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  • 넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    넷마블, 신작 6종 앞세워 ‘승부수’… 하반기 실적 반등 나선다

    올 상반기 다소 아쉬운 성적을 거둔 넷마블이 하반기 6종의 신작을 앞세워 분위기 반전에 나선다. 자체 IP 기반 블록체인 신작 ‘모두의마블: 메타월드’를 비롯해 ‘오버프라임(얼리액세스)’, ‘샬롯의 테이블’ 등이 출시를 위한 막바지 담금질에 돌입했다. 24일 넷마블에 따르면 먼저 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’의 후속작 ‘모두의마블: 메타월드’가 연내 출시를 앞두고 있다. 전작의 전략적인 보드 게임성을 계승한 이 게임은 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 궁극적으로는 게임 내에서 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 부동산 메타버스 구축을 목표로 한다. 이와 함께 블록체인 기반 신작 ‘몬스터 아레나’와 ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’도 하반기 출시 예정이다. 몬스터 아레나는 넷마블몬스터에서 개발 중인 신작으로 수집형 RPG를 표방하며 원작 ‘몬스터길들이기’의 다양한 영웅 기반 NFT와 모험, 대전 등의 콘텐츠를 제공할 예정이다. 킹 오브 파이터즈: 아레나는 넷마블에서 서비스 중인 액션 RPG ‘킹 오브 파이터 올스타’의 IP가 활용될 것으로 보인다. 몬스터 아레나와 킹 오브 파이터즈: 아레나는 연내 글로벌 서비스를 목표로 마브렉스(MARBLEX)의 블록체인 생태계인 MBX에 온보딩될 예정이다. 삼인칭 슈팅(TPS)과 진지점령(MOBA) 장르가 혼합된 PC 게임 ‘오버프라임’은 연내 얼리액세스 진행을 목표로 개발 중이다. 이 게임은 두 팀이 전투에 참여해 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 진행되며, MOBA 장르의 핵심인 전략을 정점으로 즐길 수 있도록 구성된 것이 특징이다. 게임 내에서는 TPS답게 직관적이면서도 빠른 템포로 진행되는 전투 경험을 즐길 수 있을 예정이다. ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’도 하반기 출시 예정이다. 이 게임은 방탄소년단 캐릭터 타이니탄 IP 기반 모바일 리듬 & 꾸미기 게임으로 넷마블네오에서 개발을 담당하고 있다. BTS드림: 타이니탄 하우스에서는 이용자가 직접 매니저가 돼 타이니탄을 글로벌 스타로 성장시켜 나갈 수 있다. 게임 제작에는 방탄소년단 퍼포먼스 디렉터가 참여해 생동감 있는 리듬 플레이를 구현했다. 최근 미국과 영국, 독일 등에서 공개 시범 테스트(OBT)를 진행 중인 캐주얼 퍼즐게임 ‘샬롯의 테이블’도 출시를 앞두고 있다. 이 게임은 레스토랑 테마의 3매치 퍼즐 게임으로, 요리와 디저트를 테마로 한 퍼즐과 플레이팅, 주인공 샬롯(Charlotte)을 꾸미는 커스터마이징 기능 등을 제공한다. OBT 버전은 총 300개의 레벨로 구성돼 있으며 세계적 셰프를 꿈꾸는 샬롯이 경험하는 다양한 성장 스토리들을 담고 있다. 넷마블은 지난 2분기 실적 발표를 통해 “지난달 말에 선보인 ‘세븐나이츠 레볼루션’이 안정적으로 시장에 안착했고 다양한 자체 IP 기반 게임들의 개발 공정도 순조로운 상황이라 향후 점진적으로 실적 개선을 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다.
  • 당대 세계미술 흐름 앞선 ‘실천가’… 지난 10년 가장 핫한 여성작가[이지윤 큐레이터의 은밀한 미술인생]

    당대 세계미술 흐름 앞선 ‘실천가’… 지난 10년 가장 핫한 여성작가[이지윤 큐레이터의 은밀한 미술인생]

    현재 살아 있는 동시대(컨템퍼러리) 작가 중 동서양을 통틀어 가장 세계적으로 알려져 있고, 동시대의 아이콘인 여성 작가는 구사마 야요이다. 아마 이름은 몰라도, ‘루이비통 작가’ 또는 ‘호박 작가’ 정도는 많은 사람이 알 듯하다. 하지만 그녀의 유명세와 달리 그녀의 ‘화려한’ 작품에 대한 설명과 내용을 아는 사람은 그리 많지 않다. 대단해 보이는 성공이 사실 그리 오래된 것도 아니다. 93세로 지난 10년간 세계 미술시장에서 가장 뜨겁게 주목받은 구사마 야요이의 삶은 어떠했을까. 아직도, 정신병원에서 그림을 그린다. ‘고통, 불안, 공포와 매일같이 싸우고 있는 내게, 예술을 계속하는 것만이 그 병으로부터 나를 회복시키는 유일한 수단이었다.’(작가노트, 테이트모던, 전시카탈로그 2012) 구사마 야요이의 작품을 이해하기 위해서는 그녀의 생애를 살펴볼 필요가 있다. 그녀의 가족사와 정신병력은 작품의 시작 지점으로, 작품 세계의 근간을 이루고 있기 때문이다. 그녀는 1929년 100년 넘게 종묘업을 가업으로 삼아 온 일본 마쓰모토시의 유서 있는 가문에서 막내로 태어나 유복한 환경에서 자랐다. 그러나 방탕한 생활을 이어 가던 아버지와 강압적이고 히스테릭한 어머니 아래에서, 그녀는 다소 암울한 어린 시절을 보냈으며, 10살 전부터 심각한 환청과 환각에 시달렸다. 어린 구사마는 집요하게 따라다니는 환청과 환각의 공포로부터 벗어나기 위해, 자신에게 보이고 들리는 것을 정신없이 그렸다. 그림을 그리는 동안에 놀라고 두려운 마음이 조금씩 진정되는 것을 경험했다. 구사마에게 그림이란 현실과 환영 사이 공포의 체험 속에서, 이로부터 벗어나는 유일한 길이 됐다. 이런 이유로 구사마는 교토의 시립미술공예학교(현 교토예대) 일본화과 입학을 결심했다. 그러나 곧 전통적 방식, 세밀 묘사를 강요하는 등의 정형화된 화법의 교육과 보수적인 화단이 자신에게 맞지 않음을 느끼고는 학교를 그만두었다. 그리고는 자유와 더 넓은 세계를 찾아 1957년 미국으로 떠났으며, 그곳에서 그녀만의 독자적인 경력을 쌓기 시작했다.●93세 여전히 정신병원에서 그림 그려 뉴욕 도착 당시 그녀는 처음에는 추상표현주의 영향을 받아 평면회화 작업을 진행하였으나 점차 도널드 저드, 자신의 연인이였던 조지프 코넬의 영향을 받아 조각, 설치미술까지 영역을 넓혀 가며 왕성한 활동을 이어 나갔다. 뉴욕에 정착한 지 18개월 만에, 그녀는 브라타 갤러리에서 ‘무한 그물’ 시리즈로 첫 개인전을 가졌다. 5점의 그물(Net) 시리즈는 거미줄 모양으로 뒤덮인 거대한 흰색의 캔버스로, 그물망은 정교하게 조직되어 퍼져 나가는 것처럼 끝없는 공간을 만들어 낸다. ‘무한 그물’은 구사마가 미국에 정착한 후 잭슨 폴록의 ‘뿌리는(dripping) 회화’뿐만 아니라 단색(모노크롬) 회화의 영향을 받았음을 보여 준다. 또한 이 시리즈는 이후 독일, 네덜란드, 벨기에 등 유럽에도 소개되며 그녀의 서구권 진입을 성공적으로 알리는 작품이 되었다. 그녀가 아시아 작가로서 서구 현대미술계에서 인정받은 첫 작가라는 점은 미술사적으로 중요한 의미를 갖는다. 그 이후, 구사마는 작품의 주요 주제인 ‘무한’을 설치작업으로 제시해 회화 공간을 어떠한 신체적 경험으로 확장시키기 시작했다. 이 작품이 1965년 처음 공개되어 60년이 지난 지금에도 여전히 대표작 중 하나로 자리잡은 ‘무한 거울 방’ 시리즈이다.‘무한 거울 방’은 방 안에 설치된 거울들이 서로를 비추며 방 안에 있는 조명, 사물, 사람 등을 포함한 모든 것을 반사시켜 무한히 뻗어 나가는 환경을 만들어 낸다. 방 안으로 초대된 관람객들은, 자신의 반사된 이미지들에 둘러싸이는데, 이 생소한 경험이 작가에게는 여전히 진행 중인 자기 소멸을 경험하게 하는 것이다. 당시 매우 도전적이고, 21세기에나 나올 법한 설치미술 영역을 이미 1965년에 혁신적인 미술로 제안했다. 더 나아가, 그녀는 회화나 설치 등 특정 장르에 구속되지 않고, 미술과 사회 규범에 갇히지 않은 채 ‘예술적 실천’을 행했다. 대표적 예로, 1960년대 이후 그녀는 전위 예술 퍼포먼스인 일종의 ‘구사마 해프닝’을 시도한다. 파격적인 누드 퍼포먼스와 해프닝은 뉴욕의 공공장소인 월스트리트, 센트럴파크, 자유의 여신상 등에서 행해졌다. 남녀의 몸 위에 물방울 무늬를 그려 넣는다든지, 베트남 전쟁에 항의하며 성조기를 태우는 등 사회적·정치적 운동에 매우 적극적으로 참여했다. 구사마는 미국에서 작품활동을 하는 동안에 회화에서 시작해 조각, 설치, 해프닝에 이르는 등 장르의 영역을 확장하고, 장르 간 경계를 허물어 갔다는 점에서 당대 세계미술 흐름과 함께하기도, 때로는 그 흐름을 앞서가기도 하였다. 그러나 미국 화단에서 구사마의 화려한 성공은 길게 유지되지 못했다. 이렇게 실험적으로 왕성한 활동을 펼쳤던 것에 비해, 1960년대 후반에 들어서며 그녀의 작품은 점점 좋지 못한 평가를 받게 되었고 1970년대 들어서면서 미국 화단에서 그녀의 입지는 거의 사라졌다. 약 10여년간의 뉴욕 생활을 마친 그때쯤 구사마는 아버지와 연인의 죽음을 맞는다. 그리고 정신질환 치료를 위해 1972년 일본으로 돌아간다. 일본으로 돌아온 구사마는 귀국 직전 뉴욕에서 보인 전위적인 퍼포먼스 ‘해프닝’ 활동으로 인해 보수적인 일본 사회에서 환영받지 못했으며, 정신질환 치료를 위해 정신 요양 시설에 들어감으로써 미술 활동은 이전만큼이나 활발하게 지속하지 못했다. 이런 이유로 귀국한 구사마는 초기엔 거의 무명에 가까운 생활을 하였다. 그리고 미술계보다 덜 보수적인 태도를 보였던 문학계에서 주로 활동했다. 그럼에도 불구하고 구사마는 미술에 대한 끈을 놓지 않았으며, 현재 그녀를 대표하는 작품인 ‘호박’ 시리즈는 이 시기에 제작됐다. 구사마에게 유명한 이 ‘호박’은 어린 시절 교감하던 자연을 상징하며 순수함을 의미한다. 이는 종묘상을 운영하는 부모가 외출하면 주로 비닐하우스에서 시간을 보내며 꽃이나 호박을 관찰하면서 시간을 보낸 것과도 연관된다.●장르의 영역 확장… 경계도 허물어 구사마가 1972년 일본으로 귀국한 후, 첫 회고전을 갖게 된 것은 1987년이다. 도쿄도 아닌, 지방 미술관인 기타큐슈 시립미술관에서 열린 이 전시는 냉담했던 일본 내에서 구사마에 대한 ‘예술적’ 평가를 새롭게 다지게 된 전환점이 되었다. 또한 국제 미술계에서 점차 잊혀져 가던 구사마는 1989년 뉴욕의 국제현대미술센터에서 주최된 ‘구사마 야요이 회고전’을 통해 주목을 받게 된다. 이 전시를 통해 ‘무한 그물’이 전후 미술사 공백을 메우는 귀중한 작품이자, 미국의 팝아트, 페미니즘, 히피 문화 등에도 영감을 주었던 것이 실증적으로 주목받았으며 국제적으로 재평가받게 됐다. 이를 계기로 작가는 1993년 베네치아 비엔날레 일본 대표작가로 선택됐다. 당시 베네치아 비엔날레의 한국관을 백남준이 나간 것을 생각하면, 참으로 멋진 1993년이다. 그 이후, 일본인 첫 여성작가로서 로스앤젤레스, 뉴욕, 도쿄 등 여러 나라를 순회하면서 국제 미술계의 최전선으로 복귀했다. 어찌 보면, 사실상 2006년 런던의 빅토리아 미로 갤러리가 구사마를 소개하기 시작하면서부터 대세는 달라졌다. 런던에서의 2008년 대규모 회고전 이후, 같은 해 크리스티 뉴욕 경매에서 작품이 500만 달러 이상으로 팔리며 살아 있는 여성 예술가의 경매 최고가를 기록했다. 2013년에는 일본인 작가 중 거래량, 거래 총액 1위였다. 이로써 구사마는 더이상 동양의 여성 예술가가 아닌 보편적인 현대미술사적 계보에서 논의되게 된 것이다. 구사마의 회고전들을 살펴보면 언제나 기록적인 수식어가 뒤따르는 작가일지라도, 그 이면에는 여러 번의 좌절의 순간에도 끊임없는 도전과 일관된 실천을 통해 인고의 시간을 견뎌 온 순간들이 있었음을 다시 한번 생각하게 되는 시간이다. 숨 프로젝트 대표
  • ‘범 내려오고 대취타 울리는’ 한국음악의 저력 오롯이 돌아본 책

