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  • [시론] 중국, IPEF 보복카드 꺼낼까/정인교 인하대 국제통상학과 교수

    [시론] 중국, IPEF 보복카드 꺼낼까/정인교 인하대 국제통상학과 교수

    지난 5월 말 조 바이든 미국 대통령의 한국과 일본 순방 목적이 중국에 대한 동맹국의 결집이었다는 점에서 중국의 반발은 충분히 예상됐던 일이다. 윤석열 정부가 중국과 상당한 거리를 두는 것으로 비치지만 신냉전으로 국제 정세가 바뀌었음에도 중국에 경도돼 있던 지난 정부의 대외정책을 일정 수준 바로잡는 것으로 보는 것이 맞다. 아직 실체가 뚜렷하지 않은 인도태평양경제프레임워크(IPEF)는 중국의 기술정책과 대외전략에 따라 얼마든지 달라질 수 있다. 실제 미국을 비롯한 어떤 IPEF 참가국도 IPEF가 중국을 배제하지 않는다고 밝히고 있다. 세계는 중국과의 경제교류를 필요로 하고 있고, 바이든 행정부 역시 대중국 정책을 강온 양면으로 추진하고 있다. 쿼드 안보동맹, 유럽과의 무역기술이사회(TTC), 아시아 지역과의 IPEF 등으로 미국은 동맹국을 규합해 안보와 첨단기술 분야에서 대중국 스크럼(대열)을 짜면서도 일반 범용상품 교역에 대해서는 완화 조치를 취하고 있다. 도널드 트럼프 대통령 시절 미국은 중국에 대한 디커플링(경제 분리) 정책하에 중국의 수출품 3000억 달러에 최고 25%에 달하는 고관세를 부과했으나 바이든 행정부는 관세장벽을 허물고 있다. 지난 30여년간 미중 간에 구축된 공급망을 단절하면 미국 소비자에게 너무 큰 피해를 주기 때문이다. 미국 내 인플레이션이 8%대로 높아지면서 최근에는 고율 관세를 아예 철폐하는 문제까지 검토하고 있다. 중국에 대한 신냉전이나 신봉쇄가 언급되고 있지만 과거 경제적으로 단절돼 있던 미소 경쟁시대와는 의미가 사뭇 다르다. 범용소비재 공급에서 압도적인 위상을 차지하고 있고, 세계 110여개 국가에 대해 중국이 1위 무역 대상국인 상황에서 중국과의 교역을 차단하는 것은 현실성이 없다는 것을 미국도 잘 알고 있다. 미국은 결국 중국과의 교역 상당 부분은 그대로 유지하되 안보와 미래 패권을 좌우할 첨단기술에 한정한 디커플링 정책을 전략적으로 적용하고 있다. 2018년 이후 미국은 수출통제제도 외국인 투자 심사, 전략물자 생산 등에 대한 규정을 제정하거나 개정해 대통령이 전략적 디커플링 정책을 수행할 수 있는 권한을 부여했다. 바이든 대통령은 우방 동맹국과 협력해 중국을 견제하겠다는 전략을 선언했지만 그동안 많은 동맹국이 경제적 실리 때문에 미국의 요청에 적극 응하지 않았다. 하지만 지난 2월 24일 러시아가 우크라이나를 침공하면서 상황이 반전됐고, 미국은 중국에 대한 동맹국 스크럼을 제대로 형성할 수 있게 됐다. 더구나 유엔 안보리 표결 등 러시아에 대한 국제사회의 제재에서 중국이 러시아 푸틴 대통령 편에 섬에 따라 동맹국 스크럼을 자초한 측면이 있다. 중국의 기술 추격 속도가 빠르지만 첨단기술 분야에서 미국은 중국이 넘보지 못할 위치에 있고, 기술 선도국 반열에 진입한 우리나라가 미국 주도 기술동맹체에 참여하지 않을 수 없다는 것을 중국 당국이 모를 리 없다. 이것이 새로이 형성되고 있는 국제질서다. 중국 역시 ‘중국 특색’ 기술침탈 행위를 중단하고 지식재산권을 중시하는 시장경제 규범을 제대로 지키게 되면 IPEF에도 참여할 수 있다. 바이든 대통령의 방한을 계기로 우리나라는 미국과 경제안보 협력체제를 굳히게 됐지만 껄끄러워진 대중국 관계에 대한 우려가 연일 제기되고 있다. 미중 패권경쟁 구도에서 우리나라는 미국과 중국 모두에게 전략적으로 매우 중요한 국가다. 미중 양국이 줄세우기를 강요하고 있지만 우리나라 입장에서 어느 하나를 선택하는 것은 무척 어려운 일이다. 이런 상황에서 중국이 보복하는 것은 한국이 미국을 선택하도록 떠미는 것임을 중국 당국은 알아야 할 것이다.
  • 위기의 WTO 5년만에 각료회의…‘각료선언문’ 채택할까?

    위기의 WTO 5년만에 각료회의…‘각료선언문’ 채택할까?

    164개 세계무역기구(WTO) 회원국 통상장관이 참석하는 WTO 제12차 각료회의(MC-12)가 오는 12~15일(현지시간) 스위스 제네바에서 개최된다. 각료회의는 WTO 최고의 의사결정기구로, 2년마다 개최되지만 코로나19 팬데믹으로 2017년 11차 회의 이후 5년만에 열리게 됐다.12일 산업통상자원부에 따르면 MC-12는 WTO를 둘러싼 통상환경이 복잡해진 상황에서 WTO의 역할과 안정성을 평가할 중요한 계기가 될 전망으로 다자무역질서 회복의 동력이 될 ‘각료선언문’ 채택 여부에 관심이 모아진다. 러시아의 우크라이나 침공 사태와 코로나19 등으로 전세계적인 공급망 차질과 식량 위기가 가중되고 있다. 특히 인도·태평양 경제프레임워크(IPEF)와 포괄적·점진적 환태평양경제동반자협정(CPTPP) 등 지역주의와 양자주의로 통상환경도 변화했다. 공급망 교란과 관련해 WTO의 역할이 요구되는 가운데 MC-12에서는 불필요한 농산품 수출제한 조치 자제와 인도주의적 목적의 수출제한 예외 인정 등의 대응 방안이 논의될 것으로 보인다. 아프리카 등 개발도상국을 중심으로 요구하고 있는 ‘백신 지식재산권 일시유예’에 대한 회원국 간 절충점을 찾기에도 나설 예정이다. 21년째 진행 중인 수산보조금 문제도 집중협상이 예상된다. 각료선언문 채택 여부가 주목된다. 각료선언은 전체 회원국의 지지를 바탕으로 채택되는 각료회의의 최종 결과 문서로, MC-12에서 각료선언 채택에 합의할 경우 다자무역질서 회복의 추진력을 확보할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 2017년 아르헨티나에서 열린 제11차 각료회의는 선진국과 개도국 간 이견으로 각료 선언 채택에 실패했다. 우크라이나 사태 장기화로 정상적인 회의 진행도 불확실하다. 지난 3월 WTO 회원국들이 러시아 규탄, 5월 벨라루스의 WTO 가입절차 중단 관련 공동성명을 채택했고 WTO 내 각 회의체들은 러시아의 회의 참여와 발언을 거부하고 있다. WTO는 각국 통상장관의 기조연설 녹화방영하고, 우크라이나 사태 관련 별도 세션을 마련하는 등 회의 운영을 위한 대책을 마련 중인 것으로 알려졌다. WTO 기능 정상화라는 총론에는 동의하면서도 방법론에 대한 이견차를 좁힐 수 있을지도 관심거리다. 수석대표로 참석하는 안덕근 산업부 통상교섭본부장은 “MC-12는 WTO의 기능을 정상화하는 중요한 계기”라며 “WTO 다자무역질서 복원을 위해 노력하면서 국익 극대화에 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
  • 이노비즈협회·특허청,지식재산권’ 업무협약

