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  • “중국, 아미 상대 안돼…BTS에 싸움 잘못걸어” 美전문가 진단(종합)

    “중국, 아미 상대 안돼…BTS에 싸움 잘못걸어” 美전문가 진단(종합)

    법률 전문가 포린폴리시 게재 칼럼“중국, 빈약한 소프트파워만 노출해아미 상대 되지 않는다는 것 증명돼” 중국이 그룹 방탄소년단(BTS)을 상대로 시비를 걸었다가 빈약한 소프트파워만 노출하고 말았다는 진단이 나왔다. 미국 워싱턴DC에서 법률 전문가로 활동하는 동아시아 정치경제 전문가 네이선 박은 20일(현지시간) 미국 외교전문매체 포린폴리시에 ‘중국이 케이팝 거인 BTS에 싸움을 잘못 걸었다’는 제목의 칼럼을 통해 이렇게 주장했다. 그는 중국이 밴 플리트상 수상식에서 한국전쟁 70주년을 언급한 BTS에 대한 비난을 멈춘 것에 대해 “중국이 아미(BTS 팬클럽)의 상대가 되지 않는다는 것이 증명됐다”고 지적했다. 최근 중국 관영매체들은 편파적이고 역사를 부정한다는 비판을 BTS에 가했고 온라인 상점들도 불매 캠페인을 시작했다. 그러나 관영 글로벌타임스가 BTS 기사 일부를 조용히 삭제한 것을 비롯해 중국 매체들의 공세가 이틀을 가지 못했고, 소셜네트워크서비스(SNS)의 비판도 덩달아 수그러들었다. 네이선 박은 “이번 사건은 중국의 소프트파워가 빈약하다는 점점 뚜렷해지는 사실의 또 다른 사례”라며 최근 BTS를 겨냥한 것과 같은 격렬한 국수주의는 상대를 설득할 수단이 될 수 없다는 점을 강조했다. 그는 중국이 대중문화를 통해 소프트파워를 강화한 한국의 전략을 배울 필요가 있다고 제안하기도 했다. 그러면서 김대중 전 대통령을 한국 소프트파워 전략의 건축가로 높이 평가하며 신념과 정책을 소개했다. 김 전 대통령은 한국 문화 역량을 강화하기 위해 창작과 교류의 자유를 확대하고 지식재산권 보호를 위한 법적 인프라를 구축했으며 영화에 대한 허가 절차 폐지 등 다양한 지원책을 펼쳤다. 네이선 박은 ‘지원은 하되 간섭하지 말라’는 김 전 대통령의 지침이 지금도 한국 문화정책을 이끄는 원칙으로 통한다고 강조했다. BTS의 선전, 봉준호 감독의 영화 기생충의 아카데미상 4관왕 등극 등이 이런 전략의 결실이라는 진단도 뒤따랐다. 네이선 박은 아시아 영화계를 이끈 우위썬(오우삼)·왕자웨이(왕가위) 감독을 언급하며 중국이 출중한 대중문화 상품을 만드는 능력은 부족하지 않다고 분석했다. 그는 “중국에 부족한 것은 한국처럼 정치의 개입 없이 예술을 지원하려는 헌신적인 리더십과 원칙에서 벗어난 리더십을 징계할 시민사회”라고 주장했다.장하성 “BTS 배송중단 中고위급에 문제제기” 한편 장하성 중국 주재 한국대사는 21일 BTS의 수상 소감 논란으로 중국 내 BTS 굿즈 배송 중단 상황에 대해 중국 고위급에 문제를 제기했다고 밝혔다. 장 대사는 이날 중국 베이징 주중대사관에서 열린 국회 외교통일위원회 화상 국정감사에서 정진석 국민의힘 의원이 정부의 대응이 수동적이고 속수무책이라고 지적한 데 대해 이렇게 답했다. 장 대사는 “관련 상황이 처음 보도된 후 다음 날 중국 정부의 고위급 인사와 직접 소통했다”면서 “매우 엄중하게 보고 대응하겠다”고 말했다. 그는 이어 “윈다라는 업체가 공지를 올린 이후 두 업체가 중단했다는 보도가 있어 직접 확인했는데 일단 중단 조치는 없었다”면서 “하지만 분명 배달 중지 문제가 발생했기 때문에 매우 적극적으로 대응하고 있고, 국감이 끝나면 중국 고위층에 직접 문제를 제기하겠다”고 설명했다.최선을 기자 csunell@seoul.co.kr
  • 코로나19 사태 속 특허·상표 출원 증가

    코로나19 확산에 따른 산업활동 위축에도 특허와 상표 출원이 증가한 것으로 나타났다. 특허청은 19일 올해 3분기까지 특허와 상표출원이 지난해 같은 기간 대비 9.4% 증가한 34만 2697건에 달했다고 밝혔다. 특허가 3.6% 증가한 15만 5164건이 출원된 가운데 중소기업 출원이 3만 8406건으로 10.7% 올라 대기업(4.2%), 대학·공공연(4.7%)의 증가율을 크게 넘었다. 상표는 14.7% 늘어난 18만 7553건으로 집계됐다. 상표 역시 중소기업이 24.0% 증가한 6만 2247건을 차지했다. 중소기업의 특허·상표 출원은 코로나19의 신속한 대응과 언택트 기반 분야에서 활발했다. 특허는 바이오기술과 고분자화학, 의료기술 등 의료와 위생분야에 대한 출원이 많았다. 또 비대면(언택트)과 관련해 전자상거래에서도 중소기업 출원이 22.7% 증가한 3391건으로 나타났다. 상표는 의료용기기가 포함된 분류(제10류·2761건)가 66.2%로 증가한 가운데 의약품 포함 분류(제5류·4498건)와 개인방송 증가에 따른 음상·영상기기 포함 분류(제9류·7651건) 등도 출원 증가율이 높았다. 현성훈 특허청 정보고객지원국장은 “중소기업 출원 증가는 코로나19로 인한 경제적 위기에서 지식재산권을 경쟁력 강화의 기회로 활용하는 것으로 해석된다”며 “포스트 코로나 유망기술 분야에서 글로벌 지재권을 선점할 수 있도록 지원시책을 적극 마련할 계획”이라고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 김수규·황인구 서울시의원, ‘서울특별시교육청 지식재산교육에 관한 조례안’ 발의

    김수규·황인구 서울시의원, ‘서울특별시교육청 지식재산교육에 관한 조례안’ 발의

    서울시의회 교육위원회 김수규 의원(동대문4, 더불어민주당)이 대표발의하고 교육위원회 황인구 의원(강동4, 더불어민주당)이 공동발의에 참여한 ‘서울특별시교육청 지식재산교육에 관한 조례안’이 15일 발의됐다. 조례안은 지식재산교육 시행과 학생의 지식재산 창출 지원 등에 관한 교육감의 책무를 규정하고, 지식재산교육센터 운영 및 학생의 지식재산 창출활동 지원, 지식재산교육 선도학교 운영 등을 위한 근거 조항 신설 등의 내용을 담고 있다. 무엇보다 이번 조례안은 전국 최초로 발의돼 향후 지식재산교육의 법제화에 기여한다는 측면에서 큰 의의가 있다. 저작권 교육과 발명교육, 특허나 산업재산권 등의 지식재산권 교육 등으로 분산돼 운영되고 있는 지식재산교육의 체계화에 기여할 것으로 전망된다. 김수규·황인구 의원은 서울시교육청과 특허청, 한국발명진흥회 등과의 업무협의를 지속 전개하고, 지식재산교육 개념의 명확화와 관련 제도 개선 논의에 적극 참여하는 등의 적극적인 노력을 통해 조례안을 도출하게 됐다고 설명했다. 조례안 발의배경과 의미에 대해 김 의원은 “문재인 정부의 국정과제 중 하나인 혁신성장과 일자리 창출은 미래 한국의 성장 동력을 마련한다는 측면에서 매우 의미 있다고 생각한다”며 “이번 조례안이 지식재산을 지렛대 삼아 가르치는 교육 넘어 생산하는 교육, 미래를 선도하는 교육의 시대를 열 수 있는 초석이 될 것이라고 확신한다”고 말했다. 이어 황 의원은 “4차 산업혁명과 세계화 4.0 시대가 도래하는 환경 속에서 아이들에게 어떤 교육을 제공해야 하는가에 대해 고민했다”고 말하며, “특허와 저작권 등의 중요성이 강조됨에 따라 공교육 차원의 체계적인 지식재산 교육의 중요성이 대두되는 만큼 관련 제도 정비를 위해 이번 조례안을 발의하게 되었다”고 설명했다. 이 조례안은 서울시의회 제298회 정례회에서 교육위원회의 심사를 거쳐 본회의를 통과하면 교육감 공포 후 즉시 시행된다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • CJ-네이버, 물류·포털 1위 동맹

