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  • 카카오엔터, 웹툰·웹소설 자회사 3곳 통합한다

    카카오엔터, 웹툰·웹소설 자회사 3곳 통합한다

    카카오엔터테인먼트가 웹툰, 웹소설 등 스토리 부문 자회사 3곳을 통합한다. 지식재산권(IP) 사업 경쟁력 강화를 위해서다. 14일 카카오엔터에 따르면 자회사 삼양씨앤씨, 인타임, 필연매니지먼트는 지난 12일 이사회를 열고 3사의 합병을 의결했다. 연내 합병 절차를 완료할 예정이다. 이번 합병은 카카오엔터가 100% 지분을 보유한 완전 자회사 간 합병이다. 통합 법인은 삼양씨앤씨 사명을 유지하고 차성택 삼양씨앤씨 대표가 이끈다. 3사 모두 웹툰·웹소설 콘텐츠 제공사(CP)이며, 로맨스 판타지와 정통 무협 콘텐츠의 기획·제작을 선보였다. 신인 작가 발굴과 웹툰·웹소설 작품 기획 및 제작, 출판, 기획상품(MD), 드라마·애니메이션 등 2차 창작물 확장 등에 사업 노하우가 있다. 카카오엔터는 이번 합병이 IP 경쟁력 강화와 경영 효율성 제고를 위한 결정이라고 설명했다. 각 사의 웹툰·웹소설 기획 및 제작 노하우를 결합하고 노블코믹스 역량 고도화를 통해 시너지를 강화할 계획이다. 또한 다양한 장르에서 양질의 작품을 기획하고 발굴해 메가 IP를 확보한다는 목표다.
  • 새로운 K브랜드 만들고, 외래 방한객 4천만명 부른다…문체부 하반기 업무보고

    새로운 K브랜드 만들고, 외래 방한객 4천만명 부른다…문체부 하반기 업무보고

    문화체육관광부가 한국의 위상에 걸맞은 새로운 국가 브랜드를 정립한다. 방한 외래 관광객 4000만명을 새 목표로 내걸고 관련 인프라 확충에 나선다. 문체부는 5일 청와대에서 열린 하반기 업무보고에서 이런 내용을 포함한 6대 역점 과제를 보고했다. 6대 과제는 ▲문화강국 토대 강화 ▲경제성장 엔진으로 K-컬처 산업 집중 육성 ▲문화·체육·관광으로 지역 정주 여건 혁신 ▲K-관광 4천만 명 달성 ▲온 국민이 함께하는 K-스포츠 ▲국민 중심 정책소통 혁신이다. 문체부는 하반기 최우선 과제로 K-컬처 산업의 육성과 글로벌 확산을 내놨다. 문화예술인에 대한 융자보증펀드 등 정책금융을 확대하고, 대작 지식재산(IP) 및 해외 진출 중심의 전략적 투자, 인공지능(AI) 활용 지원, 국제 공동제작 및 협력사업 확대 등 정책을 추진한다. 방송·영상·게임·출판 등 핵심 장르의 해외 진출 지원, 대규모 K-컬처 행사 ‘패노메논’ 개최 등도 담겼다. 창작 환경 개선에도 힘쓴다. 예술인 창작 안전망 강화를 위해 사회보험과 금융지원을 확대한다. 예술활동준비금과 청년창작자 지원 등 소득지원형 사업도 늘린다. 관광 분야는 방한 외래 관광객 4000만명 시대를 목표로 내세웠다. 공항·항만·숙박 등 관광 인프라 확충에 주력한다. 복수비자·단체관광 무비자 확대, 출입국 편의 개선 등 외국인 관광객의 진입장벽도 낮춘다. 서울만 찾는 관광이 아닌, 지역으로의 확산도 꾀한다. 5대 지방 공항을 중심으로 방한 관광 ‘골든루트’를 조성한다. 단체관광 무비자 확대에 따른 사후 대책으로 전담 여행사 관리 강화, 불법행위 제재 근거 마련 등으로 무비자 관광객의 이탈을 예방한다. K팝 콘서트와 영화·드라마 촬영지 연계 관광상품 개발에도 집중한다. 문체부는 ‘콘텐츠 투어리즘’ 활성화를 위해 한류대표코스를 개발하고 있다. 산업통상부·국토교통부와 협력해 10개 문화선도산단을 집중 육성한다. 산단별로 약 580억원의 국비를 투입할 계획이다. 체육계 혁신을 위해 K-축구 혁신위원회 운영, 체육단체 선거제도 개선, 스포츠 윤리 강화 등 공정과 상식에 기반한 체육 정책을 마련했다. 공공체육시설은 신설과 개보수를 병행해 4년간 120개 국민체육센터를 추가로 확충하고, 노후 시설 개보수도 대규모로 추진한다. 한국의 위상과 K-컬처의 스펙트럼을 반영한 새로운 국가 브랜드를 정립한다. 이를 위해 민관 연구 협력과 전문가 자문을 통해 새로운 국가 정체성을 확립한다. 최휘영 문체부 장관은 “올해 상반기는 문화·체육·관광 분야의 회복과 도약을 위한 기반을 다지는 데 주력했다면, 하반기에는 국민이 체감할 수 있는 성과를 본격적으로 만들 것”이라고 밝혔다.
  • 확산하는 ‘AI’ 권리화 기준 등 논의 ‘지식재산 전략 포럼’ 출범

    확산하는 ‘AI’ 권리화 기준 등 논의 ‘지식재산 전략 포럼’ 출범

    인공지능(AI) 활용이 확대되는 가운데 결과물의 권리화 등을 전문적으로 다룰 논의체가 구성됐다. 지식재산처는 27일 한국공학한림원과 기업 최고경영자, 공학계, 정부·연구·법조 전문가 등이 참여한 지식재산(IP) 민관협력 플랫폼인 ‘지식재산 전략 포럼’을 출범했다고 밝혔다. AI 대전환과 기술 패권 경쟁이 심화하면서 IP의 역할이 기술 주권 확보를 위한 핵심 전략으로 대두된 가운데 포럼은 산업·기술 환경 변화에 따른 IP 현안을 논의하고 국가 발전전략을 제시하는 임무를 수행한다. 위원장은 성윤모 전 특허청장이자 전 산업통상자원부 장관이 선임됐다. 포럼은 연 3~4회 조찬 포럼 형식으로 운영하고 논의된 주요 내용은 이슈페이퍼로 발간해 IP 정책 수립의 기초자료로 활용될 예정이다. 출범식에 이어 ‘AI를 활용한 기술개발, 어느 정도까지 특허로 보호할 것인가’를 주제로 토론이 진행됐다. 과학기술 분야에 AI를 적극 도입해 연구 생산성을 2030년까지 2배 높이고 2035년까지 국가 경쟁력 대도약에 필요한 12대 국가 미션 해결을 목표로 하는 범국가 프로젝트인 ‘K-문샷’을 추진 중이다. AI를 도구로 사용한 결과물 중 어디까지가 인간의 발명인지, 인간의 창작적 기여를 어떻게 판별할 것인지 등이 중대 과제가 되고 있다. 지재처는 2021년 미국의 AI 개발자 스티븐 테일러 교수가 AI를 발명자로 표시한 특허 출원 2건에 대해 무효 처분한 바 있다. 성윤모 지식재산 전략 포럼 위원장은 “산업계의 현장 목소리를 정책으로 연결해 국가전략 설계에 핵심적인 가교 역할을 수행할 수 있게 하겠다”고 밝혔다. 김용선 지식재산처장은 “연구개발과 IP 전략의 유기적 결합을 통해 기술혁신 성과가 국가 경쟁력으로 이어질 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다.
  • 암수술 후 투병 20년… 가수 양미경 남편 작곡가 강승식, 패혈증 치료받던 중 별세

    암수술 후 투병 20년… 가수 양미경 남편 작곡가 강승식, 패혈증 치료받던 중 별세

    1970년대 히트곡 장은숙의 ‘춤을 추어요’ 등 작곡 1970년대 히트곡인 장은숙의 ‘춤을 추어요’ 등을 작곡한 싱어송라이터 강승식이 19일 별세했다. 향년 72세. 박성서 대중음악 평론가 등에 따르면 고인은 패혈증으로 전북 전주의 병원에서 치료받던 중 이날 새벽 눈을 감았다. 고인은 1954년 서울에서 5남매 가운데 넷째로 태어났다. 번안곡 ‘샹제리제’를 부른 가수 선우성이 그의 친누나다. 고인은 학창 시절 예체능 다방면에서 재능을 드러냈다. 중·고등학교 시절에는 김황호, 조영증 등과 함께 그라운드를 누빈 축구선수였고, 세계 챔피언 홍수환의 스파링 파트너로 나설 만큼 촉망받는 아마추어 복싱선수이기도 했다. 고인의 음악 인생은 1973년 음악 감상실 ‘쉘부르’를 비롯한 명동 다운타운 무대에서 통기타를 잡으며 본격화했다. 이듬해인 1974년 데뷔곡 ‘하루 이틀 사흘’을 통해 싱어송라이터로서 첫발을 내디든 이후 ‘내 마음 잊지마’(1979년), ‘황혼’(1982년) 등을 발표하며 독자적인 음악 세계를 구축했다. 그의 음악 활동은 작곡가로서 더욱 도드라졌다. 장은숙의 메가 히트곡 ‘춤을 추어요’(1978년)와 ‘당신의 첫사랑’(1978년)을 빚어냈다. 1980년대 중반에는 기획사 ‘모노기획’(리버프로덕션)을 설립해 박상규의 ‘역마’(1985년), 강영숙의 ‘빈 가슴으로’(1986년) 등의 음반을 제작했다. 1990년대 중반에는 미국으로 건너가 한인 TV 방송에서 노래자랑 등 음악 관련 프로그램을 진행했다. 그러나 미국 생활 도중 위암 판정을 받고 위 절제 수술을 받았고 ‘고국 땅에 묻히고 싶다’며 2003년 귀국했다. 수술 후유증으로 식사가 어려워진 고인은 몸에 맞는 음식을 찾아 전주와 인근 삼례에 정착해 20여 년간 투병 생활을 이어왔다. 고인은 대한가수협회 전북지회장을 지냈고, 사단법인 전북가수협회와 사단법인 영호남문화교류협회를 만드는 등 생전 지역 음악 관련 일에 힘을 쏟았다. 박성서 평론가는 고인에 대해 “무대 위 화려함에 안주하지 않고, 창작자와 제작자의 경계를 넘나들며 한국 가요의 지평을 넓힌 인물”로 기억했다. 유족으로는 음악 강사 출신 가수인 아내 양미경과 3남 1녀가 있다. 빈소는 전북 전주금성장례식장 VIP402호에 마련됐다. 발인은 21일 오전 9시.
  • 갤러리 밖으로 뛰쳐나온 예술, ‘어반브레이크+토이콘’ 온다

