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  • 미스터블루, 제13회 웹툰 공모전 ‘Dear.블루’ 수상작 발표

    미스터블루, 제13회 웹툰 공모전 ‘Dear.블루’ 수상작 발표

    웹툰·소설 플랫폼 미스터블루(대표 조승진)가 제13회 웹툰 공모전 ‘Dear.블루’ 당선작을 24일 발표했다. 지난 1월 9일부터 3월 5일까지 진행된 공모전은 로맨스, BL 장르를 중심으로 응모 자격에 제한을 두지 않고 신인 및 기성 작가 발굴을 목적으로 진행됐다. 이번 공모전 수상작은 총 6작품으로 여느 때보다 뛰어난 작품들이 다수 투고되어 예정된 장편부문 2작품, 단편부문 2작품 외에 특별상 2작품을 추가로 시상하게 됐다. 미스터블루 관계자는 “작품의 확장성을 바탕으로 작화와 연출, 스토리가 얼마나 매력 있게 어우러지는지를 중점적으로 심사했다”며 심사 기준을 밝혔다. 장편부문 수상작은 ‘ㅈ이 나왔어요♡(복덕 작가)’와 ‘손해 없는 연애(글 엉망덕, 그림 옴 작가)’가 선정됐다. ‘ㅈ이 나왔어요♡’는 개성있고 임팩트있는 전개, 예상하기 어려운 스토리가 매력적인 작품이라는 평을 받았으며 ‘손해 없는 연애’는 매력적인 작화로 이야기를 흥미진진하게 풀어 나갔다는 평이 이어졌다. 단편부문 수상작은 ‘그 색귀(블랙김찌 작가)’와 ‘크로스라인(글 자명, 그림 천석)’이 선정됐다. ‘그 색귀’는 뛰어난 작화 역량과 긴장감 있는 연출이 인상적이라는 호평을 받았으며 ‘크로스라인’은 임팩트 있는 소재와 매력적인 작화가 잘 어우러지는 작품으로 다음 이야기가 기대된다는 심사평을 받았다. 또한 깔끔하고 귀여운 작화를 바탕으로 매력적이고 완성도 높은 작품을 선보인 ‘스무번의 밤(글 0.S, 그림 uo)’과 스크롤을 멈칫하게 만들 정도로 독자의 시선을 잡아 끄는 ‘손과 손이 맞닿을 때(진력 작가)’ 총 두 작품이 특별상 수상작으로 선정됐다. 공모전 수상자에게는 각 부문 별로 상금 1천만 원(장편부문), 5백만 원(단편부문), 3백만 원(특별상)과 함께 미스터블루 정식 연재의 기회가 주어진다. 연재하는 작가에게는 예술인 고용보험 가입은 물론, 돈드로우 VIP 무제한 패키지 제공, 그리고 작품 홍보용 블루머니 쿠폰도 추가로 지급된다. 미스터블루 관계자는 “바라오던 차별화된 신선한 작품들을 만날 수 있어 즐겁고 기쁜 공모전이었다”며 “지원해준 모든 작가님들에게 감사의 말씀을 드리며 수상자들에게 진심으로 축하의 말씀을 전한다”고 덧붙였다. 한편, 공모전 수상작들은 준비 기간을 거친 후 미스터블루 홈페이지에서 공개될 예정이다.
  • 비브스튜디오스, 몬스터유니온과 드라마 공동제작 MOU 체결

    비브스튜디오스, 몬스터유니온과 드라마 공동제작 MOU 체결

    KBS 대하사극 ‘고려거란전쟁’ 비롯, 신규 콘텐츠 공동기획 및 제작 등 협력키로“양사 보유한 역량·인프라·제작기술 공유 통해 놀라운 대하드라마 경험 전할 것” 국내 대표 AI기반 메타버스 콘텐츠 아트테크기업 비브스튜디오스(대표 김세규)와 종합 드라마 스튜디오 몬스터유니온(대표 김형준)이 영상 콘텐츠 제작 및 관련 사업 협력을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 22일 밝혔다. 양사는 비브스튜디오스 김세규 대표와 몬스터유니온 김형준 대표 등이 참석한 가운데 곤지암 비브스튜디오스 버추얼 스튜디오에서 진행된 업무협약식을 통해 KBS대하사극 ‘고려 거란 전쟁’(가제) 공동제작을 위한 드라마 제작 역량 및 기술 공유를 비롯, 신규 IP 콘텐츠의 공동기획 제작, 공동 협력 업무에 대한 국내외 홍보마케팅 추진 등에 상호 협력하기로 뜻을 모았다. 비브스튜디오스가 보유한 LED 버추얼 프로덕션, AI 페이스 스왑, AI 리에이징, 라이다 스캔 등의 영상 콘텐츠 제작 기술과 전세계 K-드라마의 열풍을 이끌어 온 몬스터유니온의 강력한 제작 시스템을 결합, 영상 콘텐츠 제작의 효율성을 높이는 한편 새로운 부가가치 창출 기회를 적극 모색한다는 계획이다. 특히 비브스튜디오스와 몬스터유니온 양사는 이번 공동제작 협력을 계기로 해외시장을 겨냥한 수준 높은 완성도의 콘텐츠는 물론 자연환경 보존, 안전한 제작환경 등 지속가능성을 갖춘 영상 콘텐츠 제작 패러다임을 새롭게 제시, 미래 K-콘텐츠의 경쟁력과 리더십을 더욱 공고히 할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 비브스튜디오스 김세규 대표는 “장르를 넘나드는 다양한 대작 드라마들을 선보이며 K-콘텐츠 열풍을 이끌어오고 있는 몬스터유니온과 2023년 최고의 흥행 기대작 ‘고려 거란 전쟁’ 공동제작에 나서게 되어 매우 뜻깊다”며 “초실감 영상분야에서 축적해 온 비브스튜디오스의 앞선 제작기술과 오랜 노하우를 총망라, 지금껏 경험하지 못했던 놀라운 몰입감 속 대하드라마의 새로운 경험을 전해드릴 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 기대감을 전했다. 몬스터유니온 김형준 대표는 “업계 최고의 기술력을 보유한 비브스튜디오스와 함께하게 되어 매우 감사하다. 이번 ‘고려 거란 전쟁’을 시작으로 비브스튜디오스와 함께 KBS대하드라마의 퀄리티를 지속적으로 업그레이드 시키겠다. 또한 전 세계를 감동시킬 수 있는 대표 한류 드라마를 제작해 명실상부한 KBS 드라마의 핵심 제작기지의 면모를 보여드리고 싶다”고 소감을 밝혔다. 한편, 비브스튜디오스는 첨단 기술력과 독창적인 스토리텔링을 보유한 버추얼 프로덕션(virtual production), 디지털 실감 콘텐츠(digital immersive experience), CGI(Computer Graphic Image) 등에 있어 세계적 수준의 제작역량을 갖춘 AI기반 메타버스 콘텐츠 아트테크 기업이다. AI기반 버츄얼 휴먼 ‘질주’를 비롯, 버추얼 콘텐츠 프로덕션 및 실감형 콘텐츠 특화 기술을 바탕으로 하이브의 방탄소년단(BTS) 오리지널 스토리 영상, 방송 다큐멘터리 ‘너를 만났다’, ‘키스 더 유니버스’ 등을 제작하며 큰 화제를 모은 바 있다. 자체 AI R&D 연구소 ‘비브랩’을 통해 AI 기술을 접목한 버추얼 프로덕션, 3D 모델링 솔루션 등 메타버스 공간에서 사용할 수 있는 다양한 인공지능 기반 소프트웨어 개발에 나서고 있다.
  • ‘엔씽’ 1년, 본격적인 결실 맺는다… 개발단계부터 소비자 피드백 반영

