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  • 탱고, 새 가구 배치해 봐!… 현실이 된 증강현실

    탱고, 새 가구 배치해 봐!… 현실이 된 증강현실

    19일(현지시간) 구글 개발자회의 ‘IO 2016’이 열린 미국 캘리포니아주 마운틴뷰. 한 전시장에서 환호성과 박수 소리가 터져 나왔다. 연단과 관중을 비추던 대형 화면에 공룡인 주황색 벨로키랍토르 한 마리가 나타났기 때문이다. 3차원 이미지인 공룡은 고개를 흔들며 좌우를 살폈다. 클레이 베이버 구글 가상현실(VR) 담당 부사장이 조심스레 다가가 공룡 머리를 쓰다듬더니 기념사진을 함께 찍었다. 현실 공간에 가상 이미지를 결합하는 기술을 증강현실(AR)이라고 부른다. 구글은 AR을 모바일 기기 화면에 보여 주는 ‘프로젝트 탱고’를 이날 본격 소개했다. 존 리 탱고팀장은 “3차원 촬영이 가능한 어안렌즈 카메라와 움직임, 깊이를 감지하는 센서를 탑재한 세계 최초의 탱고 스마트폰을 다음달 6일 공개한다”고 공식 발표했다. 노트북 제조사로 유명한 중국 레노보가 만드는 ‘탱고폰’은 교육과 쇼핑, 게임 등에서 새로운 경험을 제공할 것으로 예상된다. 가격은 2년 전 구글이 만든 개발자용 탱고 태블릿(512달러)보다 다소 낮은 500달러 밑으로 책정될 것으로 보인다. 프로젝트 탱고는 올해 구글 IO에서 가장 주목받은 기술이다. 탱고 체험장 앞에는 항상 긴 줄이 있어 안에 들어가려면 1시간은 족히 기다려야 했다. 어지간한 수준의 혁신이 아니면 감탄하지 않는 엔지니어, 개발자들도 구글 직원이 시연하는 탱고를 경험하며 “와”, “세상에”, “멋지다”를 연발했다. 구글은 탱고폰이 일상생활에서 유용한 역할을 할 것이라고 강조했다. 예를 들어 주방 싱크대 옆에 알맞은 크기의 전기오븐레인지를 놓고 싶다면 줄자를 들고 가전대리점에 갈 필요가 없다. 탱고폰의 카메라로 공간 크기를 측정한 뒤 AR을 지원하는 가구 상점 애플리케이션을 실행해 적당한 제품을 넣어 보며 결제까지 할 수 있다. 같은 방법으로 신체 사이즈를 탱고폰으로 재어 가상 피팅을 하면 매장에서 입어 보지 않고도 몸에 잘 맞고 어울리는 옷을 살 수 있다. 탱고폰의 교육 효과도 주목된다. 교실을 별이 가득한 우주나 숲속, 오케스트라가 연주하는 공연장 무대로 전환해 현장에 가지 않더라도 실감 나는 체험 학습이 가능해질 전망이다. 특히 탱고로 구현한 AR을 VR 기기로 체험한다면 강력한 경험 도구가 될 수 있다. 베이버 부사장은 전날 “구글의 VR 플랫폼 데이드림과 프로젝트 탱고는 같은 건물에서 한 팀으로 일하며 흥미로운 작업을 하고 있다”고 밝혀 두 기술의 시너지에 대한 기대감을 키웠다. 글 사진 마운틴뷰 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 구글 3차원 카메라 탑재 ‘탱고폰’ 다음달 공개

    구글 3차원 카메라 탑재 ‘탱고폰’ 다음달 공개

    19일(현지시간) 구글 개발자회의 ‘I/O 2016’이 열린 미국 캘리포니아주 마운틴뷰. 한 전시장에서 환호성과 박수 소리가 터져 나왔다. 연단과 관중을 비추던 대형화면에 공룡인 주황색 벨로시랩터 한 마리가 나타났기 때문이다. 3차원 이미지인 공룡은 고개를 흔들며 좌우를 살폈다. 클레이 베버 구글 가상현실(VR) 담당 부사장이 조심스레 다가가 공룡 머리를 쓰다듬더니 기념사진을 함께 찍었다. 이렇게 현실 공간에 가상이미지를 결합하는 기술을 증강현실(AR)이라고 부른다. 구글은 AR을 모바일 기기 화면에 보여주는 ‘프로젝트 탱고’를 이날 본격 소개했다. 존 리 탱고팀장은 “3차원 촬영이 가능한 어안렌즈 카메라와 움직임과 깊이를 감지하는 센서를 탑재한 세계 최초의 탱고 스마트폰을 다음달 6일 공개한다”고 공식 발표했다. 노트북 제조사로 유명한 중국 레노보가 만든 ‘탱고폰’은 교육과 쇼핑, 게임 등에서 새로운 경험을 제공할 것으로 예상된다. 가격은 2년 전 구글이 만든 개발자용 탱고 태블릿(512달러)보다 다소 낮은 500달러 아래로 책정될 전망이다. 올해 구글 I/O에서 프로젝트 탱고는 참가자들의 큰 주목을 받은 기술이다. 탱고 체험장 앞에는 항상 긴 줄이 있어 안에 들어가려면 1시간은 족히 기다려야 했다. 어지간한 수준의 혁신이 아니면 감탄하지 않는 엔지니어, 개발자들도 구글 직원이 시연하는 탱고를 경험하며 “와”, “세상에”, “멋지다”를 연발했다. 구글은 탱고폰이 일상생활에서 유용한 역할을 할 것이라고 강조했다. 예를 들어 주방 싱크대 옆에 알맞은 크기의 전기오븐레인지를 놓고 싶다면 줄자를 들고 가전대리점에 갈 필요가 없다. 탱고폰의 카메라로 공간 크기를 측량한 뒤 증강현실을 지원하는 가구점 애플리케이션을 실행해 적당한 제품을 넣어보며 결제까지 할 수 있다. 같은 방법으로 신체 사이즈를 탱고폰으로 재어 가상 피팅을 해본다면 매장에서 입어보지 않고도 내게 잘 맞고 어울리는 옷을 살 수 있다. 탱고폰의 교육 효과도 주목된다. 교실을 별이 가득한 우주나 숲 속, 오케스트라가 연주하는 공연장 무대로 전환해 현장에 가지 않더라도 실감 나는 체험 학습이 가능해질 전망이다. 특히 탱고로 구현한 증강현실을 가상현실 기기로 체험한다면 강력한 경험도구가 될 수 있다. 베버 구글 부사장은 전날 “구글의 VR 플랫폼 데이드림과 프로젝트 탱고는 같은 건물에서 한 팀으로 일하며 흥미로운 작업을 하고 있다”고 밝혀 두 기술의 시너지에 대한 기대감을 키웠다. 마운틴뷰 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 종이에 스마트폰 댔더니… 피아노 연주가 술술

    종이에 스마트폰 댔더니… 피아노 연주가 술술

    개발자 스즈키 유리 ‘기술 + 음악’ “어린이 문화예술 놀이 수단되길” 라면 상자를 뜯어 기타 모양으로 오려 낸 다음 줄을 매달아 목에 걸었다. A, F, Dm 등 연주 코드를 한 자씩 적어 넣어 기타에 붙였다. 스마트폰 앞에 서서 손으로 퉁기는 흉내를 내 본다. 놀랍게도 음악이 흘러나왔다. 계이름을 적은 접착식 메모지를 원형 판에 붙이고 돌리면 스스로 연주하는 피아노가 된다. 증강현실(AR) 기술을 적용한 음악 연주 애플리케이션(앱) ‘AR 음악 키트’다. 이 앱을 개발한 소리예술가 스즈키 유리(36)를 18일(현지시간) 미국 캘리포니아주 마운틴뷰 쇼어라인 앰피시어터에서 열린 구글 개발자 회의 ‘I/O 2016’에서 만났다. 스즈키는 구글 정보 예술팀과 함께 한 달에 걸쳐 AR 음악 키트를 만들었다. 스마트폰 카메라가 영어 철자로 적힌 코드와 계이름을 인식하면 해당 음을 내도록 한 원리다. 스즈키는 이 앱을 자신의 딸을 비롯한 아이들을 위해 개발했다고 밝혔다. 그는 “어린이들이 스마트폰을 통해 정보기술(IT)에 흥미를 느끼고, 다양한 문화예술을 경험하는 놀이 수단으로 대하길 바란다”고 말했다. 일본 도쿄에서 태어난 스즈키는 예술가 그룹인 메이와 덴키에서 일하면서 음악과 기술에 대해 강한 흥미를 느꼈다. 영국에 건너가 런던 왕립 예술학교에서 공부했다. 2008년 졸업 후 런던에 자신의 이름을 내건 스튜디오를 열었으며 구글, 파나소닉, 디즈니 등 큰 기업과 연구·개발(R&D) 협력을 하고 있다. 그는 “음악과 소리가 사람의 마음을 어떻게 움직이는지에 관심이 많다”면서 “기술과 음악의 접목을 계속 시도할 것”이라고 말했다. 마운틴뷰 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘구글의 미래’ 그리는 자리… 세상의 미래도 보인다

