 얼마나 연결될 수 있는지 잊으면 안 된다”고 강조했다. ●英젊은여성 3분의1, 페북서 학대 경험 특히 젊은층이 다른 사람과 교류하기 위해 주로 사용하는 소셜미디어는 ‘슬롯머신’처럼 중독성이 강하다는 게 허츠 교수의 지적이다. 소셜미디어 이용자는 본인이 올린 게시물에 ‘좋아요’가 얼마나 달리는지, 팔로어 수가 늘었는지, 게시물이 리트윗됐는지를 반복적으로 확인한다. 허츠 교수는 “이런 관심을 받지 못하면 스스로가 존재하지 않는 사람이 된 것처럼 느끼고 고립감을 호소하게 되는 것”이라며 “소셜미디어 사용은 코카인이나 헤로인 등 마약을 하는 것과도 유사하다”고 설명했다. 그는 정부가 세금을 부과해 담배를 규제하는 것처럼 소셜미디어도 규제 대상이라고 봤다. 현재 이런 내용을 담은 영국의 ‘온라인 안전법’은 의회 통과를 목전에 두고 있다. 소셜미디어 이용으로 발생한 심리적 피해에 대해 소셜미디어 기업에 형사 처벌 등으로 책임을 묻는 내용이 담긴 법안이다. 허츠 교수는 “영국에서 18~24세의 젊은 여성 중 3분의1은 페이스북에서 학대를 경험했고, 대학생의 60%가 사이버 왕따를 경험했다”며 “한국도 다르지 않을 것”이라고 말했다. 이어 “‘K세대’(1994~2004년생)는 초연결 시대의 영향을 가장 많이 받은 세대이면서 여기에서 가장 벗어나고 싶어 하는 욕구도 강하다”면서 “실제로 일부 젊은층에서 사용 중이던 소셜미디어 애플리케이션을 지우는 움직임을 보이고 있다는 점에서 긍정적”이라고 언급했다. 대면 교류의 감소와 같은 물리적 요인도 있지만 외로움 확산의 이유를 보다 근본적으로 따져 보면 신자유주의적 사고방식을 빼놓을 수 없다. 집단과 사회 전체의 이익보다는 개인의 이익과 개인이 성취할 수 있는 것에 초점을 맞추게 되면서 자연스럽게 타인과 연결되고 협력하는 삶을 등한시하기 쉽다. 허츠 교수는 “수십년 동안 신자유주의가 가져온 불평등은 사회를 양극화시켰고, 많은 사람이 스스로를 보살핌을 받지 못하는 존재로 인식하게 만들고 외롭게 한다”고 지적했다.외로움은 민주주의 자체를 위협한다. 특정 공동체나 사람들이 외롭다고 느낄 때 타인에 대한 적대적인 감정과 피해 의식이 커질 수 있기 때문이다. 더 고립되기 시작하면 이러한 외로움과 배타성은 정치적 포퓰리즘의 표적이 되기도 한다. 허츠 교수는 “미국의 도널드 트럼프나 브라질의 자이르 보우소나루 대통령이 표를 얻은 이유”라고 말했다. 고립 사회에서 벗어나기 위해서는 개인·기업·정부가 모두 함께 움직여야 한다고 허츠 교수는 호소한다. 개인은 의식적으로 소셜미디어에서 벗어나 다른 사람과 직접 대면해 소통하는 시간을 늘려야 한다는 것이다. 기업의 문화도 바뀌어야 한다. 허츠 교수는 세계적인 기술 회사인 시스코의 사례를 들었다. 시스코에서는 안내 데스크 직원부터 수석 관리자까지 회사의 모든 직원이 같이 협력했거나 도움을 베푼 사람을 지명해 성과급을 제공한다. 수익을 내는 것뿐만 아니라 다른 사람과 협력을 잘하거나, 친절을 베푸는 것으로도 성과를 인정받는 분위기를 만들기 위해서다. 시스코는 2019~2020년 경영전문지 포천 등이 조사한 ‘세계에서 가장 일하기 좋은 기업’으로 뽑혔다. ●외로움 근본 원인은 신자유주의 허츠 교수는 특히 “코로나19를 극복한 뒤 일터가 제 기능을 하려면 이러한 기회 마련이 사업 성과에 매우 중요하다는 사실을 알아야 한다”고 강조한다. 