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  • [여기는 중국] 中 유학생 다시 받는 미국…첨단 기술 전공생에게는 문 닫아

    [여기는 중국] 中 유학생 다시 받는 미국…첨단 기술 전공생에게는 문 닫아

    미국이 중국인 유학생에 대한 비자 발급 승인을 전면 재개했다. 미국 국무부가 지난해 5월 중국인 유학생을 겨냥한 비자 승인 과정을 강화하는 등 중국인 비자 발급에 대한 문을 걸어 잠근 지 14개월 만의 일이다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트지는 최근 미국으로 떠나려는 중국인 유학생의 수가 급증하면서 9월 개학을 앞두고 미국 당국이 중국인에 대한 비자 발급을 재개했다고 25일 보도했다. 보도에 따르면 미국 당국이 비자 발급 승인을 시작한 대상은 중국인 유학생과 학계 전문가, 언론인 등 신분이 명확한 이들에 대한 것으로 알려졌다. 다만 일부 첨단 과학 신기술 전공 학과 유학생에 대한 비자 승인은 여전히 문이 닫힌 상태다. 이와 관련해 중국 국영언론 차이나데일리는 바이든 미 행정부가 과학 기술을 전공하는 석사 이상의 중국인 유학생 약 500명에 대해 미 정부가 비자 발급을 거부했다고 보도했다. 비자 승인이 거부된 대상자는 미국 내 전자공학, 컴퓨터, 기계공학, 생물학, 재료공학 등 과학 기술 전공자였던 것으로 알려졌다. 중국 주재 미국 대사관과 영사관이 이민국적법 212조와 대통령 행정명령 10043호를 근거로 대규모 과학 분야 유학생에 대한 비자 승인을 거부한 셈이다. 대통령 행정명령 10043호는 미국의 과학기술과 지식재산권을 유출하려는 유학생과 연구자의 미국 입국을 제한하는 것을 내용으로 했다. 이에 대해 중국 언론들은 미국이 중국과의 교류에서 이중적이고 위선적인 모습을 보이고 있다’면서 ‘비자 발급이 거부된 중국 유학생 중 4분의 1은 미국 대학의 장학생으로 선발된 인재였다. 이들 모두 바이든 행정부 출범 후 비자 신청을 한 사례”라고 주장했다. 이와 관련해 베이징 소재의 유학원 관계자는 “9월 시작하는 가을 학기를 앞두고 대부분의 미국 대학들이 대면 수업을 공고한 상태”라면서 “하지만 일부 석사 이상의 대학원생들에게는 비자 승인이 여전히 오리무중인 상태다. 주로 문제가 되고 있는 전공 분야는 일명 STEM으로 불리는 과학, 기술, 엔지니어, 수학과 군사 관련 분야”라고 설명했다. 그러면서 “다만 같은 전공이라고 할지라도 학부생에 대한 비자 승인은 큰 문제없이 진행 중”이라고 했다. 한편, 지난해 5월 미국은 중국 현직 경찰관 자녀들의 미국 유학 비자 발급을 거부, 양국 간의 갈등이 빚어진 바 있다. 당시 현지 언론을 통해 공개됐던 미국 측 비자 업무 담당자 메모에는 ‘미 국무장관 지시에 따라 중국 공안부, 안전부 등에 근무하는 자와 배우자, 자녀의 방문 비자 발급을 중단한다’는 내용이 담겨 있었다고 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 보도했던 바 있다.
  • 리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다. 하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다. 엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다.하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다.엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • (사)혁신경제, 英 제네바네트워크와 ‘WTO 코로나19 백신 지재권 유예…’ 국제회의

    사단법인 혁신경제가 ‘세계무역기구(WTO) 코로나19 백신 지식재산권 유예 협상-지재권 유예가 코로나19 백신의 신속한 공급으로 이어질 것인� ?� 주제의 온라인 국제회의를 영국의 싱크탱크 제네바네트워크와 공동으로 개최한다고 24일 밝혔다. 줌(Zoom)을 활용해 25일 오후 8~9시에 열리는 회의에선 전 세계적으로 차질을 빚고 있는 코로나19 백신의 원활한 생산·공급의 필수조건을 모색한다. 또 코로나19 백신과 치료제 개발을 위한 혁신과 지재권 간 관계를 정부, 업계, 학계의 다양한 관점에서 살핀다. 송경진 혁신경제 국제협력위원장 좌장을 맡아 회의를 진행하고 필립 스티븐스 제네바네트워크 대표, 마크 F.슐츠 미국 애크론법대 석좌교수, 질병관리본부 감염병센터 보건연구관을 지낸 홍기종 건국대 산학협력단 교수, 프라샨트 레디 인도 특허전문 변호사, 배민근 LG경제연구원 연구위원 등이 발표에 나선다.
  • “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다. 리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다. 다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다.리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다.다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    그동안 당국의 불편한 눈짓만 보이면 화들짝 놀라는 척하며 머리를 조아려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해 왔지만, 이번엔 정말 피해 가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바 회장처럼 결기를 내서 대들지 않은 만큼 당국이 부르면 쪼르르 달려가 납작 엎드리고 머리를 조아리면 그냥 넘어갈 줄 알았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT) 공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하고 검찰은 공익 소송을 제기하면서 텅쉰을 향해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화통신이 발행하는 경제참고보는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 집중 거론하며 당국이 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다. 특히 학생들이 가장 좋아하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 이를 근본 원인이라고 수차례 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)와 비슷하다. 이날 규제 소식에 주가가 한때 10% 곤두박질치자 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로 줄이는 등 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 6일에는 베이징시 하이뎬구 검찰이 텅쉰이 운영하는 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)의 ‘청소년 모드’가 청소년의 권익을 침해한다며 공익소송을 제기하기로 했다. 검찰 발표 직후 텅쉰 측은 “웨이신 청소년 모드의 기능에 대해 성실히 자체 검사하고 이용자 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “민사 공익소송에 진지하게 응할 것”이라고 어김없이 꼬리를 내렸다. 이어 이날 저녁 텅쉰연구소가 발간한 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 자사 홈페이지와 텅쉰연구소 웨이신계정 등에서 모두 삭제했다. 게재된 지 채 하루도 되지 않았다. 이 보고서는 급성장한 중국 빅테크 기업들이 성장 둔화에 직면해 있으며 미국 기업들에 밀리고 있다며 “과거 산업혁명 기회를 놓친 실수를 반복하지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 붙잡아야 한다”고 강조했다. 중국 정부의 눈에 들기 위한 조치로 해석된다.●짝퉁 양산 뒤 부가기능 추가해 차별화 성공 텅쉰은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임업체다. 텅쉰의 시가총액은 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 최고경영자(CEO)인 마화텅(馬化騰·50)이 선전대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초부터 CEO를 맡아 회사를 경영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술개발을 전담해 왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해 주는 서비스였지만 무선호출기가 휴대전화에 밀려 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다. 이때 인터넷 메신저로 눈을 돌렸다. 세계 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 내놨다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙였지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’이 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지식재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿔야 했는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 다양한 부가서비스를 추가하며 세력을 넓혔다. QQ는 2002년 이용자가 1억명을 돌파했지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’가 돈벼락을 안겨 주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. ●메신저·게임 주축 시총 885조원 IT업체로 2011년에는 카카오톡을 참고해 모바일 메신저 ‘웨이신’을 선보였다. 웨이신은 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부 등 다양한 서비스를 제공해 웨이신만 있으면 현금이나 카드가 없어도 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스 개시 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 사용자 수가 10억명을 돌파하며 기염을 토했다. 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 출시했다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이 대표적이다. 이들 게임은 중국에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 LoL의 개발사 라이엇게임즈를 인수했고, 일본 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임도 내놨다. 짝퉁 게임을 양산해 돈을 벌고 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발하는 것이 텅쉰의 성공 공식이 됐다. 대표 작품이 ‘왕저룽야오’다. 웨이신과 게임이라는 두 축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 아시아 IT 기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했고, 세계 최대 소셜미디어 업체 페이스북(시가총액 8705억 달러·포브스 집계)을 바짝 뒤쫓고 있다. 끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 당국의 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 당국은 2018년 텅쉰 매출의 절반을 차지하는 게임을 강력히 규제했다. 중국 내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘온라인 게임 서비스 허가’(판호) 발급을 중단했고 미성년자 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부의 텅쉰 규제는 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업들이다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 아무리 정부의 입맛에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놔도 규제의 칼날을 피하기는 쉽지 않다는 얘기다. ■이 기사는 서울신문 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • 질병·기후의 경고… 지구적 연대로 풀어라