    ‘구글의 미래’ 그리는 자리… 세상의 미래도 보인다

    “오늘 아침 6000여명의 개발자가 샌프란시스코 모스콘센터에 모여 5000ℓ의 커피와 1만개의 아이스크림을 해치웠습니다. 생중계로 수백만명이 이 현장을 함께 하고 있습니다.” 지난해 5월 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)가 구글 개발자 회의 기조연설을 시작하며 한 말이다. 전 세계 시가총액 1위 기업 구글의 연간 최대행사인 ‘구글 아이오(I/O) 2016’이 오는 18일(현지시간) 개막한다. I/O는 입력과 출력의 줄임말이자 개방에 의한 혁신을 뜻한다. 구글이 곧 출시할 신제품과 서비스를 미리 보고 장기 프로젝트도 함께 확인하는 자리다. 구글 I/O는 올해 10회를 맞아 해마다 빌린 모스콘센터 대신 캘리포니아주 마운틴뷰 구글 본사의 야외 공연장 ‘쇼라인 엠피시어터’에서 열린다. 구글 I/O는 개발자들이 안드로이드, 크롬 등 구글의 플랫폼을 이해하고 좋은 콘텐츠를 개발하도록 돕는 것이 목적이다. 이를 위해 해마다 새로운 프로젝트를 깜짝 공개한다. 올해는 모바일 운영체제(OS)인 안드로이드 N, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 자율주행차 등이 메인 키워드가 될 전망이다. 매년 구글 I/O에서 새로운 OS를 공개했던 구글은 올해 안드로이드 7.0 버전인 ‘N’을 내놓을 것으로 보인다. 지난해 I/O에 나온 안드로이드 6.0 버전 M은 ‘마시멜로’로 시장에 선보였다. 컵케이크, 아이스크림, 젤리빈 등 디저트 이름을 딴 OS 시리즈를 이어온 구글이 N으로 시작하는 이번 버전에는 어떤 이름을 붙일지도 관심이다. 구글 안팎에서는 뉴욕치즈케이크, 너겟, 뉴텔라 등을 후보로 거론하고 있다. 구글이 안드로이드N을 탑재한 넥서스폰을 I/O에 내놓을 가능성도 있다. I/O 둘째 날인 19일에는 ‘구글의 VR’ 세션이 마련된다. 구글의 VR 사업을 책임지고 있는 클레이 베버가 세션 진행을 맡는다. 구글은 2014년 I/O에서 두꺼운 종이를 접어 스마트폰을 끼우는 형태의 저가 VR 기기 ‘카드보드’를 선보인 바 있다. 업계에서는 올해 구글이 카드보드의 뒤를 잇는 VR 기기를 내놓을 것으로 보고 있다. 월스트리트저널은 구글이 스마트폰을 끼우지 않아도 작동하는 독자적 VR 기기를 준비 중이라고 보도하기도 했다. 베버 구글 VR 책임자가 최근 인터뷰에서 “카드보드를 통해 얻은 교훈을 바탕으로 새로운 시도를 해볼 수 있을 것”이라고 밝힌 만큼 이번 I/O에서 구글 VR 프로젝트의 청사진이 공개될 가능성이 크다. 일부 외신은 지난해 전문가급 고성능 VR 카메라를 공개한 구글이 올해는 일반 사용자를 위한 합리적 가격의 VR 촬영기기를 선보일 수 있다고 예상했다. 증강현실을 구현하는 모바일 기기인 ‘프로젝트 탱고’도 이번 I/O에서 본격 공개될 전망이다. 구글은 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 모바일월드콩그레스(MWC 2016)에서 레노보와 함께 만든 프로젝트 탱고 태블릿PC를 공개하면서 올여름 본격적으로 출시하겠다고 밝혔다. 프로젝트 탱고는 모바일 기기에 있는 센서와 카메라로 주변 사물과 장소를 인식한 뒤 이를 실제와 가상이 결합된 증강현실로 표현하는 기술이다. 구글은 이번에 프로젝트 탱고와 관련한 세션을 3개 준비했다. 자율주행차는 이번 I/O 세션 주제에 포함되지 않았지만 여전히 관심 대상이다. 특히 행사 장소인 쇼라인 엠피시어터는 시내와 떨어졌을 뿐만 아니라 주차공간이 상당히 넓어 자율주행차 시범 주행을 위한 최적의 장소라는 평가가 나온다. 구글은 지난해 여름부터 마운틴뷰 근처에서 25대의 자율주행차를 시범 운영하고 있다. 구글은 최근 완성차 업체인 피아트 크라이슬러의 신형 미니밴에 자율주행 기술을 적용할 것으로 알려졌는데 이와 관련한 공식 발표가 있을 것이란 추측도 나온다. 이 밖에 인공지능(AI)과 안드로이드 웨어, 구글의 이분화된 운영체제인 안드로이드와 크롬의 통합방안 등도 I/O 기간에 다뤄질 것으로 보인다. 특히 AI와 관련해 피차이 CEO는 최근 “기기 자체는 뒤안길로 물러나고 차세대 컴퓨터는 지능을 갖춘 비서 역할을 할 것”이라면서 “우리는 모바일 퍼스트에서 AI 퍼스트 시대로 나아가고 있다”고 말해 이번 기조연설에서도 AI를 비중 있게 언급할지 주목된다. 구글은 웹사이트(https://events.google.com/io2016/)를 통해 기조연설과 주요 세션을 생중계할 예정이다. 구글캠퍼스 서울에서도 행사에 참여할 수 있다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • ‘전통예술+기술’ 융합·실험 몰두… 사흘 만에 첨단 시제품 ‘뚝딱’

    ‘전통예술+기술’ 융합·실험 몰두… 사흘 만에 첨단 시제품 ‘뚝딱’

    매사추세츠 공과대학(MIT), 구글과 페이스북, 런던의 바비칸 센터와 뉴욕 메트로폴리탄 미술관, 필라델피아 미술관에는 공통점이 있다. 바로 서로 다른 분야 간의 융합과 실험을 모색하는 ‘해커톤’(Hackathon) 행사를 한다는 점이다. 해커톤은 무언가에 집중해서 ‘파고든다’는 의미의 핵(Hack)과 마라톤(Marathon)의 합성어로, 정해진 시간 동안 팀을 짜서 쉬지 않고 아이디어를 기획해 간단한 시제품으로 구현하는 개발 경진대회를 말한다. 전통예술을 주제로 한 ‘해커톤’(포스터)이 서울에서 처음으로 열린다. 문화체육관광부는 오는 22~24일 강남구 선릉로 은행권청년창업재단에서 예술 창업 아이디어를 발굴하는 ‘예술 해커톤-전통편’을 예술경영지원센터와 함께 개최한다. 문체부는 첨단 기술과 예술의 융·복합, 평창문화올림픽, 공공예술 디지털콘텐츠 등을 주제로 올해 해커톤을 4회 정도 열 방침이다. 첫 행사에는 예술 창작·기획자부터 디자이너, 앱·가상현실·증강현실 개발자까지 다양한 분야의 전공자와 종사자들이 참가해 현장에서 팀을 구성, 사흘간 기획한 창업 아이디어를 발표하게 된다. 참가자들은 해커톤 행사 3일차에 공개한 시제품을 바탕으로 29일에 정식 결과물을 발표한다. 문체부는 이 가운데 2개 팀을 선정해 총 300만원의 상금을 지급하고 크라우드펀딩과 제품 전시, 청년 창업 지원 가산점 부여 등 협력 기관과 연계한 후속 지원도 추진할 계획이다. 안동환 기자 ipsofacto@seoul.co.kr
  • 싸이와 함께 말춤·대장금 요리교실… 즐기고 맛보는 한류 허브

    관광 안내·전시 체험·쇼핑 아울러 11일 문을 연 ‘케이 스타일 허브’(K-Style Hub)는 한류와 한식, 관광 등 다양한 콘텐츠의 융복합 전시장이다. 한자리에서 보고 즐기고 맛보고 합리적인 가격으로 쇼핑까지 즐길 수 있다. 케이 스타일 허브는 2층의 관광안내센터와 3~4층의 한식 전시·체험관, 5층의 아트마켓관 등 4개 층으로 구성됐다. 방문객 누구든 첨단 정보통신기술(ICT)을 접목한 한류 체험, 의료관광 등 한국 관광의 모든 것과 한식의 과거, 현재, 미래를 생생하게 체험할 수 있다. 2층은 관광안내센터다. 의료관광과 평창올림픽, 한류 관광 등 주제별 관광안내시설, 가상현실(VR)체험존 등 관광객들을 위한 편의 시설들로 구성됐다. 의료관광존은 각종 의료관광 정보와 맞춤형 상담을 받을 수 있는 곳이다. 가상현실체험존에서는 서울 경복궁, 명동, 강원 평창 등 한국 유명 관광지를 가상현실로 체험할 수 있다. 한류체험시설에서는 증강현실(AR) 기술을 활용해 빅뱅, 싸이 등 한류 스타와의 상호작용 체험을 할 수 있다. 오전 9시~오후 8시 연중 개관한다. 4개 국어(한국어, 중국어, 영어, 일어)로 각종 서비스를 제공한다. 3층과 4층에는 먹거리를 통해 한국을 이해할 수 있는 한식전시관과 한식체험관이 각각 자리잡았다. 한식전시관은 24절기 식재료와 한식에 담긴 지혜를 엿볼 수 있는 전시물로 가득 찼다. 특히 한식이 가진 조화와 균형의 철학을 감상할 수 있는 3개의 체험 큐브, ‘2015년 밀라노엑스포’에서 호평받은 ‘옹기퍼포먼스전시존’ 등 첨단 기술과 체험 요소를 접목한 전시들이 시선을 잡아끈다. 한식체험관에선 다과와 전통주 등 남북한의 전통 먹거리를 맛볼 수 있다. 4월은 시범 운영되고 5월부터 3000원~1만 2000원짜리 시식 상품을 판매할 예정이다. 쿠킹클래스 등의 강연 프로그램도 마련된다. 5층의 아트마켓관은 우수 문화 상품 전시와 유통으로 특화된 공간이다. 식품, 공예품 등 한국 문화 상품과 국내 중소·벤처기업이 만든 다양한 분야의 상품들을 한자리에서 접하고 바로 구매할 수 있다. 1000원짜리 카드부터 300만원짜리 달항아리까지 갖췄다. 한식전시관과 체험관, 아트마켓관은 오전 10시~오후 6시 문을 연다. 화요일은 휴관이다. 문화체육관광부 측은 “융복합 콘텐츠의 산실인 문화창조벤처단지에 관광객을 위한 전시·체험·유통 공간을 조성한 것은 전통과 첨단 기술의 융합이 창출하는 콘텐츠가 문화융성과 창조경제를 동시에 실현할 핵심 키워드가 될 수 있다는 의미”라고 설명했다. 손원천 기자 angler@seoul.co.kr
  • [직장인을 위한 서바이벌 IT]](32) 증강현실, 가상현실 너머의 세계