외로움은 몰입도 및 생산성과 분명한 연관성이 있어서 기업 성과에도 악영향을 미친다. 허츠 교수는 “직장에 친구가 없는 사람의 일 몰입도는 친구가 있는 사람에 비해 7배 정도 떨어진다는 조사 결과도 있다”고 말했다. 팬데믹 동안 공동체가 해체되는 걸 막는 게 정부의 최우선 임무다. 세계 각국 정부는 코로나19 대유행으로 심화한 불평등을 개선하기 위해 더 많은 자원을 투입해야 한다는 것이다. 허츠 교수는 “정부가 지역 가게·카페·체육관 등 지역사회를 육성해 상점을 닫지 않을 수 있도록 지원해야 사람들은 서로 연결돼 있다고 느낄 수 있다”고 강조했다. 경제협력개발기구(OECD) 회원국의 공공사회복지 지출 현황을 보면 2019년 38개국 중 한국의 공공사회복지 지출은 35위(12.2%)를 기록했다. 평균(20.0%)보다 낮은 수준이다. 사회적 지지 역시 2018년 기준 한국은 주요국 중에서 하위권에 속했다. 특히 노년층에서는 ‘어려울 때 도움을 요청할 친구나 가족이 있다’고 응답한 비율이 가장 낮았다. 영국을 시작으로 여러 나라가 외로움을 주관하는 정부 부처를 신설하는 추세다. 이와 관련, 허츠 교수는 “영국이 문제를 인지하고 고독부를 신설한 것은 의미가 있지만, 힘이 약한 장관이 임명되고 쓸 수 있는 예산도 별로 없다 보니 효과는 미미하다”며 “외로움 위기는 정부 내 모든 부서가 함께 총체적으로 접근해야만 해결할 수 있다”고 말했다. 단순히 외로운 사람들에게 돈을 쥐여 주는 것이 아닌 의료 지원, 노인돌봄시설, 공공 도서관, 청소년 클럽 등 친공동체적인 사회 생활기반을 형성해야 하기 때문이다. 이를 위해 재원 확보를 위한 세금 부과도 뒤따라야 한다. 허츠 교수는 “벨기에의 도시 루셀라레에서 도입한 ‘공실 상점세’는 건물주가 임대료를 올리기 위해 상점을 비워 둔 채 버티는 행위를 효과적으로 견제한다”며 한국의 치솟는 임대료 문제를 해결하는 방안이 될 수 있다고 조언했다. 아울러 코로나19 위기에 특수를 누린 온라인 식품 소매업자에게 우발적 소득에 대한 ‘일회성 소득세’를 부과하는 것도 합리적인 조치 중 하나일 수 있다고 전했다. 대선을 앞둔 한국의 현실에 대해 허츠 교수는 “어느 정당의 대통령 후보가 당선되든 한국 내 불평등 문제를 해소하는 데 방점을 둬야 한다”며 “그러지 않으면 (한국)사회는 더 분열되고 단절돼 궁극적으로 경제 성장도 어려워질 것”이라고 경고했다. 이어 “더이상 사회와 국가의 성장은 경제 성장만을 측정하는 국내총생산(GDP)으로 판단해서는 안 되고 교육, 건강, 외로움, 정부 신뢰, 기후변화 등의 수준을 고려하는 지표를 함께 고려해야 한다”고 말했다. ■ 노리나 허츠는 영국의 가장 영향력 있는 정치경제학자이자 세계적인 베스트셀러 작가다. 1967년 런던에서 태어나 런던대를 졸업했으며 미국 펜실베이니아대 와튼스쿨에서 MBA를, 케임브리지대에서 경제학 박사 학위를 받았다. 다위센베르흐 금융전문대학원, 로테르담 경영대학원 글로벌 전략 부문 교수와 케임브리지대 국제비즈니스경영센터 부소장을 역임했다. 이후 2014년부터 유니버시티칼리지 런던 세계번영연구소의 명예교수로 재직 중이다. 세계화 이후 사회 변화에 대한 많은 쟁점을 불러일으켰던 ‘소리 없는 정복’ 등의 저서가 있다.