    갤러리 밖으로 뛰쳐나온 예술, ‘어반브레이크+토이콘’ 온다

    무게감을 버리고 갤러리 밖으로 뛰쳐나온 예술을 만날 수 있는 장이 열린다. 어반컴플렉스는 오는 30일부터 다음 달 2일까지 나흘간 서울 강남구 코엑스에서 예술의 주류와 비주류 경계를 허문 아트 페스티벌인 ‘어반브레이크’와 글로벌 아트토이 장터인 ‘토이콘 서울’을 하나로 통합한 행사인 ‘어반브레이크&토이콘 서울 2026’을 연다고 13일 밝혔다. 7회째를 맞는 어반브레이크는 올해 처음으로 갤러리 참여를 아예 없애는 대신 동시대 미술계가 주목하는 15개국 355명의 예술가를 코엑스로 불러 모았다. 이번 행사의 구호 역시 ‘플레이 위드 아티스트’다. 예술가들은 스스로 전시 공간을 기획해 작품을 선보이고 관객과 함께하는 체험형 프로그램을 구성한다. 주빈국은 일본으로, 일본 작가 40여명이 다양한 작품을 선보인다. 대표 작가인 사사다 야스토는 0.3㎜ 컬러 펜으로 일본 문화를 상징하는 이미지를 화면 가득 촘촘히 채워 넣은 작업을 선보인다. 장원철 어반컴플렉스 대표이사는 “작품이 지식재산권(IP), 브랜드, 시장으로 확장될 때 예술가의 창작도 지속 가능해질 수 있다”며 “토이콘 서울과의 통합, 아트오브제 프로젝트 등은 그 확장의 통로를 넓히는 시도가 될 것”이라고 강조했다.
  • “무대서 만난 깨달음… 탈에 메탈을 얹어 해탈을 빚습니다”

    “무대서 만난 깨달음… 탈에 메탈을 얹어 해탈을 빚습니다”

    고전 ‘싯다르타’서 영감받은 공연탈춤·메탈 리듬 결합으로 재해석이주원 대표 “현대 탈춤 고민 담아진리 깨치고 ‘록’ 듣듯 호응해 주길” 독서를 멋진 활동으로 인식하는 ‘텍스트힙’(Text Hip) 현상의 정점에 헤르만 헤세의 소설 ‘싯다르타’가 있다. ‘데미안’과 함께 대표적인 성장소설로 꼽히는 ‘싯다르타’는 불교 창시자 고타마 싯다르타와 이름이 같은 청년이 깨달음을 향해 가는 여정을 그린다. 텍스트힙의 아이콘으로 소환된 고전 속 청년이 전통 탈춤, 격정의 메탈 음악과 만나면 어떤 얼굴을 하게 될까. 오는 10일과 11일 서울 세종문화회관 S씨어터에 오르는 ‘천하제일탈공작소(천탈)×baan(반)’이 그 답을 내놓는다. 컨템퍼러리 시즌 ‘싱크 넥스트 26’의 두 번째 작품이다. 최근 세종문화회관 연습실에서 만난 이주원(46) 천탈 대표는 공연의 출발을 묻자 “말장난”이라고 답했다. 탈춤과 메탈을 이어 보자는 세종문화회관의 제안을 받고는 “천탈과 메탈을 계속 생각하니 해탈이 떠오르고 해탈이면 ‘싯다르타’, 이런 연상 과정이었다”고 웃었다. 오래전 ‘싯다르타’를 읽으며 탈춤으로 옮겨보고 싶다는 생각도 있었다. 음악의 순서는 올해 한국대중음악상 최우수 헤비니스 음반상을 받은 반의 앨범 ‘노이만’을 따른다. 성장하는 결이 싯다르타의 일생과 닮아서다. 반의 리더 반재현(27)은 “그대로 가면 성의 없어 보일까 봐” 음반 순서를 바꾸고, 장면을 잇는 ‘강의 테마’를 새로 썼다. 탈춤이 메탈과 자연스럽게 어울리는 건 반의 음악이 뜻밖에도 국악과 닮아서다. 이 대표는 “서양 메탈은 보통 4박을 쓰는데, 반은 자진모리·굿거리 장단 같은 3박 계열로 곡을 쓴다. 별달거리와 박 구조가 똑같은 곡도 있어 탈춤 춤사위와 자연스럽게 맞물린다”면서 “강렬한 사운드 속에 묘한 여림도 있다”고 설명했다. 탈에도 의미가 있다. 싯다르타와 관계 맺은 인물만 탈을 쓰고, 강가에서 탈이 사라지는 순간 사람들을 다면적으로 이해한다. 이 대표는 “단면만 보다가 끝내 그를 온전히 이해하게 되는 과정을, 요즘의 멀티 페르소나처럼 그리고 싶었다”고 했다. 무대에는 황해도(봉산·강령·은율 탈춤)와 경상도(고성·통영 오광대) 탈춤에 경기 무속 춤이 더해진다. ‘얼리버드’엔 고성오광대·강령탈춤, ‘강의 테마’엔 봉산탈춤, 부처 장면엔 통영오광대, 뱃사공 대목엔 고성오광대 덧뵈기춤이 깔린다. 반재현부터 기타 박현민(25), 드럼 이성재(23), 베이스 김진규(22)까지 젠지 세대인 이들에게도 탈춤은 신선한 문화다. 박현민은 “탈이 모두 비슷하게 생겨서 좋다”고 했다. 결국 다 똑같은 인간이기 때문이다. 탈춤을 처음 본 이성재는 “생각과 달리 무용 같더라”며 신선해했다. 반 멤버들의 반응은 천탈의 시작이자 역할이며 숙제다. 한국예술종합학교 전통예술원 연희과 출신인 이 대표는 무형문화재로 굳어버린 탈춤에 질문을 던지며 20년 전 천탈을 세웠다. “오래전엔 신과 잇는 매개로, 근대엔 지배층을 풍자하는 도구로 변하며 대중을 만났는데, 전승의 틀에 갇히면서 관객과 접점이 사라졌죠. 여성이나 장애인을 다루던 방식도 지금의 감수성과는 멀고요. 오늘의 탈춤은 어떤 모습이어야 할까, 그 고민에서 출발했습니다.” 천탈의 작업은 두 갈래다. 전통 레퍼토리는 원형대로 지키되, 창작은 춤사위·탈 제작 방식 등 요소만 빌려 새로 짠다. 한 대목을 독무로 확장한 ‘가장무도’, 전통 인물을 오늘로 불러낸 ‘추는 사람’에 이어 셰익스피어 비극의 ‘오셀로와 이아고’, 염상섭 ‘삼대’, 박지원 ‘열하일기’를 거쳐 ‘싯다르타’까지 왔다. 이 대표는 이번 공연에서 관객과 춤을 나누는 탈춤의 매력을 담아 “진리의 소리 ‘옴’을 함께 울리고, 록(rock)을 듣듯 호응하면 좋겠다”는 바람을 전했다. 탈춤을 보면서 ‘경외심’, ‘기괴하고 멋진’이라는 표현을 꺼내든 반의 멤버들은 “공연 끝에 ‘내가 뭘 본 거지?’ 싶을 거다”라고 덧댔다. “몸으로 겪고 느껴라, ‘싯다르타’처럼 변화를 느끼게 될 겁니다.”
  • 재담미디어, 다양성만화 제작지원사업 매니지먼트 협약 체결

    재담미디어, 다양성만화 제작지원사업 매니지먼트 협약 체결

    한국만화영상진흥원 주관 지원사업 매니지먼트 수행사로 선정28편 선정작품에 대한 컨설팅과 홍보 지원 웹툰프로덕션 재담미디어(대표 황남용)가 한국만화영상진흥원(원장 백종훈)이 주관하는 다양성만화 제작지원사업의 매니지먼트 수행업체로 선정돼, 6월부터 선정작을 대상으로 본격적인 멘토링에 나선다. 재담미디어에 따르면, 지난 5월 말 진흥원 주최로 열린 협약식에는 이번 사업에 선정된 28편의 작가들이 참석해 향후 6개월간 진행될 사업 수행 방향과 목표를 함께 공유했다. 재담미디어는 사업 기간 동안 선정 작품을 대상으로 멘토링과 홍보 지원을 제공할 예정이다. 협약식에 참석한 재담미디어 박석환 이사는 선정 작가들에게 축하를 전하며 “다양한 작품을 창작하는 것도 중요하지만, 정성껏 만든 작품이 여러 매체를 통해 독자들에게 공개되고 좋은 평가를 받을 수 있도록 힘을 보태겠다”고 말했다. 다양성만화 제작지원사업은 장르 편중 현상을 완화하고 창작 다양성을 확대해 한국 만화 산업의 경쟁력을 높이기 위해 2017년부터 매년 추진되고 있는 사업이다. 기존에는 창작자 중심으로 사업이 운영됐지만, 2025년부터는 관련 기업이 참여하는 매니지먼트 체계가 더해지며 지원 방식이 한층 확장됐다. 재담미디어는 2025년에도 해당 사업의 매니지먼트사로 참여한 바 있으며, 당시 발굴된 일부 작품은 현재 플랫폼과 계약을 마치고 연재를 앞두고 있다고 밝혔다. 2013년 설립된 재담미디어는 ‘약한영웅’, ‘청춘블라썸’ 등 웹툰 제작과 함께 웹툰 IP를 활용한 미디어믹스 사업을 추진해왔다. 2023년부터는 전국대학생웹툰경연대회 ‘웹툰런’, 중단편 웹툰 전문 플랫폼 ‘쇼츠웹툰’을 운영하며 만화·웹툰의 다양성 확대에도 힘쓰고 있다.
  • MBC씨앤아이, ‘2026 뉴미디어 신기술 콘텐츠랩’ 주관기관 선정

