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  • 형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    형만한 아우 있다…기계동물 활보하는 ‘호라이즌 오픈월드’의 정립[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <2> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 호라이즌 포비든 웨스트 (Horizon Forbidden West)-플랫폼: PS4·PS5-개발/유통: 게릴라게임즈/SIE-출시일: 2022년 2월 18일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG 콘솔 게이머들에겐 기대하는 동시에 두려워하는 존재가 있습니다. 바로 자타공인 명작의 반열에 오른 게임의 ‘후속작’이죠. 탄탄한 게임성, 몰입감 있는 스토리, 화려한 그래픽과 사운드 등 삼박자 아니 사박자 이상이 맞아떨어져 명작으로 인정받았지만, 그 후속작은 기대에 한참 못미치는 경우가 많습니다. 대표적으로 1편은 ‘마치 시민 케인처럼, 유례없이 뛰어난 작품’(영국 엠파이어)이라는 극찬에 수많은 게이머들이 고개를 끄덕일 정도로 대단한 작품성을 보였지만, 2편은 다수 팬들이 그 존재조차 부정하는 등 호불호가 갈린 ‘라스트 오브 어스’(라오어) 시리즈가 있습니다. 기대가 많은 만큼 실망도 큰 법이죠.그런 점에서 2017년 ‘호라이즌 제로 던’으로 전 세계 게이머들에게 놀라움을 선사했던 게릴라게임즈가 5년 만에 내놓은 후속작 호라이즌 포비든 웨스트는 ‘명작의 후속작은 망한다’는 징크스를 보기 좋게 깨버렸다고 말할 수 있습니다. 적어도 1편과 2편을 모두 즐겨본 입장에서는요. 저도 아직 엔딩을 향해 달려가고 있는 입장이지만, 믿고 해봐도 될지 고민하는 게이머들을 위해 주관적인 소개를 해드리고자 합니다. 영화같은 그래픽, 생동감 있는 인물, 박진감 넘치는 전투 전작도 수려한 그래픽으로 많은 게이머들의 눈을 즐겁게 했지만, 후속작은 한 차례 더 업그레이드 됐습니다. 초원, 사막, 정글, 설원, 늪지대 등 다양한 지형에 맞춘 세심한 디자인이 돋보입니다. 초반 진행을 마치고 본격적인 여정을 떠나면서 주인공 에일로이가 기계 산양을 타고 달려가는 장면은 감탄을 자아냅니다.실제 플레이에서도 마찬가지입니다. 리프트를 타고 산맥 사이를 내려다볼 때는 잠시 진행을 멈추고 경관을 감상하기도 했습니다. 필드를 지나다니는 동물 기계들의 행동도 섬세해진 기분입니다. 수풀에 가만히 서서 지켜보면 자기들만의 생태계를 구성해 살아가는 실제 동물 같이 느껴졌습니다. 등산할 수 있는 구역도 훨씬 늘어나면서 드넓은 서부 지역을 탐험하는 맛도 백분 살렸죠. 인물 묘사도 보다 디테일해졌습니다. 대화할 때 다소 딱딱한 느낌이 들었던 전작 캐릭터들과 달리 이번엔 표정만 보면서 심리를 알 수 있을 정도였습니다. 대사 또한 자막 처리가 아닌 거의 풀 더빙으로 이뤄져 영화를 보는 기분으로 플레이를 할 수 있었죠.그래픽에 더해 전투도 전작보다 더욱 화려하게 발전했습니다. 사실 전작에선 결국 활에서 시작하고 활로 끝나기 때문에 전투의 다양성이 부족하다는 비판도 있었죠. 하지만 이번 작품에선 다양한 스킬과 연속기로 근접 전투를 보다 강화해 싸우는 즐거움을 배로 늘렸습니다. 창을 휘두르는 동작도 더욱 박진감이 더해졌죠. 물론 거대한 기계는 여전히 열심히 화살을 뿌려가며 잡아야 하지만, 소형 기계나 인간형 적과 싸울 때도 변주를 주는 플레이를 해볼 수 있죠. ‘퀘를 위한 퀘’는 그만…밀도 높은 사이드 퀘스트 흔히 ‘메인퀘(메인 퀘스트)를 민다’고 하죠. 엔딩을 보기 위한 필수 조건인 메인 퀘스트만 깨면서 빠르게 스토리를 클리어하는 플레이를 의미합니다. 시간이 많지 않은 직장인이나 빨리 스토리나 보고 싶은 경우에 하지만, 굳이 사이드 퀘스트를 깰 필요성을 느끼지 못할 때도 많이들 메인퀘를 밉니다. 전작에서도 개인적으로 사이드 퀘스트는 다소 귀찮은 존재였습니다.하지만 이번 작품에선 사이드 퀘스트 하나하나에 작은 서사가 담겨 있고, 메인 스토리를 이해하는 데 큰 도움이 되는 경우가 많습니다. 복잡해진 세력 간 관계, 메인퀘의 비하인드 스토리, 세계에 대한 심층 이해 등 매력적인 요소들이 더해졌습니다. 일부 사이드 퀘스트 전투는 메인퀘보다도 연출에 신경 쓴 티가 날 정도입니다. 저도 리뷰를 위해 스토리를 우선적으로 따라가려고 했는데, 오히려 메인퀘보다 사이드 퀘스트가 더 재밌을 때도 있었습니다. 하지만 이를 달리 말하면…. 몰입감이 다소 아쉬운 스토리…여전한 ‘텍스트’의 압박 사실 이번작 스토리는 아쉬운 부분이 큽니다. 전작 역시 복잡한 세계관을 설명하기 위해 다양한 텍스트를 넣었고, 온전히 이해하고 싶으면 모든 선택지를 골라가며 읽고 또 읽어야 합니다. 디테일이 살아있는 것이지만, 반대로 ‘TMI’(투 머치 인포메이션)라는 인상이 드는 것은 어쩔 수 없습니다. 이번 작도 마찬가지입니다. 안 보고 넘어가자니 찝찝하고, 보고 넘어가려니 진행이 더뎌지고….스포일러 차원에서 자세히 말할 수 없지만, 전작은 에일로이가 세상의 비밀을 알아가는 것이 주 스토리였다면, 이번작은 영웅이 된 에일로이가 다시 한번 세상을 구하기 위해 떠나는 모험입니다. 다시 말해 이미 (스토리적으로) ‘완성형 영웅’이라는 거죠. 호불호가 나뉠 수 있는 사안이지만, 개인적으로는 몰입감이 비밀을 하나하나 알아가는 전작에 미치진 못했습니다. 굳이 설정을 찾아보려 하지 않아도 텍스트의 압박은 여전합니다. 전작에서도 마찬가지지만, 인물과의 대화에서 수많은 선택지가 존재합니다. 선택지로 인해 전개가 바뀌는 개념이 아니라, 단지 현 상황을 더 깊이 이해하기 위한 대화 목록의 개념입니다. 물론 무시하고 바로 넘어갈 수도 있지만, 그러면 또 온전한 이해가 힘듭니다. 가끔은 내가 게임을 하는 것인지, 소설을 읽는 것인지 헷갈릴 때도 있죠. 충실한 설정도 좋지만, 게임이라는 특성상 텍스트의 완급 조절이 있었으면 더 좋았을 것이란 아쉬움이 있습니다.역시 1편을 안해봤다면…100% 즐기기 어렵다 이러다 보니 이번 작품을 통해 처음 호라이즌 시리즈를 접하려는 게이머에겐 다소 문제가 있습니다. 호라이즌 포비든 웨스트는 전작에서 (수개월의 시차를 두고) 바로 스토리가 이어집니다. 이미 에일로이는 영웅이기 때문에 많은 사람들이 그를 알아보고 경의를 표하죠. 하지만 왜 에일로이가 영웅인지, 왜 AI 기계들이 날뛰는지, 가이아는 또 뭐고 고대인은 또 뭔지, 배경을 정확히 알기가 쉽지 않습니다. 상세한 설정은 이미 전작에서 에일로이가 세상의 비밀을 파헤치고 영웅으로 성장하는 긴 서사에서 밝혔기 때문이죠. 물론 2편을 시작할 때 간략하게 설명이 나오긴 하지만, 쉽게 이해하기 어려울 것 같습니다. 설정에서 텍스트로 된 설명을 찾아 읽어볼 수 있지만, 눈이 아플 정도로 분량이 많아 머리에 잘 들어오진 않을 것 같습니다.게임에 대한 이해가 어렵다면 초반 진행이 지루할 수도 있을 것 같습니다. 튜토리얼 느낌으로 정글을 에일로이와 동료 바를이 헤쳐가는데, 왜 갑자기 이 인물이 나와서 무엇을 위해 나아가는 것인지 의문이 들 수 있기 때문입니다. 이후에도 계속 전작 인물들이 등장하는데, 그때마다 설정을 찾아볼 수도 없기 때문에 몰입감이 떨어지기 십상이었습니다. 결국 포비든 웨스트를 최대한 즐기고 싶다면 전작부터 먼저 해보는 것을 추천해 드립니다. 정 시간이 없다면 유튜브에서 20~30분 스토리 요약을 검색해 보는 것도 방법이겠죠.버그…버그…버그… 버그도 적지 않습니다. 모든 게임에서 버그는 떼려야 뗄 수 없는 존재지만, 기대가 큰 탓인지 몰입도를 떨어뜨리는 버그들이 눈살을 찌푸리게 하는 경우가 한두 번이 아니었죠. 멀쩡히 길을 가다가 지형에 갇혀서 빠져나오지 못하는 것은 예사고, 갑자기 바닥이 사라지면서 끝도 없는 추락을 하다가 리셋되기도 합니다. 메인 퀘스트를 깨는 중에 퀘스트 대상이 주인공을 인지하지 못해 어쩔 수 없이 껐다 켜는 일도 있었죠. 그래픽이 좋아졌지만, 간혹 이벤트에서 특정 오브젝트가 뒤늦게 나타나는 ‘팝인 현상’도 자주 목격됩니다. 예를 들어 불타는 전장에서 대화를 나눠야 하는데, 어두운 평원에서 시작하다가 갑자기 뒤늦게 화염이 나타나 몰입도를 떨어뜨리는 식이죠. 그래도 꾸준한 패치를 통해 고치고 있다고 하니 지켜보겠습니다.그래도 매력적인 세계관…‘호라이즌식 오픈월드’의 정립 몇몇 아쉬운 점에도 불구하고 호라이즌 포비든 웨스트는 분명 재밌습니다. 다양하고 아름다운 생태계를 가진 기계 동물들이 활보하는 오픈월드를 뛰어다니는 것만으로도 재미가 있습니다. 흔히 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드를 ‘유비식 오픈월드’라 부르죠. 호라이즌도 기본적인 틀은 비슷하지만, 자신만의 특징점이 있습니다. 특히 1편과 2편을 거치며 호라이즌식 오픈월드를 보다 정밀하게 만들었다고 생각됩니다. 오픈월드는 탐험하면서 자연스럽게 접하게 되는 사이드퀘스트, 각종 이벤트, 그리고 새로운 기계들. 애써 특정 포인트를 찾아가야 지역맵이 열리는 것이 아니라, 동선 중에 자연스럽게 거대 기계 동물 ‘톨넥’을 만나게 되고 다양한 공략법으로 머리 위로 올라 맵을 여는 방식도 매력적이고요. 매력적인 호라이즌 IP(지식재산권)는 앞으로도 이어질 것으로 보입니다. 2편에서 끝나는 것이 아니라 정립된 호라이즌식 오픈월드를 기반으로 대서사 시리즈로 거듭날 것으로 보이는 만큼 찬찬히 즐기는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.호라이즌 시리즈는 AI와 인간, 진일보된 기술과 자연재해, 인류의 존재의의 등 오늘날 다양한 철학적 의미가 함축된 작품이기도 합니다. 다음 기회엔 ‘스포일러 주의’를 붙이고 복잡한 스토리를 풀어보는 시간도 가지도록 하겠습니다.
  • ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <1> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 보다 보편적인 시선에서 쓰는 게임 리뷰, ‘보편적겜뷰’ 시작합니다. 포켓몬스터 레전드 아르세우스 (Pokemon Legends: Arceus)-플랫폼: 닌텐도 스위치-개발/유통: 게임프리크/닌텐도-출시일: 2022년 1월 28일-장르: 세미 오픈월드 액션RPG[수풀을 헤치다 갑작스럽게 특유의 배경음악과 함께 화면이 바뀌면서 ‘야생의 포켓몬’과 조우한다. 체력을 방전시켜 쓰러뜨리든 몬스터볼을 던져서 포획하든 상황을 끝내면 다시 평온한 수풀 화면으로 돌아온다. 그렇게 모은 포켓몬으로 전국의 관장들을 하나 둘 격파해 배지를 모은다. 어느새 악의 조직을 타파하고 챔피언을 꺾으면 엔딩이 나온다.]아마 포켓몬스터 게임 시리즈를 최소한 하나 이상 플레이해봤다면 상당히 익숙한 구조일 것입니다. 1996년 2월 포켓몬 1세대인 ‘적·녹’ 시리즈가 닌텐도 휴대용 게임기 게임보이로 출시될 때부터 2019년 11월 닌텐도 스위치용 ‘소드·실드’ 시리즈가 나올 때까지 이 큰 틀은 거의 변함이 없었기 때문이죠.물론 25년이 넘는 세월 동안 변화가 전혀 없었던 것은 아닙니다. 콘솔 기술이 진화함에 따라 캐릭터나 배경은 점점 입체화됐고, 가장 최신 본가 작품인 소드·실드에선 지금까지의 필드를 돌아다니다가 우연히 포켓몬을 만나는 ‘랜덤 인카운터’ 방식을 버리고 실제 필드를 돌아다니는 포켓몬과 부딪혀야 전투 상황에 들어가는 ‘심볼 인카운터’를 적용하는 등의 변화가 있었죠. 매번 새로운 포켓몬과 새로운 시스템도 당연히 적용됩니다. 그럼에도 체감되는 혁신이 없었던 것은 사실입니다. 포켓몬 개발사인 게임프리크 측이 향상됐다고 자랑하는 그래픽이나 시스템이 동시대 타사 게임과 비교하면 모잘라도 한참 모자르다는 이유도 있습니다. 때문에 포켓몬은 강력한 팬덤 덕분에 출시될 때마다 잘 팔리긴 하지만, 동시에 커뮤니티 등지에선 밈으로 만들어져 조롱받아온 애증의 존재였습니다. 하지만 지난달 닌텐도 스위치 독점작으로 출시한 ‘포켓몬 레전드 아르세우스’는 팬들이 바라던 근본적인 변화가 드디어 보인다는 긍정적 평가를 받고 있습니다. 저 역시 ‘포덕’(포켓몬 덕후)이라고 자처할 수준은 안 되지만, 나름대로 1~8세대 본가 시리즈를 꼬박꼬박 플레이해본 입장에서 ‘대격변’이 느껴졌습니다. 대격변 이룬 26년 역사 포켓몬…‘진정한 탐험’ 아르세우스는 26년간 이어졌던 포켓몬의 기본 공식을 완전히 무너뜨렸습니다. 더 이상 수풀을 헤메이다 화면이 바뀌지 않습니다. 필드에 포켓몬들이 실시간으로 돌아다니면서 정말 탐험하는 맛이 나죠.소드·실드 시리즈도 포켓몬이 필드에서 보였지만, 결국은 캐릭터를 부딪혀서 이전처럼 전투 화면으로 넘어가야 했습니다. 하지만 아르세우스는 전투 화면이 따로 없습니다. 들판을 돌아다니다 보면 포켓몬들이 저마다 행동을 하면서 돌아다니고 있고, 그 상태에서 바로 몬스터볼을 던져서 잡을 수 있습니다. 자신이 가진 포켓몬과 싸울 수도 있지만, 화면 전환 없이 그대로 전투가 시작됩니다. 야생의 포켓몬을 잡거나 쓰려뜨려도, 혹은 도망을 가도 화면이 바뀌는 일은 없죠. 모든 것이 실시간으로 이뤄지면서 보다 실감 나게 포켓몬 세계를 돌아다니는 기분을 느낄 수 있습니다.다양하진 않지만 야생 포켓몬의 자유분방한 행동을 들여다보는 맛도 있습니다. 포켓몬에 따라 플레이어를 보면 도망가는 부류, 신경 쓰지 않는 부류, 공격해오는 부류 등이 존재합니다. 일부는 호기심에 다가오지만 공격은 하지 않는 모습을 보이기도 하고요. 도망가거나 호전적인 포켓몬은 수풀에 숨어서 몰래 다가가야 하는데, 가끔씩 포켓몬이 잠에 드는 모습도 확인할 수 있습니다. 버섯 포켓몬 파라섹트 근처엔 진화 전 단계인 파라스 무리가 돌아다니고, 잉어킹 떼가 있는 폭포 근처엔 진화체인 갸라도스가 날아다니는 등 나름의 생태계가 구현된 것도 보는 재미를 더하죠. 야생 포켓몬 간에 교감하는 모습도 있었다면 더욱 좋았을 테지만요. 도감을 채워야 하는 ‘이유’가 생겼다 단순히 포켓몬을 포획하는 것을 넘어서 도감을 채워나가는 재미도 향상됐습니다. 솔직히 말해서 전 이전 포켓몬 시리즈에서 도감을 100% 채우는 데 성공한 적이 한 번도 없습니다. 진화 조건에 통신 교환이 필수한 포켓몬들도 문제고, 다른 시리즈를 반드시 구매해야 (혹은 다른 시리즈 플레이어와 서로 필요한 포켓몬을 주고받아야) 100% 채우는 것이 가능했기 때문입니다. 겨우겨우 도감을 채운다 해도 특별한 이벤트 없이 넘어가는 것도 의욕을 떨어뜨렸죠.하지만 아르세우스에선 100% 채우는 것이 어렵지만은 않습니다. 도감을 채워나갈 때마다 보수를 주고 레벨업도 이뤄지기 때문에 목적성이 강화됐죠. 통신교환 문제도 ‘연결의 끈’이라는 아이템을 도입해 게임외적 난이도를 떨어뜨렸고, 다른 포켓몬들도 부수적인 조치 필요 없이 게임 내에서 해결이 가능해졌습니다. 또한 이론적으로 아르세우스에선 전투 없이 볼만 주구장창 던지면서 포획해도 됩니다. 약한 포켓몬은 일반 몬스터볼로도 쉽게 잡히고, 우두머리 포켓몬이라 불리는 높은 레벨의 포켓몬들도 수풀에 숨어서 고위 몬스터볼로 후방을 노리면 전투 없이 잡히기도 합니다. ‘Gotta Catch ‘Em All’(전부 잡아라)이라는 포켓몬의 캐치프라이즈가 드디어 실현됐다는 생각도 듭니다.무엇보다 도감을 모두 채우면 이번 시리즈의 진주인공인 아르세우스를 만날 수 있다는 것이 가장 큰 동기부여겠죠. 아예 게임이 시작될 때부터 ‘모든 포켓몬을 잡아서 나를 만나라’고 하죠. 나아가 하드코어 플레이어들을 위해 연구레벨까지 존재하기 때문에 밸런스가 적절하게 맞춰졌다고 생각됩니다. 시원시원한 이동성…5년 전보다 못한 그래픽은 ‘옥에 티’ 필드를 돌아다닐 때 ‘탈것’ 개념이 생겼습니다. 이전 시리즈와 달리 소유한 포켓몬과 별개로 각각 환경에 맞는 포켓몬을 피리로 부르는 형식입니다. 들판을 달릴 때, 바다를 건널 때, 절벽을 오를 때, 하늘을 날 때 각기 개성 있는 포켓몬을 불러가며 속도감 있게 맵을 오갈 수 있죠.전투는 다소 어려워졌습니다. 달리 말하면 ‘전략’이 중요해졌죠. 사실 기존 포켓몬은 스토리만 클리어하고자 하면 스타팅 포켓몬 하나만 열심히 레벨을 올려서 체육관을 쓸어버리는 것이 가능했습니다. 하지만 아르세우스에선 야생에서조차 데미지 하나하나가 크게 들어와서 철저한 전략을 세우지 않으면 스토리를 쉽게 깨지 못합니다. 특히 스포일러 때문에 상세히 쓸 수 없지만, 극후반부 전투에선 (게임프리크답지 않은) 예상치 못한 전개에 한참을 고전하기도 했죠. 그럼에도 ‘포덕’이 아닌 이상 고려하기 어려운 복잡한 특성 요소를 배제하고, 강공과 속공이라는 직관적인 시스템을 도입하면서 헤비 유저와 라이트 유저를 모두 포용할 수 있게 됐다고 생각합니다.아쉬운 점은 역시 그래픽입니다. 사실 언뜻 보기엔 나쁘지 않을 수 있습니다. 특히 이전 포켓몬 시리즈와 비교하면 크게 나아졌다고 할 수 있죠. 포켓몬별 특징이 제대로 구현됐고, 기술별로 제대로 된 시각적 효과가 등장한 점도 높이 삽니다. 하지만 비슷한 시기에 나온 게임들, 심지어 2017년에 발매된 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’과 비교해보면 한참 못 미치는 수준이죠. 텍스쳐 질도 낮고, 달려가면 멀리서 나무 같은 오브젝트가 하나 둘 나타나는 모습을 보면 사실 한숨이 절로 나옵니다. ’이전보다 나아진 게 어디냐’라고 말하면 할 말은 없지만, 게임프리크에 자본력이 없는 것도 아니기 때문에 아쉬운 부분이죠. ‘이 정도로만 만들어도 팬들이 좋아해준다’라는 마인드라면 더욱 아쉬운 부분이고요. 그래픽은 시리즈가 지나갈수록 나아지리라 기대해봅니다. 아직은 ‘세미 오픈월드’지만…혹시 닌텐도식 메타버스도? 결론적으로 아르세우스는 시원시원하게 뻗어 있는 세미 오픈월드 맵에서 실시간으로 포켓몬을 잡아가는 재미가 충분합니다. ‘세미 오픈월드’라고 한 것은, 아르세우스도 당초 광고한 것마냥 진정한 의미의 오픈월드는 아니기 때문입니다. 마을을 거점으로 의뢰를 받고, 마을 입구에서 각 지역으로 이동하는 방식이죠. 각 지역에선 오픈월드 방식으로 게임을 하지만, 마을(거점)과 각 지역 간에 유기적인 연결이 되지 않기 때문에 세미 오픈월드라고 칭합니다. 몬스터헌터와 비슷한 방식이라 이 게임이 ‘포켓몬스터헌터’라고 불리기도 했죠. 하지만 ‘포켓몬식 오픈월드’가 앞으로 이렇게 나오리라는 점은 게임을 하면서 충분히 느낄 수 있었습니다. 엄밀히 말해서 아르세우스는 본가 시리즈가 아니기 때문에 실험적인 작품이라는 느낌도 받습니다. 전형적이지만 구조지만, 태초마을에서 출발해 전국을 누비며 관장을 깨는 ‘옛날 방식’을 포켓몬식 오픈월드로 즐기고 싶다는 기대감이 생깁니다.한 발짝 더 나아가자면, 최근 게임업계에서 화두가 되는 메타버스의 닌텐도 버전이 가능할지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 근거 없이 하는 말은 아닙니다. 닌텐도도 메타버스를 의식은 하고 있습니다. 지난 3일(현지시간) 후루카와 슌타로 닌텐도 최고경영자(CEO)는 실적 발표를 하면서 메타버스와 대체불가능토큰(NFT)에 관한 입장을 묻는 질문에 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝힌 바 있습니다.요약하자면 수단이 아닌 목적으로서의 메타버스를 경계하는 것이고, 아직 준비가 안됐기 때문에 뛰어들지 않겠다는 의미죠. 하지만 달리 생각해보면 ‘닌텐도식 즐거움을 줄 수 있다면’ 얼마든지 메타버스도 도전하겠다는 얘기로도 들립니다. 메타버스의 핵심은 이용자를 끌어들일 수 있는 매력적인 IP(지식재산권)와 자유도 높은 오픈월드라 생각합니다. 닌텐도는 이미 오픈월드로 승화시킬 잠재력을 충분히 가진 ‘동물의 숲’을 보유한 데다 ‘포켓몬식 오픈월드’까지 정립되면 ‘닌텐도식 메타버스’로 나아가는 것은 시간문제일 거란 생각이 듭니다. (물론 이를 위해선 다소 답답한 온라인 시스템부터 손을 보긴 해야겠죠.)포켓몬은 그 이름만으로도 판매량이 보장되는 것은 사실입니다. 지난해 출시된 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄이 기대에 못 미치는 그래픽과 게임성으로 많은 비판을 받았지만, 그런데도 두 달도 되지 않아 1000만장 넘게 팔아냈으니깐요. 하지만 이 상태로 수년이 지나면 팬들도 결국엔 등을 돌릴지도 모를 일이었겠죠. 그런 점에서 아르세우스를 통해 26년 만에 새로운 모습을 보여줬다는 점에서 (그래픽의 아쉬움은 뒤로 하고) 높이 평가할 만하다고 생각합니다. ※닌텐도 CEO 성명에 오기가 있어 바로잡습니다. 독자 여러분께 혼동을 드려 죄송하다는 말씀 드립니다.
  • 이걸 아이폰으로 찍었다고? 박찬욱표 ‘일장춘몽’