    ‘범 내려오고 대취타 울리는’ 한국음악의 저력 오롯이 돌아본 책

    문득 돌아보니 익숙한 듯 하면서도 낮선 우리 음악의 멜로디가 곳곳에서 들려온다. 판소리 수궁가의 ‘범 내려온다’ 대목이 대선 프로그램의 배경음악으로 흘러나오는가 하면, 세계가 귀 기울이는 방탄소년단(BTS)의 멤버인 슈가는 조선 왕실의 행진음악인 대취타를 편곡해 지난 5월 빌보드 싱글차트 핫100에 오르고 영국 오피셜 차트에도 올랐다. 소수의 마니아층만 즐기던 국악이 영화, 드라마 음악에 사용되고, 이런 국악의 인기는 JTBC의 오디션 프로그램 ‘풍류대장’의 성공으로 이어졌다. ‘지금, 여기’ 대한민국에서 펼쳐지는 전통음악의 의미 있는 변신을 오롯이 담아낸 책이 출간됐다. 음악인류학 박사로 전통예술과 음악, 여행, 그리고 인문학에 대한 비평과 저술을 활발히 이어가는 음악평론가 현경채의 새 책 ‘오늘, 우리의 한국음악’이다. 평론가 겸 연출가 윤중강은 “음악인류학자의 시선과 음악평론가의 안목이 아름답게 공존하고 있다. 한국음악이 어떻게 ‘세계음악’이 되어 가고 있는지 그 해답을 행간에서 제시하는 책”이라고 반겼다. 사람들은 요즘 국악이 힙해졌다고 입을 모은다. 어느날 젊은이들이 힙하게 만든 것이 아니라 원래 전통음악의 뿌리에 힙한 구석이 있었음을 살펴본 책이다. 선입견 뒤에 놓인 국악 이야기를 당당하고도 따뜻하게 풀어내고 있다. 거문고 연주자이면서 서울대 교수, ACC월드뮤직축제 예술감독인 허윤정은 “현상으로 다가온 국악의 본질을 알게 해 주는 책”이라고 짚었다. 간략히 책을 들춰보자. <범 내려온다>는 판소리 수궁가에서 나오는 노래다. 토끼를 찾으러 차가운 물을 헤엄쳐 온 힘을 다 써버린 별주부 자라는 마침내 저 멀리에서 토끼를 발견한다. 그런데 ‘토 선생’하고 부른다는 게 그만 힘이 빠져 ‘호 선생’으로 발음이 새버린다. 자신을 선생님이라고 부르는 소리를 들은 호랑이가 몸에 좋다는 자라로 만든 용봉탕을 먹고 싶은 마음에 신이 나 한달음에 산을 내달리는 모습이 노랫말에 담겼다. 17쪽 [조선 팔도가 들썩들썩, 이날치의 <범 내려온다>] 2015년부터 독자적으로 솔로 활동을 시작하게 된 이나래는 철저하게 유교의식을 기반으로 한 음악 장르 ‘판소리’에서 여성을 다루는 방식에 대한 문제의식을 작품으로 만들었다. 전통 판소리에서도 스승에게 배운 것만을 노래하지는 않는다. 결정적인 순간에는 자신의 장기를 잘 담아내는 부분을 직접 만들어 기존 판소리에 첨가하기 때문이다. 따라서 판소리 소리꾼들의 작가주의 정신은 오랜 전통이다. 59쪽 [그때, 옹녀는 무슨 생각을 했을까? - 이나래의 <옹녀>] 경기굿으로 판을 벌린 신승태의 <마이뇨 - 뒷전거리편> 공연으로 가보자. 마이-뇨Mi-nyo는 민요에서 착안해 만들어진 소리꾼 신승태만의 장르이다. 여기서 말하는 ‘뒷전’은 시간상으로 본식인 열두거리의 굿이 끝난 후를 의미한다. 즉, 손님들이 다 돌아가고 나서 굿판에 놀러 온 사연 많은 각종 잡신을 위한 애프터 파티인 셈이다. 그래서 뒷전거리는 조금 더 사적이고 직설적이다. 109쪽 [경기굿으로 한판 놀아보자 신승태의 <마이뇨 ? 뒷전거리편>] 불 아니 땔지라도 저절로 익는 솥과 여물을 먹이지 않아도 잘 걷는 말과 길쌈 잘하는 기생첩과 술 샘솟는 주전자 등 이 다섯 가지를 가진다면 세상에 부러울 것이 없다는 노랫말은 해파리의 몽환적인 보컬과 신시사이저가 만나 그루브를 낳으며 <부러울 것이 없어라>로 재탄생했다. ‘술 샘솟는 주전자와 명품 운동화가 가득 담긴 신발장을 갖고 싶다’는 혜원의 바람과 늙지 않았으면 하는 민희의 소원을 담은 현대적인 내용이 돋보인다. 173쪽 [정가의 새로운 변신 - 해파리의 <부러울 것이 없어라>] <종묘제례악> 전곡을 감상하기는 쉽지 않지만, 일단 <희문>에 집중해 보자. 보태평의 첫 번째 곡인 희문은 참으로 쓰임이 많은 곡이다. 조상의 혼백을 맞이하는 영신례에서도 연주되고, 폐백을 올리는 전폐례에서도 연주 되며, 첫 번째 술잔을 올리는 초헌례에서도 연주된다. 2분 10초 길이의 <희문>을 네 배나 느린 템포로 연주하여 9분여 길이로 된 음악이 바로 <전폐희문>인데, 귀로 들었을 때는 원곡과 다른 음악으로 들리는 것은 물론이고, 느리게 연주되는 속도감 안에서 밀도와 장엄함이 더해져서 아름다움의 극치를 보여준다. 204쪽 [<종묘제례악>은 누가 만들었을까?] 서로 어울릴 것 같지 않은 힙합과 국악이 만나 뜻밖의 조화를 이룬 경우가 있어 흥미롭다. 힙합과 국악이 만나 새로운 음악을 만든다는 시도의 차원을 넘어서 한국의 전통적인 곡조와 노랫말을 응용한 한국적인 힙합이 가요 순위 프로그램 의 차트에 오르기는 신기한 경험은 슈가의 <대취타>로 방점을 찍었지만, 힙합과 국악이 만난 첫 번째 시도는 황병기가 작곡한 <아이보개>의 가야금 선율을 샘플링해 자신의 힙합 음악 속으로 사용한 가수 원선OneSun의 <서사>라는 음악이다. 277~278쪽 [힙합hiphop과 국악]현경채 평론가는 여행을 통해 나라의 가치는 독창성으로 만들어지며, 특히 차별된 음악 문화는 그 나라의 경쟁력임을 길 위에서 체감했다. 한국음악의 변화 흐름을 공연 현장의 최전선에서 함께하며 대학에서는 한국음악과 아시아음악 전문가로 강의하고, 정부의 국악 정책 자문·심의위원으로 참여한다. 국악방송 FM국악당 진행자, 이데일리문화대상 심사위원, ACC월드뮤직축제 자문위원, 서울문화재단 기금심의 평가위원, 한양대학교 강사로도 활동 중이다. 국립국악고등학교에서 가야금을 배웠고, 서울대학교 음악대학에서 국악작곡과 이론을 전공했다. 대만 국립사범대학에서 민족음악학 석사학위를, 한양대학교에서 음악인류학 박사학위를 받았다. 1장과 2장에서는 우리에게 친숙한 판소리와 아리랑을 마중물로 두고, 창극과 각 지방의 민요까지 들을거리를 확장한다. 3장에서는 무속음악, 시나위와 산조, 사물놀이를, 4장에서는 정가와 가사, 그리고 왕실 음악을 순서대로 담았다. 단어로만 접하던 한국음악의 큼직한 갈래를 마음 가는 곳부터 펼쳐 읽어보자. 책에 QR 코드가 있어 오늘을 대표하는 우리 음악을 들을 수 있다. 판소리와 EDM의 만남, 무당의 굿 노래와 흑인노래의 콜라보레이션은 생소하게 느껴지지만 오늘날 국악판에서 이미 일어난 일이다. 차곡하게 쌓은 국악의 순수 예술 영역을 기반으로 자신의 음악 세계를 일구며 판을 확장해온 이들이 꾸준히 고민하며 자신만이 할 수 있는 일을 해온 것이 이제 물 위로 드러나고 있다. 저자는 “우리 음악을 살피는 사람이 많아질수록 한국음악이 품은 미래는 더욱 다채롭게 멀리 뻗어나갈 것”이라고 단언한다. 들어가는 말에 저자가 국악고에 진학하게 된 과정, 국악인이 아니라 우리 음악 평론가로 살아간 과정, 책을 쓰는 과정에 겪은 이들, 후배들에게 앞으로의 10년을 맡기는 심경 등도 흥미롭다.
  • ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    ‘신작’에 게임사 2분기 실적 희비…하반기 반등 노린다

    주요 국내 게임사, 올해 2분기 실적 발표 엔씨, 2분기 영업이익 전년 대비 9%↑ 넷마블·펄어비스 신작 부재 등 ‘적자 전환’하반기에 나오는 대형 신작으로 반등 노려 넥슨·카카오게임즈, 2Q 실적 호조세 이어하반기에도 새 게임으로 성장 견인 할 것지난주부터 12일까지 주요 국내 게임사들이 일제히 올해 2분기 실적을 발표한 가운데 희비는 상반기 신작 유무에 따라 갈렸다. 코로나19 특수 수혜가 끝나고 인건비가 증가하는 등 여러 부정적인 상황이 이어지는 가운데 ‘신작 흥행’을 한 게임사들은 웃었고, 신작 출시가 지연된 게임사들은 기대 이하의 성적표를 내놓았다. 게임사들은 하반기에 신작 게임을 차례로 출시해 실적 반등을 노릴 것으로 보인다. ●주춤한 리니지…내년 상반기 TL 신작 발표 기대감↑ 이날 엔씨소프트는 연결기준 2분기 매출액 6293억원, 영업이익 1230억원을 기록했다고 공시했다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 9% 증가한 수치다. 당기순이익은 지난해 2분기보다 26% 늘어난 1187억원이었다. 지난해 11월 출시한 리니지W 매출이 더해지면서 실적이 개선된 것으로 풀이된다. 다만, 리니지W와 리니지2M 매출이 전분기 대비로는 40%, 24%씩 감소하면서 모바일 게임 매출은 26% 감소했다. 이날 이장욱 엔씨소프트 IR실장은 컨퍼런스콜에서 “리니지W는 전작의 모바일 게임들과 유사한 하향 안정화 과정을 거치고 있고 주요 트래픽 지표 모두 매우 견조하게 유지되고 있다”며 “8월 10일 세 번째 업데이트가 성공적으로 적용되면서 하반기에도 성과를 이어갈 예정”이라고 전했다. 엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 게임 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)을 비롯해 배틀로얄 게임 ‘프로젝트 R’, 인터랙티브 무비 게임 ‘프로젝트M’, 수집형 역할 수행 게임(RPG) ‘BSS’ 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다고 밝혔다. 특히 엔씨소프트는 TL의 경우 이번 주 직원 3000여명이 참여해 진행한 대규모 사내 테스트를 성공적으로 마쳤고 조만간 글로벌 게이머들에게 선보일 자리를 준비하고 있다고 덧붙였다.엔씨소프트는 TL의 전략적인 해외 진출에 대해 가장 좋은 타이밍과 가장 좋은 파트너에 대해 논의를 진행하고 있다고 밝혔다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “TL의 해외 성공은 굉장히 중요한 의미를 갖고 있기 때문에 기존에 했던 방식보다는 성공을 위해 내외부에 가용한 협력과 시너지를 일으킬 방안을 전략적으로 고민하고 있다”고 말했다. 이밖에 내년 출시될 모바일 게임 신작 라인업도 공개됐다. 이장욱 실장은 “수집형 RPG 블레이드앤소울S와 액션 배틀로얄 게임 ‘프로젝트R’을 포함해 4종의 모바일 게임을 내년 글로벌 시장에 출시할 것”이라며 “2024년 연이어 출시될 다수의 PC, 콘솔 기반 신규 프로젝트 개발에도 박차를 가하고 있어 포트폴리오가 다채로워질 것”이라고 말했다. ●펄어비스·넷마블·크래프톤 “하반기에 신작으로 실적 개선 할 것” 게임사들의 2분기 실적 부진은 신작 부재, 코로나19에 따른 게임 특수 하락, 인건비 증가 등의 영향이 큰 것으로 보인다. 이러한 여파로 적자를 면치 못하는 게임사들도 나와 이들은 하반기 대형 신작에 공들이는 모양새다. ‘검은 사막’과 ‘이브’로 유명한 펄어비스는 2분기 신작 부재와 함께 임직원 자사주 지급 영향에 따른 인건비 증가로 영업적자의 고리를 끊지 못했다. 펄어버스는 올해 2분기 42억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 매출은 940억원, 당기순이익은 320억원을 기록했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 6% 증가했으나 영업이익은 임직원 스톡 그랜트(자사주 프로그램)를 포함한 상여금 80억여원이 반영되며 적자를 기록했다. 펄어비스는 기대 신작인 ‘붉은사막’은 하반기 플레이 영상을 공개하는 등 개발 집중도를 높일 계획이라고 설명했다. 이외에도 신작 ‘도깨비’, ‘플랜8’는 향후 준비사항에 따라 공개한다는 방침이다.넷마블은 올 2분기 연결기준으로 매출 6606억원, 영업손실 347억원, 당기순손실 1205억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 14.4% 증가했지만 영업손익은 적자 전환했다. 상반기 출시한 신작이 기대한 성과를 내지 못했고 인건비와 마케팅비 등 영업비용이 증가한 영향이다. 영업비용은 6953억원으로 전년 동기 대비 23.9% 증가했고 직전 분기와 비교해서도 8.1% 늘었다. 넷마블은 3분기 실적 개선을 노리고 있다. ‘제2의 나라:크로스 월드’ 글로벌과 ‘머지 쿵야 아일랜드’ 등의 신작이 2분기 말 출시돼 매출 기여가 적었지만, 3분기에는 신작 출시와 기존 세븐나이츠 레볼루션 출시 효과 등이 긍정적으로 작용할 것이라는 설명이다. 넷마블은 연내 ‘모두의마블: 메타월드’, ‘몬스터 아레나 얼티밋 배틀’, ‘킹 오브 파이터즈: 아레나’ 등 블록체인 기반의 신작 3종을 비롯해 ‘오버프라임(얼리억세스)’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’, ‘샬롯의 테이블’ 등을 출시한다는 목표다. 지난달 인도 앱마켓에서 퇴출 논란을 겪은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 운영사 크래프톤은 올 2분기에 기대치 이하의 실적을 보였다. 매출과 영업이익이 각각 전년 동기 대비 7.7%, 6.8% 줄어든 4237억원과 1623억원에 그쳤다. 다만, 반기 누적 매출이 9467억원으로 전년 같은 기간보다 2.9% 증가하고 영업이익도 4742억원으로 18% 늘었다. 상반기 성적에 힘입어 무난한 실적을 거둔 크래프톤은 하반기 신작 게임 개발에 집중할 계획이다. 이달 말에는 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 ‘칼리스토 프로토콜’과 ‘프로젝트 M’ 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개한다. 칼리스토 프로젝트는 오는 12월 출시를 앞두고 있고, 프로젝트 M은 정식 출시 계획을 공개하기 위한 막바지 작업을 진행 중이다. 이외 국내 인기 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 게임 개발에도 본격 돌입한다. 크래프톤은 연내 눈물을 마시는 새 비주얼 연구·개발(R&D) 결과물을 아트북 형식으로 공개할 계획이다. ●넥슨·카겜, 대형 신작으로 역대급 실적…하반기에도 연달아 신작 공세 업계에서는 넥슨과 카카오게임즈가 역대급 실적을 거둔 것도 상반기에 대형 신작을 출시했기 때문으로 보고 있다. 넥슨은 지난 3월 ‘던전 앤 파이터 모바일’, 카카오게임즈는 지난 6월 ‘우마무스메 프리티더비’를 출시했다.일본 도쿄증권거래소에 상장한 넥슨은 올 2분기 매출 841억 엔(한화 8175억 원), 영업익 227억 엔(2204억 원)을 기록했다고 밝혔다. 순이익은 같은 기간에 비해 176% 늘어난 247억엔(2401억원)으로 집계됐다. 이러한 성장세에 힘입은 넥슨은 이달 25일 계열사 넥슨게임즈가 개발하는 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘히트2’ 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 또 PC 온라인 슈팅게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 3인칭 루트 슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’ 등 대작 게임도 개발에 속도를 내고 있다고 덧붙였다. 카카오게임즈도 2분기에 역대급 실적을 자랑했다. 매출은 3388억원, 영업이익은 810억원을 기록해 각각 지난해 동기와 비교해 162%, 900% 증가했다. 특히 영업이익은 창립 이후 최대치를 나타냈다. 당기순이익은 전년 대비 1만 6148% 급증한 640억원을 기록했다.코로나19 특수가 끝나고 실적 하락이 이어지는 게임업계에서 카카오게임즈의 역대급 성과를 견인한 것은 두 대표 작품이다. 2분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징’의 안정적인 국내 성과와 대만 지역 진출 성과까지 더해 전체 매출과 영업이익 모두 유의미한 성적을 보였다. 지난 6월 20일 출시한 신작 모바일게임 ‘우마무스메’는 초반 흥행에 이어 지난달 말 업데이트 영향으로 양대 마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 카카오게임즈는 하반기부터 글로벌 시장에서 모바일·PC와 더불어 블록체인 게임까지 다양한 생태계를 펼쳐 이러한 성장세를 이어갈 계획이다. 수집형 RPG ‘에버소울’, 생존게임 ‘디스테라’, 대형 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가이던즈’ 등의 게임 타이틀과 ‘버디샷’, ‘아키월드’, 컴피츠’ 등 블록체인 게임도 공개한다.
  • 거악 맞선 ‘노약자’의 통쾌한 데스게임[웹툰 히치하이커를 위한 안내서]

    거악 맞선 ‘노약자’의 통쾌한 데스게임[웹툰 히치하이커를 위한 안내서]