    MBC씨앤아이, ‘2026 뉴미디어 신기술 콘텐츠랩’ 주관기관 선정

    AI·XR 기반 스토리 IP 개발 지원… 오는 10월까지 협력형·실험형 트랙 운영 MBC씨앤아이가 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지원하는 ‘2026 뉴미디어 신기술 콘텐츠랩’ 주관기관으로 선정돼 ‘AIXR콘텐츠랩’ 운영에 본격 착수했다. MBC씨앤아이는 창작기관 선발을 마치고 지난 6월 1일 오리엔테이션을 시작으로 사업 운영에 들어갔다고 밝혔다. 이번 사업은 AI와 XR 등 신기술을 기반으로 글로벌 뉴미디어 환경에 적합한 스토리 중심 IP를 기획·개발하는 프로그램으로, 오는 10월 31일까지 약 5개월간 진행된다. AIXR콘텐츠랩은 크게 협력형과 실험형 두 개 트랙으로 운영된다. 협력형 트랙은 원천 IP와 글로벌 유통 네트워크를 보유한 콘텐츠 기업과 창작기관이 함께 콘텐츠를 기획·개발하는 방식이다. 올해 협력 파트너로는 콘텐츠 제작·투자·유통 전문기업 바른손이앤에이와 글로벌 무술·K-액션 엔터테인먼트 기업 K-타이거즈가 참여한다. 바른손이앤에이와 공동 개발하는 ‘랜더링 러브(Rendering Love)’는 생성형 AI를 기반으로 한 로맨스 드라마 프로젝트다. 버추얼 아이돌과 드라마 서사를 결합한 형태로, AI 기반 비주얼 개발 파이프라인을 활용해 OTT와 숏폼 플랫폼 유통을 고려한 IP로 기획되고 있다. K-타이거즈와 공동 개발하는 학교 배경의 K-액션 드라마는 태권도와 무술을 소재로 한 글로벌 시장 대상 오리지널 IP다. K-타이거즈가 보유한 글로벌 네트워크와 무술 콘텐츠 자산을 바탕으로 개발되며, AI 프리비주얼라이제이션과 스토리보드 중심 제작 방식을 도입할 예정이다. 두 협력형 프로젝트는 부산콘텐츠마켓(BCM)에서 기획 내용을 먼저 공개하고, 오는 9월 열릴 예정인 국제방송영상마켓(BCWW)을 통해 국내외 유통 파트너들에게 소개될 예정이다. 실험형 트랙은 AI 기반 창작 역량을 갖춘 창작자들이 독립적으로 IP를 기획·개발하는 프로그램이다. 이번에 선발된 창작기관은 법인 1개 기관과 개인사업자 4명 등 총 5개 기관으로 구성됐다. 참여 기관은 법인 부문 앤드픽처웍스와 개인사업자 부문 스튜디오클레이, 핑크이디엇츠, 피카부에이아이픽쳐스, 엠미디어다. 이들 기관은 ‘COLOR’, ‘플레이 투 언’, ‘오늘 밤 꽃 배달 갑니다’, ‘반짝이는 작은 별’, ‘용의 심장’, ‘CONSENSUS’ 등 총 6개 프로젝트를 개발할 예정이다. 프로젝트 장르는 성장 드라마, 판타지 어드벤처, 청춘 로맨스, 동양 판타지, 공포 미스터리, 감성 드라마 등으로 구성됐다. MBC씨앤아이는 각 창작기관이 단계별 멘토링과 제작 지원을 바탕으로 오는 10월까지 IP 개발을 진행하게 된다고 설명했다. 아울러 BCWW와 TIFFCOM 등 국내외 콘텐츠 마켓 참가를 통해 개발 성과를 공개하고, 글로벌 사업화 가능성도 검증할 계획이다.
  • “AI는 발명자 안돼”…사람이 발명에 기여해야 ‘특허’ 인정

    “AI는 발명자 안돼”…사람이 발명에 기여해야 ‘특허’ 인정

    인공지능(AI)을 활용한 발명이 특허 등록하려면 발명자의 실질적인 기여를 입증해야 한다. AI가 생성한 시험 결과를 그대로 제출하면 법적 책임이 뒤따라 주의가 필요하다. 지식재산처는 9일 생성형 AI를 활용한 무분별한 특허출원 차단을 위해 이런 내용의 ‘AI 시대 올바른 특허출원 안내서’를 제작했다고 밝혔다. 특허법상 AI는 특허를 받을 수 없고, 정당한 발명자로 인정받으려면 창작 과정에서 실질적으로 기여해야 한다. 심사 과정에서 연구개발 노트나 발명자 확인서 등을 요구할 수 있다. AI에 일반적인 지시를 입력해 그 결과물을 출원하면 특허를 받을 수 없고 등록 특허도 무효가 된다. 지재처는 2021년 미국의 AI 개발자 스티븐 테일러 교수가 AI를 발명자로 표시한 특허 출원 2건에 대해 무효 처분한 바 있다. AI를 활용한 의약품 및 첨단소재 등은 내용의 진실성과 발명의 실현 가능성을 심사하기에 더욱 신중해야 한다. AI가 제시한 후보물질이나 효능을 확인하지 않고 특허출원 하면 거절되고 특허로 등록되더라도 무효 처리될 수 있다. 더욱이 실험 결과를 검증 없이 실험한 결과처럼 기재해 거짓으로 특허받았다면 ‘거짓 행위의 죄’가 적용돼 3년 이하의 징역 또는 3000만원 이하의 벌금 등에 처할 수 있다. 더욱이 AI를 활용하는 과정에서 입력한 데이터 등이 외부 AI 학습 과정에 활용되어 타인에게 알려질 수도 있기에 영업비밀이나 핵심 기술정보 입력 시에는 보안에 특히 주의해야 한다. 정연우 지식재산처 차장은 “AI 활용 확산에 따라 출원인이 지켜야 할 주의 의무를 선제적으로 제시했다”며 “국제적 심사기준 마련을 위해 IP5 지식재산 수장 회의에 상정해 논의할 계획”이라고 밝혔다.
  • “영상·애니·게임 등으로 웹툰 원작 공급… 지식재산 산업으로 영토 확장”

    “영상·애니·게임 등으로 웹툰 원작 공급… 지식재산 산업으로 영토 확장”

    지자체 인프라·예산 지원 큰 도움인구 감소 막고 균형 발전 기여도AI 활용은 명확한 기준 마련돼야 “지역에서 웹툰이 활성화하면 청년 인구가 늘고 지역 작가의 유출을 최소화할 수 있습니다.” 김병수 대전만화연합 대표는 1일 서울신문과의 인터뷰에서 웹툰 산업이 지역의 인구 감소와 소멸을 막고 균형 발전에 기여할 수 있다며 이같이 말했다. 그 근거로 세계 최고로 평가받는 한국 웹툰의 높은 수준과 확장성을 들었다. 상명대 디지털만화영상전공 교수이기도 한 그는 “디지털로 만화를 소비하는 대부분의 국가에서 한국의 웹툰이 점유율 1위를 차지한다”면서 “영상·애니메이션·게임·캐릭터 등으로 웹툰 원작이 공급되면서 지식재산(IP) 산업의 영역을 넓히고 있다”고 강조했다. 웹툰 산업의 지역 정착 및 성장 가능성에 대해 디지털로 유통되는 웹툰 특성을 거론하며 비용 대비 효과가 높은 ‘가성비’가 좋은 분야로 평가했다. 그는 “작가들이 원하고 수요가 많은 분야가 창작지원실과 같은 ‘공간’이라는 점에서 지역이 유리한 조건을 갖추고 있다”며 “플랫폼 연재를 위해 초기 많은 시간과 비용이 든다는 점도 활용할 수 있을 것”이라고 조언했다. 지방자치단체가 거버넌스 구축을 통해 인프라 조성과 예산을 지원하고 지역에 정착한 작가들이 모임·협회 등을 만들어 활동하며 재능을 기부하는 ‘상생 생태계’ 조성도 가능하다. 김 대표는 웹툰에 관한 관심이 높아지고 특성화고, 웹툰학과 등이 증가하는 것을 고려해 정부·지방의 지원 유연화를 제안하기도 했다. 그는 “지역 웹툰 캠퍼스 지원이 예비 작가 양성 등 엘리트 교육에 집중되고 공모를 통한 선정으로 고착화하고 있다”면서 “제작비와 공간 운영, 교육·행사 등이 가능한 보편적 지원으로 전환할 필요가 있다”고 짚었다. 웹툰 업계도 인공지능(AI)이 화두다. ‘양날의 칼’이 될 수 있지만 피할 수 없는 대세라는 것이다. 다만 저작권 문제와 표절 논란이 심화할 수 있다는 점에서 사전 준비가 필요하다는 지적도 있다. 업계에서도 AI 활용을 놓고 찬반이 엇갈린다. 독자는 ‘티가 너무 난다’며 부정적 평가가 많고, 작가 지망생과 학생들은 일자리를 잃을 수 있다는 우려가 팽배하다. 반면 프로 작가들은 보조 인력 채용과 같은 비용 부담과 작업의 어려움 등을 들어 활용에 적극적이다. 김 대표는 “AI는 기술적 보조 도구의 기능에서 벗어나지 않고 있고 지망생과 기성 작가의 활용에 차이가 있다”면서도 “AI 학습·활용 과정에서 대두될 수 있는 저작권 침해에 대한 명확한 기준과 검증 절차 등이 마련돼야 한다”고 강조했다.
  • ‘메이드 인 대전’ K웹툰의 힘… 글로벌 K콘텐츠 무한 레벨업