    이걸 아이폰으로 찍었다고? 박찬욱표 ‘일장춘몽’

    “작은 전화기로 영화를 찍는다고 할 때 가장 먼저 떠오르는 건 자유롭다는 겁니다. 하나의 장르가 아니라 마음대로 왔다갔다 하는 이미지가 떠올랐죠. 그러다 보니 마음껏 노는 잔치판, 마당극 형식의 영화를 구상하게 됐어요.” 아이폰으로 촬영한 단편영화 ‘일장춘몽’이 유튜브로 공개된 18일 박찬욱 감독은 이렇게 말했다. 2011년 아이폰4로 촬영한 ‘파란만장’으로 베를린국제영화제 최고상인 황금곰상을 받은 박 감독은 이번엔 아이폰13 프로로 돌아왔다. 이 프로젝트는 애플의 ‘샷 인 아이폰’(Shot on iPhone) 캠페인 일환으로 진행됐다. 직접 찍은 사진과 동영상을 통해 아이폰의 카메라 성능을 공개하는 것이다. 미셸 공드리, 데이미언 셔젤, 첸커신, 지아장커 등 여러 감독이 앞서 참여했다.박 감독은 이날 온라인으로 진행된 간담회에서 “‘파란만장’을 찍었을 땐 화질이 깨져 영화관처럼 큰 화면에 걸 수 있는 상황이 아니었다. 일부러 입자 효과를 넣은 것 같은 트릭을 써야 했다”면서 “이번엔 훨씬 진보한 기술이 담긴 휴대폰으로 새로운 영화를 만들고 싶었다”고 설명했다. 20분 길이의 ‘일장춘몽’의 각본은 박 감독이 동생 박찬경 감독과 함께 썼다. 마을의 은인 흰담비(김옥빈 분)의 관을 만들 나무를 구하기 위해 장의사(유해진)가 무덤을 파헤치고, 그 과정에서 무덤 주인인 검객(박정민)이 깨어나면서 일어나는 소란을 그린 무협 로맨스 영화다. 가장 고전적인 한국적 장르를 가장 혁신적인 기술로 보여준 셈이다.‘1987’, ‘암살’ 등을 찍은 김우형 촬영감독과 밴드 이날치의 리더인 장영규 음악감독도 합세했고, ‘스트릿 우먼 파이터’에서 큰 인기를 얻은 모니카가 안무 감독을 맡아 극 후반부의 춤판 장면을 구성했다. 김 감독은 “박찬욱 감독의 연락을 받고 거절할 사람은 없을 것”이라며 “아이폰의 시네마틱 모드가 상당히 유용했다. 다른 렌즈 장비 없이 거의 모든 장면을 폰으로만 찍었다”고 설명했다. 거대한 촬영 장비가 아닌 휴대폰으로 찍는 영화는 배우들에게도 신선한 경험이었다. 영화 ‘박쥐’에 이어 두 번째로 박 감독과 호흡을 맞춘 김옥빈은 “원래는 카메라가 앞에 있으면 연기를 의식하는 느낌이 드는데, 아이폰은 작다 보니 어디 있는지도 모를 정도였다”며 “카메라를 신경쓰지 않고 연기하니까 더 자유로웠고, 그만큼 여러 각도에서 더 멋진 장면이 나온 것 같다”고 말했다.이번 작품에서 처음으로 박 감독과 함게 한 유해진은 “그동안 ‘나는 박찬욱 감독의 영화를 보기만 해야 하나’ 생각했는데, 이번 기회에 불러줘 너무 감사했다”고 너스레를 떨었다. 그는 “과거 필름을 감아 쓰는 영화 제작 방식에서 디지털 방식으로 바뀔 때 정말 생소하고 낯설었던 기억이 있다. 휴대폰으로 촬영하는 건 그때와 비슷하게 신선한 경험이었다”며 “영화의 퀄리티가 궁금했는데 직접 보니 깜짝 놀랄 만큼 좋았다”고 설명했다. 이에 박 감독은 “지금까지는 유해진씨에게 맞는 배역이 없었다”며 “‘일장춘몽’은 유해진이라는 배우를 놓고 쓰기 시작했다고 해도 과언이 아니다”고 했다.박정민은 “감독님께 처음 연락을 받고 ‘띠용’ 하는 기분이었다. 꿈 같은 일이었다”며 “시나리오를 보기도 전에 하겠다고 답했다”고 소회를 전했다. 그는 “사극 장르가 처음이라 걱정했는데, 의상팀 등에서 잘 어울리는 모습으로 만들어 줘 감사하다”며 “평소에 유튜브에서 아이폰으로 만든 단편 영화를 여럿 보면서 감동 받았는데, 감독님 지휘 아래 우리도 좋은 결과물을 만들어 뿌듯하다”고 덧붙였다.
  • 빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    빅딜 공격 vs 맞불 반격 vs 재미 저격… 클라우드 게임 ‘춘추전국시대’

    플레이스테이션의 소니, 엑스박스의 마이크로소프트(MS), 그리고 닌텐도. 2000년대 글로벌 콘솔(비디오 게임) 시장은 이들 3개 회사가 삼분했다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 전통적인 콘솔 시장 구도에 점차 금이 가고 있다. 구독형 클라우드(가상 서버) 게임의 등장 때문이다. 구독형 클라우드 게임은 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스처럼 매달 일정 요금을 내면 플랫폼이 제공하는 게임들을 스트리밍 방식으로 즐길 수 있는 서비스로, 기존처럼 게임 CD를 구매하거나 파일을 다운로드할 필요가 없다. 게임시장 조사업체 뉴주는 이 같은 클라우드 게임 시장이 매출 기준으로 2019년 1억 5200만 달러에서 2020년 6억 6900만 달러로 급성장했고, 지난해엔 15억 7100만 달러를 기록했을 것으로 전망했다. 특히 2024년엔 2019년 대비 4000% 이상 급증한 65억 3200만 달러에 달할 것으로 봤다.클라우드 게임 시장에서 선두를 달리는 MS는 자사의 구독형 서비스 ‘엑스박스 게임패스’를 공격적으로 키우고 있다. 전체 게임 시장에선 앞서지만, 클라우드 게임에선 다소 뒤처지는 소니도 MS를 따라잡고자 바싹 추격하고 있다. 여기에 아마존, 엔비디아, 구글 등 다른 빅테크 기업들까지 클라우드 게임에 뛰어들면서 판은 점점 커지고 있다. 그야말로 클라우드 게임 춘추전국 시대의 도래다.공격적 M&A로 클라우드 키우는 MS 지난달 중순 전 세계 게임 업계를 들썩이게 한 ‘빅딜’이 있었다. MS가 게임사 ‘액티비전 블리자드’를 687억 달러(약 82조원)에 인수하기로 결정한 것이었다. MS의 역대 인수합병(M&A) 중에서는 물론이고 모든 빅테크 M&A를 통틀어 역대 최대 액수로 손꼽힌다. 미국 경쟁 당국인 연방거래위원회(FTC)의 서슬퍼런 심사를 거쳐야 최종적으로 성사되지만, 스타크래프트·워크래프트·디아블로·콜오브듀티 등 게임에 관심이 없더라도 한 번쯤 들어 봤을 강력한 지식재산권(IP)들을 보유한 액티비전 블리자드와 MS의 시너지는 어마어마할 것으로 예상된다. 이번 인수는 MS의 클라우드 게임 확장 흐름 속에서 해석된다. 클라우드 게임의 성패는 구독 수에 달려 있다. 이용자들로 하여금 매달 1만원 안팎의 돈을 꾸준히 지불하게 만들기 위해선 재밌고 다양한 게임이 항시 대기하고 있어야 한다. 이를 위해 MS는 2014년 25억 달러(약 3조원)에 마인크래프트로 유명한 모장을, 2020년 75억 달러(약 9조원)에 엘더스크롤·폴아웃으로 유명한 제니맥스(베데스다)를, 그리고 올해엔 액티비전 블리자드를 사들이는 등 공격적으로 생태계 확보에 나서고 있다.결과적으로 엑스박스 게임패스는 전 세계 구독자가 2500만명을 넘어서면서 클라우드 게임 시장에서 우위를 점하고 있다. 게임패스는 국내에도 출시돼 월 7900~1만 1900원으로 100여개의 게임을 무제한으로 즐길 수 있다. 국산 게임으론 펄어비스의 ‘검은사막’, 네오위즈의 ‘스컬’, 그리고 스마일게이트의 신작 FPS(일인칭 슈팅게임) ‘크로스파이어X’ 등이 등록돼 있다. 물론 게임 구성에 대해선 아직도 호불호가 갈리지만, 타사에 비하면 준수한 수준이라는 평가가 나오는 데다 앞으로도 액티비전 블리자드 인수로 상승세를 이어 갈 것으로 기대된다. 여기엔 빅테크 기업 MS의 뛰어난 클라우드 기술도 뒷받침됐다. 소니, 번지 인수로 맞대응했지만… 최근 소니가 보이는 인수 행보 역시 MS와 같은 기조로 해석된다. 소니는 지난달 말 유명 FPS 장르 ‘헤일로’ 시리즈를 개발했던 번지를 36억 달러(약 4조원)에 인수했다. MS의 액티비전 블리자드 인수 직후에 발표된 만큼 MS와의 IP 확보 경쟁에서 밀리지 않기 위한 맞대응 성격의 투자라는 해석이 강하다. 다만 상대적으로 다급해 보인다. 소니에도 ‘플레이스테이션 나우’라는 클라우드 게임 서비스가 있지만, 서비스 국가가 제한적인 데다 게임 구성도 신작보다는 구작에 집중하고 있기 때문에 엑스박스 게임패스에 뒤처진다는 평가가 많다. 또한 헤일로 IP는 MS에 귀속돼 더이상 번지가 만들지 못하는 만큼 소니는 번지의 ‘미래 가능성’에 투자한 상황이다. 막대한 현금을 내고도 당장 ‘킬링 콘텐츠’를 가져오진 못한 셈이다. 미국 월스트리트저널(WSJ)도 “소니는 MS를 놀라게 하지 못할 것이다. 번지는 액티비전 블리자드가 아니기 때문”이라며 “이번 거래는 인수 전쟁에서 MS와 정면으로 맞서는 것이 얼마나 어려운지를 보여 준다. 소니는 큰 총이 생겼지만, (일반적으로) 대포 싸움에 총을 가져오진 않는다”고 이번 인수를 평가했다. 이러한 분위기를 반영하듯 MS의 인수 소식이 알려지자 소니 주가는 급락하는 해프닝이 나타나기도 했다. 아직 소니가 공식 발표하진 않았지만, 블룸버그 등 외신에 따르면 소니는 기존 구독형 클라우드 게임 서비스를 새롭게 정비한 ‘스파르타쿠스’(가제)를 준비하는 것으로 전해졌다. 한 우물 파는 닌텐도 ‘콘솔 3대 강자’의 하나인 닌텐도에선 이 같은 ‘인수 전쟁’에 참전하려는 움직임은 보이지 않는다. 오히려 독보적인 영역을 구축하며 느긋하다. 포켓몬스터부터 시작해 슈퍼마리오, 젤다의 전설, 동물의 숲, 별의 커비 등 다른 경쟁사들이 M&A만으로 넘볼 수 없는 강력한 자체 IP를 독점 소유하는 만큼 ‘재밌는 게임’으로 승부를 보겠다는 의지가 강하기 때문이다. 닌텐도도 자체 클라우드 게임을 조금씩 발표하고 있지만, 본격적인 글로벌 서비스를 운영하는 형태는 아니다. 물론 닌텐도도 신산업을 의식은 하고 있지만, 아직은 뛰어들 때가 아니라는 판단을 하고 있다. 지난 3일(현지시간) 닌텐도는 실적 발표 현장에서 데이비드 깁슨 매쿼리 애널리스트가 메타버스와 대체불가능토큰(NFT) 등 신산업에 관한 입장을 물어본 데 대해 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝혔다. 게임 그 자체에서 느낄 수 있는 ‘즐거움’이 먼저고, 신산업은 즐거움을 배가시키기 위한 수단일 뿐이라는 의미로 해석된다. 실제로 닌텐도의 뚝심을 실적이 뒷받쳐 주는 만큼 ‘시대에 뒤처진다’는 평가는 쉽사리 나오지 않는다. 닌텐도에 따르면 2017년 3월 출시된 콘솔 기기 스위치는 지난해 말 기준으로 전 세계에 1억 354만대가 팔렸다. 이는 경쟁사 MS와 소니를 포함해 현재까지 출시된 모든 콘솔 기기 중 가장 단기간에 달성한 ‘1억대 판매’ 기록이다. 지난해 11월 출시된 게임 ‘포켓몬스터 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄’은 다소 부정적인 평가를 받았음에도 두 달도 되지 않아 1397만장이 팔려 나갔고, 올 초 출시한 외전격인 ‘포켓몬스터 레전드 아르세우스’도 호평을 들었다. 연내 출시 예정인 젤다의 전설 신작도 전 세계의 기대감을 한 몸에 받고 있다. 하드웨어·소프트웨어 모든 분야에서 콘솔 명가로서 저력을 여전히 보여 주고 있는 것이다.
  • ‘블록체인 리니지W’ 나온다…엔씨소프트 脫리니지·다변화도 가속 (종합)