    이노비즈협회·특허청,지식재산권’ 업무협약

    성남 판교의 이노비즈협회는 특허청과 10일 경기 평택의 텔스타홈멜에서 이노비즈기업이 지식재산 경영을 통해 민간주도로 성장할 수 있도록 업무협약을 체결한다고 11일 밝혔다. 이번 협약은 협회와 특허청 간 유기적인 협력체계를 구축함으로써 이노비즈기업의 지식재산 창출∙활용∙보호 단계별 역량강화와 애로사항 해소를 지원하고 교육 프로그램 운영∙상담을 통한 지식재산 관련 인식 제고를 위해 마련됐다. 협약에는 양 기관이 추진하는 이노비즈기업의 지식재산경영 전 주기의 지원내용을 포괄적으로 담았다. 주요 내용으로는 이노비즈협회 전국지회-특허청 지역지식센터(RIPC) 간 상호협력∙지원체계 구축, 지식재산 경영에 필요한 상담 지원, 지식재산 교육 프로그램의 마련 및 과정 운영, 지식재산 정책홍보 등을 담고 있다. 이를 위해 특허청은 지역지식센터 전문인력을 활용한 현장지원 체계를 강화하고 이노비즈기업 대상 지식재산 관련 사업을 운영한다. 세부적인 내용으로는 IP-R&D 및 직무발명제도 컨설팅 지원 등 관련 사업 신설, 지식재산권 가치평가 비용 지원사업 우대 및 지식재산공제 인증 평가료 지원, 영업비밀 보호 컨설팅 및 교육∙설명회 개최 등 이노비즈기업이 차세대 경제 동력으로 성장할 수 있는 맞춤형 정책을 담고 있다. 이에 맞춰 협회는 지식재산 교육 프로그램 과정 운영과 지식재산 콘텐츠 제작 및 협회 홍보채널을 활용한 정책 홍보에 적극 나설 계획이다. 임병훈 회장은 “특허청과 협력은 국내 총 GDP의 15.3%를 차지하는 등 제조혁신을 기반으로 국내 경제의 허리층을 담당하는 이노비즈기업에 반드시 필요한 부분”이라며 “향후 양 기관 간 체계적인 지식재산 경영 지원을 통해 이노비즈기업이 스케일업 할 수 있는 계기가 되길 기대한다”고 말했다. 이인실 특허청장은 “특허청에서 기업들이 필요로 하는 지원사업을 운영하고 있지만 실제 현장에서는 관련 내용을 잘 모르는 것이 사실”이라며 “이번 업무협약을 계기로 이노비즈기업이 지식재산의 중요성을 인식하고 지식재산 기반의 경영을 통해 수년 내 유니콘 기업으로 성장할 수 있도록 지원하겠다”라고 밝혔다.
  • 2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막…3일간 게임 트렌드 한눈에

    2022 넥슨개발자콘퍼런스(NDC) 개막…3일간 게임 트렌드 한눈에

    넥슨이 국내 최대 규모 게임업계 콘퍼런스 ‘2022년 넥슨개발자콘퍼런스(NDC)’를 8일 개막했다. 이날 넥슨에 따르면 NDC는 8일부터 10일까지 3일간 온라인으로 열린다. 강연은 총 60개로, 메타버스와 대체불가능토큰(NFT), 프로그래밍, 데이터분석, 커리어 등 다양한 분야의 주제를 다룬다. 누구나 별도 등록 없이 공식 홈페이지나 유튜브 등을 통해 시청할 수 있다. ‘블록체인과 가상세계의 진화’를 주제로 키노트에 나서는 넥슨 강대현 COO는 블록체인 기술의 특성과 이에 적합한 게임 설계 방법을 설명하고, 기존 가상세계의 물리적 한계를 뛰어넘는 ‘통합 플랫폼’으로서의 가능성에 대해 얘기했다.특히 강 COO는 넥슨의 핵심 지식재산권(IP)인 ‘메이플스토리’를 활용한 NFT 기반 생태계 ‘메이플스토리 유니버스’ 준비 소식도 공개했다. 그는 “메이플스토리 유니버스는 메이플스토리 NFT가 공유되는 공간이고 게임과 블록체인 세계가 융합하는 가상세계 진화의 한 모습이 되기를 기대한다”면서 “전 세계 다양한 블록체인 프로젝트들이 서로의 경계를 넘나들며 융합될 수 있는 생태계를 구축하는 것이 바로 넥슨이 생각하는 진화된 가상세계의 모습이다”라고 강조했다. 올해 새롭게 추가된 ‘메타버스&NFT’ 분야에서는 블록체인 전문가인 고려대학교 김승주 교수와 메타버스 전문가인 경희대학교 김상균 교수가 연사로 나섰다. 아울러 NDC에선 최근 출시했거나 예정된 신작들의 개발 경험도 공개한다. 넥슨컴퍼니에서 개발 중인 ‘프라시아 전기’, ‘카트라이더: 드리프트’, 프로젝트 매그넘’과 시프트업 ‘승리의 여신: 니케’, 자라나는씨앗 ‘Thy Creature’ 등의 개발진들이 연사로 나서 개발 과정에서 겪은 고민과 시도를 들려줄 예정이다. 이 외에도 엔씨소프트, 에픽게임즈 코리아, 데브시스터즈, 엠바크 스튜디오, 원더피플 등 주요 게임사 종사자들이 참여해 완성도 높은 게임을 만들기 위한 최신 기술부터 게임업계 인재들의 커리어 성장을 위한 노하우까지 폭넓게 공개했다. 2007년 비공개 사내 행사로 시작해 2011년 공개 콘퍼런스로 전환된 NDC는 누적 참관객 24만여 명을 달성했다. 현재까지 1200여 명의 전문가가 연사로 나서 약 1000여 건의 강연을 진행하면서 게임 지식과 경험을 활발하게 공유하고 있다.
  • “특허 제품인줄 알았는데...” 황당한 소비자

    “특허 제품인줄 알았는데...” 황당한 소비자

    코로나19 사회적 거리두기 해제로 일상회복에 대한 기대감 속에 ‘화장품’ 수요가 늘면서 상품 홍보수단으로 지식재산권(지재권) 허위표시가 심각한 것으로 드러났다. 지재권 허위표시는 시장 질서와 소비자를 현혹하는 위법행위다.6일 특허청에 따르면 지난 3월부터 6주간 9개 주요 온라인장터(오픈마켓)에서 판매 중인 화장품의 특허·디자인 등 지재권 표시·광고 현황을 점검한 결과 31개 제품에서 총 672건을 적발했다. 허위표시 유형으로는 특허와 디자인·실용신안·상표를 구분하지 못해 지재권 명칭을 잘못 표시한 사례가 274건으로 가장 많았다. 이어 권리소멸에도 유효한 권리로 표시(230건), 존재하지 않는 권리를 표시(167건), 등록 거절된 지재권 번호 표시(1건) 등이다. 제품별로는 팩트쿠션(210건), 젤네일(124건), 크림(123건), 선크림(58건) 등으로 야외활동이 늘면서 관련 화장품 판매 및 지재권 허위표시도 증가하는 것으로 확인됐다. 특허청은 오픈마켓 사업자에게 지재권 허위표시 제품 고지 및 올바른 표시 방법을 안내한 뒤, 허위표시 제품에 대한 수정·삭제 등 시정조치를 완료했다. 출원 및 등록, 출원번호 또는 등록번호 등 지재권 허위표시는 최고 징역 3년 또는 3000만원 이하의 처벌을 받을 수 있다. 지재권 허위표시는 2017년 2395건, 2018년 2690건, 2019년 3178건, 2020년 3222건으로 매년 증가 추세다. 양인수 특허청 부정경쟁조사팀 과장은 “지재권 허위표시 단속대상을 9개에서 11개로 늘리고, 오픈마켓 관리자·판매자에 대한 지재권 표시 교육을 확대할 계획”이라고 밝혔다.
  • 다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    디아블로 이모탈 공식 출시3일 공식 출시한 디아블로 이모탈이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 다운로드 1위를 기록했다. 디아블로라는 강력한 IP(지식재산권)가 가진 힘이다. 블리자드 엔터테인먼트에 따르면 디아블로 이모탈은 현재 40개 이상 지역 앱스토어에서 ‘다운로드 게임 1위’를 차지하고 있다. 디아블로 이모탈은 1일 오후 9시부터 사전 다운로드 플레이가 가능했고, 3일 PC 오픈베타까지 나오면서 공식 출시됐다. 대규모 다중 사용자 온라인 액션 롤플레잉 게임(MMOARPG) 장르의 디아블로 이모탈은 전작인 디아블로2와 디아블로3 사이의 시간대에 놓여있다. 6개 직업 중에 자유롭게 선택해 8개 지역을 탐험하게 된다. 플레이어들은 8인으로 구성된 공격대 전투에 들어가거나 클랜에 가입하면서 다른 플레이어들과 교류할 수 있다. 블리자드는 몇개월 단위로 신규 던전, 지역, 시즌, 직업, 이벤트 등을 계속 추가할 계획이다. 마이크 이바라 블리자드 엔터테인먼트 사장은 “디아블로 시리즈의 최신작, 디아블로 이모탈을 플레이어들에게 선보이게 되어 매우 기쁘다”면서 “특유의 박진감 넘치는 게임 플레이, 암울한 스토리, 깊이 있는 캐릭터 성장 시스템 등 디아블로의 특징으로 잘 알려진 요소가 이모탈에 고스란히 담겨 있다. 디아블로 이모탈은 무료로 즐길 수 있는 AAA급 블리자드 게임으로, 향후 추가될 여러 가지 기능과 영웅 직업, 스토리 등을 포함해 온전하면서도 흥미진진한 핵심적인 게임 경험을 무료로 즐길 수 있도록 하는 것은 우리에게 중요한 일이었다”고 출시 소감을 밝혔다.
  • ‘모바일’로 돌아온 디아블로…“손맛 그대로” vs “단조롭다”

    ‘모바일’로 돌아온 디아블로…“손맛 그대로” vs “단조롭다”