    ‘메이드 인 대전’ K웹툰의 힘… 글로벌 K콘텐츠 무한 레벨업

    국내 첫 만화 웹툰 창작센터 개설전국 웹툰학과 70% 충청권에 집중프로 작가 114명 포함 249명 활동‘대전 웹툰 캠퍼스’ 전진기지 역할개인 공간 제공·창업 전 과정 지원해외 진출·출판·굿즈 등 업무 대행2031년까지 첨단 클러스터 구축인력 양성 등 복합 거점 시설 운영지역 일자리·웹툰 산업 등 선순환 ‘웹툰 도시’를 향한 대전의 발걸음에 속도가 붙고 있다. 2일 대전시에 따르면 지역의 상징이 될 ‘웹툰 지식재산(IP) 첨단 클러스터’ 조성 사업이 지난 4월 행정안전부 지방재정 중앙투자심사를 통과하며 본궤도에 올랐다. 전 세계로 확산 중인 K웹툰의 중부권 거점으로, 작가와 예비 지망생 등이 모여 활동하는 기반을 마련해 지역 성장 동력으로 육성한다는 계획이다. 대전은 과학기술 기반에 특수영상 클러스터 등 관련 인프라를 갖춰 다양한 콘텐츠 발굴과 웹툰·특수영상을 연계할 수 있는 환경을 갖췄다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2025 만화산업 백서’에 따르면 2023년 기준 국내 만화산업 매출은 2조 7495억원, 수출은 1억 7796만 달러에 달했다. 성장세는 둔화하고 있으나 성장 기조는 유지하고 있다는 분석이다. 웹툰에 관한 대전의 관심과 투자는 선도적으로 이뤄졌다. 2015년 재정의 악조건 속에서도 지역에서는 처음으로 자체 예산을 들여 ‘만화 웹툰 창작센터’를 개설했다. 이를 기반으로 2018년 ‘지역 웹툰 캠퍼스’가 도입됐다. 2024년 기준 대전에는 프로 114명을 포함해 249명의 웹툰 작가, 개인사업자와 법인 등 18개 사업체가 있다. 전국적으로 웹툰학과의 70%가 지역에 있는데 대전과 세종의 5개 대학에서 매년 250여명의 졸업생을 배출하고 있다. 충청권을 통틀면 16개 대학 600여명에 달한다. 만화산업 백서에 따르면 국내 만화 소비의 68.3%가 웹툰으로, 웹툰과 출판만화 복수 이용이 31.7%로 나타났다. 이용자가 구독하는 웹툰은 주당 14편, 유료 결제 경험은 55.6%다. 만화·웹툰 2차 저작물 이용 경험은 80.3%, 관련 상품 구매 경험은 55.7%로 집계됐다. 웹툰 원작의 드라마·영화가 제작·흥행하며 K콘텐츠의 공급원으로 자리매김하는 등 ‘웹소설·웹툰·출판·영상·굿즈’로 이어지는 IP 비즈니스가 확대됐다. 대전시는 신규 창작 유망주 발굴과 웹툰 생태계 활성화를 위해 2021년부터 전국 대회를 개최하고 있다. 웹툰 작가가 되려면 에이전시를 통하거나 웹툰 플랫폼 공모전에서 입상해야 한다. 이에 시는 ‘대학 만화웹툰 최강전’을 통해 새로운 등용문을 개설했다. 전국 웹툰학과 학생을 대상으로 작품을 공모·시상하고 웹툰 기업과 1대1 매칭 상담회, 웹툰 작가 토크쇼 등의 기회를 제공한다. 올해는 문화체육관광부의 웹툰 채용박람회와 연계 개최하기로 하면서 위상과 몸집을 키우게 됐다. 그간 시는 네이버·카카오 플랫폼에 130건의 웹툰 연재와 8개국 해외 진출, 95건의 사업화를 진행했다. 박성규 대전정보문화산업진흥원 게임웹툰산업육성팀장은 “웹툰학과 학생 상당수가 지역 출신이 아닌데다 역량을 높일 수 있는 환경은 수도권이 낫다고 판단해 졸업 후 떠나는 경우가 많다”면서 “대전에 정착해 작품 활동을 하고 창업으로 이어가는 생태계를 구축할 계획”이라고 강조했다. 2024년 넷플릭스 드라마로 제작돼 11개국에서 1위를 차지한 ‘살인자ㅇ난감’을 비롯해 한국에서 가장 많이 본 디즈니ꎫ 드라마인 ‘커넥트’, 네이버웹툰 조회 1위 등을 기록한 ‘일진 담당 일진’ 등이 대전에서 활동 중인 작가들의 작품이다. 대전 웹툰 캠퍼스는 ‘메이드 인 대전’ 웹툰이 탄생·성장하는 전진기지 역할을 수행하고 있다. 대전 동구 중동 인쇄 골목에 있는 캠퍼스는 웹툰 체험과 교육, 예비 작가 선발부터 제작·사업화·창업 전 과정을 지원한다. 특히 작가가 창작 활동에만 전념할 수 있는 공간(작가 입주실)을 제공하고 있다. 현재 18개 입주실에 20여명이 활동하는데 최초 2년, 최대 5년간 무상으로 사용할 수 있다. 고가의 웹툰 장비도 갖춰 누구나 사용할 수 있도록 했다. 서울에서 직장 생활을 정리하고 대전에서 웹툰으로 제2의 인생을 시작한 루홍 작가는 “웹툰에 관심이 있었지만 캠퍼스가 없었다면 프로로 활동하는 데 더 많은 시간이 필요했을 것”이라며 “작가들이 일상적으로 모여 정보와 아이디어를 공유하고 협업을 통해 역량을 높이는 계기가 됐다”고 말했다. 이어 “지역에서 활동하고 있지만 거리상 제약으로 인한 불편은 느끼지 못한다”고 덧붙였다. 나아가 캠퍼스는 지역 작가를 대신해 해외 진출과 출판, 굿즈화 등 비즈니스 업무를 대행하고 있다. 인공지능(AI) 활용, 시민 대상 웹툰 아카데미, 학교 밖 청소년 대상 웹툰 체험교실 등도 운영한다. 박 팀장은 “제작 지원 조건으로 대전의 명소와 학교, 주소 등 도시 마케팅을 내거는 등 다양화·차별화하고 있다”고 전했다. 대전 웹툰 IP 첨단 클러스터는 2031년 캠퍼스 인근에 총사업비 399억 4000만원을 투입해 지하 1층, 지상 4층 등 전체면적 4909㎡ 규모로 조성된다. 기업·작가 입주 공간과 창작실(36실)·기술지원실·만화카페 등을 조성해 인력 양성부터 창작·기술 지원·창업을 원스톱 지원하는 복합 거점 시설로 운영할 예정이다. 캠퍼스 확장을 통해 지역 웹툰 산업 경쟁력을 높이는 셈이다. 클러스터에서는 작가와 스태프가 함께 사용할 공간이 제공되고, 스튜디오 ‘큐브’와 특수영상 클러스터 등 영상특화 인프라와 연계한 시험장이자 웹툰 영상 확장에 최적의 여건을 갖추게 된다. 클러스터 조성으로 인한 지역 내 부가가치 유발 효과가 128억 5000만원, 신규 일자리 창출은 266명으로 추산되는 등 웹툰 산업에 활력을 불어넣을 것으로 평가됐다. 박승원 시 문화예술관광국장은 “웹툰 클러스터는 대전의 전문 인력과 과학기술·영상특화 인프라를 하나로 묶는 콘텐츠 분야의 핵심”이라며 “웹툰이 지역에서 일자리와 산업으로 이어지고 대전이 글로벌 웹툰 도시로 나아갈 수 있도록 협력과 지원을 강화해 나가겠다”고 말했다.
  • ‘작업 중인 예술’을 만나다…서리풀 청년작가 특별전 개최