    질병·기후의 경고… 지구적 연대로 풀어라

    지리·기술·제도, 인류 발전 동력 英 산업혁명·美 세계 패권 주도 中 근대 쇄국 정책으로 몰락의 길 세계화 돌이킬 수 없는 거대한 물결학교에서 배운 역사는 어딘가 밋밋하다. 역사적 사실만 나열하기 때문일 것이다. 인류의 긴 역사의 흐름과 그 이유를 종합적인 이론으로 해석하는 시도가 인기를 끌었던 이유다. 가장 유명한 결과물이 재러드 다이아몬드의 ‘총, 균, 쇠’(2005)일 것이다. 그는 1만 3000년 역사를 훑으며, 유라시아 민족과 다른 민족들 간의 운명이 달라지게 만든 원인을 무기, 병균, 금속에서 찾았다. 유발 하라리는 ‘사피엔스’(2015)를 통해 10만년 전 호모사피엔스가 다른 종족을 제치고 지구의 지배자가 된 원인을 파헤쳤다. 세계적인 경제학자 제프리 삭스는 지난 7만년 인류 역사를 열쇠말 3개로 설명한다. 인류가 이 기간 일곱 번의 변곡점을 겪었으며, 발전과 쇠퇴, 협력과 갈등의 흐름에 지리, 기술, 제도가 있었다고 주장한다. 일곱 번의 시대는 구석기 시대, 신석기 시대, 기마 시대, 고전 시대, 해양 시대, 산업 시대, 디지털 시대다. 그리고 지리, 기술, 제도는 상호 의존적으로 연계하며 인류 발전의 동력이 됐다. 예컨대 산업 시대 가장 중요한 발명품인 석탄 증기기관을 떠올려 보자. 18세기 영국에서 증기기관을 발명할 수 있었던 이유는 당시 영국에 석탄이 많았고, 지식재산권을 보호하는 제도가 있었기 때문이다. 배를 통해 세계로 뻗어 나갈 수 있는 세계 시장도 매력적이었다. 이어 세계를 지배한 미국은 혼자 동떨어져 있어 예외적인 사례처럼 보인다. 실제로 1820년 전까지 미국은 가난한 데다 인구밀도도 낮았다. 그러나 산업혁명 이후 증기기관이 전 세계를 이으면서 물꼬가 트였다. 그리고 그 기반으로 온대 기후, 광대하고 비옥한 토지, 배가 다닐 수 있는 거대한 하천, 긴 해안선, 엄청난 광물 및 에너지 매장량 등을 찾을 수 있다. 세계화에 대한 근시안적 결정을 내린 중국이 몰락의 길을 걸어야 했던 이유도 설명할 수 있다. 15세기 중반의 명나라는 환관 정화의 해양 원정으로 중동 지역과 아프리카 동부까지 활동 지역을 넓혔다. 당시 해군력과 항해술이 유럽을 능가했지만, 원정에 드는 경비, 유교 이데올로기, 북방 세력의 위협 등을 이유로 국가 경영 방침을 급작스럽게 반무역으로 급선회했다. 이후 영국과의 전쟁에서 굴욕적으로 패하며 엄청난 손해를 입었다. 저자는 지금의 디지털 시대가 막대한 경제적 성장을 이뤘지만, 세 가지 관점에서는 실패라고 말한다. 고숙련 노동자와 저숙련 노동자 간 격차가 커지면서 불공정이 심화하고 있으며, 세계 곳곳에 환경오염 문제가 걷잡을 수 없이 심각해지고 있다. 저자는 특히 환경오염에 대해 “인류가 막대한 부를 누리면서도 지구 환경에 미칠 영향을 안전하고 지속 가능한 수준으로 유지하는 데는 충분한 주의를 기울이지 않았다”고 지적한다. 국가 간 갈등도 위험 요소다. 지정학적인 변화가 빠르게 일어나면서 미국과 중국, 그 외 여러 지역에서 불안감이 높아진다. 저자는 앞서 ‘빈곤의 종말’(2006), ‘지속 가능한 발전의 시대’(2015)에 이어 전 지구적인 연대를 강조한다. “지금 가장 중요한 문제들은 모두 세계적”이라는 저자의 말처럼 세계화는 돌이킬 수 없는 거대한 물결이다. 질병, 정복, 전쟁, 재정 위기 등 지금 위협을 이해하고 정면으로 맞서는 게 바로 우리의 과업이라고 강조한다. ‘총, 균, 쇠’나 ‘사피엔스’가 재밌었다면 이 책 역시 그럴듯하다. 인류의 역사를 3개의 키워드로 엮어 냈고, 읽는 내내 고개를 끄덕이게 된다. 기후변화와 코로나19 대유행 앞에서 저자의 경고는 다시금 우리가 해야 할 일을 상기하게 한다. 저자의 명성을 제쳐 놓고라도, 일독을 권한다.
  • WTO 미 특사 루이사 파간·지적재산권 협상 수석대표에 크리스토퍼 윌슨 지명 예정