    국내 최대의 포털 회사인 네이버와 물류·콘텐츠 ‘공룡’ CJ가 손을 맞잡았다. 14일 업계에 따르면 네이버와 CJ그룹은 이커머스와 물류·콘텐츠 등의 분야에서 새로운 성장 동력을 찾자는 취지에서 협력 방안을 추진하고 있다. CJ그룹 산하 계열사인 CJ대한통운, CJ ENM, 스튜디오드래곤과 네이버가 주식을 맞교환하는 방안이 유력하다. 구체적인 일정이나 규모는 공개되지 않았다. 두 회사의 제휴는 쇼핑(물류)과 콘텐츠 분야에서 이뤄진다. 당장 최근 온라인 쇼핑 사업을 급속도로 확장 중인 네이버는 자체 물류망이 약점으로 꼽혀 왔다. 거래액 기준으로는 국내 이커머스 1위 기업으로 우뚝 섰지만 자체 배송 시스템을 구축한 쿠팡 등 경쟁사에 비해 물류 부문이 약해 고객 만족도가 높지 않았다. 지난 4월 네이버 스마트스토어 입점사 물류를 CJ대한통운이 전담하는 방식으로 양사 협력이 시작됐는데 앞으로 CJ와 손잡으면 수천억원의 추가 투자 없이 CJ의 24시간 당일 배송 체계를 활용할 수 있다. CJ대한통운은 곤지암 등에 배송 포장 재고관리를 한 번에 하는 대규모 물류센터를 갖추고 있다. 콘텐츠 경쟁력 확보 측면에서도 강점이 있다. 네이버가 보유한 웹툰 지식재산권(IP)은 업계 정상권이다. CJ ENM과 스튜디오드래곤 역시 콘텐츠 기획이나 제작·공연 분야에서 인정을 받고 있다. 이번 전략적 제휴를 통해 네이버가 갖고 있는 ‘웹툰’을 드라마로 제작할 수 있다. 이렇게 만든 드라마를 네이버 플랫폼을 통해 전 세계에 서비스할 수 있다. 이미 두 회사는 네이버웹툰을 기반으로 한 드라마를 제작하고 있는데 이 같은 협력을 더욱 강화하는 것이다. 콘서트의 온라인화도 기대된다. 업계 관계자는 “스튜디오드래곤은 드라마 소재 확보 창구를 마련하고 네이버는 자사의 웹툰·웹소설의 2차 콘텐츠 확대 통로를 열 수 있을 것으로 보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • KT, 웹소설·웹툰 진출… 네이버·카카오와 한판 붙는다

    KT, 웹소설·웹툰 진출… 네이버·카카오와 한판 붙는다

    KT가 자회사 스토리위즈를 통해 웹소설·웹툰 사업에 100억원 투자 계획을 밝혔다. 네이버와 카카오가 주름잡고 있는 웹소설·웹툰 시장에 KT까지 참전을 선언한면서 경쟁이 격화될 것으로 보인다. 전대진 스토리위즈 대표는 13일 서울 광화문 센터포인트에서 사업 전략 설명회를 열고 “기업 가치 1조원 콘텐츠 유니콘(기업 가치 10억 달러 이상 비상장) 기업으로의 성장을 목표로 3~4년 내 상장할 계획”이라면서 “100억원 투자 규모는 아직 1차 투자금이다. 콘텐츠 스튜디오를 설립하고 드라마 등을 제작하는 데 투자할 계획이다. 추후 2차, 3차 펀딩을 통해 추가 투자를 생각하고 있다”고 밝혔다. 스토리위즈는 지난 2월 KT 웹소설 사업 분야를 분사해 설립한 콘텐츠 전문 기업이다. 올해 외부 투자 80억원을 유치해 본격적인 사업에 나섰다. 스토리위즈는 ‘지식재산권(IP) 확보→제작→유통’에 이르는 제작 환경을 구축해 ‘원소스멀티유즈’가 가능한 웹툰·웹소설 IP를 제작할 계획이다. 할리우드 영화제작사들이 그러하듯 여러 작가가 협업을 통해 스토리를 제작하는 방식을 정착시켜 콘텐츠의 완성도를 높인다는 계획이다. 전 대표가 “네이버·카카오와 단순 경쟁은 하지 않겠다”고 강조했음에도 결국에 카카오페이지·네이버시리즈 등과의 이용자 확보 전쟁은 불가피해 보인다. 스토리위즈는 자신들이 제작한 콘텐츠를 카카오페이지나 네이버시리즈에 공급하면서도 동시에 자체 웹소설 플랫폼 ‘블라이스’의 경쟁력도 키워 나갈 계획이기 때문이다. 국내 웹소설 시장은 5000억원, 웹툰은 1조원 규모이며 성장세가 매우 가파르다. KT 관계자는 “연내에 월정액으로 블라이스를 이용할 수 있게 서비스를 개편한다. 구독형이라는 점에서 네이버나 카카오의 웹소설 서비스와 차별화될 것”이라고 말했다. 스토리위즈는 카카오가 ‘픽코마’, 네이버가 ‘라인망가’라는 서비스로 진출해 큰 성과를 내고 있는 일본 웹툰·웹소설 시장에도 뛰어든다. 현재도 일본 현지 인력을 직접 채용해 콘텐츠의 유통·제작 업무를 진행하고 있다. 향후 국내처럼 창작 스튜디오를 설립해 본격적인 공략에 나설 계획이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블, 다양성 갖춘 라인업으로 하반기 지각변동 노린다