    ‘작업 중인 예술’을 만나다…서리풀 청년작가 특별전 개최

    서울 서초구와 예술의전당, 서초문화재단은 30일부터 다음달 14일까지 예술의전당 한가람미술관 제7전시실에서 2026 서리풀 청년작가 특별전 ‘워크 인 프로그레스’(Work in Progress)를 개최한다고 밝혔다. 올해로 5회째를 맞는 ‘서리풀 청년작가 특별전’은 청년 시각예술가들의 창작 활동을 지원하고 동시대 예술의 흐름을 시민과 공유하기 위해 마련됐다. 이번 전시는 서초구의 공공 문화정책과 예술의전당의 전문 예술 인프라가 결합된 협업 프로젝트다. 청년 작가에게는 안정적인 창작 기반을 제공하고 시민에게는 현대미술을 보다 가까이 접할 기회를 제공한다. 전시 제목인 ‘워크 인 프로그레스’는 ‘작업 진행 중’을 뜻하는 말로, 완성된 결과물이 아닌 작품이 만들어지는 과정과 그 안에 축적된 시간, 고민과 실험의 흔적을 함께 보여주는 데 주목한다. 결과 중심의 전시 형식을 넘어 청년 작가들의 창작 과정을 관람객과 공유하는 열린 창작 플랫폼으로 구성된다. 전시에는 회화, 조각, 설치, 사운드, 미디어 등 다양한 매체를 다루는 청년작가 8팀(10명)이 참여한다.전시에서는 참여 작가들의 작업 환경을 보다 가까이 경험할 수 있도록 ‘오픈 스튜디오’ 형식의 아카이브 공간을 함께 구성했다. 작품 제작 과정에서 사용된 재료와 메모, 스케치, 도구 등을 전시장 안에 함께 배치해 관람객이 창작이 축적되는 과정을 직접 경험할 수 있도록 했다. 다양한 연계 프로그램도 함께 운영된다. 참여 작가들의 작업대를 경험할 수 있는 상설 프로그램 ‘작업 진행 중: 오픈 스튜디오’, 경희대학교 ESD 크리에이터와 함께하는 도슨트 프로그램, 이유진(MORIP) 작가의 식물 오브제 워크숍, 전기수 작가의 체험형 프로그램 ‘빠우 하우스’ 등이 마련된다. 전시를 기획한 김명지 청년기획자는 “이번 전시는 완성된 결과물만 보여주는 것이 아니라 작업이 만들어지는 과정과 그 안에 축적된 고민의 시간을 함께 나누고자 한 전시”라며 “청년 작가들이 동시대를 살아가며 마주하는 감각과 질문, 그리고 작업의 흔적을 관람객들이 보다 가까이 경험하기를 바란다”고 말했다. 전시는 무료로 관람할 수 있으며 오전 10시부터 오후 7시까지 운영된다. 매주 월요일은 휴관한다.
  • 서울일러스트레이션페어, 대만 타이베이서 첫 해외 개최…한국 작가 글로벌 진출 확대

    서울일러스트레이션페어, 대만 타이베이서 첫 해외 개최…한국 작가 글로벌 진출 확대

    전시 전문 기업 오씨메이커스가 서울일러스트레이션페어(SIF)의 첫 해외 프로젝트인 ‘서일페 인 타이베이 2026(SIF IN TAIPEI 2026)’을 대만 타이베이 화산1914창의문화원구에서 개최한다고 15일 밝혔다. 행사는 2026년 10월 23일부터 26일까지 나흘간 진행된다. ‘서일페 인 타이베이’는 국내 일러스트레이션 아티스트와 관련 기업 약 200팀이 참여해 IP와 작품을 선보이는 전시로, 서일페의 첫 글로벌 프로젝트다. 서일페는 매년 국내외 아티스트 약 2000명이 참가하고 관람객 8만명 이상이 방문하는 대형 일러스트레이션 전시회다. 오씨메이커스는 2015년 국내 최초로 일러스트레이션 전문 전시회를 출범시킨 이후, 다양한 협업 프로젝트를 통해 아티스트 네트워크를 확장해왔다. 주최 측은 K-컬처 확산과 함께 한국 일러스트레이션에 대한 해외 시장의 관심이 높아지는 흐름을 이번 기획의 배경으로 설명했다. 해외 전시·페어에 참여하는 국내 작가가 증가하고, 글로벌 팬층을 확보한 아티스트도 꾸준히 늘고 있다는 것이다. 오씨메이커스는 이러한 흐름에 맞춰 한국 일러스트레이션 작가들의 해외 시장 진출을 지원하기 위해 이번 프로젝트를 기획했다고 밝혔다. 행사는 한국 작가들만 참여하는 형태로 운영된다. 주최 측은 한국 일러스트레이션의 개성과 트렌드를 집중도 있게 소개하는 동시에, 출판·라이선싱·굿즈 제조 등 다양한 분야의 대만 현지 바이어를 초청해 참가 작가들의 실질적인 비즈니스 기회를 확대할 계획이다. 특히 이번 행사는 단순 전시를 넘어 현지 시장 진출과 IP 비즈니스 연결에 초점을 맞춘 글로벌 프로젝트라는 점에서 의미를 더하고 있다. 행사 장소인 화산1914창의문화원구는 타이베이 중심부에 위치한 복합 문화 공간으로, 다양한 전시와 문화 행사가 열리는 대표 문화 거점으로 알려져 있다. 올해 행사 주제는 ‘Seoul meets Taipei’다. 일러스트레이션 콘텐츠를 통해 한국과 대만의 창작자 및 관람객이 교류한다는 의미를 담았으며, 행사장에는 작가 부스와 함께 주제관·기획관도 운영될 예정이다. 이번 행사는 대만 현지 전시 운영사인 Golden Seal Int‘l Trade Fair Service Agency Corp.와 공동 개최된다. Golden Seal은 현지 마케팅과 홍보, 바이어 초청, 관람객 운영 등을 담당한다. 오씨메이커스 관계자는 “한국 일러스트레이션 분야는 이미 글로벌 시장에서도 경쟁력을 갖추고 있다”며 “이번 행사가 한국 작가들이 해외 팬과 바이어를 직접 만날 수 있는 새로운 기회가 되길 기대한다”고 밝혔다. 한편 ‘서일페 인 타이베이 2026’ 부스는 총 200팀 규모로 운영되며 선착순 마감될 예정이다.
  • 고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    창작·R&D·비즈니스 공간 등 조성 IP 확보·상품화·유통 ‘종합 플랫폼’인접한 방송사들과 ‘시너지’ 기대기업 지원해 우수 IP 발굴·사업화‘고양문화창조허브’도 가시적 성과성장 동력 확보… 자족도시 전환경기 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 전략산업으로 육성하기 위한 핵심 인프라 구축에 나섰다. 고양시는 3일 일산서구 대화동 2705 일대에서 ‘지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터’ 착공식을 열고 사업 추진에 들어갔다. 이날 행사에는 이동환 시장을 비롯해 문화콘텐츠 분야 기업·유관기관 관계자 등 100여명이 참석해 사업 경과와 운영 방향을 공유했다.이 사업은 2021년 문화체육관광부 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 조성사업’ 공모에서 경기도가 광역 단위 사업지로 선정된 이후 시·군 공모를 거쳐 고양시가 최종 대상지로 확정되며 추진됐다. 고양시는 전국에서 유일하게 선정된 기초지방자치단체다. 클러스터는 총사업비 286억원을 투입해 지하 1층~지상 4층, 전체면적 5198㎡ 규모로 건립된다. 1~2층은 IP 융복합 전시·체험 공간과 콘텐츠 상품 판매장, 3층은 창작 및 연구개발(R&D) 공간, 4층은 기업 입주실과 회의실, 비즈니스 라운지 등 사무 공간으로 조성된다. 준공 목표는 2027년이다. 이 시장은 “클러스터 착공이 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 핵심 먹거리로 삼고 도약하는 출발점이 되길 바란다”며 “문체부, 경기도와 긴밀히 협력해 기업 성장 토대를 안정적으로 마련하겠다”고 밝혔다. IP는 웹툰·드라마·게임 등으로 확장할 수 있는 원천 콘텐츠를 의미한다. 최근 콘텐츠 산업은 하나의 IP를 중심으로 다양한 장르와 기술을 결합하는 융복합 구조로 빠르게 재편되고 있다. 웹소설이 웹툰과 드라마로 제작되고 다시 게임·확장 현실(XR)·굿즈로 확장되는 방식이다. 시는 이러한 흐름에 맞춰 창작–제작–사업화–유통 전 과정을 연계하는 산업 구조를 구축하고 있다. 클러스터는 단순 창업지원 공간이 아니라 IP 확보와 상품화, 투자 연계, 유통 네트워크까지 아우르는 플랫폼으로 운영될 예정이다. 특히 인근에는 EBS·JTBC·MBN 등 주요 방송사가 자리 잡고 있다. 대형 전시장 킨텍스와 일산테크노밸리, 방송영상밸리도 인접해 있어 콘텐츠 제작과 전시, 비즈니스 상담, 유통이 한 도시 안에서 이어질 수 있는 환경을 갖췄다. ●VR·AR 등 실감형 콘텐츠 제작 시는 클러스터 준공 이전부터 기업 기반을 다져왔다. 2022년부터 고양산업진흥원과 함께 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 사전 사업’을 운영하며 우수 IP 발굴과 사업화 지원을 병행하고 있다. 지원 분야는 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·XR, 홀로그램, 디지털아트 등 실감형 콘텐츠 제작과 기업 보유 IP의 2차 콘텐츠·상품 개발이다. 지난해에는 13개 기업에 9억 3000만원을 지원해 13건의 융복합 콘텐츠 IP를 발굴했고 특허 3건을 포함한 27건의 저작권을 확보했다. 지원 성과는 전시로 이어졌다. 고양시립 아람미술관 갤러리누리에서 열린 ‘빛의 공간 환상을 비추다 시즌3’에서는 인공지능(AI) 기반 관객 참여형 미디어아트, XR 체험 콘텐츠, 3차원(3D) 프로젝션 매핑 작품 등이 공개됐다. 2주간 4917명이 전시장을 찾았다. 올해도 13개 기업에 약 10억원 규모의 지원을 이어간다. 시는 지난해 11월 킨텍스에서 열리는 디지털미디어테크쇼에서 AR·발광다이오드(LED) 기반 콘텐츠와 캐릭터 상품 등 IP 사업화 결과물을 선보였다. 시는 창작 생태계의 거점 역할을 하는 ‘고양문화창조허브’도 운영 중이다. 2022년부터 지난해 상반기까지 누적 이용자는 6047명이다. 현재 독립형 공간에 10개 기업이 입주해 있으며 가상 오피스 8개소도 지원하고 있다. 입주 기업들은 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작·유통, 특허 출원, 박람회 참가 등을 통해 계약 12건, IP 확보 2건, 해외 배급 1건 등 성과를 냈다. 일부 기업은 크라우드펀딩 목표를 500% 초과 달성하거나 신기술 솔루션 출시 후 단기간 매출을 기록하는 등 사업화 가능성을 입증했다. ●일자리 1871개·수출 3억 달러 목표 경기도 콘텐츠산업 기업현황 보고서(2023년 기준)에 따르면 고양시 내 콘텐츠 기업은 2394개, 연 매출은 약 1조 9000억원 규모다. 방송 인프라와 정보통신기술(ICT) 기반을 갖춘 도시라는 점에서 성장 잠재력은 충분하다는 평가다. 시는 IP 융복합 콘텐츠 클러스터를 중심으로 창작자, 기업, 플랫폼이 유기적으로 연결되는 ‘고양 모델’을 구축한다는 구상이다. 단순 제작 지원을 넘어 계약 체결과 해외 유통까지 이어지는 산업 밸류체인을 완성하겠다는 전략이다. 운영 역시 체계적으로 준비하고 있다. 클러스터는 경기콘텐츠진흥원과 고양산업진흥원이 공동 주관하는 위탁 운영 방식으로 출발한다. 2027년 개소 이후 4년간 두 기관이 함께 운영을 맡고 이후 고양시가 본격적으로 직접 운영에 나설 계획이다. 조직은 1센터 3개 팀, 총 15명 규모로 꾸려진다. 센터장 1명을 중심으로 관리팀 3명, 콘텐츠팀 7명, 전시관리팀 4명이 배치돼 기업 지원과 전시 운영, 사업화 프로그램을 전담한다. 운영 예산은 총 70억 5700만원으로, 인건비와 기본 운영비 10억 5700만원, 기업 지원 및 사업화 프로그램 등에 투입될 사업비 60억원이 포함됐다. 정량적 목표도 제시됐다. 시는 클러스터를 통해 일자리 1871개를 창출하고 IP 발굴 및 협업 지원 600건을 달성한다는 계획이다. 나아가 수출 계약 3억 달러를 목표로 설정해 실질적인 글로벌 성과로 이어지도록 하겠다는 복안이다. 콘텐츠 산업은 기술과 결합해 고부가가치를 창출하는 분야다. 클러스터가 계획대로 조성되고 기업 성과로 이어질 경우 고양시는 주거 중심 도시 이미지를 넘어 IP 기반 자족도시로의 전환에 한 발 더 다가서게 된다. 이제 과제는 실행력이다. 공간과 조직, 예산이라는 틀이 갖춰진 만큼 얼마나 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 시장 성과로 연결하느냐가 관건이다. 고양시가 제시한 ‘고양 모델’이 수도권 콘텐츠 산업 지형에 어떤 변화를 가져올지 주목된다.
  • 이동환 고양시장 “IP 융복합 콘텐츠 클러스터, 산업 구조 바꾸는 역사적 출발”