    ‘블록체인 리니지W’ 나온다…엔씨소프트 脫리니지·다변화도 가속 (종합)

    엔씨소프트가 지난해 공언한 대체불가능토큰(NFT) 적용 게임을 리니지W로 확정했다. 블록체인 버전 리니지W를 3분기 초에 서구권 시장에 내놓겠다는 구상이다. 오랜 기간 개발해온 신작 프로젝트 TL의 공식 명칭도 ‘쓰론&리버티’(Throne and Liberty)로 확정해 올 4분기에 글로벌 시장에 출시하기로 했다. 엔씨소프트 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 15일 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 이 같이 밝혔다. 우선 엔씨소프트는 최대 흥행작 리니지W에 블록체인을 적용해서 올 3분기 중 2권역(북미·유럽)에 출시할 계획이다. 국내에서 블록체인 게임을 불법으로 규정되는 만큼 서구권을 우선적으로 노리겠다는 전략이다. 홍 CFO는 “실제 게임 이용자들에게 NFT를 통해 어떤 가치를 제공할 수 있는가를 처음부터 고민했다”라며 “기존의 게임 내 경제 시스템은 그대로 유지하면서 추가적으로 고객들에게 NFT를 통해서 인게임 내에서의 가치를 객관화할 수 있게 하고 그 가치가 보존될 수 있게 하고 그 과정에서 가치를 제고할 수 있는 3가지 방안을 게임 에코 시스템 내에 반영할 수 있는 것을 심도있게 논의를 이어가고 있다”라고 설명했다. 베일에 싸여있던 프로젝트 TL의 이름도 ‘쓰론&리버티’로 확정했다. 당초 ‘더 리니지’라는 의미의 TL을 유지했으나, 기존 리니지 IP(지식재산권)의 그림자에서 벗어나 새로운 라인업을 확보하려는 의지로 해석된다. 이외에도 엔씨소프트는 다양한 장르로 구성된 ▲프로젝트E ▲프로젝트R ▲프로젝트M ▲BSS 등 신규 IP 5종을 공개했다. 전날 공개한 티징 영상에 따르면 이들 게임은 인터랙티브 무비, 액션 배틀 로열, 수집형 RPG 등으로 구성된다.엔씨소프트의 지난해 연간 연결 기준 영업이익은 55% 감소한 3752억원으로 공시됐다. 매출은 4% 감소한 2조 3088억원, 순이익은 33% 감소한 3957억원을 기록했다. 지난해 4분기 영업이익은 전년 동기 대비 30% 줄어든 1095억원을 보였다. 기대에 못미치는 실적에 대해 엔씨소프트는 마케팅비와 인건비 등 영업 비용의 증가가 영업이익 감소로 직결됐다고 설명했다. 지난해 마케팅비는 리니지W 등 신작 출시에 따른 마케팅 활동 증가로 전년 대비 122% 늘어난 2826억원을 기록했다. 인건비도 인력 증가와 신작 게임 성과 보상 지급 등으로 18% 증가한 8495억원을 기록했다. 엔씨소프트는 올해엔 마케빙 비율을 크게 줄여 영업이익을 확보할 계획이다. 홍 CFO는 “2022년에는 매출액 대비 마케팅비 비율을 10% 수준으로 낮추는 계획을 세우고 있다”면서 “비용관리 측면에서 여기에 가장 중점을 두고 있다”고 말했다. 지난해 제품별 매출은 모바일 게임이 1조 6105억으로 가장 높았다. 리니지M(5459억원), 리니지2M(6526억원) 등에서 호조가 이어졌고, 지난해 11월 출시한 리니지W도 3576억원의 매출을 올렸다. 상대적으로 부정적 평가가 많은 블레이드&소울2는 544억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임에선 리니지(1341억원), 리니지2(997억원), 아이온(749억원), 블레이드&소울(436억원), 길드워2(737억원) 등에서 매출이 발생했다.
  • 엔씨소프트, 새 IP 티징 영상 공개…‘리니지 그늘’ 벗어날까

    엔씨소프트, 새 IP 티징 영상 공개…‘리니지 그늘’ 벗어날까

    ‘리니지’로 대표되는 엔씨소프트가 조만간 출시할 새 IP(지식재산권)을 연달아 공개했다. 1998년부터 이어져 온 리니지 IP의 그늘에서 벗어날 수 있을지 주목된다. 14일 엔씨소프트가 발표한 티징 영상에선 ▲프로젝트E ▲프로젝트R ▲프로젝트M ▲BSS ▲TL 등 개발 중인 신규 IP 5종이 소개됐다. 장르도 기존 MMORPG(다중접속역할수행게임)부터 인터랙티브 무비, 액션 배틀 로열, 수집형 RPG 등 다양화됐다. 신규 IP 중 가장 먼저 출시되는 작품은 프로젝트 TL이다. TL은 더 리니지(The Lineage)의 약자로, 기존 리니지 IP를 바탕으로 엔씨소프트가 새롭게 추진하는 프로젝트다. 콘솔·PC를 통해 올해 하반기 글로벌 론칭을 목표로 하고 있다. 특히 지난해 엔씨소프트도 대체불가능토큰(NFT) 진출을 선언했는데, 업계에선 프로젝트 TL에 NFT가 적용될 가능성을 높게 점치고 있다.프로젝트 TL과 세계관을 공유하는 것으로 기획된 프로젝트E는 과거 조선시대 느낌으로 탈춤을 추는 모습이나 한 무관이 횃불을 들고 거대한 장승처럼 얼굴을 가진 나무들 사이를 지나가는 모습 등이 나타나며 기대감을 높였다. 영상에 중간에 공개된 설정에 따르면 주인공은 ‘임금을 지키는 칼’인 호위 무관 출신인 것으로 추정된다. 캐쥬얼한 그래픽의 프로젝트 R은 캐릭터들이 전장에서 활을 쏘거나 칼을 휘두르는 등 액션 배틀 로열 장르로 추정된다. 프로젝트 M은 실제 배우들이 CG 모션캡처 복장을 입고 열연하는 모습이 나타나면서 인터랙티브 무비 게임으로 보인다. 블레이드&소울 IP와 연계되는 BSS 영상도 함께 공개됐다.이번 신규 IP 공개는 엔씨소프트의 스테디셀러인 리지니 IP 일변도에서 벗어나는 탈(脫) 리니지 시도로 해석된다. 앞서서도 엔씨소프트는 아이온, 길드워 등 새 IP를 내놨지만, 현재 시점에선 지속성을 보이지 못하고 있다. 엔씨소프트는 지금까지 1998년 처음 PC로 출시된 리니지를 시작으로 리니지2(PC)와 리니지2레볼루션·리니지M 리니지2M·리니지W(모바일) 등 리니지 IP 게임을 잇달아 선보였다. 엔씨소프트 최문영 PDMO(주요개발관리책임자)는 “3월부터 신규 IP 관련 다양한 동영상 콘텐츠를 공개할 계획”이라며 “엔씨소프트는 개발 단계부터 고객들과 다양한 형태로 소통을 확대하고 유저들의 피드백을 개발에 반영해 나가겠다”고 말했다.
  • ‘슈퍼 IP’를 선점하라!...OTT 겨냥 ‘장르 파괴’ 가속화

    ‘슈퍼 IP’를 선점하라!...OTT 겨냥 ‘장르 파괴’ 가속화

    K콘텐츠 시장이 온라인동영상서비스(OTT) 중심으로 빠르게 재편되고 있는 가운데 ‘슈퍼 IP(지적재산권)’을 통한 장르 파괴가 가속화되고 있다. 최근에는 유명 웹툰과 웹소설은 기본, 게임 등에서도 ‘슈퍼 IP’를 활용한 다양한 콘텐츠 변주가 이뤄지고 있다. 인기가 검증된 ‘슈퍼 IP’는 이미 세계관이 구축됐기 때문에 기획 및 제작에 상대적으로 유리하고 무한 확장성이 있다는 점에서 선호도가 높다. 지난 11월, 46일간 계속되던 넷플릭스 드라마 ‘오징어 게임’의 1위 질주에 제동을 건 작품은 애니메이션 시리즈 ‘아케인’이었다. ‘아케인‘은 글로벌 게임 제작사 라이엇 게임즈의 인기 IP ‘리그 오브 레전드’(LoL)의 지식재산권을 기반으로 제작한 장편 애니메이션으로 최근 넷플릭스는 ‘아케인’ 시즌2의 제작을 발표했다. 인기 게임의 세계관을 그대로 옮긴 이 작품은 MZ 세대에게 큰 호응을 얻었고, 시청자들이 다시 게임으로 유입되는 선순환 구조를 만들었다. 국내 인기 게임 IP ‘크로스 파이어’도 드라마, 영화, 테마파크 등 다양한 영역으로 원천 IP의 콘텐츠를 확장하고 있다. 국내 제작사 스마일게이트가 제작한 이 게임은 누적 매출만 118억 달러(14조원)에 달하는 ‘슈퍼 IP’다. 글로벌 팬덤을 기반으로 2020년 중국에서 드라마 ‘천월화선’으로 제작돼 높은 인기를 얻었고 현재 국내 OTT 왓챠에서도 상영되고 있다. 현재 이 게임은 미국 할리우드에서 영화로도 제작 중이다. 지난해 전세계에서 흥행한 넷플릭스 드라마 ‘지옥’처럼 올해 K콘텐츠에서도 웹툰 원작이 주류를 이룰 전망이다. 넷플릭스 드라마 ‘지금 우리 학교는’과 ‘안나라수나마라’, 티빙의 ‘내과 박원장’, 디즈니+의 ‘무빙’, ‘키스 식스 센스’, MBC ’내일‘과 SBS ‘사내 맞선’ 등이 대표적이다.그런데 최근에는 인기가 검증된 드라마를 웹툰으로 제작하는 사례도 늘고 있다. 25일 종영한 드라마 SBS ‘그 해 우리는’은 ‘그 해 우리는-초여름이 좋아’라는 제목의 웹툰으로도 연재되고 있다. 이 드라마의 제작사는 네이버웹툰의 자회사 스튜디오N으로 웹툰 IP를 활용해 드라마나 영화로 만들고 있다. 2018년 설립된 스튜디오N은 OCN ‘타인은 지옥이다’, tvN ‘여신강림’, 넷플릭스 ‘스위트홈’, JTBC ‘알고있지만’, tvN ‘유미의세포들’ 등의 드라마를 제작했다. ‘그해 우리는’은 창작 드라마를 웹툰으로 만들어 연재하는 멀티플랫폼 콘텐츠 기획의 사례로 꼽히고 있다. 지난달 종영한 tvN 드라마 ’해피니스‘도 드라마와 동시에 웹툰을 연재했다. ‘해피니스’는 코로나19가 종식된 가까운 미래를 배경으로 의문의 바이러스가 발생하면서 경찰관들의 사투를 그린 작품. 웹툰은 드라마와 같은 소재를 다른 내용으로 각색한 점이 특징이다 최근 국내 게임회사 넥슨이 5억 달러(약 6000억원) 규모의 투자금을 할리우드 영화 제작사 AGBO에 투자하면서 2대 주주에 올라선 것처럼 슈퍼 IP를 다양한 플랫폼에서 확장하는 미디어의 합종 연횡은 계속될 전망이다. AGBO는 마블 영화 ‘어벤져스’를 연출한 앤서니, 조 루소 형제가 설립한 회사다. 스마일게이트 관계자는 “이미 거대 팬덤이 확보된 ‘슈퍼 IP’는 친숙한 캐릭터 및 세계관의 확장이 스토리 텔링에 유리하다”면서 “앞으로 OTT 등 다양한 미디어 채널 확대에 따라 콘텐츠가 다양한 형태로 변주되는 ’미디어믹스‘는 가속회되고 IP 비즈니스도 확장될 것“이라고 말했다.
  • [나와, 현장] 넷플릭스, 유튜브 그리고 제국/김지예 문화부 기자