    ‘엔씽’ 1년, 본격적인 결실 맺는다… 개발단계부터 소비자 피드백 반영

    엔씨소프트(이하 엔씨)의 오픈형 연구 개발(R&D) 문화 ‘엔씽(NCing)’이 출범 1주년을 맞은 가운데, 게임 이용자와 접점을 넓혀가고 있다. 이에 엔씨의 새로운 시도가 시장에서 달콤한 수확을 거둘 수 있을지 글로벌 게임업계의 관심이 집중되고 있다. 3일 엔씨(NC)에 따르면 지금까지 엔씽을 통해 총 13종의 영상을 선보였다. 프로젝트M, LLL 등 개발 중인 신작 소식을 트레일러로 처음 공개했으며, 개발자가 밝히는 비하인드 스토리와 게임에 대한 이용자의 반응 등도 선보였다. 엔씨는 신작에 대한 정보를 알리고 그에 대한 이용자 피드백을 반영해 더욱 만족도 높은 게임을 출시한다는 계획이다. 최근 엔씨는 장르 다각화의 일환으로 ‘PUZZUP: AMITOI(이하 PUZZUP)’와 ‘배틀 크러쉬’ 트레일러 영상을 엔씽에서 처음 공개했다. 먼저 PUZZUP은 글로벌 퍼즐 게임 시장을 목표로 개발 중인 3매치 캐주얼 퍼즐 장르다. 3개 이상의 블록을 맞춰 퍼즐을 푸는 3매치 방식에 이용자가 직접 블록의 진행 방향을 바꿀 수 있는 ‘방향키’ 요소를 접목했다. PUZZUP 영상에서는 바람의 상하좌우 방향을 방향키로 조종하며 블록을 맞추는 게임 방식을 비롯해 특수 블록과 퍼즐의 기믹을 활용한 인게임 플레이를 확인할 수 있다. ‘AMITOI’ 캐릭터 중 하나인 ‘헤르피’의 모습도 볼 수 있다. PUZZUP은 연내 출시될 예정이다. 배틀 크러쉬도 기대감을 높이고 있다. 배틀 크러쉬는 엔씨가 난투형 대전 액션 장르로는 처음 선보이는 신규 IP(지적재산권)다. 최후의 1인을 목표로 최대 30명의 플레이어가 전투를 펼치는 방식이다. 캐주얼한 전투, 간편한 조작, 예측 불가능한 난투 등의 재미 요소가 있다. 이용자는 영상에서 다채로운 인게임 플레이와 액션성을 엿볼 수 있다. ‘포세이돈(Poseidon)’, ‘우루스(Urus)’, ‘롭스(Lops)’ 등의 그리스·로마 신화의 등장인물을 캐주얼하게 재해석한 캐릭터의 모습 등이다. 강형석 엔씨 배틀 크러쉬 개발총괄은 “신나는 액션, 귀여운 캐릭터, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 파티 플레이 등 전투 게임의 재미요소를 충실히 담은 타이틀”이라며 “다양한 디바이스와 플랫폼을 통해 글로벌 이용자 누구나 배틀 크러쉬만의 전투를 즐길 수 있도록 선보일 계획”이라고 밝혔다.
  • 크리데비노 오리지널, 전자책 ‘클럽파티’ 출간

    크리데비노 오리지널, 전자책 ‘클럽파티’ 출간

    K-콘텐츠의 핵심 분야인 이야기산업 발전을 견인하고 있는 ‘크리데비노’(Creadevinno)가 전자책 ‘클럽파티’를 출간했다고 28일 밝혔다. 송은지, 조재아 작가가 공동 집필한 ‘크리데비노 오리지널’의 첫번째 콘텐츠 ‘클럽파티’는 한국사회를 떠들썩하게 했던 2018 버닝썬 게이트를 모티브로한 범죄 스릴러 소설이다. 클럽에서 하룻밤에 고급 자동차 한 대 값과 맞먹는 거액을 쓰는 한 VIP의 엽기적인 성폭행 범죄를 막으려는 주인공과 그 과정에서 벌어진 누구도 예상치 못한 살인사건, 그리고 점차 밝혀지는 충격적인 사건의 전말로 독자들에게 스릴러의 진수를 선보인다. 주인공은 고아로 자라 트랜스젠더 출신 가수로 성공하지만 순탄치 않았던 삶의 여정 속에서 혐오와 사랑이라는 감정을 모두 경험하게 된다. 작가는 역경 속에서도 외모나 지위와 상관없이 자신을 한결같이 대해주는 한 사람에게서 진정한 사랑을 느끼게 되는 주인공을 통해 우리 사회에 팽배한 외모지상주의와 성공지향주의 속에서 ‘진정한 사랑은 무엇인가’라는 본질적인 질문을 던진다. ‘크리데비노 오리지널’은 크리데비노에서 자체적으로 리서치, 기획, 개발한 원천스토리를 전자책, 영화, 게임 등 다양한 콘텐츠로 제작할 수 있는 ‘원소스 멀티유즈’ 콘텐츠의 IP다. 두 명의 작가가 스토리PD와 협력해 스토리를 개발하고 제작함으로써 집단창의성의 잠재력을 극대화하는 등 차별화된 시도와 틀을 뛰어넘는 도전정신은 크리데비노 오리지널만의 가장 큰 강점으로 꼽힌다. 크리데비노 관계자는 “크리데비노는 창의적인 이야기와 혁신적인 기술을 통해 소비자들에게 즐거움과 영감을 주는 것을 목표로, 앞으로도 크리데비노 오리지널을 통해 다양한 원천스토리를 100여편 이상 출시할 예정”이라며 “이를 통해 한국의 미래 먹거리인 K-콘텐츠의 핵심 경쟁력이라 할 수 있는 이야기산업의 발전에 공헌하는 것이 최종 목표”라고 밝혔다. 이어 “크리데비노 오리지널은 첫번째 콘텐츠 공개를 시작으로 웹소설이나 순수문학 외에도 스릴러, 하이판타지, SF, 액션모험 등 다양한 장르의 이야기를 기획∙개발함으로써 소비자들의 갈증을 해소하는데 앞장선다는 계획이다. 또한 전자책을 넘어 영화, 게임 등의 분야로 콘텐츠 확장성을 꾀할 전략”이라고 덧붙였다.
  • ‘와우플래닛’, 웹 3.0 투자 플랫폼 출사표

    ‘와우플래닛’, 웹 3.0 투자 플랫폼 출사표

    와우플래닛은 웹 3.0 시대에 맞춰 아이디어가 곧 IP가 되는 플랫폼을 론칭한다고 27일 밝혔다. 와우 플래닛에서는 누구나 크리에이터가 될 수도 제작자, 서포터(투자자)가 될 수 있다. 창작자가 창작물에 대한 아이디어를 올리면 서포터들이 펀딩을 하는 형식으로 아이디어의 샘플 만으로 서포터들을 모아 펀딩이 가능하다. 창작자들은 웹툰, 웹소설, 음악, 패션 등 다양한 장르를 망라하여, 누구나 아이디어 단계부터 창작금을 펀딩받아 자유롭게 창작할 수 있으며, 완성된 작품을 기반으로 수익을 얻고 2차, 3차 저작수익까지 기대할 수 있다. 또한 작품 제작 과정에서 와우플래닛이 선정한 멘토인 유명 뮤지션, 작가, 교수 등에게 코칭을 받을 수 있다. 서포터(투자자)들은 자신이 좋아하는 창작자들을 만나볼 수 있으며, 아이디어 단계에서부터 직접 투자한 창작자가 성공할 수 있도록 해당 커뮤니티를 통해 함께 홍보하고 의견을 적극 개진할 수 있다. 이러한 과정을 통해 작품을 완성시켜 창작자와 함께 저작 수익을 분배하고 또한 향후 콘텐츠 IP NFT를 거래하며 추가 수익실현도 가능하다. 와우플래닛 대표는 “그동안 쌓아온 콘텐츠 제작과 배급 능력 노하우를 바탕으로 기존 크라우드펀딩 시장 뿐만 아니라, 콘텐츠 시장에서도 비즈니스 모델의 혁신으로 지각 변동을 일으키겠다”며 “아이디어가 곧 IP로 인정받아 더 많은 창작자들이 아이디어 개발단계부터 안정적으로 활동하고, 대중에게 공개될 수 있는 컨텐츠 문화 저변 확대를 하고자 한다”고 밝혔다. 또 “정식 오픈 후에는 메가 뮤지션, 웹툰 작가들과 콜라보레이션을 진행할 예정이며 현재 다양한 슈퍼스타급 뮤지션들과 협업을 논의하고 있다”고 전했다. 와우플래닛은 3월 15일부터 창작자들의 창작물을 볼 수 있는 베타버전을 공개하며 4월 정식 오픈한다.
  • 25년 만에 돌아온 ‘타이타닉’ 박스오피스 2위, ‘아바타2’는 3위

