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  • “게임 참여로 어려운 아동들에 희망을!” 굿네이버스, 게임기부 앱 ‘미션 희망트리’ 출시

    “게임 참여로 어려운 아동들에 희망을!” 굿네이버스, 게임기부 앱 ‘미션 희망트리’ 출시

    국제구호개발 NGO 굿네이버스가 연말 연시를 맞아 도움이 필요한 아동들을 돕기 위해 더욱 적극적으로 나섰다. 굿네이버스는 1일 “증강현실(Augmented Reality, AR) 기술을 접목한 게임 기부 어플리케이션 ‘미션(Mission) 희망트리’를 국내 최초로 출시했다”고 밝혔다. ‘미션 희망트리’ 어플리케이션은 국내 위기가정 아동의 소원을 이뤄주는 선물상자를 게임을 통해 찾는 방식으로 진행된다. 선물상자를 찾아 쌓은 포인트를 기부하면 도움의 손길이 필요한 국내 아동과 가정을 도울 수 있다. 이번 ‘미션 희망트리’ 게임 어플리케이션 출시로 시민들은 올해 11주년을 맞이한 굿네이버스 희망트리 캠페인에 보다 쉽고 재미있게 참여할 수 있을 것으로 기대된다. 시민들은 증강현실(AR) 기술로 생성된 선물상자를 터치할 때마다 포인트를 얻게 되며 난방비 지원, 결식아동 지원, 재능 후원, 주거환경 개선의 4가지 주제 중 한 가지를 선택해 획득한 포인트를 기부할 수 있다. 시민들의 기부로 적립된 포인트는 굿네이버스 희망트리 캠페인에 참여하는 기업들이 매칭 그랜트 방식으로 기금을 조성해 국내 위기 가정 아동에게 전달한다. 개인 이름으로 후원하고 싶은 시민들은 해당 어플리케이션에서 선물 아이템을 별도로 구입해 기부할 수도 있다. 굿네이버스 황성주 나눔사업본부장은 “증강현실(AR) 게임 어플리케이션으로 대중들이 쉽고 재미있게 기부할 수 있는 방법을 준비했다”며 “이번 ‘미션 희망트리’ 게임 앱을 통해 국내에서 도움이 필요한 아동들이 행복한 연말을 보낼 수 있도록 많은 분들이 캠페인에 참여할 수 있기를 바란다”고 전했다. 굿네이버스 ‘미션 희망트리’ 어플리케이션은 1일부터 구글 플레이 스토어에서 무료로 다운로드 할 수 있으며, 애플 앱 스토어는 추후 업데이트 될 예정이다. 자세한 내용은 굿네이버스 희망트리 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 서울시의회 강감창의원 “AR게임 지원-국제대회 유치” 추진

    서울시의회 강감창의원 “AR게임 지원-국제대회 유치” 추진

    성장잠재력이 높은 가상・증강 현실산업 지원에 대한 서울시와 서울시의회의 활동이 속도를 내고 있다. 서울시의회 강감창 의원은 30일, 서울시의회 제2대회의실에서 ‘AR 선도도시 서울을 위한 AR게임 산업의 현재와 미래전망’이란 주제의 정책토론회를 개최했다. 증강현실(AR) 게임이란 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상물체를 겹쳐보이게 하는 기술을 활용한 게임을 의미한다. 사용자들을 단순히 가상공간에 머물게 하는 것이 아니라 오프라인으로 끌어내어 현실 속에서 게임을 펼치게 하는 것으로, 사용자들에게는 새로운 지역과 도시에 대한 다양한 경험을 하게 하는 좋은 수단이 되고, 도시들에게는 외국인 관광객 유치를 위한 새로운 방안으로 활용되고 있다. 게임산업에 대한 의회 차원의 비중있는 활동은 흔치않은 사례에 해당되는데 정책토론회를 주관한 강감창 의원은 “미래의 먹거리로 기대되는 증강현실(Augmented Reality·AR)과 가상현실(Virtual Reality·VR) 산업이 디지털콘텐츠 분야 창업을 활발하게 견인하고 있어 스타터기업들과 대기업들이 동반성장할 수 있는 보다 큰 생태계로 거듭나는 계기가 될 수 있는 기회가 될 것으로 생각한다”고 말했다. 기획경제위원회 조상호 위원장은 축사를 통해 “밝고 희망적인 미래에 대한 메시지가 찾아보기 어려운 최근의 현실에서 오늘 토론회에서 나온 이슈들이 서울의 미래들 논의하고 있다는 점에서 서울시 의원으로서, 또한 시민의 한사람으로써 기대가 매우 크다”고 밝혔다. 이날 토론회는 강감창의원이 좌장을 맡아서 진행 하였고 5섹션에 대한 주제발표와 3명의 지정토론으로 이어졌다. 지정발표는 게임 시나리오 라이터 허동균이 ‘AR, VR 산업의 이해’, LuDuS501 정석희 대표가 ‘VR&AR Business’, 인그레스 레지스탕스 진영 김지윤 전 PoC가 ‘AR게임의 흐름과 개발 전략’, 롯데월드 VR연구실 이승연 수석연구위원이 ‘AR/VR 산업에 대한 롯데월드의 방향’, 취업포탈 커리어 경력개발연구소 김진영 팀장이 ‘AR게임 산업의 부가가치’의 주제를 발표했고, 서울시 문화융합경제과 장영민 과장, 나이앤틱 동해랑 아시아태평양 커뮤니티 매니저, 주식회사 셀빅 이상로 대표이사의 지정토론으로 이어졌다. 강감창 의원은 “우리곁에 다가온 게임영역은 이미 AR과 VR의 경계를 넘어 게임과 생활의 경계도 허물어지고 있다”며 “게임을 하면서 생활하고 생활 속에서 게임은 맥을 같이하고 있다”고 말했다. 강의원은 향후 서울시와 서울시의회는 AR게임산업 지원을 위한 다양한 정책지원을 펼쳐나갈 것이다고 밝혔다. 구체적인 계획으로 가상・증강현실산업 진흥을 위한 연구용역 예산확보, 서울시 차원의 증강현실 국제대회 유치노력, AR게임지원을 위한 조례 제정, 등을 추진할 계획이라고 밝혔다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • [금요 포커스] 내 사진 한 장이 관광 역사의 한 페이지로/김정만 한국문화관광연구원장