    넷마블이 올 하반기 글로벌 지식재산권(IP)을 활용한 라인업을 통해 국내외 시장을 공략한다. 스포츠 게임, 스토리 소셜 게임, 싱글 플레이 RPG, MMORPG 등 다양한 장르의 게임으로 지난 2분기 달성한 호실적의 흐름을 연말까지 이어갈 수 있을지, 모바일 시장에 지각변동을 일으킬 수 있을지 이용자들의 관심이 집중되고 있다. 하반기 ‘테이블 세터’ 역할을 착실히 수행해낸 타이틀은 지난 7월 8일 출시한 ‘마구마구2020 모바일’이다. 이 게임은 넷마블이 15년 동안 서비스 중인 국민 야구게임 ‘마구마구’ IP를 활용한 작품으로, 출시 직후 양대 마켓에서 야구게임 1위에 등극했다. 실제 KBO 소속 선수들의 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 ‘라이브 카드’ 시스템과 이용자 간 1대 1로 맞붙는 ‘실시간 대전’ 모드, ‘짝맞추기’와 ‘마구버거’, ‘홈런더비’ 등을 선보이며 이용자들로부터 꾸준히 인기를 얻고 있다. 앞으로도 다양한 재미 요소를 통해 야구게임의 왕자를 지키겠다는 각오다. 9월 24일에는 ‘BTS 유니버스 스토리’가 전세계 173개국에 13개 언어로 출시됐다. 이 게임은 방탄소년단 IP를 활용한 스토리 소셜 게임으로, 방탄소년단 세계관 기반의 다양한 스토리를 자유롭게 생산하고, 이를 다른 이용자들과 공유하며 소통하는 것이 핵심 콘텐츠다. 게임 내에서는 제작 툴을 활용해 쉽고 간편하게 스토리를 만들 수 있는 ‘스토리 제작’ 모드와 스토리 전개를 직접 선택할 수 있는 ‘스토리 감상’ 모드, 방탄소년단 세계관 속 캐릭터를 직접 커스터마이징하는 ‘컬렉션’ 모드 등을 지원한다. ‘BTS 유니버스 스토리’는 넷마블과 방탄소년단의 두 번째 컬래버레이션 작품으로 국내외에서 높은 관심을 받고 있는데, 지난 9월 15일 신규 공개한 공식 트레일러가 공개 당일 조회수 약 100만, 댓글 약 2만개 등을 달성하기도 했다. 또한 출시 하루 전 사전 다운로드 4시간 만에 한국과 일본, 대만 앱스토어 인기순위 1위에 등극했다.1,000만명 이상이 즐긴 넷마블의 스테디셀러 ‘세븐나이츠’ IP 를 활용한 신작 듀오도 올 하반기 잇달아 출시될 예정이다. 먼저, 대형 모바일 RPG ‘세븐나이츠2’가 4분기 출시된다. 지난 9월 8일 공식 사이트에 티저를 공개하며 본격적인 행보를 알린 ‘세븐나이츠2’는 전작의 30년 뒤 세계관으로, 다양한 영웅 수집과 그룹 전투를 펼쳐나가는 차별화된 게임성을 선보인다. 뛰어난 그래픽의 8등신 캐릭터와 웅장한 스토리로 인해 모바일 RPG시장에 새로운 활력을 불어넣을 타이틀로 손꼽히고 있다.‘세븐나이츠’ IP를 활용한 첫 콘솔 게임 ‘세븐나이츠 -Time Wanderer-’도 4분기에 출시를 앞두고 있다. 현재 국산 IP의 닌텐도 스위치 타이틀은 손에 꼽히는 수준으로, 넷마블의 콘솔 도전은 업계에서도 큰 주목을 받고 있다. 이 게임은 ‘세븐나이츠’의 여덟 번째 멤버인 ‘바네사’가 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 집으로 돌아가기 위한 모험을 담고 있다. 상성을 공략하는 실시간 턴제 기반 전투와 화려한 스킬 애니메이션, 모험에 합류하는 다양한 ‘세븐나이츠’ 영웅을 통해 수집의 재미를 제공하는 것이 특징이다. 스토리라인과 엔딩이 존재하는 싱글 플레이 RPG라는 점도 눈에 띈다. ‘A3: 스틸얼라이브’는 글로벌 시장 공략에 나선다. 이 게임은 지난 3월 국내에 출시된 이후 꾸준히 구글 플레이 매출 순위 상위권을 유지하며 장기 흥행의 발판을 다졌다. 특히 MMORPG 장르에 배틀로얄 콘텐츠가 결합된 톡특한 게임성을 보유하고 있어 배틀로얄 장르가 인기가 높은 해외 시장에서 경쟁력을 발휘할 수 있을 것이라는 평가도 나오고 있다. 4분기 출시가 예정된 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’도 주목 받고 있다. 이 게임은 ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’로 서구 액션 RPG 시장을 리드하고 있는 넷마블의 북미 자회사 카밤의 마블 IP 두 번째 작품이다. 마블 세계관을 기반으로 ‘하우스(House)’라는 진영 개념을 도입했다. 이용자들은 서로 팀을 이뤄 다른 진영의 플레이어들과 실시간 액션 아레나 전투를 치르며, 이를 통해 ‘배틀월드(Battleworld)’ 세계에서 펼쳐지는 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이외에도 넷마블은 내년 라인업으로 유명 게임 IP ‘니노쿠니’를 모바일로 재해석한 ‘제2의 나라’를 개발 중이며, 마블 퓨처파이트를 개발한 넷마블몬스터의 MMORPG ‘마블 퓨처 레볼루션’을 준비 중에 있다. 또한 지난 5월 아시아 시장에 진출한 대형 MMORPG ‘블레이드 & 소울 레볼루션’도 웨스턴 시장 진출을 앞두고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [이경우의 언파만파] 한글날과 관련한 상식

    [이경우의 언파만파] 한글날과 관련한 상식

    1910년대부터 조선총독부는 일본어 교육을 늘려 갔다. 학교 교과서도 모두 일본어로 제작했다. 3·1운동 이후 1921년 주시경의 제자들을 중심으로 조선어연구회(현 한글학회)가 만들어졌다. 조선어연구회는 일제에 맞서 한글을 연구하고 보급하는 운동에 나서기 시작했다. 훈민정음 반포 480돌을 맞는 1926년에는 음력 9월 29일을 ‘가갸날’로 정해 기념했다. 한글날의 시초다. ‘가갸날’이란 이름은 일상에서 한글을 배울 때 쓰던 방식에서 가져왔다. 예전에는 ‘가갸거겨고교…’ 하는 식으로 한글을 가르치고 배웠다. 날짜는 ‘조선왕조실록’에 근거했다. 실록에는 1446년(세종 28년) 9월(음력) 훈민정음을 반포했다는 기록이 있다. 이를 근거로 가갸날을 9월의 마지막날로 정하게 된 것이다. 연구회는 1927년 기관지 ‘한글’을 창간했는데, 이해부터 ‘가갸날’은 ‘한글날’로 바뀌었다. 1940년 경북 안동에서 ‘훈민정음’ 원본이 발견됐다. 이 원본의 서문에 훈민정음 반포일이 ‘정통 11년 9월 상한’이라고 기록돼 있다. 일제강점기를 지나 광복 직후 이 기록에 따라 한글날을 다시 바꾸게 된다. 음력 9월 상순의 마지막날인 10일을 양력으로 바꾸면 10월 9일이다. 이날을 한글날로 확정해 지금까지 기념해 오고 있다. 북한에선 ‘한글’이 ‘조선글자’인데, 줄여서 ‘조선글’이라고 부른다. 따라서 북한의 ‘한글날’은 ‘조선글날’이다. 날짜도 ‘조선글날’은 우리와 달리 1월 15일이다. ‘조선왕조실록’ 1443년 12월 30일자의 “이달에 임금이 친히 언문 28자를 지으셨다”는 기록에 근거한 것이다. 그리고 음력 12월을 양력으로 바꾸었다. 한글날은 훈민정음 반포일을 기준으로 했고, 조선글날은 창제일을 바탕으로 했다. 일제강점기 한글을 지키고 알리는 것은 독립운동을 하는 것과 같았다. 한글을 배우는 것은 곧 ‘우리말’을 배우는 것이었고, 한글을 적는 것은 ‘우리글’을 쓰는 것이었다. 말과 글이 문자, 곧 한글이기도 했다. 이런 시기를 지난 한글은 하나의 문자가 아니라 한국어로 오해하게 하는 일도 낳았다. 문자인데도 ‘영어를 한글로 번역한다’는 표현을 범하곤 한다. 2007년 세계지식재산권기구(WIPO) 총회에서 특허협력조약(PCT) 공식 공개언어로 채택된 건 한글이 아니라 한국어였다. 1997년 유네스코 지정 세계기록유산에 등재된 것도 한글이 아닌 ‘훈민정음(해례본)’이었다. 9일은 한글날. 한글은 민주적인 소통과 연대의 도구이자 상징 같은 것이기도 하다. wlee@seoul.co.kr
  • ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    ‘외산 게임 무덤’ 日 공략 나선 국내 게임업체

