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  • [마감 후] K콘텐츠의 ‘골든타임‘ 놓치지 않으려면/이은주 문화부 차장

    [마감 후] K콘텐츠의 ‘골든타임‘ 놓치지 않으려면/이은주 문화부 차장

    해외에서 K콘텐츠 열풍을 분석한 기사나 유튜브 영상을 보면 마지막에 꼭 등장하는 대목이 있다. 한국 정부의 전폭적인 지원이 K콘텐츠 산업의 성장에 큰 영향을 미쳤다는 것이다. 최근 모 일본 신문사 특파원과 한류에 관한 이야기를 나누다가 이와 비슷한 질문을 받았다. 그는 한국 정부가 한류 콘텐츠를 제작하는 회사들에 어떤 지원을 했는지 물었다. 질문을 받고 잠시 고개를 갸우뚱할 수밖에 없었다. 정부 주최 행사에 낮은 개런티에도 불구하고 ‘울며 겨자 먹기’로 참석했다는 가요 기획사 관계자나 치솟는 제작비를 감당하지 못해 경제적 어려움에 처한 드라마 제작자의 이야기는 들어 봤어도 정부 덕을 봤다는 이야기는 들은 적이 없기 때문이다. 물론 정부가 1990년대 금융위기 이후 음악, 영화, TV 프로그램 등을 수출 상품으로 만들기 위해 검열을 완화했고 국내 영화 산업을 보호하기 위해 스크린쿼터 제도를 유지하고 있는 것도 지원책 중 하나로 해석될 수 있다. 하지만 2000년도 이후 급성장한 한국 아이돌 산업이나 한류 드라마는 창작자나 민간 콘텐츠 회사들의 ‘개인기’에 의존한 측면이 더 크다. 오늘날의 K콘텐츠 열풍은 창작자와 업계 관계자들이 치열한 경쟁 속에서 꿈을 포기하지 않고 한 단계씩 도전해 온 ‘피, 땀, 눈물’의 결과다. 이들은 정부의 심의와 규제 속에서도 표현의 자유를 지키기 위해서 노력했고, 그들을 응원하는 팬덤이 든든한 지지대였다. 그런데 코로나 3년차를 거치면서 자생적으로 어렵게 성장한 국내 대중문화 산업의 근간이 크게 흔들리고 있다. 강화된 방역 조치로 극장은 심각한 불황을 겪고, 개봉이 미뤄지면서 영화의 제작 및 투자는 사실상 올스톱에 들어갔다. 국내 드라마 시장은 거대 자본을 앞세운 해외 OTT 업체들에 지식재산권(IP)을 넘겨줄 수밖에 없는 위기에 놓였다. ‘핀셋 규제’의 대상으로 지목된 대중음악계는 제대로 된 보상도 받지 못한 채 산업이 붕괴 직전이다. 업계는 지금이 위기의 K콘텐츠 산업을 살리기 위해 정부의 적극적인 지원이 필요한 골든타임이라고 입을 모은다. 한국상영관협회는 지난달 24일 “‘오징어 게임’이나 ‘D.P.’ 등 세계적으로 유명한 K콘텐츠들은 영화인들의 손에서 만들어졌다”면서 “영화의 개봉 연기는 한국 영화산업에 악순환을 가져오고, 그 결과 영화계를 넘어 K콘텐츠 생태계까지 붕괴될 수 있다”고 경고했다. 국내 굴지의 가요 기획사 관계자는 “매출의 대부분을 차지했던 공연과 행사가 멈추면서 새로운 음악 창작 작업도 멈춘 상태”라면서 “그동안 대출로 버텼는데, 코로나 3년차가 되니 한계에 봉착했다”고 말했다. 전 세계에 불고 있는 K콘텐츠 열풍은 분단 국가로 인식되던 대한민국의 이미지를 ‘소프트파워’가 강한 문화 선진국으로 한순간에 바꿔 놓았다. 하지만 BTS, ‘오징어 게임’, ‘기생충’ 같은 킬러 콘텐츠는 어느 날 갑자기 생겨난 것이 아니다. 수십년간 다져진 국내 가요, 드라마, 영화업계의 경험과 노하우라는 든든한 토양 위에서 탄생했다. 그러나 문화의 속성상 한번 대중의 신뢰와 주도권을 잃으면 다시 회복하기는 상당히 어렵다. 한때 전성기를 구가했지만 과거의 영광에 머무르고 있는 홍콩 영화와 일본 제이팝이 대표적인 예다. 지금의 K콘텐츠의 영광도 계속되리라는 보장이 없다. 어렵게 잡은 K콘텐츠의 성장을 지속하기 위해서 정부 당국의 보다 세심한 관심과 과감한 지원책이 필요한 이유다. 지금 ‘골든타임’을 놓친다면 언제 또다시 기회가 올지 기약할 수 없기 때문이다.
  • ‘슈퍼 IP’를 선점하라!...OTT 겨냥 ‘장르 파괴’ 가속화

    ‘슈퍼 IP’를 선점하라!...OTT 겨냥 ‘장르 파괴’ 가속화

    K콘텐츠 시장이 온라인동영상서비스(OTT) 중심으로 빠르게 재편되고 있는 가운데 ‘슈퍼 IP(지적재산권)’을 통한 장르 파괴가 가속화되고 있다. 최근에는 유명 웹툰과 웹소설은 기본, 게임 등에서도 ‘슈퍼 IP’를 활용한 다양한 콘텐츠 변주가 이뤄지고 있다. 인기가 검증된 ‘슈퍼 IP’는 이미 세계관이 구축됐기 때문에 기획 및 제작에 상대적으로 유리하고 무한 확장성이 있다는 점에서 선호도가 높다. 지난 11월, 46일간 계속되던 넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’의 1위 질주에 제동을 건 작품은 애니메이션 시리즈 ‘아케인’이었다. ‘아케인‘은 글로벌 게임 제작사 라이엇 게임즈의 인기 IP ‘리그 오브 레전드’(LoL)의 지식재산권을 기반으로 제작한 장편 애니메이션으로 최근 넷플릭스는 ‘아케인’ 시즌2의 제작을 발표했다. 인기 게임의 세계관을 그대로 옮긴 이 작품은 MZ 세대에게 큰 호응을 얻었고, 시청자들이 다시 게임으로 유입되는 선순환 구조를 만들었다. 국내 인기 게임 IP ‘크로스 파이어’도 드라마, 영화, 테마파크 등 다양한 영역으로 원천 IP의 콘텐츠를 확장하고 있다. 국내 제작사 스마일게이트가 제작한 이 게임은 누적 매출만 118억 달러(14조원)에 달하는 ‘슈퍼 IP’다. 글로벌 팬덤을 기반으로 2020년 중국에서 드라마 ‘천월화선’으로 제작돼 높은 인기를 얻었고 현재 국내 OTT 왓챠에서도 상영되고 있다. 현재 이 게임은 미국 할리우드에서 영화로도 제작 중이다. 지난해 전세계에서 흥행한 넷플릭스 드라마 ‘지옥’처럼 올해 K콘텐츠에서도 웹툰 원작이 주류를 이룰 전망이다. 넷플릭스 드라마 ‘지금 우리 학교는’과 ‘안나라수나마라’, 티빙의 ‘내과 박원장’, 디즈니+의 ‘무빙’, ‘키스 식스 센스’, MBC ’내일‘과 SBS ‘사내 맞선’ 등이 대표적이다.그런데 최근에는 인기가 검증된 드라마를 웹툰으로 제작하는 사례도 늘고 있다. 25일 종영한 드라마 SBS ‘그 해 우리는’은 ‘그 해 우리는-초여름이 좋아’라는 제목의 웹툰으로도 연재되고 있다. 이 드라마의 제작사는 네이버웹툰의 자회사 스튜디오N으로 웹툰 IP를 활용해 드라마나 영화로 만들고 있다. 2018년 설립된 스튜디오N은 OCN ‘타인은 지옥이다’, tvN ‘여신강림’, 넷플릭스 ‘스위트홈’, JTBC ‘알고있지만’, tvN ‘유미의세포들’ 등의 드라마를 제작했다. ‘그해 우리는’은 창작 드라마를 웹툰으로 만들어 연재하는 멀티플랫폼 콘텐츠 기획의 사례로 꼽히고 있다. 지난달 종영한 tvN 드라마 ’해피니스‘도 드라마와 동시에 웹툰을 연재했다. ‘해피니스’는 코로나19가 종식된 가까운 미래를 배경으로 의문의 바이러스가 발생하면서 경찰관들의 사투를 그린 작품. 웹툰은 드라마와 같은 소재를 다른 내용으로 각색한 점이 특징이다 최근 국내 게임회사 넥슨이 5억 달러(약 6000억원) 규모의 투자금을 할리우드 영화 제작사 AGBO에 투자하면서 2대 주주에 올라선 것처럼 슈퍼 IP를 다양한 플랫폼에서 확장하는 미디어의 합종 연횡은 계속될 전망이다. AGBO는 마블 영화 ‘어벤져스’를 연출한 앤서니, 조 루소 형제가 설립한 회사다. 스마일게이트 관계자는 “이미 거대 팬덤이 확보된 ‘슈퍼 IP’는 친숙한 캐릭터 및 세계관의 확장이 스토리 텔링에 유리하다”면서 “앞으로 OTT 등 다양한 미디어 채널 확대에 따라 콘텐츠가 다양한 형태로 변주되는 ’미디어믹스‘는 가속회되고 IP 비즈니스도 확장될 것“이라고 말했다.
  • [나와, 현장] 넷플릭스, 유튜브 그리고 제국/김지예 문화부 기자

