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  • ‘검정고무신’ 기영·기철이, 이우영 작가 유족 품으로

    ‘검정고무신’ 기영·기철이, 이우영 작가 유족 품으로

    만화 ‘검정고무신’의 캐릭터인 기영·기철이 원작자인 고 이우영 작가 유가족 품으로 돌아갈 길이 열렸다. 18일 한국저작권위원회는 “등록을 신청할 권한이 없는 자가 등록을 신청했다”면서 지난 12일 ‘검정고무신’ 캐릭터들에 대해 직권으로 저작권 등록을 말소했다고 밝혔다. 고인을 대표해 형설출판사와 민사소송을 벌이고 있는 이우영작가사건대책위원회는 이 처분에 대해 “장진혁 형설출판사 대표가 ‘검정고무신’의 공동 저작자로 등록됐지만 저작자로서 자격이 없다는 것을 확인해 이러한 처분이 내려진 것”이라며 환영 입장을 보였다. 검정고무신 캐릭터 저작권은 출판사와 작가들 간 갈등의 핵심 요인이었다. ‘검정고무신’ 원작자인 이 작가와 스토리를 맡은 이영일 작가는 2008년 6월 사업권 설정계약서를 체결하면서 장 대표 등과 기영·기철 등 주요 9개 캐릭터에 대한 지분 권한을 나눠 가졌다. 지분율은 이우영·이영일 작가가 각각 27%, 장 대표 36%, 이우진 작가 10% 등으로 결정했는데, 장 대표가 이후 이영일 작가 지분 17%를 추가 매입해 53%로 최대 지분을 확보했다. 이 과정에서 계약금 등 대가는 전혀 없었다. 장 대표는 애니메이션 투자와 신규 도서 계약금에 약 10억원을 썼다고 주장하며 권리를 독점했다. 고인의 어머니가 운영하는 시골의 체험농장에서 검정고무신 애니메이션을 아이들에게 상영한 것을 두고 장 대표 측이 저작권 침해로 형사고소하기도 했다. 고인은 생전에 남긴 진술서에서 검정고무신 캐릭터를 기반으로 한 활동이 불가능한 현실에 대한 고통과 무력감을 표현했다. 대책위는 이번 조처에 대해 “최근 문화예술계에는 창작에 관여하지 않은 사업자가 ‘공동저작권’을 주장하는 불공정 유형이 늘고 있다”면서 “‘창작자가 저작자’라는 문화예술 기본 원칙을 다시 확인한 중요한 사건”이라고 강조했다. 그러면서 “불공정 계약 관행 속에서 고통받는 창작자들을 위해 우리가 해야 할 일에 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • ‘검정고무신’ 캐릭터 저작권 등록 말소…이우영대책위 “‘창작자가 저작자’ 원칙 확인”

    ‘검정고무신’ 캐릭터 저작권 등록 말소…이우영대책위 “‘창작자가 저작자’ 원칙 확인”

    만화 ‘검정고무신’의 캐릭터인 기영·기철이 원작자인 고 이우영 작가 유가족 품으로 돌아갈 길이 열렸다. 18일 한국저작권위원회에 따르면 저작권위는 “등록을 신청할 권한이 없는 자가 등록을 신청했다”면서 지난 12일 ‘검정고무신’ 캐릭터들에 대해 직권으로 저작권 등록을 말소했다. 고인을 대표해 형설출판사와 민사소송을 벌이고 있는 이우영작가사건대책위원회는 이 처분에 대해 “장진혁 형설출판사 대표가 ‘검정고무신’의 공동 저작자로 등록되었지만, 저작자로서 자격이 없다는 것을 확인해 이러한 처분이 내려진 것”이라며 환영 입장을 보였다. 검정고무신 캐릭터 저작권은 출판사와 작가들 간 갈등의 핵심 요인이었다. ‘검정고무신’ 원작자인 이 작가와 스토리를 맡은 이영일 작가는 2008년 6월 사업권 설정계약서를 체결하면서 장 대표 등과 기영·기철 등 주요 9개 캐릭터에 대한 지분 권한을 나눠 가졌다. 지분율은 이우영·이영일 작가가 각각 27%, 장 대표 36%, 이우진 작가 10% 등으로 결정했는데, 장 대표가 이후 이영일 작가 지분 17%를 추가 매입해 53%로 최대 지분을 확보했다. 이 과정에서 계약금 등 대가는 전혀 없었다. 장 대표는 애니메이션 투자와 신규 도서 계약금에 약 10억원을 썼다고 주장하며 권리를 독점했다. 이우영·이우진 작가가 이를 토대로 한 활동을 하려 할 때 ‘저작권침해’를 이유로 방해해왔다고 대책위는 주장했다. 고인의 어머니가 운영하는 시골의 체험농장에서 검정고무신 애니메이션을 아이들에게 상영한 것을 두고 장 대표 측이 저작권 침해로 형사고소 하기도 했다. 고인은 생전에 남긴 진술서에서 검정고무신 캐릭터를 기반으로 한 활동이 불가능한 현실에 대한 고통과 무력감을 표현했다. 대책위는 이번 조처에 대해 “최근 문화예술계에는 창작에 관여하지 않은 사업자가 ‘공동저작권’을 주장하는 불공정 유형이 늘고 있다”면서 “‘창작자가 저작자’라는 문화예술 기본 원칙을 다시 확인한 중요한 사건”이라고 강조했다. 그러면서 “불공정 계약 관행 속에서 고통받는 창작자들을 위해 우리가 해야 할 일에 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 문화체육관광부도 특별조사를 통해 이번 사안을 지적했다. 문체부는 17일 조사 결과에서 캐릭터 지분 권한이 부당하게 설정됐다며 장 대표 측에 “미배분한 수익을 지급하라”는 내용의 시정명령을 내렸다.
  • 무인양품, 14일 국내 최대 규모 ‘MUJI 스타필드 고양점’ 오픈