    ‘디아블로 이모탈’ 모바일로 전격 출시PC버전은 3일 새벽부터 플레이 가능디아블로가 성역으로 돌아왔다. 다만 이번엔 모바일이다. 2일 블리자드 엔터테인먼트에 따르면 자사 대표 지식재산권(IP) 디아블로 시리즈의 신작 ‘디아블로 이모탈’이 전격 출시했다. 모바일 버전은 1일 오후 9시부터 열렸고, PC 버전은 3일 새벽 2시에 정식 출시된다. 모바일 버전은 원스토어, 구글플레이, 애플 앱스토어에서 다운로드받을 수 있다. 블리자드 관계자는 “(모바일에서 먼저 출시된 것은) 모바일 게임 배포 특성을 고려해 디아블로 이모탈 모바일 버전을 월활하게 정식 출시하기 위한 사전 과정”이라고 설명했다. 디아블로 이모탈은 PC로만 출시됐던 전작 1~3편과 달리 모바일로 개발을 시작했다. 2018년 블리즈컨에서 처음 발표될 당시 게이머들이 모바일 버전에 대한 거부감을 표하자 개발진이 “여러분 핸드폰 없나요?”라고 대답해 비난 여론이 커지기도 했다. 이후 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 선회했고, 약 3년 반 만에 정식 출시에 이르렀다. 전 세계 3500만명이 사전등록에 참여할 정도 기대도 크게 모았다. 디아블로 이모탈은 야만용사·마법사·악마사냥꾼·수도사·성전사·강령술사 등 6가지 직업 중에서 선택할 수 있다. 대부분 전작을 플레이해봤다면 감을 잡을 수 있는 직업군이다. 캐릭터 커스터마이징 기능도 있어 원하는 외양으로 캐릭터를 꾸밀 수 있다.기자가 출시 직후 직접 플레이해보니 준수한 그래픽에 화려한 이펙트, 답답하지 않은 움직임 등이 느껴졌다. 특히 최근 모바일 게임 대세인 ‘자동 전투’가 아닌 원작 그대로의 수동 전투를 선택한 것이 장점으로 작용했다. 몬스터를 공격할 때 타격감, 소위 ‘손맛’이 살아있었다. 초반부 분위기도 디아블로 시리즈 특유의 음침함을 잘 살려낸 것으로 평가된다. 모바일 특성에 맞춰 스킬이 간소화되고 물약이 습득형이 아니라 충전형으로 바뀌었지만, 전반적으로 디아블로 시리즈를 모바일에서 즐긴다는 느낌은 물씬 났다. 하지만 초반부 스토리가 전작에 비해 단조롭다는 인상에서 벗어나기 힘들었다. 디아블로 이모탈을 플레이해본 일부 게이머들은 지루한 스토리 진행으로 인해 ‘수면제’로 빗댔던 디아블로3와 유사하다고 평가하기도 했다. 나아가 기존 디아블로에서 찾아보기 힘들었던 모바일 특유의 과금 시스템도 도입된 만큼 호불호가 갈릴 것으로 보인다. 과금을 하지 않거나 덜 하고도 원활하게 플레이할 수 있을지가 관건이다.
  • 한라대학교, ‘2022년 국제 발명·혁신·기술 전시회’ 금상 2개 수상

    한라대학교, ‘2022년 국제 발명·혁신·기술 전시회’ 금상 2개 수상

    한라대학교(총장 김응권) 미래모빌리티공학과 2개팀이 말레이시아 쿠알라룸푸르에서 2022. 5.26 ~ 27(2일간) 개최된 ‘2022년 국제 발명·혁신·기술 전시회’(ITEX 2022)에서 금상 2개를 수상했다. 올해로 33주년을 맞이한 ITEX 2022는 말레이시아 발명 및 디자인 협회(MINDS)가 주최했으며, 세계지식재산권기구(WIPO), 국제발명단체총연맹(IFIA) 등이 후원했다. 올해는 20개국에서 총 500여건의 발명품이 출품됐다. 미래모빌리티를 전공하는 학생들로 구성된 Team aMAP 소속 김성재, 김찬혁, 백록담, 소신창, 제현승 (지도교수 고국원-미래모빌리티공학과 , 이지연-AI융합보안학과) 학생들은 실내 아파트 배달용 로봇 암과 호버크래프트용 하이브리드 드론을 출품해 각각 금상을 받았다. 이번 전시회에 수상한 학생들은 한라대학과 모빌리티 특화 플랫폼인 aMAP을 통해 모빌리티 설계, 시뮬레이션, 제작 및 SW역량을 키워왔다. 한라대학교 aMAP(AI-Mobility Accelerator Platform)은 ㈜만도와 한라대학교가 함께 미래 모빌리티 분야의 디지털 혁신을 위한 협업을 구축하고 미래 모빌리티 전공학생뿐만 아니라 미래 모빌리티에 종사하는 재직자를 위한 자율주행 자동차 및 미래 모빌리티 디지털 변환을 경험하고 실무 능력을 활성화하기 위한 교육 플랫폼이다.
  • 특허청장도 ‘여성 전문가’

    특허청장도 ‘여성 전문가’

    윤석열 대통령이 신임 특허청장에 이인실(61) 한국여성발명협회장을 내정했다고 대통령실이 29일 밝혔다. 앞서 교육부와 보건복지부 장관, 식품의약품안전처장으로 여성을 일괄 지명한 데 이어 또다시 여성을 중용한 것이다. 이 내정자는 1977년 특허청 개청 이래 첫 여성이자 첫 비공무원 출신 청장이 된다. 한국의 세 번째 여성 변리사인 이 내정자는 부산대 불어불문과를 졸업하고 미 워싱턴대 법학 박사 및 고려대 법학 박사 학위를 받았다. 국제변리사연맹 한국협회장과 세계전문직여성 한국연맹 회장 등을 지냈고, 2019년 2월부터 한국여성발명협회장을 맡고 있다. 대통령실은 이 내정자의 ‘여성 전문가’ 이력을 강조했다. 대통령실은 “이 내정자는 부산대 출신 첫 변리사이자 한국의 세 번째 여성 변리사로서 30여년 이상 지식재산권 분야에 종사해 온 자타공인 최고 전문가”라며 “치열한 국제 특허 전쟁에서 국익을 지켜 왔고, 여성 경제활동 참여 확대를 실현하기 위해 20년 이상 관련 단체에서 활동해 왔다. 또 현재 한국여성발명협회장으로서 여성 발명인 지원과 여성 경제 인력 발굴사업을 적극적으로 전개하고 있다”고 밝혔다. 이번 인선은 최근 여성을 전격 발탁했던 윤 대통령의 변화된 인사 기조가 다시 한번 이어진 사례로 평가된다. 더불어 1977년 개청 이래 줄곧 고위 관료들이 거쳐 갔던 특허청장 자리에 민간인 출신이 처음으로 발탁된 사례이기도 하다. 윤 대통령은 지난 26일 사회부총리 겸 교육부 장관 후보자에 박순애 서울대 교수를, 복지부 장관 후보자에 김승희 전 의원을, 식약처장에 오유경 서울대 교수를 지명하는 등 ‘여성 전문가’를 내각에 전격 발탁한 바 있다.
  • 상생기금 5년간 3000억원 활용하는 카카오

    상생기금 5년간 3000억원 활용하는 카카오

    카카오가 사회와 함께하는 지속 가능 성장 방안을 지난달 공개하고 본격적인 실행에 나선다. 공동체 차원에서 5년 동안 3000억원의 상생 기금을 활용할 예정이다. 카카오와 주요 계열사는 파트너들이 디지털을 활용해 지속 가능한 성장을 할 수 있도록 소상공인 및 지역 파트너, 디지털 콘텐츠 창작자, 공연 예술 창작자, 모빌리티 플랫폼 종사자, 스타트업 및 사회혁신가, 지역 사회, 이동·디지털 약자 등을 지원할 방침이다. 한 예로 상생기금을 활용해 소상공인들의 디지털 소통을 돕기 위한 ‘소신상인’ 프로젝트를 시작하고 우리 농수산물이 제값을 다 받을 수 있도록 하는 ‘제가버치’ 프로젝트도 확대 운영한다. 카카오는 창작자들의 수익을 확대하기 위해서는 ‘글로벌 오리지널 지식재산권(IP) 플랫폼’으로서 작가들의 세계 시장 진출에 교두보 역할을 해야 한다는 데 의견을 모으고 글로벌 행보를 지속한다. 카카오엔터테인먼트는 창작자들이 지속 가능한 창작 활동을 펼칠 수 있도록 앞으로 5년간 최소 100억원을 출자한다.
  • 국민비서 챗봇으로 지식재산권 상담해드려요

    앞으로는 챗봇 행정정보 안내 서비스인 ‘국민비서’ 구삐를 통해 지식재산권에 관해 궁금한 것을 365일 24시간 상담받을 수 있게 된다. 행정안전부는 특허청과 함께 17일부터 구삐를 통해 지식재산권 개요 및 출원, 심사, 등록, 수수료 등에 대한 상담 서비스를 제공하는 서비스를 시작한다고 16일 밝혔다. 지식재산권 관련 챗봇 상담 서비스를 받으려면 특허고객상담센터 누리집(kipo.go.kr/kcall)이나 국민비서 챗봇 누리집(chatbot.ips.go.kr)에 접속해 대화창에 질문하면 된다. 행안부와 특허청은 지식재산권 상담 서비스를 위해 2만여개의 질문과 응답 데이터베이스를 구축했다. 행안부는 앞으로 시간 제약 없이 상담을 받을 수 있어 이용 편의성이 한층 높아질 것으로 기대했다. 구삐는 별도 회원가입 절차가 없으며, 현재 전자통관·자연휴양림 등 12종의 행정 분야 상담을 제공한다. 챗봇 상담 서비스뿐 아니라 이용자가 많은 네이버·카카오톡·토스 등 민간 앱을 통해 교통 과태료·범칙금 납부 기한 등의 정보와 백신접종 안내 등의 알림도 서비스한다. 이세영 행안부 공공지능정책과장은 “다음달부턴 국민콜110, 운전면허·교통안전교육 등의 상담을 추가로 제공하는 등 챗봇 상담 서비스를 확대할 것”이라고 말했다.
  • 희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    희비 엇갈린 게임사 1분기 성적표…잘 키운 ‘효자 게임’ 하나가 갈랐다