    [금요 포커스] 내 사진 한 장이 관광 역사의 한 페이지로/김정만 한국문화관광연구원장

    여행지에서의 멋진 풍경을 스마트폰에 담고, 근처 맛집과 관광지의 다양한 모습을 소셜네트워크서비스(SNS)에 올리고 공유하는 것이 이제는 일상이 됐다. 휴대폰으로도 충분한 지금과 달리 1980년대까지만 하더라도 카메라는 집안의 보물로 여겨졌었다. TV 드라마 ‘응답하라 1988’에서 보듯 덕선이가 수학여행에서 카메라를 잃어버려 집안이 발칵 뒤집힐 만큼 카메라 한 대가 귀했던 시절이 있었다. 그만큼 사진 속에 담긴 날은 특별한 곳에 가서 사진을 찍거나 뭔가를 기념하는 날이었다. 그런 소중한 한 컷을 담은 사진을 앨범 속에 고이 간직하다 여는 날이면 사진 한 장이 추억을 소환하는 역할을 톡톡히 하곤 한다. 최근 한국문화관광연구원에서 진행한 ‘옛 관광지 사진 공모전’(부제 ‘당신의 빈티지 여행 앨범을 펼쳐 주세요!’)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 성행하는 시대에 조금은 어울리지 않는 아날로그적 행보처럼 보일 수 있다. 그러나 최근 식품업, 가구업뿐만 아니라 가요계에서까지 복고가 선풍적 인기를 끌고 있는 가운데 아날로그적 감성을 자극하는 이번 공모전은 수요자의 요구가 빠르게 변화하는 관광산업의 특성에 발맞춘 행보라고 볼 수 있다. 그리고 공공 연구기관으로서 데이터 베이스 구축 및 공공 데이터 서비스 제공에 대한 노력의 일환으로 해석해도 되겠다. 과거와 현재 여행자들의 모습은 많이 변했을까. 요즘 여행자들의 모습은 또 어떠할까. 현대의 스마트한 여행자는 인터넷을 통해 여행지 정보를 얻고, 지도 위치 서비스 정보를 통해 안전하게 길 안내를 받는다. 숙박 장소도 스마트폰 앱을 통해 검색하고 예약, 결제까지 한 번에 해결한다. 그리고 여행을 마친 후 사진을 보거나 SNS에서 여행지 이야기를 공유하며 추억을 회상한다. 정보에 민감한 여행자들은 최적의 정보를 선택하고, 또 이를 공유하길 원한다. 이 덕에 과거에 비해 훨씬 쉽고 편한 여행이 가능해졌다. 하지만 한 가지 달라지지 않은 것은 과거나 지금이나 여행 후 남는 사진 한 장에 추억을 공유한다는 점이겠다. ‘여행’은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많은 정보의 도움을 받아 이루어진다. 이러한 차원에서 보면 여행지에서 찍은 사진이 주는 정보는 매우 중요한 데이터가 된다. 여행지 사진이 주는 데이터가 관광 활동의 동기 유발뿐만 아니라 관광지의 변화된 모습을 회상하거나 미래를 예측하는 중요한 자료로 활용될 수 있기 때문이다. 2012년 이후 데이터 관리의 활용성 제고를 위한 ‘정부 3.0’ 공공정보 개방 사업이 시행돼 왔다. 한국문화관광연구원에서도 관광지식정보시스템(tour.go.kr)을 통해 관광 데이터 관리 및 서비스 사업을 진행하고 있다. 이러한 맥락에서 ‘옛 관광지 사진 공모전’은 데이터 베이스의 축적, 관리 및 보급을 위한 새로운 차원의 데이터 베이스 관리 사업이라 할 수 있다. 우리가 찍은 관광지의 멋진 사진들이 앨범 혹은 스마트폰에 있을 때는 개인의 추억에 머무를 뿐이다. 그러나 이러한 사진 데이터가 축적되고 활용될 때 정보로서의 가치가 생긴다. 어렸을 적 솜사탕을 들고 가족들과 함께 놀러 갔을 법한 옛 자연농원, 광화문, 경포대를 배경으로 한 사진, 우리 지역의 명소에서 찍은 사진 한 장이 관광지 역사의 한 페이지를 보는 소중한 자료임과 동시에 관광 정보로도 중요한 가치를 가지게 된다는 것이다. 관광 통계, 정책 및 연구, 관광자원 등을 체계적으로 관리하고 국민들에게 서비스하는 것은 한국문화관광연구원의 중요한 업무다. 기술의 발달과 함께 관광 서비스도 변해 왔고 그 범위도 확대돼 왔다. 하지만 아직 갈 길이 멀다. 앞으로 관광 분야의 다양한 데이터를 지속적으로 축적해 데이터 베이스를 확대하고 유지, 관리하는 것은 연구원의 중요한 역할이 될 것이다. 가까운 미래의 모습을 상상해 본다. 관광지에 가기 위해 인터넷이나 스마트폰, 내비게이션에서 여행 지도를 활성화시켰을 때, 관광지의 현재 모습뿐만 아니라 우리 지역 명소의 변천사까지 살펴볼 수 있는 스토리가 있는 관광지도와 그 지도로 우리나라 관광지의 다양한 모습을 설명해 주는 가이드의 모습을…. 이러한 아날로그적 수고를 통해 귀중한 관광 자원의 가치를 만들어 냄과 동시에 다양하게 활용되기를 기대해 본다.
  • VR 쓴 축구선수들의 몸개그

    VR 쓴 축구선수들의 몸개그

    2D, 3D에 이어 AR(증강현실), VR(가상현실)의 시대다. 최근 VR을 이용한 다양한 실험 영상들이 인기를 끌고 있는 가운데 노르웨이 프리미어 축구팀이 VR을 이용한 경기를 선보여 화제다. 이날 VR 체험에 나선 선수들은 고글을 쓰고 매우 진지하게 경기에 임했지만, 지켜보는 이들의 폭소를 자아낼 뿐이었다. 아마도 경기장을 조망하는 듯 펼쳐진 특수 안경 속 상황이 선수들에게는 자신들의 경기장으로 동기화되기에 무리수였던 것 같다. 이 영상은 노르웨이의 한 방송사가 지난해 선보인 것으로 최근 누리꾼들에게 확산되며 큰 관심을 받고 있다. 프로선수들의 쩔쩔매는 경기 모습, 영상을 통해 직접 확인해보자. 사진 영상=유튜브 영상팀 seoultv@seoul.co.kr
  • “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집 밖으로 나와 즐기는 AR… 현실을 더 풍부하게 만들죠”

    “집에 틀어박혀 우리 게임을 할 순 없다. 나가서 걷고, 의미 있는 곳을 찾고, 다른 사람을 만나며 하는 게임들을 개발했다. 게임회사로서는 독특한 면이다. 그러나 증강현실(AR)의 목표가 현실을 더 좋게 만드는 데 있다면, 우린 독특한 회사가 아니다.” AR 게임 ‘포켓몬고’를 개발한 나이앤틱의 데니스 황(39) 인터렉션 비주얼 디자인디렉터는 15일 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 한국콘텐츠진흥원 주관으로 열린 ‘2016 넥스트 콘텐츠 컨퍼런스’ 기자간담회에서 AR의 잠재력을 강조했다. 그는 미국에서 태어났지만 한국에서 초·중학교를 나와 한국어가 유창하다. 황 디렉터는 “앞으로 AR 기술을 확장해 다양한 하드웨어 플랫폼과 연계한 위치기반 플랫폼을 시도할 계획”이라고 밝혔다. 포켓몬고의 한국 출시 일정에 대해서는 “한국은 게임 선진국으로 중요한 시장”이라며 여운을 남겼다. 나이앤틱은 2012년 ‘땅따먹기 게임’으로 알려진 인그레스를, 올해 포켓몬고를 출시했다. 황 디렉터는 “두 게임 모두 위치기반 AR 기술을 활용한 라이프스타일 게임”이라면서 “예컨대 회사로 출근할 때 늘 가던 최단거리 직선 방향 대신 조금 더 돌아가면서 더 재미있는 공간을 찾도록 설계된 게 인그레스”라고 설명했다. 그는 “인그레스를 하느라 출근길을 돌아가면 시간은 좀더 걸리겠지만, 운동도 되고 평소 모르던 명소도 찾을 수 있다”면서 “실제로 우연히 같은 장소에서 만난 인그레스 유저들끼리 결혼한 ‘인그레스 커플’이나 그들이 낳은 ‘인그레스 아기’들도 많다”고 말했다. 이어 “만나고 있는 사람들의 말도 전선을 통해 듣게 설계되는 가상현실(VR) 기술에 비해, AR은 현실을 더 풍부하게 만드는 기술”이라며 나이앤틱이 AR에 집중하는 이유를 설명했다. 미국의 한 편의점은 지점 좌표를 인그레스에 삽입하는 방식으로 게임 유저들이 실제 편의점 주변에 모이게 했다. 게임 유저들은 게임에 삽입시키고 싶은 동네 명소 1500만곳 이상을 나이앤틱에 추천했고, 나이앤틱은 이 중 약 500만건 정도를 게임에 채택했다. 이처럼 광고, 여행 등 다른 산업에 AR이 영향력을 행사한 사례를 설명한 뒤 황 디렉터는 “포켓몬 캐릭터와 같은 지적재산권(IP) 보유자나 다른 게임회사 등 AR 기술을 활용해 협력할 곳이 많다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 첨단세상 이끄는 부산정보진흥원