    [나와, 현장] 넷플릭스, 유튜브 그리고 제국/김지예 문화부 기자

    휴대전화를 들면 습관적으로 빨간색 ‘▶’ 또는 ‘N’ 아이콘에 손이 간다. 무엇을 시청할지는 알 수 없지만, 나도 모르게 어느새 스크롤을 내리고 있다. 볼거리가 차고 넘치는 요즘, 영상에 빠지면 24시간이 모자란다. 코로나19는 이 상황을 더 부추겼다. 지난해 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 국내 디지털콘텐츠 이용자는 하루 평균 4시간 콘텐츠를 소비하고 유료 온라인 동영상 서비스(OTT)를 평균 2.7개 구독 중이다. 이렇게 적지 않은 자원을 콘텐츠에 쏟는데 선택은 일부 플랫폼에 쏠려 있다. 지난 20일 방송통신위원회가 발표한 2021년도 이용행태조사에 따르면 국내 이용자들이 많이 쓰는 서비스는 유튜브(65.5%), 넷플릭스(24.0%) 순으로 미국 기반 글로벌 기업이 상위권을 차지했다. 해외 OTT에서는 그간 국내에선 보기 어려웠던 퀴어 등의 소재와 각종 장르물을 비교적 쉽게 볼 수 있다. 선택권이 넓어진 부분은 분명하지만 넷플릭스가 정말 콘텐츠의 다양성에 기여하는지는 의문이다. 190여개 국가에서 서비스하는 만큼, 현지의 다채로운 콘텐츠를 만들고 유통·소개할까. 글로벌 시장조사업체 스타티스타에 따르면 넷플릭스가 2021년 공개한 오리지널 콘텐츠는 총 457개다. 한국 오리지널이 15개임을 감안하면, 대부분 미국 등 일부 국가에서 만들었음을 추측할 수 있다. 넷플릭스 콘텐츠 중 할리우드를 포함한 글로벌 프로그램 대 로컬 프로그램 비율은 8대2 정도로 알려져 있다. 더 많은 할리우드 콘텐츠를 더 많은 구독자가 보게 만드는 구조다. 캐나다 공영방송 CBC 사장 캐서린 타이트는 넷플릭스의 확장을 “새로운 제국의 시작”이라고 했다. 유튜브는 어떨까. 불특정 다수가 직접 영상을 올리니 사용자 중심적이다. 그러나 창작자의 활동이 유튜브라는 하나의 플랫폼에 한정되고, 그 결과도 플랫폼의 자본으로 전환된다. 콘텐츠를 끌어모아 얻는 막대한 광고 수익은 누구의 것인가. 미국 아마존이 만든 스트리밍 서비스도 본업인 전자 상거래를 위한 좋은 ‘미끼’ 역할을 한다. ‘오징어 게임’의 나라 한국은 괜찮을까. 해외 진출 통로, 콘텐츠 생산의 촉매라는 넷플릭스의 긍정적 역할은 부정할 수 없다. 그러나 넷플릭스는 제작비를 제공하는 대신 지식재산(IP), 해외 유통권 등 권리를 가져간다. 독점은 시작됐고 콘텐츠 쏠림도 진행 중이다. ‘넷플릭스 스타일’의 기획안이 줄을 서고 있다.  유럽연합(EU)은 해외 OTT에 EU가 만든 제작물을 최소 30% 제공해야 한다는 쿼터제를 도입했다. 규제와 자율 사이, 우리도 적절한 지점을 찾아 대응을 시작해야 한다.
  • 넷플릭스 “창작자 권리, 다음 제작 때 보상…‘오겜’ 게임도 논의 중”

    넷플릭스 “창작자 권리, 다음 제작 때 보상…‘오겜’ 게임도 논의 중”

     강동한 한국 콘텐츠 총괄 VP 간담회“한국 콘텐츠, 글로벌 대중문화 중심 내부서도 위상 오르고 투자 늘어나”지난해 ‘오징어 게임’ 등 흥행 콘텐츠를 선보인 넷플릭스가 올해 25편 이상 한국 신작을 선보인다. 지난해보다 총 10편이 늘었다. 넷플릭스는 19일 온라인으로 기자 간담회를 열고 올해 콘텐츠 라인업을 소개했다. 오는 28일 공개되는 학원 좀비물 ‘지금 우리 학교는’을 시작으로 2월 선보이는 김혜수 주연의 ‘소년 심판’이 포함됐다. 스페인 인기 시리즈 ‘종이의 집’을 리메이크한 ‘종이의 집:공동경제구역’도 연내 공개 예정이다. 영화는 배우 강수연이 출연하는 연상호 감독의 SF물 ‘정이’, 1988년 서울올림픽 개막식 당일 VIP 비자금 수사 작전을 다룬 액션물 ‘서울대작전’, 서현·이준영 주연의 로맨스 ‘모럴센스’를 선보인다. 예능으로는 셀럽 파이브(김신영·송은이·신봉선·안영미)의 페이크 다큐 ‘셀럽은 회의 중’이 이름을 올렸다. 최근 ‘K콘텐츠’의 세계적 인기와 함께 올해 제작 규모도 늘어났다. 강동한 넷플릭스 한국 콘텐츠 총괄 VP는 “정확한 투자금액을 말하기는 어렵지만 지난해보다 많은 오리지널 콘텐츠로 (늘어난 투자를) 유추할 수 있을 것”이라며 “한국 콘텐츠가 글로벌 대중문화의 중심에 섰다고 말할 수 있을 만큼 넷플릭스 내부 평가와 위상도 올라갔다”고 말했다. 넷플릭스에 따르면 전 세계 회원들이 한국 콘텐츠를 시청한 시간은 지난 2년간 6배 증가했으며, 국내에서는 약 500만 가구가 구독 중이다. 최근 게임 사업에 진출하기도 한 넷플릭스는 ‘오징어 게임’의 자체 게임 개발도 논의 중이라고 밝혔다. 다만 흥행작의 제작진에 대한 추가 보상이 없는 부분에 대해 강 VP는 “넷플릭스는 제작비를 100% 제공하고 성공에 대한 전제 아래 펀딩하는 비즈니스 모델”이라며 “그것을 훨씬 뛰어넘는 콘텐츠는 추후 시즌이나 다음 프로젝트를 할 경우 자연스레 반영해 보상될 것”이라고 설명했다. 강 VP는 디즈니+와 애플TV+를 비롯해 올해 진출 예정인 HBO맥스 등 글로벌 OTT 업체들과 경쟁에 강한 자신감을 보였다. 그는 “제로섬 게임이 절대 아니다”라며 “아직 OTT를 보는 분보다 안 보는 분들이 더 많고, 많은 서비스가 론칭하면서 시장이 더 커질 것”이라고 전망했다. 이어 “넷플릭스만의 차별화 전략이 많이 있고, 경쟁 환경 속에서도 자신 있다”고 덧붙였다. 티빙 등 토종 OTT의 해외 진출 준비도 긍정적으로 평가했다. 그는 “한국 스트리밍 서비스들이 해외 진출을 추진하는 게 좋다고 생각한다”며 “다만 글로벌 진출에 수반되는 전문성과 엄청나게 큰 규모의 투자가 필요하다”고 말했다.
  • 카카오엔터 ‘웹소설 공모’ 총상금 5억… 대상작품 한일 동시 연재… 웹툰 제작

    웹소설이 대상으로 선정되면 거액의 상금과 함께 국내는 물론이고 일본 플랫폼에서도 연재된다. 카카오엔터테인먼트가 내건 파격적인 조건의 공모전은 콘텐츠 업계의 핵심인 ‘웹소설 지식재산권(IP)’의 커진 위상을 한눈에 보여주고 있다. 18일 업계에 따르면 카카오엔터테인먼트는 지난해 내놓은 무료 웹소설 자유연재 플랫폼 ‘카카오페이지 스테이지’ 출시 이후 첫 웹소설 공모전을 연다. 대상 작품은 국내 플랫폼 ‘카카오페이지’에서와 일본어로 번역돼 일본 플랫폼 ‘픽코마’에서의 웹소설·웹툰으로 동시에 연재된다. 상금은 대상 2개 작품엔 5000만원 등 총 5억원가량이 지급된다. 특히 이번 카카오페이지 공모전은 해외 데뷔가 보장되면서 웹소설과 웹툰이 동시에 연재되는 것도 특징이다. 통상 웹소설이 인기를 끌면 2차 창작물로서 웹툰으로 제작되는 것이 일반적이지만, 카카오는 연재가 시작되기도 전에 웹소설의 웹툰화를 보장해 차별화를 시도했다. 웹소설 IP 확보에 열성인 것은 콘텐츠 업계 전반에 나타난 현상이다. 네이버는 최근 연예기획사 하이브와 손잡고 방탄소년단(BTS) 기반의 오리지널 스토리인 ‘세븐 페이츠: 착호’의 웹소설과 웹툰을 전 세계 10개국 동시 연재하고 있다. 2019년부터 웹소설 공모전인 지상최대공모전도 매년 열어 IP를 확보하고 있다. 웹소설 IP가 각광받는 것은 탄탄한 스토리가 기반이 되는 만큼 드라마나 영화로 제작하는 등 3차·4차 창작이 용이하기 때문이다. 업계 관계자는 “제대로 된 웹소설 IP 하나만 잡으면 여러 플랫폼으로 발전시킬 수 있기 때문에 투자가 늘어나는 것이 당연한 흐름”이라고 말했다.
  • [시론] 포스트 ‘오겜’ 시대, K드라마가 갈 길은/유건식 KBS공영미디어연구소장

    [시론] 포스트 ‘오겜’ 시대, K드라마가 갈 길은/유건식 KBS공영미디어연구소장

    글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스에서 지난해 11월 공개한 ‘오징어 게임’은 단기간에 전무후무할 정도로 엄청난 성공을 거두었다. 넷플릭스 플랫폼 94개국 1위, 첫 출시 이후 28일간 넷플릭스 총가입자의 66%인 1억 4200만명 시청, 52일간 넷플릭스 TV 부문 세계 1위, 위키피디아 일일 페이지뷰 1위, 그리고 최근 골든글로브 TV 부문 남우조연상까지 이루 헤아릴 수 없다. ‘오징어 게임’의 성공을 보면 자연스럽게 ‘겨울연가’와 ‘대장금’이 떠오른다. 둘 모두 제작 당시에는 그렇게까지 성공할 것이라고 아무도 예상하지 못했기 때문이다. 2002년 KBS에서 방송한 ‘겨울연가’는 일본에서의 폭발적 인기를 시작으로 동남아시아에서 한류를 일으켰고, 이듬해 MBC에서 방송한 ‘대장금’은 중동까지 한류의 지평을 넓혔다. 2013년 SBS ‘별에서 온 그대’나 2016년 KBS ‘태양의 후예’도 전 세계에서 엄청난 인기를 끌었다. 이렇듯 ‘오징어 게임’의 성공은 어느 날 갑자기 떨어진 것이 아니라 언덕 위에서 굴린 눈덩이처럼 K콘텐츠의 누적된 인기와 성과를 기반으로 가능했다. 영화로는 ‘올드보이’(2003)에서부터 ‘기생충’(2019)이 있었다. 음악으로는 싸이의 ‘강남스타일’(2012)과 방탄소년단(BTS)이 전 세계를 흔들었다. MBC에서 7년 가까이 방송 중인 예능 ‘복면가왕’은 전 세계 30여 개국에 포맷이 팔렸고, 2013년 KBS에서 방송한 드라마 ‘굿닥터’는 미국에서 리메이크돼 시즌 5가 방송 중이다. 물론 행동과학자인 리처드 세일러 시카고대 교수가 주장한 ‘넛지’처럼 넷플릭스가 K드라마 산업에 많은 영향을 끼친 것은 부인할 수 없는 사실이다. 넛지는 사람들을 바람직한 방향으로 부드럽게 유도하되 선택의 자유는 여전히 개인에게 열려 있는 상태를 말한다. 여기에서 ‘사람들’을 ‘한국 드라마 제작자’로 치환하면 넷플릭스는 K드라마에 ‘센 넛지’가 된다. 막대한 자본을 투자해 ‘미스터 션샤인’, ‘킹덤’, ‘스위트홈’ 같은 블록버스터가 제작될 수 있도록 했다. 또 ‘오징어 게임’처럼 기존 방송사에서는 다루기 힘든 콘텐츠도 세상에 나오게 하는 등 다양성도 넓혔다. 지난해 말 디즈니+와 애플TV+가 국내 진출한 데 이어 올해 HBO 맥스가 상륙을 준비하고 있다. 따라서 임인년 흑호해에 K드라마는 기호지세라 할 수 있다. 호랑이 등에 올라탔으니 잘하면 더욱 성장할 수 있고, 잘못하면 떨어져 죽을 수도 있기 때문이다. K드라마가 앞으로 더욱 성장하고 발전하기 위해서는 첫째, 일본과 중국 시장에서의 성공에 이어 넷플릭스 등 OTT의 붐업으로 과도하게 상승한 제작비가 관리돼야 한다. 현재 국내 방송사에서 방송하고 있는 대부분의 드라마는 방송사가 제작비를 지급하고 있으나 광고나 국내외 판매를 통해 수익을 창출하지 못하고 적자를 보고 있다. 이러한 상태로는 드라마 제작의 선순환이 이루어지길 기대하기 힘들다. 물론 글로벌 OTT와의 적정한 협력은 필요하다. 기존의 콘텐츠 유통 시스템으로는 현재 제작비를 감당할 수 없기 때문이다. 둘째, K드라마가 글로벌에서 인정받는 만큼 제작 시스템도 보완해야 한다. 여기에는 투명한 제작 관리, 고화질과 고음질의 영상 제작, 더빙과 자막 확대, 감독의 저작권 확보 등이 해당된다. 셋째, 글로벌 OTT가 국내 창작자가 개발한 지적재산(IP)을 전혀 인정하지 않는 것에 저항해야 한다. IP 없이는 콘텐츠의 확장을 기대할 수 없기 때문이다. 넷째, 한국 고유의 정서를 담아내는 콘텐츠에 집중해야 한다. 해외에서는 폭력성 때문에 어린이에게 ‘오징어 게임’을 보지 못하게 안내하고 있다고 한다. K콘텐츠만의 특성을 담아내는 것이 중요하다. 현재의 성공에 취해서는 안 된다. K드라마의 미래를 위해 정부와 드라마 관련 업계가 모여 이러한 내용을 논의하고 대책을 수립하는 일이 시급하다.
  • ‘오징어 게임’ 황동혁 감독 “창작자도 IP 공유하는 법안 만들어야”