    ‘데스 게임’이라는 장르가 있다. 주로 어마어마하게 많은 돈이나 가족의 목숨 같은 치명적인 것을 걸고 참가자들이 특정한 룰에 따라 서로 죽고 죽이는 게임을 소재로 하는 장르를 일컫는다. 전 세계에 한국 콘텐츠의 저력을 알려 준 온라인동영상서비스(OTT) ‘오징어 게임’이 바로 전형적인 데스 게임 장르의 작품이다. 네이버 웹툰 ‘경비 배두만’(사진·글·그림 이영곤)도 이러한 데스 게임 장르의 흥행 공식을 충실하게 따르는 작품이라 할 수 있다. 주인공 배두만은 범죄조직에 잡혀간 친구의 딸을 구하기 위해 외부와 철저하게 차단된 무인도로 흥신소 직원 박새봄과 함께 잠입한다. ●기득권층 향한 맹렬한 투쟁 메시지 배두만을 필두로 한 주인공들은 사냥의 제물로 선택된 ‘약자’를 구하기 위해 위험을 무릅쓰고 스스로 게임의 한복판에 뛰어든다. 바로 이 지점이 비슷한 소재의 다른 작품들과 차별되는 이 작품만의 특징이다. ‘경비 배두만’ 속 데스 게임에서는 ‘오징어 게임’이 그렇듯 큰돈을 내고 게임을 즐기는 ‘VIP’들이 최상급 경호와 대우를 받는다. 배두만이 무인도에서 혈투를 벌이는 적들은 VIP를 경호하는 악인들이다. 하지만 이야기가 전개되면서 작가는 한 가지 메시지를 독자에게 끊임없이 전달하는데, 그것은 진정한 거악(巨惡)은 VIP들에게 부역하는 범죄조직이 아니라 우리 사회의 돈과 권력을 모두 가진 기득권층 VIP 그 자체라는 것이다. 작가는 사회구조를 통찰하고 그에 따른 메시지를 배두만의 격렬하고 처절한 투쟁과 함께 ‘날 것 느낌’ 물씬 나는 누아르의 매력으로 독자에게 전달한다. 엄청난 담력과 운동신경, 격투 기술에 해킹 능력까지 갖춘 여자 주인공 박새봄, 아버지와 연을 끊었지만 핏줄의 정을 끊지 못하는 배두만의 아들인 형사 배훈, 배두만과 비밀스러운 과거의 연으로 엮인 조직의 부두목 신기원 등 자신만의 애달픈 사연을 간직한 캐릭터들이 흥미진진한 스토리에 녹아들며 다채로운 개성을 뽐낸다. 물론 최고의 캐릭터는 배두만이다. 그는 우리의 선입견을 철저히 깨부수는 전복적인 인물이다. 몹쓸 병에 걸려 곧 죽음을 앞둔 노인이지만 오랜 폭력배 생활을 통해 얻은 실전 기술과 결정적일 때 발휘되는 괴력으로 악랄하고 잔인한 적들을 하나하나 물리친다. 작가는 배두만과 박새봄을 통해 ‘여자와 노인은 약한 존재’라는 고정관념을 타파하고, 악인들을 쓰러트리는 둘의 활약을 통해 짜릿한 카타르시스를 독자에게 선물한다. 그리고 그 과정에서 사건에 얽힌 인물들의 과거사가 하나둘 밝혀지는 극적 구성을 통해 드라마는 최고조에 달한다. 2020년 6월 첫선을 보인 ‘경비 배두만’은 10개월가량 연재되다가 작가가 둘째 아이의 출산과 육아 때문에 10주 정도 쉰다고 공지를 올린 뒤 1년 가까이 휴재를 지속했다. 기약 없는 휴재 기간 동안 몇몇 독자는 작품에 꾸준히 댓글을 달며 연재 재개를 응원했다. 이에 보답하듯 작가는 379일 만에 돌아와 지난 3월 연재를 재개했다.●휴재권 논의 불붙인 젊은 작가의 죽음 얼마 전 ‘나 혼자만 레벨업’의 장성락 작가가 갑작스럽게 세상을 떠났다. 마치 작가의 휴재권에 대한 논의에 불을 지피기라도 하듯 젊은 작가의 안타까운 소식은 모두에게 큰 충격을 줬고, 현재의 웹툰 시스템에 경종을 울리고 있다. 어쨌든 ‘경비 배두만’은 돌아왔다. 아마도 긴 휴재 기간 매일같이 작품을 기다리며 작가를 응원한 독자의 성원이 비로소 결실을 맺은 것이리라. 모든 작가가 ‘정당하게 휴재’할 수 있으려면 자신의 작품을 사랑하는 독자가 반드시 기다린다는 믿음이 있을 때 가능할 것이다. 그래야만 창작을 하는 작가도, 웹툰을 연재하는 플랫폼도 ‘더 좋은 작품을 위한 휴재’라는 유의미한 논의의 첫걸음을 떼지 않을까. 백수진 한국만화영상진흥원 팀장
  • 크래프톤 ‘눈마새’ 게임화 재도전…이번엔 ‘이영도 판타지’ 통할까 [보편적겜뷰]

    크래프톤 ‘눈마새’ 게임화 재도전…이번엔 ‘이영도 판타지’ 통할까 [보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <7> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다.드래곤 라자, 퓨처 워커, 폴라리스 랩소디, 오버 더 호라이즌, 눈물을 마시는 새, 피를 마시는 새…. 국내 판타지 장르에 관심이 있다면 한번쯤 들어봤을 이영도 작가의 대표작입니다. 초기 인터넷 통신망을 통해 연재를 시작해 한국의 1세대 판타지 문학계를 이끈 드래곤 라자는 많은 독자들의 사랑을 받았고, 특히 독특하고 방대한 ‘이영도식’ 세계관을 새로 만들어 낸 ‘눈물을 마시는 새’(눈마새)와 ‘피를 마시는 새’(피마새)는 평단에서도 높은 평가를 받았습니다. 매력적인 스토리와 세계관이 갖춰진 이영도 판타지는 영상이나 게임으로 만들기에 좋은 소재입니다. 실제로 드래곤 라자는 여러 차례에 걸쳐 다양한 플랫폼의 게임으로 만들어졌지만, 결과적으로 ‘성공했다’고 말할 수 있는 작품은 전무합니다. 단지 게임을 잘 만드는 것을 넘어서서 원작에 대한 깊은 이해도까지 갖춰져야 하지만, 그렇지 못한 경우가 대다수였기 때문입니다. 원작의 완성도를 생각했을 때 아쉬운 결과들이죠. 그리고, 이번엔 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 눈마새에 다시 도전장을 내밀었습니다. 앞서 크래프톤은 한 차례 눈마새 지식재산권(IP) 기반 게임 개발을 시도했지만, 원작을 전혀 반영하지 못했다는 팬들의 비판에 직면하고 원점에서 다시 개발을 시작했습니다. 어떻게 보면 재수죠. 심기일전해서 돌아온 크래프톤, 이번엔 이영도 판타지의 게임화에 성공할까요? ‘눈물을 마시는 새’는 어떤 작품? “왕은 눈물을 마시는 새요. 가장 화려하고 가장 아름답지만, 가장 빨리 죽소.” - 소설 ‘눈물을 마시는 새’ 中2003년 황금가지 출판사를 통해 세상에 나온 눈마새는 인간뿐만 아니라 닭의 모습을 한 거대 조류 ‘레콘’, 뱀과 같은 피부를 가진 ‘나가’, 그리고 우리나라 전통 설화의 존재를 모티브로 한 ‘도깨비’까지. 각각 독특한 설정을 가진 4개의 종족이 살아가는 세계를 배경으로 하고 있습니다. 특히 레콘·나가·도깨비는 이전 다른 판타지 장르에서 찾아볼 수 없는 이영도 작가만의 설정이죠. 여기에 도깨비뿐만 아니라 ‘두억시니’, ‘마루나래’ 등 순우리말로 지어진 작품 속 생명체들에서 동양적 색채도 느낄 수 있습니다.눈마새를 관통하는 주제는 이른바 ‘왕’의 존재와 그 의미입니다. 작품에 등장하는 오래된 이야기에 따르면 예전에 ‘피를 마시는 새’, ‘눈물을 마시는 새’, ‘독약을 마시는 새’, 그리고 ‘물을 마시는 새’ 등 서로 다른 식성을 가진 네 마리의 형제 새가 있었다고 합니다. 이 가운데 가장 빨리 죽는 새는 누구일까요? 작품 속 등장인물들은 당연히 ‘독약을 마시는 새’ 아니냐 반문하지만, 정답은 ‘눈물을 마시는 새’였습니다. 도저히 몸 안에 가둘 수 없어 흘려 내보내는 해로운 것인 눈물을 마시기 때문이라는 것이 이유입니다. 하지만 네 마리의 새 가운데 눈물을 마시는 새가 가장 아름답게 운다고 합니다. 왕국이 멸망해버린 작품 속 세계에는 왕이 되고 싶어하는 수많은 ‘제왕병자’들이 돌아다니지만, 이들은 결코 왕이 되지 못합니다. 진정한 왕은 백성들의 고통 섞인 눈물을 혼자 마셔내고 스스로 희생할 수 있는 존재가 될 줄 알아야 하기 때문입니다.다소 어두운 배경을 가진 눈마새 세계관 속에서 인간, 레콘, 도깨비, 나가 등 서로 다른 4명의 선민종족(4개 종족을 통틀어 일컫는 용어)은 기나긴 여정을 떠납니다. (기회가 된다면 이 기회에 직접 원작을 읽어보는 것도 추천드립니다.) 게임으로 재탄생할 ‘눈마새’는? 크래프톤이 최근 오픈한 ‘언어나운스드 프로젝트’ 티징 사이트에선 게임으로 만들어질 눈마새의 모습을 엿볼 수 있습니다. 작품 속 주인공 4인방은 물론이고 이들을 쫓는 나가 사모 페이, 그리고 사모 페이와 함께 하는 거대한 호랑이 ‘나루마래’ 등도 아트워크로 구현돼 있습니다. 비주얼 기술개발에는 ‘스타워즈’, ‘어벤저스’ 등 다양한 블록버스터 영화의 초기 캐릭터 시각화에 참여한 콘셉트 아티스트 이안 맥케이그가 참여 중입니다. 대체적으로 눈마새 팬들이 상상하던 등장인물이나 설정의 이미지에 가깝게 구현했다는 평가가 나옵니다.디테일한 눈마새의 설정을 담은 아트워크도 확인할 수 있습니다. ‘나가 살육자’라고도 불리는 케이건 드라카는 부인을 나가에게 잃은 기억 때문에 수시로 나가를 잡아서 머리를 잘라내곤 합니다. 이 때문인지 크래프톤이 공개한 아트워크 중에도 나가의 머리를 들고 서 있는 케이건 드라카의 모습이 수록되기도 했죠.다만 구체적으로 어떤 형태로 게임이 나올지는 아직까지 알려진 바가 없습니다. 앞서 언급했듯이 크래프톤의 눈마새 IP 게임 도전은 이번이 두번째입니다. 앞서 크래프톤은 2019년에도 눈마새 IP를 활용한 게임 출시를 발표했지만, 구체적인 영상과 설정이 나온 이후 엄청난 비난을 받게 됐습니다. 당시 팬들의 비난을 간단하게 요약하면 ‘눈마새와 전혀 상관이 없는 게임에 눈마새 포장만 덧씌웠다’로 정리됩니다. 4개의 종족 가운데 인간만 플레이할 수 있다는 점도 어불성설이었고, 밝은 색감의 그래픽도 어두운 눈마새 분위기와 전혀 어울리지 않았기 때문입니다. 결국 크래프톤은 눈마새 출시를 취소하고 원점에서 다시 개발을 시작하게 됐죠.이번에 발표한 아트워크만 놓고 판단해본다면 원작을 상당히 존중하고 있다고 판단됩니다. 업계에선 원작처럼 인간·레콘·도깨비·나가 등 4개의 종족을 플레이하며 엄혹한 세계관을 탐험하는 MMORPG로 나올 가능성이 높다고 보고 있습니다. 번번이 실패한 ‘이영도 판타지’의 게임화...이번엔? 수준 높은 아트워크에도 불구하고 여전히 팬들은 눈마새 게임의 불안감을 감추지 못하고 있습니다. 이영도 작가의 작품은 단 한 번도 성공을 거두지 못했기 때문입니다. 게임으로 가장 많이 제작된 이영도 작가의 첫 작품 드래곤 라자는 온라인과 모바일 등 다양한 플랫폼을 통해 게임으로 제작됐지만, 대부분 ‘무늬만 드래곤 라자’라는 비판을 피하지 못했습니다. 2001년 처음 등장한 드래곤 라자 온라인은 국내에서도 서비스를 중단했고, 모바일로 등장한 ‘드래곤라자M’과 ‘드래곤라자2’ 등도 원작의 특성을 전혀 살리지 못했다는 비판 속에서 서비스를 종료했습니다. 드래곤 라자 역시 철학적인 주제와 매력적인 등장인물과 세계관을 바탕으로 많은 팬들을 가지고 있기 때문에 실망 또한 더 컸죠.반복되는 실패는 결국 원작에 대한 깊은 고민 없이 ‘유명한 판타지 소설’이라는 유명세만 이용하려 했기 때문이라고 평가됩니다. 판타지에 관심이 있다면 한 번쯤 들어봤을 원작 소설을 미끼로 일단 이용자를 모아보겠다는 전략이죠. 하지만 장기적으로 봤을 때 게임사에게도, 원작 팬에게도, 게이머들에게도 좋을 수 없는 전략임에는 분명해 보입니다. 다행이라고 할만한 지점은 크래프톤은 이미 한 차례 게임을 내놓기도 전에 비판을 받아본 경험이 있다는 것입니다. 다시금 내놓게 되는 눈마새 게임은 이전과 다른 길을 걷기를 바라는 마음입니다.
  • 필름 카메라로 그린 추상화 거대사회 속 개인 존재 묻다[이지윤 큐레이터의 은밀한 미술인생]

    필름 카메라로 그린 추상화 거대사회 속 개인 존재 묻다[이지윤 큐레이터의 은밀한 미술인생]

    1838년 사진기가 발명된 이후, 사진을 이용해 20세기 현대미술의 지평을 연 작가가 안드레아스 구르스키다. 살아 있는 작가를 어느 분야의 거장이라고 말하기는 쉽지 않지만 구르스키는 모두가 인정하는 현대사진의 가장 중요한 인물이다.1955년 독일 라이프치히에서 태어난 구르스키는 유년 시절을 뒤셀도르프에서 보냈다. 사진관을 하는 가정에서 태어나 어려서부터 사진과 가깝게 지낸 그는 에센의 폴크방국립예술대에서 공부한 뒤 뒤셀도르프 쿤스트아카데미에서 베른트·힐라 베허 부부에게 사진을 배웠다. 베허 부부는 20세기 후반 사진 역사에서 빼놓을 수 없는 뒤셀도르프학파 창시자들로, 당시 매우 새로운 사진을 시도했다. 그들은 전에는 사진의 주제라고 여겨지지 않던, 산업 기계와 건축 형태들을 작품에 담았다. 또 사물 자체 이미지를 정확하고 객관적인 기록물로서 반복적으로 찍고 체계적으로 분류하는 ‘유형학적 사진’(Typology) 장르를 만들었다. 감정이 배제된 중립적 시선으로, 특정한 유형의 피사체를 연이어 찍는 방식이다. 뒤셀도르프학파에서 20세기 후반 사진계 스타들이 나왔다. 안드레아스 구르스키, 토마스 스트루스, 토마스 루프, 악셀 휘테, 칸디다 회퍼 등이다. 뒤셀도르프학파 1세대이자 유형학적 사진의 대주자인 구르스키는 현대 사회와 문화공간의 유형성을 사진에 담았다. 그의 작품들은 규칙적이고 반복적인, 만능물질주의 또는 현대의 단면을 그대로 보여 준다.●사실주의와 추상의 경계 구르스키는 1990년대부터 필름 카메라로 찍은 사진을 컴퓨터로 스캔·편집하면서 사진의 회화적 가능성을 탐구했다. 그의 사진들은 디지털 보정을 통해 기계의 눈으로만 포착 가능한 세계를 담았다. 그는 사람의 눈에 비치는 입체적 세계를 드넓은 평면으로 그리기 위해, 카메라 여러 대로 한 공간을 촬영해 합성했다. 보정 과정에서 소실점을 없애 모두 또렷하고 일정한 크기로 보이도록 연출했다. 구르스키 작품은 사실주의와 추상의 경계에 있다. 2007년 북한의 아리랑축제를 촬영한 ‘평양Ⅵ’(2007)는 흰 꽃과 붉은 꽃의 조화처럼 보이나, 자세히 보면 흰 옷과 붉은 옷을 입은 많은 사람이 일정한 동작을 취하고, 밀집해 만들어 낸 형상이다. 구르스키는 체제의 선전 상징은 배제하고, 수많은 무용수들이 이룬 반복적이고 기하학적 형태를 담는 데 집중했다. 멀리서 보면 떠오르는 태양이나 아름다운 꽃 문양에 시선을 빼앗기지만 가까이 보면 거대한 꽃을 만들고 있는 무용수 개개인이 보인다. 개인을 억누르는 강력한 사회주의 구조와 그 안에서 살아가고 있는 한 존재의 모습을 생각해 볼 수 있다. 인간을 둘러싸고 있는 사회 구조와 의미를 포착해, 이미지 조작을 통해 아주 작은 개별 형상까지 세밀하게 표현하는 그의 작업은 현대 사회 자체를 담아내고 있다. ‘무제ⅩⅨ’(2015)도 그렇다. 가느다란 색띠가 켜켜이 쌓인 모습이 한국의 단색화 또는 서양의 추상표현주의 작품 같지만 ‘유럽의 정원’인 네덜란드의 쾨켄호프 꽃밭 사진이다. 작가는 우리를 둘러싸고 있는 사회, 현대 문명이 어떻게 변하는지 관찰해 왔다. 그는 현대 문명을 상징하는 곳을 포착해 거대한 사회 속 개인의 존재를 숙고하게 한다. ‘시카고선물거래소Ⅲ’는 증권가의 ‘플로어 트레이딩’(floor trading)이라는 디지털시대에 사라지는, 대면(對面) 선물 및 상품 거래방식을 기록했다. 이 작품은 표현법도 주목해야 한다. 그는 추상회화와 미니멀리즘 조각의 특성을 더한 실험적 작업을 통해 정형화된 사진예술의 틀을 넓혔다. ‘시카고선물거래소’(2009)는 원근감 없이 평면 위에 인물들을 배치했다. 이는 중심 없이 균질하게 화면을 구성하는 잭슨 폴록의 추상회화, ‘드리핑’(dripping)을 떠올린다. 각기 다른 유니폼 색상이 한 방울 물감이 돼 화면을 채운다. 구르스키는 해당 공간을 처음 접하고, 오랫동안 공간을 연구하고 공간에 머물며 작품을 완성시켰다. ‘시카고선물거래소Ⅲ’는 여러 이미지를 이어 붙여 원근감을 없애고, 팔각형의 중앙공간을 둘러싼 개인들 모습으로 화면을 채웠다. 구르스키 작업의 추상화적 성격은 풍경사진에서 더욱 돋보인다. ‘라인강Ⅲ’(2018)가 그렇다. 이 작품은 풍경사진 같지만 실제 모습은 아니다. 건물, 사람 등 피사체들은 지웠다. 강과 둔치, 수평선들은 어느 지점이 가깝고 먼 곳인지 알 수 없도록 보정됐다. 사진에서 모든 지점이 선명하다는 것은 카메라렌즈가 만들어 낸 원근감이 제거됐다는 뜻이다. 남은 라인강 풍경은 색과 면과 선이다. 그의 사진은 마크 로스코의 색면 추상화를 떠올린다. 그는 멀리서 관조하면서 동시에 세밀하게 들여다본다. 거시의 세계와 미시의 세계가 공존한다. 3m가 넘는 그의 사진을 멀리서 볼 때는 추상화처럼 보이지만 가까이 다가가면 사물들 모습이 오롯이 드러난다. 그의 작업은 사진이지만 때론 사진에서 벗어난 회화적 감각과 사진의 매력을 함께 느낄 수 있다. 화면 속 구체적 대상의 완벽한 수평구조와 격자무늬들은 고요함과 안정감을 주는 동시에 무한함까지 떠올린다. 구르스키는 추상표현주의 작품에서 영감을 받고 같은 결의 작품을 선보였다. 게르하르트 리히터, 잭슨 폴록, 바넷 뉴먼 등의 경향을 빠르게 받아들이면서 이를 사진으로 표현해 사진이 가진 추상화의 가능성을 열었다. 거시적 시점과 미시적 시점에서 각기 다른 감정을 전달하는 작가는 현대문명을 거시적 시각에서 바라보며, 구체적 사물로 추상적 표현을 완성시켰다. ●사진 이후의 사진: 구르스키의 가상세계 그의 작품은 현실을 닮았지만, 현실에 존재하지 않는 공간과 장면을 보여 준다. 작가는 모든 예술적 사물의 척도는 결정적 순간이 아니라 결정적 관점이라고 말한다. 눈 앞의 사물이나 장면을 그대로 보여 주는 대신 이미지를 재구성해 자신의 영역을 ‘이미지 촬영’에서 ‘이미지 제작’으로 전환했다. 그의 사진은 디지털작업으로 만들어진 분위기를 갖고 있다. 현대 사진작가들은 사진을 개념미술의 도구로 받아들인다. 디지털기술도 마찬가지다. 1995년 독일 뮌헨에서 열렸던 사진학술회는 디지털과 사진에 대해 ‘사진 이후의 사진’이라는 주제를 논의했다. 디지털사진이 디지털임을 밝힌다면, 사진의 개념에서 벗어나지 않는다는 의미에서 ‘사진 이후의 사진’은 공감대를 형성했다. 한 장의 사진이 모든 진실을 말해 준다고 생각하는 낭만적 시대는 지났다는 것이다.구르스키 사진은 현실과 가상세계 중간에 있다. 우리가 보는 풍경은 현실에서 본 듯 하지만 실제 존재하지 않는다. 하지만 그의 작품에서 보는 풍경은 친근하다. 프랑스 철학가 보드리야르의 ‘시뮬라크르’로 설명될 수 있다. 보드리야르는 가상의 공간과 우리가 현실 세계라고 믿는 바깥 공간이 차이가 없다고 말한다. 현실 세계라고 믿는 세계가 실재보다 더 실재적인 시뮬라크르 세계라는 것이다. 이런 현상은 디지털기술 발달로 가속화된다. 구르스키 작품이 이 이론을 뒷받침한다. 그의 작품은 일상에서 흔히 볼 수 있는 풍경을 촬영했다. 사람들은 유사한 풍경을 봤으므로 이미지가 비현실적이거나 낯설지 않다. 작가는 작품 완성을 위해서 수개월 동안 수정 작업을 했다. 그가 만들어 낸 이미지는 합성 이미지, 현실에 존재하지 않는 이미지다. 어떤 부분이 변형됐는지 쉽게 식별할 수 없다. 이런 디지털 합성이미지는 전통적 이미지와 다르다. 전통적 아날로그 이미지는 대상과의 관계에서 벗어날 수 없지만 디지털 이미지는 대상과의 관계에서 벗어나고 출처를 찾더라도 이미지를 만들어 낸 알고리즘만 존재한다. 디지털 이미지가 시뮬레이션에 의해 만들어진 가상세계라서다. 디지털 이미지는 현실적 제약을 넘어 불가능을 재현할 수 있다. 구르스키의 사진은 실제 봐야 그 가치를 잘 체감할 수 있다. 작품 크기가 커서만은 아니다. 그가 촬영한 광활한 튤립밭, 수많은 인파로 북적이는 시카고선물거래소를 보면 위에서 바라보는 그의 시선이 전지적 신의 시선 같아 보인다. 멀찍이 떨어진 높은 곳에서 촬영해 대상을 폭넓게 아우르지만 디지털 합성을 했기에 그 속의 사람, 물건 하나하나의 존재감을 또렷하게 드러난다. 구르스키 작품이 숲과 동시에 나무를 보여 주는 사진, 거대한 사회 속 개인의 존재에 대해 숙고하게 만든다고 평가받는 이유다. 작가는 작품을 통해 “나는, 당신은 어디에 있습니까?”, “우리가 살고 있는 이곳은 어디입니까”라는 질문을 던진다. 숨 프로젝트 대표
  • 드라마·웹툰 ‘드라마틱한 변신’… 예능·게임 기본, 현장 기획까지