    [나와, 현장] 넷플릭스, 유튜브 그리고 제국/김지예 문화부 기자

    휴대전화를 들면 습관적으로 빨간색 ‘▶’ 또는 ‘N’ 아이콘에 손이 간다. 무엇을 시청할지는 알 수 없지만, 나도 모르게 어느새 스크롤을 내리고 있다. 볼거리가 차고 넘치는 요즘, 영상에 빠지면 24시간이 모자란다. 코로나19는 이 상황을 더 부추겼다. 지난해 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 국내 디지털콘텐츠 이용자는 하루 평균 4시간 콘텐츠를 소비하고 유료 온라인 동영상 서비스(OTT)를 평균 2.7개 구독 중이다. 이렇게 적지 않은 자원을 콘텐츠에 쏟는데 선택은 일부 플랫폼에 쏠려 있다. 지난 20일 방송통신위원회가 발표한 2021년도 이용행태조사에 따르면 국내 이용자들이 많이 쓰는 서비스는 유튜브(65.5%), 넷플릭스(24.0%) 순으로 미국 기반 글로벌 기업이 상위권을 차지했다. 해외 OTT에서는 그간 국내에선 보기 어려웠던 퀴어 등의 소재와 각종 장르물을 비교적 쉽게 볼 수 있다. 선택권이 넓어진 부분은 분명하지만 넷플릭스가 정말 콘텐츠의 다양성에 기여하는지는 의문이다. 190여개 국가에서 서비스하는 만큼, 현지의 다채로운 콘텐츠를 만들고 유통·소개할까. 글로벌 시장조사업체 스타티스타에 따르면 넷플릭스가 2021년 공개한 오리지널 콘텐츠는 총 457개다. 한국 오리지널이 15개임을 감안하면, 대부분 미국 등 일부 국가에서 만들었음을 추측할 수 있다. 넷플릭스 콘텐츠 중 할리우드를 포함한 글로벌 프로그램 대 로컬 프로그램 비율은 8대2 정도로 알려져 있다. 더 많은 할리우드 콘텐츠를 더 많은 구독자가 보게 만드는 구조다. 캐나다 공영방송 CBC 사장 캐서린 타이트는 넷플릭스의 확장을 “새로운 제국의 시작”이라고 했다. 유튜브는 어떨까. 불특정 다수가 직접 영상을 올리니 사용자 중심적이다. 그러나 창작자의 활동이 유튜브라는 하나의 플랫폼에 한정되고, 그 결과도 플랫폼의 자본으로 전환된다. 콘텐츠를 끌어모아 얻는 막대한 광고 수익은 누구의 것인가. 미국 아마존이 만든 스트리밍 서비스도 본업인 전자 상거래를 위한 좋은 ‘미끼’ 역할을 한다. ‘오징어 게임’의 나라 한국은 괜찮을까. 해외 진출 통로, 콘텐츠 생산의 촉매라는 넷플릭스의 긍정적 역할은 부정할 수 없다. 그러나 넷플릭스는 제작비를 제공하는 대신 지식재산(IP), 해외 유통권 등 권리를 가져간다. 독점은 시작됐고 콘텐츠 쏠림도 진행 중이다. ‘넷플릭스 스타일’의 기획안이 줄을 서고 있다.  유럽연합(EU)은 해외 OTT에 EU가 만든 제작물을 최소 30% 제공해야 한다는 쿼터제를 도입했다. 규제와 자율 사이, 우리도 적절한 지점을 찾아 대응을 시작해야 한다.
  • 문화예술위 ‘올해의 신작’ 19편, 오는 7일부터 대학로 무대에

    문화예술위 ‘올해의 신작’ 19편, 오는 7일부터 대학로 무대에

    한국문화예술위원회(예술위)는 ‘공연예술창작산실-올해의 신작’ 선정 작품이 오는 7일부터 5월 8일까지 무대에 오른다. 공연은 서울 대학로 아르코예술극장과 대학로예술극장 등에서 펼쳐질 예정이다. ‘올해의 신작’은 공연예술 전 장르에 걸쳐 단계별 지원을 통해 우수 창작 레퍼토리를 발굴하는 예술위의 대표 지원 사업이다. 이번 ‘올해의 신작’ 선정작은 연극·무용·전통예술·창작뮤지컬·창작오페라 등 5개 장르 19편으로 구성됐다. 선정 작품은 연극 6편(탈피·신신방·화로·메이드 인 세운상가·낮은 칼바람·콜 타임), 무용 6편(모빌리티·굿-사도·조동·센스리스 바이올런스·윤회매십전·28조톤), 전통예술 3편(꼭두각시·탈춤을 위한 오마주·타이머), 창작뮤지컬 3편(#해시태그·이상한 나라의 아빠·PIP-위대한 유산), 창작오페라 1편(장총)이다. 한편 예술위는 2020년 우수 창작공연 극장 상영을 위해 CGV와 업무협약을 맺어 영상 사업화를 추진했다. 현재는 네이버 공연 실황 온라인 중계 대상을 확대하고, 비대면 유통 플랫폼 활용을 강화하고 있다. 또 지난해 10월에는 공모를 통해 공연예술창작산실의 슬로건을 ‘믿고보는 창작산실’에서 ‘신작의 발견, 창작산실’로 바꾼 바 있다.
  • OTT와 계약한 드라마 제작사 72% “저작재산권 양도”

    국내 드라마 제작사 중 40.7%는 국내외 온라인 동영상 서비스(OTT)와 계약을 해 본 경험이 있는 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원이 29일 발표한 ‘2021 방송프로그램 외주제작 거래 실태조사 보고서’에 따르면 국내 방송 제작사 중 OTT와 프로그램 제작이나 방영 계약을 체결한 경험이 있는 제작사는 18.7%였다. 드라마 제작사의 경우 10곳 중 4곳가량이 OTT를 경험했으나 교양·예능 제작사는 14.6%로 비교적 적었다. 권리 배분은 OTT의 비율이 대체로 높은 것으로 조사됐다. 전송권, 디지털 음성 송신권, 복제권 등 저작재산권의 권리를 OTT가 소유한다는 응답이 43.8%, 제작사 소유는 31.3%, 제작사·OTT 공유가 25.0%였다. 장르별로는 드라마 제작사의 72.7%가 저작재산권이 OTT에 귀속된다고 답했다. OTT와 계약을 체결한 제작사들은 계약 시 가장 중요한 요인으로 제작비의 안정적 보장과 규모를 꼽았다. 제작사 60.8%는 향후 국내외 OTT 서비스와 프로그램을 제작할 의향이 있다고 답했지만 39.2%는 없다고 했다. 조사에 응한 한 드라마 제작사 관계자는 “현재는 제작사 규모가 중소 혹은 대중 어디에 속하느냐에 따라 다른 판단을 할 수밖에 없는 상황”이라며 “큰 규모 제작사가 참여하는 프로젝트는 지식재산권(IP)이 중요하다는 입장이고, 중소 제작사들은 제작비 확보가 시급하므로 이 점이 OTT를 선택하는 우선 조건이 될 수밖에 없다”고 전했다. 이번 보고서는 지난해 방송 외주제작 거래 경험이 있는 171개 제작사와 33개 방송사를 대상으로 계약체결 형태 및 내용, 상호합의 수준 등에 대해 설문조사와 심층 인터뷰를 진행해 발간했다. 콘진원은 “OTT가 가장 이슈되는 주제였던 만큼 종사자들의 체감을 조사하기 위해 관련 항목을 추가했다”고 설명했다.
  • 넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    넥슨 ‘던파 모바일’ 등 새해 신작 행진…K게임 영토확장 나선다

    일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부 상장 10주년을 맞이한 넥슨이 안정적인 성장세를 보이며 해외시장에서 국내 게임의 위상을 높이고 있다. 넥슨은 내년에도 ‘던전앤파이터 모바일’ 등 신작을 내놓으며 외연 확장에 나설 계획이다. 넥슨은 1994년 창업 이후 ‘바람의 나라’, ‘크레이지아케이드 비엔비’ 등 강력한 IP(지식재산권)를 육성했고, 2004년엔 ‘메이플스토리’ 개발사 위젯을, 2008년엔 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플을, 2010년엔 넥슨지티의 전신인 게임하이를 인수하는 등 적극적이고 과감한 투자를 통해 몸집을 불렸다. 2015년부터 모바일사업을 본격화한 넥슨은 2019년 론칭한 ‘V4’를 비롯해 ‘카트라이더 러쉬플러스’, ‘FIFA 모바일’, ‘바람의나라: 연’ 등 모바일 게임 흥행에 힘입어 지난해 게임업계 최초로 매출 3조원을 돌파하는 등 역대 최대 연간매출을 기록했다. 여기엔 ‘서든어택’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 기존 PC 온라인 스테디셀러들의 성장도 영향을 미쳤다. 이렇게 2011년 12월 14일 상장 첫날 시가총액 5500억엔(약 6조원)으로 시작한 넥슨은 지난해 12월 기준으로 2조 8400억엔(약 30조원)을 돌파하면서 일본 1위 게임사인 닌텐도에 뒤이어 시총 순위 2위를 차지했다. 넥슨은 내년에도 신작 킬러 타이틀을 다수 선보일 계획이다. 우선 ‘던전앤파이터 모바일’은 내년 1분기 중 국내 서비스 출시를 목표로 개발되고 있고, 이달 글로벌 테스트를 마친 ‘카트라이더: 드리프트’도 기대감을 높이고 있다. 이외에 중세 전장 배경의 ‘프로젝트 HP’(가제), 슈팅 장르의 ‘프로젝트 매그넘’ 등도 기대작으로 꼽힌다. 물적·인적 투자도 아끼지 않고 있다. 넥슨은 2018년 처음 전략적 투자를 진행한 스웨덴 소재 게임사 엠바크스튜디오의 잔여 지분을 올해 최종 인수해 100% 자회사로 편입시켰다. 나아가 우수한 인재 영입을 위해 내년까지 1000명 이상을 신규 채용할 계획이다.
  • “화려한 볼거리 K공연은 세계적 수준… 한국형 라이브네이션 만드는 게 목표”

    “화려한 볼거리 K공연은 세계적 수준… 한국형 라이브네이션 만드는 게 목표”

    연말을 맞아 월드투어에 나선 케이팝 스타들이 수만 석 규모의 전 세계 스타디움을 가득 채우고 있다. 이제는 낯설지 않은 이 풍경을 만들기까지 ‘K콘서트’의 역량도 발전을 거듭해 왔다. 아이돌부터 발라드 가수, 오디션 프로그램 콘서트 등 24년간 공연 기획과 제작을 해 온 신상화 드림어스컴퍼니 공연사업본부장은 27일 서울 강남구 드림어스컴퍼니 사무실에서 가진 서울신문과의 인터뷰에서 “우리나라 음악만큼 공연 제작도 세계적 수준”이라며 “우리보다 공연 선진국으로 알려진 일본에 가서 연출을 할 정도”라고 했다.신 본부장은 방탄소년단(BTS), 2PM, 2AM, FT아일랜드 등 그룹은 물론 박효신, 성시경, 박정현 등 숱한 히트 가수의 공연을 기획, 제작해 왔다. 지산벨리 록 페스티벌 등 축제와 2010~2017년 CJ ENM 콘서트 사업본부장 시절 연출한 ‘케이콘’ 등 해외 공연도 그의 손을 거쳤다. 2019년 드림어스컴퍼니로 자리를 옮긴 후 최근에는 여러 장르와 숨은 고수를 발굴한 JTBC ‘슈퍼밴드’, ‘팬텀싱어3’ 등 오디션 관련 사업도 총괄하고 있다. 시즌2를 성공적으로 마친 ‘슈퍼밴드2’ 갈라쇼는 11~12월 서울과 부산에서 관객 1만명을 모아 화제가 됐다. 1998년 공연계에 입문한 신 본부장은 현장에서 한국 공연의 빠른 발전과 함께해 왔다. 20여년간 공연계도 기술과 노하우를 차곡차곡 쌓았다. 그는 “한국 공연의 차별점은 퍼포먼스와 영상을 활용한 화려한 볼거리”라며 조명 하나도 더 많이, 제대로 활용하는 섬세한 연출이 강점이라고 강조했다. BTS 데뷔부터 2017년까지 콘서트 기획을 했던 그는 “BTS도 3500석 올림픽홀에서 공연할 때가 불과 몇 년 전”이라며 “중소 기획사에서 시작해 꾸준한 노력으로 톱스타로 성장한 과정을 본 것은 제게도 좋은 경험”이라고 돌이켰다.최근 공연은 음악 산업 전반에 영향을 미치는 중요한 요소로 인식된다. 라이브네이션 같은 글로벌 기업들은 뮤지션 육성부터 음반, 공연, 공연장 운영, 티켓 판매까지 연계해 수익을 극대화한다. 신 본부장은 “아이돌 외에도 다양하고 진정성을 갖춘 음악을 할 수 있는 아티스트가 많은데 이들을 발굴하고 공연을 개발해 밸류체인을 구축하고 싶다”며 “한국형 라이브네이션을 만드는 게 목표”라고 강조했다. ‘슈퍼밴드’ 등 지식재산(IP) 확보와 헤비메탈 밴드 크랙실버, 크로스오버 그룹 라포엠 등 공연형 아티스트 매니지먼트에 나선 이유다. 코로나19로 공연계에 구름이 드리운 요즘, 신 본부장은 “오프라인 공연은 없어지지 않을 것”이라고 확신했다. 그는 “현재 공연장 방역 수준은 매우 높다”며 “공연이 주는 관객과의 교감은 대체할 수 없는 만큼 비대면 공연은 부가 수익을 올리는 부분으로 가치가 전환되리라 본다”고 전망했다.
  • “‘K공연’도 세계적 수준…한국형 라이브네이션 만들 것”