    ‘오징어 게임’ 황동혁 감독 “창작자도 IP 공유하는 법안 만들어야”

    “OTT 수익 배분 제도 개선 필요콘텐츠 꿈나무 크도록 지원해야10년 전보다 빈부차·투기열풍 심해”‘오징어 게임’으로 세계적인 돌풍을 일으킨 황동혁 감독이 지식재산(IP) 공유에 대한 생각을 밝혔다. 황 감독은 12일 서울 강남구 인터컨티넨탈호텔에서 열린 한국이미지상 시상식에서 공개된 인터뷰 영상에서 “프랑스에서는 스트리밍 서비스가 IP를 독점할 수 없게 하는 법안을 만든다는 이야기가 있던데, IP를 (창작자도) 공유할 수 있는 법안을 만드는 것이 국가 차원에서 할 수 있는 일이라고 생각한다”고 말했다. 한국이미지커뮤니케이션연구원이 주최한 이 행사에서 디딤돌상을 받은 황 감독은 “콘텐츠 산업 전반적인 면에서 보면 꿈나무를 키우는 일도 필요하다”며 “작가와 새로운 크리에이터들이 클 수 있는 인큐베이팅 시스템을 끊임없이 지원해줘야 한다”고 강조했다. ‘오징어 게임’은 세계적 흥행에도 불구하고 넷플릭스에 모든 권리가 귀속돼 창작자들은 추가 수익 배분을 받을 수 없다는 점이 알려져 논란이 일었다. 이에 대해 황 감독이 제도적 정비 필요성을 언급한 것이다. 작품의 메시지에 대해서 황 감독은 “모두에게 ‘우리는 그런 사람이 아니잖아’라는 말을 이 작품을 통해서 하고 싶었다”고 밝혔다. 그는 “경쟁이 심해져 누군가를 밟고 올라서고 싶은 욕망을 부추기는 사회지만, 우리 가슴 속에는 어찌 보면 아직도 ‘누군가를 꼭 그렇게 죽이고, 밟고 올라갈 필요는 없는 사회가 돼야 한다’는 인간에 대한 믿음이 남아있다고 믿는다”고 말했다. 황 감독은 작품을 처음 썼던 10년 전과 작품을 세상에 내놓은 현재 사회의 모습이 많이 바뀌었다고 했다. 그는 “처음 대본을 썼을 때만 해도 ‘너무 황당한 이야기’라는 반응이 우세했는데, 세상이 점점 더 살기 어려워진 곳으로 변했다”며 “빈부의 격차가 더 심해지고 투기 열풍이 일어난 데다 팬데믹이 오면서 누구라도 (‘오징어 게임’ 속) 게임에 참여할 수 있는다는 마음가짐이 생긴 것 같다”고 말했다. ‘오징어 게임’이 세계적으로 인기를 끌 수 있었던 데는 자막의 역할도 중요했다고 강조한 황 감독은 “한국 작품들이 세계로 나가기 위해서는 번역이 아닌 한국말 그대로 뉘앙스를 살릴 수 있는 환경이 갖춰지는 것이 필요하다”는 의견을 더하기도 했다.
  • 황희 문체부 장관 “역동·공감의 K콘텐츠…베이징 올림픽 이후 한한령 완화될 것”

    황희 문체부 장관 “역동·공감의 K콘텐츠…베이징 올림픽 이후 한한령 완화될 것”

    “요즘 K콘텐츠 덕분에 ‘문화 강국’이라는 말을 자주 들으니까 정부도 힘이 납니다. G20 문화장관회의 같은 큰 행사에 가면 각국 장관들이 서로 한국과의 인연을 강조하기에 바빠요. 한 국가가 다른 나라를 침략하지 않고 세계 곳곳에 문화적으로 영향력을 미친 첫 사례라고들 하더군요.” 지난해는 케이팝에 이어 영화, 드라마까지 K콘텐츠가 전 세계 주류 문화로 당당히 자리잡은 역사적인 해였다. 11일 서울 서계동 서울사무소에서 만난 황희 문화체육관광부 장관은 “한류가 더 다변화하고 더 깊어진 것을 피부로 느낀다”며 “이제 한류가 지속할 수 있는 환경을 만들고, 산업적으로도 연계해 사회적 가치를 높이는 게 정부의 할 일”이라고 말했다. 황 장관은 방탄소년단(BTS)과 ‘오징어 게임’, ‘기생충’ 등 K콘텐츠가 글로벌 열풍을 일으킨 이유를 역동성과 공감력에서 찾았다. 그는 “우리는 60년이라는 짧은 시간에 정치·경제·사회적으로 후진국에서 선진국으로 급성장해 다양한 스펙트럼이 공존한다. 이 같은 역동성이 창작자에게 다양한 주제를 다룰 수 있는 개연성을 제공했다”며 “(코로나19 이전 기준) 매년 국민의 60%가 해외에 나가는데 그 눈높이가 글로벌 스탠더드에 맞춰져 있고 다른 나라 사람들과 공감하는 능력이 뛰어나다”고 말했다. 그러나 현장에서는 팬데믹으로 K콘텐츠의 근간인 국내 문화 산업 전반이 흔들리고 있다는 우려가 나온다. 영화계와 공연계는 강화된 방역 조치로 큰 타격을 입었고, ‘핀셋 규제’를 받은 대중음악계도 제대로 된 손실 보장이나 지원책이 부족하다는 목소리가 높다. “최근 영화관과 공연장의 영업 제한이 다소 완화됐지만, 코로나로 상처받은 현장이 워낙 많고 상처도 깊어 주무 부처로서도 상당히 고통스럽습니다. 올해 영화관 인력지원에 302억원의 예산을 신규 편성했고, 신작 개봉 지원 방안도 마련할 예정입니다. 콘서트장에서도 집단감염 사례가 발생하지 않은 만큼 방역 안전과 대중음악 생태계가 공존하도록 최대한 지원할 생각입니다.” ●400억원 규모 드라마 펀드 신설 올해 문체부는 400억원 규모의 드라마 펀드를 신설하고 지난해 15억원 규모였던 제작지원 사업도 116억원으로 늘렸다. 하지만 넷플릭스 ‘오징어 게임’ 사례처럼 해외 온라인동영상서비스(OTT)의 지식재산권(IP) 및 초과 수익 독점 등 불공정 계약이 문제로 지적됐다. 황 장관은 “제작지원 사업에 제작사 IP 보유 조건을 부과해 공정 사업 모델을 정립하고, 177억원의 예산을 투입해 K콘텐츠 저작권 침해에 적극 대응할 것”이라고 말했다. 그러면서 “사실 지난달 말 넷플릭스와 불공정 계약을 개선하고 대규모 국내 드라마 펀드 투자 방안을 논의하려 했는데, 리드 헤이스팅스 넷플릭스 CEO 방한이 연기돼 미뤄진 상태”라고 덧붙였다. 문체부는 코로나19로 타격을 입은 분야에 올해 약 540억원의 소비쿠폰을 집중 지원할 예정이다. 황 장관은 “비대면 기간 동안 K콘텐츠로 한국에 대한 호기심이 굉장히 커졌고 약 1700만명 수준의 인바운드 관광이 코로나 이후 2500만명을 넘을 것으로 예상한다”며 “이에 대비해 오는 3월 한국관광공사 건물에 K스타일허브를 조성하고 케이팝 전용 공연장, 한국문화축제, 드라마어워즈 등 해외 관광객이 찾을 만한 ‘관광 코드’를 지속적으로 심어 나갈 것”이라고 말했다. 2만 3000여점의 국보급 문화재·미술품이 전시되는 이건희 기증관(가칭)도 예비 관광 명소다. 하지만 지역 문화 불균형과 모호한 정체성이 도마에 올랐다. “기증자의 철학을 최대한 살려 미술관과 박물관의 경계를 넘어선 새로운 형태의 뮤지엄을 만들어 보자는 게 이건희 소장품 활용위원회 전문가 의견이었습니다. 저는 오히려 이번 논란이 지역의 문화 예술 향유권과 지역 예술인들에 대한 관심을 환기시키는 계기가 됐다고 봅니다. 올해 120억원을 투입해 전국 기초 단위 문예회관을 활용한 문화 예술 인프라를 대폭 확충할 예정입니다.” 이건희 기증관은 최근 국제설계공모 예산 3억원이 최종 반영돼 예비타당성 심사 대상으로 선정된 상태다. 올해부터 문체부는 인쇄 매체의 열독률과 사회적 책임 등을 연간 1조원이 넘는 정부 광고의 새로운 지표로 적용한다. 한국ABC협회 유가부수 부풀리기 의혹으로 정책적 활용 중단에 따른 대안이지만, 일각에서는 언론 자율권 침해에 대한 우려도 제기된다. “세금으로 정부 광고를 집행하는 만큼 체계적이고 합리적이며 평가의 객관성이 확보되는 종합지표를 마련하고자 한 것이지 언론 자유를 제한하려는 것이 결코 아닙니다. 광고비를 깎겠다는 게 아니라 정부 광고주에게 자율성을 갖춘 일종의 매뉴얼을 제시한 것이죠.” 한편 개막이 한 달도 채 남지 않은 베이징동계올림픽에 대해 외교적 보이콧을 선언하는 국가가 늘고 있다. 그러나 황희 문화체육관광부 장관은 “정치적 갈등이 심하더라도 인류가 서로 화합하고 평화를 지향하는 올림픽 정신의 끈을 놓지 말아야 한다”고 말했다. 또 “동북아 릴레이 올림픽이자 직전 동계올림픽 개최국으로서 우리 역할에 대한 고민도 필요하다. 대통령 참석 여부는 미정이라 현재로서는 제가 공식 대표라고 생각하고 준비 중”이라고 덧붙였다. 황 장관은 특히 “지난해 하반기부터 중국이 판로를 조금씩 열어 주고 있는데, 올림픽을 계기로 한한령이 조금씩 완화될 것”이라고 내다봤다. ●佛에 4년마다 ‘컬처 올림픽’ 제안 지난해 2월 취임 뒤 400개의 간담회를 열며 현장 소통에 주력했다는 황 장관. 문화예술계 블랙리스트 사태, 체육계 학교 폭력 문제 등 주요 이슈에 대해서는 별도 기자회견을 열어 재발 방지 및 향후 과제 등을 밝히겠다고 한 그는 인터뷰 말미에 꼭 도전해 보고 싶은 일이 생겼다며 미소를 지었다. “지난해 11월 로즐린 바슐로 프랑스 문화부 장관을 만났을 때 한국과 프랑스가 의장국이 돼 4년마다 컬처 올림픽을 열어 보자고 제안했어요. 경쟁, 비경쟁을 합치면 아이템이 100개가 넘고 산업과 연계도 가능하구요. 프랑스 장관의 반응도 긍정적이어서 조만간 200개 국가에 제안서를 보내 볼 생각입니다. 1회 대회를 2024년 프랑스에서 열면 좋겠는데, 장관 임기가 끝나면 여기에 제 인생을 걸어 보려고요. 그만큼 문화가 중요한 시대니까요.”
  • 문화예술위 ‘올해의 신작’ 19편, 오는 7일부터 대학로 무대에