    드라마·웹툰 ‘드라마틱한 변신’… 예능·게임 기본, 현장 기획까지

    웹툰, 드라마로 인기를 끌었던 작품이 예능 프로그램으로 재탄생하고, 예능은 또 다른 스핀오프 프로그램을 낳는 등 오리지널 이야기 하나를 끊임없이 변주하는 작품들이 잇따라 나와 눈길을 끌고 있다. 지식재산권(IP)을 새로운 포맷으로 활용하는 방식이 확장되며 시청자들에게 보다 다양한 경험을 제공하는 것이다. 가장 활발한 행보를 보이는 건 전 세계에 수억 명의 시청자를 확보하고 있는 넷플릭스다. 넷플릭스는 최근 세계적으로 인기를 끌었던 오리지널 드라마 ‘오징어 게임’의 설정을 가져온 리얼리티 프로그램 ‘오징어 게임: 더 챌린지’를 제작한다고 밝혔다. 이 쇼에는 드라마와 같은 456명이 참가해 상금 456만 달러(약 59억원)를 놓고 겨룬다. 참가 조건은 단 하나, 영어를 구사할 수 있으면 된다. 자체 개발한 게임도 애플리케이션에 탑재할 계획이다. 넷플릭스는 체스에 천재적인 재능을 가진 보육원 출신 소녀의 얘기를 담은 드라마 ‘퀸스 갬빗’, 천재 교수와 범죄 전문가들이 벌이는 인질극 드라마 ‘종이의 집’을 게임으로 제작한다고 알리기도 했다. 카카오엔터테인먼트는 천계영 작가의 웹툰 ‘좋아하면 울리는’을 연애 심리 서바이벌 예능으로 제작해 올 하반기 카카오TV를 통해 공개할 예정이다. 웹툰은 나를 좋아하는 사람이 반경 10m 안에 들어오면 자동으로 알람이 울리는 앱 ‘좋알람’을 주요 소재로 하는데, 앞서 드라마로도 시즌2까지 제작돼 인기를 끌었다. 예능은 ‘좋알람’ 앱은 물론 원작 속 주인공들이 출연한 연애 리얼리티 쇼 ‘짝!짝!짝!’을 그대로 구현해 시청자들도 직접 참여할 수 있는 구성으로 선보인다.이렇듯 IP를 활용해 다양한 장르의 콘텐츠를 새로 선보이는 건 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼이 다양해진 것과 관련이 깊다. 시청자층이 분산된 상황에서 이미 검증된 인기 프로그램을 바탕으로 원작 팬은 붙잡고, 신규 팬의 유입까지 노리는 작전이다. 네이버 인기 웹툰 ‘머니게임’을 바탕으로 지난해 만들어진 동명의 국내 예능 프로그램이 한 예다. 이 프로그램은 회당 평균 조회수가 800만회를 넘을 정도로 큰 인기를 끌었고, 이후 미국판 웹 예능으로도 제작됐다. 드라마나 영화 속 가상의 세계를 실제 현실에서 구현해 팬들의 ‘성지’로 만드는 방식도 인기다. 최근 시즌2를 공개한 넷플릭스 로맨스 드라마 ‘브리저튼’은 작중 배경인 19세기 영국의 무도회를 미국 각 지역에서 즐길 수 있도록 오프라인 이벤트를 마련했다. 참가자들은 19세기 복식을 갖춰 입고 무도회에 가서 마치 실제 ‘브리저튼’ 이야기 속에 들어간 느낌을 받게 된다. 원작 소설에서 드라마로, 또 오프라인 행사로까지 이어진 사례다. 업계 관계자는 “인기 작품을 활용해 2차 제작을 할 경우 기본적으로 원작에 충성스러운 팬들이 흡수된다는 게 가장 큰 장점”이라면서 “기존 작품과 새 포맷의 작품을 비교하며 전개 방향을 예측하는 것도 재미”라고 설명했다.
  • BTS “최고는 아직 오지 않았다” 1년 만에 내놓은 신곡 들어보니

    BTS “최고는 아직 오지 않았다” 1년 만에 내놓은 신곡 들어보니

    그룹 방탄소년단(BTS)이 데뷔 이후 10년간의 활동을 돌아보는 새 앨범 ‘프루프’(Proof)로 돌아왔다. 누구도 알아주지 않았던 서러운 무명 시절, 글로벌 슈퍼스타로 발돋움해 전세계의 러브콜을 받는 현재, 앞으로도 끝없이 뻗어나갈 밝은 미래, 그리고 항상 지켜봐 준 팬들에 대한 사랑이 3장의 CD에 풍성하게 담겼다. 이들은 10일 국내 음원 사이트 멜론의 오디오 콘텐츠 멜론 스테이션을 통해 “BTS의 연대기 같은 작업”이라며 “그동안의 활동 역사와 진심, ‘아미’(BTS 팬)를 향한 마음이 담긴 특별한 앨범”이라고 강조했다. 지난해 세계적으로 인기를 끈 ‘버터’ 이후 약 11개월 만에 내놓은 이번 작업은 CD 3장으로 구성된 앤솔러지(선집) 앨범이다. 그동안 BTS가 발표한 역대 타이틀곡과 함께 미발매 곡, 유닛(소그룹) 곡 등 총 48곡이 꽉 채워졌다. “음악 대한 뜨거운 열정, 팬들 향한 마음 담아”눈길을 끄는 건 당연히 신곡이다. 이번 앨범에는 ‘엣 투 컴’ (Yet To Come), ‘달려라 방탄’, ‘포 유스’(For Youth) 등 3곡이 새로 팬들을 찾는다. 첫 번째 CD의 마지막을 장식하는 ‘옛 투 컴’은 미디엄 템포의 얼터너티브 힙합곡이다. 소속사 빅히트뮤직의 간판 프로듀서 피독을 비롯해 멤버 RM, 슈가, 제이홉 등이 작사·작곡에 참여했다. 아르앤드비·솔 보컬을 샘플링해 음정과 속도를 자유자재로 조절한 뒤 재배열해 비트에 녹여내는 ‘칩멍크 솔’(Chipmunk soul) 샘플링 작법으로 만들어졌다. 지민은 이 곡에 대해 “‘당신의 최고 순간은 아직 오지 않았다’는 희망적인 메시지 담은 노래다. 따뜻한 분위기의 멜로디라서 팬들이 편하게 듣기 좋은 곡”이라고 설명했다. RM은 “2000년대 초중반에 유행했던 샘플링”을 썼다고 하면서 “요즘 트렌드가 ‘Y2K’인데, 그런 느낌을 생각하면 될 것 같다”고 했다. ‘Y2K’(Year 2 Kilo)는 1990년대 후반에서 2000년대 초 분위기를 가리키는 표현이다. 멤버들은 따뜻한 멜로디뿐 아니라 직접 심경을 담아낸 가사로 귀를 사로잡는다. 이들은 노래를 통해 ‘다들 언제부턴가 말하네 우릴 최고라고 온통 알 수 없는 네임즈, 이젠 무겁기만 해 노래가 좋았다고 그저 달릴 뿐이라고’라며 음악보단 유명세에 집중되는 상황에 부담감을 털어놓는다. 또 ‘최고란 말은 아직까지 낯간지러워 난 난 말야 걍 음악이 좋은걸, 여전히 그와 다른 게 별로 없는걸’이라며 ‘난 변화는 많았지만 변함은 없었다 해’라고 음악을 향한 변치 않는 순수한 열정과 사랑을 강조했다. 거친 표현에 ‘부적격’ 심의도…“우리가 잘하는 스타일” 다른 신곡 ‘달려라 방탄’은 ‘변함없이 달리겠다’는 일곱 멤버의 다짐을 담은 강렬한 업템포 힙합 장르의 곡이다. RM, 제이홉, 정국, 슈가가 곡 작업에 참여했는데, 데뷔 초 패기 넘치는 자유분방함을 느낄 수 있다. 정국은 “지난 시간을 달려온 과정을 각자의 개성 있는 표현과 스토리텔링으로 풀어냈다”며 “멤버들의 기나긴 여정, 신뢰, 믿음, 격려 등 감정을 음악으로 잘 보여주는 곡”이라고 힘줘 말했다. ‘버터’, ‘다이너마이트’ 등 최근 곡들이 누구나 좋아할 법한 곡에 가까웠다면, ‘달려라 방탄’에서는 ‘모두 새빠지게 달린 거지’, ‘무식한 믿음으로’ 등의 직설적인 표현이 눈에 띈다. 실제 이 곡은 KBS 가요 심의 결과 ‘부적격’ 판정을 받기도 했지만, 팬들은 오랜만에 보는 BTS의 거친 모습을 반기는 분위기다. RM은 “다 떠나서 우리가 잘하는 스타일이고, 아미들이 가장 좋아할 노래가 아닐까 한다”고 자신했다.‘포 유스’는 찬란한 청춘을 선물해 준 아미를 향한 BTS의 진심과 감사를 담은 노래다. 부드러운 선율과 아날로그 사운드가 조화를 이루는 가운데 ‘남은 삶 동안 너의 곁에 있겠다’고 팬들에게 약속한다. 진은 “‘화양연화 영 포에버’ 앨범에 실린 ‘영 포에버’ 노래를 샘플링해서 만들었다. 팬들을 위한 헌정곡”이라며 “아미와 함께하는 시간이 청춘이기에 우리의 청춘은 영원할 것”이라고 설명했다. BTS는 방탄소년단은 데뷔 9주년을 맞는 13일 오후 9시 유튜브로 진행되는 ‘프루프 라이브’를 통해 신곡 첫 무대를 선보인다. 또 엠넷 ‘엠카운트다운’, KBS 2TV ‘뮤직뱅크’, SBS ‘인기가요’ 등 국내 음악 프로그램에 약 2년 만에 출연해 팬들과 만날 예정이다.
  • 다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    다시 성역으로…디아블로 이모탈, 양대 앱스토어 1위

    디아블로 이모탈 공식 출시3일 공식 출시한 디아블로 이모탈이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 마켓에서 다운로드 1위를 기록했다. 디아블로라는 강력한 IP(지식재산권)가 가진 힘이다. 블리자드 엔터테인먼트에 따르면 디아블로 이모탈은 현재 40개 이상 지역 앱스토어에서 ‘다운로드 게임 1위’를 차지하고 있다. 디아블로 이모탈은 1일 오후 9시부터 사전 다운로드 플레이가 가능했고, 3일 PC 오픈베타까지 나오면서 공식 출시됐다. 대규모 다중 사용자 온라인 액션 롤플레잉 게임(MMOARPG) 장르의 디아블로 이모탈은 전작인 디아블로2와 디아블로3 사이의 시간대에 놓여있다. 6개 직업 중에 자유롭게 선택해 8개 지역을 탐험하게 된다. 플레이어들은 8인으로 구성된 공격대 전투에 들어가거나 클랜에 가입하면서 다른 플레이어들과 교류할 수 있다. 블리자드는 몇개월 단위로 신규 던전, 지역, 시즌, 직업, 이벤트 등을 계속 추가할 계획이다. 마이크 이바라 블리자드 엔터테인먼트 사장은 “디아블로 시리즈의 최신작, 디아블로 이모탈을 플레이어들에게 선보이게 되어 매우 기쁘다”면서 “특유의 박진감 넘치는 게임 플레이, 암울한 스토리, 깊이 있는 캐릭터 성장 시스템 등 디아블로의 특징으로 잘 알려진 요소가 이모탈에 고스란히 담겨 있다. 디아블로 이모탈은 무료로 즐길 수 있는 AAA급 블리자드 게임으로, 향후 추가될 여러 가지 기능과 영웅 직업, 스토리 등을 포함해 온전하면서도 흥미진진한 핵심적인 게임 경험을 무료로 즐길 수 있도록 하는 것은 우리에게 중요한 일이었다”고 출시 소감을 밝혔다.
  • “한국 영화 구매 경쟁 치열”…‘K-무비’, 칸 마켓에서 돌풍