    주요 국내 게임사, 2022년 1분기 실적 발표 ‘배그’ 크래프톤, 매출·영업익 모두 확대카카오게임즈도 ‘오딘’으로 실적 상승세 ‘신작 부재’ 넷마블, 적자 전환 ‘어닝쇼크’‘검사’ 펄어비스, 중국 부진으로 영업익↓ 넥슨도 지난해 신작 없어 영업익 하향세올 2분기부터 ‘던파 모바일’로 반등 예고 주요 국내 게임사들이 12일 일제히 올 1분기 실적을 발표했지만, 표정은 제각기 달랐다. 실적을 가른 분수령은 결국 게임사의 본질인 게임이었다. 그것도 잘 키우는 ‘효자 게임’ 하나였다. 코로나 수혜를 누렸던 지난해에 비해 낮아진 성적표를 받아들인 게임사들은 올해를 절치부심의 계기로 삼는 분위기다.‘배그’로 반전 실적 이뤄낸 크래프톤…넥스트 레벨은 블록체인글로벌 인기를 구가하는 생존형 슈팅 게임 ‘배틀그라운드’로 대기업 반열까지 든 크래프톤의 연결기준 1분기 매출은 5230억원, 영업이익은 3199억원으로 나타났다. 각각 전년 동기 대비 13.5%, 37.3% 증가한 수치다. 특히 매출은 역대 분기 최대치다. 당초 증권가 컨센서스 기준으로 영업이익이 전년 대비 15.4% 감소한 1921억원을 기록할 것으로 전망됐다. 하지만 마케팅비 등 영업비용 감소와 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등이 제거되면서 전망치를 크게 상회했다. 크래프톤의 호조는 배틀그라운드 지식재산권(IP)의 힘이 크다. 플랫폼별로도 균형 잡힌 모습이다. 지난해 1분기와 비교해 PC 분야 매출은 61%, 콘솔 분야 매출은 274% 증가했다. 모바일 분야에서도 5% 증가하면서 3959억원의 매출을 달성했다. 크래프톤은 “특히 IP 콜라보레이션과 탄탄한 라이브 서비스 구조를 기반으로 유저의 관심과 충성도가 계속해서 높아져 매출이 확대됐다”고 설명했다. 특히 크래프톤은 올해 주주총회에서 사업목적에 ‘블록체인 관련 사업 및 연구개발업’을 추가하면서 본격적인 블록체인과 대체불가능토큰(NFT) 사업에 뛰어들기로 했다. 배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 “그동안 NFT 연구를 해온 내부 인력과 배틀그라운드를 비롯한 게임 개발 인력 50명으로 구성된 별도 조직이 인터랙티브 월드를 구현할 수 있는 샌드박스를 준비하고 있다”면서 메타버스 플랫폼 제테포를 운영하는 네이버Z와 합작법인을 설립 중에 있다고 밝혔다. 이어 “내년 1분기 알파테스트를 목표로 하고 있다. 크래프톤이 지향하는 크레이트투언(C2E) 플랫폼을 소개할 것”이라고 덧붙였다.지난주 실적을 발표한 카카오게임즈 역시 ‘잘 키운’ 오딘 하나로 올해까지 호조를 이어갔다. 지난주 실적을 발표한 카카오게임즈의 올 1분기 매출은 전년 동기 대비 104.7%, 영업이익은 169.7% 상승했다. 카카오게임즈는 2분기에 일본에서 성공을 증명한 경마 육성 시뮬레이션 ‘우마무스메’를 통해 오딘 신화를 이어갈 계획이다. 조계현 카카오게임즈 대표는 최근 컨퍼런스콜을 통해 “일본에서 높은 성과를 장기간 이어 간 만큼 국내에서도 매출 3위 이내의 성과를 오랜 시간 지속하길 기대하고 있다”고 말했다. 中 ‘검사 모바일’ 부진한 펄어비스…‘붉은사막’·‘도깨비’로 반등?펄어비스는 올해 연결기준 1분기 매출은 914억원, 영업이익은 52억원을 기록했다. 각각 지난해 동기 대비 9.4%, 60.3% 감소한 수치다. 영업이익은 반토막 이상이 난 셈이다. 펄어비스 대표작 ‘검은사막’과 ‘이브’의 글로벌 성과에 힘입어 매출이 전분기 대비로는 소폭 증가했으나, 전반적인 반응 모멘텀이 부족했던 것으로 평가된다. 실적 악화의 가장 큰 원인은 최근 중국에서 선보인 ‘검은사막 모바일’의 예상치 못한 부진이다. 사실상 출시와 다름없는 공개 베타 테스트(OBT) 당시만 해도 현지 애플 앱스토어와 텐센트 앱마켓 탭탭에서 인기순위 1위에 오르면서 기대감이 피어올랐으나, 이후 상승세를 이어가지 못했다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 이날 열린 컨퍼런스콜에서 “현재 매출 기조는 당사 예상보다 약한 흐름을 보이고 있다”며 “우선 서비스 첫날 서버 및 통신 장애로 인해 유저 유입이 원활하지 못함에 따라 런칭 후 초기 붐업 효과를 누릴 수가 없었다. 현지 규정상 초기 BM(비즈니스 모델)을 약하게 설정할 수 밖에 없었던 점도 영향을 미쳤다”고 분석했다. 다만 펄어비스는 검은사막 모바일이 중국에서 다시금 반등할 것으로 기대하고 있다. 김 CBO는 “중국 서비스는 이제 시작”이라며 앞으로 당사와 현지 퍼블리셔는 현지에 맞는 컨텐츠와 운영으로 게임을 보완하고 발전시켜 오랜기간 잘 서비스 할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.전 세계 게이머들이 기다리는 펄어비스 기대작 ‘붉은사막’과 ‘도깨비’의 소식도 전해졌다. 붉은사막은 검은사막의 스핀오프 버전으로, 실사에 가까운 그래픽으로 그려지는 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 아기자기한 그래픽의 도깨비는 한국을 배경으로 도깨비를 수집하는 오픈월드 게임이다. 둘 모두 콘솔 플랫폼으로 출시되는 AAA급 게임으로, 공개된 직후 전 세계 게이머들이 꼽는 기대작이 됐다. 허진영 펄어비스 대표는 “붉은사막은 저희가 목표로 한 결과와 유저들의 눈높이에 맞는 결과를 보여드리기 위해 예정보다 공개에 시간이 걸리고 있으나, 게임은 순조롭게 개발되고 있다”면서 “AAA급 콘솔 대작들과 충분히 경쟁할 수 있는 퀄리티와 재미로 놀라운 경험을 선사할 것을 약속한다”고 말했다. 도깨비와 관련해 허 대표는 “작년 공개 이후 더 발전된 모습을 보여드리고자 붉은사막과 함께 개발에 집중하고 있다”면서 “메타버스, 웹3.0 등 시장 변화에 따른 계획을 내부적으로 고민하고 있다”고 말했다. 신작 부재한 넷마블, 결국 적자전환…“신작으로 2분기 반등”넷마블은 1분기 영업손실 119억원을 기록하면서 적자로 전환됐다. 이는 컨센서스 전망치(506억원 흑자)를 크게 하회한 수치다. 매출은 10.7% 늘어난 6315억원을 기록했다. 적자 전환의 가장 큰 요인은 결국 ‘대형 신작’의 부재다. 이미 출시된 게임들도 매출액이 하향 안정화되면서 적자를 면하지 못했다. 여기에 신작 개발 인력이 충원되면서 인건비도 지난해 대비 30.3% 늘어난 1868억원을 기록하면서 영업손실이 확대됐다. 마케팅 비용도지난해 대비 45.5%, 지급수수료도 4.8% 증가했다. 넷마블은 올 2분기에 ‘제2의 나라: 크로스 월드 글로벌’, ‘골든브로스’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’를, 올해 하반기에 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’ 등 잇달아 출시하면서 반등의 계기로 삼을 계획이다. 1분기 영업이익 하락…‘던파 모바일’로 반등 꿈꾸는 넥슨일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 1분기 매출이 전년 대비 3.1% 증가한 910억엔(9434억원)을 기록했다. 다만 영업이익은 면서 기존 전망치를 달성했다. 다만 영업이익은 11.1% 감소한 385억엔(3992억원)을 기록했다. 넥슨의 1분기 매출의 상당수는 ‘피파 온라인 4’와 ‘던전앤파이터’가 이끌었다. 특히 지난 3월 국내에서 출시된 ‘던전앤파이터 모바일’도 1분기 매출 상승에 일조했다. 다만 1분기 막바지에 던전앤파이터 모바일이 출시되면서 성적이 온전히 반영이 안된데다 마케팅 비용도 늘어나면서 영업이익은 부진을 면치 못했다. 넥슨은 2분기엔 던전앤파이터모바일의 성과가 온전히 반영될 것으로 기대하고 있다. 넥슨 관계자는 “던전앤파이터 모바일은 장기간 서비스해온 PC 원작 IP의 인지도를 바탕으로 신규 유저와 PC원작을 경험했던 유저 영입에 성공하며 순조로운 출발을 보였다”면서 “출시 이후 PC 던전앤파이터 접속자 수가 늘어난 점도 긍정적으로 평가되는 요인 중 하나”라고 밝혔다. 이외에도 다수 신작이 예고된 상태다. 우선 다음 달 28일 대전 격투 게임 ‘DNF Duel’이 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀과 콘솔, PC 등 플랫폼을 통해 출시되고, 넥슨게임즈의 대표 IP인 액션 RPG ‘HIT’를 계승한 ‘HIT2’도 출시를 앞두고 있다. PC 온라인 슈팅 게임 ‘프로젝트 D’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’ 등도 출격을 대기하고 있다. 넥슨 일본법인 오웬 마호니 대표이사는 “포트폴리오의 지속적인 개선이 글로벌 지역의 고른 성과로 연결됐다”며 “올해와 내년까지 대규모 신작들의 출시가 예정된 만큼 회사의 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 하겠다”고 말했다.
  • ‘고인 물’ 블리자드 휘청… 워크래프트·디아블로 ‘모바일 야심작’ 통할까