    문화예술위 ‘올해의 신작’ 19편, 오는 7일부터 대학로 무대에

    한국문화예술위원회(예술위)는 ‘공연예술창작산실-올해의 신작’ 선정 작품이 오는 7일부터 5월 8일까지 무대에 오른다. 공연은 서울 대학로 아르코예술극장과 대학로예술극장 등에서 펼쳐질 예정이다. ‘올해의 신작’은 공연예술 전 장르에 걸쳐 단계별 지원을 통해 우수 창작 레퍼토리를 발굴하는 예술위의 대표 지원 사업이다. 이번 ‘올해의 신작’ 선정작은 연극·무용·전통예술·창작뮤지컬·창작오페라 등 5개 장르 19편으로 구성됐다. 선정 작품은 연극 6편(탈피·신신방·화로·메이드 인 세운상가·낮은 칼바람·콜 타임), 무용 6편(모빌리티·굿-사도·조동·센스리스 바이올런스·윤회매십전·28조톤), 전통예술 3편(꼭두각시·탈춤을 위한 오마주·타이머), 창작뮤지컬 3편(#해시태그·이상한 나라의 아빠·PIP-위대한 유산), 창작오페라 1편(장총)이다. 한편 예술위는 2020년 우수 창작공연 극장 상영을 위해 CGV와 업무협약을 맺어 영상 사업화를 추진했다. 현재는 네이버 공연 실황 온라인 중계 대상을 확대하고, 비대면 유통 플랫폼 활용을 강화하고 있다. 또 지난해 10월에는 공모를 통해 공연예술창작산실의 슬로건을 ‘믿고보는 창작산실’에서 ‘신작의 발견, 창작산실’로 바꾼 바 있다.
  • 화보에 말풍선 하나 달랑… BTS 1년 설득한 웹툰 논란

    화보에 말풍선 하나 달랑… BTS 1년 설득한 웹툰 논란

    “멤버들이 1년 동안 반대했다는데 강행한 사람 누구인가요?” “아무리 이벤트지만 성의가 너무 없네요.” 네이버 웹툰이 하이브와 손잡고 내놓은 ‘슈퍼캐스팅: BTS’가 사전 이벤트로 멤버별 웹툰을 공개했지만 평점 2점대에 머무르며 혹평을 받고 있다. 지난 25일 멤버 진을 첫 타자로 29일까지 슈가, 제이홉, 지민, RM의 웹툰이 공개됐다. 29일 오전 웹툰의 평점은 각각 2.63, 2.44,  2.54, 2.89로 처참하다. 막 올라온 RM만이 4점대를 유지하고 있는 상황이다. 멤버들의 화보 사진 두 장 남짓을 가지고 분할해 8컷으로 만든 웹툰은 이벤트성임을 감안하더라도 팬들을 돌아서게 하고 있다. 광고 사진 한 쪽을 크게 확대한 뒤 ‘그 빛은’이라고 하고 한 컷이 완성되는 식이다. 하이브가 이번 프로젝트를 위해 BTS 멤버들을 1년 넘게 설득했다는 사실이 알려지면서 네티즌들은 “방탄소년단이 왜 이렇게 반대했는지 알겠다” “화보집을 웹툰이라고 하는 것은 팬 기만 아닌가”라며 싸늘한 반응을 보이고 있다.하이브는 지난 11월 네이버 웹툰과 협업 사실을 알리며 고유의 스토리 IP를 직접 개발하고 자사 아티스트와 컬래버한 다양한 콘텐츠를 만들겠다는 의지를 드러냈다. 그 첫 번째로 방탄소년단을 주인공으로 한 ‘세븐 페이츠: 착호’(7 Fates: CHAKHO)의 출시를 예고했다. 웹툰 ‘슈퍼캐스팅: BTS’는 ‘세븐 페이츠: 착호’의 출시 전 이벤트로 기획된 것이다. 그러나 작가들이 손수 그린 창작물을 올리는 공간에 멤버들의 화보를 웹툰이라고 올리는 것은 부적절하는 지적이 나오고 있다. 방탄소년단은 물론 다른 웹툰에도 피해가 갈 수 있다는 것이다. SNS서는 ‘하이브_웹툰불매’ ‘세븐페이츠_철폐요구’라는 목소리도 나오고 있다. 트위터 실시간 트렌드로 ‘최악의 소속사’가 올라온 것도 이 때문이다. BTS와 콜라보레이션한 하이브의 오리지널 스토리를 바탕으로 제작된 웹툰 ‘7FATES: CHAKHO’는 내년 1월 15일 네이버웹툰의 글로벌 서비스를 통해 전 세계 10개 언어로 공개된다. 네이버웹툰은 내년 1월 14일까지 웹툰 정주행 이벤트를 진행하고 촬영 비하인드 컷과 스페셜 컷 공개한다고 밝혔다. 사전 공개된 웹툰과 달리 본편에서는 달라진 완성도를 보여줄 수 있을지 관심이 모아지고 있다.
  • 1세대 이커머스 기업 ‘생존 위한 차별화’

    1세대 이커머스 기업 ‘생존 위한 차별화’

    국내 이커머스 시장이 네이버, 쿠팡 등의 대형 기업과 무신사, 마켓컬리 등의 전문몰 중심으로 재편되는 가운데 위메프, 티몬, 11번가 등 이른바 1세대 이커머스 기업의 ‘생존 고민’이 깊어지고 있다. 자금력이 풍부한 대형 기업과 전폭적인 투자를 등에 업은 전문몰 사이에서 이들이 내세운 차별화 전략이 반전의 계기를 만들지 주목된다. 2010년 소셜커머스에서 출발한 위메프는 23만개의 쇼핑몰, 7억여개의 상품을 비교하고 큐레이션(선별 추천)해 주는 ‘메타쇼핑’으로 진화하겠다고 13일 밝혔다. 메타 데이터를 수집하고 나서 인공지능(AI)으로 이를 분석하고 여기에 위메프 인력이 트렌드를 반영해 가격 외에 상품의 특징, 스타일 등 세부 정보까지 분석·큐레이션한 서비스를 제공하겠다는 구상이다. 위메프가 큐레이션 커머스를 전면에 앞세운 것은 차별화된 성장 동력 없이는 생존할 수 없다는 절박한 위기감의 작용이다. 한때 업계 2위 쿠팡과 함께 순위를 다투던 위메프의 지난해 거래액(약 7조원) 기준 점유율은 4.3%에 그쳤다. 2008년 오픈마켓 플랫폼으로 서비스를 시작한 11번가(거래액 10조원·점유율 6.2%)는 아마존과 손잡은 해외 직구 서비스로 승부수를 띄웠다. 기대만큼 효율이 나지 않은 당일 배송 서비스는 지난 10월 말 종료하고 익일 서비스에 집중해 차별화된 고객 경험을 향상시키겠다는 복안이다. 실탄 확보를 위해 기업공개(IPO)도 준비하고 있다. 위메프, 쿠팡과 같은 시기에 사업을 시작한 티몬(약 5조원·3.1%) 역시 벼랑 끝에 내몰리기는 마찬가지다. 지난달 말 티몬 애플리케이션(앱)을 개편하고 라이브커머스 ‘티비온’을 전면에 내세우는 등 ‘콘텐츠’를 강화하고 있다. 티몬은 지난 9월과 10월 영상플랫폼 아프리카TV와 짧은 동영상 공유 플랫폼 틱톡과 각각 업무협약을 맺고 창작자들이 라이브커머스와 연계한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하겠다고 밝혔다. 업계 관계자는 “이커머스 업체가 가격만으로는 경쟁하는 시대는 지났다”며 “특색 있는 경쟁력을 갖추지 못하면 중소형 업체들은 도태될 수밖에 없는 상황”이라고 말했다.
  • 1세대 이커머스 위상 재건 노린다... 위메프·11번가·티몬 생존 전략은?

    1세대 이커머스 위상 재건 노린다... 위메프·11번가·티몬 생존 전략은?