    첨단세상 이끄는 부산정보진흥원

    기술 협력부터 지식 창업까지 전방위 지원 부산정보산업진흥원은 지역 정보기술(IT)·문화기술(CT) 산업 정책, 기술혁신, 전문인력 양성 등 다양한 사업을 펴고 있다. 진흥원의 주요 역할은 크게 정보통신산업 활성화, 문화산업 육성, 인프라 구축 및 마케팅 지원 등이다. 14일 진흥원에 따르면 IT 활성화를 위한 사업은 조선·해양 소프트웨어 융합, 광역 경제권 연계·협력, 부산·후쿠오카 IT 융합 기술 협력, 지역 IT 발전 생태계 조성, 모바일 소프트웨어 융합 프로젝트, 모바일 앱 개발센터 구축, 부울경 전략산업 투자조합 운용, 글로벌 IT 교육센터 운영, 부산정보문화센터 운영 등이다. 문화산업 육성사업으로는 G-STAR 게임대회 개최, 국제 전문 콘퍼런스, e스포츠 문화 조성, 문화 콘텐츠 스타 프로젝트, 입체영상문화기술공동연구센터 운영 등을 한다. 한국전자통신연구원 분원 유치, 소프트웨어 융합 집적단지 운영, 지원시설 운영 활성화, 문화 콘텐츠 콤플렉스 운영, 게임 기업 집적화 등 지역 내 IT 인프라 구축 및 마케팅에 관한 지원에도 힘쓰고 있다. 지난해 1월에는 진흥원 사옥 2층에 개방형 스마트시티 실증 지원센터를 설치, 운영해 신기술 확산에 앞장서는 한편 차세대 성장 동력사업인 IT 융합산업, 클라우드, 사물인터넷(IoT) 등 인터넷 신산업, 모바일콘텐츠, 디지털 영상 등 콘텐츠융합산업 지원에도 힘을 보탠다. 또 IoT 융합 기술 확산을 위해 부산 수영구와 남구 일대 지하에 매설된 부산도시가스 배관 모니터링 시스템을 구축 운영하고 있다. 이와 함께 중소기업청의 부산스마트벤처창업학교를 운영해 유망지식 서비스 분야 청년창업자 발굴에도 역량을 쏟고 있다. 서태건 부산정보진흥원장은 “부산정보산업진흥원이 부산의 미래 먹거리 창출과 일자리 창출을 위해 앞으로도 소프트웨어, IoT, 클라우드, 빅데이터 및 인공지능과 같은 미래 유망 IT 산업과 게임, 웹툰, 1인 미디어, 가상과 증강현실(VR 및 AR) 같은 미래 유망 콘텐츠 산업을 육성하겠다”며 “이를 위해 부산시와 함께 공동으로 노력할 것”이라고 밝혔다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 한국계 美 스타 디자이너가 포켓몬고 열풍 이끌었다

    구글 두들 만든 황정목 나이앤틱 이사 “한국 만화, 게임 디자인에 영향” 포켓몬고 한국 출시 미정…연말 애플 워치용 포켓몬고 예정 올해 전세계에 ‘포켓몬고’ 열풍을 가져온 주인공은 바로 한국계 미국인 디자이너였다. 미국 게임 업체 ‘나이앤틱’의 데니스 황(한국명 황정목) 이사는 ‘포켓몬고’로 증강현실(AR) 게임을 세계적인 화두로 떠오르게 했다. 황 이사는 나이앤틱의 유일한 한국계 직원으로 게임 디자인과 UX(사용자 경험) 개발을 총괄하는 임무를 맡았다. 그는 당초 구글의 스타 디자이너였다. 기념일에 기발하게 구글의 로고를 바꾸는 ‘구글 두들’을 처음 만든 주역으로도 잘 알려져 있다. 10년 넘게 구글의 핵심 인재로 일하다 2011년 당시 구글 사내 벤처였던 나이앤틱에 합류해 AR의 역사를 다시 쓴 혁신적 게임인 ‘인그레스(2013년작)’와 ‘포켓몬고(2016년작)’의 초기 개발부터 관여했다. 미국 태생이지만 어린 시절 한국으로 돌아와 초등학교와 중학교를 다니다 다시 도미해 스탠퍼드대에서 컴퓨터과학과 디자인을 공부했다. 한국말도 유창한 황 이사는 최근 나이앤틱 고위 관계자로서는 처음 방한해 14일 서울 롯데호텔월드에서 기자 간담회를 열고 “성장기 때 즐겨 봤던 ‘아기공룡 둘리’나 ‘독고탁’ 등 한국 만화가 포켓몬고와 인그레스의 디자인에 적잖게 영향을 줬다”고 말했다. 그는 AR 게임 개발에 뛰어든 배경과 관련해 “AR은 가상현실(VR)보다도 훨씬 성장 가능성이 큰 분야”라며 “사람과 사람이 만나고 바깥 세상을 접하는 자연스러운 경험을 할 수 있다는 AR의 특성에 큰 흥미를 느낀다”고 설명했다. 황 이사는 이어 “사람들이 아직 포켓몬고를 하며 주변 사람과 환경 대신 스마트폰 화면만 보는 것이 최대 고민이자 과제”라며 “그래픽 조작체제의 대안으로 진동·소리로 하는 새로운 게임 등을 실험하고 있다”고 했다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 15~16일 ‘2016 대한민국 보조공학기기 박람회’ 개최

    고용노동부와 한국장애인고용공단은 15~16일 서울 양재동 aT센터에서 ‘2016 대한민국 보조공학기기 박람회’를 개최한다. 보조공학기기는 장애로 인한 신체기능저하나 상실로 어려움을 겪는 장애인이 일상생활 등 사회생활을 잘 영위할 수 있도록 개발한 기기를 말한다. 이번 행사에는 국내·외 보조공학기기 관련 기업 54곳이 참여해 최첨단 신기술을 접목한 다양한 보조공학기기를 선보일 예정이다. 보조공학기기 주제관, 상용보조공학기기 전시관, 모빌리티관, 로봇공학관, 정부 3.0관 등 5개 전시관을 중심으로 운영한다. 이동이 불편한 장애인을 위해 제작된 ‘웨어러블 로봇’, 세계 최초로 시각장애인을 위해 제작한 ‘점자 스마트워치‘, 반사체를 인식해 PC 컨트롤이 가능한 ‘특수마우스’, 전동휠체어도 편리하게 수납하는 ‘특수차량리프트’ 등 첨단 기술을 만나볼 수 있다. 특히, 사무 및 작업용 보조공학기기 뿐만 아니라 장애인의 이동을 위한 자동차 개조, 차량용 보조공학기기 업체도 참가해 보조공학기기에 관한 정보를 폭넓게 제공한다. 보조공학기기가 추구하는 ‘따뜻한 세상’이라는 의미를 담고 있는 박람회 마스코트 ‘핸풋’도 공개한다. 이번 행사에서는 보조공학기기에 대한 이해를 돕기 위한 다양한 부대행사도 함께 진행된다. 증강현실(AR) 프로그램을 이용한 보조공학기기 ‘올레길 스탬프 랠리’ 이벤트와 증강현실 체험, 장애인식 개선을 위한 이벤트 퀴즈 대회, 다장애 이동 체험 등이 진행될 예정이다. 이밖에 장애를 극복한 성악가 이남현씨와 가수 김경호씨 공연, 학교 내 일자리 사업 평가회, 장애물 없는 생활환경(BF) 토론회, 장애인 직업생활상담원 교육, 애인 자가운전 및 취업지원을 위한 업무협약식, 2017년 박람회 공동개최 업무협약식 등도 열린다. 박승규 한국장애인고용공단 이사장은 “보조공학기기를 통해 일하고 싶은 장애인은 누구나 일할 수 있는 사회, 장애인 고용 기업이 성공하는 사회를 만드는 데 의미를 두고 매년 박람회를 진행하고 있다”며 “보조공학기기가 장애인의 일상생활과 고용환경을 개선할 수 있는 ‘사람을 위한 따뜻한 기술’인 만큼 장애인뿐만 아니라 비장애인들도 박람회를 참관해 최첨단 보조공학 기술을 직접 보고 체험하는 기회를 갖길 바란다”고 말했다. 정현용 기자 junghy77@seoul.co.kr
  • 세계 광클 … 52초 만에 매출 10억 위안, VR 쇼핑… 뉴욕 맨해튼서 물건 사는 듯