    ‘고인 물’ 블리자드 휘청… 워크래프트·디아블로 ‘모바일 야심작’ 통할까

    스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 오버워치, 콜오브듀티. 강력한 지식재산권(IP)을 기반으로 게이머들을 매혹시켜 온 글로벌 게임사 액티비전블리자드가 휘청거리고 있다. 올 1분기 ‘어닝 쇼크’를 보인 액티비전블리자드는 모바일 신작 라인업으로 반전을 꿈꾸고 있다. 10일 업계에 따르면 액티비전블리자드의 올 1분기 매출은 17억 6800만 달러(약 2조 2500억원)로, 전년 동기보다 22.3% 줄었다. 영업이익은 4억 7900만 달러(약 6100억원)를 기록하면서 전년 대비 39.7% 쪼그라들었다. 실적이 악화된 것은 결국 신작의 부재 때문이라는 평가다. 액티비전블리자드는 2020년 월드오브워크래프트(WoW)의 추가 확장팩 ‘어둠땅’을 출시한 이후 이렇다 할 신작을 내놓지 못해 월간 활성화 이용자(MAU)가 크게 줄어드는 시련을 겪었다. 이에 액티비전블리자드는 올해 주요 모바일 게임만 두 편을 선보인다. 지난 4일 공개된 모바일 전략 게임 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’(아크라이트)은 워크래프트 IP를 기반으로 팬심을 모아 보겠다는 전략을 취하고 있다. 하지만 게이머들의 평가는 썩 좋지 못하다. 트레일러가 공개된 첫 유튜브 영상엔 이날 오전 기준으로 ‘좋아요’는 6900개인 데 반해 ‘싫어요’는 3만개나 달렸다. 2016년 출시된 슈퍼셀의 ‘클래시 로얄’이 생각나는 방식에 워크래프트를 덧댔다는 부정적 평가가 줄을 이었다. 한 게이머는 ‘안녕 블리자드, 여기서 우리의 여정이 끝난 것 같다’는 댓글을 달기도 했다.다음달 3일 정식 발매되는 모바일 액션 게임 ‘디아블로 이모탈’을 둘러싸고도 팬들 사이에선 기대와 불안이 교차되고 있다. 전통의 디아블로 IP답게 사전예약자가 3000만명이 넘어서면서 흥행을 예고했다. 다만 PC로만 출시했던 기존 시리즈(디아블로 1~3)와 달리 이모탈은 모바일·PC 멀티 플랫폼으로 출시되기 때문에 완성도에 대한 불신도 나오고 있다. 당초 개발진은 모바일 단독 플랫폼으로 출시할 계획이었지만, 팬들의 반발이 이어지면서 PC와 연동하기로 했다.
  • [시론] 성장동력으로 대학을 돌아보자/전영재 건국대 총장·서울총장포럼 회장

    [시론] 성장동력으로 대학을 돌아보자/전영재 건국대 총장·서울총장포럼 회장

    우리나라 국내총생산(GDP) 대비 연구개발(R&D) 투자 비중은 세계 1, 2위를 다툰다. 특허 등 지식재산권 실적도 세계 5위 수준이다. 그러나 정부 R&D 과제 실용화율은 2% 남짓으로, 상위권 국가의 몇 분의 일에 불과하다. 대학과 출연 연구기관들은 기술 이전료 수입으로 겨우 특허 유지 비용과 잡다한 경비를 충당하는 정도다. 연구 과제 결과물인 기술도 사업화로 이어지기 쉽지 않은 상태에서 대부분 논문과 특허로만 남고 만다. 창업에 대한 정부의 관심과 노력은 비약적으로 늘어났지만 빈 곳이 보인다. 연구실 기반 창업이다. 학생 창업은 어느 정도 활발해졌지만, 연구실 기반 교수 창업은 이제 겨우 첫걸음마 단계다. 20여년 전 헨리 에코위츠 교수는 대학의 미래와 진화를 산·학·관이 협력하는 ‘삼중나선모형’으로 설명했다. 대학발 스핀오프, 지식 기반 경제를 위한 공동 주도, 기업·정부연구소·대학 연구가 전략적 제휴를 통해 혁신이라는 공통 목표를 추구하는 것이다. 협력 부분이 좀 나아지긴 했지만, 아직은 세 주체가 자기 역할만을 고집하는 듯하다. 대학은 더이상 우리 사회의 가장 유능한 인재를 확보하지 못하고 있다. 지난 14년간 등록금 동결로 대학 재정은 나아지기가 어려운 상황이 됐고, 교수 처우는 심각한 수준으로 후퇴했다. 대학이 연구와 기술사업화를 바탕으로 가치를 창출하고, 이를 기반으로 국가와 사회의 성장동력을 키워 나가도록 하는 방법을 찾을 때다. 대학 총장이자 대학 실험실 연구 결과를 기술사업화해 창업 기업을 10여년 넘게 성장시켜 온 창업 교수로서 정부, 대학 모두 담대한 도전이 필요하다고 생각한다. 새 정부에 세 가지를 제안하고 싶다. 우선 대학 연구실 창업을 육성하기 위한 강력한 국가적 주도가 필요하다. 대학 연구실을 그저 정부 R&D 프로젝트를 수행하고 결과물로 논문이나 특허를 만들어 내면 되는 역할로만 남겨 두어선 곤란하다. 대학 창업과 연구 인프라 개선을 위한 투자도 필요하다. 대학에는 정부 지원 사업으로 마련한 창업 시설과 공간, 실험실 등이 있다. 대부분 대학 몫으로 남은 채 현상 유지 이상의 투자가 어려운 게 현실이다. 정부가 새로운 경제 성장동력을 원한다면 대학 연구·창업 기반에 대한 투자가 답이 될 수 있다. 마지막으로 연구실 창업에 대해 보다 과감하고 지속적인 지원을 활성화해야 한다. 과학기술정보통신부가 추진 중인 ‘실험실 특화형 창업선도대학 육성 사업’ 첫해 성과가 괄목할 만했다. 본교도 선정된 첫해에 9개 연구실이 창업을 완료했고, 캠퍼스에 준비된 이들이 많음을 다시 확인했다. 하지만 대학들끼리 서로 첨예하게 경쟁해야 하는 이 사업은 2년마다 평가를 받은 뒤 지속 여부를 결정한다. 이런 불확실한 환경에서 대학 전반에 연구실 창업을 고양하고 장기적인 투자를 유도할 수 있겠는가. 대학 역시 산·학·관의 효율적인 협력 체계를 위해 각 대학의 파편화된 시도가 아니라 공통된 실천 의지를 모아야 한다. 가치를 창출하는 대학, 성장동력을 창출하는 대학이 돼야 한다. 기업이 요구하는 연구가 아니라 오히려 기초과학과 원천기술을 기반으로 한 창업에 관심을 두어야 하겠다. 해묵은 관행과 행정 절차를 혁신하고 기술사업화와 교수 창업 지원 체계를 갖춰야 한다. 과거에 교수나 대학원생이 특허를 내고 유지하고 기업의 연구비를 받아 기술을 실용화하는 게 모두 연구실의 몫이었다면 이제 대학도 그 역할을 함께해 줘야 한다. 이래야 우리 사회에서 균형 잡힌 기술 창업이 가능해지고, 대학발 연구개발이 창업과 기술사업화라는 통로를 거쳐 성장동력으로 꽃필 수 있다. 올해 정부는 국가 R&D 예산으로 29조 8000억원을 편성했다. 연구실 기반 창업이 예산의 그늘에서 흐지부지되는 일이 있어서는 안 된다. 새로운 동력을 창출하는 기회로 삼아야 한다.
  • 원스토어 “상장 철회 계획 없어…이럴 때 옥석 가려져”