    이동환 고양시장 “IP 융복합 콘텐츠 클러스터, 산업 구조 바꾸는 역사적 출발”

    “지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터의 착공은 고양시가 국내 제일의 콘텐츠 산업 도시로 도약하는 전환점이 될 것입니다.” 이동환 경기 고양시장은 3일 서울신문과의 인터뷰에서 이렇게 운을 뗐다. 그는 이날 일산서구 대화동에서 열린 IP 융복합 콘텐츠 클러스터 착공식을 두고 “오늘은 고양시의 새로운 미래를 여는 첫걸음”이라며 “단순한 건물 공사가 아니라 도시 산업 구조를 바꾸는 역사적 출발”이라고 의미를 부여했다. 고양시가 추진하는 이 사업은 전체 면적 5198㎡, 지하 1층~지상 4층 규모의 복합 플랫폼 조성 사업이다. 전시·체험과 상품 판매 공간, 창작·연구개발(R&D) 공간, 기업 입주 및 비즈니스 공간을 한데 모아 콘텐츠 산업 전 주기를 한 공간에서 구현한다. 이 시장은 “IP 융복합 콘텐츠 클러스터는 지식재산을 기반으로 창작에서 제작, 유통, 글로벌 진출까지 아우르는 종합 플랫폼”이라며 “고양이 미래 콘텐츠 산업을 선도하는 도시로 도약하는 핵심 기반이 될 것”이라고 강조했다. 그가 거듭 언급한 키워드는 ‘IP’다. 웹툰이 드라마와 영화로, 다시 게임과 굿즈로 확장하는 구조 속에서 원천 지식재산 확보가 곧 도시 경쟁력이라는 판단이다. 그는 “이제는 좋은 이야기를 가진 도시가 성장한다”며 “고양에서 기획된 IP가 세계 시장으로 뻗어나가는 생태계를 만들겠다”고 말했다. 고양은 이미 방송·전시 인프라를 갖추고 있다. 인근에는 EBS와 JTBC, MBN 등 주요 방송사가 있고 킨텍스에서는 대형 콘텐츠 박람회가 수시로 열린다. 이 시장은 “촬영과 제작, 전시와 투자 상담이 한 도시 안에서 이뤄질 수 있는 환경은 큰 자산”이라며 “기존 인프라와 클러스터를 연계해 산업 생태계의 선순환 구조를 구축하겠다”고 설명했다. 시는 2022년부터 사전 지원 사업을 통해 우수 IP를 발굴하고 기업 역량을 키워왔다. 실감형 콘텐츠 제작과 사업화를 지원해 특허와 저작권을 확보했고, 전시와 박람회를 통해 시장성도 점검했다. 이 시장은 “공간만 조성하는 데 그치지 않겠다”며 “입주 기업이 안정적으로 성장하고 양질의 일자리가 창출되며 지역경제 활성화로 이어지도록 정책적 지원을 아끼지 않겠다”고 했다. 이 시장은 이날 착공을 ‘끝이 아닌 시작’이라고 표현하면서 “콘텐츠와 기술, 문화가 융합된 산업 기반 위에 창의적 인재가 모이고 기업이 성장하는 도시를 만들겠다”고 힘주어 말했다. IP를 중심으로 창작자와 기업, 플랫폼이 함께 성장하는 ‘고양 모델’을 완성해 K콘텐츠 비즈니스 허브로 자리매김하도록 하겠다는 설명이다.
  • ‘제2의 ‘파일럿’ 작가 찾습니다’…경콘진, 2026 경기 스토리작가 창작소 모집

    ‘제2의 ‘파일럿’ 작가 찾습니다’…경콘진, 2026 경기 스토리작가 창작소 모집

    경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)이 ‘2026년 경기 스토리작가 창작소’ 사업에 참여할 도내 시나리오 작가를 오는 12일까지 모집한다. 이 사업은 경기도 영화·영상 산업을 활성화하고 대한민국을 대표하는 스토리 IP(지식재산권)를 발굴하기 위해 도내 거주 작가를 대상으로 영화 시나리오 및 드라마 대본 창작을 지원하는 프로그램이다. 공모를 통해 선정된 총 10명의 작가는 창작 지원금 500만원과 고양시 일산동구에 있는 창작 공간을 제공받아 오는 11월까지 작품 개발을 진행하게 된다. 약 8개월의 사업 기간 동안 업계 전문가(제작자·프로듀서)의 모니터링과 기획개발 특강, 견학 프로그램에 참여할 수 있으며 비즈니스 미팅을 통해 주요 산업 관계자들과 교류할 기회도 얻는다. 올해는 시리즈 드라마부터 숏폼(Short-form), 영화까지 영역을 확장하고 있는 KT스튜디오지니와 업무 협약을 체결하고 기획개발을 함께할 작가를 최대 2명 이내 별도 전형으로 선발한다. 선발된 작가는 KT스튜디오지니의 프로듀서와 함께 작품 개발을 진행하며 개발 결과에 따라 연내 계약 체결 시 500만원의 창작 지원금을 추가로 지원받을 수 있다. 공모는 상영 시간 60분 이상의 장편 극영화 시나리오 또는 편당 30분 이상, 2부작 이상의 시리즈 대본 중 선택해 지원할 수 있다. 단, 어떠한 형식으로든 영상화되지 않은 촬영 준비 이전의 기획개발 단계 작품이어야 한다. 한편 경콘진은 이 사업을 통해 지난해까지 5년 동안 총 141명의 작가를 지원해 왔다. 대표적으로 영화 ‘파일럿’의 조유진 작가가 있으며, 파주 2기 고은기 감독의 ‘달팽이 농구단’은 영상화돼 2025년 11월 개봉한 바 있다.
  • [한정훈의 미디어gpt] 시댄스 2.0이 던진 질문