    세계 광클 … 52초 만에 매출 10억 위안, VR 쇼핑… 뉴욕 맨해튼서 물건 사는 듯

    마윈 AI 로봇과 쇼핑몰 오픈 알려… 100억 위안도 작년보다 5분 당겨 창업의 도시 중국 선전. 1만여명이 운집한 다윈스포츠 센터에 ‘소비의 신’ 마윈이 인공지능(AI) 로봇 ‘알리윈 ET’와 등장했다. 우(5), 쓰(4), 싼(3), 얼(2), 이(1), 카이스!(시작) 11월 11일 0시가 되자 중국 소비자들의 ‘광클’이 시작됐다. 세계 최대 소비 축제인 ‘광군제’(光棍節·독신자의 날) 할인행사의 막이 오른 것이다. 마윈이 창립한 알리바바 인터넷 쇼핑몰의 매출을 알리는 전광판의 붉은 숫자는 스톱워치보다 빠르게 변하며 순식간에 억 단위를 향해 달려갔다. 매출액 10억 위안(약 1700억원)을 돌파하는 데 걸린 시간은 불과 52초. 역대 최고 매출을 기록했던 지난해보다 무려 72초나 단축됐다. 100억 위안(약 1조 7000억원)을 넘어선 시점도 6분 58초로 지난해 12분 28초보다 5분 이상 빨랐다. 행사가 시작된 지 7시간도 채 지나지 않은 새벽 6시 54분에 571억 위안(약 9조 8000억원)을 기록해 2014년 11월 11일 하루 매출액을 돌파했다. 이날 알리바바 쇼핑몰인 타오바오와 톈마오를 통해 상품을 판매한 브랜드는 전 세계적으로 100만 개 이상이었다. 알리바바는 이날 하루 매출이 1230억 위안(약 20조 8000억원)에 달할 것으로 예상했다. 이는 지난해 매출 912억 위안보다 318억 위안 많은 금액이다. 지난해 기준으로 봐도 광군제는 미국의 블랙프라이데이와 사이버먼데이를 합친 매출보다 2배 이상 많았다. 특히 스마트폰 등 모바일로 상품을 구매한 비율이 85%에 이르러 지난해 68%보다 훨씬 높아졌다. 모바일 쇼핑이 중국 소비의 대세를 이루고 있음을 입증한 셈이다. 올해 광군제는 첨단 쇼핑의 경연장이기도 했다. 알리바바는 가상현실(VR), 증강현실(AR) 쇼핑을 선보였다. 알리바바가 개설한 ‘바이 플러스’(Buy+) 채널을 이용하면 지하철에 앉아서도 뉴욕 맨해튼 거리를 돌면서 쇼핑하는 기분을 느낄 수 있었다. 뉴욕의 메이시 백화점 등이 이 채널에 입점했다. 알리바바의 강력한 경쟁자로 떠오른 징둥은 드론(무인기) 배송 서비스를 이날부터 시작했다. 징둥이 인민해방군으로부터 드론 택배를 허가받은 지역은 장쑤, 쓰촨, 산시 등이다. 징둥은 2015년 초부터 농촌 전자상거래 인프라 구축에 나서 이미 현(縣)급 서비스센터를 1500여개 개설했다. 2020년이면 중국 농촌 전자상거래시장이 1조 위안(약 170조원)에 달할 것으로 전망된다. 중국 전역으로 출발한 택배 상자는 10억 5000만개에 이르고 택배 기사만 268만명이 동원된 것으로 추산됐다. 온 국민이 소비를 즐겼지만 공무원들은 몸을 사려야 했다. 중앙 기율위는 공무원에게 업무 시간에 인터넷 쇼핑을 하지 말 것을 강력히 경고했다. 베이징 이창구 특파원 window2@seoul.co.kr [용어 클릭] ■광군제 1990년대 난징의 대학생들이 ‘1’의 형상이 외롭게 서 있는 독신자(光棍·광군)의 모습과 비슷하다는 이유로 11월 11일을 광군제로 부른 이후 점차 퍼졌다. 젊은이들 사이에서 인기를 끌자 상인들은 ‘홀로 빈방을 지키지 말고 나와서 물건을 사면서 외로움을 달래야 한다’고 부추기며 할인 판매를 하기 시작한 것이 연례행사로 굳어졌다. 알리바바가 2009년부터 이 행사를 선도하면서 세계 최대 쇼핑 이벤트가 됐다.
  • 하나멤버스 1년 만에 ‘V2’ 출시…‘하나톡’ 연계 더치페이 기능 추가

    하나멤버스 1년 만에 ‘V2’ 출시…‘하나톡’ 연계 더치페이 기능 추가

    하나금융그룹이 금융권 첫 통합 멤버십인 ‘하나멤버스’ 출시 1년을 맞아 업그레이드 버전인 ‘하나멤버스 V2’를 10일 오픈했다. V2의 핵심은 ‘하나톡’과 연계된 더치페이 기능이다. 하나멤버스 회원은 하나톡 단체방에서 다양한 모임의 경비를 손쉽게 주고받을 수 있다. 계좌 유무에 상관없이 하나머니(포인트)로 주고받을 수 있는 점이 특징이다. 하나금융은 연말까지 회원이 영업점에 접근하면 앱 캐릭터가 등장해 하나머니 쿠폰이나 인근 매장의 제휴 쿠폰을 받을 수 있도록 하는 증강현실(AR) 서비스도 도입할 예정이다. 백민경 기자 white@seoul.co.kr
  • ‘땅 따먹기’ AR게임 내일 잠실서 열린다

    ‘땅 따먹기’ AR게임 내일 잠실서 열린다

    서울 서초구 잠실 석촌호수에서 다시 증강현실(AR) 게임이 열린다. 롯데월드타워는 12일 오후 3시부터 7시까지 4시간 동안 석촌호수 일대 등에서 진행되는 ‘인그레스 어노말리 비아 느와르 서울’ 대회를 지원한다고 10일 밝혔다. 지난 9월에는 가상 보물 10개를 찾는 AR 게임 ‘블루버드 2016 석촌호수’가 열린 바 있다. ●2000명 이상 입국… 식당가 훈풍 기대 ‘제2의 포켓몬고’로 불리는 인그레스는 포켓몬고 개발사인 ‘나이언틱’이 개발한 대규모 AR 게임이다. AR이란 현실 세계에 3차원의 영상 등 가상 콘텐츠를 겹쳐 보여 주는 기술이다. 인그레스는 팀을 나눠 가상 공간에서 현실의 랜드마크, 공공 건축물, 조각상, 기념물 등을 획득하는 일종의 ‘땅 따먹기’ 게임이다. 특히 ‘어노말리’는 전 세계 사용자들이 특정 시간에 특정 장소에 모이는 정기 행사다. 분기별로 개최 도시를 선정해 열린다. 롯데는 이번 서울 대회에 2000명 이상의 해외 게임 사용자가 참가할 것으로 예상하고 있다. 롯데는 이번 기회를 통해 잠실을 널리 알린다는 구상이다. 롯데호텔월드는 인그레스 사용자들에게 정상 숙박요금보다 65%가량 싼 패키지 등을 내놨다. 잠실 주변 식당가의 기대감도 크다. 실제 올여름 ‘포켓몬고’ 열풍으로 속초가 주요 여행지 중의 하나로 떠올랐고 버스를 대절해 단체로 포켓몬을 잡으러 가는 사례도 있었다. ●지자체·기업들 AR게임 지원 증가 추세 지방자치단체와 기업들의 AR 게임 지원도 늘고 있다. 서울 송파구는 지난 9월 ‘예술가와 함께하는 증강현실 게임’ 행사를 열었다. 금융회사인 악사, 도쿄미쓰비시은행 등은 게임 속 아이템을 활용해 기업 홍보를 하고 있다. 박현철 롯데물산 사업총괄본부장은 “잠실 주변은 석촌호수와 석촌고분 등 과거와 롯데월드타워, 롯데월드어드벤처 등 현재가 공존하는 공간으로 해외에 소개할 관광 자원이 풍부한 곳”이라고 말했다. 전경하 기자 lark3@seoul.co.kr
  • 감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