    “한국 영화 구매 경쟁 치열”…‘K-무비’, 칸 마켓에서 돌풍

    제75회 칸영화제와 동시에 열리고 있는 세계 최대 규모의 칸 필름마켓에서도 ‘K-무비’ 열풍이 거셌다. 칸영화제가 3년만에 정상화되면서 칸 마켓도 코로나19 이전의 활기를 되찾은 가운데 그 중심에는 한국 영화가 있었다. 영화제 메인 건물인 팔레 드 페스티벌 지하에  자리한 칸 마켓에 부스를 차린 국내 영화 업체는 CJ ENM, NEW, 롯데엔터테인먼트, 메가박스중앙플러스엠, 화인컷, 스튜디오보난자, 에이스메이커무비웍스, K무비엔터테인먼트 등 모두 8곳. 23일과 24일 이 곳에는 한국 영화 판권의 계약을 확정하려는 해외 바이어들의 발길이 이어졌다. 업계 관계자들은 한 목소리로 “코로나 이후 오히려 더 강해진 한국 영화의 위상을 실감한다”고 말했다. 영화 ‘기생충’과 ‘미나리’, 드라마 ‘오징어 게임’ 등으로 해외에서 K-콘텐츠의 완성도에 대한 확고한 믿음이 생겼고 이것이 판권 구매로 이어지고 있다는 것이다. 영화 ‘헌트’의 투자 및 배급을 맡은 이정세 메가박스 영화사업본부장은 “칸에서 전례 없이 영화제 초반부터 후반까지 5편의 한국 영화를 고르게 분포한 것만 봐도 K-콘텐츠에 대한 달라진 위상을 알 수 있다”면서 “무엇보다 팬데믹 기간에도 멈추지 않고 꾸준히 작품을 만들어 낸 한국 영화 등 K-콘텐츠에 대한 제작 역량을 인정하는 분위기”라고 말했다. 배우 이정재의 감독 데뷔작으로 이번 영화제 미드나잇 스크리닝 섹션을 통해 상영된 ‘헌트’는 ‘기생충’ 배급했던 프랑스 업체를 비롯해 전 세계 배급사와 판권 계약을 활발하게 논의 중이다. 특히 현지 바이어들 사이에서는 장르물에 강한 ‘K-무비’에 대한 관심이 높았다. 세계적으로 ‘K-좀비’를 유행시킨 영화 ‘부산행’과 드라마 ‘오징어 게임’ 이후 장르물을 찾는 해외 영화 관계자들이 많았다. NEW의 부스에는 영화 뿐만 아니라 해외 온라인동영상서비스(OTT) 관계자들이 수시로 들러 홍보 영상을 살펴보며 관심을 보였다. 이 회사에서 배급하는 ‘마녀2’는 아시아 판권은 이미 판매 완료됐고 미국 유럽 등과 계약을 진행중이다. NEW의 자회사인 콘텐츠판다 이정하 본부장은 “2016년부터 ‘부산행’과 ‘악녀’, ‘아가씨’ 등 한국 영화가 장르에 강하다는 입소문을 타고 있었는데, ‘기생충’이 황금종려상과 오스카상을 수상하며 정점을 찍고 ‘오징어 게임’이 전세계에서 인기를 끌면서 칸 마켓에서 한국 영화와 드라마가 주류 콘텐츠로 자리매김했다는 것을 실감한다”고 말했다.올해 경쟁 부문에 ‘헤어질 결심’과 ‘브로커’ 등 두편을 진출시킨 CJ ENM의 부스에도 해외 바이어들의 발길이 끊이지 않았다. ‘헤어질 결심’은 미국·영국·프랑스·독일·이탈리아·일본 등 전 세계 192개국에 판매됐다. CJ ENM 관계자는 “종전 한국 영화 최다 기록인 ‘기생충’의 205개국 판매에 근접한 역대급 성과”라면서 “박찬욱 감독에 대한 높은 기대감과 높아진 ‘K-무비’ 위상에 따른 시너지가 더해지며 해외 세일즈를 진행한 영화 가운데 최고 수준 금액으로 판매가 진행됐다”고 귀띔했다. ‘브로커’ 역시 ’기생충‘을 배급했던 북미의 네온을 비롯해 유럽과 아시아 호주, 뉴질랜드 권역 등 전 세계 171개국에 판매됐다. 이 가운데 일본은 다음달 24일, 프랑스는 오는 12월로 개봉을 확정을 한 상태다. CJ 부스에서 만난 영국의 영화 투자 배급사 스와이프 필름의 프랭크 매니언은 “고레에다 히로카즈 감독이 연출한 한국 영화 ‘브로커’에 관심이 있어서 부스를 찾았다”면서 “‘K-무비’는 강력한 스토리텔링은 물론 적은 제작비로도 높은 완성도를 보장한다는 장점이 있다”고 말했다. 그는 “유럽에서 한국 영화는 1단계 ‘올드보이’. 2단계 ‘기생충’을 통해 도약했고 ‘오징어 게임’ 등으로 대중성을 인정받아 인기가 높다”고 말했다.올해는 한국 영화에 대한 판권 구매 외에도 공동 제작에 대한 문의가 늘어난 것도 달라진 풍경이다.  이정하 본부장은 “예전에는 단순 배급 관련 미팅이 많았다면 올해는 다양한 국가의 제작사와 배급사에서 한국 콘텐츠에 투자 또는 공동 제작을 하고 싶다는 제의가 많았다”면서 “서구권에서도 통할 수 있는 IP를 찾는 배급사들도 많았다”고 말했다. 콘텐츠판다 부스에서 만난 말레이시아의 영화 투자 배급사 호라이즌의 모하마드 샤히르 술라이만은 “말레이시아에서도 한국 좀비물의 인기가 높아서 비슷한 스타일의 장르물을 구입하기 위해 왔다”면서 “판권 뿐만 아니라 한국과의 공동 제작에도 관심이 있다”고 말했다. 그는 ”인기 있는 한국 영화의 경우 전 세계에서 권역별로 한 회사만 선정하기 때문에 구매 경쟁이 치열하다”면서 “여러 작품의 판권 구매를 위해 제안을 해 놓은 상태”라고 덧붙였다. 한 국내 영화계 관계자는 “이처럼 판권 경쟁이 치열한 데는 2019년 칸 필름마켓에서 ‘기생충’을 구입했던 배급사들이 예상 외의 수익을 올렸기 때문”이라면서 “높은 완성도에 기대 수익까지 더해져 K-콘텐츠에 대한 인기는 당분간 지속될 것”이라고 내다봤다.
  • “이젠 톱스타 없어도”... 달라진 네이버 웹소설 광고

    “이젠 톱스타 없어도”... 달라진 네이버 웹소설 광고

    웹소설이 ‘B급 문학’이나 극소수 마니아층만 즐기는 비주류 장르라는 건 이제 옛말이 됐다. 각종 웹툰과 드라마, 영화의 원작이 되며 어느덧 ‘K 콘텐츠’의 발판으로 여겨져 웹소설 업계에서도 더욱 다양한 작가와 독자들을 찾기 위한 새로운 마케팅에 열을 올리고 있다. 2013년 웹소설 서비스를 처음 시작한 네이버웹툰은 2019년부터 매해 진행해 온 ‘네이버시리즈에서 인생작을 만나다’ 광고에 내세웠던 톱스타를 올해부턴 뺐다. 당초 대중에 잘 알려지지 않은 웹소설 장르의 매력을 알리는 데 주력하기 위해 배우 김윤석·수애·이제훈(2019), 주지훈·서예지(2020), 김은희 작가와 장항준 감독(2021)을 내세워 웹소설 속 대사를 연기하거나 줄거리와 관전 포인트를 설명하도록 했다. 그러나 지난달부턴 한 작품을 독자들이 깊이 경험할 수 있게 하는 마케팅 방식을 도입했다. 신인배우 강이성, 윤가이가 로맨스 웹소설 ‘러브 어페어’의 남녀 주인공을 맡아 작품 속 명대사와 하이라이트 장면을 낭독하는 보이스 콘텐츠를 선보이고 팬아트 챌린지, 작품과 와인을 묶은 굿즈 증정 등 홍보 방법을 다양화한 것이다. 네이버웹툰 박제연 웹소설 총괄리더는 “작품의 스토리텔링을 전달하는 다양한 방식을 연구해 왔다”면서 “짧은 시간 안에 스토리 핵심을 알리기 위해 대사에 힘을 실어줄 내레이터가 필요하다는 생각으로 광고 캠페인을 이어가고 있다”고 설명했다. 애초에 톱스타 기용에 초점을 맞춘 것이 아니기 때문에 기본적인 광고 방향에 큰 변화는 없다는 이야기이지만, 구체적인 마케팅 방식 변화는 이제는 작품 속 콘텐츠를 직접 경험하는 것이 가능할 만큼 독자층이 넓어졌다는 방증이기도 하다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 웹소설 시장 규모는 2013년 100억원대에서 2018년 4000억원대로 크게 뛰어 현재는 약 6000억원에 달할 것으로 추정된다. 지난해 5월 ‘전지적 독자 시점’이 누적 거래액 100억원을 돌파한 데 이어 같은 해 12월 ‘화산귀환’은 누적 매출액 150억원을 달성하는 등 작품당 매출 기록도 거듭 경신되고 있다. 갈수록 커지는 시장에 비교적 등단 장벽이 낮아 한국창작스토리작가협회에서 국내 웹소설 작가 지망생을 20만명으로 추산할 만큼 ‘좋은 작가 모시기’도 가열되는 모양새다.웹소설 연재 플랫폼인 문피아와 네이버웹툰은 지난 11일부터 6월 19일까지 총 상금 10억원 규모의 ‘2022 지상최대 웹소설 공모전’도 진행 중이다. 웹소설 관련 공모전 가운데 최고 규모의 상금인 데다 수상작은 웹소설 연재는 물론 웹툰 제작 후 정식 연재 등의 특전도 얻는다. 박 총괄리더는 “초창기에는 작가들이 웹소설 연재 이후 종이책 출간에 관심이 높았다면 지금은 다양한 2차 저작물을 통해 지식재산(IP)의 가치를 높이는 게 더 중요해졌다”고 말했다. 이어 “웹소설의 전성기가 시작됐다”며 “영상화 및 게임화로 2차 판권 시장도 확대될 것으로 보고 본격적인 해외 서비스도 준비 중”이라고 했다. 특히 북미 기반 글로벌 웹소설 플랫폼인 왓패드에서 한국 웹소설을 이용할 수 있도록 현지 정서에 맞는 웹소설 작가·작품 발굴 등에 주력한다는 계획이다.
  • 원스토어 “상장 철회 계획 없어…이럴 때 옥석 가려져”

    원스토어 “상장 철회 계획 없어…이럴 때 옥석 가려져”

    고평가 논란에서 선 그어…“상당한 할인율 반영”10일까지 수요예측 진행…12~13일엔 일반 청약국내 증시 부진으로 시장 상황이 안좋은 가운데 토종 앱 마켓 원스토어가 기업공개(IPO) 완주 의사를 명확히 했다. 앱 마켓 시장을 독식하고 있는 구글과 애플에 도전장 내밀며 동남아, 유럽 등 글로벌 시장을 개척하기 위한 계획도 밝혔다. 9일 이재환 원스토어 대표는 서울 여의도 페어몬트 앰배서더 서울 호텔에서 진행된 IPO 기자간담회에서 “어려운 (금융)시장 상황이지만 상장을 철회할 계획은 당연히 없다”며 “(오히려) 시장 상황이 어려울 때 옥석이 가려진다”고 밝혔다. 앞서 같은 SK스퀘어 계열사인 SK쉴더스는 지난 6일 수요예측에서 기대에 못 미치는 성적을 거두자 대외적인 금융시장 상황 등을 이유로 상장을 철회했다. 이 대표는 “같은 계열사가 상장을 철회한 점은 굉장히 유감스럽고 안타깝다”면서도 “원스토어는 다른 업종이고 앞으로 성장 가능성이 훨씬 크다고 본다”고 말했다. 시장 수요가 위축돼 공모가가 큰폭으로 낮게 결정될 것이라는 증권가와 정보통신(IT) 업계 분석이 나오는 상황에서 이달 증시에 입성하려는 이유도 이날 간담회에서 설명했다. 김상돈 원스토어 CFO(최고재무책임자)는 “사업적 기회가 더 중요하다고 판단했다”며 “(공모를 위한) 적정 시기를 위해 내년이나 내후년으로 상장을 미룬다면 스스로 추가 성장 기회를 놓치게 될 것이라 생각했다”고 말했다. ●원스토어, 동남아·유럽 현지화로 세계 진출 원스토어는 국내 사업을 통해 구축한 게임 생태계와 앱 마켓 사업 역량을 바탕으로 동남아와 유럽 등 300조원 규모의 해외시장에 진출한다. 이 대표는 “글로벌 서비스에 필요한 플랫폼을 구축했고 목표 시장별로 현지화를 진행하고 있다”며 “수수료 경쟁 우위는 글로벌 경쟁 시장에서도 유지할 예정”이라고 말했다. 2016년 원스토어의 출범 이후 구글과 애플을 합친 앱 마켓 점유율이 2017년 기준 87%에서 올해 81%까지 낮아졌다. 제3의 영역에서 중국 내수용 앱 마켓을 제외한 시장 규모(연간 약 2조원) 가운데 원스토어가 절반 이상을 점유하고 있다. 구글과 애플에 대한 글로벌 시장의 반독점 규제 현황도 원스토어에 유리한 상황이라고 덧붙였다. ●원스토어 키운 게임…플랫폼 사업 확장도 노려 원스토어의 성장을 이끄는 분야는 게임이다. 안드로이드 상위 50위 게임 가운데 원스토어에 입점한 게임은 지난해 기준 24개로 거래액만 4400억원을 기록했다. 올해 6월 출시되는 블리자드의 ‘디아블로 이모탈’ 등 다수의 신규 대작 게임이 원스토에 입점하면서 거래액은 더 늘어날 것으로 예상된다. 스토리 콘텐츠 부문에서 스토리 서비스플랫폼인 ‘원스토리’도 성장 가능성이 크다. 지난해 말 기준 앱을 설치한 이용자만 150만명을 넘어섰고 활성 유저당 월평균 매출이 약 6500원을 기록했다. 장르소설 전문출판사 ‘로크미디어’를 인수하고 중국 1위 웹툰플랫폼 ‘콰이칸’에 지분 투자하는 등 2000여편의 스토리 지식재산권(IP)를 확보했다. 원스토어는 관련 효과가 올해부터 나타날 것으로 본다. 원스토어는 플랫폼과 OS(운영체제)를 확장하는 ‘멀티 OS 플랫폼’으로 성장할 계획도 내세웠다. 미국의 마이크로소프트, 중국의 텐센트 등 글로벌 IT기업과의 협업을 통해 PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 사업 영역을 확장한다. 또 애플 iOS에서 제3자 앱 마켓이 허용되는 즉시 iOS 시장으로 진입할 계획도 세우고 있다. ●고평가 논란·실적 개선 등 여전히 풀어야 숙제도 업계에서 지적하는 고평가 논란과 실적 개선 문제 등은 여전히 원스토어가 풀어야 할 과제다. 고평가 논란과 관련해 김상돈 최고재무책임자(CFO)는 이날 간담회에서 “어려운 시장 상황이 공모가 등에 다 반영돼 있다”며 “지난해 해외 전략적투자자(SI)로부터 투자를 받을 때와 비슷한 수준에서 공모가가 형성됐고 주가매출비율(PSR)도 4.3~5.2배 정도로 동종업체들과 비교했을 때 적정한 수준에서 공모가가 형성됐다고 본다”고 설명했다. 이어 “올해 영업이익을 흑자 전환해서 50억원 이상을 달성하는 것이 목표”라며 “중장기적으로 2025년도에는 영업이익 마진율 10% 이상을 목표로 하고 있다”고 밝혔다. 원스토어는 지난해 영업손실을 58억원을 냈다. 원스토어는 이번 IPO를 통해 총 666만 주를 공모할 예정이다. 주당 공모 희망가는 3만 4300~4만 1700원으로 상장 후 기업가치는 상단 기준 약 1조 1111억 원이다. 오는 12~13일에 일반투자자 대상 청약을 진행한다.
  • 돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    돌풍 일으키는 던파 모바일…‘우리가 알던’ 감성·손맛 그대로[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <4> 던전앤파이터 모바일-플랫폼: 안드로이드·iOS·PC-개발/유통: 네오플/넥슨-출시일: 2022년 3월 24일-장르: 벨트스크롤 액션 대한민국 게임계는 PC·콘솔에서 모바일로 트렌드가 옮겨진 지 오래입니다. 다른 플랫폼엔 미치지 못하는 퀄리티, 애증의 확률형 아이템, 그리고 자동사냥을 켜놓고 지켜만 보는 플레이. 물론 이러한 요소를 선호하는 플레이어도 있을테고, 언제 어디서나 즐길 수 있다는 장점도 있죠. 하지만 최근 쏟아져나온 수많은 모바일 게임에 기시감이 드는 것도 사실입니다. 던전앤파이터 모바일, 게임을 즐기지 않았더라도 이름 한번쯤은 들어봤을 네오플의 대표 IP(지식재산권)을 기반으로 한 이 게임은 가뭄 속 단비라고 생각됩니다. 원작의 감성을 그대로 담아 수동 액션의 묘미를 모바일에서 살린 던파 모바일은 최근 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 인기·매출 순위 1위를 석권하기도 하면서 돌풍을 일으키고 있습니다.수동액션으로 느끼는 ‘손맛’…불편하긴 하다 던파 모바일은 자동전투가 없습니다. 오로지 수동으로 직접 공격키와 스킬을 일일이 눌러서 싸워야 합니다. 물론 일반 공격키를 계속 누르고 있으면 자동으로 몬스터를 공격하지만, 스킬 사용은 포기해야 하기 때문에 조금만 게임을 진행해도 클리어가 불가능하죠. 강한 공격은 직접 움직이고 피하면서 조작해야 플레이가 가능합니다.취재한 바에 따르면 던파 모바일은 개발 단계에서 언제든 자동전투로, 최소한 자동과 수동 중에서 선택지를 주는 방향으로 바뀔 수 있었습니다. 실제로 모바일 게임을 즐기는 플레이어 가운데 여전히 자동전투가 익숙하고, 또 선호하는 경우가 적지 않기 때문이죠. 하지만 개발진은 최종적으로 수동전투 방식을 채택했습니다. 여전히 게임 커뮤니티에선 자동전투를 바라는 글이 찾아볼 수 있지만, 결과적으로 ‘원작 감성’을 그대로 가져올 수 있었던 것은 수동전투의 힘이 결정적이었다고 생각합니다. 다만 모바일 터치로 하다보니 조작이 약간 불편한 점은 어쩔 수 없었습니다. 화면에 배치할 수 있는 스킬 수가 10개를 넘어가다보니 버튼도 다닥다닥 붙을 수밖에 없습니다. 손이 미끄러져 옆에 있는 스킬이 나가기도 했습니다. 물론 최대 5개 스킬을 하나의 버튼에 배치해 계속 누르면 콤보가 나가거나 4개의 스킬을 배치해 드래그로 조작할 수 있는 시스템을 구현하는 등 터치 화면의 한계를 극복한 흔적이 보입니다. ‘선’을 지킨 과금 시스템 많은 게이머들이 국산 모바일 게임에 부정적인 시선을 보내는 이유는 과금 요소가 제일 큽니다. 지난해 과도한 확률형 아이템으로 인한 트럭 시위가 번졌던 이유기도 했죠. 던파 모바일에도 과금 요소가 없는 것은 아닙니다. 하지만 필수적이진 아닙니다. 과금을 안한다고 해서 게임을 즐기지 못하는 수준은 결코 아니기 때문입니다. 확률형 아이템은 레어 무기 아바타에 한정돼 있고, 다른 방법을 통해 아바타를 얻을 수 있습니다. 피로도 시스템으로 하루에 무료로 플레이할 수 있는 횟수가 제한적이지만, 2~3시간은 즐길 수 있기 때문에 무리하게 제한한다는 느낌은 아니었습니다.특히 던파 모바일은 기존과 달리 ‘아라드패스’라 불리는 구독형 모델을 도입했습니다. 일정 금액을 지불하면 게임 내 임무 수행시 유용한 아이템을 받을 수 있는 상품입니다. 언제 나올지 모를 확률형 아이템을 얻기 위해 밑 빠진 독에 물 붓기 형태가 아닌 거죠. 흔히 과금 요소를 P2W(pay-to-win), 즉 이기기 위해 돈을 낸다고 합니다. 하지만 해외 게임 매체에선 ‘게임에 영향을 주지만 필수적이지 않은’ 과금요소는 PFC(pay-for-convenience), 즉 편하게 즐기기 위해 돈을 내는 개념으로 불러야 한다는 목소리가 나오기도 합니다. 게임 매체 ‘닷이스포츠’는 지난달 PC게임 플랫폼 스팀을 통해 글로벌시장에 진출한 스마일게이트의 로스트아크를 놓고 PFC라고 불러야 한다고 주장하기도 했습니다. 넥슨, 올해엔 반등할까 지난해 넥슨은 ‘역성장’했습니다. 넥슨의 2021년 연결 매출은 6% 줄어든 2조 8530억원, 영업이익은 18% 줄어든 9516억원을 기록했죠. 코로나19 확산에 따른 비대면 경제 호조로 넥슨은 2020년엔 크게 성장했지만, 지난해에 다시 실적이 줄어든 것은 ‘신작의 부재’가 가장 컸습니다. 서든어택 등 기존 게임은 견조했으나, 새롭게 게이머를 끌어들일 신작을 내놓지 못해 반등의 기회를 살리지 못한 거죠.올해는 양상이 다릅니다. 우선 던파 모바일이 엔씨소프트의 리니지W를 제치며 양대 앱스토어에서 1위 자리를 쟁탈한 것이 고무적입니다. 올해에 글로벌 멀티 플랫폼 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’, 던파 기반의 격투 게임 ‘DNF 듀얼’, 3인칭 슈팅게임 ‘아크 레이더스’, MMORPG 신작 ‘HIT2’ 등 기존 IP를 활용한 작품과 새로운 IP 기반의 신작이 골고루 대기하고 있습니다. 던파 모바일이 ‘기대작’이 그치지 않고 준수한 모습으로 나타난 것처럼 다른 작품들도 어떤 모습을 보여줄지 기대됩니다.
  • 男 모르는 판타지… 그녀들이 사랑한 ‘男男 로맨스’