    WTO 미 특사 루이사 파간·지적재산권 협상 수석대표에 크리스토퍼 윌슨 지명 예정

    조 바이든 미국 대통령이 미 무역대표부(USTR) 부대표 겸 세계무역기구(WTO) 특사에 마리아 루이사 파간을, 혁신 및 지식협상권 협상 수석태표에 크리스토퍼 윌슨을 각각 지명할 예정이다. 10일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 파간과 윌슨은 현재 USTR에서 고위직을 맡고 있으며, 캐서린 타이 USTR 대표처럼 참모 변호사로 일했던 경력을 가지고 있다. 파간은 30년 가까이 미 정부 무역 변호사로 일했고, 현재 미 정부 기관의 부국장 고문으로 일하고 있다. 미-멕시코-캐나다 협정의 수석변호사를 지냈고, USTR 대표 대행을 두 차례 지냈다. 윌슨은 2000년 USTR에 들어간 후 현재 중남미 무역대표부 부대표로 있다. 버락 오바마와 트럼프 행정부 시절 제네바에서 WTO 부대표로 활동한 바 있다. 미 정부는 앞서 지난 3월 타이를 USTR 대표로 임명했지만 이후 3명의 부대표직은 모두 공석으로 있었다. 바이든 대통령은 독단적인 무역정책으로 중국은 물론 동맹국들과도 긴장을 고조시켰던 전임 도널드 트럼프 행정부와는 달리 동맹국 및 다자기구와 긴밀히 협력하겠다고 공언한 바 있다. 전 USTR 부대표이자 아시아소사이어티정책연구소(ASPI)의 웬디 커틀러 부회장은 “WTO에는 시급한 논의와 집중이 필요한 문제들이 많다”며 “백신 지식재산권 포기 가능성, 전자상거래 협상, 중국에 대한 대처 방법 등을 지적했다. 그는 ”파간과 같이 경험이 풍부한 협상가를 두는 것은 미국이 WTO가 직면하고 있는 증가하는 문제 목록에 대한 해결책을 찾는 데 도움이 될 것“이라고 말했다. WTO는 최근 수년간 전자상거래와 환경재 등 핵심 분야에서 협상을 타결하지 못한 점과 오바마 행정부와 트럼프 행정부의 판사 임명 차단으로 인한 분쟁해결 상소기구의 기능 장애 등 다양한 도전에 직면해 왔다. 다른 USTR 부대표 지명자 2명은 바이든 대통령의 오랜 경제고문인 사라 비안치와 제이미 화이트 상원 무역고문이다. 지난 4월 지명됐지만 지난달 13일 상원 재정위원회의 압도적인 승인을 받은 뒤 여전히 상원 인준을 기다리고 있다. 비안치 고문은 중국 및 기타 아시아 국가들과의 관계, 아프리카 및 산업 경쟁력 등을 총괄할 예정이다. 화이트 고문은 유럽, 서반구, 노동 및 환경 등을 담당하게 된다.
  • 폐 건강 유지하는 마스크? 과장광고입니다

    폐 건강 유지하는 마스크? 과장광고입니다

    코로나19로 마스크 수요가 급증하면서 제품에 대한 허위·과대 광고가 심각한 것으로 나타났다. 특허청은 9일 식품의약품안전처와 공동으로 온라인 마스크 판매 사이트를 2개월간 집중 점검한 결과 특허 등 허위표시 804건과 허위·과대광고 53건을 적발했다고 밝혔다. 제품 정보는 소비자의 제품 선택에 영향이 크기에 정확한 정보 제공이 필요하다. 특허청은 총 5000건의 특허·상표·디자인권 온라인 표시·광고를 점검해 23개 제품에서 허위표시 804건을 적발했다. 적발 제품에 대해서는 판매자에게 게시물 수정·삭제 등의 조치를 내렸다. 위반 사례는 출원 중인 제품을 등록으로 표시한 제품이 387건으로 가장 많았다. 이어 디자인을 특허로 표시하는 등 권리 명칭 잘못 표시(314건), 제품에 사용되지 않은 지식재산권 번호 표시(55건), 권리가 소멸한 지식재산권 표시(48건) 등이다. 또 식약처는 총 500건의 온라인 마스크 광고 점검해 허위·과대광고 53건을 적발했다. 식약처는 광고 게시자에 대해 행정처분하고 방송통신심의위원회와 쇼핑몰 등에 사이트 차단을 요청했다. 적발 사례를 보면 비말차단용 마스크(KF-AD)를 보건용 마스크(KF80·KF94) 효과가 있는 것으로 광고한 제품이 12건으로 나타났다. KF94 보건용 마스크의 분진포집효율을 99%로 광고(5건), 폐건강을 유지하는 마스크로 광고(6건), 그 외 표시 위반(2건) 등이 확인됐다. 의약외품 마스크가 아닌 공산품 마스크에 황사·미세먼지 차단, 비말차단, 유해 물질 차단 등으로 광고·표시해 오인할 우려가 있는 허위광고(28건)도 적발했다.
  • “산업재산권 무임승차 엄단”… 특허청 ‘기술경찰’ 뜬다

    “산업재산권 무임승차 엄단”… 특허청 ‘기술경찰’ 뜬다

    “국가 주요 기술의 해외 유출과 침해 방지에 대한 경각심을 높일 수 있도록 기획수사를 강화할 계획입니다.” 정기현 특허청 기술디자인특별사법경찰과장(기술경찰대장)은 29일 서울신문과의 인터뷰에서 산업재산권 무임승차 행위 엄단을 통해 공정한 시장 질서를 구축하겠다며 이렇게 밝혔다. 특허청은 지난 27일 미중 무역전쟁 등 심화하는 국가 간 기술패권 경쟁에 맞춰 ‘짝퉁’ 단속 중심이던 산업재산조사과를 기술경찰과와 상표경찰과, 부정경쟁조사팀으로 확대 개편했다. 특허와 영업비밀·디자인 등을 전담 수사하는 초대 기술경찰대장을 맡은 정 과장은 “수사와 조사를 분리해 각각의 역량을 강화할 수 있게 됐다”고 자평했다. 기술경찰은 신속하고 공정한 수사를 위해 심사·심판 경험을 통해 기술 및 법률 전문성을 구비한 전문인력으로 구성됐다. 정 과장을 포함한 부서원 22명 중 4급 이상 6명, 5급 9명 등 15명이 심사·심판 경력자다. 현장에서 기술 침해 여부 및 의심 분야에 대한 ‘핀셋’ 점검을 위해서는 기술에 대한 이해가 필요하기 때문이다. 특허와 영업비밀에 대한 수사는 경찰(산업기술유출수사대)과 특허청 기술경찰이 담당한다. 특허 침해가 그동안 ‘친고죄’라 피해자 신고가 있어야 수사가 가능했지만 ‘반의사불벌죄’로 바뀌면서 수사기관의 역할이 확대됐다. 정 과장은 “이전에는 피해자가 침해 여부를 몰랐거나 피의자가 전국에 퍼져 있으면 신고조차 꺼렸는데 이제는 수사기관이 기술 침해에 대해 기획수사를 진행할 수 있게 됐다”며 “경찰과 달리 특허청 기술경찰은 전속 관할이 없어 전국을 커버할 수 있다는 점에서 신속하고 정확한 수사가 가능하다”고 강조했다. 특허청이 특별사법경찰(특사경)을 세분화해 확대 개편한 이유는 지식재산권 침해가 심각해졌기 때문이다. 지난해 위조상품 신고 건수는 1만 6935건으로 전년(6864건)보다 2.5배, 부정경쟁행위조사는 114건으로 2019년(66건)보다 1.7배 늘었다. 특허청은 2019년 3월 특사경 수사 범위를 특허·영업비밀·디자인까지 확대한 후 2년간 415건의 고소 건을 수사해 759명을 형사 입건했다. 지난해 특사경이 처리한 173건은 한 해 평균 처리되는 기술사건(996건)의 17.4%를 차지한다. 정 과장은 “기술경찰이 기술 유출 및 부당 사용을 방지하는 ‘지킴이’ 역할을 하겠다”며 “법원·검경과 협력을 강화해 지재권에 대한 인식을 높이고 건강한 지식재산 생태계가 유지될 수 있도록 현장 관리를 확대할 계획”이라고 밝혔다.
  • “카카오웹툰은 웹툰 산업의 변곡점…진정한 ‘위너’ 될 것”