    “‘K공연’도 세계적 수준…한국형 라이브네이션 만들 것”

    1998년 공연계 입문…BTS·박효신 콘서트 등 기획 연말을 맞아 월드투어에 나선 케이팝 스타들이 수만 석 규모의 전 세계 스타디움을 가득 채우고 있다. 이제는 낯설지 않은 이 풍경을 만들기까지 ‘K콘서트’의 역량도 발전을 거듭해 왔다. 아이돌부터 발라드 가수, 오디션 프로그램 콘서트 등 24년간 공연 기획과 제작을 해 온 신상화 드림어스컴퍼니 공연사업본부장은 27일 서울 강남구 드림어스컴퍼니 사무실에서 가진 서울신문과의 인터뷰에서 “우리나라 음악만큼 공연 제작도 세계적 수준”이라며 “우리보다 공연 선진국으로 알려진 일본에 가서 연출을 할 정도”라고 했다. 신 본부장은 방탄소년단(BTS), 2PM, 2AM, FT아일랜드 등 그룹은 물론 박효신, 성시경, 박정현 등 숱한 히트 가수의 공연을 기획, 제작해 왔다. 지산벨리 록 페스티벌 등 축제와 2010~2017년 CJ ENM 콘서트 사업본부장 시절 연출한 ‘케이콘’ 등 해외 공연도 그의 손을 거쳤다. 2019년 드림어스컴퍼니로 자리를 옮긴 후 최근에는 여러 장르와 숨은 고수를 발굴한 JTBC ‘슈퍼밴드’, ‘팬텀싱어3’ 등 오디션 관련 사업도 총괄하고 있다. 시즌2를 성공적으로 마친 ‘슈퍼밴드2’ 갈라쇼는 11~12월 서울과 부산에서 관객 1만명을 모아 화제가 됐다. “한국 공연 화려한 볼거리 장점…기술 빠르게 발전”1998년 공연계에 입문한 신 본부장은 현장에서 한국 공연의 빠른 발전을 함께해 왔다. 한국 대중음악의 산업화와 함께 20여년간 공연계도 기술과 노하우를 차곡차곡 쌓아왔다는 그는 “한국 공연의 차별점은 퍼포먼스와 영상을 활용한 화려한 볼거리”라며 조명 하나도 더 많이, 제대로 활용하는 섬세한 연출이 강점이라고 강조했다. BTS 데뷔부터 2017년까지 콘서트 기획을 했던 그는 “BTS도 3500석 올림픽홀에서 공연할 때가 불과 몇 년 전”이라며 “중소 기획사에서 시작해 꾸준한 노력으로 톱스타로 성장한 과정을 본 것은 제게도 좋은 경험”이라고 돌이켰다. 최근 공연은 음악 산업 전반에 영향을 미치는 중요한 요소로 인식된다. 라이브네이션 같은 글로벌 기업들은 뮤지션 육성부터 음반, 공연, 공연장 운영, 티켓 판매까지 연계해 수익을 극대화한다. 신 본부장은 “아이돌 외에도 다양하고 진정성을 갖춘 음악을 할 수 있는 아티스트가 많은데 이들을 발굴하고 공연을 개발해 밸류체인을 구축하고 싶다”며 “한국형 라이브네이션을 만드는 게 목표”라고 강조했다. “오프라인 공연, 비대면 시대에도 없어지지 않을 것” 이를 위해 ‘슈퍼밴드’ 등 지식재산(IP) 확보와 헤비메탈 밴드 크랙실버, 크로스오버 그룹 라포엠 등 공연형 아티스트 매니지먼트에 나섰고, 최근에는 마마무가 속한 RBW 소속 아티스트들의 공연을 3년간 전담하기로 했다. “EDM 페스티벌을 블루오션으로 보고 있다”는 신 본부장은 “한국의 EDM 디제이도 육성하고 싶다”고 덧붙였다. 코로나19로 공연계에 구름이 드리운 요즘, 신 본부장은 “오프라인 공연은 없어지지 않을 것”이라고 확신했다. 그는 “현재 공연장 방역 수준은 매우 높다”며 “공연이 주는 관객과의 교감은 대체할 수 없는 만큼 비대면 공연은 부가 수익을 올리는 부분으로 가치가 전환되리라 본다”고 전망했다.
  • [전시] 서울갤러리 추천 12월 세 번째 주말 전시

    [전시] 서울갤러리 추천 12월 세 번째 주말 전시

    서울신문이 운영하는 미술전문 아트플랫폼 서울갤러리(www.seoulgallery.co.kr)는 12월 세 번째 주말을 맞아 주변의 가볼 만한 미술 전시를 추천한다. 조경주 작가의 개인전 ‘행복향기’가 오는 24일까지 서울신문사 1층 서울신문·서울갤러리 특별전시장에서 열린다. 꽃향기가 물씬 풍기는 그림이 추운 겨울 관람객을 찾아간다. 그림 속에 등장하는 예쁜 집과 사람, 강아지, 나비, 해, 바다 등은 아기자기한 일상의 행복을 이야기한다. 이번 전시의 제목처럼 작가는 모든 사람의 삶의 노래가 자신의 그림처럼 화사하고 행복해지기를 바랐다. 이경희 작가의 개인전 ‘소심한 인간이 기억을 얻는 방법’이 오는 20일까지 인천시 중구 스타파이브 갤러리에서 열린다. 기질적으로 타고난 성격이 소심일 때, 모든 경험은 상처에 가까운 기억으로 남는다고 작가는 바라봤다. 상처가 상흔이 되어 체화되지 못하고 다시 상처가 되기를 반복하는 것이다. 이번 전시에서는 체화되지 못한 잔여 감각, 잔여 감정을 다룬다. 지야솔 작가의 개인전 ‘내 이름으로부터’가 오는 31일까지 서울시 종로구 페이지룸 8에서 열린다. 이번 전시는 페이지룸8이 기획한 12월 연례 그림책 출간 및 전시 프로젝트에 해당하며 지야솔 작가의 첫 개인전이기도 하다. 지야솔 작가의 그림책에 실린 석판화 원본 25점과 그림을 모티프로 작가가 직접 만든 작은 도자 작품 22점도 함께 선보인다.2021년 CR 신진작가 공모에 선정된 무니페리 작가의 개인전 ‘빈랑시스 檳榔西施’가 내년 1월 8일까지 서울시 마포구 씨알콜렉티브에서 열린다. 베를린과 서울을 오가며 활발하게 활동 중인 무니페리의 국내 두 번째 개인전이다. 앞서 비거니즘과 페미니즘의 교차 지점을 탐구해온 작가는 이번에는 다양한 사회적 맥락들이 만들어내는 오염의 알레고리에 관해 탐구한다. 손우정, 정해진 작가의 ‘호!호랑!호랑이’가 내년 1월 12일까지 서울시 강남구 슈페리어 갤러리에서 열린다. 2021년을 정리하고 다가오는 2022년 호랑이의 해를 맞아 호랑이를 모티프로 작업하고 있는 작가들의 작품으로 호랑이의 현대적 의미에 대해 되짚어본다. 아담 핸들러 작가의 ‘LOVE AT FIRST SIGHT : GHOST STRIKES SEOUL!’이 내년 1월 28일까지 서울시 용산구 더 트리니티 갤러리에서 열린다. 미국의 떠오르는 아티스트 아담 핸들러는 ‘고스트 시리즈’와 ‘여자 아이 시리즈’를 비롯한 다양한 작품들을 귀엽고 재치 있게 표현해 인기를 얻고 있다. 이번 전시는 작가의 연작 중 가장 잘 알려진 ‘고스트 납치(Ghost Abduction)’ 시리즈의 캔버스 및 종이 회화 페인팅 작품 신작 총 33점이 전시된다. 강미선 작가의 개인전 ‘수묵(水墨), 쓰고 그리다’가 내년 2월 6일까지 서울시 종로구 금호미술관에서 열린다. 강 작가는 오랜 시간 동안 한지의 물성과 먹의 본질에 대해 탐구해 온 작가다. 그는 여러 겹의 한지를 쌓아 올리고, 표면을 두드려 한지 고유의 질감을 살리고, 그 위에 일상의 풍경과 사물을 담담한 먹빛으로 그려내며 모두가 공감할 수 있는 따뜻한 정서를 전한다.초현실주의 거장들을 만나볼 수 있는 ‘로테르담 보이만스 판뵈닝언 박물관 걸작전’이 내년 3월 6일까지 서울 서초구 예술의전당 한가람미술관에서 열린다. 전시에서 선보이는 모든 작품은 세계적인 박물관 보이만스 판뵈닝언의 소장품이다. 초현실주의의 시초가 된 다다이즘 운동부터 초현실주의 이후 싹튼 추상파 운동까지 아우르며 정신적이고 몽환적인 초현실주의 운동의 특징과 맥락을 세부적으로 담아냈다. 문지혜 작가의 개인전 ‘파라다이스’가 내년 3월 13일까지 경기도 용인시 뮤지엄그라운드 3전시실에서 열린다. 뮤지엄그라운드 신진작가 지원전시 프로그램의 일환으로 열리는 전시다. 문 작가는 개인의 여행 경험과 현대사회의 복잡한 상호관계를 토대로 오브제 ‘핀’을 이용한 작품 고유의 표현방식을 통해 형상화하고 있다. 스페인 초현실주의 거장 살바도르 달리의 전시 ‘이매지네이션 앤드 리얼리티(Imagination and Reality)’가 내년 3월 20일까지 서울시 중구 동대문디자인플라자 배움터에서 열린다. 전시는 전 생애에 걸친 회화 및 삽화, 설치작품, 영상, 상업광고 등의 걸작 총 140여 점을 소개하며 다방면으로 천재적이었던 달리의 예술성을 조명한다. 전시 ‘소망을 새기다’가 내년 4월 30일까지 서울시 강남구 코리아나 화장박물관에서 열린다. 코리아나 화장박물관의 스물 여덟 번째 소장품 테마전으로 행복, 건강, 부귀, 자손번창 등 길상적인 의미를 새긴 다채로운 문양판과 관련 소장 유물을 볼 수 있다. 또한 상설전시에는 삼국시대부터 근대까지 남녀 화장도구, 화장용기, 장신구 등 화장 관련 유물을 선보인다.현재 진행 중인 전시에 이어 주목할 만한 예정 전시를 소개한다. 게티이미지 사진전 ‘세상을 연결하다’가 오는 22일부터 내년 1월 30일까지 서울 서초구 예술의전당 한가람미술관에서 열린다. 지난 25년간 인류의 기록을 이미지와 영상으로 보관해 온 게티이미지의 방대한 아카이브를 소개한다. 세대와 성별, 국적을 넘어 누구나 공감할 수 있는 인류의 보편적 가치를 담은 사진들을 ‘연결’이라는 키워드로 선보일 예정이다. 제서영 작가의 개인전 ‘페이시스 오브 에피파니(Faces of Epiphany)’가 오는 20일부터 26일까지 서울시 서대문구 갤러리 아미디 신촌에서 열린다. 제 작가는 우리 삶의 가장 원시적이면서 하나뿐인 장소(집)의 특징을 다룬다. 그 안에서 생활하는 우리의 정체성과 사고의 영향과 변화, 동시에 그 안에서 깊고 변하지 않는 가족관계의 진실들을 보여준다. 이예림 작가의 개인전 ‘시티 트립(City Trip)’이 오는 21일부터 내년 2월 5일까지 경기도 이천시 병원安갤러리에서 열린다. 도시 여행을 하고 싶은 위로와 힐링의 아트백신 병원安갤러리에서 2021년 마지막을 장식하고 2022년 새해를 열어 줄 예정이다. 여행 감성이 느껴지는 작품들은 다채로운 색을 통해 색을 탐하는 색채 여행으로 인도해 준다. 이규태 작가의 개인전 ‘순간의 기억’이 오는 22일부터 내년 2월 20일까지 서울 용산구 알부스갤러리에서 열린다. 작가는 움직이는 그림을 구현하는 애니메이션에서 경험과 순간의 포착을 그리는 일러스트로 범위를 확장하고 있다. 장르를 균형 있게 넘나들며 펜이나 색연필 같은 단순한 재료로 우리의 눈을 붙잡는 따듯하고 아름다운 메시지를 전한다. 더 많은 전시 소식과 자세한 전시내용은 ‘서울갤러리(www.seoulgallery.co.kr)’ 사이트에서 확인해 볼 수 있다. 현재 코로나19 확산으로 임시 휴관 혹은 예약제로 전시장 운영 상황에 변동이 있을 수 있다. 방문 전, 전시장 운영정보를 확인하고 방역수칙을 준수하기 바란다.
  • “한국 콘텐츠, 이제 세계가 첫 타겟…IP 확보 경쟁력 높이겠다”