    중국 수출길이 꽁꽁 막힌 국내 게임 업계가 대안으로 떠오른 일본 시장 공략에 속도를 내고 있다. 28일 업계에 따르면 넥슨은 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘V4’를 일본에서 정식 출시했다. 지난해말 국내에 선보인 이후 앱장터 매출 순위 10위권을 꾸준히 유지해 온 V4는 지난 24일 일본에서 정식 출시한 직후 현지 무료 게임 순위 상위권을 차지하고 있다. 넥슨은 최근 일본 비공개시범테스트(CBT)를 마친 모바일 축구 게임 ‘피파모바일’도 조만간 정식 출시할 계획이다. 스마일게이트는 지난 23일 MMORPG ‘로스트아크’를 일본에서 내놨고, 넷마블은 일본 게임사 레벨5와 손잡고 개발 중인 ‘제2의 나라’를 내년 일본에 출시할 예정이다. 또 코로나19 때문에 온라인으로 진행한 ‘2020 도쿄게임쇼’(지난 23~27일)에도 국내 게임사 10여곳이 모습을 드러냈다. 넷마블은 ‘제2의 나라’의 소개 영상을 공개했고 조이맥스는 올해 안에 일본에서 정식 출시할 ‘스타워즈: 스타파이터 미션’ 홍보에 집중했다. 국내 게임사들이 줄지어 일본으로 향하는 이유는 중국 시장이 꽁꽁 막혀 있는 탓이 크다. 중국 정부가 사드(고고도미사일방어체계)의 국내 배치 문제로 긴장감이 높던 2017년 3월 이후 한국 신규 게임에 대한 판호(유통허가증)를 안 내주고 있어 일본 시장이 부각된 것이다. 일본 게임 시장은 2018년 기준 전 세계 3위 규모인 212억 달러(약 24조원)로 국내 게임사들이 포기할 수 없는 ‘빅마켓’이기도 하다. 하지만 국산 게임들은 그동안 일본 시장에서 고전을 면치 못해 전망이 밝지는 않다. 일본은 ‘외산 게임의 무덤’이라는 별칭까지 붙을 정도로 자국 회사들의 지식재산권(IP) 기반으로 만든 게임을 선호하기 때문이다. 더군다나 일본 이용자들은 콘솔 게임을 더 즐기는 편이어서 국내에서 인기 많았던 MMORPG들이 외면을 받은 측면도 있다. 업계 관계자는 “일본 회사와 협력하거나 현지에서 인기 있는 IP를 적극 활용하는 등 앞으로는 좀더 전략적으로 접근할 필요가 있다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • KCC, 글로벌 기업으로의 비전 담은 ‘지속가능성보고서’ 발간

    KCC, 글로벌 기업으로의 비전 담은 ‘지속가능성보고서’ 발간

    KCC가 경제·사회·환경 등에서의 경영 성과와 향후 비전을 주주와 고객 등 이해관계자들에게 투명하게 공개하기 위해 ‘2019/20 KCC 지속가능성보고서’를 발간했다. KCC는 매년 국제 기준 GRI(Global Reporting Initiative)와 ISO26000, UN 지속가능개발목표(UN SDGs)에 따라 지속가능성 현황을 담은 보고서를 국내외 이해관계자들에게 공개하고 있다. 지난 2015년 첫 발간을 시작으로 올해가 여섯 번째다. 올해 발간한 보고서는 2019년 1월부터 2020년 1분기까지 KCC의 지속가능경영활동과 그 성과 및 주요 이슈들에 대한 내용을 담았다. 이번 지속가능성보고서에서는 KCC의 ‘모멘티브 퍼포먼스 머티리얼즈(이하 모멘티브)’ 인수를 주요 이슈로 꼽았다. KCC는 지난해 5월 미국 글로벌 실리콘 제조업체 모멘티브의 인수작업을 완료하고 올 1월 종속회사로 편입했다. 이로 인해 KCC는 한국 기업 역사상 세 번째로 큰 규모의 해외 인수합병을 성공시키며 실리콘 제품 개발과 생산기술에서 경쟁력을 확보했고, 향후 아시아뿐만 아니라 미국과 유럽 등으로 시장을 넓혀 나간다는 계획이다. 또 보고서 서두에는 ‘Chairman’s Message’를 통해 모멘티브 인수를 기반으로 2020년 미래 성장동력 창출을 위한 의지를 천명하는 한편 전 세계적인 생산, 영업 네트워크 확보를 통해 첨단 소재 기업으로 나아가기 위한 새로운 비전을 제시했다. 이외에도 지속가능보고서에는 연결재무상태표, 사업 현황 등 경영 일반 사항을 비롯해 KCC의 지속가능경영체계와 윤리∙준법경영 그리고 이를 운영하는 기업지배구조가 자세히 소개돼 있다. KCC만의 지속가능경영의 주요 전략으로 선정한 △안전∙환경책임 강화 △인재 중시 △지속가능한 기술혁신 △고객과 시장 지향 △공유가치 창출 등 5가지 활동들을 중심으로 내용이 구성됐다. 그중에서도 R&D 역량 및 기술관리능력 강화에 대한 성과가 눈에 띈다. KCC는 미래 기술 개발과 기술혁신을 이루기 위해 R&D 분야 투자 비용을 2017년부터 매년 늘리고 있으며 2019년 역시 전년 대비 22억 원 이상 증가했다. 통합 지식재산 관리체제 구축과 기술분야별 특허 전담 인력 운영으로 보유한 지식재산권 건수를 매년 200건 이상 증가시키며 사업 성장에 필요한 기술력과 관리능력을 키우고 있다. KCC 관계자는 “KCC는 보다 환경친화적이고 혁신적인 고부가가치 제품의 개발과 기술력 향상에 모든 기업역량을 집중하고 있다”라면서 “향후 이해관계자들로부터의 신뢰와 기업 경쟁력을 바탕으로 글로벌 소재 기업이 되기 위해 한 걸음씩 나아갈 예정”이라고 전했다. 한편, KCC가 발간하고 있는 지속가능성 보고서는 2019년 9월 대한민국 지속가능성보고서상(Korea Readers’ Choice Awards)에서 제조업체 부문 우수보고서로 선정되었으며, 2019년 11월 Spotlight Awards에서는 TOP 100보고서로 선정되어 높은 수준의 내용구성과 디자인을 인정받았다. 뿐만 아니라 KCC는 한국경영인증원에서 ‘국내 100대 지속가능경영기업’으로 선정되어 향후 지속 가능한 가치 창출을 위해 힘쓸 예정이다. 기사 제공 KCC
  • BTS·‘기생충’ 효과… 상반기 저작권 무역수지 최대 흑자

    BTS·‘기생충’ 효과… 상반기 저작권 무역수지 최대 흑자

    올해 상반기 저작권 무역수지가 10억 4000만 달러(약 1조 2100억원) 흑자를 기록했다. 관련 통계를 집계한 2010년 이래 최대다. 한국은행이 발표한 ‘2020년 상반기 중 지식재산권 무역수지’에 따르면, 올해 지식재산권 무역수지는 수출 74억 달러, 수입 81억 5000만 달러로 전체 7억 5000만 달러 적자를 기록했다. 지식재산권 가운데 ‘산업재산권’이 17억 달러 적자를 냈지만, 문화예술저작권과 연구개발 및 소프트웨어 저작권으로 구성된 ‘저작권’은 10억 4000만 달러 흑자였다. 게임과 데이터베이스, 연구저작물 등에 관한 연구개발 및 소프트웨어 저작권은 2011년 최초로 1억 2000만 달러 흑자를 기록한 이래 꾸준하게 흑자를 내고 있다. 올해 상반기 10억 4000만 달러로 지난해 하반기 8억 8000만 달러에서 1억 6000만 달러 늘었다. 특히 올 상반기에는 그동안 적자였던 문화예술저작권이 흑자로 돌아서며 힘을 보탰다. 음악, 영화, 애니메이션, 뮤지컬, 드라마 등의 방영, 복제, 배포 등에 대한 권리를 가리킨다. 지난해 하반기 9000만 달러 적자였지만, 이번에 8000만 달러 흑자로 역대 최대였다. 문화체육관광부는 “방탄소년단으로 대표되는 케이팝과 영화 ‘기생충’의 세계적 흥행 등 한류 콘텐츠의 수출이 반영된 결과”라고 분석했다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • 서울시의회, 혁신성장 이끌 미래인재 육성 위한 조례 제정 나선다