    원스토어 “상장 철회 계획 없어…이럴 때 옥석 가려져”

    고평가 논란에서 선 그어…“상당한 할인율 반영”10일까지 수요예측 진행…12~13일엔 일반 청약국내 증시 부진으로 시장 상황이 안좋은 가운데 토종 앱 마켓 원스토어가 기업공개(IPO) 완주 의사를 명확히 했다. 앱 마켓 시장을 독식하고 있는 구글과 애플에 도전장 내밀며 동남아, 유럽 등 글로벌 시장을 개척하기 위한 계획도 밝혔다. 9일 이재환 원스토어 대표는 서울 여의도 페어몬트 앰배서더 서울 호텔에서 진행된 IPO 기자간담회에서 “어려운 (금융)시장 상황이지만 상장을 철회할 계획은 당연히 없다”며 “(오히려) 시장 상황이 어려울 때 옥석이 가려진다”고 밝혔다. 앞서 같은 SK스퀘어 계열사인 SK쉴더스는 지난 6일 수요예측에서 기대에 못 미치는 성적을 거두자 대외적인 금융시장 상황 등을 이유로 상장을 철회했다. 이 대표는 “같은 계열사가 상장을 철회한 점은 굉장히 유감스럽고 안타깝다”면서도 “원스토어는 다른 업종이고 앞으로 성장 가능성이 훨씬 크다고 본다”고 말했다. 시장 수요가 위축돼 공모가가 큰폭으로 낮게 결정될 것이라는 증권가와 정보통신(IT) 업계 분석이 나오는 상황에서 이달 증시에 입성하려는 이유도 이날 간담회에서 설명했다. 김상돈 원스토어 CFO(최고재무책임자)는 “사업적 기회가 더 중요하다고 판단했다”며 “(공모를 위한) 적정 시기를 위해 내년이나 내후년으로 상장을 미룬다면 스스로 추가 성장 기회를 놓치게 될 것이라 생각했다”고 말했다. ●원스토어, 동남아·유럽 현지화로 세계 진출 원스토어는 국내 사업을 통해 구축한 게임 생태계와 앱 마켓 사업 역량을 바탕으로 동남아와 유럽 등 300조원 규모의 해외시장에 진출한다. 이 대표는 “글로벌 서비스에 필요한 플랫폼을 구축했고 목표 시장별로 현지화를 진행하고 있다”며 “수수료 경쟁 우위는 글로벌 경쟁 시장에서도 유지할 예정”이라고 말했다. 2016년 원스토어의 출범 이후 구글과 애플을 합친 앱 마켓 점유율이 2017년 기준 87%에서 올해 81%까지 낮아졌다. 제3의 영역에서 중국 내수용 앱 마켓을 제외한 시장 규모(연간 약 2조원) 가운데 원스토어가 절반 이상을 점유하고 있다. 구글과 애플에 대한 글로벌 시장의 반독점 규제 현황도 원스토어에 유리한 상황이라고 덧붙였다. ●원스토어 키운 게임…플랫폼 사업 확장도 노려 원스토어의 성장을 이끄는 분야는 게임이다. 안드로이드 상위 50위 게임 가운데 원스토어에 입점한 게임은 지난해 기준 24개로 거래액만 4400억원을 기록했다. 올해 6월 출시되는 블리자드의 ‘디아블로 이모탈’ 등 다수의 신규 대작 게임이 원스토에 입점하면서 거래액은 더 늘어날 것으로 예상된다. 스토리 콘텐츠 부문에서 스토리 서비스플랫폼인 ‘원스토리’도 성장 가능성이 크다. 지난해 말 기준 앱을 설치한 이용자만 150만명을 넘어섰고 활성 유저당 월평균 매출이 약 6500원을 기록했다. 장르소설 전문출판사 ‘로크미디어’를 인수하고 중국 1위 웹툰플랫폼 ‘콰이칸’에 지분 투자하는 등 2000여편의 스토리 지식재산권(IP)를 확보했다. 원스토어는 관련 효과가 올해부터 나타날 것으로 본다. 원스토어는 플랫폼과 OS(운영체제)를 확장하는 ‘멀티 OS 플랫폼’으로 성장할 계획도 내세웠다. 미국의 마이크로소프트, 중국의 텐센트 등 글로벌 IT기업과의 협업을 통해 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 사업 영역을 확장한다. 또 애플 iOS에서 제3자 앱 마켓이 허용되는 즉시 iOS 시장으로 진입할 계획도 세우고 있다. ●고평가 논란·실적 개선 등 여전히 풀어야 숙제도 업계에서 지적하는 고평가 논란과 실적 개선 문제 등은 여전히 원스토어가 풀어야 할 과제다. 고평가 논란과 관련해 김상돈 최고재무책임자(CFO)는 이날 간담회에서 “어려운 시장 상황이 공모가 등에 다 반영돼 있다”며 “지난해 해외 전략적투자자(SI)로부터 투자를 받을 때와 비슷한 수준에서 공모가가 형성됐고 주가매출비율(PSR)도 4.3~5.2배 정도로 동종업체들과 비교했을 때 적정한 수준에서 공모가가 형성됐다고 본다”고 설명했다. 이어 “올해 영업이익을 흑자 전환해서 50억원 이상을 달성하는 것이 목표”라며 “중장기적으로 2025년도에는 영업이익 마진율 10% 이상을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 원스토어는 지난해 영업손실을 58억원을 냈다. 원스토어는 이번 IPO를 통해 총 666만 주를 공모할 예정이다. 주당 공모 희망가는 3만 4300~4만 1700원으로 상장 후 기업가치는 상단 기준 약 1조 1111억 원이다. 오는 12~13일에 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • 넷플릭스 ‘허’ 찌른 파라마운트…격해지는 글로벌 OTT 춘추전국