    무인양품, 14일 국내 최대 규모 ‘MUJI 스타필드 고양점’ 오픈

    오픈 기념 다채로운 이벤트 진행 및 특가 상품 판매 기분 좋은 생활을 제안하는 무인양품 주식회사가 국내 최대 규모의 ‘MUJI 스타필드 고양점’을 오픈한다고 14일 밝혔다. 수도권 서북부에 위치한 최대 규모의 복합 쇼핑몰 스타필드 고양점 지하 1층에 있는 고양점은 종전 최대 규모였던 강남점(1950㎡·591평)보다 364여평(2101㎡) 더 큰 총 955평(3151㎡)으로 일반 매장 크기의 약 4배 규모를 자랑한다. 이번에 오픈한 고양점은 ▲무인양품 국내 최대 규모로 지구 환경과 사람을 생각한 의·생·식 제품 등 무인양품의 세계관을 제대로 만나볼 수 있는 크기의 면적 ▲ 매장 내에서 고양시 창작자, 생산자 등 고양 지역사회와 지역 주민들을 연결하는 다양한 커뮤니티 활동 전개 ▲라이프스타일 반영한 생활 제안 쇼룸 ‘일상의 집’, BOOK 큐레이션 코너 등 매장 내 특별한 고객 경험 제공이라는 점에서 여타 매장과는 차별화된 경쟁력을 확보했다. 고객들을 위한 풍성한 이벤트도 마련돼 있다. 지구와 사람을 생각한 무인양품의 마음이 담긴 제품들을 선물로 증정하는 구매 금액별 증정 이벤트와 발수 발이 편한 스니커, 하드 캐리어 시리즈, 솜사탕, 멀티쿠션등 대표 인기 상품들을 특별 할인 판매를 진행한다. ▲3만원 이상 구매 고객에게 플라스틱 화분을 대체한 종이 화분 식물(평일 150개, 토·일 250개 한정) ▲6만원 이상 구매 고객에게 환경 부담 적은 주트백과 방직 공장에서 남은 자투리 면을 활용한 행주 12장 세트(하루 200개 한정) ▲9만원 이상 구매 고객에게 색이 달라 버려지는 깃털을 양질의 상품으로 탄생시킨 깃털 베개와 커버(하루 120개 한정)를 증정한다.이번 이벤트는 계산 후 수령하는 장소에서 영수증 확인 후 물량 소진 전 선착순으로 제공된다. 그 밖에도 매장을 방문하신 고객님께 추억을 선물하는 취지로 네컷 사진 이벤트도 마련했다. 모든 구매 고객은 매장 내 마련된 포토부스에서 당일 구매 영수증만 제시하면 네컷 사진 촬영이 가능하다. 고양점은 라이프 스타일을 반영한 ‘일상의 집’도 상시 운영한다. 생활 제안 쇼룸 ‘일상의 집’은 매장 한가운데 24평이라는 평균의 집 크기로 리얼한 집의 형태를 재현, 방문객들 생활에 도움이 되는 공간 구성 아이디어를 전달하고 고양만의 차별화된 매장 경험을 얻을 수 있는 공간으로 구성됐다. 생활에 맞춰 자유자재로 사용하기 쉬운 무인양품의 아이템이 곳곳에 배치돼 있다. 무인양품 매장 내 지역과 사람들을 연결하는 커뮤니티 공간 ‘Open MUJI’도 운영된다. Open MUJI는 지역 주민들과 함께하는 커뮤니티 센터로, 제품구매와 동시에 실질적으로 고양 지역의 착한 농부나 소상공인을 돕거나, 고양지역의 생산자, 창작자와 연계한 다양한 워크숍, 전시 행사 등을 개최해 지역과 사람들을 연결하는 커뮤니티의 중심 거점으로 운영될 예정이다. 매장 내 ‘연결되는 시장’을 개최해 고양시 지역 소상공인들의 상품들도 다채롭게 만나볼 수 있으며, 고양시 창작자 8명과 지구환경을 위해 리사이클링 한 8가지 디자인의 무지 토트백도 한정 상품으로 만나볼 수 있다. 무인양품의 커뮤니티팀은 고양시 화훼농가 활성화를 위해 판로 개척이 어려운 농가를 발굴해 매장 내 싱그럽고 화사한 꽃을 상시 판매한다. 단품은 4900원, 꽃다발은 9900원으로 사계절 내내 같은 가격으로 판매해 고양 지역 농가의 지속적인 소득에도 도움이 되고 좋은 가격을 통해 특별한 날에만 꽃을 선물하는 것이 아닌 ‘생활 속에 꽃을 사는 문화’를 함께 제안한다. 무인양품 관계자는 “새롭게 오픈하는 고양점은 국내 최대 규모인 만큼 다양한 즐길 거리가 있는 무인양품 매장”이라며 “고객들이 다양한 경험을 할 수 있도록 쇼룸, 숍인숍, BOOKS, OPEN MUJI 커뮤니티 공간 등을 마련해 의복잡화, 생활잡화, 식품 등 생활의 기본이 되는 아이템을 모두 제공하고, 고양시 지역의 창작자, 생산자, 지역주민과 함께하는 다양한 커뮤니티 활동을 운영할 계획이다. 고양시 주민들이 언제든 편히 쉬다 갈 수 있는 공간이 되길 바란다”고 밝혔다.
  • 아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    아는 사람들만의 게임 ‘서브컬처’, 모르는 사람이 없다

    2022년 대한민국 게임대상 3관왕을 차지하고 일본 서버 2주년에 매출 1위를 기록한 넥슨게임즈의 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘블루 아카이브’가 오는 8월 3일 중국에서 정식 서비스를 시작한다. 블루 아카이브는 지난 6월 22일부터 2주간 진행된 중국 지역 비공개 베타 테스트 기간 중 현지 주요 앱마켓에서 인기 게임 1위에 올랐다. 중국 사전 예약자 수는 340만명에 육박했다고 넥슨게임즈는 지난 10일 밝혔다. 블루 아카이브와 같이 미소녀 혹은 미소년이 등장하는 15세 이용가 이상 일본 애니메이션풍의 게임을 ‘서브컬처’ 게임이라고 부른다. 서브컬처는 본래 ‘하위문화’라는 의미이지만 콘텐츠 업계 광범위한 시장에서 ‘오타쿠 문화’와 동의어처럼 쓰인다. 과거 서브컬처 게임은 편견과 놀림 속에 오타쿠들만 즐기던 장르였다. 하지만 이제 게임 시장의 핵심 장르가 됐을 뿐 아니라 국내 주요 게임사 대부분이 퍼블리싱하는 ‘대세’ 게임이 됐다. 일각에선 대규모다중이용자온라인역할수행게임(MMORPG) 일색인 국내 모바일게임 시장의 대안으로 서브컬처를 주목하고 있다.서브컬처 게임의 ‘끝판왕’으로 평가받는 중국 게임사 호요버스의 ‘원신’은 2020년 출시 직후 열흘 동안 약 9000만 달러(약 1034억원) 매출을 기록한 것으로 나타났다. 2개월 동안 3억 9300만 달러(4313억원)의 수익을 올렸으며 지난해 6월엔 총 1억 5400만 달러(약 2020억원)의 월 매출을 기록하기도 했다. 최근에도 인기는 이어지고 있어 잊을 만하면 앱 마켓 순위를 역주행하고 있다. 지난해 카카오게임즈가 서비스 중인 ‘우마무스메: 프리티더비’는 일본에서 흥행에 성공한 뒤 국내 출시 초기 미숙한 서비스 진행으로 잡음이 많았다. 그럼에도 불구하고 출시 직후 양대 앱마켓 1위를 차지했다. 최근엔 6월 업데이트 뒤 매출 순위 역주행 중이다. 블루 아카이브를 비롯해 국산 서브컬처 게임들도 일본과 중국의 대세 게임들에 맞서 선전하고 있다. 시프트업은 지난해 말 출시한 ‘승리의 여신 니케’ 흥행을 바탕으로 기업공개(IPO)까지 준비하고 있다. 스마일게이트도 ‘아우터플레인’을 지난 5월 23일 글로벌 출시했다.서브컬처 게임을 통해 오타쿠들의 몰입력과 ‘성실함’이 실제 매출로 이어진다는 점이 확인됐다. 특히 이들이 게임계 ‘큰손’으로 주목받는 이유는 게임 내 결제뿐 아니라 오프라인 행사 참가나 지식재산권(IP)을 활용한 2차 창작물(굿즈) 구매에도 열정적이기 때문이다. 지난해 7월 서울 세빛섬에서 열린 ‘원신 여름축제’엔 수많은 팬들이 몰려 시설 수용 한계 인원에 도달하는 해프닝이 벌어지기도 했다. 오는 20일엔 올해의 여름축제가 열린다. 지난 5월 열린 블루 아카이브의 첫 단독 오프라인 행사 ‘블루 아카이브 1.5주년 페스티벌’ 티켓은 판매 개시 뒤 약 7분 만에 전석 매진을 기록했다. 행사 당일엔 수많은 이용자, 2차 창작자 및 코스어(코스튬 모델)들이 참여했다.
  • 영남대 청년희망 Y-STAR사업단, 자녀와 함께하는 ‘아트피크닉’ 행사