    “카카오웹툰은 웹툰 산업의 변곡점…진정한 ‘위너’ 될 것”

    “‘기다리면무료’(시간이 지나면 웹툰이 무료로 볼 수 있는 구조)가 웹툰 산업 판도를 바꿨듯이 이번 (출시하는) 카카오웹툰 역시 또 한번 산업적 변곡점이 될 것으로 생각하며 준비했습니다.” 이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 카카오웹툰의 국내 출시를 5일 앞둔 27일 이같은 자신감을 표출했다. 그는 “카카오웹툰을 통해 대한민국 웹툰 산업이 글로벌 무대에서 다시금 도약을 이뤄내고 대한민국 창작자들과 오리지널 지식재산권(IP) 산업 생태계가 더 큰 비전을 가질 수 있도록 도전을 멈추지 않겠다”면서 “K웹툰의 절대적 선두 사업자로서 오리지널 IP 개발과 축적에 힘써온 카카오엔터테인먼트는 전 세계, 그리고 전 언어권 웹툰 플랫폼 시장에서 진정한 위너가 되기 위한 서비스 개발을 준비해왔다”고 강조했다.카카오엔터테인먼트의 웹툰 플랫폼인 ‘다음웹툰’은 다음달 1일부터 ‘카카오웹툰’으로 새롭게 출범한다. 직사각형 썸네일을 모아뒀던 기존 웹툰 플랫폼 디자인 대신에 캐릭터가 살아 꿈틀거리는 모습의 웹툰 소개 영상을 적용한 가장 큰 특징이다. 인공지능(AI) 추천 기능도 있어서 이용자가 이전에 선택했던 작품을 기반으로 새로운 웹툰을 추천해준다. 카카오웹툰은 그간 다음웹툰과 카카오페이지가 보유해온 오리지널 IP는 물론이고 일본에서 서비스 중인 ‘픽코마’와 지난 5월 인수한 북미 웹툰 플랫폼 ‘타파스’가 보유한 IP도 함께 선보일 예정이다.이 대표는 “카카오웹툰을 통해 크고 작은 직사각형의 썸네일 이미지로 작품을 나열하던 지난 20년 간의 관성적 디스플레이 방식을 과감히 탈피했다”면서 “웹툰을 살아 숨쉬는 것처럼 유저들에게 전하고 게임과 음악, 영화와 드라마로 변주되는 오리지널 IP의 위상과 가치를 직관적으로 전하도록 바꾸고 완전히 새로운 레벨의 독창적인 디자인을 구현했다”고 소개했다. 박정서 카카오웹툰스튜디오 대표는 “카카오웹툰스튜디오로 이름이 바뀌어도 추구하는 바는 같다. 그것은 이야기로 세상을 즐겁게 변화시키는 것”이라며 “변화무쌍한 카카오웹툰 콘셉트에 맞춰 생각의 다양성을 담은 여러 작품을 선보일 것”이라고 밝혔다.
  • 넷마블VS엔씨, 다음달 ‘하루 차이’ 신작 발표…‘빅매치’ 성사

    넷마블VS엔씨, 다음달 ‘하루 차이’ 신작 발표…‘빅매치’ 성사

    ‘국내 빅3’ 게임사인 넷마블과 엔씨소프트가 다음달 하순에 하루 차이를 두고 각자 하반기 최대 기대작을 내놓으면서 ‘신작 빅매치‘를 펼친다. 27일 넷마블은 신작 게임인 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 다음달 25일 전세계 240여개국(중국·베트남 제외)에 출시한다고 밝혔다. 국내에서도 영화 등을 통해 큰 인기를 누리고 있는 콘텐츠인 ‘마블’ 지식재산권(IP)을 활용한 게임이다. 넷마블이 2015년 내놨던 ‘마블 퓨처파이트’에 이어 마블 IP를 활용한 두번째 게임이다. ‘캡틴 아메리카’, ‘스파이더맨’, ‘아이언맨’, 블랙 위도우’, ‘닥터 스트레인지’, ‘스타 로드’ 등 마블 세계관의 캐릭터를 육성해 위기에 빠진 지구를 지키기 위한 전투를 벌이는 내용이다. 엔씨도 다음달 26일 하반기 첫 신작게임인 ‘블레이드&소울2’를 출시할 예정이다. 지난 19일 종료한 블레이드&소울2 사전예약에 746만 이용자가 참여하며 벌써부터 관심도가 높다. 넷마블과 엔씨 모두 이번 신작에 거는 기대감이 크다. 넷마블은 상반기에 신작 게임인 ‘제2의 나라’을 발표했는데 4년간 철옹성을 지켜오던 엔씨의 ‘리니지M’과 ‘리니지2M’을 짧은 시간이나마 제치고 구글플레이게임 매출 1위에 등극하기도 했다. 지금도 4위권을 꾸준히 유지하고 있는데 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 통해 상반기의 기세를 이어가겠다는 각오를 지녔다.엔씨로서도 이번 신작 발표가 중요한 국면이다. 엔씨는 최근 카카오게임즈가 배급한 신작 게임 ‘오딘’에게 구글플레이 매출 1위 자리를 내주며 체면을 구긴 상태다. 엔씨의 ‘리니지M’은 2017년 6월 출시 직후 곧바로 매출 순위 정상에 등극했으며, 2019년 11월에는 후속작인 ‘리니지2M’까지 가세해 두 게임이 1~2위권을 형성해왔다. 하지만 지난 2일부터 이날까지느ㄴ 26일째 오딘에게 매출 선두를 내준 상황이다. 올초에는 ‘불매운동’이 벌어져 이용자수 감소 지적이 있었고, 더군다나 상반기 신작인 ‘트릭스터M’이 시원찮은 흥행을 기록하며 어려움이 계속됐다. 업계 관계자는 “업계 톱3 게임사가 하루 차이를 두고 대형 신작 게임을 내놓는 것은 그만큼 자신이 있다는 것”이라며 “특히 엔씨 입장에선 블레이드&소울2마저 흥행에 실패하면 올해 악재가 너무 많이 겹치는 것이기 때문에 이번 게임의 흥행 여부가 어느 때보다 중요하다”고 말했다.
  • ‘고평가 논란’ 크래프톤, 이번엔 삼성전자와 비교?