    [한정훈의 미디어gpt] 시댄스 2.0이 던진 질문

    틱톡의 모회사로, 중국 베이징에 본사를 둔 바이트댄스의 인공지능(AI) 영상 생성 모델 ‘시댄스 2.0’이 미국 할리우드를 뒤흔들고 있다. 옥상 위에서 톱스타 톰 크루즈와 브래드 피트가 난투를 벌이는 15초짜리 영상은 완성도만 놓고 보면 신작 블록버스터 예고편과 다름없지만 실제로는 ‘두 줄짜리 프롬프트’로 만든 AI 생성물이다. 카메라, 스태프, 배우 없이도 이 정도 퀄리티의 액션 시퀀스가 찍히자 미국 영화업계에서는 “우리는 끝났다”는 비관론까지 터져 나왔다. 시댄스 2.0은 텍스트만으로 15초짜리 실사 영상과 유명 지식재산권(IP)에 기반한 장면을 쏟아내는 도구다. 실제로 소셜미디어(SNS)에 올라온 클립들을 보면 ‘스파이더맨’, ‘타이타닉’, ‘반지의 제왕’, ‘기묘한 이야기’ 등 주요 프랜차이즈와 ‘브레이킹 배드’의 주인공 캐릭터 월터 화이트까지 총출동한다. 문제는 이들이 모두 정식 라이선스가 아닌, 사실상 ‘AI 클립아트’처럼 무단 활용되고 있다는 점이다. 미국 영화 작가와 감독들은 “머지않아 한 사람이 컴퓨터 앞에 앉아 현재 할리우드와 구분할 수 없는 영화를 만들 것”이라며 생계 위협을 호소하고 있다. 미국영화협회(MPA)는 시댄스 2.0이 “미국 저작권 보호 대상 작품을 단 하루 만에 대규모로 무단 사용했다”며 강력하게 비난하고 침해 행위의 즉각 중단을 요구했다. 할리우드를 대표하는 스튜디오인 디즈니는 바이트댄스에 저작권 침해 중단 요구서를 보내 “스타워즈·마블 캐릭터를 마치 무료 퍼블릭 도메인 클립아트처럼 취급하고 있다”고 지적했다. 배우·감독조합이 참여한 ‘휴먼 아티스트리 캠페인’ 등 창작자 단체는 시댄스를 “대규모 절도”로 규정하며 가능한 모든 법적 수단을 동원하라고 촉구하고 있다. 관전 포인트는 이 사태가 단순한 기술 쇼크를 넘어 AI 시대 저작권 질서를 둘러싼 미중 패권 경쟁의 일부라는 점이다. 디즈니는 오픈AI와는 정식 라이선싱·지분 투자를 바탕으로 협력 모델을 구축했지만 중국 기업과는 연이어 경고장과 소송을 주고받는 ‘충돌 구조’를 반복해 왔다. 딥시크가 AI 추론에서 미국 빅테크를 위협한 데 이어 시댄스 2.0은 영상 제작 영역에서 비슷한 충격파를 던지고 있다. 기술 경쟁이 곧 규범 경쟁이 되는 국면이다. 한국 콘텐츠 산업에도 시사하는 바가 크다. 오늘 시댄스가 복제하는 대상이 할리우드라면 내일은 K드라마, K팝 아티스트, 웹툰 IP가 될 수 있다. AI 기업의 무단 학습과 생성에 대응할 수 있도록 저작권·초상권·퍼블리시티권을 재정비하고 해외 사업자를 겨냥한 집행 수단까지 준비해야 한다. 동시에 국내 AI 기업에는 정식 라이선싱과 수익 공유를 전제로 한 ‘협력 모델’을 열어 주지 않으면 글로벌 경쟁에서 뒤처질 수 있다. 병에서 나온 요정은 다시 넣을 수 없다. 그렇다면 한국이 할 일은 AI를 막는 것이 아니라 창작자의 권리를 전제로 공존의 규칙을 빠르게 설계하는 것이다. 한정훈 K엔터테크허브 대표
  • [한정훈의 미디어gpt] CES에서 찾은 K콘텐츠의 길

    [한정훈의 미디어gpt] CES에서 찾은 K콘텐츠의 길

    세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회인 CES 2026이 미국 라스베이거스에서 막을 내렸다. 매년 CES는 혁신 기술의 경연장이자 미래 산업의 바로미터로 주목받아 왔다. 올해도 노래하는 막대사탕, 빨래를 개는 로봇, 스마트 레고 블록 등 기발한 제품들이 눈길을 끌었지만, 진정한 관심의 초점은 미디어와 엔터테인먼트 산업의 격변이었다. 넷플릭스, 디즈니, 워너브러더스 디스커버리 등 글로벌 스튜디오 경영진과 크리에이터, 투자자가 총출동해 인공지능(AI)이 이끄는 콘텐츠 산업의 재편을 논의했다. 그 중심에는 ‘AI 시대의 창작’이라는 커다란 질문이 있었다. 지난해 세계 최초의 ‘AI 배우’ 틸리 노르우드가 등장하며 할리우드에 충격을 안겼고, 저작권과 노동권, 창작의 본질을 둘러싼 논쟁이 불붙었다. 배우이자 히트레코드 창업자인 조지프 고든레빗은 올해 CES에서 “소셜미디어의 참여 알고리즘이 낳은 부작용을 AI가 더 큰 규모로 반복할 수 있다”고 경고하며 인간 창작자의 위기와 권력 불균형을 지적했다. 낙관론도 적지 않았다. 이미지 생성 플랫폼 레오나르도AI의 드웨인 코 총괄은 “AI가 스토리텔링의 문턱을 낮춰 창작의 민주화를 이끌고 있다”고 했고, 어도비의 한나 엘사크르 부사장은 “AI는 창작자를 대체하는 것이 아니라 창의성을 확장하는 도구”라고 강조했다. AI의 가능성과 위험이 교차하는 가운데 크리에이터 경제의 부상이 두드러졌다. 라이언스게이트의 브래드 하우건은 “유튜브 크리에이터 중 차세대 스파이크 존즈가 탄생할 것”이라며 디지털 네이티브 창작자와의 협업이 미디어 산업의 생태계를 바꿀 것이라고 내다봤다. 버라이어티 ‘엔터테인먼트 서밋’에서는 각 스튜디오의 전략도 제시됐다. 스타즈는 프리미엄 스크립트 콘텐츠에 집중하겠다고 밝혔고 폭스 엔터테인먼트는 “플랫폼보다 관객 중심”, 소니픽처스는 “글로벌 파트너십 유연성”을 경쟁력으로 꼽았다. 글로벌 시장의 다양성과 팬덤 경제도 주목받았다. 아마존 프라임 비디오는 현지 오리지널의 부상을 강조했고 오더블은 지식재산권(IP)이 ‘플랫폼을 초월한 경험 자산’으로 진화하고 있다고 평가했다. 완구회사 하스브로와 라이브 이벤트 플랫폼 라이브 네이션은 IP 기반 라이브 경험 확장 전략을 공개하며 새로운 팬덤 비즈니스 모델을 제시했다. 아마존은 AI 추천 기술을 접목한 알렉사닷컴을 공개했고 초고해상도 디스플레이와 AI 오디오 기기 등 체험형 장치는 엔터테인먼트 소비의 전환점을 예고했다. CES 2026이 남긴 메시지는 명확하다. 한국 콘텐츠는 이미 세계 시장의 중심에 서 있으나, 이제는 AI 도입과 팬덤 전략의 새로운 재구성이 필요하다. AI의 명과 암을 직시하되 도구로 활용하고, 크리에이터와 협력하며, 글로벌 팬덤과 직접 연결하는 채널을 구축해야 한다. 이 세 가지가 향후 K콘텐츠의 경쟁력을 좌우할 것이다. 한정훈 K엔터테크허브 대표
  • [세종로의 아침] 부채춤은 언제 우리 곁에서 사라졌을까

    [세종로의 아침] 부채춤은 언제 우리 곁에서 사라졌을까

    요즘 각종 시상식을 휩쓸고 있는 ‘케이팝 데몬 헌터스’(케데헌)를 보며 난데없이 부채춤이 떠올랐다. 한때 대한민국 하면 떠올리는 춤이었는데, 최근엔 본 기억이 없다. 이러다 ‘케데헌’처럼 부채춤이 다른 나라 지식재산권(IP)의 효자가 되는 건 아닐까 하는 생각을 했다. 뭐 기우일 수도 있겠지만. 초등학교 운동회 때 남자들은 곤봉 체조를, 여자들은 부채춤을 연습했던 기억이 있다. 운동도 아니고 놀이도 아닌, 힘들고 재미없는 군무를 뙤약볕 아래서 연습하고 나면 늘 파김치가 됐다. 요즘은 부채춤을 볼 일이 거의 없다. 운동회나 발표회 등에서 자취를 감췄다. 아이들에게 과도한 부담을 주고, 불필요한 잡음을 일으킬 소지가 컸으니 정리된 건 당연하다. 다만 부채춤 자체가 우리 곁에서 멀어진 건 좀 문제다. 우리 사회에서 부채춤이 어떤 문화인가에 대한 고민 자체가 함께 사라졌다는 생각에서다. 국가유산청은 부채춤을 “무용가 김백봉이 1954년 창작한 신무용 계열의 작품”이라 정의한다. 역사만 보면 오래됐다고 말하긴 어렵다. 그렇다고 전통이 없다 말할 수도 없다. ‘전통’의 출발 지점이 꼭 조선 시대거나 환단고기일 필요는 없으니 말이다. 요즘 한국의 킬러 콘텐츠로 떠오른 민화 역시 한때는 ‘격이 낮은 그림’이라며 주류 미술사 밖으로 밀려나 있었다. 부채춤이 탄생한 건 한국전쟁의 폐허 위에서다. 대나무 쥘부채의 소리와 움직임에 매료된 한 예술가가 전쟁의 공포 속에서도 무대에 올린 이후 전통과 현대, 무대예술이 어우러진 대표적인 한국 춤으로 자리잡았다. 하지만 우리는 부채춤을 너무 값싸게 소비해 왔다. 천으로 만든 부채, 의미를 지우고 동작만 남긴 춤사위 등이 더해지며 무게감이라고는 없는 행사용 이벤트 정도로 격하됐다. 부채춤에서 부채는 눈요깃거리가 아니라 하나의 악기이자 표현의 주체다. 한지로 만든 부채가 펴지고 접히며 만들어 내는 소리는 그 자체로 연희를 구성하는 요소다. 이 핵심을 지우는 순간, 부채춤은 그저 형식만 남은 볼거리가 된다. 부채가 천이 아닌 한지로 제작돼야 할 이유다. 현실적인 측면에서 보면 전통 한지와 결합한 고가의 관광상품으로 만들 수도 있겠다는 생각이다. 없어서 못 판다는 ‘국립중앙박물관 반가사유상 뮷즈’처럼 말이다. 어려움을 겪고 있는 한지의 활로를 뚫고, 경쟁력 있는 관광 상품도 만들고, 돌팔매질 한 번에 참새 두 마리 잡는 격이다. 주인이 관심을 거두면 금세 남이 채가는 법이다. 지난해 인도네시아에서 부채춤을 두고 작은 소동이 있었다. 한 기관이 설 행사 홍보물을 제작하면서 부채춤 사진을 썼는데, 이를 “중국 전통 댄스”라고 소개한 것이 발단이었다. 그 이전 해, 미국 뉴욕의 차이나타운 퍼레이드에서도 부채춤이 중국 전통 춤으로 소개됐고, 프로농구 경기 중에도 ‘중국 댄스’라는 이름의 부채춤이 펼쳐지기도 했다. 지금도 중국 바이두에선 부채춤(扇子舞)을 “전통 중국 민속 무용 형식 중 하나”라고 적고 있다. 이 지점에서 세계적 반향을 일으킨 콘텐츠, ‘케데헌’을 떠올리게 된다. K팝과 무속 신앙의 이질적 결합은 애초 반신반의였다. 결과는 달랐다. 세계가 이 낯섦을 신선함으로 받아들였다. ‘케데헌‘의 성공 이후 우리 사회에서 자성의 목소리가 일었다. ‘우리가 우리 문화를 너무 몰랐다’는 고백 말이다. 문화는 보존만으로 지켜지지 않는다. 어떻게 포장하고 어떤 가치로 말하느냐가 더 중요하다. 어떤 역사와 맥락에서 만들어진 춤인지, 왜 한지 부채여야 하는지, 왜 한국의 ‘현대 전통’인지를 말할 수 있어야 한다는 것이다. 부채춤과 ‘케데헌’은 전혀 다른 시대의 산물이지만 결국 하나의 질문에서 만난다. 자신의 문화를 얼마나 알고, 아끼며, 주체적으로 말하고 있는가. 문화의 주인은 만들어낸 이가 아니라 끝까지 설명하고 지켜낸 사람이다. 우리가 외면하는 사이, 부채춤이 남의 문화가 되지 않으리라 누가 장담할 수 있을까. 손원천 문화체육부 선임기자
  • 세계 유일 생태치유도시 ‘순천시’, 2025년 빛낸 10대 정책은?