    25년 만에 돌아온 ‘타이타닉’ 박스오피스 2위, ‘아바타2’는 3위

    제임스 캐머런 감독의 ‘타이타닉: 25주년’이 박스오피스 2위로 출발했다. 같은 감독이 연출한 올해 첫 천만 영화인 ‘아바타: 물의 길’은 3위로 밀려나 그의 작품 두 편이 2위와 3위를 차지했다. 9일 영화진흥위원회 영화관입장권 통합전산망에 따르면 ‘타이타닉: 25주년’은 개봉일인 전날 관객 4만 1000여명(매출액 점유율 29.8%)을 동원해 애니메이션 ‘더 퍼스트 슬램덩크’에 이어 2위를 기록했다. ‘타이타닉: 25주년’은 ‘타이타닉’(1997)의 개봉 25주년을 기념해 만들어진 리마스터링 버전이다. ‘타이타닉’은 1912년 있었던 타이타닉호 침몰 사고에 상상력을 더한 작품으로, 초호화 여객선에서 만난 잭(리어나도 디캐프리오)과 로즈(케이트 윈즐릿)의 사랑을 그렸다. 캐머런 감독의 또 다른 연출작이자 올해 첫 천만 영화인 ‘아바타: 물의 길’은 전날 9000여명(6.6%)의 관객을 모았다. ‘타이타닉: 25주년’과 나란히 개봉한 배두나·김시은 주연 영화 ‘다음 소희’는 관객 5000여명(2.5%)을 동원해 9위로 진입했다. ‘다음 소희’는 콜센터로 현장 실습을 나간 특성화고 학생 소희(김시은)의 죽음과 사건의 진실을 좇는 형사 유진(배두나)의 이야기를 그렸다. 한편 영화관을 찾는 10대 관객 셋 중 둘은 한 달에 2회 이상 극장에서 영화를 본 것으로 조사됐다. 이날 영화진흥위원회의 웹매거진(웹진) ‘한국영화’ 2023년 1∼2월호에 따르면 설문에 참여한 CGV 10대 회원 412명 중 한 달에 극장을 2회 찾는다는 응답자는 29.6%, 3회 20.6%, 4회 이상은 18.0%로, 2회 이상이라는 답이 68.2%를 차지했다. 한 달에 한 번 극장에 간다는 응답은 30.1%였다. 한 번도 극장을 찾지 않는 경우는 1.7%에 그쳤다. 극장 동반인으로는 ‘친구’라는 응답이 49.8%로 가장 많았다. 이어 ‘혼자’가 29.1%, ‘가족’ 11.2%, ‘연인’ 10.0% 순이었다. 평소 영화 관람 채널로는 ‘극장’이 95.4%(중복응답 허용)로 ‘OTT’(온라인 동영상 서비스) 47.1%의 곱절을 넘겼다. ‘유튜브’ 24.5%, ‘VOD’(주문형비디오) 12.1%, ‘IPTV’(인터넷TV) 4.6%가 뒤를 이었다. OTT라는 응답은 2020년 4월 영화잡지 ‘씨네21’이 공개한 설문 결과에서 20%가 넷플릭스, 왓챠, 웨이브로 영화를 본다고 답한 것과 비교하면 곱절 이상 상승한 것이다. ‘한국영화’는 팬데믹(전염병의 세계적 대유행) 시기를 지나오면서 국내 OTT 플랫폼 가입자가 폭발적으로 증가한 것과 맞닿은 변화라고 분석했다. 선호하는 OTT 채널로는 넷플릭스가 84.0%로 1위에 꼽혔다. 이어 티빙 31.8%, 디즈니플러스 20.4%, 왓챠 18.9% 등으로 조사됐다. 10대 관객이 극장과 OTT로 콘텐츠를 볼 경우 선호하는 장르로는 ‘액션’이란 답이 각각 38.8%, 36.5%로 가장 높았다. 이어 ‘로맨스와 로맨틱코미디’란 답이 16.3%, 21.1%로 높게 나타났다.
  • 역대 최대규모 4100억원 콘텐츠 펀드 조성

    콘텐츠 분야를 대표 주력 산업으로 육성하기 위해 역대 최대 규모인 4100억원의 벤처 펀드가 조성된다. 문화체육관광부는 ‘모태펀드 문화계정(K-콘텐츠 펀드) 2023년 1차 정시 출자’를 31일 공고했다. 정부가 2400억원을 출자해 4100억원 규모에 이르며, 총 6종의 펀드를 조성하는 내용이다. 이번에 처음 만드는 ‘콘텐츠 IP(지식재산권) 펀드’는 정부가 900억원을 출자해 1500억원 규모로 조성한다. IP를 보유한 중소·벤처기업 또는 보유 IP를 활용한 프로젝트 등에 투자한다. 콘텐츠 중소·벤처기업 인수에 투자하는 ‘문화 M&A 펀드’는 667억원 규모이며, 콘텐츠 기업 확대를 지원한다. 대표이사가 만 39세 이하 또는 만 39세 이하 임직원 비율이 50% 이상인 기업에 투자하는 ‘유니콘 펀드’도 500억원 규모로 조성한다. 소외장르 또는 투자 소외 기업에 중점 투자하는 ‘문화상생 펀드’(500억원), 콘텐츠 가치평가 제도 활성화를 위해 가치평가 분석을 받은 프로젝트에 투자하는 ‘밸류 펀드’(333억원)도 생긴다. 이밖에 정책 펀드와 차별화되는 ‘문화일반 펀드’도 600억원 규모로 조성한다. 문화산업 관련 중소·벤처기업에 결성 목표 금액의 40% 이상을 투자하는 펀드다. 정책 펀드보다 투자 요건을 대폭 완화한 게 특징이다. K-콘텐츠 펀드에 대한 제안서 접수는 2월 27일 오전 10시부터 3월 3일 오후 2시까지 온라인(install.kvic.or.kr)으로 진행하며, 4월 최종 운용사를 선정·발표한다. 자세한 내용은 한국벤처투자 홈페이지(kvic.or.kr)에서 확인할 수 있다.
  • 테라핀, 바이포엠스튜디오와 인기 BL 드라마 ‘깨물고 싶은’ 웹소설 출간