    “시총 1위 삼전처럼 우리도 해외 비중 커”새달 2일 청약 앞두고 공모가 거품 반박차이나리스크·직장내 괴롭힘도 도마에 ‘게임 대장주’ 등극을 앞둔 크래프톤이 ‘공모가 거품’ 논란에도 높은 눈높이를 거두지 않았다. 당초 월트디즈니와 워너뮤직 등 글로벌 콘텐츠 기업들과 비교해 공모가를 산정했다가 이를 10% 낮췄던 크래프톤이 이번에는 삼성전자를 끌어들여 자사의 현재 공모가가 적정하다는 주장을 펼쳤다. 장병규 크래프톤 창업자이자 이사회 의장은 26일 온라인으로 진행된 기자간담회에서 “글로벌 게임 시장에 이렇게 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있을지 생각해 본다면 크래프톤을 다시 바라봐 주지 않을까”라면서 “삼성전자도 한국이라는 시장만 봤다면 그런 시가총액이 안 나왔을 것이다. 크래프톤도 그런 측면에서 볼 때 독특한 투자 기회”라고 밝혔다. 삼성전자가 국내 시장뿐 아니라 해외에서도 실적이 좋은 덕에 국내 시총 1위 자리를 차지하듯 크래프톤의 매출 중 해외 비중이 90%가 넘는 것을 감안하면 높은 공모가를 거품으로 봐선 안 된다는 주장이다. 다음달 10일 코스피 시장에 상장하는 크래프톤은 금융감독원의 지적을 받고 이를 한 차례 수정했음에도 “여전히 고평가”라는 비판을 받고 있다. 공모가 상단을 기준으로 한 크래프톤의 시총은 24조 3512억원에 달한다. 국내 상장 게임사 중 시총이 가장 높은 엔씨소프트(약 18조원)는 물론이고, 일본에 상장한 넥슨(약 21조원)을 제치고 업계 대장주 자리를 차지하게 될 전망이다. 올 1분기 매출 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’에서 나올 정도로 히트작이 하나뿐인 회사가 너무 고평가 됐다는 지적이 나오고 있다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 ‘고평가 논란’에 대해 “일부에서는 저평가됐다는 의견도 있다”고 거들었다. 그러면서 “상장으로 마련된 자금의 70%가량을 글로벌 인수합병에 사용할 예정”이라고 말했다. 김창한 크래프톤 대표도 “(배틀그라운드 지식재산권을 활용해) 웹툰, 할리우드 프로듀서와 (협업한) 애니메이션도 제작할 것”이라며 수익 구조 확장을 예고했다. 배 CFO는 차이나 리스크 관련, “(텐센트가 중국 이외 지역에도 크래프톤 게임을 배급하기에) 유저 기반으로는 (중국 의존도가) 절반에 미치지 못한다”고 말했다. 회사의 2대 주주이면서 크래프톤 게임의 해외 배급을 함께하는 중국 텐센트에 대한 매출 의존도가 68.1%에 달하는 것은 위험 요소로 지적된다. 최근 불거진 크래프톤의 ‘직장 내 괴롭힘’ 사건과 관련해선 “아직 면담 조사를 진행 중”이라며 즉답을 피했다. 크래프톤은 27일 기관투자자 수요 예측을 마무리해 공모가를 확정한 뒤 다음달 2~3일 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • ‘디즈니’ 이어 ‘삼성’ 걸고 넘어진 크래프톤…“공모가 저평가 의견 있다”

    ‘디즈니’ 이어 ‘삼성’ 걸고 넘어진 크래프톤…“공모가 저평가 의견 있다”

    ‘게임 대장주’ 등극을 앞둔 크래프톤이 ‘공모가 거품’ 논란에도 높은 눈높이를 거두지 않았다. 당초 월트디즈니와 워너뮤직 등 글로벌 콘텐츠 기업들과 비교해 공모가를 산정했다가 이를 10% 낮췄던 크래프톤이 이번에는 삼성전자를 끌어들여 자사의 현재 공모가가 적정하다는 주장을 펼쳤다. 장병규 크래프톤 창업자이자 이사회 의장은 26일 온라인으로 진행된 기자간담회에서 “글로벌 게임 시장에 이렇게 쉽게 투자할 수 있는 방법이 얼마나 있을지 생각해 본다면 크래프톤을 다시 바라봐 주지 않을까”라면서 “삼성전자도 한국이라는 시장만 봤다면 그런 시가총액이 안 나왔을 것이다. 크래프톤도 그런 측면에서 볼 때 독특한 투자 기회”라고 밝혔다. 삼성전자가 국내 시장뿐 아니라 해외에서도 실적이 좋은 덕에 국내 시총 1위 자리를 차지하듯 크래프톤의 매출 중 해외 비중이 90%가 넘는 것을 감안하면 높은 공모가를 거품으로 봐선 안 된다는 주장이다.다음달 10일 코스피 시장에 상장하는 크래프톤은 금융감독원의 지적을 받고 이를 한 차례 수정했음에도 “여전히 고평가“라는 비판을 받고 있다. 공모가 상단을 기준으로 한 크래프톤의 시총은 24조 3512억원에 달한다. 국내 상장 게임사 중 시총이 가장 높은 엔씨소프트(약 18조원)는 물론이고, 일본에 상장한 넥슨(약 21조원)을 제치고 업계 대장주 자리를 차지하게 될 전망이다. 올 1분기 매출 중 96.7%가 ‘배틀그라운드’에서 나올 정도로 히트작이 하나뿐인 회사가 너무 고평가 됐다는 지적이 나오고 있다.배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 ‘고평가 논란’에 대해 “일부에서는 저평가됐다는 의견도 있다”고 거들었다. 그러면서 “상장으로 마련된 자금의 70%가량을 글로벌 인수합병에 사용할 예정”이라고 말했다. 김창한 크래프톤 대표도 “(배틀그라운드 지식재산권을 활용해) 웹툰, 할리우드 프로듀서와 (협업한) 애니메이션도 제작할 것”이라며 수익 구조 확장을 예고했다.배 CFO는 차이나 리스크 관련, “(텐센트가 중국 이외 지역에도 크래프톤 게임을 배급하기에) 유저 기반으로는 (중국 의존도가) 절반에 미치지 못한다”고 말했다. 회사의 2대 주주이면서 크래프톤 게임의 해외 배급을 함께하는 중국 텐센트에 대한 매출 의존도가 68.1%에 달하는 것은 위험 요소로 지적된다. 최근 불거진 크래프톤의 ‘직장 내 괴롭힘’ 사건과 관련해 회사 측은 서면을 통해 “아직 면담 조사를 진행 중”이라며 즉답을 피했다. 크래프톤은 27일 기관투자자 수요 예측을 마무리해 공모가를 확정한 뒤 다음달 2~3일 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • 김경 서울시의원, 창조성 넘치는 서울을 위한 지식재산 정책 제언