  • 英 저명한 학자 “SNS는 인스턴트 음식…외로움 막기 위해 경제적 불평등 막아야”

    英 저명한 학자 “SNS는 인스턴트 음식…외로움 막기 위해 경제적 불평등 막아야”

    “소셜미디어 교류는 인스턴트 음식을 먹는 것과 같습니다. 배고플 때 손쉽게 자주 먹지만, 먹고 나면 허기는 채워질지 몰라도 금세 기분이 안 좋아지죠.” 소셜미디어라는 초연결 세계에 갇혀 고립되고 있는 사회상을 짚은 ‘고립의 시대’ 저자이자 정치경제학자인 노리나 허츠(54)는 지난달 15일 서울신문과의 화상 인터뷰에서 이렇게 밝혔다. 그는 억만장자 조지 소로스가 신뢰하는 학자이며 경제와 연관된 외교적 협상이나 중대한 결정을 할 때 전 세계 리더들이 가장 신뢰하는 자문위원으로 꼽힌다. 허츠 교수는 “한국은 미국, 중국, 싱가포르 등 주요 나라에 비해 외로움이 심각한 수준”이라고 진단했다. 글로벌 여론 조사기관 입소스가 지난해 2월 발표한 ‘코로나19 영향에 따른 글로벌 인식’ 보고서에 따르면 ‘외로움을 느낀다’는 한국 응답자(만 16~74세)의 비율은 38%였다. 조사가 이뤄진 28개국 중 한국은 9위를 기록했다. 허츠 교수는 외로움을 느끼는 한국인이 많은 것을 두고 “급격한 도시화와 기술 발전, 그리고 경제적 불평등이 심화됐기 때문”이라고 분석했다. 한국의 정보통신기술(ICT) 발달은 코로나19 확산 이후 사람들이 불편함 없이 비대면 생활을 할 수 있도록 큰 역할을 하고 있다. 허츠 교수는 “그 과정에서 우리가 얼마나 연결될 수 있는지 잊으면 안 된다”고 강조했다. ●英 젊은 여성 3분의 1, 페북서 학대 경험 특히 젊은층이 다른 사람과 교류하기 위해 주로 사용하는 소셜미디어는 ‘슬롯머신’처럼 중독성이 강하다는 게 허츠 교수의 지적이다. 소셜미디어 이용자는 본인이 올린 게시물에 ‘좋아요’가 얼마나 달리는지, 팔로어 수가 늘었는지, 게시물이 리트윗됐는지를 반복적으로 확인한다. 허츠 교수는 “이런 관심을 받지 못하면 스스로가 존재하지 않는 사람이 된 것처럼 느끼고 고립감을 호소하게 되는 것”이라며 “소셜미디어 사용은 코카인이나 헤로인 등 마약을 하는 것과도 유사하다”고 설명했다. 그는 정부가 세금을 부과해 담배를 규제하는 것처럼 소셜미디어도 규제 대상이라고 봤다. 현재 이런 내용을 담은 영국의 ‘온라인 안전법’은 의회 통과를 목전에 두고 있다. 소셜미디어 이용으로 발생한 심리적 피해에 대해 소셜미디어 기업에 형사 처벌 등으로 책임을 묻는 내용이 담긴 법안이다. 허츠 교수는 “영국에서 18~24세의 젊은 여성 중 3분의1은 페이스북에서 학대를 경험했고, 대학생의 60%가 사이버 왕따를 경험했다”며 “한국도 다르지 않을 것”이라고 말했다. 이어 “‘K세대’(1994~2004년생)는 초연결 시대의 영향을 가장 많이 받은 세대이면서 여기에서 가장 벗어나고 싶어 하는 욕구도 강하다”면서 “실제로 일부 젊은층에서 사용 중이던 소셜미디어 애플리케이션을 지우는 움직임을 보이고 있다는 점에서 긍정적”이라고 언급했다. 대면 교류의 감소와 같은 물리적 요인도 있지만 외로움 확산의 이유를 보다 근본적으로 따져 보면 신자유주의적 사고방식을 빼놓을 수 없다. 집단과 사회 전체의 이익보다는 개인의 이익과 개인이 성취할 수 있는 것에 초점을 맞추게 되면서 자연스럽게 타인과 연결되고 협력하는 삶을 등한시하기 쉽다. 