    서울시의회, 혁신성장 이끌 미래인재 육성 위한 조례 제정 나선다

    서울시의회가 문재인 정부의 혁신성장을 선도하고 일자리 창출을 지원하기 위해 「서울특별시교육청 지식재산교육에 관한 조례」 제정을 위한 움직임에 나섰다. 서울특별시의회 교육위원회 김수규 의원(동대문4·더불어민주당)과 황인구 의원(강동4·더불어민주당)은 지난 17일 「서울특별시교육청 지식재산교육에 관한 조례안」 발의를 위한 간담회를 가졌다. 특허청(청장 김용래)과 한국발명진흥회(회장 구자열) 내 지식재산교육 관계자가 참석한 가운데 개최된 이번 간담회는 김수규·황인구 의원이 전국 최초로 추진하는 「서울특별시교육청 지식재산교육에 관한 조례안」(이하 ‘조례안)에 대한 전문가 의견을 수렴하고, 지식재산교육 활성화를 위한 정책 방안을 모색하기 위해 진행됐다. 조례안은 지식재산교육 시행 및 창출 등에 관한 교육감의 책무 규정과 지식재산교육센터 운영 및 학생의 지식재산 창출활동 지원, 지식재산교육 선도학교 운영 등을 위한 근거 조항 신설 등의 내용을 담고 있으며, 올해 11월 중 발의될 예정이다. 간담회에서는 지식재산교육을 정의함에 있어 산업재산권과 저작권, 신지식재산권, 발명 등을 포괄하는 형태의 지식재산교육을 통합적이고 내실 있게 운영할 수 있는 법적 근거 마련을 위한 논의가 전개됐다. 특히, 조례안 제정을 통해 지식재산교육 활성화를 위한 제도적 기반을 다지고 지식재산에 대한 학생의 인식을 제고할 수 있다는 점에서 제정 필요성에 대한 공감대를 확인했고, 조례 제정 추진 과정에서 지속적인 실무협의를 진행하는 방향으로 의견 접근을 이뤘다. 이와 더불어 김수규, 황인구 의원은 조례안 제정 이후에 조례안 제정 논의가 다른 지방의회로 확산되도록 의회 차원에서 다양한 노력이 전개돼야 한다는 의정활동 방향을 명확히 제시하며 지식재산교육 분야의 발전을 위한 포부를 밝혔다. 간담회에 참석한 김수규 의원은 “교육 현장에서 디지털교과서, 코딩 교육, 메이커 교육 등 미래 준비를 위한 교육에 대해 다양한 논의가 전개되고 있지만 지식재산교육에 대해서는 그 필요성에도 불구하고 관심도가 떨어지는 것 같다”고 진단하고, “특허청과 한국발명진흥회의 고견을 적극 반영하여 지식재산교육의 법적 근거를 마련하는 데 노력을 아끼지 않겠다”고 밝혔다. 이어 황인구 의원은 “4차 산업혁명과 신 한류 등 우리 사회의 미래 비전은 모두 지식재산이라는 테두리 안에서 출발한다는 점에서 학생 개개인에게 지식재산의 개념과 활용 등에 대해 가르치는 일은 중요하다”고 전제하며, “오늘의 자리를 시작으로 서울의 학생들이 나아가 우리 청소년들이 지식재산의 창출, 활용, 보호 등을 통해 자신의 꿈과 끼를 펼칠 수 있는 환경이 조성될 수 있도록 제도적 기반 마련에 노력하겠다”고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • BTS·K드라마 열풍, 문화예술저작권 사상 첫 흑자

    올해 상반기 지식재산권 무역수지 적자 폭이 축소됐다. 방탄소년단(BTS) 등 케이팝(K-pop·한국 대중가요)과 한국 드라마가 세계적인 인기를 끌며 문화예술저작권은 사상 첫 흑자를 기록했다. 18일 한국은행의 지식재산권 무역수지(잠정)에 따르면 올 상반기 지식재산권 무역수지 적자는 7억 5000만 달러로, 지난해 상반기(-8억 8000만 달러)보다 적자 폭이 1억 3000만 달러 줄었다. 한은 관계자는 “휴대전화나 반도체 등 전기전자제품을 제조하는 국내 대기업의 특허와 실용신안권 지급이 감소해 적자 규모가 줄었다”며 “우리나라에서 전기전자제품을 많이 생산하면 그만큼 특허권료가 나가는 구조인데, 코로나19 영향으로 제품 생산을 덜 했다고 볼 수 있다”고 설명했다. 유형별로 보면 산업재산권은 17억 달러 적자로, 전년 동기(-14억 5000만 달러)보다 적자 폭이 커졌다. 특허와 실용신안권은 13억 4000만 달러 적자에서 9억 7000만 달러 적자로 규모가 줄었고, 상표와 프랜차이즈권은 1000만 달러 적자에서 7억 4000만 달러 적자로 규모가 커졌다. 전기전자제품을 제조하는 국내 대기업의 특허와 실용신안권 지급 감소에도 화학제품·의약품 대기업 상표권 지급이 늘고 게임회사의 프랜차이즈권 저작권 수취(수출)가 줄면서 산업재산권 수지 적자 폭이 커졌다. 저작권은 연구 개발과 소프트웨어 저작권(9억 7000만 달러)을 중심으로 10억 4000만 달러 흑자를 냈다. 지난해 상반기 흑자(7억4천만달러)보다 확대됐다. 특히 문화예술저작권은 8000만 달러 흑자로, 2017년 관련 통계 집계 이후 처음으로 흑자를 기록했다. 한은은 “문화예술저작권 수지가 흑자를 낸 것은 광고 업체에서 외국의 음향이나 영상 자료를 덜 씀으로써 외부 지급이 감소했기 때문”이라며 “케이팝과 드라마 영향도 있다”고 했다. 기관형태별로 보면 외국인 투자 중소·중견기업의 지식재산권 무역 수지는 23억 달러 적자였다. 유튜브나 넷플릭스 시청이 계속 늘고 해외 스마트폰 애플리케이션(앱) 사용도 많아지면서 저작권 지급이 증가한 영향이다. 산업별로 보면 제조업(-2억1천만달러)과 서비스업(-5억5천만달러) 모두 적자를 냈다. 전기전자제품 제조업은 작년 상반기 5억 5000만 달러 적자에서 이번에 1억 7000만 달러 흑자로 돌아섰다. 정보통신업은 정보기술(IT) 기업의 컴퓨터 프로그램 저작권 지급 증가와 국내 게임회사의 수취 감소로 4억 3000만 달러 흑자에서 2억 달러 적자로 전환했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr
  • “中의 서류상 승리일 뿐”… 美中 무역전쟁 변한 건 없다

    WTO 수장 부재 등 사실상 기능 정지美 “아무런 영향 없다” 실효성 없을 듯 미국이 중국산 제품에 고율 관세를 매기며 시작된 무역전쟁에 대해 세계무역기구(WTO)가 15일(현지시간) ‘위법’이라고 판단하자 중국 언론들은 도널드 트럼프 미 대통령에게 “판결을 수용하라”며 환영의 뜻을 나타냈다. 하지만 미국에서는 WTO 1심 판결이 중국에 ‘상처뿐인 영광’일 뿐이라며 미 행정부의 무역 기조는 바뀌지 않을 것이라는 분석을 내놓고 있다. 중국 관영매체 글로벌타임스는 16일 논평에서 “이번 판정은 중국에 큰 승리를, 미 정부에 큰 타격을 줬다”면서 “미국의 관세 부과가 부당한 것이었음을 확인시켰다”고 강조했다. 메이신위 중국 상무부 국제무역경제협력원 연구원도 “WTO의 이번 판정은 미국에 대해 가장 큰 경고가 될 것”이라고 평가했다. 하지만 블룸버그통신은 15일 “중국이 서류상으로 승리했지만 미국이 상소 절차를 무너뜨려 실효성이 적다”고 지적했다. WTO 분쟁 해결 절차는 2심제(분쟁해결기구·상소기구)로 돼 있는데, 미국의 보이콧으로 대법원 역할을 하는 상소기구의 기능이 마비됐기 때문이다. 앞서 트럼프 대통령은 “WTO가 중국의 입장만 대변한다”며 상소기구 위원 인사를 거부했다. 이 때문에 지난해 12월부터 WTO 기능이 사실상 정지됐다. 호베르투 아제베두 WTO 사무총장도 임기를 1년이나 남겨 두고 사퇴했다. 피터슨 국제경제정책연구소의 채드 보운 선임연구원은 “이제 WTO에서 최종심을 맡을 기구가 없다. 미국은 허공에 대고 상소해야 할 것”이라며 “미중 무역전쟁에서 승자는 없다. 미국과 중국, WTO 모두가 패자”라고 말했다. 쑹궈유 중국 푸단대 경제외교센터장도 “그간 트럼프 행정부가 국제 규범을 대놓고 무시했기 때문에 이번 1심 판결도 받아들이지 않을 것”으로 내다봤다. 실제로 트럼프 대통령은 판결 직후 기자들에게 “WTO는 중국이 마음대로 할 수 있게 놔두고 있다. 우리도 뭔가를 해야 할 것”이라며 후속 조치를 암시했다. 로버트 라이트하이저 미 무역대표부(USTR) 대표 역시 “이번 판결은 (중국을 관세로 묶어 놓은) ‘1단계 무역합의’에 아무 영향을 주지 못한다”고 못박았다. 앞서 미국은 2018년 “중국이 정부 보조금을 부당하게 지급하고 지식재산권을 수시로 침해한다”며 무역법 301조에 따라 2340억 달러(약 276조원) 규모의 중국산 제품에 고율 관세를 부과했다. 이에 중국 정부도 보복 관세로 맞서며 WTO에 제소해 두 나라 간 무역전쟁이 촉발됐다. 류지영 기자 superryu@seoul.co.kr
  • WTO “美, 중국산 제품 관세 부과는 무역규칙 위반”