    감각·인식의 끝없는 확장… 아바타는 현실이 된다

    2010년 개봉한 영화 ‘아바타’에는 다리가 불편한 군인이 가상현실(VR) 기술을 이용해 자신의 뇌와 연결된 또 다른 자아를 움직이는 모습이 나온다. 영화 ‘매트릭스’에서는 가상현실 속에 새로운 사회가 구축돼 있는 모습을 보여준다. 이런 가상현실이나 증강현실(AR)은 우리의 현실이 됐다. 지난여름 전 세계를 강타한 ‘포켓몬고’처럼 가상·증강현실 기술은 빠르게 발전하고 게임, 엔터테인먼트 분야를 중심으로 순식간에 확산한다. 사회 전반에 미치는 영향이 상당할 것으로 예상된다. 미래창조과학부와 한국과학기술기획평가원(KISTEP)은 올해 가상·증강현실을 ‘기술영향평가’ 대상기술로 선정해 가상·증강현실이 미래에 미칠 영향에 대해 분석하고 지난 1일 일반인과 전문가를 대상으로 공개토론회를 열었다. 사전적 의미에서 가상·증강현실은 현실과 가상세계를 융합해 사용자의 감각과 인식을 확장함으로써 현실세계에서는 경험할 수 없는 다양한 상황을 체험하고 가상·현실 세계에서 실시간 상호작용을 가능하게 하는 기술이다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현된 입체적인 가상공간에서 사용자의 시각은 물론 청각과 촉각 같은 감각과 상호작용하면서 현실처럼 느끼게 해주는 것으로, 말 그대로 ‘상상력이 만들어낸 가상공간’이다. 반면 증강현실은 실제 환경에 가상적인 사물을 합성해 원래 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 모든 환경을 컴퓨터로 만들어 내야 하는 가상현실에 비해 현실 세계를 바탕으로 한 증강현실 기술이 아직까지는 사용자에게 더 익숙한 것이 사실이다. 가상·증강현실 기술에 연구자와 산업계에서 주목하는 이유는 인공지능이나 뇌-기계인터페이스(BMI) 등 다양한 기술들과 결합해 새로운 영역을 만들어 낼 수 있다는 가능성 때문이다. 가상현실이 인공지능과 결합하면 콘텐츠 자체의 다양성과 밀도 있는 현실감을 제공할 것이라는 것이 전문가들의 평가다. 가상환경 속 상황들이 사용자의 반응에 따라 변화하고 진화하면서 몰입감을 높인다는 이야기다. ‘가상현실+인공지능’ 기술은 트라우마나 사회성 치료 같은 정신의학 치료에도 다양하게 활용될 수 있다. 현재는 의사가 환자의 반응을 지켜보면서 적절한 반응을 지시하고 환경을 바꿔줘야 하지만 일부 환자들의 경우는 의사의 개입에 대해 거부감을 느끼는 경우가 있는데 인공지능이 도입된 가상현실을 심리치료에 도입하면 가상의 환경이나 인물들의 관계를 통해 환자 스스로 치료에 적극 나설 수 있다. 또 뇌에 전극이나 칩을 꽂아 신경계와 외부기기를 연결하는 BMI 기술이 가상현실과 접목되면 생각으로 가상공간 속 아바타를 움직이게 하고 그 움직임이 현실에서 로봇과 연결돼 작동하면서 몸이 불편한 사람들의 감각을 확장하는 데도 도움을 줄 수 있게 된다. 기술영향평가에서는 이렇듯 다양하게 활용될 것으로 예상되는 가상·증강현실 기술이 경제, 사회, 윤리, 문화, 환경 같은 다양한 영역에 영향을 미칠 것으로 예측했다. 이 기술은 정보의 시각화와 가상 시뮬레이션을 통해 생산자는 생산·물류·유통 비용을 줄일 수 있게 되고 소비자들은 구매 전 제품을 간접적으로 체험해 볼 수 있게 된다. 또 디자인이나 설계단계부터 소비자의 실질적 피드백이 가능해져 소비자의 만족도를 높일 수 있을 것으로 예상했다. 시간과 장소의 한계를 넘어서는 가상 소셜네트워킹을 통한 새로운 소통 방식이 등장할 것으로도 관측됐다. 그러나 이런 긍정적 영향 이외에 콘텐츠에 과몰입함으로써 가상과 현실을 혼돈해 정체성의 혼란을 겪을 수 있으며 개인의 정신적·신체적 특성을 고려하지 않고 사용할 경우 광(光) 뇌전증, 실신, 시력저하 같은 직접적인 신체 부작용도 나타날 수 있을 것이라는 우려도 제기됐다. 기술영향평가 위원으로 참여했던 우운택 카이스트 문화기술대학원 교수는 “소셜네트워크서비스(SNS)를 비롯해 가상·증강현실의 응용분야는 무궁무진한데 이런 변화를 누가 주도할 것인가가 중요한 문제”라며 “기술발전 과정에서 예상되는 부작용을 최소화하기 위한 대책 마련과 관련 전문인력, 특허 등을 대비하지 않을 경우 외국의 기술을 일방적으로 수용할 수밖에 없을 것”이라고 지적했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 해운대로 밀려오는 4차 산업혁명 물결

    미래산업의 물결인 4차 산업혁명을 주제로 한 ‘U-IoT 월드컨벤션 2016’이 3일 부산 해운대 벡스코에서 열린다. 이번 행사는 국가전략 프로젝트인 스마트시티, 인공지능, 가상·증강현실(VR·AR), 자율주행차, 정밀의료 등 다가올 4차 산업혁명과 미래산업을 어떻게 대비할 것인지 살펴보는 자리로 ‘미래산업의 물결, 4차 산업혁명’을 주제로 진행된다. 아울러 부산 지역 정보통신기술(ICT) 기업의 역량을 강화하고 스마트시티 구축에 나서는 부산의 ICT 융복합 플랫폼 구축 방안도 모색한다. 한선화 한국과학기술정보연구원장이 ‘오픈 사이언스’를 주제로 기조연설을 하고 3명의 전문가가 발표에 나선다. 스마트시티 부산, 미래산업, 4차 산업혁명, 스타트업 등 4개 분야를 중심으로 최신의 정보통신기술과 정보를 소개하고 사물인터넷(IoT) 기반의 스마트시티 관련 서비스를 전시하고 VR 시연행사도 마련한다. 한편 이날 서병수 부산시장, 박상우 한국토지주택공사 사장, 박현욱 KAIST 부총장, 김동주 국토연구원장 등은 ‘글로벌 선도형 스마트시티 구축 및 해외수출 촉진을 위한 협약’을 체결한다. 협약서에는 글로벌 선도형 스마트시티 모델 구축을 위해 기관별 핵심 역량을 바탕으로 상호 협력한다는 등의 내용을 담았다. 김상길 부산시 ICT융합과장은 “이번 행사는 부산기업이 앞으로 다가올 4차 산업혁명과 미래산업을 어떻게 준비해야 할지 방향을 제시해 주는 좋은 계기가 될 것”이라고 말했다. 부산 김정한 기자 jhkim@seoul.co.kr
  • 3D 안경 없이 휴대전화로 입체영상 본다