허츠 교수는 “수십년 동안 신자유주의가 가져온 불평등은 사회를 양극화시켰고, 많은 사람이 스스로를 보살핌을 받지 못하는 존재로 인식하게 만들고 외롭게 한다”고 지적했다. 외로움은 민주주의 자체를 위협한다. 특정 공동체나 사람들이 외롭다고 느낄 때 타인에 대한 적대적인 감정과 피해 의식이 커질 수 있기 때문이다. 더 고립되기 시작하면 이러한 외로움과 배타성은 정치적 포퓰리즘의 표적이 되기도 한다. 허츠 교수는 “미국의 도널드 트럼프나 브라질의 자이르 보우소나루 대통령이 표를 얻은 이유”라고 말했다. 중독성 강한 SNS, 정부가 규제 해야외로움은 민주주의 자체 위협하기도코로나19 이후 공동체 해체 막으려면불평등 개선해야…지역사회 육성 강화 고립 사회에서 벗어나기 위해서는 개인·기업·정부가 모두 함께 움직여야 한다고 허츠 교수는 호소한다. 개인은 의식적으로 소셜미디어에서 벗어나 다른 사람과 직접 대면해 소통하는 시간을 늘려야 한다는 것이다. 기업의 문화도 바뀌어야 한다. 허츠 교수는 세계적인 기술 회사인 시스코의 사례를 들었다. 시스코에서는 안내 데스크 직원부터 수석 관리자까지 회사의 모든 직원이 같이 협력했거나 도움을 베푼 사람을 지명해 성과급을 제공한다. 수익을 내는 것뿐만 아니라 다른 사람과 협력을 잘하거나, 친절을 베푸는 것으로도 성과를 인정받는 분위기를 만들기 위해서다. 시스코는 2019~2020년 경영전문지 포천 등이 조사한 ‘세계에서 가장 일하기 좋은 기업’으로 뽑혔다. ●외로움 근본 원인은 신자유주의 허츠 교수는 특히 “코로나19를 극복한 뒤 일터가 제 기능을 하려면 이러한 기회 마련이 사업 성과에 매우 중요하다는 사실을 알아야 한다”고 강조한다. 외로움은 몰입도 및 생산성과 분명한 연관성이 있어서 기업 성과에도 악영향을 미친다. 허츠 교수는 “직장에 친구가 없는 사람의 일 몰입도는 친구가 있는 사람에 비해 7배 정도 떨어진다는 조사 결과도 있다”고 말했다. 팬데믹 동안 공동체가 해체되는 걸 막는 게 정부의 최우선 임무다. 세계 각국 정부는 코로나19 대유행으로 심화한 불평등을 개선하기 위해 더 많은 자원을 투입해야 한다는 것이다. 허츠 교수는 “정부가 지역 가게·카페·체육관 등 지역사회를 육성해 상점을 닫지 않을 수 있도록 지원해야 사람들은 서로 연결돼 있다고 느낄 수 있다”고 강조했다. 경제협력개발기구(OECD) 회원국의 공공사회복지 지출 현황을 보면 2019년 38개국 중 한국의 공공사회복지 지출은 35위(12.2%)를 기록했다. 평균(20.0%)보다 낮은 수준이다. 사회적 지지 역시 2018년 기준 한국은 주요국 중에서 하위권에 속했다. 특히 노년층에서는 ‘어려울 때 도움을 요청할 친구나 가족이 있다’고 응답한 비율이 가장 낮았다. 영국을 시작으로 여러 나라가 외로움을 주관하는 정부 부처를 신설하는 추세다. 이와 관련, 허츠 교수는 “영국이 문제를 인지하고 고독부를 신설한 것은 의미가 있지만, 힘이 약한 장관이 임명되고 쓸 수 있는 예산도 별로 없다 보니 효과는 미미하다”며 “외로움 위기는 정부 내 모든 부서가 함께 총체적으로 접근해야만 해결할 수 있다”고 말했다. 단순히 외로운 사람들에게 돈을 쥐여 주는 것이 아닌 의료 지원, 노인돌봄시설, 공공 도서관, 청소년 클럽 등 친공동체적인 사회 생활기반을 형성해야 하기 때문이다.이를 위해 재원 확보를 위한 세금 부과도 뒤따라야 한다. 허츠 교수는 “벨기에의 도시 루셀라레에서 도입한 ‘공실 상점세’는 건물주가 임대료를 올리기 위해 상점을 비워 둔 채 버티는 행위를 효과적으로 견제한다”며 한국의 치솟는 임대료 문제를 해결하는 방안이 될 수 있다고 조언했다. 