    넷플릭스 ‘허’ 찌른 파라마운트…격해지는 글로벌 OTT 춘추전국

    [경제 블로그]2022년 대한민국은 그야말로 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 춘추전국 시대입니다. 지난해까지만 해도 우리나라 OTT 시장은 ‘넷플릭스 천하’였죠. 토종 OTT 뿐만 아니라 해외 OTT도 줄줄이 한국에 들어서면서 넷플릭스의 위상이 과거보다 떨어지는 것 아니냐는 우려도 나왔지만, OTT 특성상 여러 플랫폼을 동시에 구독하는 경우가 많기 때문에 경쟁사가 늘어나도 넷플릭스가 파이를 빼앗길 일은 없다는 전망도 많았습니다. 특히 넷플릭스에겐 ‘오징어 게임’의 성공에 따른 한국 시장에서의 자신감도 있었습니다. 하지만 올해는 흐름이 조금씩 바뀌고 있습니다. 구독형 서비스가 많아도 너무 많아지면서 금전적 부담이 커지자 소비자들은 ‘구독 다이어트’에 들어갔고, 엔데믹이 도래하면서 지난 2년간처럼 ‘집콕’하면서 OTT를 보는 시간도 점차 사라지고 있기 때문이죠. 물론 넷플릭스는 여전히 1위지만, 글로벌 유료 구독자 수가 11년 만에 감소세로 전환되면서 주가가 폭락하는 모습을 보이기도 했습니다. 이 혼란한 틈을 타고 경쟁 OTT들의 비집기가 시작되는 모습입니다. 파라마운트+ 아시아 첫 진출지는 ‘한국’당장 넷플릭스에게 큰 위협이 될 OTT는 ‘파라마운트+’가 꼽힙니다. 로버트 바키시 파라마운트 최고경영자(CEO)는 3일(현지시간) “파라마운트+가 6월에 영국과 한국에 출시되고, 하반기에는 이탈리아, 독일, 프랑스, 스위스, 오스트리아 등 유럽 주요 시장으로 확대된다”고 밝혔습니다. 파라마운트는 올 2월 미국 거대 미디어그룹 바이아컴CBS가 사명을 바꾸면서 본격적인 글로벌 OTT로의 확장을 이어가고 있습니다. 지난해 파라마운트+를 출시해 올 1분기 기준 구독자 4000만명을 확보한 상태죠. 특히 파라마운트는 아시아 첫 진출지로 한국을 선택하고, 토종 OTT인 ‘티빙’과 손을 잡기로 했습니다. 다른 OTT처럼 별도의 전용앱을 출시하지 않고 티빙 앱에 파라마운트+ 전용관을 만들어 콘텐츠를 서비스하는 형태로 갈 것으로 보입니다. 반대로 파라마운트+ 글로벌 앱에 티빙 모회사인 CJ ENM 콘텐츠가 제공됩니다. 이미 잠재적 시청자를 확보한 상태에서 효율적으로 한국 시장에 진출하기 위한 전략으로 해석됩니다. CEO의 예고대로 파라마운트+ 한국 상륙은 6월 중에 이뤄질 예정입니다. 기존 티빙 구독자들이 파라마운트+ 콘텐츠를 즐긴다해도 추가적으로 비용은 발생하지 않는 방향으로 논의하는 것으로 전해졌습니다. 티빙 관계자는 “구체적인 출시 날짜는 아직 협의중”이라고 말했습니다. 한국에서 부진한 디즈니·애플, 반등 준비파라마운트가 직접 한국에 진출하지 않고 티빙을 통해 간접적으로 들어오는 데엔 애플과 디즈니의 아쉬운 성과가 반면교사가 됐다는 분석도 나옵니다. 지난해 11월 한국에 상륙한 디즈니의 ‘디즈니+’와 애플의 ‘애플tv+’는 많은 국내 시청자들의 기대를 모았습니다. 특히 디즈니+는 디즈니, 마블, 스타워즈 등 강력한 지식재산권(IP)을 기반으로 마니아층을 끌어오을 것으로 기대했고, 실제로 초기엔 가입자 수가 크게 올랐습니다. 하지만 디즈니+만의 오리지널 콘텐츠가 바닥나면서 유료 가입을 길게 이어가기는 힘들었습니다. 애플tv+도 최근 소설 원작 ‘파친코’로 반짝 관심을 받았지만, 뒤를 이어갈 후속 콘텐츠가 없다는 지적이 계속 나오고 있습니다. 결국 디즈니는 6일 디즈니+의 한국 출시를 이끈 김소연 DTC 사업부 전무를 디즈니코리아 대표로선임하고, 올해 최소 12개의 오리지널을 포함해 20개 이상의 한국 콘텐츠를 공개하겠다고 밝히며 반등을 꾀하고 있습니다. 당분간은 콘텐츠 가뭄에 시달릴 수밖에 없지만, 포기하지 않고 투자를 확대해 다시 넷플릭스 자리를 넘보겠다는 전략으로 보입니다. 한국에 곧바로 진출하기 위해선 지속적인 콘텐츠 공급이 필수적이지만, 이미 한국에 정착해 있는 토종 OTT와 결합해 서비스를 제공하면 당장 유료 가입자 수를 늘려야 한다는 부담은 덜해지겠죠. 이것이 파라마운트가 선택한 한국 진출 전략으로 보입니다. 위기의 넷플릭스? 그래도 1위파라마운트의 전격적인 글로벌 진출 선언이 공교롭게도 넷플릭스에 전례 없는 위기가 닥친 시점에 이뤄진 점도 흥미로운 지점입니다. 넷플릭스가 지난달 19일(현지시간)에 발표한 실적에 따르면 올 1분기 신규 가입자는 전년 1분기와 비교해 20만명이 줄었습니다. 넷플릭스 가입자가 마이너스로 돌아선 것은 2011년 이후 11년 만에 처음입니다. ‘어닝쇼크’에 주가는 폭락했고, 최근 미국 텍사스주의 한 투자신탁 등 주주들은 넷플릭스가 가입자 관련 정보를 제때 공개하지 않아 투자상 혼란을 줬다며 회사와 경영진을 상대로 집단소송을 내기도 했습니다. 물론 1분기에 가입자 수가 줄어든 것은 러시아의 우크라이나 침공 이후 전 세계 빅테크 기업의 보이콧으로 러시아 구독자 70만명이 한번에 사라진 영향이 큽니다. 하지만 단기적인 이슈로 마무리될 것 같지는 않다는 분석이 우세합니다. 넷플릭스는 공격적인 투자로 생상한 오리지널 작품을 앞세우며 폭발적인 성장을 이끌어 왔지만, 서서히 한계에 봉착했다는 것이죠. 올 2분기에 감소세가 이어질 것이라는 전망이 많습니다. 하지만 여전히 넷플릭스는 1위 자리를 수성하고 있습니다. 국내에서도 6일 인기 네이버웹툰 원작 ‘안나라 수마나라’ 개봉으로 다시금 이용자들을 끌어모으고 있죠. 한국에 대한 투자도 이전보다 늘리기로 한 만큼 쉽게 왕좌를 내주진 않을 것으로 보입니다. HBO도 연내 ‘제휴’ 형태로 상륙 가닥 ‘왕좌의 게임’으로 유명한 HBO의 ‘HBO 맥스’도 조용히 출시를 준비하고 있습니다. 다만 직접적인 출시가 아니라 파라마운트+처럼 국내 플랫폼과의 제휴를 통한 진출이 유력합니다. 이르면 하반기에 선보일 것으로 예상됩니다. 특히 왕좌의게임, 프렌즈, 다크나이트 등 다른 OTT에서 볼 수 있었던 HBO 콘텐츠들이 최근 하나둘 계약 만료로 시청 목록에서 사라지면서 HBO 맥스 한국 진출이 가까워졌다는 신호로 해석됩니다. 관건은 디즈니·애플의 전철을 밟지 않기 위해 어떤 전략을 준비했냐는 점이겠죠. 기존 IP에 만족하지 않고 새로운 오리지널 콘텐츠를 보여주는 것이 중요할 것으로 보입니다.
  • SK 미래 먹거리는 ‘게임’…MS부터 해긴까지 파트너쉽

    SK 미래 먹거리는 ‘게임’…MS부터 해긴까지 파트너쉽

    SK ICT 패밀리, 게임산업 투자 속도메타버스 게임사 ‘해긴’ 전략적 투자자2020년부터 MS와 클라우드 게임 제휴SK텔레콤, SK스퀘어 등 SK 정보통신기술(ICT) 패밀리가 ‘게임’을 미래 먹거리로 삼았다. 마이크로소프트(MS)와 손 잡고 클라우드 게임 구독 서비스에 본격 진출한 데 이어 ‘메타버스’를 구현한 국내 게임사에도 투자를 이어가고 있다. ‘플레이투게더’ 해긴에 500억원 투자 SK스퀘어와 SK텔레콤은 글로벌 게임 개발사 ‘해긴’에 각각 250억원씩 총 500억원을 공동 투자한다고 6일 밝혔다. 이번 투자로 SK ICT 패밀리는 해긴의 3대 주주로 올랐고, 전략적투자자(SI)로서 최대 지분을 보유하게 됐다. 컴투스 창업자 이영일 대표가 2017년 9월 설립한 해긴은 ‘한국판 로블록스’로 불리는 ‘플레이투게더’를 출시해 글로벌 누적 다운로드 수 1억건을 돌파하는 등 입지를 굳히고 있다. 최근 최대 일일 이용자 수(DAU)는 400만명을 넘기기도 했다. 플레이투게더는 메타버스 요소를 갖춘 30여종의 미니게임을 제공하는 게임이다. 달리기, 폭탄 돌리기, 왕관 뺏기 등 쉽게 즐길 수 있는 게임부터 캐릭터 커스터마이징, 친구 맺기, 채팅 등 소셜 기능도 갖추고 있다. SK텔레콤은 이번 투자를 계기로 해긴과 함게 ’아이버스’(AI+메타버스) 사업을 강화하겠다는 계획이다. SK텔레콤도 자체 메타버스 플랫폼 ‘이프랜드’를 운영하고 있다. SK텔레콤은 해긴과 서비스 간 아바타, 공간 등을 공유하고 공동 이벤트를 개최하는 등 ‘멀티버스’ 개념의 협력도 기획하고 있다. 중장기적으로는 블록체인 기반 가상경제시스템을 연계하는 가능성도 열어뒀다. 이현아 SK텔레콤 AI&CO 담당은 “글로벌 게임사와의 협력이 SK텔레콤 아이버스 서비스의 경쟁력 강화 및 글로벌 진출에 큰 힘이 될 것”이라며, “해긴과 긴밀한 협력을 통해 AI 서비스를 한층 고도화 하겠다”고 밝혔다. MS와의 클라우드 게임 협력도 시너지 기대 SK텔레콤의 ‘게임 사랑’은 MS와의 협업에서부터 이어져 왔다. SK텔레콤이 2020년부터 서비스 중인 ‘5GX 클라우드 게임’은 월정액 요금 가입 시 MS 콘솔 클라우드 게임 ‘엑스박스 게임패스’를 즐길 수 있다. 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다.클라우드 게임 시장은 아직 성장 중에 있고, 특히 한국에선 여전히 생소한 것은 사실이다. 하지만 SK텔레콤은 클라우드 게임 플랫폼을 기반으로 중소 게임사를 투자하고 지원하면서 파이를 키워갈 계획이다. 글로벌 시장조사기관 뉴주에 따르면 글로벌 클라우드 게임 시장 규모는 2019년 1억 7000만 달러(약 2000억원)에서 2023년 48억 달러(약 5조 7000억원) 수준으로 커질 것으로 전망된다. MS가 미국 게임사 액티비전블리자드를 인수하기로 결정하면서 SK텔레콤에도 긍정적으로 작용할 것으로 전망된다. 스타크래프트, 워크래프트, 디아블로, 콜오브듀티 등 전 세계적으로 사랑받는 강력한 지식재산권(IP)이 클라우드 게임 플랫폼에 편입될 수 있기 때문이다. 현재 MS와 액티비전블리자드 간 기업결합은 미 연방거래위원회(FTC) 심사를 받고 있다.
  • 4600만→1.8억명, 2400억→1조원… 네이버웹툰 활짝 웃었다