    영남대 청년희망 Y-STAR사업단, 자녀와 함께하는 ‘아트피크닉’ 행사

    영남대학교 청년희망 Y-STAR 사업단(이하 사업단)이 지난달 30일 Y-STAR 경산청년창의창작소에서 도심문화예술 소풍 ‘아트피크닉’을 개최했다고 3일 밝혔다. 이번에 진행된 ‘아트피크닉’은 아이와 부모가 문화로 함께 즐길 수 있도록 지역 청년예술가들과 청년희망 Y-STAR 사업단이 함께 공동 기획한 프로그램이다.특히 아트피크닉에서 진행된 모든 프로그램들은 지역에서 활동하는 예술가, 창작자, 문화예술 관련 전공 대학생 및 단체들이 함께 참여했다. 주요 프로그램으로는 경북 출신 ‘마숑(강민송)’ 작가와 함께하는 ‘몸의 기분’ 크로키, 다양한 색깔의 크기와 천을 활용해 몸을 탐구하는 ‘몸으로 말해요!’, 다양한 색깔에 대해서 배울 수 있는 ‘햇살담은 썬캐쳐 만들기’, 그림책 선생님과 함께 <컬러몬스터, 감정의 색깔>을 읽고, 마음의 감정을 인형 꾸미기를 통해 표현하는 ‘네 감정의 색깔은 뭐야?’ 등 일상에서 다양하게 예술을 누릴 수 있도록 다채로운 수업들로 구성됐다. 아이와 청년부모 약 150여 명이 찾은 이번 행사는 지역사회가 문화로 건강하게 소통하고 성장하는 기회를 가졌다고 평가받고 있다. 사업단장 이희용 교수는 “청년 주도의 특색 있는 컬처밸리 조성을 통해 지역 청년 일자리를 창출하고 지역 청년 중심의 새로운 문화를 창조하자고 한다”며 “아트피크닉은 아이들을 대상으로 미래 문화 활동을 지원함으로써 사업단이 문화를 통한 지역사회 공헌에 앞장서고자 한다”고 전했다. 또한 “청년만의 문화가 아니라 지역과 함께 상생하는 세대 나눔형 문화 공동체를 만들어가는 첫 번째 발걸음이 될 것이다”고 밝혔다. 올해 4년 차를 맞이한 청년희망 Y-STAR 프로젝트는 하반기에는 ‘청년예술가’와 ‘지역민’이 문화를 통해 소통할 수 있도록 다양한 창작 프로그램을 진행한다.
  • CJ ENM, K콘텐츠 산실 ‘오펜’ 신인 창작자 발굴·육성

    CJ ENM, K콘텐츠 산실 ‘오펜’ 신인 창작자 발굴·육성

    CJ ENM은 신인 창작자 발굴·육성 프로젝트 ‘오펜’으로 사회적 책임을 다하고 있다. 27일 CJ ENM에 따르면 오펜은 창작자에게 데뷔 기회를 주는 국내 유일 창작자 발굴 공모전이다. 올해 작가를 양성하는 ‘오펜 스토리텔러’ 7기는 드라마 부문 26명, 영화 부문 8명의 작가들이 최종으로 이름을 올렸다. ‘오펜 뮤직’ 5기에는 16명의 신인 작곡가가 합류했다. 신인 창작자에게는 데뷔 기회를, 콘텐츠 업계에는 참신한 아이디어를 갖춘 새로운 창작자 수급이라는 문화계 전반의 선순환 구조를 확립하고 있다. 오펜은 지금까지 작가 199명, 작곡가 73명을 배출했다. 드라마 ‘갯마을 차차차’의 극본을 쓴 신하은 작가(1기), 도서 ‘불편한 편의점’의 김호연 작가(1기) 등이 오펜 출신이다. 작곡가로는 가수 윤하의 ‘사건의 지평선’을 공동 작곡·편곡한 손준호(JEWNO·2기)등이 활발히 활동하고 있다.
  • 경기도, ‘선 넘었나 확인해VAR’ 영상 공개…콘텐츠 산업 공정환경 조성 캠페인 전개

    경기도, ‘선 넘었나 확인해VAR’ 영상 공개…콘텐츠 산업 공정환경 조성 캠페인 전개

    경기도는 지난 23일 콘텐츠 산업 공정환경 조성 캠페인 영상을 공개했다. 이번 캠페인 영상은 콘텐츠 제작 시 불공정 행위로 인해 피해를 입었음에도 불구하고 대처방안에 대한 정보 부족으로 제대로 된 대응을 하지 못했던 콘텐츠 창작자들의 인식을 고취하고, 경기도 콘텐츠 공정거래 상담센터의 이용을 독려하는 내용을 담았다. 캠페인의 메인 슬로건은 ‘콘텐츠 불공정거래 선 넘었나 확인해VAR’다. 스포츠 경기 중 정확한 판정을 위해 사용되는 비디오 판독을 뜻하는 VAR(Video Assistant Referees)에서 착안, 불공정행위가 의심된다면 다시 한번 확인해 보고 대처할 것을 촉구하는 메시지를 포함하고 있다. 캠페인 영상에는 KBS 26기 공채 개그맨이자 유튜브 콘텐츠 크리에이터로 제2의 전성기를 맞이한 ‘임우일’씨가 출연했다. ‘임우일’씨는 영상에서 1인 2역을 맡아 콘텐츠 창작자의 애환을 대변함과 동시에 콘텐츠 불공정 행위 예방 일타강사로 변신하여 불공정 거래 관행을 근절하기 위한 지침을 특유의 위트와 코믹한 언변으로 강의했다. 경기도 관계자는 “이번 캠페인 영상을 통해 그간 콘텐츠 업계의 오랜 관행처럼 이루어져 문제를 제기하지 못했던 여러 불공정 행위들에 대해 바로 인식하고, 공정거래 상담센터의 도움을 받아 창작자의 권리를 되찾길 바란다”라고 의견을 밝혔다. 한편, 캠페인 영상은 경기콘텐츠진흥원 공식 유튜브와 인스타그램 채널에서 확인할 수 있다.
  • 마이크 든 넷플릭스… K콘텐츠엔 엄지척 망사용료는 모른척

    마이크 든 넷플릭스… K콘텐츠엔 엄지척 망사용료는 모른척

    “전 세계 관객들의 요구 수준이 높아지고 시장 경쟁도 치열해지지만 (한국에 대한) 우리의 의지는 확고합니다. 전 세계 회원들의 K콘텐츠 사랑을 확인했기 때문입니다.” 테드 서랜도스 넷플릭스 최고경영자(CEO)는 22일 서울 종로구 포시즌스호텔서울에서 열린 ‘넷플릭스와 한국 콘텐츠 이야기 간담회’에 참석해 한국과의 굳건한 파트너십을 다시 한번 강조했다. 그는 “2016년 넷플릭스를 전 세계에 서비스할 때 사람들은 콘텐츠를 해외로 수출할 것이라고 생각했지만 우린 다른 길을 선택했다”며 50개국 이상에 현지 투자한 일을 소개했다. 그러면서 “지역 관객에게 재미를 주기 위한 것도 있지만 훌륭한 이야기는 어디서든 나온다는 믿음을 갖고 있다. 그러나 한국만큼 믿음을 제대로 입증해 준 곳은 없다”고 덧붙였다. 이날 발표한 통계에 따르면 K콘텐츠를 하나 이상 본 글로벌 시청자는 60% 정도다. 영화 ‘카터’, 시리즈 ‘지금 우리 학교는’, ‘더 글로리’는 90개국 이상에서 톱10을 차지했다. 서랜도스는 “‘더 글로리’, ‘이상한 변호사 우영우’, ‘피지컬: 100’, ‘길복순’ 등의 작품은 엄청난 팬덤을 만들어 냈다”면서 “4년간 25억 달러(약 3조 2000억원)를 투자할 예정이다. 물론 차세대 크리에이터를 트레이닝하는 일도 포함한다”고 짚었다. 이어 “한국은 대단한 스토리텔링의 힘을 가진 나라”라며 “위대한 영화를 만드는 창작자들에 대한 국민의 자긍심도 한몫한다”고 말했다. 봉준호·박찬욱 감독을 거론하면서 “이들을 국가적으로 영웅처럼 지지하는 건 한국만의 독특한 현상”이라고 풀이했다. 그는 이 자리에서 한국의 통신업계와 갈등을 빚고 있는 ‘망 사용료’ 이슈가 나오자 “좋은 생태계를 만들기 위해 노력하고 있다”고만 했다. “그동안 10억 달러 정도를 시스템에 투자해 6000개 이상 지점의 다양한 국가에서 인터넷이 빨라질 수 있게 했다. 앞으로도 계속 투자하겠다”고 부연했다. 최근 넷플릭스와 국내 통신업계는 망 사용료를 두고 갈등을 보였다. 특히 SK브로드밴드와 넷플릭스의 법정 공방이 대표적이다. 한국에 언제 새로운 계정공유 방식이 도입될지를 묻는 말에도 “오늘 이 자리에서 할 말은 아니다. 오늘 특별하게 공지할 것은 없다”고 눙쳤다. 넷플릭스는 지난해 가족 외 공유 계정에 추가 요금을 매기는 정책을 내놨다. 일부 남미 국가에서 시범 시행했고 지난달 미국에도 적용했다.
  • 넷플릭스 CEO “K-콘텐츠 대단” 외치면서 ‘망사용료’ 논란엔 “글쎄…”