    테라핀, 바이포엠스튜디오와 인기 BL 드라마 ‘깨물고 싶은’ 웹소설 출간

    웹드라마에서 최초 웹소설화 사례로 평가.. 19일부터 콘텐츠 플랫폼 ‘RIDI’에서 감상 가능 글로벌 콘텐츠 스튜디오 테라핀(대표이사 유영학)과 바이포엠스튜디오(대표이사 유귀선)는 인기 BL 드라마를 원작으로 하는 웹소설 ‘깨물고 싶은’을 출간했다고 19일 밝혔다. 최근 ‘재벌집 막내아들’, ‘사내 맞선’, ‘시맨틱 에러’, ‘스타스트럭’ 등 인기 웹소설 지식재산권(IP)이 영상화되면서 원작과 드라마가 함께 흥행하는 ‘IP 원소스멀티유스(OSMU)’ 사례는 업계를 주도하는 트렌드가 되고 있다. 특히 ‘재벌집 막내아들’은 드라마가 흥행해 원작 웹소설 매출이 두 달 만에 약 230배 증가하기도 했다. 오리지널 웹소설·웹툰 원작이 영상화되는 트렌드와 달리 오리지널 드라마가 새롭게 웹소설/웹툰화가 되는 사업은 신규 수익 사업이 필요한 방송사·제작사들에게 신규 IP 사업으로 검토되고 있는 콘텐츠 부가사업이다. 비교적 각색 포인트가 용이한 웹툰화 출간은 증가하고 있지만, 웹소설화는 출간까지 쉽지 않은 IP 비즈니스로 꼽힌다. 영상 및 시나리오 IP의 저작권 관계, 소설화 각색 등 비즈니스 구조와 각색에서 많은 협의점이 필요하기 때문에 많은 제작사들이 고민하고 있다. 이에 금번 양사의 적극적인 협력으로 출간되는 웹소설 ‘깨물고 싶은’(작가 해목)은 약 8개월간의 기획을 통해 준비됐다. 방영하고 있는 드라마가 정통 웹소설 지식재산권으로 확장된 본격적인 OSMU 사례로 평가받아 이목을 끌고 있다. ‘깨물고 싶은’은 지난해 OTT 스트리밍에서 인기리에 방영됐으며, 독특한 소재의 뱀파이어 BL물로 국내외 인기를 얻은 작품이다. 소멸의 길을 걷고 있는 뱀파이어 준호(배우 김지웅)가 순혈인간 민형(배우 윤서빈)을 마주치며 벌어지는 캠퍼스 로맨스 드라마다. 이어 웹소설에서는 드라마 장르의 특성상 다 풀지 못했던 각 인물들의 디테일한 감정선과 원작에서는 볼 수 없었던 새로운 캐릭터의 등장, 사건 등이 새롭게 펼쳐질 예정으로 드라마와 비교해서 감상하면 더 큰 재미가 있을 것으로 기대된다. 이선주 테라핀 웹소설총괄본부 부대표는 “웹드라마의 최초 웹소설화라는 데 의의가 크다”며 “원작 드라마의 웹소설화 기획 및 출간에 관해 좋은 영상 작품을 글로 선보일 수 있게 됐다는 점이 무엇보다도 좋았다”고 설명했다. 원작 드라마 제작사인 무빙픽쳐스컴퍼니 원보람 팀장은 “많은 사랑을 받은 드라마이기에 종영 후 소설로도 작품을 만나고 싶다는 많은 팬들의 요청에 힘입어 협력을 통해 드라마를 사랑해 주신 분들께 원작 드라마와 또 다른 이야기를 만날 수 있는 선물이 되길 바란다”고 전했다. 이밖에 테라핀과 바이포엠스튜디오는 2023년에도 적극적인 사업 협력을 바탕으로, 혁신적인 콘텐츠 비즈니스 사업 구조 개선과 IP OSMU 중심의 웰메이드 콘텐츠 비즈니스 모델 진화에 힘쓸 계획이다. 한편, ‘깨물고 싶은’은 19일부터 콘텐츠 플랫폼 ‘RIDI’에서 감상할 수 있고, 향후 웹소설 시즌 Ⅱ, 웹툰화, 드라마 시즌 Ⅱ 등 다양한 OSMU로 확장될 예정이다. 또 출간을 기념해 다양한 프로모션을 진행하고 있다.
  • ‘재벌집 막내아들’과 ‘나노마신’의 산실 문피아 설립 10주년

    ‘재벌집 막내아들’과 ‘나노마신’의 산실 문피아 설립 10주년

    JTBC ‘재벌집 막내아들’을 히트작으로 만들어 웹소설-웹툰-드라마 흥행 공식을 만든 웹소설 플랫폼인 문피아가 설립 10주년을 맞았다. 네이버웹툰은 자회사 문피아가 원천 스토리 지식재산권(IP)을 배출하는 플랫폼으로 입지를 다지고 있다며 지난 10년의 성과를 28일 밝혔다. 문피아는 판타지와 무협 장르에 특화된 웹소설 오픈 플랫폼으로, 지금까지 연재된 작품 수는 약 7만편이다. 자신만 다 읽은 비인기 소설이 현실이 되는 ‘전지적 독자 시점’, 대기업 샐러리맨이 재벌가에서 환생한다는 내용의 ‘재벌집 막내아들’ 등이 히트작으로 꼽힌다. 지난해 9월 네이버웹툰 자회사로 편입된 이후에는 웹툰, 드라마 등으로 확장할 수 있는 원천 IP를 제공하며 가치사슬의 한 축으로 자리매김했다. 지금까지 ‘전지적 독자 시점’, ‘나노마신’, ‘천재의 게임방송’, ‘초월자 학원의 수강생이 되었다’, ‘서브 남주가 파업하면 생기는 일’, ‘재벌집 막내아들’ 등 인기 웹소설이 줄줄이 웹툰으로 제작됐다. 특히 ‘재벌집 막내아들’은 최근 드라마로 제작돼 선풍적인 인기를 끌었으며, ‘전지적 독자 시점’과 ‘나노마신’은 네이버웹툰 수요웹툰·목요웹툰에서 각각 남성 독자 인기 1위를 기록하고 있다. 문피아는 무협 작가 출신인 김환철 대표가 설립한 1세대 웹소설 플랫폼이다. 2002년 9월 고무림이란 사이트로 무협 소설 독자들을 위한 플랫폼으로 시작해 이후 판타지 장르를 받아들이며 2006년 문피아로 이름을 바꾸며 무협을 넘어 판타지, 게임 판타지, 로맨스, 일반 소설, 라이트 노벨, 현대 판타지 등 다양한 장르를 다루게 된다. 2012년에 정식 웹소설 사이트로 발돋움한 문피아는 웹소설 시장에서 네이버와 카카오에 이어 3위를 기록해 왔다. 네이버나 카카오는 등록된 작가만 연재할 수 있도록 했지만, 문피아는 누구나 연재를 시도할 수 있다는 장점이 있었다. 국내 판타지·무협 웹소설 작가 지망생의 ‘등용문’으로 꼽혀 왔다. 등록된 웹소설 작가만 약 6만 3000명을 헤아린다. 지난해 문피아가 네이버에 인수될 당시 지표를 보면, 2020년 매출이 417억 원, 영업이익은 73억원이었다. 2019년에 견줘 각각 45.2%, 38.8% 늘었다. 월 평균 페이지뷰는 1억회를 넘어선다고 알려졌다. 네이버웹툰은 문피아의 주식 325만 5511주를 1082억원에 취득해 문피아의 지분 36.08%를 보유하게 됐다. 이달에도 중국 텐센트 계열 출판업체 자회사인 ‘클라우더리 홀딩스 리미티드’가 갖고 있던 문피아 주식을 취득하기로 결정해 누적 지분율 57.78%에 이르게 됐다. 손제호 문피아 대표는 “앞으로도 글로벌 시장이 주목하는 원천 스토리를 계속 발굴해 웹소설 시장 저변을 확대하겠다”고 말했다.
  • 와이낫미디어-NEW, 콘텐츠기획개발 투자 계약 체결