    김경 서울시의원, 창조성 넘치는 서울을 위한 지식재산 정책 제언

    2020년 세계지식재산권기구(WIPO)가 국제특허와 과학논문을 집계하여 발표한 ‘발명 클러스터 세계 100대 도시’에 서울시는 일본 도쿄, 중국 선전시에 이어 3위를 차지했다. 그러나 미래유망산업으로 각광받는 인공지능(AI), 바이오, 웹툰, 캐릭터 산업 등은 모두 지식재산과 관련되어 있음에도, 국내에서 도시의 특색과 산업여건을 고려한 지식재산정책은 찾아보기 어려운 것이 현실이다. 이에 서울시의회 김경 의원(더불어민주당, 비례대표)은 지난 2020년 전국 최초로 「서울특별시 시민 지식재산 교육 진흥에 관한 조례」를 제정하여 시민과 기업의 땀과 열정이 담긴 지식재산권을 보호하는 데 앞장서 왔다. 김경 의원이 발의하여 제정된 이 조례를 통해 서울시는 시민과 기업의 지식재산에 대한 인식과 활용 역량을 제고하여 양질의 콘텐츠를 제작·보급할 수 있게 되었으며, 올해에는 서울시 의회 의원들을 대상으로 지식재산 교육과정을 운영할 계획이다. 또한, 김 의원은 지식재산보호에 관심을 갖고 있는 동료 시의원들과 함께 서울시 산업 생태계를 고려한 지식재산 지원시책을 발굴하여 이를 제도화하고자 「서울특별시의회 지식재산 특별위원회」도 구성했다. 김경 의원은 “우선적으로 서울시가 선도하여 지식재산 정책을 시행하고, 다른 지자체에서도 서울시를 거울삼아 지식재산보호 정책사업을 지역 안성 맞춤형으로 시행할 수 있게 되기를 희망한다”고 밝히고, “지식재산보호를 통해 우리나라 국민들의 창조성이 더욱 빛나는 시대가 하루 속히 오기를 기대한다”고 말했다.
  • 지재권 부상에 잦아진 특허청장의 ‘서울행’

    지재권 부상에 잦아진 특허청장의 ‘서울행’

    김용래 특허청장의 서울행이 부쩍 잦아졌다.특허청은 지방조직이 없고 더욱이 정부세종청사가 조성되면서 특허청장의 서울행은 행사 참여 등으로 극히 제한됐다. 최근 서울행은 질적으로 다르다. 지난 2019년 7월 일본의 수출 규제로 불거진 소부장(소재·부품·장비) 사태와 인공지능(AI)·빅데이터(BD)·사물인터넷(IoT) 등 4차 산업혁명기술의 중요성이 높아지면서 지식재산권을 총괄하는 특허청의 호출이 잦아졌다. 각종 정부위원회에 고정 멤버로 참여하는 등 역할도 커지고 있다. 24일 특허청에 따르면 현재 참석 중인 정부간 협의체는 혁신성장 빅3 추진회의와 4차산업혁명위원회의 데이터특별위원회, 소부장 경쟁력강화위원회, 글로벌 백신 허브화 추진TF, 기타 과기장관회의 등이다. 더욱이 지난 5월 21일 한미 정상회담 공동성명에서 나온 의약품 등 글로벌 보건과 반도체, 전략핵심 원료 등 기술협력 이행을 위한 특허청의 역할이 커졌다. 산업통상자원부와 과학기술정보통신부가 주도하지만 특허 상세분석 및 대응전략 수립 등은 특허청이 담당할 수 밖에 없어 행동반경은 확대될 전망이다. 특허청의 위상 변화는 곳곳에서 확인된다. 올해 지재권 출원이 60만건을 돌파할 것으로 전망된다. 국내 지재권 출원은 2003년 30만건을 돌파한 뒤 10년 만인 2013년 40만건을 달성했다. 2019년 50만건까지 6년이 소요됐지만 60만건은 2년 만에 달성하게 됐다. 정부 연구개발(R&D) 중 ‘소부장’ 분야에 우수특허를 확보할 수 있는 특허기반연구개발(IP-R&D)이 적용된 데 이어 바이오헬스·미래차 등 신기술로 확대하는 방안도 검토되고 있다. 지난 22일 4차산업혁명위원회의 제5차 데이터특별위원회에서는 ‘특허데이터 활용 및 보급 확산 방안’을 보고했다. 고부가가치 특허데이터를 활용해 강한 특허를 창출하고 빠르게 권리화 할 수 있는 기반 마련이 핵심이다. 현재 심사관을 위한 검색 중심의 DB가 아닌 기업 등 수요자가 원하는 분석용 DB를 구축해 국민 누구나 사용할 수 있는 인프라도 구축할 계획이다. 지재권 보호에도 심혈을 기울이고 있다. ‘3배 배상제도’ 도입에 이어 손해배상 산정제도가 확대 적용되면서 고의적인 지식재산 침해행위로부터 권리자를 보호할 수 있는 기반이 강화됐다. 중소기업 등이 쉽게 침해여부를 입증할 수 있는 한국형 ‘증거수집제도’가 마지막 과제로 남아있다. 지재권에 대한 관심이 높아지면서 기관 위상 제고 등에 대한 기대감이 감지되고 있다. 여당의 유력 대권 후보들이 지재권 통합 관리를 위한 부처 신설을 공약으로 내놓자 고무된 표정이 역력하다. 특허청 관계자는 “지재권은 정권과 상관없이 국가 경쟁력의 척도로서 투자와 관리가 이뤄져야 한다”며 “(기관)승격은 차치하고 사업비가 4000억원에 불과한 현재 구조로 지재권의 외연을 확대하는 데 한계가 있는 것은 사실”이라고 말했다.
  • 글로벌 백신 양극화 해소법, 코백스 ‘절반의 성공’에서 배운다