    WTO “美, 중국산 제품 관세 부과는 무역규칙 위반”

    中 “결정 존중… 실질적인 조처 필요” 美 “전적으로 부적절하다” 즉각 반발1심 판결로 美 상소 땐 최종심 불투명세계무역기구(WTO)가 15일(현지시간) 미중 무역 전쟁에서 중국의 손을 들어줬다. 도널드 트럼프 행정부의 대(對)중국 관세 부과에 대해 사실상 위법 행위로 판단한 것이어서 상당한 파장이 예상된다. 다만 이는 1심 판결로, 미국이 상소할 경우 최종심 절차가 제대로 진행될지는 불투명하다. AP와 dpa통신에 따르면 WTO의 1심 재판부 격인 분쟁해결기구(DSB) 전문가 패널은 이날 미국이 2340억 달러(약 276조 1000억원) 규모의 중국산 제품에 부과한 관세가 무역 규칙 위반이라고 결정했다. 미국의 조처가 중국 제품에만 적용됐기 때문에 오랜 국제 무역 규칙을 위반했다는 설명이다. 아울러 미국이 표적으로 삼은 중국산 수입품이 중국의 지식재산권 도용과 어떤 관련이 있는지도 보여주지 못했다고 지적했다. 이에 대해 트럼프 행정부는 “전적으로 부적절하다”면서 강하게 반발했다. 로버트 라이트하이저 미국 무역대표부(USTR) 대표는 이날 WTO 판단과 관련해 성명을 내고 “미국은 불공정 무역 관행에 대해 스스로 방어할 수 있어야 한다”며 “트럼프 행정부는 중국이 WTO를 활용해 미국 노동자와 기업, 농민, 목장주 등을 이용하도록 내버려 두지 않을 것”이라고 말했다고 AFP통신이 전했다. 앞서 미국은 중국의 부당한 정부 보조금 지급과 지식재산권 침해 등을 이유로 자국의 무역법 제301조에 따라 2018년 추가 관세 조치를 취했다. 중국 정부는 지난해 미국의 중국산 수입품 추가 관세에 반발해 WTO 분쟁 해결기구에 소송을 제기했다. 중국은 미국의 추가 관세 부여 조치가 WTO 회원국들에 대한 최혜국 대우 조항 위반이라고 주장했다. 또 다른 나라에 보복 관세를 부과하기 전 WTO에 먼저 조정을 요청하도록 한 핵심 분쟁조정 규정도 위반한 것이라고 했다. AP는 이번 판결이 트럼프 행정부가 다른 나라 상품에 부과한 일련의 관세에 대한 WTO의 첫 판정이라고 전했다. 그동안 트럼프 대통령은 WTO가 미국을 부당하게 대우했다며 비판해왔다. 미국은 이번 판정에 불복할 경우 향후 60일 내에 상소를 제기할 수 있다. 그러나 WTO에서 최종심 역할을 하는 상소 기구는 미국의 보이콧으로 지난해부터 기능이 정지된 상태여서 WTO의 최종 판단이 제대로 내려질지는 미지수다. 블룸버그통신은 이번 판결이 “트럼프 행정부의 무역전쟁이 WTO 규정을 위반했다는 중국 주장을 뒷받침한다”고 했다. 중국 상무부는 ‘미국이 WTO의 결정을 존중하고 다자무역체제를 유지하기 위한 실질적인 조처를 하기를 원한다’고 말했다고 로이터 통신이 보도했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • “기대하라”… 3N, 하반기에도 신작 출시

    “기대하라”… 3N, 하반기에도 신작 출시

    코로나19 사태를 딛고 올해 상반기에 준수한 성적표를 받아들었던 국내 게임 ‘빅3’ 넥슨·엔씨소프트·넷마블이 하반기에도 고삐를 바짝 죄고 있다. 기대작 신규 발표나 주요 게임의 해외 진출을 예고하며 전 세계 ‘게이머’들의 가슴을 설레게 하고 있다. 13일 업게에 따르면 넥슨은 올해 하반기에 ‘피파 모바일’과 ‘V4’를 앞세워 일본 시장 공략에 더욱 집중할 계획이다. 넥슨은 모바일 축구 게임인 피파 모바일의 비공개시범테스트(CBT)를 일본에서 지난 7일까지 진행하며 조만간 정식 출시가 이뤄질 것을 예고했다. 넥슨의 자회사 ‘넷게임즈’가 개발한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘V4’도 지난달 3일 일본에서 기자간담회를 열고 정식 서비스 개시를 예고했다. 국내에서는 올해 ‘카트라이더 러쉬플러스’나 ‘바람의나라: 연’과 같은 기대작을 이미 발표한 넥슨이 하반기에 이들 게임에 대한 대규모 업데이트 등을 진행할 예정이다. 엔씨는 모바일 MMORPG ‘블레이드앤소울2’를 연내에 선보일 계획이다. 2012년 출시됐던 블레이드앤소울이 20대와 여성층에게도 높은 인기를 얻었던 기억이 있기 때문에 이번 신작 발표를 통해 ‘리니지 시리즈’에 대한 엔씨의 높은 의존도가 다소 해소될 수 있지 않을까 기대감이 높아지고 있다. 엔씨의 자회사 ‘엔트리브’는 과거 11년간 서비스한 PC게임 ‘트릭스터’를 모바일로 옮겨 와 올해 안에 출시를 계획하고 있다. 엔씨의 북미 법인인 ‘엔씨웨스트’도 음악 게임 ‘퓨저’를 오는 11월 북미·유럽 시장에서 선보일 예정이다. 엔씨의 대표 게임중 하나인 ‘리니지M’이 성공을 거둔 대만에서는 올해 안에 ‘리니지2M’을 출시할 계획이다. 넷마블은 오는 24일 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)의 지식재산권(IP)을 활용한 게임인 ‘BTS 유니버스 스토리’를 정식 출시할 계획이다. 4분기에는 미국의 종합 엔터테인먼트 회사인 ‘마블코믹스’의 IP를 기반으로 한 게임인 ‘마블 렐름 오브 챔피언스’를 세계 시장에 선보일 예정이다. 지난 3월 국내에서 출시한 모바일게임 ‘A3: 스틸얼라이브’는 하반기 중에 해외 시장에서 공개된다. 모바일 역할수행게임(RPG) ‘세븐나이츠2’는 4분기 출시를 목표로 하고 있으며, 넷마블의 첫 콘솔 게임인 ‘세븐나이츠: 타임 원더러’도 4분기에 모습을 드러낼 전망이다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    게임이 드라마로… 게임사들 새 먹거리 엔터사업 ‘잰걸음’