    [직장인을 위한 서바이벌 IT]](32) 증강현실, 가상현실 너머의 세계

     수상한 회사, 매직리프  체육관 바닥에서 고래가 튀어나왔다. 거대한 물보라를 일으키며 육중한 몸이 천정까지 솟구쳤다. 고래가 파도 속으로 몸을 날리자 체육관은 순식간에 물바다가 되었다. 눈앞에서 펼쳐지는 마술과 같은 장면에 관중석에서는 환호가 터져 나왔다. 이내 아무 일도 없었던 것처럼 고래는 사라지고 마른 바닥이 드러났다. 한동안 IT 업계를 뜨겁게 달구었던 증강현실(AR, Augment Reality) 스타트업 매직리프(Magic Leap)의 소개 영상 내용이다. 증강현실은 실제 세계에 가상의 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술이다. 2015년 판매가 중단된 구글 글래스는 대표적인 AR 기기였다. 최근에는 마이크로소프트도 홀로렌즈(Hololens)라는 AR 헤드셋을 공개하였다. 가상현실은 오큘러스 리프트나 삼성 기어 VR과 같이 헤드셋을 쓰면 바깥을 볼 수가 없다. 외부와 차단된 상태에서 컴퓨터로 만들어진 가상의 세계를 경험하는 것이 증강현실과 다른 점이다. 최근에는 360도를 촬영하는 카메라로 만든 영상도 가상현실이라고 불러 가상과 증강의 구분이 모호해지고 있다.  매직리프의 동영상을 보면 무엇이 가상이고 무엇이 현실인지 구분하기가 어렵다. 공개된 몇 개의 홍보 영상 외에는 알려진 것이 없어 조작된 것이라는 의심을 받기도 했다. 3D선샤인사의 창업자인 스티븐 박사는 허핑턴포스트를 통해 매직리프가 미래의 내러티브(이야기)를 팔아먹는다며 ‘벌거벗은 임금님’ 우화에 빗대어 꼬집었다. 뉴스위크지도 이 회사가 아무런 기술도 없이 허풍을 떤다는 전문가들의 의견을 보도하며 의혹을 제기했다. 가상현실 시대, 태풍의 눈으로 떠오르고 있는 수상한 회사 매직리프의 진실은 무엇일까.  마이애미 해변에 있는 신생 벤처 기업인 매직리프의 투자자들을 살펴보면 더욱 궁금증이 커진다. 2014년 구글은 본사가 나서 이 회사의 투자를 주도하였다. 컨소시엄에 참여한 기업도 칩 메이커 퀄컴, 세계적 투자사 안데르센 호로비츠, 미국 대표 사모펀드 KKR 등 쟁쟁하다. 그 해 10월, 매직리프는 5억 4200만 달러의 기록적인 펀딩을 성사시켰다. 그뿐만 아니라 구글의 CEO 순다르 피차이 당시 수석 부사장이 이사회에 참여하고 퀄컴의 폴 제이콥스 회장도 옵저버로 이름을 올렸다. 무명의 매직리프는 12억 달러의 기업가치를 인정받으면서 한순간에 유니콘(기업가치 10억 달러 이상 스타트업)으로 등극하였다. 2016년 2월에는 중국 최대 전자상거래 업체 알리바바와 워너브라더스, JP모건, 모건스탠리 등 막강한 투자사들이 참여한 펀딩에서 8억 달러에 이르는 신규 투자를 받았다. 올해 1, 2월 두 달간 가상현실 업계 전체 투자액 11억 달러의 70%가 넘는 금액이다. 이번 투자로 매직리프의 기업가치는 45억 달러가 되어 몇 개월 사이에 4배 가까이 뛰었다.  베일에 싸인 스텔스 기업이라고 불리는 이 회사를 조사하던 중 몇 가지 단서가 포착되었다. 첫째로, 2015년 매사추세츠공대(MIT)의 테크놀로지 리뷰는 올해의 ‘10대 혁신기술’(10 Breakthrough Technologies)로 매직리프를 선정하였다. 심사단들이 본 내용의 일부가 알려지면서 윤곽이 드러났다. 두 번째로는 최근 공개된 매직리프의 특허를 통해 기술이 알려졌다. 350페이지의 방대한 내용으로 특허 항목만도 703개에 이른다. 세 번째는 중국 텐센츠의 QQ에 올라온 “매직리프, 어쩔 수 없이 밝힌 비밀”이라는 구글 연구원과 뉴욕대 교수의 강좌 내용이다. 이 세 가지 단서를 간단히 요약하였다.  매직리프의 비밀  매직리프의 CEO 로니 애보비츠(Rony Abovitz)는 우주복을 입고 TED 강연을 하고 록그룹에서 기타를 연주하기도 한다. 신문에 만화를 기고하고 집안에 온갖 동물을 키우는 등 자유분방하고 기발한 인물로 유명하다. 2004년에는 수술로봇 회사 마코서지칼을 설립하였다. 이 회사의 수술로봇 리오에는 국내 기업 큐렉스의 특허가 적용되어 한국과도 인연이 깊다. 그는 촉감을 전달하는 로봇 팔을 개발하던 중 환자의 뼈를 보면서 수술을 할 수 있는 가상현실에 관심을 갖게 되었다. 기존의 가상현실 기기들로 시도를 해보았지만 모두 실망스러웠다. 마침내 애보비츠는 새로운 기술을 찾아 나섰다. 그러던 중 워싱턴 대학의 에릭 세이벨 교수를 만나게 되었고 그와의 만남은 애보비츠를 증강현실의 세계로 이끌었다  세이벨 교수는 혈관 속을 볼 수 있는 초소형 내시경을 연구하던 중 기가 막힌 아이디어가 떠올랐다. 내시경은 몸속을 촬영할 때 사용하는 일종의 카메라이다. 그는 거꾸로 내시경으로 빛을 쏘아 빔프로젝터처럼 영상을 만드는 증강현실 기기를 생각했다. 2010년 세이벨 교수가 발표한 내시경 프로브는 직경이 1mm에 불과했다. 이 가느다란 관에서 나오는 빛을 렌즈를 통해 직접 망막에 쏘아 영상을 만드는 것이다. 그러면 현실 세계에서 들어오는 빛과 컴퓨터가 만든 가상의 빛이 뒤섞여 사람의 눈은 이 둘을 구분할 수 없게 된다. 체육관에서 튀어나온 고래는 이런 식으로 만들어지는 영상의 데모 버전이다. 세이벨 교수의 시제품을 본 애보비츠는 2011년 매직리프를 설립하고 본격적으로 증강현실의 세계로 뛰어들었다. 2013년에는 마코서지칼을 16억 5천만 달러에 매각하고 매직리프에 올인 하였다. 그 이후 얼마나 많은 발전이 있었는지는 아직까지 공개되지 않고 있다.  애보비츠가 공개를 망설이는 것은 신비주의 전략이라기보다는 말 못할 사정이 있기 때문일 것이다. 몇 가지 짐작을 해 보았다. 우선 냉장고만한 시스템의 크기를 몸에 착용할 만큼 작게 만들기가 쉽지 않을 것 같다. 그리고 지금까지는 실내에서 시연을 하였지만 그보다 수백, 수천 배 이상 밝은 태양빛 아래에서 제대로 영상이 보일지도 의문이다. 무엇보다 레이저를 눈에 직접 쏘는 것이 걱정스럽다. 신체에 영향이 없을 정도로 약한 레이저를 사용한다고 하지만 아직 의학적으로 검증된 결과는 없다. 그 밖에도 좁은 시야각, 선명도, 응답 속도 등 넘어야 할 산이 많다. 페이스북이 오큘러스 VR을 인수할 때 후원했던 스파크 캐피탈은 “매직리프의 증강현실은 낙관적으로 보이지만 매우 오랜 시간이 걸릴 것”이라고 예상했다. 그러나 애보비츠는 “디지털과 물리적 현실 세계를 융합해 새롭고 놀라운 세상을 만들겠다”라고 자신있게 말한다. 구글, 퀄컴, 알라바바는 그 미래를 확신하고 매직리프에 수억 달러를 투자한 것이다.   현실 속의 증강현실  증강현실의 대명사로 불리던 구글 글래스는 현재 판매가 중단되었지만 다시 한번 재기를 노리고 있다. 구글에 인수된 네스트의 창업자 토니 파델이 구글 글래스를 맡으면서 산업용을 겨냥한 엔터프라이즈 버전을 준비하고 있다. 에릭 슈미트 구글 회장도 매직리프에 투자한 이후 “구글 글래스 사업을 포기하지 않았다”라고 재천명 했다. 마이크로소프트는 증강현실 기기 홀로렌즈의 예약 판매를 시작하였다. 전문가들은 가상현실 기기인 오큘러스 리프트보다 한 수 위의 제품으로 평가하고 있다. 홀로렌즈를 쓰면 게임 속의 인물이 튀어나오고 벽면에는 가상의 TV가 나타난다. 테이블 위에서 미식축구를 관람하고 마인크레프트로 게임을 할 수도 있다  증강현실은 이미 우리 생활 속에 가까이 와있다. 그래픽 화면 앞에서 진행하는 일기 예보나 선거 중계방송도 증강현실 기술을 사용한 것이다. 자동차의 앞 유리에 교통 정보를 보여주는 ‘헤드업 디스플레이’(HUD)도 중요한 증강현실 기기이다. 아이언맨이 쓴 헬멧의 눈앞에 나타나는 화면이나 마이너리티 리포트에서 톰 크루즈가 허공의 스크린을 손으로 조작하는 것과 같이 SF 영화의 단골 소품으로도 등장한다. 스마트폰을 이용한 증강현실 서비스도 재미있는 것이 많다. 이케아의 AR 앱과 카탈로그를 이용하면 미리 가구를 배치해 볼 수 있다. 어떤 색상과 디자인이 우리 집에 어울릴지 고민하는 소비자의 가려운 곳을 긁어주는 서비스이다. 해외여행을 하다 보면 길거리의 안내판이나 식당의 메뉴를 읽지 못해 어려움을 겪을 때가 있다. 구글이 인수한 퀘스트비주얼에서 개발한 ‘워드 렌즈’라는 앱은 이런 걱정을 덜어준다. 스마트폰으로 외국어 글자를 비추면 자동으로 번역을 해주는 AR 기능 덕분이다. 그 외에도 교육, 국방, 의료, 공공 서비스 분야로 증강현실은 점차 확대되고 있다. 게임과 같이 단절된 가상공간에서 사용하는 가상현실에 비해 응용 분야가 넓어 시장 전망도 밝다. 전문 컨설팅 업체 디지 캐피털에 따르면 2020년 증강현실 시장은 1200억 달러로 300억 달러인 가상현실의 4배에 달한다. 이 거대 시장을 향해 선두 기업들은 전력질주를 하고 있다. 우리는 지금 무엇을 준비하고 있는지 다시 한번 돌아봐야겠다.   김지연 R&D경영연구소 소장 jyk9088@gmail.com <지난 칼럼은 아래 링크로 들어가면 보실 수 있습니다.> http://www.seoul.co.kr/news/newsList.php?section=kimjy_it
  • 음악 틀고 자가 점검 만지지 않아도 척척 바퀴 달린 스마트폰

    음악 틀고 자가 점검 만지지 않아도 척척 바퀴 달린 스마트폰

    #1. 주행 중 차량 앞유리에 투사된 영상(HUD)에 전화가 걸려왔다는 표시가 떴다. 터치 없이 공중에 손가락 하나로 가리키는 동작만으로도 전화가 연결됐다. 통화를 끊자 투사된 영상에 여러 가수의 앨범 재킷이 표시됐다. 이번에도 원하는 음반을 가리키자 차내에 흘러나오던 음악이 바뀌었다. #2. 차량 보닛을 열고 스마트폰을 가까이했더니 매뉴얼이 뜬다. 초보 운전자도 정비사 없이 매뉴얼만 따라서 혼자서 워셔액을 갈고 엔진오일 상태를 확인한다. 이번엔 계기판에 처음 보는 경고등이 떴다. 수백 쪽에 달하는 종이 매뉴얼에서 찾지 않고 스마트폰 앱을 실행했더니 곧바로 해결책을 알려 준다. ●자율주행차와 스마트카 분야 양대산맥 차량에 정보통신기술(ICT)을 접목한 기술이 갈수록 발전하고 있다. 자율주행차와 더불어 차량에 ICT를 적용하는 커넥티드카(Connected car)는 ‘스마트카’ 분야의 양대 축으로 ‘바퀴 달린 스마트폰’이라는 말이 나올 정도다. 시장 조사기관인 스트래티지애널리틱스에 따르면 국내 스마트카 시장은 2010년 21억 달러(약 2조 4570억원)에서 2019년 37억 달러(약 4조 3290억원) 규모로 연평균 6.6% 성장이 예상된다. 전 세계 유일의 차량용 원거리 터치 솔루션을 개발한 브이터치는 운전자가 전방에서 시선을 떼거나 손가락을 터치하지 않아도 오디오·비디오·내비게이션 등을 조작할 수 있는 기술을 개발했다. 무언가를 가리킬 때 사람의 눈동자와 손가락 끝이 일직선에 놓이게 되는 원리를 이용했다. ●앱 깔면 700쪽 분량 부품 매뉴얼 자동 검색 3차원 공간 인식 기술을 가지고 있는 맥스트는 현대자동차와 협업해 ‘증강현실 자동차 매뉴얼’을 만들었다. 스마트폰에 앱을 깔면 700쪽에 달하는 종이 매뉴얼 없이도 부품의 기능을 쉽게 알 수 있도록 했다. 증강현실 자동차 매뉴얼은 이미 북미에 출시됐으며 올해 유럽과 중동 등 해외 지역에 순차적으로 출시될 계획이다. 과거 에어백, ABS(급제동 시 바퀴 잠김을 방지한 특수 브레이크) 등 사고 후 피해를 줄이는 데 신경을 쓴 기술들이 선보였다면 최근에는 차선 이탈 방지나 자동긴급제동 등 사고 예방 쪽에 중심을 둔 기술들이 주로 개발되고 있다. 인포뱅크의 말로(MALLO)는 차량 주행 중 낙석 등 위기 상황 또는 위험요소를 주변 차량에 공유하는 기능을 가지고 있다. 주변 차량의 현재 주행 속도, 주행 중인 도로, 떨어진 거리 및 방향 등을 공유함과 동시에 운전자 간 무전 통신을 통한 음성형 소셜네트워크서비스를 구현한 서비스다. 선우명호 한양대 미래자동차공학과 교수는 “다가오는 미래 사회의 글로벌 경쟁력은 고부가가치 부품과 ICT 연계 융합 서비스가 쥐고 있다”면서 “(스마트카 분야의) 보조금 확대, 인프라 구축으로 경쟁력을 확대해야 한다”고 말했다. 윤수경 기자 yoon@seoul.co.kr
  • VR 상용화, 5G기술 등 생태계 구축 필수… 핵심은 ‘콘텐츠’