    넷플릭스 CEO “K-콘텐츠 대단” 외치면서 ‘망사용료’ 논란엔 “글쎄…”

    “전 세계 관객들의 요구 수준이 높아지고 시장 경쟁도 치열해지지만, (한국에 대한) 우리의 의지는 확고합니다. 전 세계 회원들의 K콘텐츠 사랑을 확인했기 때문입니다.” 테드 서랜도스 넷플릭스 CEO가 22일 한국과의 굳건한 파트너십을 다시 한번 강조했다. 앞서 윤석열 대통령 미국 방한 당시 4년 동안 25억 달러를 투입하겠다고 협약을 맺은 사실을 이날 다시 밝힌 그는 한국의 창작자들을 향해 “함께 적응하고, 변화하고, 혁신하자”고 주먹을 쥐어 보였다. 그러면서도 정작 망 사용료 논란에 대해서는 별다른 언급을 하지 않았다. 서울 종로구 포시즌스호텔서울에서 ‘넷플릭스와 한국 콘텐츠 이야기 간담회’에 참석한 그는 “2016년 넷플릭스를 전 세계에 서비스했을 때 사람들은 할리우드의 전형적인 공식인 해외로 콘텐츠를 수출하는 것을 따를 것이라고 생각했다. 하지만 우리는 다른 길을 선택했다”고 소개했다. 이와 관련 50개국 이상 현지에 투자한 일을 들었다. 그는 “지역 관객에게 재미를 주기 위한 것도 있지만, 훌륭한 이야기는 어디서든 나온다는 믿음을 갖고 있다. 그러나 한국만큼 믿음을 제대로 입증해준 곳이 없다”고 덧붙였다. 서랜도스는 “60% 글로벌 시청자들이 K콘텐츠를 하나 이상을 봤다”고 했다. 영화 ‘카터’, 시리즈 ‘지금 우리 학교는’, ‘더 글로리’는 90개국 이상에서 톱 10을 차지한 것을 소개하며 “‘더 글로리’, ‘이상한 변호사 우영우’, ‘피지컬: 100’, ‘길복순’ 등의 작품은 엄청난 팬덤을 만들어냈다”고 설명했다. 이와 관련 “4년간 25억 달러(약 3조 2000여억원)를 투자할 예정이다. 물론 차세대 크리에이터를 트레이닝하는 일도 포함한다”고 짚었다. 한국 콘텐츠만이 가진 특징 및 강점에 대해 “대단한 스토리텔링의 힘을 가진 나라다. 한국의 스토리텔링은 어느 정도 역사를 반영하는 걸로 보인다. 흥미로운 건 패션, 음악, 음식 등 함께 가는 것 같다”고 설명했다. 여기에 “위대한 영화를 만드는 창작자들에 대한 국민의 자긍심도 한몫한다”고 했다. 봉준호· 박찬욱 감독을 거론하면서 “이들을 국가적으로 영웅처럼 지지하는 건 한국만의 독특한 현상”이라고 풀이했다. 그러나 한국의 통신 업계와 갈등을 빚고 있는 ‘망 사용료’ 이슈에 대해서는 “좋은 생태계를 만들고자 노력하고 있다”는 정도만 언급했다. 그는 “그동안 10억달러 정도를 오픈 커넥트 시스템에 투자해 다양한 국가의 6000개 이상 지점에서 인터넷이 빨라질 수 있게 했다. 앞으로도 계속 투자하겠다”고 덧붙였다. 최근 넷플릭스와 국내 통신 업계는 망 사용료들 두고 갈등을 보였다. 특히 SK브로드밴드와 넷플릭스의 법정 공방이 대표적이다. 한국에 언제 새로운 계정공유 방식이 도입될지를 묻는 말에도 정확한 시점을 밝히지 않고 “이 자리에서 할 말이 아니다”라고 눙쳤다. 넷플릭스는 지난해 가족 외 공유 계정에 추가 요금을 매기는 정책을 내놨다. 일부 남미 국가에서 시범 시행했고, 지난달 미국에도 적용했다. 한국 내 시행에 관해 “계정공유 방식은 전 세계적으로 지속할 예정”이라며 “오늘 특별하게 공지할 것은 없으나 기대해달라”고 했다.
  • 문체부, 예비창작자 대상 저작권 교육 초과달성

    문화체육관광부와 한국저작권위원회가 4월부터 시행한 저작권 교육이 목표를 초과 달성했다고 21일 밝혔다. 창작자와 예비창작자를 대상으로 올해 2000명을 교육하는 게 목표였지만, 이번 달 기준 2018명이 교육에 참여했다. 문체부는 “창작자들의 저작권에 관한 관심이 높아지면서 교육 수요도 증가했다”면서 올해 연말까지 목표치를 5500명으로 늘렸다. 문체부는 이번 교육과 관련 “기존 주입식의 일방적인 교육에서 벗어나 이야기 쇼(토크쇼) 형식으로 사례 중심의 쉽고 재미있는 저작권 교육을 했다”면서 인기 비결을 설명했다. 이른바 ‘검정고무신 사태’ 이후 창작자와의 대화에서 나온 의견을 적극 반영해 저작권 전문가와 작가들이 다양한 저작권 이슈와 해결방안을 대화하는 방식으로 진행한다고 설명했다. 문체부는 교육받은 창작자를 대상으로 설문 조사한 결과 교육에 참여한 창작자의 95% 이상이 만족했다고 강조했다. 또, 전문 강사와 작가가 함께하는 이야기 쇼 형식 교육방식에 대해서도 긍정적인 반응이 많았다고 덧붙였다. 올해는 창작 전공 중·고등·대학생 등에 대한 교육을 한층 강화했다. 현재 16개 학교 1364명에게 교육을 했으며, 하반기에 한국만화가협회 등 창작자 단체와 협력해 33개 학교, 예비창작자 2700여명을 대상으로 교육을 진행할 계획이다.
  • 챗GPT 시대에 필요한 것? “詩를 읽고 감상하는 능력”

    챗GPT 시대에 필요한 것? “詩를 읽고 감상하는 능력”