    男 모르는 판타지… 그녀들이 사랑한 ‘男男 로맨스’

    영미권 로맨스 소설 독자를 연구한 제니스 래드웨이는 이렇게 말했다. “여성들이 로맨스를 읽는 건 가부장제로부터 해방돼 일시적인 행복과 정서적 구원을 얻기 위해서다.” 여성이 가부장적 현실에서 벗어나 여러 욕망이 반영된 남성 캐릭터를 통해 자신만을 위한 시공간에 몰입할 수 있다는 것이다. 현대 BL(Boys’ Love) 장르도 이와 비슷한 측면이 있다. 1960~1970년대 일본에서 비롯한 것으로 알려진 BL은 실제 성소수자가 겪는 어려움은 배제하는 대신 여성이 바라는 남성 캐릭터를 통해 일종의 성적 판타지를 충족시킨다. 남성 캐릭터들의 관계와 대사에는 ‘일반적인’ 연애에서 바라는 환상적인 요소가 복합적으로 녹아 있다.●여성의 욕망 담은 판타지 순정 만화 BL은 ‘퀴어 콘텐츠’와는 다르다. 국내 드라마 최초로 게이 커플의 사랑을 다뤄 화제가 된 SBS ‘인생은 아름다워’(2010) 등 일반 퀴어 영화, 드라마에서 주인공은 성정체성으로 고민하고 사회의 혐오를 견뎌 내야 한다. 반면 BL물은 남남 커플이라는 특성이 기본값인 판타지 순정 만화에 가깝다. BL의 세계관에선 남자 주인공 둘이 연애를 해도 친구들이 아무렇지 않게 받아들이고 오히려 응원한다. 주인공에게 여자 후배가 대시하자 다른 주인공이 “내가 남자 친구”라며 당당하게 나서는 경우도 있다. 현실 세계에서 게이, 레즈비언, 양성애자 등 성소수자에 대한 편견 어린 시각이 가득한 것과 차이가 크다. 해외에선 BL 장르가 예전부터 발달했다. 업계 관계자는 “국내에 볼만한 BL 콘텐츠가 없다 보니 일본, 중국 등 해외 작품을 찾는 수요가 꾸준히 있었다”며 “태국 작품에서는 키스신 정도가 전부인 한국 BL 드라마와 달리 깜짝 놀랄 정도로 진한 스킨십 장면도 많다”고 귀띔했다. 국내에선 유명 아이돌이나 가수를 주인공으로 팬들이 창작한 팬픽 소설이 ‘BL 입문’의 계기가 되는 경우가 많다. 보이그룹 멤버들을 임의로 ‘커플’로 설정하고 그들의 이미지를 투영해 픽션 등으로 2차 가공하는 것이다. 그러다 2015년 콘텐츠 플랫폼 리디를 선두로 카카오페이지, 알라딘, 레진코믹스 등 주요 플랫폼이 잇따라 BL 웹소설·웹툰을 단독 장르로 취급하면서 시장이 급성장했고, 이젠 드라마로 확대되며 메이저 콘텐츠 회사까지 ‘투자 1순위’로 꼽고 있다. 거부감을 느낄 수는 있지만, 무시하기 어려울 정도로 규모가 커졌다는 의미다. 업계는 10~40대 여성을 주요 타깃층으로 보고 있다.BL 드라마가 단기간에 이렇게 클 수 있었던 배경으로는 오랫동안 웹소설·웹툰 시장을 통해 다져진 탄탄한 스토리가 꼽힌다. 현재까지 공개됐거나 공개를 앞둔 많은 BL 드라마가 기존에 온라인에서 사랑받은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 하고 있다. ‘블루밍’은 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 재구성한 드라마고, 지난 2월 공개된 웹드라마 ‘겨울 지나 벚꽃’, 올 하반기 영상으로 선보이는 ‘신입사원’, ‘을의 연애’도 만화와 소설이 원작이다. ‘새빛남고 학생회’는 인기 모바일 게임을 바탕으로 했다. 기승전결이 확실한 서사, 기존 소설에선 볼 수 없었던 팡팡 터지는 매력의 캐릭터는 시청자에게 색다른 만족감을 준다. ‘나의 별에게’를 제작한 에이치앤코 오효빈 대표는 “젊은 세대의 솔직한 표현법, 감성과 언어가 인기몰이의 중요한 요소”라며 “감정이입되는 스토리 전개, 빠른 속도감도 극에 쉽게 몰입하도록 만든다”고 봤다.●숏폼·미드폼 등 다양한 시도 가능 온라인동영상서비스(OTT) 생태계가 커지며 숏폼, 미드폼 콘텐츠로 다양한 시도를 할 수 있게 된 점도 좋은 기회가 됐다. TV 드라마가 한 회 60분에서 90분까지 이어지는 데 비해 15~20분에 불과한 짧은 러닝타임은 BL 특유의 빠른 전개감과 맞물려 시너지 효과를 낸다. 특히 기존에 나온 웹소설과 웹툰이 장황한 서사와 캐릭터 빌드업, 19금(禁) 묘사까지 많이 포함하고 있다면 드라마에선 이런 부분을 대폭 줄여 진입 장벽을 낮췄다. ‘시맨틱 에러’의 경우 저수리 작가의 원작 소설은 전자책 6권에 달하는데 드라마 분량은 한 회당 20분, 8부작 미니 시리즈로 줄였다. 수위도 청소년 관람 불가에서 12세 관람가로 조절했다. 시대를 오가며 300년 전 첫사랑을 찾는 판타지물 ‘첫 사랑만 세 번째’를 만든 제작사 아센디오 관계자는 “BL이 소설 위주로 읽히던 때는 특정 온라인 커뮤니티나 소설미디어 등에서 보는 사람만 보는 분위기였다면 최근엔 OTT가 다양해지고 수많은 웹드라마가 쌓이면서 여러 취향을 반영할 수 있는 토대가 마련됐다”고 설명했다.●“OTT서 다양한 취향 반영 가능” BL 코드가 일반화되면서 이를 대하는 분위기도 달라졌다고 한다. 업계 관계자는 “예전에는 배우들이 BL 드라마라고 하면 꺼리는 경우가 있었는데, 지금은 ‘한 번쯤 거쳐야 하는 관문’으로 여긴다”고 전했다. 제작사 입장에서는 다른 시장으로의 확장성이 무궁무진하다는 것도 큰 장점이다. ‘시맨틱 에러’가 큰 화제를 모으는 것도 원소스멀티유즈(OSMU)의 전형으로 기록될 만한 사례여서다. 웹소설 흥행 이후 웹툰, 오디오 드라마에 이어 OTT 드라마로도 제작됐는데, 원작을 유통한 리디에 따르면 드라마 공개 이후 일주일간 웹소설 거래액이 이전 대비 600%나 늘었다. 국내에도 BL 콘텐츠가 꾸준히 누적되면서 이제는 ‘K콘텐츠’의 하나로 해외에 역수출하는 상황도 일반적이다. ‘나의 별에게’는 공개 이후 일본 라쿠텐 TV 데일리 부문과 중국 웨이보에서 전체 1위를 차지하고, 종영 이후 영화 버전으로 넷플릭스에서 서비스되는 등 인기가 이어졌다. ‘블루밍’을 시작으로 ‘따라바람’, ‘본아페티’, ‘트랙터는 사랑을 싣고’ 등 BL 드라마에 과감한 투자를 결정한 메이저 투자 배급사 뉴 역시 충성심 높은 시청자를 겨냥한다. 드라마 제작과 배급뿐 아니라 지식재산권(IP)을 활용한 캐릭터 굿즈, 오리지널사운드트랙(OST) 등 부가 사업으로 확장할 여지가 크다고 본 것이다. 뉴의 드라마 네 편은 이미 해외에 선판매됐다. ‘블루밍’은 중국의 글로벌 플랫폼 아이치이와 일본 NBC 유니버설 엔터테인먼트 재팬을 통해 6월 중 선보인다.
  • “남자끼리 연애하면 왜 안돼?” BL의 세계, 도대체 뭐길래