    국내 이커머스 시장이 네이버, 쿠팡 등 대형 기업과 무신사, 마켓컬리 등 전문몰 중심으로 재편되는 가운데 위메프, 티몬, 11번가 등 이른바 1세대 이커머스 기업의 ‘생존 고민’이 깊어지고 있다. 자금력이 풍부한 대형 기업과 전폭적인 투자를 등에 업은 전문몰 사이에서 이들이 내세운 차별화 전략이 반전의 계기를 만들지 주목된다.2010년 소셜커머스에서 출발한 위메프는 23만개의 쇼핑몰, 7억여개의 상품을 비교하고 큐레이션(선별 추천) 해주는 ‘메타쇼핑’으로 진화하겠다고 13일 밝혔다. 메타 데이터를 수집하고 나서 인공지능(AI)으로 이를 분석하고 여기에 위메프 인력이 트렌드를 반영해 가격 외에 상품의 특징, 스타일 등 세부 정보까지 분석·큐레이션 한 서비스를 제공하겠다는 구상이다. 위메프가 큐레이션 커머스를 전면에 앞세운 것은 차별화된 성장 동력 없이는 생존할 수 없다는 절박한 위기감의 작용이다. 한때 업계 2위 쿠팡과 함께 순위를 다투던 위메프의 지난해 거래액(약 7조원) 기준 점유율은 4.3%에 그쳤다. 2008년 오픈마켓 플랫폼으로 서비스를 시작한 11번가(거래액 10조원·점유율 6.2%)는 아마존과 손잡은 해외 직구 서비스로 승부수를 띄웠다. 기대만큼 효율이 나지 않는 당일 배송 서비스는 지난 10월 말 종료하고 익일 서비스에 집중해 차별화된 고객 경험을 향상시키겠다는 복안이다. 실탄 확보를 위해 기업공개(IPO)도 준비하고 있다. 위메프, 쿠팡과 같은 시기에 사업을 시작한 티몬(약 5조원·3.1%) 역시 벼랑 끝에 내몰리기는 마찬가지다. 지난달 말 티몬 애플리케이션(앱)을 개편하고 라이브커머스 ‘티비온’을 전면에 내세우는 등 ‘콘텐츠’를 강화하고 있다. 티몬은 지난 9월과 10월 영상플랫폼 아프리카tv와 짧은 동영상 공유 플랫폼 틱톡과 각각 업무협약을 맺고 창작자들이 라이브커머스와 연계한 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하겠다고도 밝혔다. 업계 관계자는 “이커머스 업체가 가격만으로는 경쟁하는 시대는 지났다”며 “특색 있는 경쟁력을 갖추지 못하면 중소형 업체들은 도태될 수밖에 없는 상황”이라고 말했다.
  • 채신덕 경기도의원 “만화 창작-만화산업 기반조성 지원 근거 마련”

    채신덕 경기도의원 “만화 창작-만화산업 기반조성 지원 근거 마련”

    경기도의회 문화체육관광위원회 채신덕 의원(더민주·김포2·사진)이 대표발의한 ‘경기도 만화진흥에 관한 조례안’이 13일 소관 상임위를 통과하여 17일 본회의 심의를 앞두고 있다. 주요내용은 만화 창작 및 만화산업 육성·지원 기본계획을 수립하도록 하고 도지사가 만화·웹툰 창작의 지원 및 육성, 만화산업·웹툰 분야 기업의 육성, 만화·웹툰 창작 환경 및 만화산업의 현황 조사 등 사업을 추진할 수 있으며, 이에 대한 지원 근거를 마련했다. 또한 만화 관련 전문인력의 양성을 위하여 대학·연구기관, 그 밖의 전문기관을 전문인력 양성기관으로 지정하고 교육 및 훈련에 필요한 비용을 지원할 수 있도록 규정했다. 채 도의원 자료에 따르면, 현재 경기도는 경기국제 웹툰페어, 만화·애니·영화 콘텐츠산업 활성화 지원사업, IP(지적재산권) 활성화 지원사업 등 만화관련 사업을 추진하고 있으며 조례 제정을 통해 지속적인 예산확보가 이루어질 것으로 보인다. 채 도의원은 “최근 만화·웹툰 IP(지적재산권)를 활용하여 다양한 부가가치가 창출되고 스마트기기를 이용한 문화콘텐츠 시장이 확대되는 상황에서 조례 제정을 통해 만화 창작 및 만화산업의 기반을 공고히 함으로써 문화콘텐츠의 다양성 확보와 지역경제 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다”고 밝혔다.
  • 메타버스·블록체인 등 ‘5대 시그널’… 2022년 이후 세상을 읽다

    메타버스·블록체인 등 ‘5대 시그널’… 2022년 이후 세상을 읽다

    2021년은 어떤 해로 기억될까? 백신이 나오면 종식될 것으로 기대됐던 코로나19 팬데믹은 끝나지 않았고, 경제적·지정학적·산업적 변화의 폭풍이 전 세계를 휘감았다. 그동안 기술 중심 변화의 진앙지 역할을 하던 실리콘밸리는 지난 1년간 대부분 회사에서 재택근무를 이어 간 가운데 코로나19 팬데믹 이후 산업 주도권을 잡기 위해 재빠르게 움직였다. 페이스북은 회사명을 ‘메타’(Meta)로 바꾸고 소셜미디어 회사에서 메타버스 기업으로의 본격적인 변신을 시도했으며, 디지털 결제 기업 스퀘어도 ‘블록’(Block)으로 바꾸면서 최근 부상하는 웹3.0 시대 장악을 선언했다. 미국 소비자들은 그 어느 때보다 ‘연결’됐다. 바이든 행정부의 초당적 인프라 투자가 미 의회를 통과, 디지털 인프라 확대의 기폭제가 됐다. 5세대(5G) 무선 인터넷 인프라의 확대는 틱톡이 메이저 플랫폼으로 자리잡게 했으며, 인플루언서들이 비즈니스 모델을 갖추는 소위 창작자 경제(크리에이터 이코노미)를 가능하게 했다. 또 넷플릭스, 디즈니플러스, 애플플러스, HBO맥스 등이 스트리밍 서비스 경쟁을 벌여 미국인들이 미디어를 즐기는 방식이 완전히 바뀌었다. 공급망 붕괴로 인한 수요 공급의 불일치, 그리고 반도체 부족(쇼티지) 현상으로 인해 인플레이션이 유발되고 자동차(중고차 포함) 가격이 폭등했으며, 쇼핑 시즌의 모습이 바뀐 것도 2021년을 상징할 수 있는 사건이었다. 전후방 파급효과가 큰 자동차산업은 ‘테슬라’로 인해 완전히 바뀌었음이 증명됐다. GM, 포드, 스텔란티스 등이 전기차 올인을 선언했으며, 테슬라 대항마로 꼽히던 루시드, 리비안이 뉴욕증시 상장에 성공했다. 이런 2021년에 벌어진 이벤트는 ‘회고’ 차원에서 언급한 것이 아니다. 2022년 이후 바뀔 세상에 대한 ‘신호’(시그널)였던 것이다. 신호를 파악하는 것은 변화의 변곡점을 일찍 알 수 있게 한다. 2회에 걸쳐 2021년에 벌어졌던 ‘신호’는 무엇이었는지, 2022년엔 어떤 신호를 주목해야 하는지 살펴본다. 생활환경 지능으로 진화 중인 AI 인공지능(AI) 기술은 지난 5년간 강력한 힘이 있으며 산업을 바꾸는 잠재력이 있음을 입증했다. 지난 5년간 AI 기술의 자율주행차, 헬스케어 및 로봇 등 각 영역에서 접목이 빨라졌다. 앞으로 AI는 앰비언트 인텔리전스(Ambient intelligence·생활환경지능)로 진화, 발전할 가능성이 제기된다. 실제 2021년 오픈AI는 자연어처리(NLP)와 컴퓨터 비전 모델링을 결합한 클립(CLIP)과 달리(Dall-E)를 선보여 세상을 놀라게 했다. 이는 글자를 입력하면 그대로 이미지로 형성해 주는 인공지능이다. 구글 딥마인드는 인체에서 생성되는 2만여개의 단백질 전체를 포함해 대장균, 초파리, 생쥐까지 20개의 다른 생명체에 의해 생성되는 35만개의 단백질 구조를 3차원(3D)으로 예측한 ‘알파폴드2’를 선보였다. 딥마인드는 AI를 활용, 신약을 개발한다는 계획이어서 향후 AI와 헬스케어, 생물학이 큰 진전을 보일 수 있음을 시사했다. AI의 영향력이 커짐에 따라 사회적 책임을 묻는 흐름도 생겼다. 유럽연합은 중국 및 실리콘밸리 AI 기업에 대한 직접적 규제를 추진했으며, 샌프란시스코와 같은 미국 도시는 안면인식 기술을 사용하지 못하도록 했다. 딥페이크 기술이 발전함에 따라 이의 저작권을 묻는 움직임도 있었다. 뉴골드러시가 된 ‘메타버스’ 가상현실과 실제 현실을 융합하고 확장시키는 개념의 ‘메타버스’(Metaverse)는 실리콘밸리의 새로운 골드러시가 됐다. 페이스북이 ‘메타’로 사명을 변경한 것은 하나의 사례에 불과하다. 마이크로소프트도 비즈니스 응용 프로그램에 메타버스를 적용한 새로운 제품을 선보였으며, 엔비디아는 디지털 트윈과 산업용 메타버스를 구현하기 위해 ‘옴니버스’라는 프로그램을 베타 버전으로 출시했다. 메타버스 플랫폼을 운영하는 한국의 제페토(네이버제트)는 2200억원 규모의 투자를 유치하며 글로벌 메타버스 골드러시에 뛰어들었다. 2021년은 디지털 부동산과 가상 상품이 실제 자산처럼 인식된 해이기도 하다. 게임 프로그램 같은 마스하우스(Mars House)는 50만 달러에 낙찰됐으며 디지털 요트(메테플라워 슈퍼 메가 요트)는 65만 달러(149이더)에 거래됐다. 랄프로렌은 제페토에서 구입할 수 있는 아바타 의류 컬렉션을 출시하기도 했다. 막 오른 ‘스페이스 테크’ 시대 2021년은 민간 우주관광 시대가 열린 해다. 리처드 브랜슨의 버진 갤럭틱이 민간 우주여행을 시작했으며 제프 베이조스의 블루 오리진도 성공리에 우주여행을 마쳤다. 비록 고도 약 100㎞ 인근까지만 날아올라 몇 분간 무중력을 체험하는 수준이었지만 민간 우주여행을 시도했다고 하기엔 충분했다. 12월에도 미식 축구선수 등이 포함된 관광객들이 우주로 향한다. 일론 머스크가 세운 우주개발 기업 스페이스X는 우주비행사 없이 민간인들만 탑승한 우주선 발사에 최초로 성공했다. 특히 스페이스X는 우주선에서 우주정거장과 도킹하는 부분을 빼고 돔 유리창을 설치, 탑승객들이 유리창을 통해 360도 우주를 바라볼 수 있었다. 우주 개발은 ‘관광’에만 그치지 않았다. 중국과 미국, 아랍에미리트(UAE)는 화성 탐사를 진행했으며, 러시아는 달 탐사를 선언했다. 제임스웹 우주망원경은 12월에 발사될 예정인데, 이 우주망원경이 보내는 데이터는 우리가 아는 지구와 달의 모습을 완전히 바꿔 놓을 것으로 예상된다. 스페이스X(스타링크), 아마존 등이 근궤도 인터넷 수만 개를 쏘면서 본격적인 우주인터넷도 2021년부터 열렸다. 사막, 산간, 격오지 등의 인터넷 음영 문제를 해결할 것으로 기대된다. 하지만 우주인터넷이 모두에게 환영받는 것은 아니었다. 인도는 스타링크에서 제공하는 인터넷 서비스를 자국 허가 없이 사용할 수 없다고 했으며 우주인터넷의 우주 쓰레기 문제도 앞으로 계속 제기될 것으로 예상된다. 블록체인·디파이·NFT 르네상스 블록체인 기술과 암호화폐는 ‘실험’ 또는 ‘거품’ 단계를 넘어 본격적인 산업 적용 단계에 진입했다. 2021년엔 미국 최대 암호화폐 거래소인 ‘코인베이스’가 성공리에 상장했으며, 페이팔·벤모·마스터카드 등은 고객이 비트코인 등 암호화폐를 거래할 수 있도록 허용했다. 암호화폐는 미국 기관의 60%가 보유하고 있을 정도로 사실상 또 다른 자산군으로 분류되고 있다. 중남미 국가 엘살바도르는 비트코인을 법정화폐로 인정하기도 했다. 2021년엔 이더리움과 솔라나 거래가 폭발적으로 증가했는데, 이는 많은 사람들이 대체불가능토큰(NFT)을 경쟁적으로 샀기 때문이다. 올해 미 주식시장에는 암호화폐 및 웹3.0 관련 상장지수펀드(ETF)도 대거 등장했다. 지난 2일에는 NFT와 암호화폐에 노출된 기업들에 투자하는 ‘NFTZ ETF’가 거래를 시작했다. 암호화폐 시장은 현재 3조 달러 이상의 가치가 있다. 지난 11월에는 암호화폐가 이미 시중에 유통되는 달러 가치를 넘어서는 규모로 유통되기도 했다. 이미 달러의 안전성을 확보해 주는 수단이 된 것이다. 싱가포르에 본사를 둔 크립토닷컴(Crypto.com)은 미 로스앤젤레스 스테이플센터의 네이밍권을 확보했다. LA레이커스의 홈구장인 이 센터는 이제 크립토닷컴 센터가 된 것이다. ‘컨스티튜션 다오(DOA)’의 등장도 화제가 됐다. 경매에 나온 헌법 초판본을 낙찰받기 위한 모임으로 암호화폐 이더리움으로 자금을 조달하겠다면서 일주일간 온라인 크라우드펀딩 캠페인을 벌인 끝에 4700만 달러(약 560억원)를 모았다. 결국 실패했지만 블록체인 기반 암호화폐가 새로운 컨스티튜선임을 인정받으려는 시도는 참신하다는 평가를 받았다. 미중, 자국 테크기업 때리기 미국과 중국은 2021년 기술 전쟁에 이어 패권 경쟁을 본격화했지만 공통된 일을 한 것이 있다. 바로 자국 테크 기업 때리기를 한 것이다. 미국은 2021년이 처음은 아니었지만 중국은 심각했다. 알리바바 자회사 알리페이의 상장 계획을 철회시킨 데 이어 틱톡 모회사인 바이트댄스의 미국 상장을 막았다. 올해 뉴욕 증시에 상장한 디디추싱은 상장을 폐지하고 홍콩으로 옮겨 가도록 했다. 이는 지난 8월 중앙재경위에서 시진핑 국가주석이 강조한 ‘공동부유’(함께 잘살자는 뜻으로 부의 분배 및 공평을 강조하는 정책) 정책의 영향을 받은 것이다. 후진타오나 장쩌민의 경우 겉으로는 사회주의를 믿는 척하고 속으로는 자본주의를 동경했지만 시진핑은 달랐다. 중국도 성장에서 분배로 넘어가는 시기이기 때문에 사회 안정과 공산당 집정을 고려해 공평, 민생, 복지를 강조하는 정책을 계속 추진할 것으로 예상된다. 이에 따라 바이두, 알리바바, 텐센트 등 중국 빅테크 기업들은 시 주석의 영향력에 완벽히 사로잡혀 기업 가치와 성장, 그리고 회사의 운명을 ‘시장과 소비자’에게 맡기는 것이 아니라 ‘당’의 지침에 따라야 했다. 더밀크 대표
  • “K콘텐츠 IP 확보 위해 뭉친다”...국내 창작자 연합체 ‘크리에이터 얼라이언스’ 출범