    VR 상용화, 5G기술 등 생태계 구축 필수… 핵심은 ‘콘텐츠’

    2020년 3월. 김모양(20)이 가상현실(VR)을 구현하는 고글 안경 모양의 헤드셋을 눈에 착용하자 자주 가던 백화점 회사의 사이버몰로 들어서는 장면이 펼쳐진다. 그곳에는 현재 백화점 내부와 똑같은 360도 환경이 재현돼 있다. 엘리베이터를 탈 필요도 없이 자주 가는 2층 한 숙녀복 브랜드 매장을 찾아 봄 원피스들을 골라 입어본다. 키와 몸무게는 물론 허리둘레 등 신체 사이즈와 옷에 담긴 정보가 비교돼 옷을 입었을 때의 모습을 100% 실물에 가깝게 확인할 수 있다. 김양은 가상의 백화점 속에서 간편결제 서비스로 계산을 하고 쇼핑을 끝낸다. 다음날 집으로 실제 배송된 옷을 받아보게 된다. 텔레비전을 처음 본 사람들이 열차가 충돌하는 장면을 보고 혼비백산했다는 일화가 있듯 정보통신기술(ICT) 융합이 만들어낼 새로운 세상도 우리의 상상을 초월한다. 그 선봉에 가상현실(VR)이 있다. 가상현실이 일상화된 시대에는 사람들이 사이버공간에서 만나 이야기하거나 수업을 듣는 것은 물론 함께 쇼핑하거나 경제활동까지 할 수 있다. ●가상현실은 기계 너머 존재하는 또 하나의 현실 가상현실(VR)은 ‘거의’라는 의미인 버추얼(Virtual)과 ‘현실’이라는 뜻의 리얼리티(Reality)를 조합한 말이다. 사용자가 컴퓨터로 제작된 2차원의 가상공간을 거의 현실처럼 느끼도록 3차원으로 보이게 지원하는 기술이다. 핵심은 몰입감 형성이다. 가상현실 기기는 정면에서 사람의 좌우 시야각(120도)과 좌우 110도까지 지원하고, 사용자의 눈·머리 움직임을 인식하는 헤드 트레킹 기술로 사용자가 고개를 돌릴 때의 시각과 가상세계의 시각을 실시간으로 일치시킨다. 나아가 사용자의 팔·다리 움직임을 VR 기기가 파악해 이를 VR에 응용하면 사용자와 기기 간 상호작용도 가능한 만큼 이를 통해 더욱 몰입감을 높이는 VR 개발이 목표다. 이 같은 VR 기기 시장에서 가장 열을 내는 곳은 스마트폰 제조회사들이다. 삼성전자, LG전자, 대만의 HTC 등이 대표적이다. 스마트폰 사업이 경쟁 포화 상태에 직면하면서 VR을 스마트폰 이후의 기기로 주목하고 있다. 삼성은 지난 2014년 9월 처음으로 고글안경 모양의 VR 기기인 기어VR을 내놓은 데 이어 지난해 11월 업그레이 제품을 내놨다. 오는 11일 판매를 시작하는 프리미엄 스마트폰인 갤럭시S7은 물론 전작인 갤럭시S6, 노트5 등과도 연동해 쓸 수 있다. LG전자는 이르면 이달 말 프리미엄 스마트폰인 G5와 연결해 사용할 수 있는 VR기기인 LG 360VR을 출시한다. 이들 업체들은 360도로 촬영할 수 있는 VR용 카메라도 출시한다. 신제품 출시 경쟁이 이어지면서 VR 시대를 앞당기고 있다. VR의 원조 격인 미국에서도 VR 기기 개발에 속도를 내고 있다. 후발주자인 애풀은 물론 가상현실의 대중화를 이끈 오큘러스를 비롯, 구글, 마이크로소프트 등 정보기술(IT) 강자들이 경쟁에 참여하고 있다. VR기기 제조를 두고 글로벌 각축전이 치열하게 전개되고 있는 것이다. ●생활 전 분야에 VR 상용화 시대 올까 페이스북의 최고경영자(CEO)인 마크 저커버거는 지난 2월 바르셀로나에서 열린 삼성의 프리미엄 스마트폰 신제품 갤럭시S7의 언팩(공개) 행사장에 연사로 나와 갤럭시S7이 지원하는 VR의 미래를 역설했다. 실제 VR은 이 같은 SNS뿐 아니라 국방 의료 관광 건설 교육 게임 정보검색 등 우리가 시각적으로 정보를 취득하거나 다룰 수 있는 생활의 모든 분야에서 응용할 수 있다. 업계도 VR 도입 초기에는 기업 간 거래(B2B) 시장에서 확산될 것으로 보고 있다. 당장 의료 분야의 경우 내시경 등 각종 시술과 관련이 있는 수천만원대의 VR 콘텐츠와 기기들이 저렴한 가격으로 보급될 수 있다. 가상현실이 보편화되기 위해서는 VR을 보거나 찍을 수 있는 기기, VR 콘텐츠, 콘텐츠를 유통하는 플랫폼, 대용량 VR 정보를 전송할 수 있는 5세대(5G) 이동통신 기술 등 VR 생태계 조성이 필수적이다. 그중에서도 핵심은 콘텐츠다. VR 도입 초기에는 당장 성인용 오락 콘텐츠가 인기를 끌 것이란 전망이다. 경제 전문지 포브스는 최근 포르노 VR이 2020년까지 20억 달러까지 성장하는 등 영화, 게임에 이어 세 번째로 큰 시장이 될 것이라고 분석했다. 세종대 한세기 교수는 “수많은 센서 데이터, 과거 온라인 활동, 유전자 정보 등을 활용해 우리가 기억하고 간직하고픈 사람들을 다시 나타나게 할 수준이 된다면 VR기술과 결합한 가상공간과 실제공간을 구별하기 힘든 시대로 들어설 것”이라고 말했다. 주현진 기자 jhj@seoul.co.kr [용어 클릭] ■가상현실(VR) 사용자가 컴퓨터로 제작된 가상의 공간을 현실처럼 느끼게 해 주는 기술. 고글안경 형태의 헤드셋을 착용하고 그 안에 있는 렌즈를 통해 오락뿐 아니라 국방 의료 관광 건설 교육 게임 정보검색 등 생활의 모든 분야에서 응용할 수 있다. ■증강현실(AR) 가상현실이 현실과 단절된 가상세계에서 몰입을 강조한다면 증강현실은 현실에 인위적으로 추가 정보를 더하는 식으로 현실을 확장해 주는 기술.
  • 증강현실, 시장 규모 가상현실의 4배 144조원… 확장성 무궁

    헤드셋을 쓰고 거실에 앉으면 테이블 위에서 축구 경기가 펼쳐진다. 선수 한 명 한 명이 화면에 담길 때마다 선수들의 정보가 화면에 뜬다. 태블릿PC 화면으로 건물 안을 비추고 가상의 화면 위에 건축 설계도를 그릴 수도 있다. 이같은 상상을 실현하게 해주는 증강현실(AR·Augmented Reality)은 현실 세계에 3차원 영상 등 가상 콘텐츠를 겹쳐 보여주는 기술로, 현실에 가상을 덧댄 복합적인 환경에서 정보를 생산하고 이용할 수 있다. 증강현실은 온·오프라인 쇼핑, 관광, 스마트카, 건축, 의료 등 확장성이 무궁무진하다. 영국 투자은행 디지캐피탈은 2020년 증강현실의 시장규모가 1200억 달러로 성장할 것으로 예측했다. 300억 달러인 가상현실 시장의 4배에 달하는 규모다. 구글과 애플, IBM, 마이크로소프트 등 글로벌 정보통신(IT) 공룡들은 일찌감치 증강현실 기술 개발에 뛰어들었다. 마이크로소프트는 지난달 증강현실 헤드셋 ‘홀로렌즈’의 개발자 버전을 이달 말 출시한다. ‘프로젝트 탱고’라는 이름으로 증강현실 솔루션을 개발해 온 구글은 중국의 레노버와 함께 증강현실 기술을 구현하는 첫 번째 스마트폰을 올여름에 출시할 계획이다. 국내에서도 미디어 콘텐츠와 관광, 쇼핑 등에서의 활용 가능성이 높아지면서 기술 개발이 본격화되고 있다. SK텔레콤은 구글의 증강현실 단말기에 탑재되는 증강현실 솔루션 ‘T-AR’을 지난해 공개했다. LG전자의 로봇청소기 ‘로보킹’은 증강현실 기술을 접목, 스마트폰 화면에서 집안 공간 중 원하는 곳을 터치하면 청소기가 스스로 이동하는 기능을 탑재했다. 홀로그램도 증강현실과 밀접한 실감형 콘텐츠 기술로 주목받고 있다. SK텔레콤과 KT는 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC2016에서 홀로그램을 활용한 콘텐츠를 선보였다. KT는 세계 최초 홀로그램 전용관 동대문 케이라이브(KLive)를 열고 11일부터 케이팝 공연을 홀로그램으로 구현한 ‘렛츠고’의 정식 공연을 시작한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    게임→의료·건설·관광까지 확장… “올해 VR 꽃필 것”