    와이낫미디어-NEW, 콘텐츠기획개발 투자 계약 체결

    글로벌 종합 콘텐츠 스튜디오 와이낫미디어(대표이사 이민석)는 콘텐츠미디어그룹 NEW(넥스트엔터테인먼트월드) 영화사업부와 콘텐츠기획개발 계약을 체결했다고 16일 밝혔다. 양사는 향후 3년간 ‘나를 충전해줘’(가제)를 포함한 총 3편의 콘텐츠 기획개발에 협력하고 투자를 진행할 예정이다. 해당 계약을 통해 드라마를 비롯해 예능 등 장르 다양화를 추진할 방침이다. 더불어 국내외 OTT 플랫폼 진출을 통해 콘텐츠의 글로벌 흥행 및 경쟁력 강화를 목표로 한다. 와이낫미디어는 웹드라마 최초 1억 뷰를 달성한 ‘전지적 짝사랑 시점’, 통합 조회수 2억 뷰 이상을 달성한 ‘일진에게 찍혔을 때’ 시리즈 등 MZ세대를 타깃으로 트렌드를 선도하는 작품을 기획 및 제작한 역량을 활용해 새 콘텐츠 개발에 박차를 가한다. 와이낫미디어는 콘텐츠 투자 및 유통, 마케팅 부문에서 전방위로 활약하며 IP 비즈니스를 전개하는 NEW와 이번 계약을 통해 다각화된 콘텐츠 기획 및 제작 역량을 발휘해 시너지를 창출할 것으로 기대하고 있다. 장우경 와이낫미디어 콘텐츠본부장은 “젊은 세대를 타겟으로 한 디지털 콘텐츠 제작에 강점이 있는 스튜디오인만큼 국내 최고의 영화 투자배급사 NEW와의 협업을 통해 새로운 콘텐츠를 발굴해 ‘신선함’과 ‘대중성’이라는 두 마리 토끼를 잡겠다”고 말했다. 송아름 NEW 영화사업부 이사는 “각 사가 보유하고 있는 콘텐츠 투자, 제작, 유통의 노하우를 발휘하고, 매력적인 IP를 발굴해 콘텐츠 시장의 저변을 넓혀 나가겠다”고 전했다. 한편 와이낫미디어는 새로운 모바일 시청 환경에 맞는 콘텐츠를 제작하며 저변을 넓혀온 뉴미디어 전문 기업이다. 지난해와 올해는 우수 제작진을 보유한 주식회사 오즈아레나와 더그레이트쇼 주식회사, BTS 캐릭터인 타이니탄을 기획∙제작한 핵심 멤버들이 설립한 캐릭터·애니메이션 IP스튜디오 네임엑스엔터테인먼트의 지분을 차례로 인수한 바 있다.
  • 그라비티, ‘지스타 2022’서 인디게임 13종 공개 ‘눈길’

    그라비티, ‘지스타 2022’서 인디게임 13종 공개 ‘눈길’

    최근 그라비티는 ‘지스타 2022’에 참가해 출품작 라인업을 공개했다. 그라비티는 올해 지스타 B2C 전시관에 부스를 마련하고 그라비티에서 개발 중인 다양한 장르의 타이틀과 함께 그라비티에서 서비스 중이거나 서비스 예정인 인디 게임 신작 등 총 13종의 출품작을 선보였다. 먼저 서비스 중인 출품작으로 디저토피아의 후속작인 섬 육성 시뮬레이션 게임 ‘포레스토피아’와, 지난달 스팀을 통해 출시한 퍼즐 액션 게임 ‘NecroBoy : Path to Evilship’을 공개했다. 또한 수집형 RPG ‘HelloHell’, PC 액션 게임 ‘Shiba Knight’, 육성 게임 ‘With Cuppa’, 월드 크래프트 RPG ‘KAMiBAKO - Mythology of Cube’, 캐주얼 퍼즐 액션 게임 ‘라그몬 워즈’, 캐주얼 보드게임 ‘라그몬 마블’ 등 개발 타이틀 6종을 선보였다. 이와 함께 라그나로크 최초의 모바일 타이쿤 장르 게임 ‘이상한 나라의 라그나로크’, 액션 어드벤처 게임 ‘River Tails: Stronger Together’, RPG ‘Alterium Shift’ 등 인디 게임 출시 예정작 3종을 내놓았다. 이외에도 메트로배니아 게임 ‘Twilight Monk’와 ‘라그나로크 EXPERIENCE with 그라비티 X The Sandbox’ 관련 영상을 공개했다. 그라비티는 지스타 기간 서비스 타이틀 및 신규 출시 예정작 등을 포함한 총 11종의 시연대를 마련해 운영했다.
  • 넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블, ‘지스타’서 공개한 신작 라인업 4종… 기대감 ‘솔솔’

    넷마블이 최근 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개했다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성했다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행됐다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련했다. 공개작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등도 공개했다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다.
  • 출시 예정작 등 타이틀 11종 체험 시연대 구성

    출시 예정작 등 타이틀 11종 체험 시연대 구성

    그라비티가 ‘지스타 2022’에서 출품작 라인업을 공개한다. 그라비티는 올해 지스타 B2C 전시관에 부스를 마련하고 그라비티에서 개발 중인 다양한 장르의 타이틀과 함께 그라비티에서 서비스 중이거나 서비스 예정인 인디 게임 신작 등 총 13종의 출품작을 선보일 계획이다. 먼저 서비스 중인 출품작으로 디저토피아의 후속작인 섬 육성 시뮬레이션 게임 ‘포레스토피아’와, 지난달 스팀을 통해 출시한 퍼즐 액션 게임 ‘NecroBoy : Path to Evilship’을 공개한다. 또한 수집형 RPG ‘HelloHell’, PC 액션 게임 ‘Shiba Knight’, 육성 게임 ‘With Cuppa’, 월드 크래프트 RPG ‘KAMiBAKO - Mythology of Cube’, 캐주얼 퍼즐 액션 게임 ‘라그몬 워즈’, 캐주얼 보드게임 ‘라그몬 마블’ 등 개발 타이틀 6종을 선보인다. 이와 함께 라그나로크 최초의 모바일 타이쿤 장르 게임 ‘이상한 나라의 라그나로크’, 액션 어드벤처 게임 ‘River Tails: Stronger Together’, RPG ‘Alterium Shift’ 등 인디 게임 출시 예정작 3종을 내놓는다. 이외에도 메트로배니아 게임 ‘Twilight Monk’와 ‘라그나로크 EXPERIENCE with 그라비티 X The Sandbox’ 관련 영상을 공개한다. 그라비티는 지스타 기간 서비스 타이틀 및 신규 출시 예정작 등을 포함한 총 11종의 시연대를 마련한다.
  • ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    ‘지스타’서 신작 4종 선봬… 시연대 160여대 마련