    챗GPT로 대표되는 생성형 인공지능(AI) 열풍이 불면서 이를 활용할 방법이나 기술을 알려 주는 책이 쏟아져 나온다. 동시에 AI가 인간 고유의 특성인 창의성, 의식, 일반 지능까지 넘보는 것 아니냐는 우려도 커진다. 이런 때일수록 AI 활용 기술보다 시(詩)를 읽고 감상하는 능력이 필요하다는 제언이 나왔다. 교양 과학 계간지 ‘한국 스켑틱’ 여름호(사진·34호)는 ‘생성 AI의 시대’를 주제로 한 표지 이야기에서 챗GPT를 비롯한 생성형 AI의 가능성과 한계를 진단하며 이 같은 주장을 내놨다. 이진준 카이스트 문화기술대학원 교수는 ‘과학적 초인과 미학적 바보 사이에서’라는 글에서 “AI가 예술적 진실을 전달하는 대작의 진정한 참여자가 될지, 문화산업의 도구로 남을지는 관객이자 창작자인 인간에게 달려 있다”고 지적했다. 이 교수는 AI가 예술과 창의성을 재구성하는 시대에 인간을 규정하는 마지막 조건은 예술을 창작하거나 감상하는 능력이 될 것이라고 강조했다. 그러니 지금이야말로 다시 시를 읽고 배워야 할 때라고 조언했다. 챗GPT 같은 생성형 AI의 등장이 영화 ‘터미네이터’ 속 무자비한 AI 로봇 같은 강한 AI의 출현을 예고하는 것 아니냐는 불안감도 드러난다. 이에 과학철학자인 이상욱 한양대 철학과 교수는 현재 우리가 쓰고 있는 강한 AI의 개념에는 특정 문제가 아닌 범용 문제를 풀 수 있는 인공일반지능, 인간의 지능을 넘는 초지능, 의식을 가진 지능에 관한 개념들이 섞여 있으며 이 세 가지 개념이 서로를 필연적으로 포함하는 것은 아니라고 설명했다. 그렇기 때문에 생성형 AI가 여러 가지 문제를 풀 수 있는 인공일반지능을 구현한다고 해도 인간과 비슷한 강한 AI가 된다는 의미는 아니라고 부연했다. 연구자들은 “생성형 AI의 한계는 AI의 한계가 아니라 인간의 한계”라며 “생성형 AI를 창의적이고 영리하게 사용하기 위해 인간은 다시 폭넓은 교양을 공부해야 할 필요가 있다”고 입을 모았다.
  • P의 거짓·TL·세븐나이츠… ‘황금알 거위’ IP 개척에 승부수 던졌다

    P의 거짓·TL·세븐나이츠… ‘황금알 거위’ IP 개척에 승부수 던졌다

    콘텐츠 산업이 다 그렇긴 하지만 게임 산업만큼 잘 만든 지식재산권(IP) 하나가 회사의 명운을 좌우하는 분야도 흔치 않다. ‘3N’이라 불리는 3대 게임사를 비롯해 우리가 잘 아는 국내 회사들은 대체로 게임 이름만 들어도 알 만한 ‘간판 IP’가 하나 이상 있다. 개발 시간과 비용이 많이 들어가는 업계 특성상 신작이 흥행에 실패하면 타격이 크다. 이럴 때 든든한 ‘캐시카우’인 대표 IP가 있는 회사는 차기작을 위한 투자를 지속할 수 있지만 그렇지 못한 회사는 장기간 적자와 부진에 시달리게 된다. 그렇다고 대표 IP에만 안주할 순 없다. 게이머들은 항상 새로운 것을 원한다. 부모 세대의 IP가 자식 세대까지 흥행하기는 어렵다. 아무리 리메이크를 하고 후속작을 내놔도 새로운 대형 IP가 없다면 ‘○○○밖에 없는 회사’라는 빈축을 면치 못한다. 네오위즈는 ‘스컬’과 ‘고양이와 식탁’ 등 성공적인 인디게임들을 배급했지만 리듬게임 ‘DJ맥스’ 시리즈와 모바일 역할수행게임(RPG) ‘브라운더스트’ 시리즈 등 아기자기한 모바일 위주인 대표 IP는 사실 경쟁사에 비해 존재감이 크지 않았다. 하지만 오는 9월 출시 예정인 ‘P의 거짓’이 개발 단계마다 기대감을 높이며 네오위즈의 새로운 대형 대표 IP가 될 수 있을지 관심을 끈다. P의 거짓은 지난해 신규 트레일러 영상과 데모 빌드만을 공개하고도 세계 3대 게임쇼인 독일 ‘게임스컴 2022’에서 ‘플레이스테이션 최고 기대작’과 ‘최고 액션 어드벤처 게임’, ‘최고 롤플레잉 게임’을 수상, 한국 게임 최초로 3관왕을 차지했다. 글로벌 시장에 공개되면서부터 엄청난 존재감을 과시한 셈이다. 특히 지난 9일 전체 플랫폼에 공개한 데모 버전은 누적 다운로드 100만회를 돌파했다. 스팀(PC)에서는 데모 공개 즉시 ‘전 세계 최다 플레이 게임’ 100위권에 진입했고, 인게임 하루 최대 동시 접속자 수는 약 1만 6000명을 기록했다. 마이크로소프트 엑스박스(XBOX)의 경우 북미 스토어 기준 데모 평점 4.3점(5.0 만점)을 받았으며, 소니 플레이스테이션에서는 ‘전 세계 주요 권역별 예약 구매 게임’ 10위 안에 진입했다.그 어떤 국산 게임보다도 강력한 간판 IP인 ‘리니지’를 보유한 엔씨소프트는 최근 베타테스트를 마친 신작 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)를 통해 리니지를 넘어서는 IP를 만들겠다는 각오다. 그러나 베타테스트를 경험한 시장의 평가는 다소 부정적이다. 그래픽은 월등히 좋아졌지만 작품성이 리니지를 넘어서지 못하며 확률형을 배제한 수익모델(BM)만 도입했다는 평가를 받았다. 다만 엔씨와 아마존게임즈는 조만간 글로벌 이용자를 대상으로 TL ‘테크니컬 테스트’를 진행한다. 엔씨가 국내에서 진행한 테스트의 결과와 글로벌 테스트의 결과를 종합해 이용자 피드백을 적용한다. 개발 단계부터 글로벌 전역 이용자의 기준에 맞춰 보완 중인 글로벌 버전이 게이머의 기대를 얼마나 충족시킬 수 있을지가 관건이다.5분기 연속 적자를 겪고 있는 넷마블은 간판 IP로 위기 탈출을 노린다. 지난 1일 쇼케이스에서 최초 공개한 ‘세븐나이츠 키우기’는 넷마블의 핵심 IP 중 하나인 세븐나이츠의 재미 요소를 방치형 RPG로 재탄생시켰다. 넷마블은 9월 출시 예정인 세븐나이츠 키우기와 함께 웹툰 원작 IP를 활용한 ‘신의 탑: 새로운 세계’(7월 출시)도 쇼케이스를 통해 공개했다.‘배틀그라운드’라는 최강의 IP로 현재 위치까지 올라온 크래프톤(펍지)은 1200억원이라는 개발 비용을 들인 대형 작품이 흥행에 성공하지 못했으며 상반기 이렇다 할 신작이 없었지만 여전히 견실한 실적을 보였다. 자회사인 미국 개발사 스트라이킹디스턴스가 만든 ‘칼리스토 프로토콜’은 단순한 전투 패턴, 빈약한 콘텐츠, 초기 최적화 문제 등을 지적받았다. 하지만 배그는 여전히 전 세계적인 사랑을 받고 있다. 스트라이킹디스턴스는 칼리스토 프로토콜의 단점을 해소하기 위해 추가 개발에 들어간 것으로 알려졌다. ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’, ‘에픽세븐’ 등 튼튼한 IP 라인업을 갖춘 스마일게이트의 경우 아직은 뒤를 이을 대표 IP 개발보다는 여건이 되는 대로 창작자, 개발 인재, 인디게임 업계, 어린이 등 ‘미래’에 돈을 쓰는 데 ‘진심’이다. 스마일게이트는 아예 공익재단 성격을 띠는 ‘희망스튜디오’와 인디게임, 스타트업을 키우는 계열사 ‘스토브’, ‘오렌지플래닛’을 설립해 이들을 지원하고 교육, 성장시키는 데 공을 들이고 있다.
  • 챗GPT 전성시대에 우리에게 필요한 것은 바로 ‘詩’

    챗GPT 전성시대에 우리에게 필요한 것은 바로 ‘詩’