    3차원(3D) 입체영화를 보다 보면 영화 속에 있는 듯한 느낌을 받는다. 최근에는 이런 효과를 넘어 컴퓨터가 만든 상황을 실제처럼 느끼게 하는 가상현실(VR) 기술이나 현실과 가상 세계를 겹쳐 보이게 하는 증강현실(AR) 기술이 속속 등장하고 있다. 서울대 전기정보공학부 이신두 교수팀은 모바일 환경에서도 3D 입체영상을 즐길 수 있는 디스플레이 기술을 개발하고 광학 분야 국제학술지 ‘옵틱스 익스프레스’ 1일자에 발표했다. 기존의 3D 영상은 특수안경을 쓰고 영상부터 1~2m 정도 떨어져야 하기 때문에 휴대용 기기에 구현하기는 더 어려웠다. 또 안경 없이 보는 3D 영상기기도 있지만 입체감이 덜하다는 단점이 있었다. 이 교수팀이 만든 3D 영상 디스플레이 장치는 두 개의 영상 패널을 겹치고, 이 사이에 편광 기능을 가진 패널 하나를 더 끼워 넣는 비교적 간단한 방법으로 만들었다. 그 결과 3D 영상의 시청거리를 30㎝로 좁히고 해상도도 높일 수 있었다. 이번 기술은 VR, AR 영상 구현도 가능할 것으로 예상된다. 또 어느 각도에서 보더라도 색이 왜곡되지 않고 선명한 영상을 볼 수 있는 ‘시야각 스위칭 디스플레이’ 같은 차세대 디스플레이 기술에도 활용할 수 있을 것으로 연구진은 전망했다. 이 교수는 “최근 VR 및 AR에 대한 관심이 높아지면서 휴대용 기기에서도 3D 영상 기술에 대한 수요가 늘고 있다”며“휴대용 기기에 손쉽게 적용할 수 있도록 싸고 가벼운 디스플레이를 개발했다는 데 의미가 있다”고 설명했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • [이재용의 뉴삼성-위기를 기회로] 삼성전자, 스마트폰 1등만 고집하면 미래는 없다

    [이재용의 뉴삼성-위기를 기회로] 삼성전자, 스마트폰 1등만 고집하면 미래는 없다

    ‘과거 성공에 취해 시장의 큰 변화를 놓쳤다. 단기 성과에 치중하는 근시안적 경영을 했다. 충성고객(집토끼)의 존재감을 과신했다. 일등 조직이란 자부심 속 내외부 비판에 무신경했다….’ 2000년대 일본 소니가 세계 전자산업 패권을 한국 삼성전자에 빼앗길 무렵 지적된 소니의 약점들이다. 지금 이 약점은 삼성전자를 향해 있다. 사물인터넷(IoT), 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 인공지능(AI), 드론, 3D프린터 등이 일상화되는 4차 산업혁명 시대로의 전환이 진행되면서다. 십여년 전 디스플레이, 반도체, 휴대전화 등의 여러 분야에서 일사불란한 스피드 경영을 선보이며 삼성전자는 일본 전자산업 골리앗들을 연거푸 꺾었다. 그러나 이후 새롭게 경쟁자가 된 미국·중국의 정보통신기술(ICT) 기업들은 삼성보다 덩치가 크고, 신산업에 적합한 조직 문화를 갖췄다. 구글, 아마존, 알리바바, 텐센트, 바이두는 모두 설립된 지 18년 미만 기업들로 미국의 신경제 시대 탄생했다. 올해로 설립 47년째인 삼성전자에 비해 개방적인 조직 문화를 갖췄다. 한편으로 애플(234조원), 마이크로소프트(123조원), 구글의 모회사인 알파벳(76조원)의 지난해 가을 기준 현금 보유액은 삼성전자의 현금 동원력을 압도한다. 설립 햇수만으로 기업의 혁신 역량을 예단하는 것은 무책임한 처사다. 삼성전자의 역사만 봐도 ‘오래된 기업은 늙은 조직’이란 산술적 등식은 맞지 않는다. 27일 삼성전자 임시주주총회에서 이재용 부회장이 등기이사로 선임되며 ‘3세 경영 개막’이란 평가가 나왔지만, 이병철 선대회장과 이건희 회장에 이어 단순히 승계의 길이 펼쳐진 것은 아니다. 삼성의 최고 의사결정권자는 공교롭게 기술 전환기에 맞춰 교체됐다. 이병철 선대회장(1938~1987년)의 삼성이 근대화에 발맞춰 제품 국산화에 주력했다면, 이건희 회장(1987년~)은 디지털화가 빠르게 진행되는 시기 삼성전자를 지휘했다. 이 회장이 인재경영, 품질경영에 주력하며 경쟁사보다 빠르고 과감한 설비투자를 감행해 큰 성공을 거둘 수 있었던 시대적 배경이다. 이 부회장은 한층 더 ‘혁명’적인 변화를 맞이할 전망이다. 미래학자들은 4차 산업혁명이 일상에서 만개할 시점을 4~5년 뒤로 본다. 늦어도 3~4년 뒤면 글로벌 기업 간 패권 서열이 정리된다. 여명기인 지금 기업들은 ‘비대칭 경쟁’을 벌이는 한편 미래를 대비하는 중이다. 이병태 카이스트 경영대학 교수는 “스마트폰만 봐도 애플은 디자인을, 구글은 AI를, 삼성은 하드웨어를 차별화 지점으로 보고 있다”고 설명했다. 최근 출시된 스마트폰의 약점은 제조사별 지향점과 함께 경쟁의 압박감을 보여 준다. 애플은 소비자 반발을 무릅쓰고 아이폰7의 디자인 차별성을 도모하려 무선 이어폰을 채택했다. 구글이 직접 설계한 픽셀폰의 국내 출시 일정이 늦춰지는 이유는 이 스마트폰의 음성인식 AI 비서(구글 어시스턴트)의 한국어 버전 개발이 지연되고 있어서다. AI 탑재 없는 스마트폰에 구글 스스로 큰 의미를 두지 않는 모습이다. 지난 11일 단종된 갤럭시노트7은 방수·방진, 대용량 배터리, 쓰임새가 다양한 노트펜 등 삼성전자의 하드웨어 역량이 집결된 모델이다. 이 교수는 “스마트폰 하드웨어 중 소비자에게 가장 절실한 게 고성능 배터리”라면서 “가장 뛰어난 하드웨어를 구현하려는 욕심이 배터리 폭발 문제로 이어진 측면이 있다”고 진단했다. 삼성전자의 하드웨어 경쟁력을 구글의 AI나 애플의 디자인 경쟁력보다 폄하하는 태도는 삼성전자가 현재 전 세계 스마트폰 시장 점유율 1위라는 실적을 간과한 평가다. 다만 하드웨어 경쟁력에만 매몰돼 미래 성장 기회를 놓칠 수 있다는 지적이다. 삼성의 전 임원은 5년 전 삼성이 신수종 사업 중 하나로 바이오시밀러(복제약)를 지정한 것을 하드웨어 중심적인 접근 사례로 꼬집었다. 그는 “바이오시밀러 공정과 반도체 공정이 비슷하지만, 삼성전자가 반도체를 키울 때엔 선도자로서 각국이 규제를 만들기도 전에 진입할 수 있다는 장점이 있었다”면서 “각국에 후발 주자로 바이오시밀러 시판 허가를 받고 판매할 때 삼성전자만의 강점이 있는지 의문”이라고 말했다. 바이오시밀러와 함께 신수종 사업이었던 태양전지, 자동차용 전지, 발광다이오드(LED), 의료기기 중 대부분이 당초 성장 기대에 못 미친다는 게 대체적인 평가다. IoT, AI 분야는 삼성전자의 가전 경쟁력과 연계할 수 있다는 점에서도 최근 각광받고 있다. 올해 들어 AI 개발업체 비브랩스를 인수하는 등 관련 투자를 늘리는 삼성전자의 행보도 시장에서 좋은 평가를 받고 있다. 그러나 삼성전자가 구글이나 애플 등 경쟁사보다 1~2년 늦게 스타트업 인수 행보를 시작했다는 점은 아쉬운 측면으로 꼽힌다. 시장의 흐름을 읽고 시장을 선점하는 분석 능력에서 삼성전자 안팎의 역량이 부족하다는 뜻이기 때문이다. 임정욱 스타트업얼라이언스 센터장은 “창립 이후 130여곳을 인수한 구글도 인수합병(M&A)에 모두 성공한 것은 아니다”라면서 “성공해야 한다는 부담감을 털어내고 M&A를 많이 시도해 보는 게 유일하게 역량을 키우는 길”이라고 제언했다. 삼성의 당면 과제는 기존 강점을 보강할 기업을 상대로 한 M&A, 새로운 사업 모델을 창출하려는 시도 자체이고 이 과정에서 겪는 착오야말로 자산이 될 것이란 뜻이다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
  • 재미에 건강까지 잡은 포켓몬고… “게이머들 25% 더 걸었다”