    ‘크로스파이어’ 소재 천월화선 인기 확인‘히든시퀀스’ 2대 주주 크래프톤도 주목엔씨, 자회사 설립… 넥슨, 1.8조 투자 계획BTS 업은 넷마블, ‘협업 게임’ 연내 출시IP 가치 극대화… 수익 구조 다양화 기대국내 주요 게임사들이 엔터테인먼트 업계를 기웃거리고 있다. ‘3N’이라 묶어 부르는 국내 게임업계 ‘빅3’(넥슨·엔씨소프트·넷마블)에다가 크래프톤이나 스마일게이트처럼 제법 규모가 큰 회사들까지 엔터 사업에 발을 들이는 것이다. 사용자에게 즐거움을 주는 대가로 돈을 번다는 관점에서 보면 영화·드라마·음악 등을 다루는 엔터 업계와 게임 회사들은 ‘초록은 동색’이라 부를 만한 사이이기에 합작을 통한 시너지 효과가 기대된다. 13일 업계에 따르면 국내 게임사들의 엔터 사업 진출은 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있다. 첫 번째 방식은 게임의 지식재산권(IP)을 활용한 영화나 드라마를 제작하는 것이다. 여기에 가장 열성적인 게임 회사는 스마일게이트다. 스마일게이트의 대표 게임인 ‘크로스파이어’를 소재로 한 드라마 ‘천월화선’은 지난 7월 중국 동영상 플랫폼인 텐센트 비디오에서 공개된 이후 현재 누적 조회수 17억건을 훌쩍 넘겼다. 전 세계 80여개국 10억명 이상의 회원을 보유한 1인칭 총싸움 게임(FPS) 크로스파이어 IP를 활용한 이번 작품에는 제작비 470억원이 투입됐다. 중국 드라마 제작사는 크로스파이어 프로게이머 최고 자리에 오르려 노력하는 청년들을 주인공으로 등장시켰고, 대규모 세트장을 활용해 게임 화면을 그대로 옮겨 놓은 듯한 장면을 연출했다. 덕분에 본래도 중국 내에서 인기가 높았던 크로스파이어의 IP 입지가 한층 단단해지는 모양새다. 크로스파이어 IP에 엔터테인먼트를 접목하려는 시도는 이전부터 이어져 왔다. 2018년에는 드라마 ‘밥 잘 사주는 예쁜 누나’의 남자 주인공 정해인이 크로스파이어 캐릭터 디자이너로 나오는 방식의 간접광고(PPL)를 시도하기도 했다. 크로스파이어는 스마일게이트가 2015년 미국 영화 제작사 ‘오리지널필름’과 계약을 맺고, 올해 초에는 배급사 소닉픽처스와도 손잡으면서 한국 게임 IP 최초 ‘할리우드 영화’로 제작될 가능성이 높아졌다. 두 번째 유형은 엔터테인먼트 회사와의 투자·협력을 강화하는 방식이다. 크래프톤은 지난달 드라마 제작사 ‘히든시퀀스’에 전략적 투자를 단행해 2대 주주로 올라섰다. 크래프톤이 자회사 ‘펍지’의 서바이벌 슈팅 게임인 ‘배틀그라운드’의 IP를 활용한 콘텐츠 제작에 꾸준히 관심이 많았던 것을 고려하면 히든시퀀스를 통해 배틀그라운드 영화나 드라마를 제작하는 것 아니냐는 해석이 나오고 있다. 계임계 빅3도 앞다퉈 엔터 사업 투자에 나서고 있다. 엔씨는 지난 7월 엔터테인먼트 자회사 ‘클렙’을 설립하고 김택진 대표의 친동생인 김택헌 엔씨 수석부사장을 대표로 앉혔다. 클렙의 구체적 사업 방향을 아직 공개하고 있지 않으나 엔씨가 보유한 리니지 IP를 활용한 영상이나 웹툰 등의 콘텐츠 개발에 나서지 않겠냐는 것이 업계의 시각이다. 넥슨도 지난 6월 15억 달러(약 1조 8000억원)를 글로벌 엔터테인먼트 회사에 투자하겠다는 계획을 공개한 적 있다. 넷마블은 2018년 아이돌그룹 방탄소년단(BTS)이 속한 빅히트엔터테인먼트에 2014억원을 투자해 2대 주주(지분 25% 보유)로 올라섰다. 10월 중 코스피 상장을 노리는 빅히트의 시가총액은 최대 4조 8000억원(공모가 기준)에 달할 것으로 예상되는데 이 중 넷마블이 보유한 자산가치는 약 1조 2000억원으로 취득가액의 6~7배에 육박할 것으로 보인다.마지막 유형은 엔터테인먼트 회사와 협력한 게임을 내놓는 방식이다. 넷마블은 빅히트의 주식을 사들인 것에 그치지 않고 지난해 6월 방탄소년단을 전면에 내세운 모바일 게임 ‘BTS월드’를 출시했다. BTS 멤버들이 부른 오리지널 사운드트랙(OST)도 게임에 삽입됐다. 오는 24일에는 BTS와 넷마블이 두 번째로 협업한 게임인 ‘BTS 유니버스 스토리’가 정식 출시를 앞두고 있다. 게임사들이 엔터 업계로 눈길을 돌리는 것은 자사 IP를 강화하려는 측면이 가장 크다. 국내 게임은 스토리 작가를 붙여 탄탄한 세계관을 기반으로 제작한 것들이 많다. 이를 드라마나 영화로 만들어 흥행하면 해당 IP의 가치가 훨씬 높아질 수 있다. 특히 넥슨의 ‘던전앤파이터’나 엔씨의 ‘리니지’ 같이 잘 키운 게임 IP 하나로 회사가 10년 넘게 먹고 사는 사례가 여럿 나오면서 국내 게임 회사들은 IP에 더 공을 들이고 있다. 수익 구조를 다양화한다는 측면도 있다. 대작 게임은 3~5년 동안 수백억원을 들여 탄생할 때가 많은데 만약 흥행에 실패하게 되면 회사가 휘청할 수도 있다. 위험을 줄이기 위해 게임 이외 사업에도 손을 뻗어 경영 안정화를 도모한 것이다. 김태규 광운대 스마트융합대학원 게임학과 교수는 “게임은 기본적으로 영화나 드라마 같은 2~3차 프로젝트로 파생되기 좋은 성질을 지닌 콘텐츠”라면서 “이미 성공 사례도 있기 때문에 향후 여러 게임사에서 엔터 사업에 고개를 기웃거릴 것”이라고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 경기, 중기 기술탈취 피해 소송비 지원

    경기도가 기술 탈취나 유출로 피해를 입은 중소기업에 특허심판·소송 등 지식재산권 소송비를 최대 2000만원까지 지원한다고 13일 밝혔다. 경기도에 본사가 있는 중소기업으로 지식재산권 분쟁 중이거나 연내 진행하려는 기업들이 대상이다. 지원분야로는 지식재산권 무효심판 500만원을 비롯해 취소심판 400만원, 권리범위확인심판 500만원, 지식재산권(영업비밀포함) 소송·가처분 및 기술유출 등 관련 형사소송에 700만원 등이다. 2000만원 한도 내에서 여러 건도 지원할 수 있다. ‘중소기업 기술보호 실태조사’에 따르면 중소기업들은 심판이나 소송을 전담할 수 있는 인력과 자금이 부족해 특허심판 패소율이 85%에 이른다. 도는 지난해 하반기부터 기술 유출이나 탈취로 피해를 입거나 지식재산권 분쟁으로 고충을 겪는 중소기업을 지원하고자 경기도 기술보호데스크를 운영하고 있다. 올해부터는 성남 판교테크노밸리 경기창조경제혁신센터에서 전담 변리사가 상주한다. 자세한 사항은 경기도(www.gg.go.kr)나 경기테크노파크(www.gtp.or.kr) 홈페이지에서 확인할 수 있다. 이명선 기자 mslee@seoul.co.kr
  • “스파이 키울라”… 美, 유학생 등 중국인 1000여명 비자 취소