    지난해 말부터 챗GPT로 대표되는 생성 인공지능(AI) 열풍이 불고 있다. 생성 AI는 2016년 바둑 AI 알파고가 이세돌 9단과 대국에서 승리했을 때보다 더 충격적으로 받아들이는 분위기다. 인공지능이 인간 고유의 특징이라고 하는 창의성, 의식, 일반 지능까지 넘보는 것 아니냐는 우려가 커지는 가운데 이를 활용할 수 있는 방법이나 기술을 알려주는 책들도 쏟아져 나오고 있다. 이럴 때일수록 인공지능 활용 기술보다 더 필요한 것은 시를 읽고 감상할 수 있는 능력이라는 분석이 나왔다. 교양 과학 계간지 ‘한국 스켑틱’ 여름호(34호)는 ‘생성 AI의 시대’라는 주제의 커버스토리에서 챗GPT를 비롯한 생성 AI의 가능성과 한계를 진단하며 이 같은 주장을 내놨다. 인간의 마지막 조건은 예술 창작·감상 능력“지금이야말로 시를 읽고 배워야할 때” 뉴미디어 아티스트이기도 한 이진준 카이스트 문화기술대학원 교수는 ‘과학적 초인과 미학적 바보 사이에서’라는 글에서 “인공지능 시대가 예상치 못할 정도로 빠르게 도래하면서 예술과 창의성 영역에서도 근본적 변화가 나타나고 있다”면서 “인공지능이 예술적 진실을 전달하는 대작의 진정한 참여자가 될지, 문화 산업의 도구로 남을지는 관객이자 창작자인 인간에 달려 있다”라고 지적했다. 이 교수는 인공지능이 예술과 창의성을 재구성하는 시대에 인간을 규정하는 마지막 조건은 예술을 창작하거나 감상하는 능력이 될 것이라고 강조했다. 그래서 지금이야말로 사람들은 다시 ‘시’를 읽고 배워야 할 때라고 조언했다.생성AI가 ‘터미네이터’ 탄생시킬까 우려“생성AI가 강인공지능 의미하지 않아” 챗GPT 같은 생성 AI 등장으로 영화 터미네이터 속 무자비한 인공지능 로봇 같은 강인공지능이 출현을 예고하는 것 아니냐는 우려가 커지고 있다. 이에 과학철학자인 이상욱 한양대 철학과 교수는 현재 우리가 쓰고 있는 강인공지능의 개념에는 특정 문제가 아닌 범용 문제를 풀 수 있는 인공 일반지능, 인간의 지능을 넘는 초지능, 의식을 가진 지능에 대한 개념들이 섞여 있으며 이 세 가지 개념이 서로를 필연적으로 포함하는 것은 아니라고 설명했다. 그렇기 때문에 생성 AI가 여러 가지 문제를 풀 수 있는 인공 일반지능을 구현한다고 하더라도 인간 같은 의식을 가진 강인공지능이 된다는 의미는 아니라고 부연했다. 연구자들은 생성 AI 활용 결과물의 성패를 가르는 것은 사용자의 ‘문장 표현력’이라고 강조하고 있다. 사용자가 관련 지식을 얼마나 알고 그것을 얼마나 디테일하고 적절하게 표현하고 지시하느냐에 따라 생성 AI의 결과가 확연히 달라진다는 것이다. 이 때문에 연구자들은 “생성 AI의 한계는 AI 한계가 아니라 인간의 한계”라며 “생성 AI를 창의적이고 영리하게 사용하기 위해서는 인간은 다시 폭넓은 교양을 공부해야 할 필요가 있다”라고 입을 모았다.
  • ‘제니 드라마’ 속 줄담배 주목한 英매체 “10대 흡연 위험 높아”

    ‘제니 드라마’ 속 줄담배 주목한 英매체 “10대 흡연 위험 높아”

    공개 직후 선정성 논란에 휘말렸던 블랙핑크 제니 출연 HBO 드라마 ‘디 아이돌’의 또 다른 유해성에 영국 일간 가디언이 주목했다. 흡연을 세련되게 묘사하며 많은 장면을 할애한 대표적인 작품으로 언급하면서다. 가디언은 16일(현지시간) 작가인 데이지 존스가 쓴 ‘쿨하고 섹시하고 지독한 연기: 왜 TV 드라마에 담배가 컴백했나’라는 제목의 기사에서 ‘디 아이돌’, 넷플릭스 ‘러시아 인형처럼’ 등 최근작들에 줄담배를 피우는 인물들이 등장하는 점에 주목했다. 매체는 케이트 모스, 알렉사 청, 세라 제시카 파커 등 2000년대 대중매체 속에서 멋진 모습으로 흡연을 하던 여성 모델·배우들을 언급한 뒤 반면 ‘건강주의’ 아래서 자란 지금의 세대에게 흡연은 이전 같은 분위기는 아니라고 설명했다. 그러나 최근 논란의 드라마 ‘디 아이돌’에서는 담배가 일종의 “공동 주연”이 된다고 했다. 릴리 로즈 뎁이 연기한 주인공 조슬린은 처음 5분 동안 빨간색 새틴 가운을 입은 채로 담배 3대를 내리 피운다. 멋지고 섹시하게 묘사되는 그는 담배 한 갑을 박살내기도 한다. 나타샤 리온 역시 ‘러시아 인형처럼’에서 “내내 마치 그의 목숨이 달린 것처럼” 흡연하며, 세라 제시카 파커는 이달 공개되는 ‘섹스 앤 더 시티’의 리부트 속편인 ‘앤드 저스트 라이크 댓’ 시즌2에서 여전한 담배 사랑을 보여준다. 특히 넷플릭스는 담배 사용을 줄이겠다는 약속을 하고서도 수백만명이 스트리밍한 ‘퀸즈 갬빗’과 ‘엄브렐러 아카데미’에 매회 담배를 나왔고, 올해 아카데미상 후보 39편 중 28편의 영화에서 어떤 식으로든 담배가 등장했다고 매체는 지적했다. 그러면서 “영화 등을 통해 흡연에 노출된 10대들은 스스로 흡연을 시작할 가능성이 2~3배 높다”면서 “이런 위험은 널리 알라져 있지만, 창작자들이 관심을 갖지 않게 된 것 같다”고 했다. 매체는 “‘디 아이돌’이 촬영·개봉된 미국에서는 연방법이 TV를 통한 담배 광고를 금지하고 있지만, ‘흡연이 바람직하거나 세련돼 보일 수 있는 더 음흉한’ 촬영장 배우들에게는 적용되지 않는다”고 꼬집었다. 앞서 ‘디 아이돌’은 공개 직후 제니를 남성중심의 성적 판타지 충족을 위해 소모적으로 악용했다는 등 비판에 직면한 바 있다. 미국 연예매체 버라이어티는 “리벤지 포르노 사진과 얼음을 이용한 음란행위, 나이트 클럽을 가진 사기꾼, 사악한 할리우드 아첨꾼이 에피소드를 가득 채웠다”고 했고, 롤링스톤도 “소문보다 더 유해하고 나쁘다. 예상보다 더 최악”이라고 평했다. ‘디 아이돌’을 제작하고 직접 출연한 유명 싱어송라이터 위켄드는 이같은 논란에 대해 패션 잡지 GQ 인터뷰에서 오히려 “좋다. 확실히 문화를 뒤흔들었다”며 “우리의 이야기가 어둡고 논쟁의 여지가 있다는 걸 알지만, 우리가 말하고 싶었던 바를 충실히 만들었다고 생각한다”며 만족감을 드러냈다.
  • 콘텐츠 경연 플랫폼 ‘쇼플러스’ 새달1일 론칭