    “남자끼리 연애하면 왜 안돼?” BL의 세계, 도대체 뭐길래

    도시의 반짝이는 조명으로 아름답게 물든 밤길을 걷는 대학생 둘. 조금 뒤처져 쭈뼛거리던 하나가 다른 하나에게 묻는다. “선배, ‘2주 체험판’ 연애에선 우리가 뭘 할 수 있는데요?” 그러자 뒤돌아 상대의 손을 부드럽게 깍지 끼고 눈을 바라보며 하는 선배의 대답은 이렇다. “나랑 손잡고, 키스는 이미 했고…. 미리보기는 여기까지.” 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 왓챠의 오리지널 드라마 ‘시맨틱 에러’(김수정 감독)의 한 장면이다. 적당히 간지럽고 꽤 유치하지만 자주 설레는, 흔한 캠퍼스 로맨스라고 생각한다면 오산이다. 여기엔 다른 드라마와 큰 차이가 하나 있다. 바로 주인공이 모두 남자라는 것. 남자들의 사랑, ‘BL’(Boys’ Love) 장르가 바야흐로 양지로 나와 유례없는 인기를 끌고 있다. 그간 BL은 웹소설·웹툰 시장 등의 주요 콘텐츠였지만, 공개적으로 언급되진 않았다. 소수의 마니아층만 즐기는 것, 보면서도 본다고 얘기하지 못하는 것, 왠지 부끄러운 취미 정도로 여겨졌다. 그랬던 BL이 최근 속속 드라마로 만들어지면서 각종 OTT에서 큰 인기를 끌고, 시청자층을 빠르게 넓혀가는 모양새다. 왓챠는 국내 하이틴 로맨스 ‘새빛남고 학생회’부터 일본 드라마 ‘30살까지 동정이면 마법사가 될 수 있대’, 중국 드라마 ‘진정령’를 공개한 데 이어 최근 ‘시맨틱 에러’를 오리지널 콘텐츠로 선보이며 흥행몰이를 하고 있다. ‘시맨틱 에러’는 지난 2월 16일 공개 이후 주말 기준 6주 연속 왓챠 톱10에서 1위를 굳건히 지켰다. 드라마의 주 내용은 컴퓨터공학과 아웃사이더 추상우(박재찬)의 완벽하게 짜인 일상에 에러처럼 나타난 디자인과 인사이더 장재영(박서함)의 이야기다. 저수리 작가의 동명 웹소설이 원작인데, 2018년 콘텐츠 플랫폼 리디에서 BL 소설 부분 대상을 받을 정도로 BL계에서는 유명한 작품이다. 최근엔 메이저 투자배급사인 뉴도 BL 웹드라마 제작과 투자에 나섰다. ‘부산행’, ‘7번방의 선물’, ‘신세계’ 등 유명 상업 영화를 선보였던 곳이 BL 시장에 주목한 것이다. 뉴는 BL 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 원작으로 한 드라마 ‘블루밍’을 제작해 지난달 31일 네이버 시리즈온과 IPTV에서 동시 공개했고, 상반기 중 해외에도 유통시킬 계획이다. ●여성 욕망 담은 판타지…‘천만 영화’ 만든 뉴도 투자BL은 ‘퀴어 콘텐츠’와는 다르다. 국내 드라마 최초로 게이 커플의 사랑을 다뤄 화제가 된 SBS ‘인생은 아름다워’(2010) 등 일반 퀴어 영화, 드라마에서 주인공은 성정체성으로 고민하고 사회의 혐오를 견뎌 내야 한다. 반면 BL물은 남남 커플이라는 특성이 기본값인 판타지 순정 만화에 가깝다. BL의 세계관에선 남자 주인공 둘이 연애를 해도 친구들이 아무렇지 않게 받아들이고 오히려 응원한다. 주인공에게 여자 후배가 대시하자 다른 주인공이 “내가 남자 친구”라며 당당하게 나서는 경우도 있다. 현실 세계에서 게이, 레즈비언, 양성애자 등 성소수자에 대한 편견 어린 시각이 가득한 것과 차이가 크다. 1960~1970년대 일본에서 비롯한 것으로 알려진 BL은 실제 성소수자가 겪는 어려움은 배제하는 대신 여성이 바라는 남성 캐릭터를 통해 일종의 성적 판타지를 충족시킨다. 남성 캐릭터들의 관계와 대사에는 ‘일반적인’ 연애에서 바라는 환상적인 요소가 복합적으로 녹아 있다. 해외에선 BL 장르가 예전부터 발달했다. 업계 관계자는 “국내에 볼만한 BL 콘텐츠가 없다 보니 일본, 중국 등 해외 작품을 찾는 수요가 꾸준히 있었다”며 “태국 작품에서는 키스신 정도가 전부인 한국 BL 드라마와 달리 깜짝 놀랄 정도로 진한 스킨십 장면도 많다”고 귀띔했다. 국내에선 유명 아이돌이나 가수를 주인공으로 팬들이 창작한 팬픽 소설이 ‘BL 입문’의 계기가 되는 경우가 많다. 보이그룹 멤버들을 임의로 ‘커플’로 설정하고 그들의 이미지를 투영해 픽션 등으로 2차 가공하는 것이다.그러다 2015년 콘텐츠 플랫폼 리디를 선두로 카카오페이지, 알라딘, 레진코믹스 등 주요 플랫폼이 잇따라 BL 웹소설·웹툰을 단독 장르로 취급하면서 시장이 급성장했고, 이젠 드라마로 확대되며 메이저 콘텐츠 회사까지 ‘투자 1순위’로 꼽고 있다. 거부감을 느낄 수는 있지만, 무시하기 어려울 정도로 규모가 커졌다는 의미다. 업계는 10~40대 여성을 주요 타깃층으로 보고 있다. BL 드라마가 단기간에 이렇게 클 수 있었던 배경으로는 오랫동안 웹소설·웹툰 시장을 통해 다져진 탄탄한 스토리가 꼽힌다. 현재까지 공개됐거나 공개를 앞둔 많은 BL 드라마가 기존에 온라인에서 사랑받은 웹소설이나 웹툰을 원작으로 하고 있다. ‘블루밍’은 웹툰 ‘인기는 무언가 잘못되었다’를 재구성한 드라마고, 지난 2월 공개된 웹드라마 ‘겨울 지나 벚꽃’, 올 하반기 영상으로 선보이는 ‘신입사원’, ‘을의 연애’도 만화와 소설이 원작이다. ‘새빛남고 학생회’는 인기 모바일 게임을 바탕으로 했다.기승전결이 확실한 서사, 기존 소설에선 볼 수 없었던 팡팡 터지는 매력의 캐릭터는 시청자에게 색다른 만족감을 준다. ‘나의 별에게’를 제작한 에이치앤코 오효빈 대표는 “젊은 세대의 솔직한 표현법, 감성과 언어가 인기몰이의 중요한 요소”라며 “감정이입되는 스토리 전개, 빠른 속도감도 극에 쉽게 몰입하도록 만든다”고 봤다. OTT 생태계가 커지며 숏폼, 미드폼 콘텐츠로 다양한 시도를 할 수 있게 된 점도 좋은 기회가 됐다. TV 드라마가 한 회 60분에서 90분까지 이어지는 데 비해 15~20분에 불과한 짧은 러닝타임은 BL 특유의 빠른 전개감과 맞물려 시너지 효과를 낸다. 특히 기존에 나온 웹소설과 웹툰이 장황한 서사와 캐릭터 빌드업, 19금(禁) 묘사까지 많이 포함하고 있다면 드라마에선 이런 부분을 대폭 줄여 진입 장벽을 낮췄다. ‘시맨틱 에러’의 경우 저수리 작가의 원작 소설은 전자책 6권에 달하는데 드라마 분량은 한 회당 20분, 8부작 미니 시리즈로 줄였다. 수위도 청소년 관람 불가에서 12세 관람가로 조절했다. ●“OTT서 다양한 취향 반영 가능…해외 시장 무궁무진”시대를 오가며 300년 전 첫사랑을 찾는 판타지물 ‘첫 사랑만 세 번째’를 만든 제작사 아센디오 관계자는 “BL이 소설 위주로 읽히던 때는 특정 온라인 커뮤니티나 소설미디어 등에서 보는 사람만 보는 분위기였다면 최근엔 OTT가 다양해지고 수많은 웹드라마가 쌓이면서 여러 취향을 반영할 수 있는 토대가 마련됐다”고 설명했다. BL 코드가 일반화되면서 이를 대하는 분위기도 달라졌다고 한다. 업계 관계자는 “예전에는 배우들이 BL 드라마라고 하면 꺼리는 경우가 있었는데, 지금은 ‘한 번쯤 거쳐야 하는 관문’으로 여긴다”고 전했다. 제작사 입장에서는 다른 시장으로의 확장성이 무궁무진하다는 것도 큰 장점이다. ‘시맨틱 에러’가 큰 화제를 모으는 것도 원소스멀티유즈(OSMU)의 전형으로 기록될 만한 사례여서다. 웹소설 흥행 이후 웹툰, 오디오 드라마에 이어 OTT 드라마로도 제작됐는데, 원작을 유통한 리디에 따르면 드라마 공개 이후 일주일간 웹소설 거래액이 이전 대비 600%나 늘었다.국내에도 BL 콘텐츠가 꾸준히 누적되면서 이제는 ‘K콘텐츠’의 하나로 해외에 역수출하는 상황도 일반적이다. ‘나의 별에게’는 공개 이후 일본 라쿠텐 TV 데일리 부문과 중국 웨이보에서 전체 1위를 차지하고, 종영 이후 영화 버전으로 넷플릭스에서 서비스되는 등 인기가 이어졌다. ‘블루밍’을 시작으로 ‘따라바람’, ‘본아페티’, ‘트랙터는 사랑을 싣고’ 등 BL 드라마에 과감한 투자를 결정한 메이저 투자 배급사 뉴 역시 충성심 높은 시청자를 겨냥한다. 드라마 제작과 배급뿐 아니라 지식재산권(IP)을 활용한 캐릭터 굿즈, 오리지널사운드트랙(OST) 등 부가 사업으로 확장할 여지가 크다고 본 것이다. 뉴 영화사업부 김재민 대표는 “코로나19 팬데믹으로 OTT에서 BL 콘텐츠 소비가 더욱 활성화됐고, 국내는 물론 해외시장에서 큰 가능성을 발견했다”며 “다양한 파트너와 협업해 콘텐츠의 확장 가능성을 열어 두고 있다”고 말했다. 뉴의 드라마 네 편은 이미 해외에 선판매됐다. ‘블루밍’은 중국의 글로벌 플랫폼 아이치이와 일본 NBC 유니버설 엔터테인먼트 재팬을 통해 6월 중 선보인다.
  • “신뢰회복 최우선” 카카오, 3000억원으로 소상공인·창작자 상생 나선다

    “신뢰회복 최우선” 카카오, 3000억원으로 소상공인·창작자 상생 나선다

    카카오, 6일 온라인 기자간담회 개최CAC 주도로 5년간 3000억원 상생지원문어발식 확장 지적에 “30~40개 축소”해외매출비중 3년내 10%→30% 확대 카카오가 향후 5년간 3000억원을 들여 소상공인, 콘텐츠·예술 창작자, 모빌리티 플랫폼 종사자 등을 지원하기로 했다. 김범수 창업자가 지난해 9월 상생기금 마련을 약속한 지 7개월 만이다.카카오 계열사를 총괄하는 공동체언라인먼트센터(CAC)의 홍은택·김성수 공동 센터장과 남궁훈 카카오 신임 공동 대표는 6일 온라인 기자간담회를 가지고 이 같이 밝혔다. 구체적으로 5년에 걸쳐 ▲소상공인·지역 파트너(1000억원) ▲디지털 콘텐츠 창작자(550억원) ▲공연 예술 창작자(150억원) ▲모빌리티 플랫폼 종사자(500억원) ▲스타트업·사회혁신가(200억원) ▲지역 사회, 이동·디지털 약자(600억원) 등 6가지 분야에 나눠서 상생기금을 배분하기로 했다. ‘골목침해 탈피’ 소상공인 지원에 1000억원 우선 소상공인 지원을 위해 카카오는 카카오톡 채널로 단골고객을 확보하고 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 ‘소신상인’ 프로젝트를 올 상반기 중 시작한다. 소신을 가지고 사업을 운영하는 전국의 소상공인들이 카카오톡 채널로 단골을 확보하고, 모바일 마케팅을 펼칠 수 있도록 지원하는 프로젝트다. 톡 채널 운영에 수반되는 메시지 발송 비용, 카카오페이와 연계한 ‘소신상인 쉬운 결제’ 수수료 등도 카카오가 지원한다.농수산물이 제 값을 다 받도록 판로를 열어주는 ‘제가버치’ 프로젝트도 확대 운영하기로 했다. 카카오는 지난해 8월부터 공급 과잉이 예상되는 농산물을 대량 매입해 공동주문 플랫폼 카카오메이커스를 통해 판매해 오고 있다. 현재까지 매수한 농산물은 651톤으로, 산지 직송 상품을 선보일 때마다 완판되는 성과를 거뒀다. 올해부턴 지역과 상품군의 폭을 넓혀 농가와 어가 어려움을 도울 계획이다. 창작자 지원 확대…모빌리티도 상생 경영 창작 환경 개선을 위해선 향후 5년간 최소 100억원을 출자해 ‘카카오엔터테인먼트 창작지원재단’(가칭)을 설립해 창작자 처우를 개선하기로 했다. 창작 지원 뿐만 아니라 창작 과정에서 생기는 창작자들의 심리 치료 지원, 저작권 문제 해결 등을 위한 법률적 지원 등 다양한 처우 개선 프로그램이 제공될 예정이다. 특히 창작자 생태계의 투명한 정산 시스템 마련을 위해 CP 뿐 아니라 작가들까지도 정산내역을 확인할 수 있는 시스템을 상반기 중에 구축하고, 뷰어엔드 광고 수익 배분 등 작가 수익 확대 방안도 지속 개선할 계획이다. 예술 분야도 힘을 준다. 카카오는 국내 최대 규모의 대중음악공연 전문 시설인 ‘서울 카카오 아레나’ 설립을 진행하고 있다. 카카오는 아레나를 통해 소외된 예술인들의 성장 기회 창출을 위한 상생 프로그램을 운영할 예정이다. 오랜 기간 택시 업계가 갈등을 빚어온 카카오모빌리티도 상생 경영에 힘을 준다. 이미 상생 자문 위원회와 모빌리티 투명성 위원회를 운영하고 있고, 인프라 확충도 이뤄질 예정이다. 카카오모빌리티는 7일 구체적인 상생과 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 방안을 발표한다. ‘문어발식 계열사 확장’ 지적…“연내 30~40개 축소” 꾸준히 제기되는 카카오의 ‘문어발식 계열사 확장’ 지적에 대해 김 센터장은 이날 “연말 기준 계열사가 30~40개 정도 줄어들 것으로 본다”고 밝혔다. 지난해 말 기준으로 카카오 계열사는 134개로, 대기업 가운데 SK그룹 다음으로 많은 수준이다. 그는 “이 중 80여개사가 콘텐츠 제작 파트너로, 대한민국 창작 생태계를 확장하고 웹툰, 웹소설, 게임 등 K-콘텐츠의 글로벌 확대를 위해 인수한 회사가 대부분”이라며 “자회사 인수, 계열사간 통폐합은 CAC가 가이드라인을 갖고 운영의 비효율, 골목상권 내지는 핵심 사업에서 벗어나 있는 계열사들을 계속적으로 정리해나가고 있다”고 밝혔다. 카카오페이 경영진의 스톡옵션 ‘먹튀’ 사건으로 불거진 자회사의 ‘쪼개기 상장’ 논란에 대해서도 김 센터장은 “카카오는 매출 기여도가 높은 사업을 나중에 분사한 것이 아니라 카카오뱅크, 카카오페이, 카카오모빌리티처럼 사업 초기 별도 법인으로 설립하거나 카카오게임즈, 카카오엔터테인먼트처럼 외부에서 인수해 투자 자금 유치, 서비스 확장 등을 통해 현재 규모로 성장시켰다”면서 “최근 논란이 되는 분할 상장과는 근본적으로 다르다”고 해명했다. 그러면서 “본사에서 잘 운영하고 있는 사업의 물적분할 계획은 없다”고 덧붙였다. 현재 카카오는 카카오모빌리티, 카카오엔터테인먼트 등 기업공개(IPO)를 준비하고 있다. 남궁훈 대표는 본인이 보유 중인 카카오게임즈 주식이 이해상충 문제로 불거질 수 있다는 지적에 대해 “제가 카카오게임즈와 관련한 의사결정에서 빠지는 것으로 내부 정리를 한 상황”이라며 “현재로선 지분 매각 계획이 없다”고 밝혔다. 국내 골목상권 대신 해외 진출 ‘정조준’ ‘비욘드 코리아’(Beyond Korea)를 선언한 카카오는 글로벌 진출 가속화를 위해 올해 카카오 공동체의 해외매출을 전년보다 40% 이상 끌어올리는 한편, 해외매출 비중도 현재 10%에서 3년 내로 30%로 확대하겠다고 밝혔다. 카카오의 글로벌 진출은 ‘콘텐츠’에 방점이 찍혀있다. 우선 일본 법인 카카오픽코마는 일본 시장에서 게임, 메타버스, NFT(대체불가능토큰) 등 새로운 사업 기회를 모색하고, 유럽에서도 프랑스를 시작으로 본격적인 공략이 나설 계획이다. 프랑스 픽코마는 일본 유명 출판사와 프랑스 출판사가 제공하는 일본식 만화와 스마트폰에 최적화된 한국, 일본, 중국의 웹툰을 동시 서비스하면서 유럽 시장 전역으로 사업을 확장해나갈 계획이다. 카카오엔터테인먼트는 미국과 아세안, 중화권, 인도 시장에서 웹툰·웹소설 플랫폼 사업을 중심으로 세계 시장을 본격 공략하며 2024년까지 글로벌 거래액을 현재 대비 3배까지 성장시킬 계획이다. 북미 지역의 경우 타파스와 래디쉬, 우시아월드의 삼각편대를 중심으로 시너지를 극대화해 2024년까지 북미 거래액 5000억원 달성을 목표로 사업을 적극 추진한다. 아세안 시장에도 카카오웹툰 플랫폼 및 1만여개에 이르는 오리지널 IP 역량을 집중하며 영향력을 확대한다. 참신한 UX/UI와 다채로운 장르의 IP를 통해 태국과 대만에서 1위 수성에 나서며, 인도네시아에서도 카카오페이지를 카카오웹툰으로 리브랜딩 할 계획이다. 뮤직과 미디어 사업도 진출하기로 했다. 뮤직 사업은 전 세계 팬덤을 갖춘 글로벌 아티스트 IP를 발굴·육성하고, 북미 지역을 비롯한 K팝 핵심 국가에서 현지 노하우와 전문 역량을 갖춘 인프라를 구축해 아티스트 활동을 전방위적으로 지원하기로 했다. 김 센터장은 “카카오 공동체가 사회의 기대에 부합하고, 성장의 과실을 파트너들과 나눌 수 있도록 지원할 것“이라며 “사회적 역할에 대해 고민하고, 사회와 약속한 책임을 이행해 나가도록 노력하겠다”고 밝혔다.
  • 위기의 넥슨… ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    위기의 넥슨… ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    지난해 신작 가뭄을 겪었던 넥슨이 올해는 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’ 로 게임 시장에 출사표를 던졌다. 넥슨은 자사 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 던전앤파이터 모바일을 24일부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시했다고 밝혔다. 던전앤파이터는 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000명에 달하는 두터운 팬층을 보유한 강력한 IP로, 2005년 원작 출시 이후 17년 만에 선보이는 모바일 버전도 한껏 기대감을 모았다. 던전앤파이터 모바일은 2D 액션 게임으로 최근 유행처럼 번지는 자동 전투 대신 수동 전투 시스템을 채택해 게이머가 ‘손맛’을 그대로 느낄 수 있는 것이 특징이다. 현재 8개 서버에서 최대 100만명의 이용자가 동시에 접속할 수 있다. 별도의 클라이언트를 내려받아 PC에서도 즐길 수 있다. 지난해 넥슨은 신작 출시가 거의 없던 탓에 매출액과 영업이익 모두 전년보다 감소하는 부진을 겪었다. 최근 창업주인 김정주 NCX 전 대표가 유명을 달리하면서 내부 사기도 떨어진 것으로 전해졌다. 넥슨은 올해 던전앤파이터 모바일을 시작으로 카트라이더 드리프트, DNF(던전앤파이터) 듀얼, 프로젝트 ER 등 다양한 장르의 신작을 줄줄이 내놓으며 반등을 꾀할 계획이다.
  • 위기의 넥슨…야심작 ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    위기의 넥슨…야심작 ‘던전앤파이터 모바일’로 반등할까