    미국이 오는 11월 대선을 앞두고 중국에 대한 공세 수위를 최대치로 높여 가고 있다. 이번에는 중국 군부와 연계된 것으로 추정되는 중국인 유학생·학자에 대한 비자를 취소했다. 미국에서 첨단 기술을 배우고 돌아가 미국을 공격하는 무기와 제품을 만들 것이라는 이유에서다. 때마침 국제 인권단체들도 2022년 중국 베이징에서 열리는 동계올림픽을 보이콧하자고 나섰다. 9일(현지시간) 로이터통신에 따르면 미 국무부는 지난 6월 시행된 대통령 포고령에 따라 중국인 1000여명에 대해 비자 발급을 취소했다. 국무부는 대상자의 신원을 밝히지 않았지만 로이터는 “미 대학에서 유학 중인 일부 중국 학생이 취소 통보를 받고 당혹스러워했다”고 전했다. 앞서 도널드 트럼프 대통령은 지난 5월 말 “미국의 민감한 기술과 지식재산권을 빼내려는 중국의 시도를 저지해야 한다”며 중국 군부와 연계된 이들의 입국을 제한하는 내용의 포고령을 발포했다. 트럼프 행정부는 로봇과 항공, 첨단 제조업 분야에서 중국인 유학생 비자 유효기간을 1년으로 제한하며 중국에 대한 ‘학문 장벽’을 쌓고 있다. 현재 미국에서 공부하는 중국인 유학생은 36만명 정도다. 이들이 학자금과 주거비로 지출하는 돈은 매년 140억 달러(약 16조 6000억원)에 달한다. 같은 날 인권단체 수백 곳도 유엔과 국제올림픽위원회(IOC)에 중국 인권 문제에 강경 대응해 달라고 요구했다. 신장과 홍콩, 내몽골 등에서 인권침해 사례가 급증하고 있기 때문이다. AFP통신은 “아시아와 유럽 등 전 세계 인권단체 160여곳이 전날 토마스 바흐 IOC 위원장에게 서한을 보내 2022년 베이징 동계올림픽 개최권을 박탈해 달라고 주장했다”고 보도했다. 이들 단체는 “2008년 베이징 올림픽 뒤로 중국 내 소수민족 탄압이 더 심해졌다. 2022년 올림픽도 마찬가지일 것”이라면서 “IOC는 (중국 올림픽 개최가) 올림픽 정신과 명성에 큰 피해를 준다는 것을 인식해야 한다”고 강조했다. 2008년 올림픽 때도 전 세계 인권단체들이 개최 철회를 촉구했지만 IOC는 이를 받아들이지 않았다. 휴먼라이츠워치와 국제앰네스티 등 시민단체 300여곳도 안토니우 구테흐스 유엔 사무총장에게 공개서한을 보내 중국 인권 문제에 대한 광범위한 국제 조사를 요구했다. 중국은 단호히 반격했다. 자오리젠 중국 외교부 대변인은 10일 정례 브리핑에서 “미국의 조치는 양국 국민의 민의에 위배된다. 인재 교류에도 반하는 행위”라며 “양국 관계에 심각한 타격을 줄 것”이라고 비난했다. 그는 이어 “이는 명백한 정치적 박해이자 인종차별 행위이며 중국 유학생의 인권을 심각하게 침해한다”고 비난했다. 자오 대변인은 인권단체들이 바흐 위원장에게 보낸 편지에 대해서도 “올림픽 정신에 반해 스포츠를 정치화하려는 시도”라고 일축했다. 류지영 기자 superryu@seoul.co.kr
  • “카카오에 정보 주지 마”… 부동산 매물 독점한 네이버 과징금

    “카카오에 정보 주지 마”… 부동산 매물 독점한 네이버 과징금

    공정거래위원회가 자사와 계약을 맺은 부동산 정보 업체가 카카오에 매물 정보를 제공하지 못하도록 한 네이버에 과징금 철퇴를 내렸다. 지난해 11월 출범한 정보통신기술(ICT) 분야 특별전담팀이 맡은 사건에 대한 첫 번째 제재다. 네이버는 “행정소송을 검토하겠다”며 반발했다. 공정위는 네이버가 부동산 정보업체와 배타조건부 계약을 맺으면서 카카오에 정보 제공을 막아 공정거래법을 위반했다며 시정명령과 10억 3200만원의 과징금을 부과했다고 6일 밝혔다. 공정위에 따르면 네이버는 2003년 3월 부동산 정보 업체와 제휴를 맺고 매물정보 제공 서비스를 시작했다. 후발 업체인 카카오는 2015년 2월 네이버 제휴업체 8곳 중 7곳과 제휴를 맺고 부동산 매물정보 제공 서비스를 하려고 했지만 네이버의 방해로 실패했다. 네이버는 그해 5월 제휴 업체들과의 계약서에 부동산매물검증센터(KISO)를 통해 확인된 매물 정보의 제3자 제공 금지 조항을 넣었고, 이듬해 5월엔 이 조항을 위반하면 계약을 즉시 해지하는 조항도 추가했다. 카카오는 2017년 초에도 네이버와 제휴 비중이 낮은 부동산114와 업무협약을 맺으려다 포기했다. 네이버가 이번엔 KISO에 검증을 의뢰한 모든 매물 정보도 3개월간 제3자 제공을 금지하겠다고 업체들에 통보했기 때문이다. 카카오는 결국 시장에서 퇴출됐고, 2018년 4월 이후 부동산 서비스를 직방에 위탁해 운영하고 있다. 업체들과 카카오 제휴를 방해한 기간 네이버는 전체 부동산 매물 건수의 40% 이상(2886만 1635건), 순방문자수(UV) 70% 이상(2억 8414만 4000회), 페이지뷰(PV) 70% 이상(136억 9523만 1000회)의 시장점유율로 시장지배적 사업자 지위를 유지했다. 공정위는 “독과점 플랫폼 사업자가 지배력을 남용해 거래 상대방이 경쟁 사업자와 거래하는 것을 방해한 ‘멀티호밍(동시에 여러 플랫폼을 이용하는 것) 차단’ 행위를 제재했다는 점에서 의미가 있다”고 밝혔다. 공정위는 네이버의 쇼핑과 동영상 등 다른 분야 불공정 행위도 조사·심의하고 있다. 네이버는 “확인 매물 정보는 2009년 수십억원의 비용을 들여 개발한 서비스로 관련 특허도 2건 확보했다”며 “무임승차를 막고 지식재산권을 보호하기 위해 제3자 제공 금지 조항을 넣은 것”이라고 했다. 김승훈 기자 hunnam@seoul.co.kr정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 마스크 온라인 판매광고 사이트 점검해보니

    마스크 온라인 판매광고 사이트 점검해보니

    코로나19 영향으로 마스크 사용량이 늘면서 허위 과대광고를 하거나 특허를 허위 표시한 온라인 쇼핑몰이 무더기로 적발됐다. 식품의약품안전처와 특허청, 한국소비자원은 최근 1개월간 마스크 온라인 판매 광고 사이트를 점검한 결과 특허 허위표시 745건, 허위·과대광고 446건 등 1191의 위반 사례를 적발했다고 밝혔다. 식약처와 소비자원은 3740건을 점검해 의약외품으로 오인할 우려가 있거나 의학적 효능이 있는 것 처럼 허위·과대 광고한 446건을 적발했다. 이들 모두 공산품 마스크를 ‘비말·유해물질 차단’, ‘의약외품(KF 마스크)’, ‘코로나19 감염 예방’, ‘바이러스·세균 예방’ 등의 문구를 사용해 허위 광고한 사례들이다. 특허청은 특허·상표·디자인권을 온라인상에서 표시하거나 광고한 5000건을 점검해 11개 제품에서 특허 허위표시 745건을 적발했다. ‘디자인 등록’을 ‘특허 등록’과 같이 잘못된 명칭으로 표시한 사례가 691건으로 가장 많았다. 출원 중인데도 등록으로 표시한 사례가 28건, 등록 거절된 출원번호를 사용한 사례가 17건, 소멸된 특허번호를 표시한 사례가 9건으로 나타났다. 특허청은 적발된 허위표시 게시물을 삭제하고 판매를 중지토록 조치했다. 식약처는 “의약외품 마스크는 미세입자나 비말의 차단 성능이 검증된 제품이므로 구매시 반드시 의약외품 표시를 확인해야 한다”고 강조했다. 식약처는 또 마스크를 착용할 때는 먼저 손을 깨끗이 씻고 입과 코를 완전히 가려 얼굴과 마스크 사이에 빈틈이 없는 지 확인해야 한다고 당부했다. 허위·과대광고 등 온라인 불법 유통과 특허 등 허위표시가 의심되는 사례는 식약처 홈페이지, 특허청 지식재산권 허위표시 신고센터(1670-1279), 소비자원 소비자위해감시시스템(CISS) 홈페이지에 신고하면 된다. 세종 박찬구 선임기자 ckpark@seoul.co.kr
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