    “한국 콘텐츠, 이제 세계가 첫 타겟…IP 확보 경쟁력 높이겠다”

    조현래 한국콘텐츠진흥원장 간담회“한국 콘텐츠 재원 확보 방안 마련투자사-업계 만나는 장 만들겠다”내년 예산 5.1% 늘어난 5477억원“예전에는 한국 시장이 첫번째 타겟이고 나머지가 부가 시장이었는데, 최근 OTT(온라인 동영상 서비스)를 보면 먼저 세계 시장을 노리고 그 다음 한국을 부수 시장으로 바라보는 통 큰 전략이 나타나고 있습니다.” 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 15일 서울 종로구 한 공유 오피스에서 가진 취임 100일 기념 기자 간담회에서 OTT로 인한 콘텐츠 업계의 전략 변화를 이렇게 짚었다. 조 원장은 “넷플릭스 ‘오징어 게임’은 과거 지상파 방송만 있을 땐 절대 틀 수 없는 콘텐츠”라며 “우리나라에서 잘 만든 콘텐츠 제작업체, 감독, 작가들이 재원을 원활하게 확보할 수 있는 방안을 마련하기 위해 투자사와 업계가 만나는 장을 많이 만들고 싶다”고 지원 방향을 설명했다. 지난 9월 취임한 조 원장은 문화체육관광부 콘텐츠정책국장, 종무실장을 지낸 뒤 현장에서 콘텐츠 산업 진흥을 총괄하는 중책을 맡았다. 조 원장은 최근 중요성이 커지고 있는 지식재산(IP) 확보를 위한 경쟁력 강화를 내년 중요 사업으로 꼽았다. 이를 위해 조직 내에 장르를 아우르는 콘텐츠 IP 태스크포스팀을 발족하고 원천 스토리 발굴, 콘텐츠 IP 박람회 론칭 등 다양한 사업을 벌일 예정이다. 조 원장은 “미국은 제작사들이 크게 성장하는 데 우리는 10인 미만, 매출 10억 미만인 회사가 90%로 큰 회사들이 잘 나타나지 않는 데 대한 고민이 있다”면서 “콘텐츠 업계와 투자사, 2~3차 IP를 만들 수 있는 업계의 소통하는 장을 만들어갈 생각”이라고 덧붙였다. 특히 전 장르에 걸쳐있는 금융 분야를 내년 조직개편에서 독립 부분으로 만들어 금융권과 콘텐츠 업계 다리 역할을 하겠다는 계획도 밝혔다. 코로나19 위기 속에서도 올해 콘텐츠 산업은 매출과 수출액이 모두 6%대로 증가할 전망이다. 다만 비대면 문화가 확산되면서 특정 플랫폼으로의 편중 현상이 나타나고, 콘텐츠 업계가 점차 양극화 된다는 문제도 제기됐다. 조 원장은 “양극화는 풀기 어려운 문제이지만 중소업체들이 올라갈 수 있는 기회의 장을 많이 만들어 줘야 한다”며 “출연료 미지급 문제 최근 불거진 이슈는 문체부가 조사, 시정하고 서면계약을 강제화 하는 법안도 필요하다”고 강조했다. 2022년은 올해 대비 5.1% 증가한 예산 5477억을 확보했다. 신기술 기반 콘텐츠 사업(644억 5000만원), 지역콘텐츠 육성(496억원), 게임산업육성(578억원), 인력양성 (485억 9000만원), 음악 및 대중문화 산업 육성(472억원) 등에 쓰일 예정이다. 메타버스(가상세계) 콘텐츠 제작 지원에도 67억 원의 예산을 확보해 신규 사업을 진행하기로 했다. 조 원장은 “임기동안 돈, 인력, 인프라의 세가지 자원들을 연계할 수 있는 거버넌스를 만드는 데 최대한 집중하겠다”고 덧붙였다.
  • 카카오TV 누적 조회 14억뷰…누적 5700만명 시청

    카카오TV 누적 조회 14억뷰…누적 5700만명 시청

    지난해 9월 서비스를 시작한 카카오TV의 오리지널 콘텐츠 누적 조회수가 14억뷰를 기록했다. 카카오엔터테인먼트는 카카오TV 론칭 이후 약 15개월간 시청자들에게 사랑받은 오리지널 콘텐츠를 분석한 결과를 14일 공개했다. 카카오TV 누적 시청자 수는 5700만명으로 월 평균 380만명이 본 것으로 나타났다. 시청자 수는 지난해 론칭 이후 상승세를 보였고 최근 3개월의 월평균 시청자는 약 780만명으로 평균보다 높았다. 지금까지 공개된 드라마, 예능, 쇼 등 콘텐츠는 63개로 월 평균 4개의 신규 콘텐츠가 시청자들을 만났다. 드라마 가운데는 웹툰을 원작으로 한 ‘며느라기’, ‘이 구역의 미친 X’ 등이 사랑받았고 예능 ‘체인지 데이즈’가 누적 4700만뷰의 조회 수를 기록하는 등 흥행했다고 카카오엔터는 설명했다. 유희열, 유재석을 비롯한 소속사 안테나 아티스트들이 총출동해 매력을 뽐내는 ‘더듬이TV : 우당탕탕 안테나’ 등을 최근 런칭해 주목받기도 했다. 카카오엔터테인먼트는 ‘며느라기’, ‘체인지 데이즈’ 등 지식재산(IP) 시리즈 확장과 함께 리얼 서바이벌 예능 ‘생존남녀:갈라진 세상’ 등 신규 콘텐츠 기획 등을 통해 콘텐츠 소재와 장르를 다변화한다는 계획이다.
  • ‘오겜’ ‘지옥’ 돌풍 이끈 K시각특수효과 기업… ‘亞 디즈니’ 꿈꾼다

    ‘오겜’ ‘지옥’ 돌풍 이끈 K시각특수효과 기업… ‘亞 디즈니’ 꿈꾼다

     최근 국내 시각특수효과(VFX) 회사들이 K콘텐츠의 전진기지로 발돋움하고 있다.  이들 회사들은 컴퓨터 그래픽(CG) 및 VFX의 외주 제작업체에서 벗어나 직접 콘텐츠를 제작해 다양한 지식재산권(IP)을 발굴하고 메타버스로 영역을 확대하고 있다. 기술력에 콘텐츠를 융합한 슈퍼 IP를 개발해 ‘아시아의 디즈니‘가 되겠다는 목표다.  이처럼 국내 VFX 회사가 K콘텐츠의 전진기지로 거듭나고 있는 것은 최근 국내외 온라인 동영상 서비스(OTT) 시장의 확대와 무관하지 않다. 넷플릭스 드라마 ‘오징어게임’과 ‘지옥‘, 영화 ‘승리호’ 등이 한국 VFX의 높은 기술력과 가성비를 입증하면서 K-VFX 시대를 연 것이다. 아울러 최근 국내외에서 SF장르의 제작이 늘면서 VFX 시장이 급성장하고 있다.  국내 대표 VFX 회사인 덱스터 스튜디오는 전 세계 넷플릭스 1위를 차지한 SF 영화 ‘승리호’ VFX를 담당한 이후 해외 유수 제작사에서 협업 요청이 줄을 이었다. 김용화 감독이 2011년 영화 ‘미스터고’의 제작을 앞두고 설립한 덱스터는 현재 영화 ‘더 문’, ‘해적2’, ‘외계+인’ ‘사일런스’, ‘원더랜드’ 등의 후반 작업을 맡고 있다. 지난 6월에는 아예 OTT 전용 스튜디오를 증설했고 넷플릭스와 2년 장기 계약을 맺었다.  덱스터는 촬영, 제작, 후반 작업 전반을 ‘원스톱 시스템’으로 완성하는 종합 콘텐츠 회사로 체질을 개선하면서 영화 ‘모가디슈’, ‘신과 함께’ 시리즈, ‘백두산’의 공동 제작사에 이름을 올렸다. 최근 LED 벽에 3D 배경을 투영해 배우와 배경을 촬영하는 버추얼 프로덕션(VP) 스튜디오 D1을 론칭하는 등 다양한 콘텐츠 IP 확보에 나섰다. 국내 유명 콘텐츠 제작사들도 VFX 회사를 자회사로 두고 제작 역량을 강화하고 있다. 종합콘텐츠그룹 NEW가 2년 전 설립한 엔진비주얼웨이브는 최근 넷플릭스 드라마 ‘지옥‘의 메인 VFX를 맡아 주목을 받았다. 엔진은 지옥에서 온 사자 크리처 등 초자연적인 현상을 현실감 있게 구현했다는 평가를 받았다. 이 회사는 초능력 소재의 영화 ‘하이파이브’, 재난 스릴러 영화 ‘콘크리트 유토피아’, 디즈니+ 오리지널 시리즈 ‘무빙’ 등 20여편의 영화와 OTT 작품의 후반 작업에 참여하고 있다. 자체 연구소에서 메타 휴먼 콘텐츠를 개발하는 등 메타버스로의 영역도 확장하고 있다.  넷플릭스 역대 최장기 1위 기록을 세운 ‘오징어게임’의 VFX를 맡은 걸리버스튜디오는 줄다리기와 징검다리 등 각종 게임과 동화 같은 세트장을 CG와 VFX로 실감나게 만들었다. 연예기획사에서 종합 콘텐츠 회사로 탈바꿈한 씨제스엔터테인먼트가 2년 전에 설립한 회사로 미국 할리우드, 유럽, 인도 출신의 해외 전문 인력이 포진해 있다. 최근에는 버추얼 인플루언서 등 메타버스 융합 IP 프로젝트를 진행 중이다. CG 및 VFX 회사로 출발한 위지윅스튜디오도 최근 대형 콘텐츠 회사로 변신했다. 이 회사는 최근 배우 정우성, 이정재가 설립한 아티스트컴퍼니를 인수한다는 소식이 알려지면서 업계의 큰 화제를 모았다. 아티스트컴퍼니는 오는 24일 넷플릭스에서 공개되는 SF 미스터리 스릴러 ‘고요의 바다’를 제작했다. 위지윅스튜디오는 드라마 제작사 래몽래인을 비롯해 이미지나인컴즈, 메리크리스마스 등 영화와 예능, 웹툰까지 굵직한 콘텐츠 자회사들을 통해 시너지를 일으킨다는 계획이다.  NEW의 최희준 과장은 “가상 세계에서 경제 및 사회 활동을 하려면 메타버스 환경을 구성하는 기술력도 중요하지만 그 안에 들어가는 콘텐츠도 중요해졌다”면서 “앞으로 콘텐츠와 기술력, IP와 테크의 결합은 더욱 가속화될 것”이라고 말했다.
  • [성미경의 원형교차로] 한류의 지속가능한 조건/한국콘텐츠진흥원 수석연구원