    글로벌 백신 양극화 해소법, 코백스 ‘절반의 성공’에서 배운다

    부유한 국가와 저소득 국가 사이의 코로나19 백신 양극화가 더 심각해지고 있다. 캐나다와 영국, 독일, 미국 등 서구 부국의 백신을 1회 이상 접종한 국민 비율은 50~70%이지만 저소득 국가의 백신 1회 이상 접종률은 1.1%에 불과하다. 이런 가운데 전파력이 강한 델타 변이 바이러스 확산세가 심상치 않자 이스라엘과 영국, 미국 등은 추가 접종(부스터샷) 계획까지 세우고 있다. 저소득국의 백신 확보 사정은 더 어렵게 됐다. 국가 간 백신 격차를 해소하기 위한 백신 공동구매 국제 프로젝트인 ‘코백스 퍼실리티’(코백스)가 가동 중이지만 기대만큼 성과를 내지 못하고 있다. ●현재 전 세계 인구 26.6% 한 번 이상 접종 21일(현지시간) 미국 존스홉킨스대에 따르면 전 세계 누적 코로나 환자는 1억 9145만명, 사망자는 411만 7647명이다. 20일 신규 환자는 54만 8879명이다. 로이터에 따르면 델타 변이가 빠르게 확산하면서 유럽에서 신규 환자가 평균 8일마다 100만명씩 늘고 있다. 영국 옥스퍼드대 통계 사이트 아워월드인데이터에 따르면 20일 현재 전 세계적으로 37억 3000만회분의 백신이 접종됐다. 전 세계 인구의 26.6%가 한 번 이상 백신 접종을 마쳤다. 두 번 접종을 마친 인구는 13.2%였다. 한국은 1차 접종률이 32%, 2차 접종 완료 비율은 13%다. 1차 접종률이 가장 높은 나라는 아랍에미리트연합(UAE)으로 79%나 된다. 서구 선진국 중에서는 캐나다가 71%로 가장 높고 영국이 69%로 바짝 뒤쫓고 있다. 이스라엘(64%), 독일(60%), 미국(56%), 프랑스(56%) 등 순이다. 반면 아프리카의 탄자니아는 아직까지 접종을 시작조차 못 했다. 1차 접종률이 1% 이하인 나라도 10개국이나 된다. 백신 접종 속도와 확보 물량에서 선진 부국과 저소득 국가 간 격차는 하늘과 땅 차이만큼 벌어졌다. 영국이 지난해 12월 8일 세계에서 처음 백신을 접종했고 같은 달 14일 미국, 26일 유럽연합(EU)이 뒤따랐다. 코백스는 지난 2월 24일 아프리카 가나에 아스트라제네카 백신 60만회분을 처음으로 인도했다. 인구 1100만명의 아이티는 지난 15일에야 백신 50만회분을 지원받았다. 영국에서 첫 백신 접종 후 8개월여 만이다. 저소득 국가들은 효능은 차치하고 백신을 구경하기도 힘든데, 캐나다는 국민 1명당 10회분의 백신을 확보해 뒀다. 이스라엘은 면역력이 약한 사람들을 대상으로 추가 접종에 나섰다. 미국은 백신 접종을 거부하는 사람들이 적지 않아 찾아다니며 백신 접종을 권하고 있다니 아이러니다. 도쿄올림픽 개막에 맞춰 일본을 방문한 테워드로스 아드하놈 거브러여수스 세계보건기구(WHO) 사무총장은 21일 국제올림픽위원회(IOC) 총회 연설에서 코로나가 “투트랙 팬데믹” 양상을 보이고 있다면서 백신 불평등을 비판했다. 백신이 넘쳐나는 부유한 국가들은 봉쇄를 풀고 방역 단계도 낮추고 있지만, 백신이 턱없이 부족한 저소득 국가들은 코로나에 걸릴까 두려워 꼼짝도 못 하고 있다고 지적했다. 전 세계 인구의 70%가 백신 접종을 완료하려면 백신 공유가 필수적이라며 선진국들의 참여를 재차 강조했다.●WHO “향후 1~2년 내 추가 접종 필요 없어” 델타 변이가 확산하면서 세계 각국에서 신규 환자가 급증하고 있다. 다행히 치명률은 낮지만 접종률이 높은 몇몇 나라가 추가 접종 필요성을 제기하고 있다. 자국민의 안전을 최우선적으로 고려한 결정으로 충분히 이해는 간다. 하지만 백신을 1회도 맞지 못한 사람이 태반이고 델타 변이 등을 염두에 둔 추가 접종이 반드시 필요한지 전문가들 사이에서도 입장이 갈린다. 제약회사 화이자는 자사 백신 면역력이 접종 6개월 뒤부터 떨어질 수 있다는 임상 결과를 근거로 미국 정부에 추가 접종 승인을 요청했다. 반면 WHO의 전문가들을 비롯해 일부 과학자들과 보건 담당자들은 추가 접종이 필요한지 판단하기에는 아직 이르다는 입장이다. WHO는 “앞으로 1~2년 내에 추가 접종이 필요하다는 근거가 전혀 없다”고 반박하고 있다. 크리슈나 우다야쿠마르 미국 듀크대 글로벌 건강혁신센터장은 “앞으로 3~6개월 동안 고소득 국가들이 추가 접종 물량 확보에 나설 것으로 예상한다”며 “장기적으로는 백신 공급 물량이 늘어나겠지만, 백신 확보 경쟁이 치열할 향후 3개월이 중간 소득 및 저소득 국가에 힘든 시간이 될 것”이라고 내다봤다. 백신을 확보하는 길은 각국이 제약사와 직접 계약하는 방법과 코백스를 통해 공동구매계약을 체결하는 방법이 있다. 현재 190개국이 코백스 회원국으로 가입해 있다. 하지만 미국과 EU, 영국, 캐나다 등 거의 40개국이 개별적으로 제약사들과 백신 공급 계약을 맺었다. 한국과 영국, 캐나다, EU 등이 돈을 내고 코백스를 통해 싼 가격으로 공동구매를 하지만 물량은 직접 계약분보다 훨씬 적다. ●코백스 현재 136개국에 1억 3460만회분 제공 저소득 및 중간소득 국가들은 무료로 코백스를 통해 백신을 공급받는다. 그러기 위해 회원국들로부터 기금을 모금하는데, 현재까지 100억 달러가 모였다. 백신 구매와 수송 비용 등에 충당하고 있다. 코백스는 또 잉여 백신을 기부받아 저소득 국가에 지원하고 있다. 아직은 직접 해당 국가에 기부하는 나라가 많다. 공유 물량의 3분의1 정도만 코백스를 거친다. 코백스는 연말까지 20억회분을 공급한다는 계획이나 현재까지 136개국에 1억 3460만회분이 제공됐다. 10%에도 훨씬 못 미친다. 이 같은 속도로는 목표를 달성하기 쉽지 않아 보인다. 듀크대에 따르면 현재 세계 각국이 확보했거나 협상이 진행 중인 백신 물량은 총 179억회분이다. 이 중 코백스가 확보했거나 협상이 진행 중인 백신은 57억 3490만회분으로 약 32%에 해당한다. 전문가들은 몇몇 나라에서 생산하는 백신을 대규모로 싼값에 사들여 회원국들에 인구에 비례해 공평하게 분배한다는 코백스의 비전은 “매우 이상적이고 훌륭했지만 현실성이 부족했다”고 평가한다. 의학전문지 랜싯은 지난 1년간의 코백스 활동을 되돌아본 최근호에서 “코백스가 연대와 공평에 근거해 백신을 전 세계에 공급한다는 계획이었지만 실상은 부유한 국가들의 자발적인 백신 기부에 의존하고 있다”고 지적했다. 그런가 하면 미국의 인터넷매체인 악시오스는 “(코백스는) 수십 년 만에 최악의 국제공조 실패 사례”라고 혹평했다. 전문가들은 코백스의 성과로 글로벌 팬데믹에 공동대응하는 새로운 틀을 마련했다는 것을 꼽았다. 부족하지만 저소득 국가들에 백신을 무료로 공급하고, 백신 연구도 지원하고 있다. 반면 실패 원인으로는 우선 미국 등 부국의 자국 우선주의를 들 수 있다. 자국민의 생명과 관련된 중요한 현안인 만큼 각국이 개별적으로 백신 확보에 나설 것이라는 점을 충분히 예견하고 이에 대비한 인센티브 등을 마련했어야 했는데 그러지 못했다. 시간에 쫓겨 코백스를 출범시키다 보니 운영 방식과 구조를 더 촘촘히 짜지 못했다. 더 많은 나라를 참여시키려다 일정이 늘어졌다. 그 결과 백신 후보 선정 과정이 지체되면서 백신 확보가 늦어졌다. 자금 모금도 지연되면서 제약사에 대한 협상력이 약해졌다. 미국과 영국, EU 등에 밀려 초기 물량 확보에 실패했다. 더욱이 인도의 세럼연구소에 대한 의존도가 너무 높았던 것도 패착이다. 인도 코로나 상황이 악화해 연구소에서 생산한 물량에 대한 수출금지 조치가 내려지면서 코백스의 백신 수급계획이 타격을 입었다. 코로나 상황이 얼마나 악화하고 언제까지 지속할지 예측할 수 없는 상황에서 체결한 제약사들과의 계약에 팬데믹 기간 중 지식재산권 행사 유예나 기술이전 등을 명시하지 않은 것도 실패 원인 중 하나다. 백신 생산 국가와 시설이 제한적이었던 것도 문제다. 자체 생산이 어려운 아프리카 등 남반구에 생산기지를 확충해야 한다는 의견이 많다. 이윤만 추구하는 거대 제약사 등 기업들을 견제하기 위해 주요국 정부가 참여할 필요도 제기됐다. 실패 원인을 보완한다면 미래의 또 다른 글로벌 팬데믹과 기후변화 등에 국제사회가 공동 대응할 수 있는 좋은 모델이 될 것으로 보인다.
  • 넥슨 ‘디즈니 출신’ 닉 반 다이크 수석부사장 선임