    재미에 건강까지 잡은 포켓몬고… “게이머들 25% 더 걸었다”

     증강현실 모바일게임 포켓몬고 이용자들이 게임을 하느라 평소보다 최대 25%를 더 걸었다는 연구 결과가 나왔다고 IT매체 리코드가 22일(현지시간) 전했다.  마이크로소프트와 스탠퍼드대의 연구팀은 손목에 마이크로소프트 밴드 기기를 찬 사람 가운 데 포켓몬고 이용자들의 보행 횟수를 분석했다. 이들 가운데 가장 열정적인 이용자는 포켓몬고 출시 전보다 25% 더 많이 걸은 것으로 나타났다. 연구팀은 미국의 전체 포켓몬고 이용자들이 게임 출시 첫 달에 1440억 걸음을 더 걸었을 것으로 추산했다. 연구팀은 마이크로소프트 밴드 이용자 3만 2000명의 검색을 통해 포켓몬고 이용자를 추려냈다. 마이크로소프트의 빙 검색에서 ‘포켓몬고’나 ‘샌프란시스코에서 포켓몬고와 관련 있는 사망’ 같은 문구를 찾아본 사람은 포켓몬고 이용자가 아닌 것으로 간주했다. 대신 ‘포켓몬고 이비(포켓몬의 일종)의 진화’ 같은 것을 검색한 사람은 포켓몬고 이용자로 분류했다.  연구팀은 이전의 활동 수준이나 나이, 몸무게, 성별과 관련 없이 “모든 이용자층에서 포켓몬고 덕분에 활동이 늘었다”고 지적했다. 이어 “몸을 많이 움직이지 않거나 비만한 사람, 노인 등에게도 포켓몬고가 긍정적인 효과를 미치고 있다는 점을 시사한다”고 덧붙였다.  박기석 기자 kisukpark@seoul.co.kr
  • 글로벌 병원박람회 ‘MEDICAL KOREA& K-HOSPITAL FAIR 2016’ 20일 개최

    글로벌 병원박람회 ‘MEDICAL KOREA& K-HOSPITAL FAIR 2016’ 20일 개최

    미국, 이스라엘, 네덜란드 등 12개국의 의료관계자가 참여하는 글로벌 병원박람회 ‘MEDICAL KOREA & K-HOSPITAL FAIR 2016가 서울에서 열린다. 대한병원협회와 보건산업진흥원이 주최하는 메디컬코리아& 국제의료기기박람회 K-HOSPIT AL FAIR2016 는 오는 20일부터 22일까지 3일간 서울 코엑스에서 막을 올린다. 이번 전시회는 미국을 비롯한 12개국에서 30여개 업체가 참가한다. 바이어의 경우 이란 방글라데시 중국 터키 등 9개국에서 장차관 7명을 포함해 해외 정부고위 인사 25명 등 200여명의 바이어가 참석한다. 중국의 경우 중국병원협회 차원에서 참석을 해 34개 대형병원에서 병원장 등 40명이 전시회 바이어로 참석, 한국의료기기의 수입과 한국병원과의 협업프로그램을 진행할 예정이다. 대한병원협회 측은 올해 K-HOSPITAL FAIR는 국내외 의료기관, 병원, 의료기기 제조사 등 총 215개사가 참가하는 이번 행사를 규모뿐만 아니라 더욱 알찬 박람회로 진행하겠다는 방침이다. 이를 위해 의료기기 분야 최고의 글로벌 기업인 필립스, 지멘스, 지이, 도시바, 마인드레이 등이 참가한다. 뿐만 아니라 삼성메디슨, 제이더블유메디칼, 케이엠헬스케어, 한림의료기 등 국내 대표 의료기기 및 관련 기업들이 참가한다. 이밖에도 병원건축, 의료정보, 병원급식, 감염관리 등 다양한 품목의 업체들이 참가해 병원의료산업 전체를 아우르는 병원의료산업 전문 박람회로 성장시킬 계획이다. K-HOSPITAL FAIR는 그 동안 B2B 전시회에 주력해왔다. 일반적인 의료기기 박람회가 일반인을 대상으로 마사지 기기 등 홈헬스케어 제품을 구매할 수 있도록 하는데 집중한 반면 병원의료기기 및 병원설비 병원건축 등 전문분야에 집중해온 것. 특히 병원구매를 총괄하는 병원구매물류팀장들의 모임인 ‘전국병원구매물류협회’와 함께 사업을 추진함에 따라 현재 200여명의 병원구매팀장들이 참가할 것으로 보인다. 또 영상의료기기 등을 구매할 때 가장 중요한 병원의공인들의 모임인 대한의공협회와 협업함으로써 의공팀장들의 전폭적인 참여를 촉발했다. 주요 내용이 바로 3대 바이어 구매촉진 프로그램으로 이 프로그램은 △전국 병원 구매·물류 담당자 비즈니스 상담회 △병원설비∙의료기기 조달상담회 △Medical industry partnering 등으로 구성돼 있다. 작년 12월 발족한 ‘전국 병원 구매·물류협의회’(이하 협의회)는 국내 100여 개의 대학, 종합, 중소병원의 구매·물류 팀장들의 조직이다. 협의회는 행사기간 동안 전국 병원 구매·물류 담당자 비즈니스 상담회를 비롯 정기 총회 및 워크샵를 개최한다. 이번 상담회를 통해 보다 저렴하고 질 좋은 의료기기를 구매할 수 있는 기회를 마련한다. 의료기기 업체들은 병원 구매담당자들을 한자리에서 만나고 자사의 제품을 홍보할 수 있는 좋은 기회가 될 것으로 전망된다. 협의회 한 의료기기 업체의 영업이사 말에 따르면 “각 병원의 구매·물류팀장은 의료기기 구매에 있어서 병원장이 의사결정을 내리는데 있어 중요한 정보전달 창구역할을 하기 때문에 이들과 미팅을 갖는 것 자체가 큰 도움이 된다”고 말했다. 이와 함께 병원설비∙의료기기 조달상담회를 통해 2016년 하반기, 2017년 상반기 동안 병원 신·증축 및 의료기기 구매계획이 있는 병원들을 대상으로 박람회 현장에서 의료기기 업체와 일대일 구매상담회 및 비교견적을 할 수 있다. 현재 서울대분당병원, 강동경희대병원, 부천세종병원 등 20여개 병원이 이 프로그램에 참가해 자신들의 구매조달 계획을 발표할 예정이다. 병원의 구매경쟁력 강화와 참가기업의 판로 개척을 위한 3가지 프로그램이다. 첫번째 구매 계획 설명회는 참가하는 병원의 구매 계획 일정을 발표 형태이다. 두번째 구매 상담부스는 참가병원이 부스로 나와 방문하는 업체들과 상담회를 진행한다. 구매 매칭 상담회는 참가 병원이 희망하는 참가업체와 1:1 비즈니스 상담회를 진행하는 형태로 프로그램이 진행된다. 이밖에 Medical industry partnering는 국내 의료기기 제조기업의 해외 판로 개척을 위한 대한병원협회 주최의 해외바이어 매칭 프로그램이다. 이란, 중국, 터키 외 12개국 진출을 주요 타겟으로 하며 이 지역 바이어와 글로벌 유통사를 초청해 1:1 매칭 상담을 주선한다. 한편, K-HOSPITAL FAIR는 최근 세계적으로 이슈가 되고 있는 인공지능 증강현실기술 등을 한국의료와 접목시키기 위해 ‘한국의료 특별테마관’을 운영한다. 또 대한병원정보협회와 함께 병원정보특별전을 열어 ‘인공지능(AI) 및 의료 빅데이터 활용 사례’를 주제로 추계학술대회와 병원의료정보특별전을 개최한다. 특별전에는 업계를 대표하는 업체들이 대거 참가해 인공지능(AI) 딥러닝, 챗봇, PACS, EMR, 빅데이타, 의료정보시스템 개발업체 등 의료정보 관련해 대표하는 업체들이 대거 참가해 다양한 신제품과 신기술을 선보인다. 한기태 회장은 “의료 정보보호의 중요성이 커지고 있으며, 특히 올해 의료기관 ISMS(개인의료정보보호관리수준) 인증 의무화로 의료기관 보안 중요성이 대두가 되고 있어 이를 이번 추계 학술대회에서 강조할 것”이라고 강조했다. 나우뉴스부 nownews@seoul.co.kr
  • 과학도시 대전서 VR로 달 탐사 가 보자