    [성미경의 원형교차로] 한류의 지속가능한 조건/한국콘텐츠진흥원 수석연구원

    2021년이 이제 한 달여 남은 시점이다. 코로나19가 덮친 우리 삶의 변화는 현재 진행형이고 이 지독한 바이러스의 종식을 도무지 가늠할 수가 없다. 다시 겨울이 되자 대확산의 조짐이 여러 곳에서 발견되고 코로나 블루는 이제 삶의 동반자가 된 듯하다. 지난 2년여 동안 사회·경제·정치 영역에서 모든 인간 활동이 제약됐지만 그중 가장 금지된 부분은 바로 ‘문화’와 ‘놀이’일 것이다. 호모 루덴스(Homo Ludens·유희적 인간)로서 우리는 ‘하고 싶고, 보고 싶고, 만나고 싶고, 놀고 싶은’ 많은 친구, 공간, 경험들과 이별해야 했다. 대신 새롭게 ‘나 홀로’, 혹은 ‘방구석’ 문화와 놀이가 각광을 받고 있다. 생각해 보자. 게임·웹툰·드라마·음악 콘텐츠가 없고, 유튜브·넷플릭스·웨이브 등과 같은 기술과 플랫폼이 없다면 우리가 이렇게 씩씩하고 질서 있게 팬데믹을 견딜 수 있을까. 혼자 집에서라도 무엇인가를 즐기지 못했다면, 우리는 훨씬 혹독하게 단절돼 이 시대를 건너고 있을 것이다. 그렇기 때문에 올 한 해 들려온 한국 콘텐츠의 세계적인 인기와 한류의 진화는 더욱 반갑고 놀라운 일이다. 우리 콘텐츠로 세계인이 위로받고 공감하며, 새로운 희망을 꿈꾼다는 의미에서 한류 콘텐츠는 치유의 메시지이기도 하다. 30여년 전 드라마 ‘사랑이 뭐길래’, ‘대장금’ 등의 드라마로 시작된 한류는 케이팝으로 부흥하고 견고하게 성장하며, 한국 문화콘텐츠 산업 전반을 견인하고 있다. 그리고 다시 ‘오징어 게임’, ‘지옥’ 등의 영상 콘텐츠로 확장하고 게임과 웹툰 시장도 지속적인 성장세에 있다.특히 한국의 웹툰은 다양한 콘텐츠의 지식재산권(IP·Intellectual Property)과 세계관이 출발하는 원형으로 부상하며 세계의 주목을 받고 있다. 프랑스에서도 일본 ‘망가’의 인기는 오래됐는데 최근 한국의 ‘만화’(웹툰)를 별도 장르로 소개하고 ‘지옥’이 번역 출간됐다. 미국에서는 ‘엄마들’이 드라마로 제작될 예정이다. 이렇게 한류는 다양한 장르로 확장하며, 독특한 한국만의 콘텐츠와 문화 스타일로 세계인에게 수용되고 있다. 우리가 콘텐츠를 잘 만들고 세계 시장에서도 경쟁력이 있다는 것을 이 팬데믹 시기에 확인했다면, 우리는 무엇을 가다듬고 다음 시대를 준비해야 할까. 한류 현상을 만든 수많은 콘텐츠들은 어느 날 갑자기 등장한 것이 아니다. 한국 특유의 정치·사회·문화적 경험과 창의성, 표현방식, 제작환경 등 ‘피, 땀, 눈물’이 섞인 결과물이고, 그 중심에는 인문학적 감수성이 있는 ‘창작자’와 ‘제작자’가 있다는 점을 기억해야 한다. 케이팝에는 작사·작곡·음반공연 제작자가, 웹툰에는 작가와 지망생이, 게임에는 개발자가, 드라마 현장에는 수많은 작가와 스태프가 있다. ‘오징어 게임’의 전 세계적 흥행으로 넷플릭스와의 계약과 수익배분이 이슈가 된 적이 있다. 우리 콘텐츠산업이 ‘재주 부리는 곰’으로 전락할까 우려를 하기도 한다. 창작·제작자와 플랫폼 간 투명한 계약의 필요성, 저작권 등 수익의 재분배 공정성은 비단 넷플릭스와 같은 해외 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼만의 문제가 아니다. 토종 플랫폼이나 레거시 미디어도 여기에서 자유로울 수 없다. 좋은 콘텐츠가 계속 만들어지고 한류가 지속하기 위한 가장 중요한 조건은 창작·제작자의 생존이라 할 수 있다. 즐거이 콘텐츠를 만드는 것을 업(業)으로 삼고 살아갈 수 있는 생태계를 제공하고 제도를 만드는 것이다. 제작 현장의 노동환경 개선, 공정하고 투명한 계약, IP 관리와 저작권 분배 제도 등을 정비하는 것이야말로 미래를 위한 최선의 투자라 할 수 있다. 팬데믹이 장기화되면서 콘텐츠 산업의 경제적 가치는 더욱 중요시될 것이다. 그런데 콘텐츠와 문화의 힘은 경제적인 데에 국한되는 것이 아니라, 정치사회적으로 더욱 의미를 발한다. BTS의 유엔 총회 연설이나 블랙핑크의 ‘COP 26’ 회의기간 환경보호에 대한 메시지가 주는 영향력에 세계인이 주목한다는 점이 그래서 중요하다. 내년에도 위드코로나 시대일지 모른다. 그럼에도 계속해서 한류가 지치고 단절된 세계인을 연결하고 위로한다면, 한류는 이미 세계인의 것이다.
  • 포문 연 ‘오겜’, 정점 선 ‘지옥’…“다음은 우리”

    포문 연 ‘오겜’, 정점 선 ‘지옥’…“다음은 우리”

    넷플릭스 오리지널 드라마 ‘오징어 게임’, ‘지옥’의 잇단 세계적인 흥행으로 K콘텐츠에 대한 관심이 한껏 높아진 가운데 국내 콘텐츠 기업들이 전열을 가다듬고 있다. 국내외 온라인 동영상 서비스(OTT)를 비롯해 전 세계 콘텐츠 시장으로 판이 커진 상황에서 콘텐츠 한류의 주도권을 확보하기 위해 공격적인 투자로 몸집을 불리고 있다.CJ ENM은 지난 19일 9200억원을 투입해 영화 ‘라라랜드’ 등을 만든 미국 제작사 엔데버콘텐트를 인수한다고 발표했다. 또한 물적 분할을 통해 예능, 드라마, 영화, 애니메이션 등 멀티 장르의 콘텐츠를 제작하는 별도 스튜디오 설립도 추진 중이라고 공시했다. 그간 업계에서 떠돌던 제2스튜디오 설립을 공식화한 것이다. ‘오징어 게임´의 지식재산권(IP) 논란을 둘러싸고 콘텐츠 IP 확보와 유통이 주요 관심사로 떠오른 상황에서 CJ는 유통과 제작을 분리해 집중 공략하기로 전략을 세운 것으로 보인다. 콘텐츠 유통은 OTT 티빙이 맡고, IP 관리 및 전략 수립은 ENM이, 콘텐츠 제작은 스튜디오 드래곤과 엔데버, 제2스튜디오에서 맡는다. IP 대량 확보 및 K콘텐츠를 합작 제작해 국내에 한정된 티빙을 글로벌 서비스로 확대할 것으로 보인다. 여기에 제2스튜디오를 적극 활용하는데 본팩토리, 모호필름, 지티스트, 화앤담픽쳐스, JK필름 등 유명 감독과 작가 및 제작자들이 포진한 굴지의 제작사들이 속속 합류하고 있다. 상장을 앞두고 있는 카카오엔터테인먼트도 몸집 불리기에 한창이다. 카카오엔터는 ENM 출신인 김성수 대표를 영입하는 등 콘텐츠 제작 인력을 확보하고 제작 역량을 강화해 왔다. 카카오TV 오리지널 제작 스튜디오를 비롯해 로고스필름, 바람픽쳐스, 월광, 사나이픽처스, 집 등 제작사뿐만 아니라 BH엔터테인먼트, 숲 등 배우 매니지먼트사와 스타쉽, 크래커 등 음악 레이블도 보유하고 있다. 최근에는 가수 유희열, 국민 MC 유재석 등이 소속돼 있는 안테나를 인수해 화제를 모았다. 방송사 또한 자회사를 통한 콘텐츠 제작도 활발하다. 제이콘텐트리(JTBC)는 최근 2년간 필름몬스터를 시작으로 국내 제작사 12곳을 인수하거나 지분 투자를 했다. 지난 6월에는 자회사 JTBC스튜디오를 통해 3곳을 인수했는데, 그중 한 곳인 클라이맥스는 넷플릭스 드라마 ‘지옥’과 ‘D.P.’를 만들었다. 또 다른 한 곳인 콘텐츠지음은 아시아권에서 큰 인기를 끈 JTBC 드라마 ‘이태원 클라쓰’를 제작했다. 국내 OTT 웨이브의 출자사인 SBS도 글로벌 OTT를 겨냥해 본격 제작에 나서고 있다. 드라마 제작을 스튜디오S로 분리한 SBS는 자사 대표 예능 ‘런닝맨’의 스핀오프 ‘뛰는 놈 위에 노는 놈’을 최근 국내 론칭한 디즈니+에 공급했다. 국내 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “K콘텐츠의 글로벌 흥행력이 입증된 것에 더해 다변화하는 글로벌 플랫폼 시장에 유연하고 기민하게 대처하려면 크리에이터가 중요하다”며 “제작사 인수 등 콘텐츠 기업들의 공격적인 행보는 앞으로도 계속될 것”이라고 내다봤다.
  • ‘판 커진 K-콘텐츠 시장을 잡아라!’ 세계 무대로 몸집 키우는 국내 콘텐츠 기업들

    ‘판 커진 K-콘텐츠 시장을 잡아라!’ 세계 무대로 몸집 키우는 국내 콘텐츠 기업들

    넷플릭스 오리지널 드라마 ‘오징어 게임’, ‘지옥’의 잇단 세계적인 흥행으로 K콘텐츠에 대한 관심이 한껏 높아진 가운데 국내 콘텐츠 기업들이 전열을 가다듬고 있다. 국내외 온라인 동영상 서비스(OTT)를 비롯해 전 세계 콘텐츠 시장으로 판이 커진 상황에서 콘텐츠 한류의 주도권을 확보하기 위해 공격적인 투자로 몸집을 불리고 있다. CJ ENM은 지난 19일 9200억원을 투입해 영화 ‘라라랜드’ 등을 만든 미국 제작사 엔데버콘텐트를 인수한다고 발표했다. 또한 물적 분할을 통해 예능, 드라마, 영화, 애니메이션 등 멀티 장르의 콘텐츠를 제작하는 별도 스튜디오 설립도 추진 중이라고 공시했다. 그간 업계에서 떠돌던 제2스튜디오 설립을 공식화한 것이다. ‘오징어 게임‘의 지식재산권(IP) 논란을 둘러싸고 콘텐츠 IP 확보와 유통이 주요 관심사로 떠오른 상황에서 CJ는 유통과 제작을 분리해 집중 공략하기로 전략을 세운 것으로 보인다. 콘텐츠 유통은 OTT 티빙이 맡고, IP 관리 및 전략 수립은 ENM이, 콘텐츠 제작은 스튜디오 드래곤과 엔데버, 제2스튜디오에서 맡는다. IP 대량 확보 및 K콘텐츠를 합작 제작해 국내에 한정된 티빙을 글로벌 서비스로 확대할 것으로 보인다. 여기에 제2스튜디오를 적극 활용하는데 본팩토리, 모호필름, 지티스트, 화앤담픽쳐스, JK필름 등 유명 감독과 작가 및 제작자들이 포진한 굴지의 제작사들이 속속 합류하고 있다. 상장을 앞두고 있는 카카오엔터테인먼트도 몸집 불리기에 한창이다. 카카오엔터는 ENM 출신인 김성수 대표를 영입하는 등 콘텐츠 제작 인력을 확보하고 제작 역량을 강화해 왔다. 카카오TV 오리지널 제작 스튜디오를 비롯해 로고스필름, 바람픽쳐스, 월광, 사나이픽처스, 집 등 제작사뿐만 아니라 BH엔터테인먼트, 숲 등 배우 매니지먼트사와 스타쉽, 크래커 등 음악 레이블도 보유하고 있다. 최근에는 가수 유희열, 국민 MC 유재석 등이 소속돼 있는 안테나를 인수해 화제를 모았다. 방송사 또한 자회사를 통한 콘텐츠 제작도 활발하다. 제이콘텐트리(JTBC)는 최근 2년간 필름몬스터를 시작으로 국내 제작사 12곳을 인수하거나 지분 투자를 했다. 지난 6월에는 자회사 JTBC스튜디오를 통해 3곳을 인수했는데, 그중 한 곳인 클라이맥스는 넷플릭스 드라마 ‘지옥’과 ‘D.P.’를 만들었다. 또 다른 한 곳인 콘텐츠지음은 아시아권에서 큰 인기를 끈 JTBC 드라마 ‘이태원 클라쓰’를 제작했다. 국내 OTT 웨이브의 출자사인 SBS도 글로벌 OTT를 겨냥해 본격 제작에 나서고 있다. 드라마 제작을 스튜디오S로 분리한 SBS는 자사 대표 예능 ‘런닝맨’의 스핀오프 ‘뛰는 놈 위에 노는 놈’을 최근 국내 론칭한 디즈니+에 공급했다. 국내 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “K콘텐츠의 글로벌 흥행력이 입증된 것에 더해 다변화하는 글로벌 플랫폼 시장에 유연하고 기민하게 대처하려면 크리에이터가 중요하다”며 “제작사 인수 등 콘텐츠 기업들의 공격적인 행보는 앞으로도 계속될 것”이라고 내다봤다.
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