    세계 유일 생태치유도시 ‘순천시’, 2025년 빛낸 10대 정책은?

    순천시가 2025년 순천을 뜨겁게 달군 ‘10대 정책 하이라이트’를 공개해 눈길을 끈다. 시는 시민 체감도·지역 파급력·정책 혁신성을 반영해 선정했다. 단순한 연말 결산이 아닌 순천이 어떻게 도시의 체질을 바꾸고, 시민의 삶의 질을 바꿔나가고 있는지를 보여줘 관심을 받는다. ◆ 코스트코·여수MBC가 선택한 도시, 남해안남중권 경제·소비 중심 도시 ① 코스트코, 여수MBC가 선택한 도시, 순천 중심 산업 재편! 가장 먼저 눈여겨볼 것은 한화오션에코텍, 코스트코, 여수MBC 등 각각 조선·물류유통·방송콘텐츠 산업을 대표하는 기업들이 순천에 둥지를 틀었다는 점이다. 특히 글로벌 유통기업 코스트코의 입점은 광주전남 최초로 연 1300만 명 생활인구 유입과 250여 개 일자리 창출이 기대된다. 콘텐츠 기업으로의 변신을 준비 중인 여수MBC 또한 순천의 애니메이션·웹툰 클러스터와 연계해 제작·유통·마케팅을 아우르는 남해안권 콘텐츠 허브 역할을 수행할 예정이다. ② 콘텐츠 기업 37개 둥지 틀다! 꽃 피는 문화도시, 꿈틀대는 원도심 시는 본격적인 문화콘텐츠 산업 확장을 위해 관련 기업 37개소를 유치해 불 꺼진 원도심의 빈 공간을 채웠다. 순천은 이들의 창작을 뒷받침할 905억 원 규모의 전략펀드를 조성했다. 시는 지속가능한 인재풀이 되어줄 총 300억 원 규모의 인재양성 거점기관 조성 사업에도 뛰어들어 2026년 예산에 국비 2억 5000만 원을 확보한 상황이다. 순천 고유 IP인 ‘루미뚱이’를 고도화해 캐릭터의 경제적 가치를 키우는 한편 대형 IP와의 협업 콘텐츠 행사(올텐가, 원츠)를 통해 수시로 외부 생활 인구를 유입했다. 특히 차량 중심이던 도심을 ‘잔디로드’로 바꾼 주말 광장에는 약 15만 명이 찾으며 원도심 회복의 상징으로 자리 잡았다. ③ 첫 인공위성 ‘순천SAT’ 우주경제도시 전환의 분기점 열어 순천시는 2027년 누리호 6호기에 순천 첫 인공위성 ‘순천 SAT’을 탑재하는 계획을 수립함으로써 호남권 최초 위성개발도시로의 도약을 준비하고 있다. 아울러 2026년 강소형 스마트도시 선정으로 국비 80억 원을 확보했다. 이는 교통·안전·환경 전반에 스마트 기술을 도입해 도시서비스 혁신 기반을 마련하게 된다. ④ 그린바이오 육성지구 지정, 고부가가치 농업 혁신! 그린바이오산업 육성지구 지정으로 기획·연구·실증·사업화·인력양성까지 이어지는 그린바이오 클러스터가 가동됐다. 2027년까지 지식산업센터와 생산시설을 구축해 고부가가치 농업혁신을 이끌 전망이다. ◆내륙과 바다의 국가정원을 모두 품은 세계 유일 생태치유도시 ⑤ 전국 기초지자체 최초 IUCN 가입, 세계적 생태리더로 도약 UN 옵서버 기구인 세계자연보전연맹(IUCN) 가입과 세계자연보전총회(WCC) 참석으로 순천의 국제적 위상을 한층 높였다. 순천은 IUCN에서 급속한 산업화에 대한 해답으로 채택한 자연기반해법(NbS)을 가장 대표적으로 실천하고 있는 도시로 인정받았다. 이는 한국 건강지수 호남권 1위, 지속가능발전 ESG평가 기초지자체 1위라는 분명한 지표로 입증된다. ⑥ 여자만 국가해양생태공원 지정, 내륙과 해양정원 모두 보유한 세계 유일 도시 또한 여자만 국가해양생태공원 지정, 예타 조사대상 사업 선정이라는 쾌거를 이루면서 순천은 내륙정원과 해양정원을 모두 보유한 세계적 생태도시로의 도약을 눈앞에 두고 있다. ⑦ 사람과 동물이 모두 행복한 치유 도시 조성 순천만~국가정원~원도심을 잇는 동천 그린웨이 조성과 신대천 정비를 통해 깨끗하고 쾌적한 ‘물의 도시’로 도시 이미지를 탈바꿈하고 있다. 시는 체류형 여행브랜드 쉴랑게 론칭, 용계산 치유의 숲 조성, 팔마 유소년 승마대회 첫 개최 등으로 치유가 일상에 스며드는 순천형 치유도시 모델을 만들어 나가고 있다. ◆ 민생회복지원금에서 미래 인프라까지, 시민이 체감하는 ‘명품 정주도시’ ⑧ 가든노믹스(정원경제)가 만든 민생회복지원금, 순천경제에 새바람 일으켜 국가정원은 3년 연속 400만 명 이상 방문, 2025년 기준 110억 원 수익을 달성하며 정원이 지역경제에 ‘황금알을 낳는 거위’임을 입증했다. 건전재정의 기틀 위에 가든머니를 더한 결과 전시민에게 20만 원의 민생회복지원금이 지급되면서 꽁꽁 얼어붙은 연말 지역경제에 훈풍을 일으켰다는 평가다. 아울러 순천사랑상품권은 최대 15% 할인 판매에 힘입어 연 2070억 원이 판매됐다. 가맹점도 전년 대비 1200여 개소 늘어난 1만 4981개소로 지역 소비 회복을 뚜렷하게 견인했다. ⑨ 종합 스포츠파크 공모 선정, 노후시설 미래형으로 획기적 전환 낙후된 체육시설을 미래형으로 전환할 종합스포츠파크 사업도 국비 40억 원 확보로 추진에 탄력이 붙었다. 시는 이 사업을 통해 생활체육부터 전지훈련 유치까지 아우르는 인프라를 확충할 계획이다. ⑩ 공공자원화시설 승소, 연향들 도시개발 첫 삽! 명품 정주환경 조성 탄력 차세대 공공자원화시설은 직매립 금지 정책에 선제적으로 대응해 폐기물을 돈이 되는 에너지로 전환하는 친환경 복합시설로 조성된다. 본격 착공을 눈앞에 둔 연향들 도시개발사업은 순천만국가정원과 연계한 미래 문화·관광 거점으로 새로운 랜드마크로 자리매김할 전망이다. 시민의 일상에서 체감되는 의료·복지 분야 성과도 두드러졌다. 시는 AI 안부살핌을 통해 시민 3000여 명을 지원하며 고독사 위험자를 2년 연속 구조했다. 성가롤로병원은 지역심뇌혈관질환센터로 지정돼 24시간 365일 전문 응급의료 체계를 갖췄다. 시는 기록적인 폭염에는 폭염대책반 가동과 예비비 10억 원 선제 투입으로 경로당 냉방비 연장 지원 등 취약계층 피해를 최소화했다. 노관규 시장은 “순천은 중화학공업 중심의 인접 도시들과 다르게 끊임없이 산업구조를 다각화하며 새로운 활로를 찾아왔다. 그 결과 전남 동부권을 넘어 남해안남중권을 이끄는 대표 도시로 자리 잡았다”며 “이제 순천의 문화·경제·생태가 유기적으로 연결되는 세계적 치유도시로 힘차게 도약해 나가겠다”고 강조했다.
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