    넷마블이 오는 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2022’에서 신작 라인업 4종을 공개한다. ‘나 혼자만 레벨업 : 어라이즈(ARISE)’를 비롯해 ‘아스달 연대기’, ‘파라곤 : 디 오버프라임’, ‘하이프스쿼드’ 등 4종으로 지난 1월 ‘제5회 NTP’에서 처음 공개한 후 기대감을 모아왔던 작품들이다. 넷마블관은 100부스 규모, 총 160여대의 시연대와 오픈형 무대를 조성한다. 현장에서는 캐릭터 인기 투표, 승부 예측, 코스프레, 스탬프 미션, 인플루언서 대전 등의 이벤트가 진행될 예정이다. 특히 이 기간 관람객들의 안전한 부스 관람에 우선순위를 두고 응급상황 발생에 대비한 다양한 안전 대책을 마련한다는 방침이다. 공개 예정작 중 나 혼자만 레벨업 : 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억을 기록한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 이용자들은 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또한 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분을 심도 있게 구현했다. 아스달 연대기는 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치·경제적 갈등·협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스(Seamless) 오픈월드 MMORPG로 개발 중이다. 넷마블은 스튜디오 드래곤과 함께 아스달 연대기 시즌2부터 IP 공동 개발에 참여하며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관 기반의 게임을 개발하고 있다. 이번 지스타에서는 아스달 연대기의 서사를 체험할 수 있는 시나리오 모드와 3개 세력이 맞붙는 대규모 전투 ‘개척전’ 등을 공개할 계획이다. 파라곤 : 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 전투가 진행된다. 이 게임은 MOBA 장르의 핵심인 ‘전략’을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, 직관적이고 빠른 템포의 TPS적 전투 경험을 제공한다. 파라곤 : 디 오버프라임은 이번 지스타에서 핵심 게임모드인 5대 5 대전을 선보이고, 현장 이벤트를 통해 e스포츠로의 성장 가능성을 확인한다는 방침이다.
  • 가성비로 일군 K컬처… 누군가의 희생 담보… 성과 선순환되는 분배 시스템 갖춰야 [대한민국은 선진국인가]

    가성비로 일군 K컬처… 누군가의 희생 담보… 성과 선순환되는 분배 시스템 갖춰야 [대한민국은 선진국인가]

    전 세계 동시 소비·반향의 K컬처지속 가능 글로벌 콘텐츠로 자리 유튜브로 소통하며 성장한 BTS맨파워 성장 틀 깨고 새 길 제시 부조리 비판이 글로벌 공감 불러창작 저해 OTT 계약관행 개선을아카데미 4관왕을 차지한 봉준호 감독의 ‘기생충’, 아카데미 여우조연상을 수상한 윤여정, 방탄소년단(BTS)의 빌보드차트 1위 그리고 황동혁 감독의 ‘오징어 게임’ 에미상 6관왕까지. 이제 K콘텐츠의 우뚝한 위상은 그 누구도 부인할 수 없는 현실이 됐다. 최근의 K콘텐츠가 과거와 확연히 달라진 건 크게 두 가지다. 그 하나는 영역의 확장이다. 1990년대부터 2000년대 초반까지 K컬처의 영역이 주로 아시아권을 중심으로 펼쳐졌다면 지금은 전 세계를 아우르는 글로벌 시장으로 넓혀졌다. 이제 국내에서 만들어진 K콘텐츠는 그 즉시 지구 반대편에서도 동시적으로 소비되고 반향을 일으킨다. 이건 미국, 영국 같은 글로벌 대중문화의 종주국에서도 마찬가지다. 이것이 가능해진 건 전 세계를 즉시 묶어 주는 디지털 네트워크 때문이다. 유튜브나 넷플릭스 같은 글로벌 플랫폼은 그래서 K컬처가 글로벌 콘텐츠로 빠르게 자리매김하는 데 결정적인 역할을 했다. 다른 하나는 지속 가능성이다. ‘대장금’이나 ‘별에서 온 그대’ 같은 작품이나 싸이의 ‘강남스타일’ 같은 케이팝이 해외에서 불러일으킨 신드롬은 일회적인 사건에 가까웠다. 하지만 지금은 BTS가 앨범을 내면 빌보드차트 입성은 이제 당연하게 여겨진다. 또 넷플릭스를 통해 소개되는 대부분의 K콘텐츠들은 국내만이 아닌 전 세계에서 소비되며 주목받는다. 최근 신드롬을 일으킨 ‘이상한 변호사 우영우’나 에미상 6관왕을 받은 ‘오징어 게임’ 같은 뜨거운 K콘텐츠들은 물론이고, 이미 지나간 콘텐츠라 생각했던 ‘신사와 아가씨’ 같은 KBS 주말드라마도 넷플릭스에 소개되면서 글로벌 반응을 얻는 상황이다. 이쯤 되면 K콘텐츠는 이제 고정적인 ‘팬덤’이 형성됐다고 봐도 무방하다. BTS의 팬덤 아미처럼 K콘텐츠는 이제 글로벌 팬덤 속에서 지속적으로 소비되는 콘텐츠가 됐다. 그렇다면 무엇이 K콘텐츠를 이렇게 성장시켰고 현재 당면한 과제들은 무엇일까. ●글로벌 스탠더드로 가는 길 K콘텐츠의 성장 과정은 한국 사회의 그것과 닮아 있다. 개발시대 압축성장을 이뤄내며 당대에 ‘코리안 스탠더드’로 불렸던 그 시스템은 K콘텐츠 성장에서도 유사한 방식으로 운용됐다. 아이돌 연습생을 뽑아 집중 교육하고 경쟁시킴으로써 데뷔해 해외시장까지 뚫고 나간 초창기 케이팝 아이돌의 엘리트 교육 시스템은 단적인 사례다. 이 시스템에 의해 탄생한 아이돌들은 마치 개발시대 압축성장 모델이 개발도상국들에게 일종의 롤모델이 됐던 것처럼 아시아권 대중문화 산업의 롤모델로 자리잡기도 했다. 하지만 엘리트들이 이끄는 개발시대 압축성장이 빠른 결과만큼 희생이 따랐던 것처럼 케이팝 시스템도 성과와 더불어 대가가 따랐다. 