    프리미엄 스마트폰이 독식하던 모바일월드콩그레스(MWC)에서 올해는 가상현실(Virtual Reality·VR)이 주인공 대접을 받고 있다. VR은 눈과 머리에 쓰는 헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 현실처럼 느끼게 해 주는 기술이다. 지금은 게임, 영화 등 주로 오락 용도로 사용하지만 앞으로 의료나 건설, 관광 등 다방면에서 활용될 것으로 기대된다. 21일(현지시간) 간판 스마트폰을 공개한 삼성전자와 LG전자는 스마트폰과 연결해 쓸 수 있는 VR 헤드셋과 손쉽게 360도 영상을 촬영하는 VR 카메라를 함께 선보였다. SK텔레콤과 KT 등 통신사는 용량이 큰 VR 영상을 끊김 없이 빠르게 보여주는 차세대 5G 기술을 시연했다. 다양한 헤드셋과 콘텐츠가 쏟아질 올해가 VR이 꽃피는 원년이 될 것이라는 전망이 나온다. 정보통신기술(ICT) 업계는 VR이 얼리어답터들의 기호품에 그치고 말지, 아니면 스마트폰을 대체할 새로운 디바이스로 자리잡을지 주목하고 있다. 올해 VR 시장에는 새로운 헤드셋이 잇따라 출시된다. 오큘러스는 엑스박스 등 게임 유저를 겨냥한 오큘러스 리프트를 다음달부터 판매한다. 오큘러스는 2014년 3월 페이스북이 20억 달러에 인수한 스타트업으로, 삼성과 제휴해 기어 VR을 만들었다. 단말기 제조뿐만 아니라 콘텐츠 유통 플랫폼인 오큘러스 셰어·시네마·360도 등도 운영한다. 소니는 올해 상반기 중 게임 콘솔인 플레이스테이션(PS)4와 연동해 쓸 수 있는 VR 헤드셋을 출시할 예정이다. 소니는 3600만명에 이르는 PS4 이용자가 적극적으로 VR 헤드셋을 사들일 것으로 기대한다. 대만의 HTC는 세계에서 가장 큰 PC용 게임 플랫폼 ‘스팀’을 운영하는 밸브와 손잡고 VR 헤드셋 바이브를 내놓는다. MWC 2016에 참가한 HTC는 바이브를 오는 29일부터 799달러에 선판매한다고 밝혔다. 오큘러스와 소니, HTC는 현재 VR 수요가 가장 많은 게임시장을 겨냥하고 있다. 기기 가격이 30만~90만원 선으로 비싸다. 반면 구글, 삼성 등은 스마트폰과 연동해 쓰는 저렴한 VR 기기 대중화에 초점을 맞췄다. 2014년 7월 선보인 구글의 ‘카드보드’는 골판지, 렌즈, 고무밴드로 이뤄진 조립형 VR 기기다. 구글은 영상, 게임 등 VR 콘텐츠 생태계를 선점하는 데 힘쓰고 있다. 구글은 스마트폰과 연결할 필요가 없는 독자 VR 단말기와 VR 전용 운영체제(OS)도 개발 중인 것으로 알려졌다. 또 오는 5월 열리는 구글 개발자대회에서 기존 카드보드를 개선한 모바일 VR 단말기를 선보일 예정이다. 골판지를 플라스틱으로 바꾸고 컴퓨터 칩과 센서를 실어 삼성 기어VR에 필적할 만한 제품이 나올 것으로 예상된다. 아이폰만 바라보던 애플도 차세대 먹거리 중 하나로 VR에 주목하고 있다. 애플은 VR과 증강현실(Augmented Reality) 기술을 연구하는 수백명 규모의 비밀 연구개발팀을 운영해 온 것으로 알려졌다. 최근에는 미국 최고 VR 전문가인 더그 보먼 버지니아공대 교수를 영입하기도 했다. 앞서 메타이오, 플라이바이미디어, 이모션트 등 VR, AR 관련 스타트업을 사들이며 VR 기술 집적에 공을 들이는 모양새다. VR 시장은 올해를 기점으로 빠르게 성장할 전망이다. 시장조사기관 가트너는 VR 하드웨어 판매량이 지난해 14만대에서 올해 140만대, 2017년에는 630만대로 증가할 것으로 예상했다. IT 투자자문사인 파이퍼재프레이는 2025년이면 연간 5억대의 VR 헤드셋이 팔릴 것이라고 내다봤다. 디지캐피털은 VR 시장이 2020년 300억 달러로 증가할 것으로 분석하는 등 VR을 두고 장밋빛 전망이 쏟아진다. VR 기기는 경량화, 어지럼증 개선 등이 숙제로 여겨진다. 공격적으로 모바일 게임사업에 뛰어든 넷마블의 방준혁 의장은 최근 기자간담회에서 “VR 헤드셋이 무거워 20~30분만 착용해도 게임 하기에 불편함이 있다”면서 “1시간 이상 착용해도 무리가 없는 선글라스나 고글 정도로 가벼워야 한다”고 지적했다. 삼성의 기어VR은 318g, 오큘러스리프트가 380g이다. 다만 전날 선보인 LG 360 VR이 118g로 제작돼 헤드셋 경량화 경쟁에 불을 댕길 전망이다. VR이 스마트폰만큼 빠르게 성장하긴 어렵다는 신중한 시각이 있다. 국내 제조업체가 VR 하드웨어에 치중한다면 스마트폰처럼 선진국과 중국 사이에 낀 ‘넛크래커’ 신세에 빠질 수 있다는 우려도 나온다. VR의 원천 기술이 미국 등 선진국에 있고 중국은 저렴한 기기로 쫓아오고 있기 때문이다. 전문가들은 VR이 대중화되려면 콘텐츠 제작과 유통을 아우르는 생태계를 만들어야 한다고 입을 모은다. 홍원균 KT경제경영연구소 연구원은 “스마트폰의 사례에서 보듯이 삼성, 페이스북, 구글, 애플 모두 디바이스 시장에서 콘텐츠와 플랫폼의 의미를 잘 안다”면서 “지금은 VR 기기 중심으로 성장하고 있지만 앞으로는 소비자의 지갑을 열게 만드는 플랫폼 싸움이 치열해질 것”이라고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 교원그룹 장평순 회장, 스마트 교육 및 영유아 상품 강화로 교육 시장 선도

    교원그룹 장평순 회장, 스마트 교육 및 영유아 상품 강화로 교육 시장 선도

    최근 교원그룹(회장 장평순)의 교육사업 전략은 크게 두 가지로 구분할 수 있다. 하나는 스마트 빨간펜 중심인 ‘스마트교육’, 다른 하나는 영유아 대상의 학습지 및 전집 포트폴리오 구축을 들 수 있다. 이를 위해 교원그룹은 콘텐츠 연구/개발을 위해 끊임없이 힘써왔으며, 아이들을 직접 만나는 구몬선생님과 빨간펜선생님 교육에 더욱 집중했다. ◆ 종이 학습지와 스마트펜•태블릿PC 의 결합 ‘스마트 빨간펜’‘기존 공부 방식을 바탕으로, 스마트기기로 다양한 콘텐츠를 활용해 학습 효과를 극대화한다.’ 이는 교육기업 1위인 교원그룹만의 스마트교육 철학이다. 교원그룹이 지난해 6월 출시한 ‘스마트 빨간펜’은 이러한 스마트교육 철학을 고스란히 담고 있다. 스마트 빨간펜은 종이 학습지와 스마트펜 그리고 태블릿PC가 결합된 교육상품으로, 태블릿PC로만 공부하게 하는 여느 교육상품들과는 차별화된다. 스마트 빨간펜은 학습지 중심으로 공부하다가 이해하기 어려운 부분을 스마트펜으로 터치하면, 동영상, 오디오 등의 보충 자료를 태블릿PC로 곧바로 볼 수 있다. 궁금증을 쉽고 간편하게 해결할 수 있으며, 태블릿PC로 ‘딴짓’을 하지 않고 공부에만 집중할 수 있다. 핵심 서비스로는 1:1 맞춤 디지털 첨삭과 LIVE 화상 특강이 있다. 선생님과 학생 사이의 소통을 이끄는 동시에 학습 효과를 높여준다. 스마트 빨간펜은 출시 한 달만에 회원 수 3만 명을 돌파했으며, 현재 8만 여명이 이용하고 있다. 교원그룹의 스마트교육 철학은 다른 상품에서도 찾아볼 수 있다. 기존 전집 또한 다양한 스마트 활동을 접목, 학생과 학부모들로부터 큰 호응을 얻고 있다. 스마트폰이나 패드로 QR코드 찍어 글과 그림으로 접한 내용을 영상이나 사진 등으로 확인할 수 있고, 실제로 보이는 광경에 가상현실을 덧씌워 보여주는 증강현실(AR)로 동화 속 주인공이 살아 움직이는 듯한 색다른 경험을 할 수도 있다. 이를 통해 아이들은 책과 좀 더 친숙해지고 독서에 대한 흥미를 높여 다양한 배경지식을 쌓을 수 있다. 대표 전집으로는 ‘호시탐탐 박물관’ ‘스마트 통 우리역사’를 꼽을 수 있다. ◆ 영유아 학습지 및 전집 확대로 새로운 포트폴리오 구축’교원그룹의 개인별 능력별 학습지 구몬학습은 영유아 과목을 더욱 강화하고 있다. 현재 구몬학습의 영유아 회원은 약 25%로 높은 비중을 차지하고 있으며, 그 수는 점차 늘어나는 추세다. 최근 구몬학습은 유아 한글 과목인 ‘한글이 크는 나무’를 개편 출시했다. ‘한글이 크는 나무’는 구몬학습의 장점인 스몰 스텝(Small Step)식 교재 구성과 학습법을 더욱 강화했다. ‘한글이 크는 나무’의 첫 과정인 새싹단계는 아이들이 동요를 따라 부르며 한글을 배우기 전에 미리 알아 두면 좋은 96개 단어에 친숙해지도록 돕는다. 또 그림동화로 한글을 공부하는 나무단계에 자연스럽게 연결돼 낱말을 이해하고 긴 문장을 읽는 능력까지 기를 수 있다. 한글 과목 유아회원 수 증감율은 3년 전에 비해 약 10% 증가했다. 또한 구몬선생님을 대상으로 영유아 전문가 과정을 운영하며 선생님들의 전문성을 높이고 있다. 교육 과정의 커리큘럼은 구몬선생님이 아이들을 만났을 때 직접 활용할 수 있는 실전 프로그램들로 구성돼 있다. 아이와 첫인사하는 법, 손유희, 동화구연 실습, 아동 발달 및 심리 이해와 학부모 상담법 등을 체계적으로 배울 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [열린세상] 경계를 허무는 ICT의 공진화/서병조 한국정보화진흥원장