    콘텐츠 경연 플랫폼 ‘쇼플러스’ 새달1일 론칭

    신리홀딩스는 새로운 경연 플랫폼인 쇼플러스(약칭 쇼플)을 예정대로 오는 7월 1일 출시한다고 16일 밝혔다. 쇼플은 커버곡, 커버댄스, 코미디, 상황극, 애완 등 다양한 장르의 경연을 24시간 365일 진행하는 경연 서비스다. 창작자 입장에서는 광고비나 기업의 협찬비는 그대로 본인이 가져가면서 추가로 우승상금을 노릴 수 있다. 우승에 따른 평판과 전문적인 제작자로서 영상 제작업무도 수주할 수 있게 되는 것이다. 쇼플의 고유한 기능 중 하나인 우승상금을 이용자도 나눠 받는다는 점이 특징점이다. 이용자는 자신이 후원한 창작품이 우승하게 되면 우승상금을 창작자와 나눠 받을 수 있는 것이다. 이는 이용자들이 더 많은 후원을 유도하는 순기능을 하기 때문에 상금의 규모가 더 커지게 되고, 창작자 입장에서는 나눠 줘도 더 많은 우승상금을 받게 되는 것이다. 별도의 전문 심사위원단을 두지 않고 오로지 이용자들의 조회수, 좋아요 클릭수, 댓글 수, 후원금 규모라는 이용자들의 참여 활동만으로 우승작을 뽑기 때문에 누구나 심사현황을 실시간으로 확인할 수 있게 된다. 따라서 자신이 좋아하는 콘텐츠가 우승하도록 널리 홍보하고 응원하여 우승확률을 높이는 팬덤이 가능하게 된다. 신리홀딩스는 쇼플에서 이뤄지는 경연을 지원하기 위한 창작활동 기반의 메신저 서비스 쇼톡도 출시한다. 사용자들은 쇼톡을 통해 자신이 후원한 콘텐츠의 우승을 응원할 수 있고 단체로 후원할 수도 있다. 창작자에게 창작 아이디어를 제공하거나 관심사가 비슷한 사람끼리 친구를 맺어 집단 창작활동으로 경연에 참여할 수도 있게 된다. 업체 관계자는 “쇼플의 출시는 디지털 엔터테인먼트 세계에서 중요한 이정표가 될 것으로 평가된다”며 “투명한 경연을 통해 재능있는 인재를 수시로 선발할 수 있다는 점은 K컬처의 성장에 큰 보탬이 될 것이다”고 전했다.
  • 이민옥 서울시의원, ‘상상비즈아카데미 개관식’ 참석

    이민옥 서울시의원, ‘상상비즈아카데미 개관식’ 참석

    서울시의회 이민옥 의원(더불어민주당·성동3)이 지난 30일 열린 상상비즈아카데미 개관식에 참석했다. 이 의원은 축사를 통해 “최근 대한민국의 웹툰·애니메이션·스토리가 전 세계적으로 주목받고 있다”라며 “상상비즈아카데미가 이러한 관심을 마중물 삼아 더 큰 성장과 발전을 이끌 새로운 거점으로 활약하길 기대한다”고 말했다. 또한 “상상비즈아카데미가 자리 잡은 명동 재미로 일대는 향후 재건축될 서울애니메이션센터와 더불어 대한민국 상상 산업의 집적지가 될 것”이라며 “여러 관련 기업과 작가들이 세계를 향해 날아오를 수 있는 발판으로서도 충분히 기능할 수 있도록 서울시의회가 더욱 적극적으로 지원해나가겠다”고 덧붙였다.상상비즈아카데미는 세계적인 게임 ‘리니지’의 원작 만화가인 신일숙 작가의 ‘미생’, ‘이끼’ 등의 작품을 통해 잘 알려진 윤태호 작가 등이 참석한 가운데 개관식을 개최하고 6개 과정을 통해 매년 120명의 전문 인력을 배출하는 것을 목표로 삼아 운영될 예정이다. 마지막으로 이 의원은 “전문 인력 양성도 중요하지만 어렵게 키운 인재들이 마음껏 활약할 수 있도록 토대를 마련하는 것도 신경 써야 할 문제”라며 “꿈을 키워가는 창작자들의 고민과 실패 또한 보듬을 수 있는 상상비즈아카데미, 서울시의회가 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 다짐했다.
  • 플랫폼 과잉의 시대… 창작자의 정당한 몫 요구하라

    플랫폼 과잉의 시대… 창작자의 정당한 몫 요구하라

    ‘플랫폼’은 ‘역에서 기차를 타고 내리는 곳’이라는 뜻이 있다. 그런데 플랫폼이라는 단어의 사용 빈도가 최근 7년 동안 10배 넘게 늘었다고 한다. 실제로 눈으로 보고 만날 수 있는 물리적 플랫폼이 아니라 디지털 플랫폼이다. 인문 잡지 ‘한편’ 11호(사진)에서는 10명의 젊은 연구자에게 ‘과연 우리에게 플랫폼은 무엇인가’라는 질문에 대한 답을 구했다. 콘텐츠가 교환되는 소위 ‘플랫폼’ 세상에서는 인간존재 양식을 어떻게 규정하고 있는지 살펴보기 위해 도시계획학, 과학기술학, 철학, 사회학, 인류학, 문화비평 측면에서 조망하고 있다. 과학사학자인 이두갑 서울대 과학학과 교수는 ‘창작자의 정당한 몫 찾기’라는 글에서 최근 가장 뜨거운 주제인 챗GPT와 지식재산의 관계를 철학적으로 분석하고 있다. 이 교수는 챗GPT나 달리2 같은 생성형 인공지능 플랫폼들이 만들어 내는 결과물을 신기해하고 재미있어하기에 앞서 창작자의 권리와 플랫폼 기업의 책임을 요구하는 행동에 나서야 한다고 강조한다. 생성형 정보기술(IT) 기업들은 창작자의 노동 대가를 어떻게 보상할지보다는 이들의 창작물을 무상으로 이용하고 AI 생성물로 큰 이윤을 얻는 데 집착한다는 것이다. 창작물에 대한 정당한 보상 방안과 관련한 논의가 없다면 창작자들은 물론 사용자들도 플랫폼 기업의 ‘디지털 소작농’으로 전락할 수밖에 없다고 비판한다. 한편 전현우 서울시립대 자연과학연구소 연구원은 ‘독점으로 향하는 급행열차’라는 글에서 19세기와 20세기 초중반까지 열차는 서구 사회에서 독점사업으로 이익을 위한 수탈의 도구였고 최근까지는 이동 수단으로 자동차에 밀려 왔지만 기후위기 시대가 되면서 촘촘한 열차나 철도망이 새로운 가능성으로 부상하고 있다고 밝혔다. 전 연구원은 IT 기업들도 과거 철도 기업들처럼 온라인 플랫폼을 독점하고 있다고 지적했다. 외부의 힘이 개입하지 않으면 노동 착취와 문어발식 사업 확장으로 수탈의 도구가 될 수밖에 없다는 것을 이해해야 하며 IT 공룡기업에 대해서도 국가와 시민사회의 견제가 필요하다고 강조했다.
  • “챗GPT 좋아하다가 창작자들 디지털 소작농 될 수도”

    “챗GPT 좋아하다가 창작자들 디지털 소작농 될 수도”