    넥슨 ‘디즈니 출신’ 닉 반 다이크 수석부사장 선임

    넥슨이 월트 디즈니 출신의 닉 반 다이크 수석 부사장 겸 최고전략책임자(CSO)를 선임했다고 16일 밝혔다. 앞서 월트디즈니에서 최고전략책임자(CSO)를 역임한 케빈 메이어를 사외이사에 선임한 바 있는 넥슨은 또다시 디즈니 출신 인사를 영입하게 됐다. 반 다이크 수석 부사장은 넥슨의 글로벌 전략 수립·인수합병(M&A)·경영개발·IP(지식재산권) 관리 및 파트너십 등을 총괄할 예정으로, 또 넥슨이 글로벌 IP의 영향력과 가치 확장을 위해 신설하는 ‘넥슨 필름 & 텔레비전’ 조직 총괄도 겸임한다. 2014년부터 2019년까지 액티비전 블리자드 스튜디오의 필름 & 텔레비전 부문 대표를 역임한 반 다이크 수석 부사장은 월트 디즈니에서 10년간 기업 전략 및 사업 개발 부문 수석 부사장으로 재직했다. 특히 그는 디즈니에서 픽사, 마블 및 루카스필름 인수와 디즈니 사업 전반의 전략 수립에 핵심적인 역할을 수행했다. 또 하버드 경영대학원에서 MBA를 취득 후 경영 컨설팅 분야에서 경력을 쌓으며, 글로벌 투자사 베인 캐피탈의 지주사에서 사장급(C레벨) 임원을 역임한 바 있다. 다이크 수석 부사장은 “넥슨은 블록버스터급 IP의 성공을 오랜 기간 유지하는데 있어 독보적인 노하우를 갖춘 특별한 글로벌 엔터테인먼트 기업”이라며 “넥슨의 글로벌 IP과 플랫폼이 가진 큰 성장 기회들을 더욱 확대해 나갈 조직을 현재 로스앤젤레스(LA)에 구성 중”이라고 밝혔다. 앞서 전날 미국 연예매체 데드라인은 넥슨이 반 다이크 수석 부사장을 영입한 사실을 보도한 바 있다.
  • KT, 2년 내 100개… ‘스튜디오지니’ 콘텐츠 승부수

    KT, 2년 내 100개… ‘스튜디오지니’ 콘텐츠 승부수

    KT그룹이 미디어·콘텐츠·이커머스 등의 통신 이외 영역에서도 나날이 존재감을 키워 나가고 있다. KT는 지난 3월 23일 ‘스튜디오지니’라는 신설 법인을 설립해 콘텐츠 시장에 본격적으로 진출한다고 선언했다. 이를 발표한 당일에는 KT의 홈쇼핑·콘텐츠 자회사인 KTH와 음악 서비스를 담당하는 지니뮤직의 주가가 가격 상승 제한폭(+30%)까지 올라 주목을 받았다. KT는 약 1300만명이 가입한 유료방송 서비스에다 온라인동영상 플랫폼(시즌), 음원 서비스(지니뮤직) 등 다양한 미디어 플랫폼을 보유하고 있다. 지난해 KT그룹의 콘텐츠 사업 매출은 3조 1939억원에 이르고 10여년간 연평균 15% 수준의 연매출 증가율을 기록하며 높은 성장세를 보여 왔다. 스튜디오지니는 콘텐츠 분야의 컨트롤타워 역할을 하며 2023년까지 원천 지식재산권(IP) 1000개, 오리지널 콘텐츠 100개 제작에 나설 계획이다. 커머스 분야에서는 지난 1일 KTH와 KT엠하우스가 합쳐 출범한 ‘KT알파’가 전면에 나서게 된다. TV에서의 전자상거래에서 강점을 보였던 KTH와 모바일상품권 시장의 강자인 KT엠하우스가 각자 잘하던 영역을 기반으로 모바일과 TV를 넘나드는 전방위적인 경쟁력 강화를 꾀하고 있다.
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