    최근 K드라마가 글로벌 OTT를 타고 전세계에서 인기를 얻고 있는 가운데 국내 주요 드라마 제작사들이 콘텐츠 제작 연합체 ‘크리에이터 얼라이언스‘를 출범시켰다. 드라마 제작사들은 6일 서울 영등포구 전경련회관에서 열린 출범식에서 “글로벌 OTT로부터 경쟁력을 인정받고 있는 국내 미디어 콘텐츠 제작사들이 상호 인적, 물적 자원을 결합해 제작 인프라를 개선하고 지적 재산권(이하 IP) 확보를 통한 콘텐츠의 수익성을 극대화하기로 했다”고 밝혔다. 이 연합체에는 초록뱀미디어, 씨투미디어, 오로라미디어, 빅토리콘텐츠, 지담, 디케이이앤엠, 아이에이치큐, 스튜디오 산타클로스, 김종학 프로덕션 등 9개사가 포함됐다. 초록뱀미디어 김세연 경영전략본부장은 “국내 크리에이터들이 소비자들에게 감동과 즐거움을 주는 창작물을 기획 및 제작해왔지만, 창작물에 대한 IP는 채널에 귀속되어 왔다”면서 “앞으로는 연합체 안에서 기획된 경우 최대한 IP가 자체적으로 남아있도록 자금과 기획력을 공유할 것”이라고 말했다. 이어 “‘크리에이터 얼라이언스’는 총 40여명의 작가와 12명의 감독을 보유하게 되며, 연간 총 14개에 이르는 작품 제작이 가능하다”면서 “향후 드라마 펀드 등으로 자금을 확보하고 콘텐츠를 기반으로 NFT, 메타버스 등으로 사업을 확장할 것”이라고 밝혔다.
  • [성미경의 원형교차로] 한류의 지속가능한 조건/한국콘텐츠진흥원 수석연구원

    [성미경의 원형교차로] 한류의 지속가능한 조건/한국콘텐츠진흥원 수석연구원

    2021년이 이제 한 달여 남은 시점이다. 코로나19가 덮친 우리 삶의 변화는 현재 진행형이고 이 지독한 바이러스의 종식을 도무지 가늠할 수가 없다. 다시 겨울이 되자 대확산의 조짐이 여러 곳에서 발견되고 코로나 블루는 이제 삶의 동반자가 된 듯하다. 지난 2년여 동안 사회·경제·정치 영역에서 모든 인간 활동이 제약됐지만 그중 가장 금지된 부분은 바로 ‘문화’와 ‘놀이’일 것이다. 호모 루덴스(Homo Ludens·유희적 인간)로서 우리는 ‘하고 싶고, 보고 싶고, 만나고 싶고, 놀고 싶은’ 많은 친구, 공간, 경험들과 이별해야 했다. 대신 새롭게 ‘나 홀로’, 혹은 ‘방구석’ 문화와 놀이가 각광을 받고 있다. 생각해 보자. 게임·웹툰·드라마·음악 콘텐츠가 없고, 유튜브·넷플릭스·웨이브 등과 같은 기술과 플랫폼이 없다면 우리가 이렇게 씩씩하고 질서 있게 팬데믹을 견딜 수 있을까. 혼자 집에서라도 무엇인가를 즐기지 못했다면, 우리는 훨씬 혹독하게 단절돼 이 시대를 건너고 있을 것이다. 그렇기 때문에 올 한 해 들려온 한국 콘텐츠의 세계적인 인기와 한류의 진화는 더욱 반갑고 놀라운 일이다. 우리 콘텐츠로 세계인이 위로받고 공감하며, 새로운 희망을 꿈꾼다는 의미에서 한류 콘텐츠는 치유의 메시지이기도 하다. 30여년 전 드라마 ‘사랑이 뭐길래’, ‘대장금’ 등의 드라마로 시작된 한류는 케이팝으로 부흥하고 견고하게 성장하며, 한국 문화콘텐츠 산업 전반을 견인하고 있다. 그리고 다시 ‘오징어 게임’, ‘지옥’ 등의 영상 콘텐츠로 확장하고 게임과 웹툰 시장도 지속적인 성장세에 있다.특히 한국의 웹툰은 다양한 콘텐츠의 지식재산권(IP·Intellectual Property)과 세계관이 출발하는 원형으로 부상하며 세계의 주목을 받고 있다. 프랑스에서도 일본 ‘망가’의 인기는 오래됐는데 최근 한국의 ‘만화’(웹툰)를 별도 장르로 소개하고 ‘지옥’이 번역 출간됐다. 미국에서는 ‘엄마들’이 드라마로 제작될 예정이다. 이렇게 한류는 다양한 장르로 확장하며, 독특한 한국만의 콘텐츠와 문화 스타일로 세계인에게 수용되고 있다. 우리가 콘텐츠를 잘 만들고 세계 시장에서도 경쟁력이 있다는 것을 이 팬데믹 시기에 확인했다면, 우리는 무엇을 가다듬고 다음 시대를 준비해야 할까. 한류 현상을 만든 수많은 콘텐츠들은 어느 날 갑자기 등장한 것이 아니다. 한국 특유의 정치·사회·문화적 경험과 창의성, 표현방식, 제작환경 등 ‘피, 땀, 눈물’이 섞인 결과물이고, 그 중심에는 인문학적 감수성이 있는 ‘창작자’와 ‘제작자’가 있다는 점을 기억해야 한다. 케이팝에는 작사·작곡·음반공연 제작자가, 웹툰에는 작가와 지망생이, 게임에는 개발자가, 드라마 현장에는 수많은 작가와 스태프가 있다. ‘오징어 게임’의 전 세계적 흥행으로 넷플릭스와의 계약과 수익배분이 이슈가 된 적이 있다. 우리 콘텐츠산업이 ‘재주 부리는 곰’으로 전락할까 우려를 하기도 한다. 창작·제작자와 플랫폼 간 투명한 계약의 필요성, 저작권 등 수익의 재분배 공정성은 비단 넷플릭스와 같은 해외 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼만의 문제가 아니다. 토종 플랫폼이나 레거시 미디어도 여기에서 자유로울 수 없다. 좋은 콘텐츠가 계속 만들어지고 한류가 지속하기 위한 가장 중요한 조건은 창작·제작자의 생존이라 할 수 있다. 즐거이 콘텐츠를 만드는 것을 업(業)으로 삼고 살아갈 수 있는 생태계를 제공하고 제도를 만드는 것이다. 제작 현장의 노동환경 개선, 공정하고 투명한 계약, IP 관리와 저작권 분배 제도 등을 정비하는 것이야말로 미래를 위한 최선의 투자라 할 수 있다. 팬데믹이 장기화되면서 콘텐츠 산업의 경제적 가치는 더욱 중요시될 것이다. 그런데 콘텐츠와 문화의 힘은 경제적인 데에 국한되는 것이 아니라, 정치사회적으로 더욱 의미를 발한다. BTS의 유엔 총회 연설이나 블랙핑크의 ‘COP 26’ 회의기간 환경보호에 대한 메시지가 주는 영향력에 세계인이 주목한다는 점이 그래서 중요하다. 내년에도 위드코로나 시대일지 모른다. 그럼에도 계속해서 한류가 지치고 단절된 세계인을 연결하고 위로한다면, 한류는 이미 세계인의 것이다.
  • 휠체어 탄 방시혁 근황… 잘나가는 하이브 불매 운동 ‘왜’