    ‘플랫폼’은 원래 ‘역에서 기차를 타고 내리는 곳’이라는 뜻이 있다. 열차로 이동하기 위해서는 반드시 거쳐야 하는 장소가 플랫폼이다. 최근 플랫폼이라는 단어의 사용 빈도가 최근 7년 동안 10배 넘게 늘었다고 한다. 실제로 눈으로 보고 만날 수 있는 물리적 플랫폼이 아니라 디지털 플랫폼이다. 집에서든, 사무실에서든, 대중교통 안에서든, 심지어 이불 속에서든 스마트폰만 있으면 온라인으로 전 세계인을 만날 수 있고 먹고 싶은 음식을 마음대로 시킬 수 있다. 더군다나 지난 3년 동안 코로나19로 인해 비대면 문화가 확산하면서 플랫폼은 현대인의 삶에서 중요한 자리를 차지하게 됐다. 인문 잡지 ‘한편’ 11호에서는 10명의 젊은 연구자들에게 ‘과연 우리에게 플랫폼은 무엇인가’라는 질문에 대한 답을 구했다. 콘텐츠가 교환되는 소위 ‘플랫폼’ 세상에서는 인간 존재 양식을 어떻게 규정하고 있는지 살펴보겠다는 의도이다. 특히 플랫폼에서 ‘주고받는 것이 무엇인지’, 그리고 디지털 플랫폼에서 ‘주고받는 기분’이라는 것은 무엇인지를 도시계획학, 과학기술학, 철학, 사회학, 인류학, 문화비평 측면에서 조망하고 있다. 교통·철학 연구자인 전현우 서울시립대 자연과학연구소 연구원은 ‘독점으로 향하는 급행열차’라는 글에서 물리적 플랫폼을 만들어 낸 열차 시스템과 현대 디지털 플랫폼을 만든 IT 기업을 대비시켰다. 19세기와 20세기 초중반까지 열차는 서구 사회에서 독점 사업으로 이익을 위한 수탈의 도구였고 최근까지는 이동 수단으로 자동차에 밀려왔지만 기후 위기 시대가 되면서 촘촘한 열차나 철도망은 새로운 가능성으로 부상하고 있다.전 연구원은 IT 기업들도 과거 철도기업들처럼 온라인 플랫폼들을 독점하고 있다고 지적했다. 외부의 힘이 개입하지 않으면 노동을 착취하고 문어발식 사업 확장으로 수탈의 도구가 될 수밖에 없다는 것이다. 그렇기 때문에 IT 공룡기업에 대해서도 국가와 시민사회의 견제를 통해 공동선을 찾도록 해야 한다고 강조했다. 과학사학자인 이두갑 서울대 과학학과 교수는 ‘창작자의 정당한 몫 찾기’라는 글에서 최근 가장 핫한 주제인 챗GPT와 지식재산의 관계를 철학적으로 분석하고 있다. 이 교수는 챗GPT나 달리2 같은 생성형 인공지능 플랫폼들이 만들어 내는 결과물을 신기해하고 재미있어하기에 앞서 창작자의 권리와 플랫폼 기업의 책임을 요구하는 행동에 나서야 한다고 강조한다. 생성형 IT 기업들은 창작자의 노동 대가를 어떻게 보상할까 보다는 이들의 창작물을 무상으로 이용하고 AI 생성물로 큰 이윤을 얻는 것에 집착한다는 것이다. 창작물에 대한 정당한 보상 방안에 대한 논의가 없다면 창작자들은 물론 사용자들도 플랫폼 기업의 ‘디지털 소작농’으로 전락할 수밖에 없다고 비판한다.
  • “아시아성 바탕 평화·상생의 콘텐츠 개발 더욱 힘쓰겠다”

    “아시아성 바탕 평화·상생의 콘텐츠 개발 더욱 힘쓰겠다”

    활력 넘치는 공간 변화 평가 ‘보람’AI기술·창작자 예술성 융합되면우리 문화예술이 더 풍성해질 것 이강현 국립아시아문화전당(ACC) 전당장은 대화형 인공지능(AI)인 챗GPT 시대를 맞아 AI 기술과 문화예술 창작자의 표현과 예술성이 융합된다면 우리 문화예술이 더 풍성해질 것이라고 내다봤다. 이 전당장은 세계 수준의 아시아 문화예술 선도 기관이 됐고 고객들 만족도가 높아진 것을 가장 의미 있게 받아들인다. 취임 후 조직에 생동감이 넘치고 활력 넘치는 공간으로 바뀌었다는 평가를 받아 보람차다고도 했다. 아시아성을 바탕으로 글로벌 현안인 평화와 공존, 상생의 가치를 확산하는 콘텐츠를 개발하는 데 더욱 힘쓰겠다고 했다. 서울신문이 28일 이 전당장과 대담했다. -취임 후 ACC의 가장 큰 변화는. “전당장으로 일한 지 1년 3개월째다. 안팎으로 어려운 시기에 취임하다 보니 막중한 책임감으로 어깨가 무거웠다. 그동안 이용자 중심의 공간 변화, 문화발전소로서 다양한 콘텐츠 창작·제작, 지역사회와 함께하는 열린 전당으로 거듭날 수 있도록 직원들과 함께 노력했다. 그 결과 전당 조직이 좀더 생동감이 넘치고 전당이 활력 넘치는 공간으로 바뀌었다는 외부 평가를 받고 있다.” -서구 중심의 문화예술을 아시아문화로 옮겨 와야 하는 이유와 이를 위한 ACC 역할은. “ACC는 아시아성을 바탕으로 신냉전, 기후위기, 소수자에 대한 차별·억압과 같은 동시대 글로벌 현안에 대응해 평화, 공존, 상생의 가치를 확산하는 콘텐츠를 개발해 나갈 것이다. 아시아를 주제로 문화자원을 수집하고 연구해서 그 결과를 바탕으로 콘텐츠를 개발하고 선보이는 국내 유일의 국제적인 예술기관이자 문화교류 기관이다. 아시아 연구 및 융·복합콘텐츠 창·제작 기반 체계화를 비롯해 지역·국가·세계로 이어지는 관계망 확장, 아시아 문화가치 확산 및 이해 제고, 서비스 강화 등을 4대 전략목표로 잡고 과감히 추진할 방침이다.” -챗GPT 시대다. 융·복합 문화기관의 역할은. “챗GPT 등장에 따라 사람만이 할 수 있다고 굳게 믿었던 예술을 기계도 할 수 있다는 사실이 충격 그 이상으로 다가왔다. 챗GPT의 등장은 새로운 예술이 등장할 가능성과 함께 문화예술을 제대로 바라보는 능력이 더욱 중요해지는 시대가 왔다는 것을 의미한다. AI 기술과 문화예술 창작자의 표현과 예술성이 융합된다면 더더욱 우리 문화예술이 풍성해질 것이다. 이에 대한 개발과 지원이 우리 기관의 역할이라 생각한다.” -2년 후면 문화전당 개관 10주년이다. 목표는. “이미 태스크포스(TF)를 구성해 운영 중이며 계획도 수립 중이다. 2년 후면 옛 전남도청도 복원공사가 완료돼 완전체를 이룰 수 있을 것 같은데 자타가 인정하는 아시아문화의 전당으로 자리매김할 수 있도록 하는 게 목표다. 전당만의 차별화된 브랜드를 구축하고 국민에게 보다 가까이, 함께하는 열린 전당이 될 수 있도록 다양한 공연·전시를 선보이고 진정한 아시아문화발전소이자 아시아 문화가치를 확산하는 플랫폼으로서 세계 수준의 아시아 문화예술 선도 기관이 되는 게 목표다.”
  • 한음저협 추가열 회장, ‘2023년 한국의 영향력 있는 CEO’ 뽑혀

    한음저협 추가열 회장, ‘2023년 한국의 영향력 있는 CEO’ 뽑혀

    사단법인 한국음악저작권협회의 추가열(사진 오른쪽) 회장이 지난 24일 서울 더 플라자호텔에서 진행된 ‘2023년 한국의 영향력 있는 최고경영자(CEO)’에 선정됐다. 올해로 11회째를 맞이하는 ‘한국의 영향력 있는 CEO’ 시상식은 대한민국 각 분야의 산업 발전을 선도하는 기업과 단체의 최고경영자를 선정해 고객 만족, 글로벌, ESG 경영 등 모두 15개 분야의 시상을 통해 우수한 리더십 사례를 알리고자 만들어진 시상식이다. 추가열 회장은 저작권 관리수수료율을 경제협력개발기구(OECD) 국가 중 최저 수준으로 인하한 데 이어, 취임 1년 만에 협회 역사상 최대 징수 규모인 3600억원을 달성하는 등 음악 창작환경 개선과 음악산업의 지속 발전 토대를 확보했으며. 튀르키예 지진 피해 성금과 우크라이나 긴급 지원금 전달 등 사회 공헌에 앞장서 지속가능 경영 부문 수상자로 선정됐다. 지난해 24대 한음저협 회장으로 취임한 그는 코로나19로 국내 음악 산업이 크게 위축된 상황에도 국내·외 주요 인사를 초청해 국제음악 창작자 세미나를 성공적으로 개최했으며, 매절 계약 방지와 원활한 음악이용내역 제출을 주제로 공청회를 실시하고 국회와 공동 주관으로 6년 만의 음정 콘서트를 성황리에 개최했다. 한편 한음저협은 4만 8000여 작사가와 작곡가를 회원으로 둔 국내 최대의 저작권관리단체로 저작권 사용료의 징수·분배와 이용 허락 등 음악 저작권 관련 제반 업무를 수행하고 있다.
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