    지난해 신작 가뭄을 겪었던 넥슨이 올해는 기대작 ‘던전앤파이터 모바일’로 게임 시장에 출사표를 던졌다. 넥슨은 자사 유명 지식재산권(IP)을 기반으로 한 던전앤파이터 모바일을 24일부터 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 통해 국내에 정식 출시했다고 밝혔다. 던전앤파이터는 글로벌 누적 이용자 수 8억 5000명에 달하는 두터운 팬층을 보유한 강력한 IP로, 2005년 원작 출시 이후 17년 만에 선보이는 모바일 버전도 한껏 기대감을 모았다. 던전앤파이터 모바일은 2D 액션 게임으로 최근 유행처럼 번지는 자동 전투 대신 수동 전투 시스템을 채택해 게이머가 ‘손맛’을 그대로 느낄 수 있는 것이 특징이다. 현재 8개 서버에서 최대 100만명의 이용자가 동시에 접속할 수 있다. 별도의 클라이언트를 내려받아 PC에서도 즐길 수 있다.지난해 넥슨은 신작 출시가 거의 없던 탓에 매출액과 영업이익 모두 전년보다 감소하는 부진을 겪었다. 최근 창업주인 김정주 NCX 전 대표가 유명을 달리하면서 내부 사기도 떨어진 것으로 전해졌다. 넥슨은 올해 던전앤파이터 모바일을 시작으로 카트라이더 드리프트, DNF(던전앤파이터) 듀얼, 프로젝트 ER 등 다양한 장르의 신작을 줄줄이 내놓으며 반등을 꾀할 계획이다. 윤명진 네오플 총괄 디렉터는 “손으로 직접 조작하는 느낌을 최대한 살려 모험가분들이 원작의 빠르고 호쾌한 액션성을 모바일에서도 즐길 수 있도록 구현하는 데 주력했다”고 말했다.
  • 오픈월드로 돌아온 엘든 링…‘발컨’도 볕 들 날이 올까요[보편적겜뷰]

    오픈월드로 돌아온 엘든 링…‘발컨’도 볕 들 날이 올까요[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <3> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 엘든 링 (Elden Ring)-플랫폼: PS4·PS5·XBO·XSX·XSS·스팀-개발/유통: 프롬소프트웨어/프롬소프트웨어·반다이남코-출시일: 2022년 2월 25일-장르: 3인칭 오픈월드 액션RPG/소울라이크 발매 전부터 ‘희대의 명작’으로 불리며 기대감을 모았던 엘든 링. 하지만 이실직고하자면, 구매 버튼을 누르기 전까지 한참을 고민했습니다. 소위 말하는 ‘발컨’(발 컨트롤) 게이머라 이러한 고난이도의 ‘소울라이크’ 장르에 자신이 없었기 때문입니다. 소울라이크란 프롬소프트웨어에서 만드는 특유의 액션RPG 장르를 지칭하는 용어로, 높은 난이도의 보스 캐릭터와 (고의적으로) 불편하게 만든 시스템 등이 특징입니다. 간단히 기자의 소울라이크 장르 전력을 소개하자면 동일 게임사가 개발한 다크소울3에서 너무도 큰 정신적 고통을 받고 중도하차했습니다. 많은 게이머들이 다크소울3를 사자마자 환불하게 만들어 ‘환불의 심판자’라고 불리는 튜토리얼 보스 군다부터 수십 번의 죽음 끝에 겨우 클리어를 했고, 이후에 결국 엔딩을 보지 못하고 그만둔 기억이 있습니다. 사실 더 도전해볼 수 있었지만, 시간도 여유도 없었기 때문에 다른 게임을 잡는 것이 정신적으로 나을 것이란 판단에서였죠.결론부터 말하면 본인의 컨트롤이 심각하게 미숙하고, 반복되는 정신적 고통을 받아도 괜찮을 만큼의 시간과 여유가 없다고 생각되면 이 게임을 추천하지 않습니다. 엘든 링의 환불 욕구를 불러일으키는 첫 보스 ‘끔찍한 흉조 멀기트’에서부터 컨트롤러를 던지거나 키보드를 부술 가능성이 큽니다. 실제로 출시 다음날 당근마켓을 살펴보니 ‘도저히 못하겠다’, ‘나와 맞지 않는다’면서 엘든 링을 내놓는 슬픈 판매글들을 여럿 찾아볼 수 있었습니다. 게이머들의 평가를 최악으로 만들 정도로 엉망인 최적화 문제도 도사리고 있고요. 하지만 약간의 도전정신이 있다면 한 번쯤 즐겨볼 가치가 있는 작품이라고 생각합니다. 초심자를 위한 장치도 어느 정도 마련돼 있고, 단지 ‘어렵다’는 이유로 포기하기엔 더 큰 즐거움이 있기 때문입니다. 이번 리뷰는 고인물(능숙한 게이머)이 아닌 소울라이크 장르를 해본 적이 없는 초심자 기준에서 쓰도록 하겠습니다. 절망스러워진 ‘엇박’ 전투…그래도 남겨놓은 ‘솟아날 구멍’ 소울라이크 장르의 가장 큰 벽은 아무래도 보스전입니다. 물론 일반 몬스터도 절대 얕봐선 안되는 것이 이 장르죠. 아래 다크소울1 영상에서 그 위용을 확인해볼 수 있습니다.소울라이크 장르의 전투는 기본적으로 ‘굴러서 공격을 피하고→쉬는 타이밍에 때리고→굴러서 공격을 피하고→쉬는 타이밍에 때리고’의 반복입니다. 공격을 방패로 튕겨내는 ‘패링’도 있지만, 초심자에겐 불가능에 가까운 얘기니 논외로 하겠습니다. 이전 시리즈에서도 거대한 보스를 상대할 때도 기본적으로 패턴을 익혀서 잘 피하면 결국 공략할 수 있었습니다. 문제는 엘든 링에서 보스는 ‘엇박자’가 유독 심해졌다는 점입니다. 보스가 칼을 쥔 팔을 위로 치켜들면 ‘이때쯤 휘두르겠다’는 판단을 하고 피할 수 있죠. 연속으로 공격하는 패턴이라도 정박자로 공격을 한다면 익히면 그만입니다. 겉보기엔 도저히 공략이 불가능할 것 같은 상대도 결국 클리어할 수 있는 이유가 있습니다.하지만 엘든 링 초반부를 진행한 후 만날 수 있는 실질적인 첫 보스인 ‘끔찍한 흉조 멀기트’는 엇박자가 심해도 너무 심합니다. 팔을 위로 치켜올린 직후에 무기를 휘둘러야 하는데, 주춤거리면서 갑자기 타이밍을 지연시킵니다. 이미 전 정박자로 생각해서 굴렀는데, 뒤늦게 타격이 들어오니 그대로 맞을 수밖에 없죠. 아무리 패턴을 익혀보려고 해도 엇박자 패턴 자체가 쉽게 체화되지 않습니다. 순수하게 이전 시리즈처럼 구르고 때리는 공략법은 엇박자도 가지고 놀 수 있는 고수들에게 통용되는 일입니다. 그렇다고 포기하지 않아도 됩니다. 대신 엘든 링은 여러 가지 추가 장치를 마련해놨습니다. 첫번째로 ‘영체 소환’을 통해 동료를 부르는 장치입니다. 게임 초반부에서 늑대와 해파리 영체를 얻게 되는데, 보스와의 전투에서 소환하면 훌륭한 탱커 역할을 해줍니다. 이전 시리즈엔 없었지만, 엘든 링부터 도입함으로써 ‘혼자 싸워서 꺽어야 한다’는 부담을 덜어주죠. 물론 영체도 레벨업을 하지 않으면 금방 보스에게 체력이 깎여 사라지지만, 생각 이상으로 큰 도움이 되어줍니다. 이름만큼이나 흉폭한 보스들과 싸울 때 동료의 중요성을 인지시켜주는 장치로 생각됩니다.소위 ‘룬 노가다’를 통한 능력치 향상도 어렵지 않게 가능합니다. 엘든 링에선 돈과 같은 개념인 룬을 모아 캐릭터 능력치를 업그레이드해야 합니다. 특히 엘든 링은 소울라이크 장르 최초로 완전 오픈월드로 설계된 만큼 반드시 특정 지역의 특정 보스를 지금 당장 잡을 필요가 없습니다. 도저히 보스를 깨지 못하겠다면 다른 지역을 탐험하면서 룬을 모아 능력치를 모은 다음 다시 도전해도 됩니다. 다른 게이머들이 유튜브 등에 올려준 공략을 참조하면 쉽게 룬을 수급할 수 있는 비법도 알 수 있고요. 체력, 근력, 지구력 등 필수 능력치를 업그레이드하다보면 어느새 보스가 처음보다 쉬워져 있을 겁니다.지금까지 설명은 기사 등 검을 다루는 캐릭터 위주였습니다. 정 이런저런 방법을 동원해도 깨지 못하겠다 싶으면 마법을 쓰는 캐릭터로 시작하는 것도 방법일 수 있습니다. 상대적으로 다양한 마법을 다룰 수 있는 엘든 링에서 마법사 캐릭터도 굉장히 매력적입니다. 멀리서 원거리 공격을 가하기 때문에 보스 캐릭터의 엇박에 고통받지 않아도 되고요. 스토리를 계속 이어가고 싶다면 원거리 공격 위주로 플레이하는 것도 좋은 수라고 생각합니다. 이처럼 초심자에 대한 배려가 없으면서도 있는 것이 엘든 링의 매력 포인트라고 생각합니다. 불친절한 시스템과 진행…모험하는 맛은 더해졌다 소울라이크 장르를 처음 해보신다면 엘든 링을 시작할 때부터 약간 답답할 수 있습니다. 어디로 가야 하는지, 무기는 어떻게 휘두르는지, 각종 조작은 어떻게 하는지 직접적으로 설명이 나오지 않기 때문이다. 바닥에 빛나는 문구에 다가가 읽어보거나 시체인줄 알았던 NPC 캐릭터에 다가가야 간접적으로 해야 할 일을 알 수 있죠.튜토리얼을 끝내고 드디어 오픈월드에 나온 뒤에도 막막합니다. 저 멀리 성같이 생긴 게 있긴 한데, 저기로 가야 하는 건가. 저 앞에 말 탄 기사가 있는데 NPC인지, 보스인지, 그냥 무시하고 지나가도 되는 것인지…. 아무런 설명도 없어서 헷갈립니다. 그래도 거점 역할을 하는 ‘축복’을 저장하면 빛이 한곳으로 흐르면서 ‘어디로 가야한다’는 정도는 알려줍니다. 메인 스토리 라인을 빨리 따라가고 싶다면 빛을 따라가면 되는 시스템이기 때문에 ‘안내가 아예 없다’고 할 순 없습니다. 설사 빛을 따라가지 않는다고 해도 게임을 즐길 수 없는 것은 아닙니다. 이번 소울라이크 장르는 오픈월드기 때문에 조금 더 탐험하는 맛이 늘어났습니다. 다양한 지형과 그에 맞는 몬스터들, 생각하지 못한 곳에 숨겨져 있던 던전과 그 안에서 얻을 수 있는 보물들, 다양한 이벤트들까지. 모험을 중심으로 생각한다면 생각보다 즐길 거리가 많다는 점이 엘든 링의 특징입니다. 앞에 서술했듯이 충분히 레벨업을 하고자 한다면 이런 요소를 하나하나 즐겨나가는 것이 중요한 요소기도 하고요.‘불친절한 시스템’이라하면 초심자가 반드시 미리 알아둬야 하는 요소가 몇 가지 더 있습니다. 첫째, 이 게임은 일시정지가 없습니다. 모든 상황이 실시간으로 움직이기 때문에 게임을 종료하지 않는 한 메뉴를 틀었든 잠시 메인화면으로 나왔든 게임은 진행됩니다. 게임을 즐기다가 누가 불러서 나갔다가 들어오면 캐릭터가 죽어 있기 십상이죠. 둘째, 이 게임에서 죽으면 모든 룬을 100% 잃습니다. 되찾고 싶다면 부활 후 죽은 지점까지 다시 찾아가서 룬을 회수해야 합니다. 만약 룬을 회수하기도 전에 죽어버리면 영원히 사라집니다. 기껏 룬을 많이 모아놨는데, 다시 찾아가기 어려운 곳에서 죽는 것만큼 뼈아픈 일도 없죠.뛰어난 연출도 눈을 즐겁게 합니다. 어두운 스토리를 좋아하지 않는다면 크게 감흥이 없을 수 있지만, 다크 판타지의 명가답게 보스 캐릭터 하나하나가 개성이 살아있습니다. 등장할 때의 위압감도 전율을 일으키게 하죠. 온갖 고난 끝에 클리어했을 때의 보람도 더해집니다. 고통이 수반되는 소울라이크 장르를 하는 이유라고도 할 수 있겠죠. 물론 아쉬운 점도 있습니다. 소울라이크 장르는 연출이 항상 뛰어나지만, 그래픽이 다크소울3와 비교해 특출하게 나아졌다고 생각되지 않았습니다. 워낙 전작들이 훌륭했던 이유도 있겠지만, 아쉽다는 느낌은 어쩔 수 없습니다. 오픈월드도 우리가 흔히 생각하는 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’처럼 다양한 상호작용이 가능한 오픈월드는 아닙니다. 어디까지나 소울라이크 장르 안에서 진화했을 뿐, 여타 오픈월드 게임과 비교하면 아직 발전해야 할 요소가 많습니다. 엘든 링은 미국 드라마 ‘왕좌의 게임’ 원작자인 조지 R.R 마틴이 스토리 구성에 참여한 것으로 유명세를 알렸습니다. 하지만 이전 작과 마찬가지로 매우 제한적인 서사를 보여주는 게임 특성상 조지 마틴의 기여를 깊이 있게 느끼진 못한 아쉬움이 있습니다. 유저 평가를 바닥으로 만든 원인…“문제는 최적화야” 엘든 링에는 또 한가지 결정적 단점이 있습니다. 바로 최적화 문제죠. 많은 게이머들이 엘든 링을 즐기면서 스터터링(렉)과 프레임 드랍 때문에 불만을 토로했죠. 유튜브에도 스타터링 관련 영상을 수도 없이 찾아볼 수 있습니다. 이는 PC뿐만 아니라 콘솔에서도 나타나 논란이 일파만파 커졌습니다. 한때 스팀 유저들의 평가가 ‘복합적’까지 내려가기도 했습니다. 명성과 기대에 비해 한참 못 미치는 평가였죠. (13일 기준 현재엔 ‘매우 긍정적’으로 올라왔습니다)여기에 게임 평론가들의 리뷰가 게이머들의 화를 더욱 부추겼습니다. 많은 게임 매체에서 10점 만점을 줬고, 블룸버그는 ‘이것은 엄청난 성과’라며 극찬을 하기도 했습니다. 하지만 대부분 매체들이 최적화에 관한 문제를 지적하지 않았기 때문에 게이머들은 ‘플레이에 있어 가장 중요한 걸 빼먹었다’고 평론가들에 대한 불만을 쏟아내기 시작했습니다. 이른바 평론가가 보는 시선과 게이머가 보는 시선의 괴리가 발생한 것이죠. 조금씩 개선되고 있다지만, 100% 해결은 아니기 때문에 프롬소프트웨어 측에서 서둘러 매듭지어야 할 문제로 보입니다. 한국 게임도 오픈월드가 가능할까? 엘든 링의 가장 큰 특징인 오픈월드, 과연 한국에선 언제쯤 볼 수 있을까요? 외국 콘솔 게임에서 온픈월드는 이미 흔해진 공식입니다. 때문에 넓기만 하고 내실이 없는 오픈월드 게임도 다수 나오지만, 앞서 언급한 ‘젤다의 전설 야생의 숨결’ 뿐만 아니라 시작해 GTA, 스카이림, 어쌔신크리드, 위쳐, 레드 데드 리뎀션, 호라이즌 등 다양한 질 높은 오픈월드 IP(지식재산권)이 존재합니다. 하지만 국내에선 아직까지 이렇다할 오픈월드를 찾아보기 힘들죠. 기본적으로 우리나라는 온라인 게임이 중심이 되기 때문에 싱글 플레이가 중심이 되는 오픈월드에 맞지 않는다는 특징이 있고, 오픈월드를 구축하기 위해선 많은 시간과 돈을 투자해야 한다는 점도 있죠.그나마 기대해볼 만한 게임은 펄어비스의 ‘붉은 사막’과 ‘도깨비’입니다. 특히 2019년 게임스컴을 통해 처음 공개돼 전 세계 게이머들을 사로잡은 도깨비는 한국을 배경으로 한 오픈월드로 예고돼 기대를 모으고 있죠. 한국 게임의 개발 역량은 충분하다고 생각합니다. 이젠 방향성과 투자의 문제겠죠. 새로운 게임에 있어 오픈월드가 반드시 필수적인 것은 아니지만, 국산 게임도 장르가 다양해졌으면 하는 바람이 있습니다.다시 한번 엘든 링의 결론을 말하자면, 도전 가치가 분명히 있는 게임입니다. 초심자도 즐길 수 있는 장치를 마련해놓은 점을 높이 평가합니다. 오픈월드의 장점을 살린 게임성도 뛰어납니다. 하지만 시간적 여유가 없어 ‘물 흐르는듯한’ 게임 진행을 원하는 게이머에겐 추천하지 않습니다. 제가 말한 ‘장치’도 어느정도 고통의 시간을 수반하기 때문입니다. 발컨이자 초심자인 저도 아직 엘든 링을 저 나름의 방식으로 즐기고 있습니다. 쉽진 않지만, 확실히 잘 만든 게임이라 생각됩니다. 조금 더 깊이 파본 다음에 소울라이크 장르에 관한 보다 깊은 얘기를 나누러 돌아오겠습니다.
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