    휠체어 탄 방시혁 근황… 잘나가는 하이브 불매 운동 ‘왜’

    16년간 빅히트를 이끌어온 방시혁(49) 의장이 휠체어를 타고 지인의 카페에 방문한 근황이 공개됐다. 지난 3월 하이브 설명회 당시보다 살이 많이 오른 모습이었다. 패션 디자이너 요니P는 “주위 사람 중 제일로 성공하고 실제로 내가 너무너무 리스펙트하는 방시혁 의장님. 다리 다쳤는데도 휠체어 타고 카페에 방문해 주셔서 사람 많다고 좋아해 주시고… 멋진 행보 늘 응원한다”라며 함께 찍은 사진을 공개했다. BTS 멤버들도 과거 시상식에서 “다이어트 꼭 성공하시라. 오래오래 건강하게 함께하자는 약속지켜달라”며 당부했던 만큼 방시혁의 모습을 두고 염려의 반응이 나오고 있다.개인 자산만 3조… 팬들의 불만도 하이브는 올해 3분기 연결 기준 영업이익이 656억원으로, 전년 동기 대비 63.33%가 증가했다고 공시했다. 같은 기간 매출은 3410억원으로 전년보다 79.49% 늘었고, 당기순이익은 전년 동기 대비 81.86% 증가한 495억원을 기록했다. 방시혁은 지난 7월 하이브의 주가 상승으로 개인 자산 32억달러(3조 6736억원)를 기록했다. 박지원 하이브 CEO는 “코로나 팬데믹(세계적 대유행) 상황에도 불구하고 그 동안의 노력으로 1년 전보다 탄탄한 외형과 내실을 갖춘 회사로 성장할 수 있었다”며 “4분기부터는 방탄소년단의 LA공연을 시작으로 오프라인 공연이 점차 확대되어 회사의 매출 성장도 기대된다”고 말했다. 하이브에 따르면 앨범과 MD(기획상품) 및 라이선싱 부문의 성장이 실적 상승을 견인했다. 앨범 매출은 방탄소년단의 싱글앨범 및 투모로우바이투게더의 리패키지 앨범의 판매 호조로 전분기 대비 21% 증가한 1297억원을 기록했다. MD 및 라이선싱 부문은 주요 아티스트들의 IP(지식재산권)를 활용한 MD 매출 확대로 전분기 대비 53% 증가한 767억원을 기록했다. 광고⋅출연료 및 매니지먼트 부문도 전분기 대비 56% 증가한 338억원을 기록했다. 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스(Weverse)의 성장세도 지속됐다. 3분기 평균 위버스의 월 방문자 수(MAU·Monthly Active Users)는 블랙핑크의 위버스 입점 효과에 힘입어 전분기 대비 약 20% 증가한 약 640만명을 기록했다. 하이브는 최근 콘퍼런스콜을 통해 ‘엔터테인먼트 라이프스타일’ 산업으로 경계없이 확장하는 회사의 미래 사업 모델을 공개했다. 핀테크 업계 선두주자인 두나무와 상호 지분을 투자하는 전략적 파트너십을 통해 NFT(대체불가능토큰) 사업 진출을 선언했고, 방탄소년단의 IP를 활용한 신작게임, 스토리 자체가 원천IP가 되는 ‘오리지널 스토리’ 사업 등 ‘엔터테인먼트 라이프스타일’ 영역 전반으로 확장하고 있는 하이브의 다양한 시도들을 소개했다.“지나친 상품화” 팬들 하이브 행보 비판 하이브가 공개한 사업 내용에는 방탄소년단을 캐릭터화해서 웹툰, 게임, 팬픽, 웹 소설로 만들겠다는 계획이 포함됐다. 일부 팬들은 BTS를 내세운 ‘세븐페이츠: 착호’(7Fates: CHAKHO) 일부 장면이 알페스(RPS)를 떠올리게 한다는 지적이 나왔다. 알페스는 실존 인물을 사용해서 쓴 창작물로 젊은 남자 아이돌 간의 동성애나 그들에 대한 성적 환상이 주로 묘사된다. NFT 사업 진출 역시 BTS가 유엔 연설 등을 통해 강조한 기후 변화 문제와 배치된다는 의견도 나왔다. 한 해외 팬은 트위터에 “(NFT가) 탄소 배출로 환경에 미치는 엄청난 피해는 말할 것도 없고, BTS는 말 그대로 기후 변화에 반대하는 대변인이다. 이번 논리는 대체 어디서 온 거냐?”라며 “하이브에 매우 실망했다. 수년동안 기후 변화에 대해 이야기해온 그룹이 이후 NFT를 한다는 걸 생각해보라. 이들은 또한 BTS의 신뢰도를 망치고 있다”고 목소리를 높였다. 트위터 실시간 트렌드에는 ‘#하이브_불매’, ‘BoycottHybeNFT’ 등의 해시태그를 단 글이 14만 건이 넘게 올라왔다. 방시혁은 BTS 등 하이브 소속 연예인의 음반, 사진, 굿즈 등을 NFT 형태로 팬들에게 판매하는 계획과 관련 “포토카드 같은 것들이 디지털상에서 고유성을 인정받아 영구적으로 소장 가능할 뿐만 아니라, 위버스와 같은 글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼에서 수집, 교환, 전시가 가능하게 되는 등 보다 다양하고 안전한 방법으로 소장하는 방법이 생겨난다면 어떨지 두나무와 같이 구체화해보겠다”라고 설명했다.
  • 한국 상륙한 디즈니 플러스 “로컬 콘텐츠 제작에 힘쓸 것”

    한국 상륙한 디즈니 플러스 “로컬 콘텐츠 제작에 힘쓸 것”

    다음달 12일 한국 서비스를 시작하는 ‘콘텐츠 공룡’ 디즈니플러스(디즈니+)가 콘텐츠 라인업을 공개하며 본격적인 진출을 알렸다. 월트디즈니가 만든 온라인 동영상 서비스(OTT) 디즈니+는 14일 온라인 스트리밍으로 기자 간담회와 콘텐츠 쇼케이스를 열고 한국에서 선보일 작품들을 소개했다. 한국을 포함한 아태지역 콘텐츠 라인업에는 오리지널 작품 18개를 포함해 20여개의 새 콘텐츠가 포함됐다. 이 중 7편이 한국 콘텐츠다. 국내에서 만들어진 작품은 디즈니가 지역별 오리지널 콘텐츠를 선보여 온 브랜드 ‘스타’(Star)를 통해 공개된다.케이팝 스타 강다니엘의 연기 데뷔작 ‘너와 나의 경찰 수업’, ‘비밀의 숲’의 이수연 작가가 집필한 미스터리 스릴러 ‘그리드’, 윤계상·서지혜·김지석 주연의 로맨스물 ‘키스 식스 센스’ 등이 순차적으로 선보인다. 강풀 작가의 웹툰을 드라마화하며 관심을 모은 ‘무빙’도 스트리밍된다. 넷플릭스 오리지널 ‘킹덤 2’의 박인제 감독이 연출하고 강 작가가 극본을 쓴 액션 히어로물이다. 배우 류승룡·한효주·조인성이 출연한다.제이 트리니다드 아태지역 DTC 사업 총괄은 “한국은 뛰어난 문화 콘텐츠로 전 세계 관객의 마음을 사로잡으며 글로벌 콘텐츠 및 엔터테인먼트 업계를 휩쓸고 있다”면서 “한국과 아시아 태평양 지역에도 향후 몇 년간 대대적인 투자를 할 계획”이라고 말했다. 다만 구체적인 규모는 밝히지 않았다. 기존 디즈니의 지식재산(IP)을 기반으로 한 작품도 볼 수 있다. 디즈니, 마블, 픽사, 스타워즈, 내셔널지오그래픽, 스타 등 디즈니 핵심 브랜드 6개의 영화·TV 콘텐츠는 막강한 라인업을 자랑한다. ABC, 20세기 텔레비전, 20세기 스튜디오, 서치라이트 픽처스가 제작한 작품과 ‘로키’, ‘완다비전’, ‘팰컨과 윈터솔저’, ‘만달로리언’, ‘하이스쿨 뮤지컬’ 등 오리지널도 이름을 올렸다. 디즈니+ 측은 “총 1만 6000회차 이상의 영화와 TV프로그램을 즐길 수 있다”고 설명했다. 국내 창작자, 제작사와의 협력 관계도 강화하겠다고 강조했다. 김소연 디즈니코리아 상무는 “한국 소비자들에게 좋은 로컬 작품을 소개하기 위해 국내 파트너사들과 많은 작품을 준비하고 있다”면서 “파트너사들과 윈윈하는 모델로 같이 성장할 수 있는 방향으로 가고 있다”고 부연했다. 2019년 미국에서 론칭한 디즈니+는 약 2년 만에 61개국에서 1억 1600만명의 구독자를 끌어모았다. 미국에서도 넷플릭스의 점유율을 추격하며 OTT 양대 산맥으로 자리잡았다. 4인 기준 구독료는 월 9900원이며 LG U+와 KT에서 제휴 요금제를 출시할 예정이다.
  • 넷플릭스 ‘생산기지’된 한국…창작자들은 왜 넷플릭스와 손잡을까