    [열린세상] 경계를 허무는 ICT의 공진화/서병조 한국정보화진흥원장

    그 어느 분야보다 기술의 변화가 빠른 정보통신기술(ICT)은 매년 이머징 이슈들이 발표된다. 올해도 어김없이 전문 기관들이 2016년에 주목해야 할 10대 ICT 트렌드 보고서를 발표했다. 포레스터 리서치와 가트너 그룹은 일찌감치 지난해 9월과 10월에 10대 전략기술을 선정했다. 뒤이어 국내외의 다수 기관들도 2016년 ICT 트렌드를 정리해 발표한 바 있다. 이 보고서들을 일별해 보면 2016년 정보통신기술은 지난해에 이어 사물인터넷(IoT)이 가장 중요한 기술로 인식되고 있고 자율주행자동차, 드론, 3D 프린팅, 증강현실(AR)이 여전히 핵심적인 기술로 분류됐다. 빅데이터와 클라우드에 대한 언급이 줄어든 것을 보면 이제 이 두 기술은 떠오르는 이슈가 아니라 어느 정도 내재화된 기술로 보아도 좋을 것이라는 관측에 힘을 더하고 있다. 새로운 변화를 들자면 인공지능(AI)이 본격적으로 거론되기 시작했다는 점일 것이다. 물론 이 모든 전략기술들의 바탕에는 여전히 정보보안과 개인정보 보호가 선결 요건으로 자리를 잡고 있다. 지난 6일부터 9일까지 미국 라스베이거스에서 개최된 2016년 소비자가전전시회(CES)에서도 사물인터넷 시대를 본격화하는 스마트TV와 스마트홈 관련 기기들이 대세를 이루었고 미래형 자동차, 다양한 드론과 진일보한 가상현실 헤드셋이 선을 보였다. 최근 수년 동안 미래 기술로 회자되던 것들이 현실 세계에서 스마트한 기기와 소비 가능한 서비스로 구현되는 상용화의 길을 열어 가고 있음을 보여 주는 단적인 사례다. 이러한 ICT 미래 기술 전망에서 가장 큰 특징은 기술 간, 서비스 간, 산업 간 경계가 모호해지고 있다는 점이다. 미국의 구글, 애플, 아마존과 중국의 바이두, 알리바바, 텐센트 등 앞서가는 ICT 기업들은 ICT와 비ICT라는 산업 간 경계를 급속하게 허물어 가고 있다. 우버 서비스와 카카오페이 등 온라인과 오프라인의 장벽을 허무는 새로운 서비스들이 도입되고 있다. 사물인터넷 기술이 빅데이터, 클라우드 기술과 융합되면서 지능정보화 사회를 열어 가는 데 핵심적인 역할을 할 것으로 기대되는 인공지능 기술이 접목될 사회경제적 토양을 만들어 나가고 있다. 구글과 애플, 그리고 페이스북과 바이두는 이미 몇 해 전부터 인공지능의 핵심 기술이 되는 머신 러닝과 딥 러닝의 대가들을 영입하고 관련 스타트업들을 인수합병하는 한편 관련 기술의 오픈소스 프로젝트를 공개함으로써 자사 중심의 오픈 플랫폼을 구축하려고 모든 노력을 다하고 있다는 사실을 간과해서는 안 될 것이다. 두 번째 특징은 정보통신 융합 기술이 쾌적하고 편리한 삶을 가능하게 하는 인간 친화적 기술로 진화하면서 ICT가 가져올 미래 가치에 주목하기 시작했다는 점이다. 예를 들면 사물인터넷을 기반으로 구축된 서비스 플랫폼은 사용자 주변의 상황을 스스로 인지하고 사용자의 수요를 선제적으로 예측해 사용자가 희망하는 서비스를 가장 알맞은 때에 제공하는 것을 목표로 한다. 지능정보기술은 스스로 데이터를 학습하고 분석해 인간의 합리적인 의사 결정을 지원하게 될 것이고, 인간의 감성을 이해하고 교감하는 개인 서비스 로봇의 등장과 확산이 머지않은 미래에 실현될 것이다. 세 번째 특징은 기술주도형 이슈와 사회요구형 이슈가 혼재해 있다는 사실이다. 기술주도형 이슈는 기술 간 융합과 진화가 사회 전반에 변화를 가져온다는 것이고, 사회요구형 이슈는 쾌적하고 편리한 삶을 구현하는 사회를 만들기 위해 기술의 활용이 요구된다는 것이다. 자율주행자동차, 드론 등이 전자에 해당한다면 지능정보 기술을 기반으로 하는 데이터 분석 제공, 인간 친화적 로봇 등은 후자에 해당한다. 정보통신기술과 사회 변화의 관계를 바라보는 대표적인 시각인 기술결정론과 사회결정론의 어느 하나에 치우치지 않고 기술과 사회가 공진화해 나가고 있다는 분명한 증거가 아닐 수 없다. 새로운 ICT 트렌드에 비추어 볼 때 2016년은 지능정보화 시대의 원년이 될 것임이 분명하다. 미래를 예측하는 것은 미래에 슬기롭게 대처하기 위함이다. 새해는 우리나라가 지능정보화 사회로 진입하는 기틀을 마련하는 한 해가 되기를 기대한다.
  • 전문가/시스템/창작자 만난 ‘문화창조융합센터’ 융복합콘텐츠 꽃 피운다

    전문가/시스템/창작자 만난 ‘문화창조융합센터’ 융복합콘텐츠 꽃 피운다

    문화창조융합센터가 창작자 지원을 통한 다양한 성과를 만들며 문화 생태계 구축의 구심점으로 안착하고 있다. CJ그룹(회장 이재현)이 주축이 돼 지난 2월 11일 서울 마포구 상암동 CJ E&M센터에서 출범한 문화창조융합센터는 2015년말까지 방문객 3만명 이상을 돌파하며 문화 창작자들의 구심점 역할을 담당하고 있다. 개소 초기 목표했던 15,000명의 2배가 넘는 수치를 기록하며 기대 이상의 성과를 거두고 있다는 긍정적인 평가를 받고 있는 것이다. 센터를 찾는 사람들도 다양한 편이다. 문화 콘텐츠 창작자의 꿈을 가진 중고등학생부터 창작자, 제작자, 전문가는 물론 국내외 문화·정치·경제·교육계 주요 인사, 그룹 CEO, 중국 미디어기업, 글로벌 MBA 교수·학생 등이 잇달아 방문하며 운영방식과 시스템 등을 문의하고 있다. 특히 방문객의 20%는 외국인으로 중국을 비롯해 아시아, 유럽, 북미 등의 공무원, 기업인, 학생, 교수진들이 시설 구축 예산부터 디자인, 창작자 지원 방법 등 한류의 새로운 문화 생태계를 만드는 정부-민간 협업 모델에 큰 관심을 보이고 있다. 창작자들의 이용도 활발하다. 최신 장비를 이용해 음원 녹음·편집이 가능한 ‘사운드랩’과 영상 편집이 가능한 ‘스토리랩’은 만족도가 가장 높은 전문시설로 인기가 높다. 스토리랩에서 영화 편집 작업을 했던 양소영 감독은 “다큐멘터리 영화를 만드는 데 후반 작업은 매우 중요하다”며, “센터의 다양한 서포트 덕분에 영화에만 집중할 수 있는 안정적인 환경에서 작업하고 있어 심적, 물적으로 큰 도움이 된다”고 만족감을 드러냈다. ▲ 전문가 멘토링, 특강으로 경쟁력 있는 크리에이터의 사업화, 글로벌 진출까지 지원 문화창조융합센터는 융복합 문화콘텐츠의 기획과 제작, 구현, 재투자가 이뤄지는 문화창조융합벨트의 거점을 목표로, 창작자들의 아이디어가 완성도 높은 문화 콘텐츠로 기획 및 상품화되고 글로벌 비즈니스 모델로 육성되는 등 선순환 생태계 조성하겠다는 비전을 갖고 출범했다. 개소 이후 문화창조융합센터의 시스템이 차츰 안정적으로 정착되며 경쟁력 있는 크리에이터를 지원하기 위한 멘토링 프로그램도 탄력을 받고 있다. 올해 멘토링 프로그램에는 방송·영화·음악·공연·게임·기술·금융·마케팅 등 각 분야별 최고 전문가 70여명이 멘토로 참여해, 120여 건의 프로젝트 멘토링을 지원했다. 보다 많은 창작자들에게 교육 및 훈련이 가능한 전문가 특강 멘토링도 연중 운영되며 인기를 끌었다. 글로벌, 융복합 기술, 금융·법 등 전문분야 심층 특강이 30회에 걸쳐 진행되며, 약 1,000명이 넘는 참석자의 호응을 얻었다. CJ그룹의 글로벌 한류 플랫폼 K-CON LA, K-CON Japan, MAMA의 판촉전과 수출상담회에 참가하는 중소기업을 대상으로 진행된 멘토링은 우수 중소기업과 콘텐츠의 해외 진출을 지원하며 각광을 받았다. 센터는 또한 쇼케이스, 콘텐츠 마켓 출품 등을 통해 사업화 단계까지 염두에 두고 지원 시스템을 운영하고 있다. 개소 100일을 맞아 개최한 ‘오픈 하우스’를 통해 문화, 언론 관계자들에게 자신들의 성과를 시연하는 쇼케이스를 준비했고, 이후에도 광복70주년 신바람 페스티벌(8월), 창조경제페스티벌(8월), 창조경제박람회(11월) 등 창작자들의 성과를 선보일 수 있는 자리를 마련했다. 온라인 음원 사이트·TV방송·온오프라인 쇼핑몰과 연계한 콘텐츠 유통 지원과 사업화에 가장 중요한 펀드운영사·기술보증 등 금융 지원 설명회와 콘텐츠 피칭데이를 개최하여 신진 창작자들을 지원하기도 했다. 지난 8월 센터의 소개로 창조경제혁신센터 페스티벌에서 모의 크라우드 펀딩 피칭의 기회를 갖게 된 인형극 작가 문수호씨는 이를 계기로 제주창조경제혁신센터의 ‘체류지원 시범사업’에 초청, 작업실과 숙소를 지원받아 제주에서 제주 설화인 ‘설문대 할망’을 주제로 한 산대놀이를 제작 중에 있는 것으로 알려졌다. 지난 12월 韓-체코 양국 합작 인형극에도 참여, 체코 아티스트와 우리나라 전통 소재인 <수궁가>를 비롯해 ‘다락에서’라는 옴니버스 공연을 통해 한국의 전통문화와 체코의 인형극이 융합한 공연을 선보이며 관심을 한 몸에 받았다. 문수호 작가는 “혼자서 꿈꾸기만 했던 아이디어가 센터를 만나 구체적으로 실현되어 가는 것이 그저 놀랍기만 하다”고 말했다. ▲ 국내 최초 융복합 문화콘텐츠 공모전으로 융복합 우수콘텐츠 발굴 국내 첫 시도이자, 융복합 우수 콘텐츠와 창작자 발굴을 목적으로 진행한 ‘융복합 콘텐츠 공모전’은 2015년 가장 눈에 띄는 성과로 꼽힌다. 공모전은 장르 간의 융합 및 문화와 기술의 융합 등을 통해 세계 시장을 매혹시킬 창작 생태계 조성과 신사업 콘텐츠 발굴, 육성을 위해 기획되었다. 홀로그램, 미디어 아트가 결합된 융복합 공연을 비롯해 VR, AR, 로봇 기술 등 다채로운 분야의 전국 500개 팀이 참여하였다. 최종 선발된 19개팀은 콘텐츠 기획, 비즈니스 모델, 마케팅 노하우 관련 전문가 멘토링 등 센터의 전문적인 육성 과정을 통해 작품의 완성도를 높여 나갔다. 융합 콘텐츠 펀드 설명회와 피칭데이도 마련, 이들의 사업화를 지원하였다. 3D 증강현실 색칠놀이 게임을 선보인 아이아라 최우철 대표는 “캐릭터 라이선스 비즈니스에 대한 경험이 부족했는데 센터의 네트워크와 국내외 비즈니스 계약 체결에 대한 멘토링을 통해 기술 발전 및 콘텐츠 사업화에 많은 도움이 되었다”고 전했다. 강명신 문화창조융합센터장은 “문화창조융합센터는 개소 이후 전문가 멘토링 등 체계적인 지원 시스템으로 융복합 콘텐츠의 요람으로 자리매김 했다”며, “2016년은 산업·장르간 융합, 유관 기관과의 협력 등 한층 폭넓은 지원으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 융복합 콘텐츠의 기획과 사업화에 앞장설 예정”이라고 말했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 자율주행 VR·외출 중 청소기 작동… 미래車·IoT 신기술 총집합