가혹한 연습생 시스템이나 아티스트와는 거리가 먼 기획사가 만든 상품이라는 비판이 바로 그 대가였다. 이 시기에 기존 케이팝 시스템에서 시작했지만 다른 길을 걷게 된 BTS가 등장했다. 유튜브 같은 대안적이고 글로벌한 공간을 통해 팬들과 소통하며 함께 성장한 BTS는 그 과정에서 ‘글로벌 스탠더드’를 향해 나아갔다. 즉 아이돌로 시작했지만 아티스트로 가는 길을 팬들과 함께 찾아낸 것. 이 성공 사례는 그래서 향후 블랙핑크부터 에스파, 세븐틴 같은 차세대 글로벌 케이팝 아티스트들의 새로운 길을 열었다. 이러한 K콘텐츠가 글로벌 스탠더드로 가는 길에 지대한 영향을 미친 건 디지털이다. 케이팝이 유튜브 같은 글로벌 플랫폼을 바탕으로 이러한 변화를 수용했다면 영화나 드라마 같은 콘텐츠들은 넷플릭스 같은 온라인동영사서비스(OTT)가 그 글로벌 고속도로를 깔아 줬다. ‘킹덤’, ‘스위트홈’, ‘오징어 게임’, ‘지옥’, ‘지금 우리 학교는’ 같은 일련의 글로벌 메가히트작들이 이 고속도로를 통해 전 세계를 열광하게 했고, 이제는 기다려서 보는 고정적인 팬덤이 만들어졌다. ●로컬의 차별성과 글로벌의 보편성 자원이 한정돼 있고 소비층이 적어 해외시장을 늘 염두에 둘 수밖에 없었던 한국은 콘텐츠에서도 마찬가지로 일찍이 해외를 지향했다. 미국이나 일본, 유럽 등지의 앞선 장르나 트렌드를 빠르게 흡수해 한국적인 색깔로 재해석한 콘텐츠로 다시 해외시장을 두드리는 방식을 취한 것이다. BTS는 힙합이라는 글로벌 장르의 기반 위에 춤, 아이돌 시스템 같은 한국적인 재해석을 더해 케이팝을 글로벌 스탠더드로 세웠고, 봉준호 감독의 ‘기생충’은 블랙코미디 장르를 통해 ‘양극화’라는 전 세계 자본화된 세상의 보편적인 문제를 ‘반지하’ 같은 지극히 한국적인 공간을 통해 풀어냈다. 데스 서바이벌 장르를 가져와 한국 사회의 경쟁 시스템을 게임 방식으로 풀어낸 ‘오징어 게임’이나 서구의 좀비 장르를 가져와 조선시대라는 차별된 시공간으로 재해석함으로써 ‘K좀비’라는 지칭을 만들어 낸 ‘킹덤’도 마찬가지다. 이 K콘텐츠들은 장르라는 글로벌하게 통용되는 보편적인 틀을 가져와 한국 사회의 로컬 문화가 가진 차별성을 더함으로써 독특하면서도 공감이 가능한 콘텐츠가 될 수 있었다. 여기서 흥미로운 건 K콘텐츠 전반에 드리워져 있는 기성 시스템에 대한 비판의식이다. BTS는 지속적으로 기성사회가 강요하는 모습이 아닌 ‘나’ 자신이 더 소중하다는 메시지로 전 세계 아미들을 결집시켰고, ‘기생충’이나 ‘킹덤’, ‘오징어 게임’ 같은 작품들은 자본화된 세상이 만들어 내는 양극화나 생존경쟁을 비판함으로써 글로벌 대중들의 정서를 자극했다. 그 비판의식은 전 세계적으로 벌어지고 있는 자본화돼 가는 세상이 갖는 부조리에 대한 것이지만, 그것은 또한 경쟁사회, 빨리빨리 문화, 상명하복 조직문화, 엘리트주의 같은 우리가 압축성장의 후유증으로 극복해야 할 문제들에 대한 것이기도 했다. 마치 서서히 데워지는 물이 아닌 급격히 끓어오르는 물속에서 그 변화를 더 실감하듯이 서구에서 몇백 년에 걸쳐 이뤄진 자본화의 단계를 압축적으로 경험하게 된 한국인들은 더 민감하게 자본화의 문제를 겪었고 이것이 K콘텐츠에도 비판의식으로 투영돼 나타난다는 것이다. 이 지점은 어째서 한국의 로컬 색깔이 분명한 K콘텐츠가 글로벌 공감대를 불러일으키는가 하는 중요한 이유가 되고 있다. ●K컬처 가성비를 넘어야 최근 들어 K콘텐츠의 글로벌 영향력은 저변을 K컬처 전반으로 넓혀 나가고 있다. 예를 들어 올해 반 클라이번 국제콩쿠르에서 역대 최연소인 18세의 나이로 우승한 임윤찬처럼 클래식에도 이른바 ‘K클래식’이라는 지칭이 생겨났고, BTS가 입은 한복이 화제가 되고 ‘킹덤’으로 미국에서 ‘갓’ 신드롬이 생겨날 정도로 K패션도 주목받고 있다. K콘텐츠 속에 자주 등장하는 한국 음식들은 유튜브의 ‘먹방’ 콘텐츠들과 시너지를 이뤄 K푸드의 저변을 전 세계로 넓히고 있고, 한국을 더 경험하고 싶어 하는 외국인들의 한국 방문도 점점 늘고 있다. 또 일본의 망가를 압도한 웹툰이나 드라마화된 재미 작가 이민진의 ‘파친코’ 같은 K문학처럼 영상 콘텐츠 원천 데이터로서의 한국 지식재산권(IP) 역시 글로벌 콘텐츠 시장에서 조금씩 존재감을 키우고 있다. K컬처의 가장 큰 경쟁력은 역시 맨파워다. 이들은 상대적으로 적은 비용에도 놀라운 완성도를 만들어 낸다. 가성비가 높다는 것이다. 하지만 영화나 드라마에서처럼 집단 창작을 하는 분야에서의 가성비란 누군가의 희생을 담보로 하는 일이다. 수익 구조가 일부 제작 상층부에 집중되고 스텝들에게 가야 할 비용들이 절감돼 만들어지는 가성비란 결국 지속가능한 K컬처의 가장 위험한 아킬레스건이 될 수밖에 없다. 또한 투자비를 담보로 IP를 모두 넘기는 방식으로 이뤄지는 글로벌 OTT들의 계약 관행은 창작자와 제작자들의 창작 의욕을 꺾을 수 있다는 점에서 개선돼야 한다. 즉 맨파워로 성공한 K컬처는 이제 가성비 차원을 넘어서서 그 성과가 제대로 선순환될 수 있는 계약과 분배의 시스템을 만들어 내야 한다는 것이다. 이제 선진국으로 들어온 한국 사회가 새로운 시스템을 요구하듯 세계의 트렌드를 이끄는 K컬처 또한 거기에 맞는 시스템이 요구되는 시점이다.■정덕현은 대중문화평론가이자 칼럼니스트. 대중문화 속에 담겨진 현실을 분석하는 작업을 해 오고 있다. MBC 시청자평가원, JTBC 시청자 위원을 역임했고 백상예술대상, 대한민국 예술상 심사위원이다. 저서로 ‘드라마 속 대사 한마디가 가슴을 후벼 팔 때가 있다’, ‘다큐처럼 일하고 예능처럼 신나게’, ‘웃기는 레볼루션’(공저) 등이 있다.
  • 콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    콘솔 넘어 PC로… ‘블록버스터’ 게임들 몰려온다