    4600만→1.8억명, 2400억→1조원… 네이버웹툰 활짝 웃었다

    “네이버웹툰이 만든 플랫폼은 전 세계에서 1억 8000만명이 이용하는 글로벌 스토리테크 플랫폼의 위상을 갖게 됐다.”(김준구 네이버웹툰 대표) 2004년 6월 네이버의 조그만 사내 부서에서 시작한 네이버웹툰이 2017년 5월 독립한 이후 지난 5년간 무서운 성장세를 보이고 있다. 네이버웹툰과 역사를 함께한 김 대표가 2일 직원들에게 보낸 5주년 기념 최고경영자(CEO) 메시지에서도 이 같은 변화에 대한 심경이 녹아들어 있었다.지난 5년간 네이버웹툰의 월간 활성 이용자(MAU)와 연간 거래액 모두 300% 수준으로 급증했고, ‘스위트홈’·‘지옥’·‘지금 우리 학교는’·‘안나라 수마나라’ 등 네이버웹툰에서 연재된 원작들은 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 넷플릭스를 통해 드라마화돼 전 세계 시청자들의 호평을 받았다. 네이버웹툰은 이제 최수연 네이버 대표가 이끄는 글로벌 진출 전략의 최전선에 서 있다. 네이버웹툰이 구축한 스토리테크 플랫폼의 MAU는 2017년 5월 네이버로부터 분사할 당시 4600만명에서 올 3월 기준 1억 8000만명으로 크게 늘어났다. 여기엔 지난해와 올해에 걸쳐 북미 최대 웹소설 플랫폼 ‘왓패드’, 일본 전자책 서비스 업체 ‘이북재팬’ 등을 적극 인수한 효과도 반영됐다. 네이버웹툰(한국), 라인웹툰(동남아), 웹툰(북미·중남미·유럽), 라인망가(일본) 등 웹툰 서비스만 한정해서 따져 봐도 8200만명에 이르는 MAU를 기록하고 있다.이용자 수가 급증하면서 연간 거래액도 2017년 2400억원에서 2021년 1조 500억원으로 337.5% 급증했다. 네이버웹툰 관계자는 “한국에선 ‘쿠키’, 외국에선 주로 ‘코인’으로 불리는 사용권을 구입해 실제로 돈을 주고 작품을 보는 비중이 상당하다”면서 “광고, 지식재산권(IP) 판매를 통한 수익 모델도 안정적으로 정착됐다”고 설명했다. 네이버웹툰의 성장세엔 발 빠른 글로벌 진출이 주효했다는 평가가 나온다. 분사 당시 7개 언어로 서비스하던 네이버웹툰은 5년 새 10개 언어를 지원하고 있다. 단순히 한국어 작품을 번역하는 데 그치는 것이 아니라 각 언어권에 맞춰 작품 선정과 현지화를 진행하고, 현지에서 아마추어 승격 시스템과 공모전 등을 통해 로컬 크리에이터를 발굴하는 데 집중하고 있다. 이른바 ‘누구나 웹툰 작가가 될 수 있는 생태계’를 전 세계에 구축하는 것이 목표다. 현재 네이버웹툰 글로벌 플랫폼과 왓패드에서 활동하는 창작자는 약 600만명, 누적 작품수는 약 10억편에 달한다.
  • 네이버웹툰 독립 5주년…최수연號 ‘글로벌 네이버’ 최전선에 서다

    네이버웹툰 독립 5주년…최수연號 ‘글로벌 네이버’ 최전선에 서다

    “네이버웹툰이 만든 플랫폼은 전 세계에서 1억 8000만명이 이용하는 글로벌 스토리테크 플랫폼의 위상을 갖게 됐다.”(김준구 네이버웹툰 대표) 2004년 6월 네이버의 조그만 사내 부서에서 시작한 네이버웹툰이 2017년 5월 독립한 이후 지난 5년간 무서운 성장세를 보이고 있다. 네이버웹툰과 역사를 함께한 김 대표가 2일 직원들에게 보낸 5주년 기념 최고경영자(CEO) 메시지에서도 이 같은 변화에 대한 심경이 녹아들어 있었다. 지난 5년 네이버웹툰의 월간 활성 이용자(MAU)와 연간 거래액 모두 300% 수준으로 급증했고, ‘스위트홈’·‘지옥’·‘지금 우리 학교는’·‘안나라 수마나라’ 등 네이버웹툰에서 연재된 원작들은 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼 넷플릭스를 통해 드라마화돼 전 세계 시청자들의 호평을 받았다. 네이버웹툰은 이제 최수연 네이버 대표가 이끄는 글로벌 진출 전략의 최전선에 서 있다. 김 대표는 “글로벌 엔터테인먼트 업계의 주요 기업들이 가장 먼저 찾는 글로벌 플레이어가 됐다”면서 “지난 5년 간의 성장보다 다가올 5년의 성장이 훨씬 클 것”이라고 말했다. 네이버웹툰이 구축한 스토리테크 플랫폼의 MAU는 2017년 5월 네이버로부터 분사할 당시 4600만명에서 올 3월 기준 1억 8000만명으로 크게 늘어났다. 여기엔 지난해와 올해에 걸쳐 북미 최대 웹소설 플랫폼 ‘왓패드’, 일본 전자책 서비스 업체 ‘이북재팬’ 등을 적극 인수한 효과도 반영됐다. 네이버웹툰(한국), 라인웹툰(동남아), 웹툰(북미·중남미·유럽), 라인망가(일본) 등 웹툰 서비스만 한정해서 따져 봐도 8200만명에 이르는 MAU를 기록하고 있다.이용자 수가 급증하면서 연간 거래액도 2017년 2400억원에서 2021년 1조 500억원으로 337.5% 급증했다. 네이버웹툰 관계자는 “한국에선 ‘쿠키’, 외국에선 주로 ‘코인’으로 불리는 사용권을 구입해 실제로 돈을 주고 작품을 보는 비중이 상당하다”면서 “광고, 지식재산권(IP) 판매를 통한 수익 모델도 안정적으로 정착됐다”고 설명했다. 네이버웹툰의 성장세엔 발 빠른 글로벌 진출이 주효했다는 평가가 나온다. 분사 당시 7개 언어로 서비스하던 네이버웹툰은 5년 새 10개 언어를 지원하고 있다. 단순히 한국어 작품을 번역하는 데 그치는 것이 아니라 각 언어권에 맞춰 작품 선정과 현지화를 진행하고, 현지에서 아마추어 승격 시스템과 공모전 등을 통해 로컬 크리에이터를 발굴하는 데 집중하고 있다. 이른바 ‘누구나 웹툰 작가가 될 수 있는 생태계’를 전 세계에 구축하는 것이 목표다. 현재 네이버웹툰 글로벌 플랫폼과 왓패드에서 활동하는 창작자는 약 600만명, 누적 작품수는 약 10억편에 달한다.최 대표도 글로벌 진출 전략의 핵심축에 네이버웹툰을 두고 있다. 네이버는 최근 글로벌 웹툰 사업을 이끄는 미국 자회사 웹툰엔터테인먼트의 주식 24만 5000주를 3975억원 취득하는 등 적극적인 투자를 이어가는 한편 상반기에 네이버 유럽 총괄법인 ‘웹툰EU’(가칭)을 설립해 유럽 시장까지 적극 문을 두드릴 계획이다.
  • 美 무역대표부 “중·러 지식재산권 우선감시대상국”

    美 무역대표부 “중·러 지식재산권 우선감시대상국”

    미국 무역대표부(USTR)가 27일(현지시간) 중국과 러시아 등 7개국을 지식재산권과 관련한 우선감시대상국으로 발표했다. USTR은 이날 발표한 ‘2022년 특별 301조 보고서’에서 중국과 러시아, 아르헨티나, 칠레, 인도, 인도네시아, 베네수엘라 등 7개국을 우선감시대상국으로 지정했다. 중국은 도널드 트럼프 행정부 시절 내내 우선감시대상국에 포함된 데 이어 조 바이든 행정부가 출범한 이후에도 계속해서 우선감시대상국으로 지정됐다. USTR은 “중국은 특허법과 저작권법, 형법을 개정하고 지식재산권을 보호하기 위한 조치를 시행해 왔다”면서도 이들 조치의 적절성과 효과성은 물론 부실한 상표권과 위조, 온라인 불법복제 등에 대해서도 우려가 제기된다고 지적했다. 러시아에 대해서는 저작권 침해와 상표 위조 등을 지적하며 “지식재산권 집행이 여전히 불충분하고 지식재산권 침해와 범죄 집단을 효과적으로 퇴치하려는 당국의 의지와 전문 지식 등이 부족하다”고 밝혔다. 한 단계 아래인 감시대상국에는 캐나다와 브라질, 베트남, 태국, 멕시코, 터키, 우즈베키스탄, 콜롬비아, 이집트, 페루, 파키스탄 등 20개국이 포함됐다. 한국은 우선감시대상국 및 감시대상국 명단에 들어가지 않았다. 한편 지난해 불법 소프트웨어 무단 사용과 온라인 지식재산권 보호 미비 등을 이유로 우선감시대상국으로 지정됐던 우크라이나는 올해 러시아의 침공을 이유로 평가가 유예됐다.
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