    과학도시 대전서 VR로 달 탐사 가 보자

    가상현실 통한 우주 탐험 등 나흘간 체험 프로그램 풍성 ‘가상현실(VR)로 카누와 산악자전거를 타고 달 착륙선과 나로호 모델도 보고….’ 대전사이언스페스티벌이 오는 22~25일 한빛탑광장과 엑스포시민광장 등에서 열린다. 대전시는 18일 “사이언스페스티벌은 권선택 대전시장이 ‘지역 특색에 딱 들어맞는다’며 대전의 대표 축제로 키우면서 급성장했다”며 “그 위상에 걸맞게 새 프로그램을 많이 만들었다”며 이같이 밝혔다. 새 프로그램으로 한국항공우주연구원의 ‘달 탐사관’이 있다. 달 착륙선과 한국 최초의 우주발사체 나로호 모델을 볼 수 있다. 우주인이 무중력 상태에서 걷거나 그림 등을 그릴 때의 느낌을 체험할 수 있는 프로그램에 중력 가속도 체험, 우주선 탑승 체험, 우주복 입기도 있어 과학에 호기심이 많은 어린이의 흥미를 끌 것으로 보인다. 삼성 정보통신기술(ICT) 체험관도 눈길을 끈다. 특수 장비에 앉아 안경을 쓰고 화면을 보면서 카누나 산악자전거를 탈 수 있다. 현장에서 실제로 타는 것처럼 스릴을 만끽할 수 있는 4차원(4D) 체험이다. VR을 통해 우주여행을 떠나고, 색칠한 그대로 살아나는 증강현실(AR)의 크레용팡 게임도 즐길 수 있다. 정부출연연구소 등 20여개 대덕연구개발특구 연구소는 특색 있는 프로그램을 내놨다. 국가핵융합연구소는 인공태양만들기, 국방과학연구소는 미래무기만들기, 한국천문연구원은 태양계 중력저울 체험 등을 제공한다. 각 연구소의 과학자들은 어린이들에게 다양한 과학지식을 전하는 ‘X-stem’ 프로그램을 운영한다. 24~25일 이틀간 ‘포켓몬 고의 비밀’ ‘뇌과학’ 등 20개 과학 강의를 무료로 진행한다. 시는 사전 예약이 모두 마감될 정도로 뜨거운 반응을 보이자 곧바로 유튜브에 강의 장면을 올린다는 구상이다. 행사 중 제1회 메이커페스티벌이 열리는 것도 올 축제를 풍요롭게 한다. 일반인이 만든 드론 등 과학 작품을 전시하는 이벤트다. 대전 이천열 기자 sky@seoul.co.kr
  • “자율車·드론 등 신기술 범죄 대비해야”

    다가올 4차 산업혁명에 대비해 사이버범죄뿐 아니라 자율주행차나 드론 등을 이용한 미래 범죄에 대응할 방안을 논의하는 자리가 마련됐다. 국회 안전행정위원회와 경찰청, 한국인터넷진흥원, 카이스트는 18일 국회도서관 대강당에서 ‘사이버안전 미래전략 세미나’를 개최했다. 발제를 맡은 권헌영 고려대 정보보호대학원 교수는 “현행법만으로는 신종 범죄가 발생하는 사이버 공간에서 일반적 예방활동을 할 근거가 부족하다”며 사이버범죄 예방기본법 제정을 제안했다. 다만 “인권 침해 발생 소지가 있기 때문에 세심한 법적 설계가 필요하다”고 전제했다. 이 법에는 인터넷사업자와 사용자에게 범죄 예방 의무를 부여하고, 사이버범죄 예방이 목적이면 민간업체도 개인정보 수집과 제공이 가능하게 하는 내용이 담겨 있다. 이재규 카이스트 밝은인터넷 연구센터장도 “범죄 사실이 확인되면 영장에 의해 본인 확인을 할 수 있도록 하는 ‘예방적 보안 체계 확립’이 미래 치안의 필수 요소”라며 입법 필요성을 강조했다. 이현우 한국전자통신연구원 부장은 “사이버 생태계를 구성하는 정보나 서비스에 대한 신뢰가 우선돼야 밝은 인터넷이 실현될 수 있다”며 “범죄 행위를 방지하는 것이 필요하다”고 설명했다. 함영욱 경찰청 사이버수사전략팀장은 “2013년 이후 매년 사이버범죄가 10만건을 넘어서고 있다”며 “최근에는 폐쇄회로(CC)TV나 사물인터넷(IoT)을 해킹한 범죄까지 등장하고 있다”고 전했다. 함 팀장은 “사이버범죄 예방 법안 제정을 우선적으로 추진하고 있다”며 “인공지능(AI)이나 드론 등을 새로운 치안 영역에 대한 연구도 진행하고 있다”고 말했다. 가상·증강현실(VR·AR), AI, 자율주행차, 드론 등 기술 발달로 도래할 미래 범죄에 대한 대응 방안도 제시됐다. 이경호 고려대 정보보호대학원 교수는 “자율주행차 원격 해킹으로 고의 사고 발생, 드론을 사용한 몰래 촬영이나 위험물 운송 등 새로운 형태의 범죄가 발생할 수 있다”고 설명했다. 이어 “민간과의 협력으로 역량을 강화한 사이버범죄 전담 인력인 ‘치안혁신관’을 양성하고, 경찰의 인력 증대 및 조직 개편이 필요하다”고 말했다. 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr
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