    자율주행 VR·외출 중 청소기 작동… 미래車·IoT 신기술 총집합

    내년 1월 6~9일 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 가전 박람회 ‘CES 2016’은 세계 전자·정보통신(IT) 업계의 신기술 각축장이다. 자동차와 전자, IT 등 각 산업의 합종연횡이 가속화되는 가운데 자율주행차, 웨어러블 기기, 로봇, 사물인터넷(IoT) 등 IT융합 신산업들이 내년 CES를 수놓는다. 삼성전자와 LG전자는 물론 현대기아차, SK텔레콤 등 자동차·통신 기업, 국내 중견 및 중소기업들이 부스를 차리고 세계 시장에 기술력을 뽐낸다. 이번 CES는 ‘Car Electronic Show’라 불릴 정도로 자동차업계의 약진이 뚜렷하다. 폭스바겐, GM, 아우디, 포드 등 글로벌 완성차 업계가 자율주행차, 전기차 등 미래차와 관련 기술을 대거 공개한다. 국내 기업으로는 기아차가 참여해 자율주행 기능이 탑재된 기아차의 쏘울EV와 자율주행 가상현실(VR) 체험 기술 등을 선보인다. 지금까지는 기술 전시만 해 왔지만, 이번에는 프레스 콘퍼런스를 열고 기아차의 자율주행기술 미래 비전, 주요 전략과 신기술을 직접 보여준다. 기아차는 2030년까지 완전자율주행을 완성한다는 계획으로, 현대차와 함께 77억 5000만 달러(약 9조 776억원)를 자율주행 기술 개발에 투자할 계획이다. 국내 자동차 부품업계에서는 현대모비스가 처음으로 CES에 참가한다. 현대모비스는 차세대 자율주행기술과 지능형 운전석, 미래 자동차 통신 기술 등 미래혁신기술을 관람객들이 직접 체험해 볼 수 있도록 전시한다. 예를 들어 자율주행자동차의 운전석을 부분 구현한 ‘i-Cockpit 자동차’는 운전자가 조작을 하다 고속도로에 진입하면 자율주행모드로 자동 변환되고, 좌석이 뒤로 젖혀져 운전자는 휴식을 취할 수 있다. 사물인터넷이 이번 CES의 주요 화두로 떠오르면서 삼성전자와 LG전자의 가전은 IoT 기술의 경연장이 될 전망이다. 양사는 각각 독자적인 스마트홈 솔루션을 공개하며 상용화의 포문을 연다. LG전자는 지난 9월 독일에서 열린 ‘IFA 2015’에서 ‘스마트씽큐 센서’를 공개했다. 지름 4㎝ 크기의 원형 장치를 세탁기, 냉장고, 에어컨 등에 부착하면 일반 가전이 스마트 기기로 변신한다. LG전자는 이번 CES에서 스마트씽큐 센서와 연결된 새로운 스마트홈 솔루션을 선보일 것으로 보인다. 삼성전자는 지난해 8월 인수한 IoT 플랫폼 업체인 ‘스마트싱스’의 기술을 바탕으로 올해 CES와 IFA에서 IoT 허브와 센서 등을 활용한 스마트홈 서비스를 선보였다. 한편 삼성은 지난 IFA 2015에서 처음 공개돼 주목받은 ‘슬립센스’도 완성도를 높여 선보인다. 슬립센스는 개인의 수면 상태를 측정하고 분석해 숙면을 도와주는 IoT 제품이다. 중견기업과 강소기업도 도전장을 던진다. 코웨이는 IoT와 빅데이터 분석 기능으로 스마트 케어 기능을 구현한 ‘아이오케어’(IoCare) 적용 제품을 선보인다. 코웨이는 앞서 6개 제품이 8개 부문에서 ‘CES 혁신상’을 받았다. ‘듀얼파워 공기청정기 IoCare’는 30억개의 공기질 관련 빅데이터를 분석하고, 스마트폰으로 제어할 수 있는 맞춤형 에어 케어 서비스를 제공한다. 스마트TV는 스마트홈의 중심으로 자리잡았다. 삼성전자의 2016년 스마트TV 전 라인업에는 스마트싱스와 함께 개발한 IoT 플랫폼이 탑재돼 있다. 삼성전자의 가전제품은 물론 보안카메라, 도어록, 조명 스위치 등이 연동돼 스마트폰과 TV로 자유자재로 제어할 수 있다. 예를 들어 외부 카메라에 담긴 현관 밖 모습을 집 안의 스마트TV로 볼 수 있고, 거실에서 TV를 보면서 방에서 자고 있는 아이의 모습을 볼 수도 있다. LG전자도 자체 스마트TV 운영체제인 ‘웹OS 3.0’을 통해 스마트홈 기술을 선보인다. 웹OS 3.0을 적용한 스마트TV는 로봇청소기를 작동시키거나 오븐이 요리를 마치면 알림을 주고, 조명을 켤 수도 있다. 세계 IT업계에서 인공지능 로봇이 주목받으면서 이번 CES에서는 로봇 전시장이 올해에 비해 71% 늘어났다. 삼성전자와 LG전자는 각각 로봇청소기 ‘파워봇’과 ‘로보킹’의 신모델을 내놓는다. 삼성전자의 ‘파워봇’ 신모델은 스마트폰과 연동돼 외출 중에도 조작할 수 있으며, 기기가 자체적으로 만든 평면도를 스마트폰 앱으로 확인하고 필요한 구역만 지정해 청소하도록 할 수 있다. LG전자의 ‘로보킹’은 국내 업계 최초로 로봇청소기에 증강현실 기능을 탑재했다. 전용 앱을 통해 집 안 공간을 스마트폰으로 보고, 원하는 곳을 터치하면 스스로 이동해 청소한다. 또 지능형 서비스 로봇을 개발하는 유진로봇, 개인용 로봇을 개발하는 퓨처로봇도 참가한다. 드론 전시장에서는 배틀 드론 ‘드론파이터’를 개발한 바이로봇이 신제품 ‘페트론’을 발표한다. 페트론은 스마트폰으로 조종이 가능한 초소형 드론으로 배틀게임 기술과 센서 퓨전 기술을 기반으로 한 자동 호버링(정지비행), 음성·패턴 인식 비행 등 차세대 드론 기술을 탑재했다. 웨어러블과 VR도 빼놓을 수 없는 화두다. 삼성전자는 ‘기어S2’의 고급형인 ‘기어S2 프리미엄’을 공개하고 오큘러스와 제휴해 만든 가상현실 헤드셋 ‘기어VR’의 체험전시장을 꾸린다. 자율주행차와 웨어러블, 로봇, VR 등이 새로운 스타로 떠올랐지만 CES의 전통적인 주인공은 단연 TV다. 세계 TV시장을 양분하고 있는 삼성전자와 LG전자는 HDR(High Dynamic Range) 기술을 통한 화질 경쟁을 벌인다. HDR은 밝은 부분은 밝게, 어두운 부분은 어둡게 해 실제 눈으로 보는 것 같은 색을 재현하는 기술이다. 삼성전자와 LG전자는 각각 차세대 퀀텀닷 TV와 올레드 TV를 대표 선수로 내놓아 맞붙는다. 삼성전자는 올해 초 CES에서 독자적인 퀀텀닷 기술인 ‘나노크리스털’을 적용한 ‘SUHD TV’를 공개했다. 내년에는 기존 SUHD TV에서 색 재현력에서 한층 진화한 차세대 퀀텀닷 TV를 공개할 예정이다. LG전자는 화질과 디자인을 앞세운 올레드 TV를 대거 공개한다. HDR 기술 구현에 최적화된 TV가 바로 올레드 TV임을 강조한다는 전략이다. 백라이트(광원)가 없어 두께가 얇은 유기발광다이오드(OLED) 디스플레이의 장점을 살린 3㎜ 초박형 제품과 디스플레이를 돌돌 말 수 있는 ‘롤러블 TV’ 등이 공개될 것으로 보인다. 프리미엄을 넘어선 ‘명품 가전’시장도 공략한다. LG전자는 ‘초(超)프리미엄’을 표방한 가전 브랜드 ‘LG시그니처’를 선보인다. 올레드 TV와 세탁기 ‘트윈워시’, 냉장고와 공기청정기 등에 LG시그니처를 먼저 적용해 디자인과 성능, 사용성을 최상으로 끌어올린 제품들을 공개한다. 삼성전자 역시 ‘슈퍼 프리미엄’ 생활가전 라인업인 ‘셰프컬렉션’에서 강화된 신제품들을 선보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • “학교는 이미 붕괴...가상현실이 교육 대체할 것” - 오큘러스 VR 창립자

    “학교는 이미 붕괴...가상현실이 교육 대체할 것” - 오큘러스 VR 창립자

    가상현실(VR)장치 개발사 ‘오큘러스 VR’의 창립자 팔머 럭키가 “현대의 교육은 이미 무너졌으며 향후 VR이 이를 대체할 것”이라고 주장하며 이목을 집중시키고 있다. 영국 가디언 등 외신들은 3일(현지시간) 최근 영국 더블린에서 열린 ‘웹서밋’(Web Summit) 컨퍼런스 연설을 통해 럭키가 제시한 VR 기술의 미래상을 소개했다. 럭키에 따르면 VR은 향후 교육산업에서 활용될 충분한 잠재력을 지니고 있다. 그는 “(현재의) 학교 시스템은 붕괴됐다”며 “이제 아이들을 교육하는 최상의 방법은 활자가 아니다“고 주장했다. 그는 “박물관 등 주요 교육현장을 직접 찾아가는 교육방식에는 탁월한 이점이 있으나, 모든 학생에게 이런 기회가 주어지기는 힘들다는 맹점이 있다”며 VR기술을 이용한 ‘가상 현장학습’이 이러한 문제를 보완해 줄 수 있다고 말했다. 그는 “어떤 이들은 가상의 현장이 실제 현장과 똑같을 수 없다는 점을 지적한다”며 “그러나 실제 현장방문과 달리 가상현실 방문은 훨씬 더 많은 사람에게 가능한 선택지라는 사실이 중요하다”고 전했다. 하지만 현재 VR 전용 기기와 컴퓨터를 모두 마련하는데 드는 비용은 약 1000달러(약 110만 원) 정도로, 이 기술이 일반 대중에 보편화됐다고 말하는 것은 아직 시기상조다. 럭키는 그러나 “VR은 상당한 가격에도 불구하고 수백만 대 이상 판매 중”이라며 이러한 상용화 문제가 곧 해결될 것이라고 주장했다. 더 나아가 럭키는 이번 연설에서 VR기술에 찾아올 기타 변화 양상도 제시했다. 그에 따르면 VR은 머지않은 미래에 스마트폰보다도 보편적인 전자기기가 될 전망이다. 그는 “VR이나 증강현실 기술이 현재 스마트폰이 수행하고 있는 모든 기능을 대체하지 못할 이유가 없다”며 “이렇게 되기까지는 5~10년이면 충분하다”고 말했다. 또한 럭키는 VR기술이 기존 디지털 의사소통이 지닌 한계를 극복해줄 것으로 내다봤다. 그는 “현대인은 이메일, 문자메시지, SNS 등 디지털 기술을 통해 의사소통을 하고 있다. 그러나 이러한 방식은 직접 의사소통방식에 비해 크게 제한적인 편”이라며 “VR을 활용하면 디지털 상에서도 직접 상대를 대면하는 것과 같은 소통이 가능해질 것”이라고 전했다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • 오큘러스 VR 창립자 “가상현실이 미래 학교 대체할 것” - 웹서밋