    넷플릭스 ‘생산기지’된 한국…창작자들은 왜 넷플릭스와 손잡을까

    “5년간 7700억원 투자…후방효과 창출”“한국 작품 참여가 곧 글로벌 진출” 장점 IP 독점으로 부가 수익 없는 건 ‘한계’“넷플릭스의 네트워크와 함께 하면서 우리가 참여한 한국 작품이 글로벌 포트폴리오가 됐다.”(특수분장 기업 ‘셀’ 황효균 대표) 한국 콘텐츠들이 세계 최대 온라인 동영상 서비스(OTT) 넷플릭스에서 돌풍을 일으키는 가운데, 국내 업계에 미치는 효과도 주목받고 있다. 29일 넷플릭스가 온라인 중계한 ‘파트너 데이’에 참석한 협력사들은 넷플릭스가 글로벌 진출의 발판이라는 점을 장점으로 꼽았다. 이날 넷플릭스는 2016년 한국 진출 이후 첫 ‘파트너 데이’ 미디어 행사를 열었다. 지난 2월 배우, 작가, 감독이 참여한 행사를 개최한 적이 있지만, 업계 창작자들이 참석한 행사는 처음이다. 콘텐츠 업계의 ‘공룡’으로 자리잡은 만큼 동반성장을 강조하는 행보로 보인다. 강동한 한국 콘텐츠 총괄 VP(Vice President)는 이날 행사에서 “지금까지 80개의 한국 작품을 190개 국가에 보여줬으며 5년간 7700억원을 투자했다”며 “한국 콘텐츠 업계와 같이 성장 중”이라고 강조했다. ‘D.P.’와 ‘오징어 게임’을 언급한 그는 “다양한 산업에서 5조 6000억원의 경제적 효과를 냈고 일자리는 1만 6000개를 생산했다”고 덧붙였다. 이성규 피지컬 프로덕션 총괄 디렉터는 “가장 밀접하게 영향을 미치는 영역은 콘텐츠 제작과 배급”이라며 “기획부터 촬영, 후반 작업과 배급에 이르는 모든 작업을 함께하며 다양한 후방 효과를 창출하고 있다”고 했다. 넷플릭스는 딜로이트 컨설팅과 이날 발간한 보고서에서도 넷플릭스 시청자의 42%가 원작을 찾아보는 등 파생 콘텐츠를 소비했다고 밝혔다. 특히 넷플릭스 오리지널로 일본에 소개된 ‘이태원 클라쓰’와 ‘사랑의 불시착’ 음원의 일본 오리콘 차트 진입 및 6만 장 이상의 음반 판매고를 예로 들었다. 활발한 콘텐츠 제작은 분장과 특수시각효과(VFX), 음향을 맡은 업체들에게도 파급효과가 있었다. 황 대표는 “한국 콘텐츠의 세계적 성장과 함께 특수분장 아티스트들이 세계적으로 주목받는 것도 의미가 크다”고 했다. VFX 업체 덱스터스튜디오 DI본부의 박진영 이사는 “덱스터스튜디오의 기술력에 UHD와 HDR, 4K 등 최신 기술을 반영한 넷플릭스의 가이드가 더해져 한층 뛰어난 작업을 선보일 수 있다”고 전했다. 웨스트월드의 손승현 대표도 “우리 인력은 2018년 설립 당시 10명에 불과했으나 현재 170명”이라며 “지난 10년간 국내 VFX 업체 평균 매출액은 4배 가까이 늘었다”고 설명했다. 업계에 넷플릭스와 협업이 글로벌 진출과 기술 향상 기회라면, 넷플릭스에게 한국은 ‘가성비’ 좋은 콘텐츠 생산기지로 자리매김했다. 지난해 주목받은 ‘스위트홈’과 ‘킹덤’ 시리즈부터 하반기 최고 흥행작 ‘오징어 게임’과 ‘D.P.’ 등 세계적으로 연타석 홈런을 치고 있다. 그러나 작품 흥행에 따른 추가 수익을 거두기 어렵다는 것은 단점으로 지적된다. 넷플릭스가 지식재산(IP)을 소유하는 형태이기 때문이다. ‘오징어 게임’의 경우 미국 등 세계 각국에서 ‘오늘의 톱10’ 상위권에 올랐지만 이 순위가 한국 제작사의 수익으로 직결되지 않는다. 넷플릭스 측은 “구독료가 수입 대부분인 플랫폼 특성상 그 수익을 구체적으로 산출하기가 모호하다”고 설명했다. ‘오징어 게임’의 황동혁 감독도 최근 인터뷰에서 “(추가 수익이 없다는 것이) 아쉽지 않은 것은 아니지만 이미 알고 시작한 것”이라며 “전세계에서 오는 뜨거운 반응만으로 창작자로서는 감사하다”고 했다. 업계에서는 넷플릭스가 제작비의 15% 내외의 추가 이윤을 보장하는 것으로 보고 있다. 국내 한 방송 관계자는 “수익 분배나 재방료를 지급하는 국내 채널들과 다른 점”라며 “해외 진출 발판이 된다는 점에서 넷플릭스에 대한 선호가 높아진 것으로 보인다“고 전했다.
  • ‘오징어 게임’ 황동혁 감독 “너무 힘들어 치아 6개 빠져”

    ‘오징어 게임’ 황동혁 감독 “너무 힘들어 치아 6개 빠져”

    지난 17일 공개된 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘오징어 게임’의 화제성이 식을 줄 모른다. 27일(현지시간) 온라인 동영상 서비스(OTT) 순위 집계 사이트 플릭스페트롤에서도 5일째 전세계 인기 TV시리즈 1위를 지켰고, 정치권과 연예계에서도 계속 회자되고 있다. 화제성을 증명하듯 작품에 대한 각종 논란과 구설도 나온다. 28일 각본과 연출을 맡은 황동혁 감독을 화상으로 만나 소감과 작품 뒷이야기를 들었다. -‘오징어 게임’이 단시간에 폭발적 인기를 얻었다. “열흘만에 전세계적으로 열풍이 불어 얼떨떨하다. 배우들과도 메시지를 주고 받거나 가끔 만나 이야기를 하는데 다들 놀라워하고 있다. 전 세계에서 소셜네트워크서비스(SNS) 메시지가 온다고 한다. 촬영하면서 제작진들끼리 ‘킹덤’에서 흥행한 갓처럼 달고나 세트가 인기 얻을 수도 있으니 미리 선점하자고 농담했는데 실제로 이런 일이 일어나 놀랍다.” -시리즈의 인기 요인을 무엇으로 보나. “작품의 심플함이다. 놀이가 모두 단순하고 금방 배울 수 있다. 가장 한국적인 것이 세계적인 것이라는 말을 해왔는데, 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’이나 방탄소년단의 인기와 비슷하다고 본다. 한국 옛 놀이가 세계적인 소구력이 있을지 모르다는 생각으로 글로벌 시장을 목표로 만들었다. 또 인물 서사가 자세해서 감정 이입을 잘 할 수 있는 점도 인기 요인인 것 같다.” -다른 데스게임 장르들과 표절 시비도 있다. ‘오징어 게임’만의 차별점은. “게임보다 사람이 보이는 작품이다. 다른 게임 장르물은 게임이 어렵고 복잡하며 천재나 영웅이 등장한다. 반면 ‘오징어 게임’은 루저의 이야기다. 1명의 영웅이나 천재적인 사람이 없다. 게임을 파악하는 데도 30초밖에 걸리지 않을 정도로 쉽다.”-극 중 가장 애정이 가는 놀이가 있나. “가장 상징적인 게임은 징검다리 게임이다. 기훈과 상우의 관점 차이가 드러난다. 상우는 ‘내 능력으로 여기까지 왔다’고 하지만, 기훈은 ‘앞선 패자들의 희생이 있어 내가 살아남았다’는 점을 보여준다. 개천을 건널 때 밟으면 흔들리는 돌들이 있는데 여기에 착안해서 게임을 만들었다. 공기놀이, 고무줄, 실뜨기도 넣을까 했지만 설명이 어려울 것 같아 제외했다.” -‘오징어 게임’을 하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가. “2008년 처음 구상한 이후에 12년 만에 다시 만들면서도 ‘이 작품은 모 아니면 도, 걸작 아니면 망작’이라고 생각했다. 그 두려움 때문에 긴장을 한시도 놓아본 적이 없다. 촬영 전 밤마다 대본 수정을 하다보니 잠을 못잤다. 스트레스 지수가 거의 매일 100%에 차 있었다. 혼자 대본쓰고 연출을 하는 과정에서 치아가 6개나 빠졌다.”-사회비판적 메시지가 많이 녹아있다. “처음 작품 구상을 할 당시보다 살벌한 서바이벌 이야기가 어울리는 세상이 됐다. 요즘 전 세계적으로 가상화폐, 부동산, 주식 등 일확천금을 노리는 세상이다. 그러다보니 남녀노소 작품에 공감하게 된 것 같다. 자본주의 사회에서 누구나 언제든 기훈과 같은 입장이 될 수 있다. 어느날 갑자기 회사에서 해고를 당하거나 회사가 망할 수도 있다. 기훈은 쌍용차 정리해고 사태를 레퍼런스로 창작했다. 현대 자본주의 사회의 대표적 인물로 그려보고 싶었다.” -극 중 한미녀가 육체를 재화로 삼는 등 젠더 감수성 부재 문제도 지적됐다. “한미녀의 경우는 극한 상황에 놓인 사람이 할 수 있는 행동이라고 봤다. 여성 비하나 혐오 의도는 없었다. 바디프린팅 된 남녀들 역시 여성의 도구화라기 보다는 인간을 도구화 하는 VIP들을 묘사하기 위한 장치였다. 음식이나 도시락, 음악 등은 7080시절의 보편적 감성을 녹이려고 했다. 남성에 초점을 맞춰 쓰려고 했던 것은 아니다.”-세트와 의상이 화려하고 독특하다. “작품 중 가장 어려웠던 부분이 미술이다. 일남이 만든 성 안의 게임장은 모두 상상에 의지해야 했다. 인더스트리얼 콘셉트도 생각했지만 뻔해서 오히려 반대 느낌으로 가기로 했다. 동심으로 돌아가고 싶은 일남의 마음으로 지은 공간이었기 때문에 아이들이 좋아하는 색깔이 나왔다. 계단은 화가 에셔의 계단 그림들을 참고했다.” -최근 해외에서 큰 사랑을 받는 한국 콘텐츠의 저력을 무엇으로 보나. “한국은 참 역동적인 나라다.유일한 분단국가이고 단기간 고도성장을 했으며, 역동적인 만큼 경쟁도 심하다. 그 경쟁이 다른 나라들보다 한발 앞설 수 있는 동력을 만들어 주는 것 같다. 문화적으로도 앞서가는 것들이 생산되는 원동력이라고 본다.” -시즌2에 대한 구상은. “시즌1때 너무 힘들어서 다시는 못하겠다 했는데, 너무나 많은 분들이 좋아해 주셔서 고민을 해봐야 할 것 같다. ‘오징어 게임’을 마무리 하는 과정에서 영화 아이디어가 떠올라 영화를 먼저 할 수도 있다. ‘오징어 게임’은 훈장이자 부담, 영광이자 꼬리표처럼 따라다니는 작품이 될 것 같다.”
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