아울러 코로나19 위기에 특수를 누린 온라인 식품 소매업자에게 우발적 소득에 대한 ‘일회성 소득세’를 부과하는 것도 합리적인 조치 중 하나일 수 있다고 전했다. 대선을 앞둔 한국의 현실에 대해 허츠 교수는 “어느 정당의 대통령 후보가 당선되든 한국 내 불평등 문제를 해소하는 데 방점을 둬야 한다”며 “그러지 않으면 (한국)사회는 더 분열되고 단절돼 궁극적으로 경제 성장도 어려워질 것”이라고 경고했다. 이어 “더이상 사회와 국가의 성장은 경제 성장만을 측정하는 국내총생산(GDP)으로 판단해서는 안 되고 교육, 건강, 외로움, 정부 신뢰, 기후변화 등의 수준을 고려하는 지표를 함께 고려해야 한다”고 말했다. 특별기획팀
  • 더 우울하게, 더 몸매 신경 쓰게… ‘알고리즘의 민낯’

    더 우울하게, 더 몸매 신경 쓰게… ‘알고리즘의 민낯’

    “이용자에 유해” “중독 프로그래밍” 페북·유튜브 출신 잇단 내부 고발 ‘우울한 이용자는 더 우울하게…’, ‘몸매에 관심 있는 이용자는 멋진 몸매에 더 노출돼 스트레스를 받도록…’ 최첨단 알고리즘을 활용하는 소셜미디어 플랫폼의 이용자들이 일상에서 접하는 콘텐츠의 특징이다. 이처럼 이용자를 더 오랜 시간 머물도록 하기 위해 작동되는 알고리즘 방식이 유해하다는 전현직 빅테크 기업 관계자들의 내부 고발이 끊이지 않고 있다. 대표적인 사례가 창립 18년 만인 지난해 10월 사명을 ‘메타’로 바꾼 페이스북이다. 프랜시스 하우건(37) 전 페이스북 수석 프로젝트 매니저는 같은 해 9월 월스트리트저널(WSJ)을 통해 페이스북이 이런 알고리즘의 폐해를 알고도 묵인했다고 폭로했다. 하우건은 이후 직접 성명을 내 “페이스북이 10대 청소년에게 직접적인 해를 끼치고 사회의 분열을 조장하며 민주주의를 위협하고 있지만, 회사의 이윤과 성장을 우선시했기 때문에 이를 외면했다”며 “소셜미디어가 투명하게 운영돼야만 근본적인 해결이 가능한 문제”라고 지적했다. 페이스북의 고위 임원으로 회사의 광고 수익 모델을 만드는 작업을 총괄했던 팀 켄들은 2020년 9월 미국 의회에서 “페이스북은 사용자로부터 강력한 반응을 불러일으키기 위해 잘못된 정보와 음모론도 이용한다”고 폭로했다. 앞서 차마트 팔리하피티야 전 페이스북 부사장도 2020년 12월 스탠퍼드대 경영대학원 강연에서 “인지를 못 하겠지만 여러분들의 행동은 프로그래밍되고 있다”고 말했다. 온라인 동영상 서비스(OTT)의 주요 플랫폼인 유튜브 역시 예외는 아니다. 구글에서 엔지니어로 근무한 기욤 샬로는 구글의 자회사인 유튜브의 콘텐츠 다양화 방식을 제안했다가 2013년 해고됐다. 이후 ‘알고트랜스페어런시’라는 사이트를 운영하며 구글, 유튜브, 트위터 등 소셜미디어의 추천 알고리즘 문제를 폭로하고 있다. 샬로는 지난해 12월 24일 CNBC와의 인터뷰에서 “알고리즘은 사람들이 진정으로 원하는 것을 제공하기보다 중독되도록 노력한다”고 지적했다. 지난해 전 세계 사용량 1위의 소셜미디어인 틱톡(중국계 온라인 동영상 공유 플랫폼)에 대해 WSJ는 “자체 실험 결과 우울한 감정을 가진 것으로 설계된 틱톡 계정이 36분간 추천받은 콘텐츠 278개 중 93%가 우울증과 관련됐거나 슬픈 내용이었다”고 비판했다. 특별기획팀
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