    오큘러스 VR 창립자 “가상현실이 미래 학교 대체할 것” - 웹서밋

    가상현실(VR)장치 개발사 ‘오큘러스 VR’의 창립자 팔머 럭키가 “현대의 교육은 이미 무너졌으며 향후 VR이 이를 대체할 것”이라고 주장하며 이목을 집중시키고 있다. 영국 가디언 등 외신들은 3일(현지시간) 최근 영국 더블린에서 열린 ‘웹서밋’(Web Summit) 컨퍼런스 연설을 통해 럭키가 제시한 VR 기술의 미래상을 소개했다. 럭키에 따르면 VR은 향후 교육산업에서 활용될 충분한 잠재력을 지니고 있다. 그는 “(현재의) 학교 시스템은 붕괴됐다”며 “이제 아이들을 교육하는 최상의 방법은 활자가 아니다“고 주장했다. 그는 “박물관 등 주요 교육현장을 직접 찾아가는 교육방식에는 탁월한 이점이 있으나, 모든 학생에게 이런 기회가 주어지기는 힘들다는 맹점이 있다”며 VR기술을 이용한 ‘가상 현장학습’이 이러한 문제를 보완해 줄 수 있다고 말했다. 그는 “어떤 이들은 가상의 현장이 실제 현장과 똑같을 수 없다는 점을 지적한다”며 “그러나 실제 현장방문과 달리 가상현실 방문은 훨씬 더 많은 사람에게 가능한 선택지라는 사실이 중요하다”고 전했다. 하지만 현재 VR 전용 기기와 컴퓨터를 모두 마련하는데 드는 비용은 약 1000달러(약 110만 원) 정도로, 이 기술이 일반 대중에 보편화됐다고 말하는 것은 아직 시기상조다. 럭키는 그러나 “VR은 상당한 가격에도 불구하고 수백만 대 이상 판매 중”이라며 이러한 상용화 문제가 곧 해결될 것이라고 주장했다. 더 나아가 럭키는 이번 연설에서 VR기술에 찾아올 기타 변화 양상도 제시했다. 그에 따르면 VR은 머지않은 미래에 스마트폰보다도 보편적인 전자기기가 될 전망이다. 그는 “VR이나 증강현실 기술이 현재 스마트폰이 수행하고 있는 모든 기능을 대체하지 못할 이유가 없다”며 “이렇게 되기까지는 5~10년이면 충분하다”고 말했다. 또한 럭키는 VR기술이 기존 디지털 의사소통이 지닌 한계를 극복해줄 것으로 내다봤다. 그는 “현대인은 이메일, 문자메시지, SNS 등 디지털 기술을 통해 의사소통을 하고 있다. 그러나 이러한 방식은 직접 의사소통방식에 비해 크게 제한적인 편”이라며 “VR을 활용하면 디지털 상에서도 직접 상대를 대면하는 것과 같은 소통이 가능해질 것”이라고 전했다. 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • “노화 직접 겪어봐”…‘노인 체험’ 외골격 슈트 화제

    “노화 직접 겪어봐”…‘노인 체험’ 외골격 슈트 화제

    현재 미국, 독일, 한국 등 세계 여러 나라에서 외골격(exoskeleton) 슈트의 개발에 열을 올리고 있다. 외골격 슈트란 신체 외부에 옷처럼 착용하는 기계장치의 일종으로 군사, 산업, 재활치료 많은 분야에 활용될 전망이다. 용도에 따라 조금씩 그 기능은 다르지만 사용자의 움직임을 보조하는 역할이라는 점에서 궁극적 본질은 동일하다. 그런데 이러한 일반적인 외골격 슈트의 목적과는 정 반대로 오로지 사용자에게 불편을 주기위해 만들어진 독특한 발명품이 공개돼 관심을 끌고 있다. 영국 일간 데일리메일은 12일(현지시간) ‘노화 체험’을 위해 만들어진 외골격 슈트 ‘R70i’를 소개했다. 이 제품은 미국의 보험회사 ‘젠워스’(Genworth)와 기술개발 기업 ‘어플라이드 마인즈’(Applied Minds)가 협력해 개발한 것이다. 젠워스는 노령이 되면서 겪는 불편함에 대한 인식을 제고하기 위해 이 같은 슈트를 개발했다고 밝혔다. 먼저 이 슈트는 노화에 따른 움직임의 제약을 재현할 수 있다. 슈트의 각 관절부분은 원격 조종 프로그램과 연동돼 사용자의 관절 움직임을 제한한다. 때문에 사용자는 일정 각도 이상으로 팔다리를 구부릴 수 없고, 움직이는 속도 또한 크게 줄어든다. 사용자는 이를 통해 관절염이나 근육손실 등에 따른 불편함을 깨닫게 된다. 노령에 따른 또 다른 대표적 불편사항 중 하나는 바로 의사소통의 어려움이다. R70i 헬멧에 내장된 헤드셋은 꾸준한 소음을 내 이명에 의한 청력 저하를 재현할 수 있다. 시력 저하 또한 노인들이 일반적으로 겪는 큰 문제 중 하나다. 각종 시력 감퇴 증상을 재현하기 위해 이들은 증강현실 기술을 사용했다. 증강현실 기술이란 카메라가 찍은 화면에 실시간으로 가상의 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 이 기술을 통해 R70i는 사용자가 보는 화면을 녹내장이나 백내장 등 시력이상 질병에 걸린 사람의 시각처럼 조정할 수 있다. 마지막으로 R70i는 착용한 사람의 간단한 손놀림마저 크게 방해해 일상생활에 지장을 준다. 때문에 컵을 들거나 펜을 쓰는 등 지극히 단순한 작업조차 매우 힘든 일이 돼버린다. 브란 페런 어플라이드 마인즈 공동창업자는 “인간의 수명은 길어질 것이다. 우리의 목표는 사람들로 하여금 그 길어진 수명에 어떻게 대처할 것인지 생각할 기회를 제공하는 것”이라며 R70i의 개발 취지를 밝혔다. 톰 맥일너니 젠워스 대표에 따르면 R70i의 또 다른 목표는 가족들과 함께 노후 대책에 대해 논의할 계기를 만드는 것이다. 그는 “미래를 계획하기 위해서는 가족과 함께 진지한 대화를 나누는 것이 가장 중요하다”고 말한다. 그는 이어 “그러나 사람들은 대부분 실제로 나이가 들기 전에는 노후의 불편에 대해서 대화하려 들지 않는다는 문제가 있다”며 “R70i를 만들어 이러한 대화의 계기를 제공하고자 했다”고 전했다. 개발자들은 또한 이 슈트를 미국 전역의 박람회 등에 전시시켜 노령화 추세에 대한 사회적 논의를 촉진토록 할 계획이라고도 밝혔다. 사진=ⓒ젠워스/어플라이드 마인즈 방승언 기자 earny@seoul.co.kr
  • [여행 가방]

    [여행 가방]

    에버랜드 ‘프라이드 인 코리아’ 에버랜드가 디지털 학습체험관 ‘프라이드 인 코리아’를 오픈했다. 최신 IT 기술을 통해 대한민국 역사와 문화를 체험하며 배울 수 있는 곳이다. 방학을 맞은 아이들과 함께 구경가기 딱 좋다. 광개토대왕, 이순신 장군 등 시대별 위인들과 독도, 첨성대, 거북선 등 대한민국을 대표하는 문화유산, 그리고 아름다운 자연을 4D 영상과 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 다양한 디지털 기술을 통해 체험할 수 있다. 소노펠리체 요일별 패키지 출시 비발디파크 홍천에 있는 고급 리조트 소노펠리체가 요일별 맞춤 특별 패키지 2종을 출시했다. ‘화요일엔 바비큐 패키지’, ‘수요일엔 오션월드 패키지’이며 각각 지정된 요일에만 판매되는 한정 패키지이다. 휴가철 성수기에 소노펠리체 객실을 이용할 수 있다는 게 최대 장점이다. 숙박에 바비큐와 오션월드 무료 이용을 묶었다고 보면 알기 쉽겠다. 요금과 이용 가능 날짜 등은 홈페이지(www.daemyungresort.com) 참조. 리솜스파캐슬 여름 이벤트 풍성 리솜스파캐슬 천천향은 8월 16일까지 여름 이벤트를 펼친다. 먼저 ‘버블레이싱’을 새롭게 선보인다. 튜브를 타고 빠른 속도로 물썰매장 슬로프를 질주하다 버블 속으로 빨려 들어가는 놀이기구다. 매일 오후 12시와 3시에는 ‘버블레이싱’ 경주가 펼쳐지고 오후 2시와 오후 7시에는 ‘버블&매직쇼’가 펼쳐진다. 신기한 마술쇼와 아이들이 좋아하는 버블쇼, 캐니멀과 함께하는 댄스타임이 준비됐다. 이 기간 야간에도 개장한다. 오후 5~10시 사용할 수 있는 ‘나이트 스파’ 이용권도 출시했다. 글램핑 바비큐도 즐길 수 있다. 커플 세트 9만원, 패밀리세트(4인) 16만원. 샐러드 바도 이용할 수 있다.
  • 에버랜드 디지털 학습체험관 ‘프라이드 인 코리아’ 오픈

    에버랜드 디지털 학습체험관 ‘프라이드 인 코리아’ 오픈

     에버랜드가 디지털 학습체험관 ‘프라이드 인 코리아’를 오픈했다. 최신 IT기술을 통해 대한민국 역사와 문화를 체험하며 배울 수 있는 곳이다. 방학 맞은 아이들과 함께 구경가기 딱 좋다. 광개토대왕, 이순신 장군 등 시대별 위인들과 독도, 첨성대, 거북선 등 대한민국을 대표하는 문화유산, 그리고 아름다운 자연을 4D영상과 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 다양한 디지털 기술을 통해 체험할 수 있다.  고구려 광개토대왕 등의 영웅담을 담은 3D 입체영상을 보는 동안 좌석이 상하좌우로 움직이고 바람, 물 등 특수효과도 체감한다. 독도를 눈 앞에 있는 듯 생생하게 관람하고, 이순신 장군과 명량해전도 치른다. 에버랜드는 역사 및 교육 전문가 인터뷰뿐만 아니라 교사, 학부모, 학생 등 다양한 고객층의 사전 조사를 토대로 콘텐츠 완성도와 교육적 효과를 높였다. 콘텐츠의 우수성을 인정받아 미래창조과학부가 추진한 디지털 헤리티지 제작지원 프로젝트로 최종 선정되기도 했다.  디지털 학습체험관은 에버랜드 내 키즈커버리 2층에 있다. 에버랜드 입장객은 현장 예약을 통해 무료로 이용 할 수 있다.  에버랜드는 2013년부터 교육 체험 프로그램 ‘에버에듀스쿨’을 운영하고 있다. 환경, 동물, 과학 등 에버랜드의 다양한 콘텐츠와 연계한 10개의 프로그램을 운영 중이다. 일부 프로그램은 여성가족부와 환경부로부터 청소년수련활동과 환경교육프로그램 인증을 획득했다.  에버랜드 관계자는 “에버랜드가 놀이공원이라는 개념을 넘어 학생들을 위한 체험학습의 장이 될 수 있도록 교육과 연계된 체험 프로그램을 지속 확대해 나갈 예정”이라고 말했다. 손원천 기자 angler@seoul.co.kr
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