    영화에 ‘블록버스터’, 제품에 ‘플래그십’이 있다면 게임엔 ‘트리플에이’(AAA)가 있다. AAA 게임은 제작사의 명운을 걸고 막대한 제작비와 인력, 기술을 쏟아부어 만드는 대작을 말한다. AAA 게임은 사실상 콘솔(게임기), 그리고 기기 간 경계가 없어진 PC를 통해서만 즐길 수 있다. 게임만을 위해 만들어진 프로세서와 그래픽 카드를 탑재한 콘솔이나 PC, 이와 연결된 가정용 영상·음향기기를 사용해야 고도의 작품성과 속도, 그래픽과 음향을 제대로 느낄 수 있기 때문이다. 그런데 국산 게임은 몇 년 전까지 AAA 게임은 고사하고 콘솔 시장에 발조차 들이지 못했다. 국내 게임회사들은 대신 모바일 게임을 만들었다. 현재 국내에서 대형 게임사로 분류되는 경우의 대부분은 모바일 게임을 통해 몸집을 불렸다. 하지만 이들은 어느 정도 성장한 뒤에도 콘솔 시장에 진입하지 않았다.콘솔 게임 시장에 진출하지 못한 이유로 업계의 폐쇄적인 정책이나 진입 장벽 등을 거론하는 의견도 많지만 그보다는 안정적인 수익을 내려는 국내 개발사들의 ‘선택’이라고 볼 수 있다. 시장이 많이 달라졌지만 콘솔 게임은 여전히 타이틀 자체 판매량이 매출에 절대적인 영향을 미친다. 더 많은 인력과 개발 기간, 제작비, 마케팅 비용이 투입된 타이틀이 흥행에 실패할 경우 손실이 크다. 국내 개발사들은 그런 위험을 부담하며 콘솔 게임을 개발하는 대신 한국을 모바일 게임 강국으로 만들었다. 그러나 최근 상황이 많이 달라졌다. 모바일 게임의 최대 소비자였던 중국이 시장을 닫아 버리고 자국 개발사를 키워 모바일 게임 시장의 큰 부분을 차지했다. 콘솔 게임 시장이 아시아 지역에서는 모바일 게임에 압도당했지만 북미와 유럽에서는 여전히 두텁고 견고한 사용자층을 확보하고 있다. 국내 게임사들이 해외시장에 진출하기 위해선 콘솔 게임 개발을 하지 않을 수 없게 된 것이다. 더구나 2019년부터는 코로나19 확산으로 야외 활동이 금지되고, 집 안에서 보내는 시간이 길어졌다. 이에 따라 오랜 시간 즐길 수 있는 고품질 게임에 대한 수요가 높아졌고, 사용자들은 ‘현질’(현금결제) 여부로 승패가 결정되는 단순하고 비슷한 모바일 게임에 지치기 시작했다. 모바일 게임의 과금 시스템에 대해 규제와 비판의 목소리도 높아졌다. 한국콘텐츠진흥원이 매년 발간하는 ‘대한민국 게임백서’의 최신판인 2021년판에 따르면 코로나19 확산 전엔 국내 게임 유저의 평균 콘솔 게임 이용 시간은 주중 52분, 주말 1시간 40분에 불과했다. 그러나 지난해엔 주중 1시간, 주말 1시간 51분으로 약 10분이 늘어났다. 같은 기간 모바일 등 다른 플랫폼 이용 시간은 고작 1~3분밖에 늘어나지 않았다. 실제로 국내 콘솔 게임 시장의 규모는 최근 5년간 꾸준히 커졌지만 성장률은 2016년 58.1%에서 매년 줄어들어 코로나19 확산 시기인 2019년 31.4%를 기록한 뒤 2020년 57.3%로 크게 늘었다. 모바일 게임은 중소 개발사도 비교적 쉽게 시장에 제품을 내놓을 수 있고, 사용자는 언제 어디서든 자유롭게 콘텐츠를 다운로드해 사용할 수 있다. 이런 모바일 게임과 경쟁하기 위해 그동안 닌텐도(스위치)와 소니(플레이스테이션·PS), 마이크로소프트(엑스박스)로 대표되는 콘솔 업계가 ‘문턱’을 많이 낮춘 것도 사실이다. 콘솔 업체들은 자신들끼리의 콘텐츠 경쟁에서 우위에 서기 위해서라도 많은 개발사에 정책을 개방해야만 했다. 구독 요금제, 클라우드 게이밍, 다운로드콘텐츠(DLC) 등으로 게임을 구매할 수 있게 되면서 개발사 측은 반드시 디스크 형태의 제품을 출시하지 않아도 돼 위험 부담도 줄어들었다. 이에 국내 개발사들도 콘솔 시장에 뛰어들기 시작했다. 처음엔 모바일로 흥행성이 검증된 지식재산권(IP)을 중심으로 콘솔 시장에 진출했다. 펄어비스가 2019년 3월 엑스박스원을 시작으로 ‘검은사막 콘솔’을 출시한 것이 대표적이다. 넷마블은 ‘세븐나이츠 타임 원더러’를 2020년 닌텐도 스위치로 출시했다. 지난 6월 ‘던전앤파이터’ IP를 바탕으로 ‘DNF 듀얼’을 콘솔 게임으로 출시한 넥슨은 플레이스테이션4, 엑스박스원 등의 콘솔과 PC, 모바일 사용자 모두가 즐길 수 있는 ‘카트라이더: 드리프트’ 출시를 앞두고 현재 사전 등록을 진행 중이다.올해 말부터 내년 사이엔 국산 AAA 게임들도 콘솔과 PC판으로 대거 등장한다. 내년 출시를 목표로 한 네오위즈의 ‘P의 거짓’은 커다란 기대를 모으고 있다. 지난 8월 독일에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴’에서 ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 등의 부문에서 수상작으로 선정됐다. 고전 ‘피노키오’를 중세 잔혹극으로 재해석한 세계관에 수많은 마니아층을 보유한 ‘소울라이크’(프롬 소프트웨어의 ‘소울’ 시리즈를 계승한 3인칭 액션 롤플레잉) 형태의 전투 시스템을 도입해 전 세계 게이머의 기대를 받고 있다. ‘리니지’ 시리즈로 한 시대를 풍미한 엔씨소프트는 내년 상반기 출시 예정인 첫 콘솔 대작 ‘TL’(쓰론 앤 리버티)에 역량을 집중하고 있다. ‘리니지’ 등 기존 IP에서 벗어난 완전히 새로운 세계관을 무대로 만들어진 대규모 다중 사용자 온라인롤플레잉게임(MMORPG)으로 알려졌다. 지난달엔 직원 3000명이 참여한 사내 테스트 영상이 공개됐는데 대규모 공성전과 탐험, 사냥 등 게임 속 장면이 관심을 끌었다.넥슨 역시 지난 8월 도쿄 게임쇼에서 개발 중인 ‘퍼스트 디센던트’ 플레이 영상을 공개했다. ‘보더랜드’, ‘사이버펑크 2077’로 대표되는 루터슈터 장르로, 총을 쏘며 경험치와 아이템을 모으는 수집형 3인칭 슈팅(TPS)이라고도 한다. 영상에는 다양한 매력을 가진 캐릭터들이 각자의 특징을 살린 협력 플레이로 거대한 보스를 공략하는 장면이 담겼다. ‘검은사막’으로 콘솔 시장에 안착한 펄어비스는 지난해 두 개의 영상을 공개하며 게이머들에게 충격을 줬다. 하나는 내년 하반기 출시를 목표로 한 ‘붉은사막’의 플레이 영상이다. 캐릭터 동작과 옷자락의 세세한 움직임까지 실사영화에 가깝게 표현한 그래픽으로 시대를 뛰어넘는 작품성을 보여 줄 것으로 예상된다. 또 하나는 게임스컴에서 공개된 메타버스 게임 ‘도깨비’의 게임플레이 트레일러인데, 영상을 보면 게이머는 서울과 주요 도시를 그대로 옮겨 놓은 듯한 가상공간에서 아바타를 통해 게임뿐 아니라 ‘K컬처’의 모든 활동을 할 수 있을 것으로 보인다.크래프톤은 차세대 서바이벌 호러 게임인 ‘칼리스토 프로토콜’을 연말 출시할 예정이다. 명작 호러 슈팅게임 ‘데드 스페이스’의 창시자이자 슬레지해머 게임스의 설립자 글렌 스코필드가 개발에 참여해 화제가 됐다. 신선한 장르와 ‘데드 스페이스’의 정신적 후속작이라는 점이 주목을 끌었으며, 충격적인 시네마틱 트레일러가 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 전 세계 누적 가입자가 7억명에 육박하는 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘크로스파이어’의 IP를 활용해 지난 2월 ‘크로스파이어 X’를 엑스박스로 출시했다. 이 외에도 ‘데스티니 차일드’를 개발한 시프트업은 내년 첫 AAA 게임인 ‘스텔라 블레이드’를 콘솔로 출시할 예정이다. 다음달 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2022’에서 이들 게임의 개발 진행 상황과 추가 정보가 공개될 것으로 보인다. 네오위즈는 행사에서 ‘P의 거짓’ 공동 인터뷰를 계획 중이다. 이제 국내 게임사에 콘솔 시장 개척과 AAA 게임 제작은 선택이 아닌 필수가 됐다. 콘솔 업계에서는 후발 주자이지만 모바일 게임을 통해 축적한 기술과 경험, 자본으로 결국 글로벌 시장에 안착할 수 있을 것으로 전망된다.
  • 노들섬에서 즐기는 음악 축제 ‘서울뮤직페스티벌’ 다음 달 개막… 백지영·다이나믹 듀오 출연

    노들섬에서 즐기는 음악 축제 ‘서울뮤직페스티벌’ 다음 달 개막… 백지영·다이나믹 듀오 출연

    노들섬에서 다양한 장르의 대중음악 공연을 즐길 수 있는 4일간의 축제가 열린다. 서울시는 다음 달 13~16일 노들섬에서 음악 축제 ‘서울뮤직페스티벌’을 개최한다고 27일 밝혔다. 2019년 광화문광장에서 처음 개최된 이 행사는 코로나19 확산 이후 3년 만에 대면 행사로 진행된다. 행사 기간 백지영, 거미, 에일리, 이석훈, 김필, 다이나믹 듀오, 소란, 웅산 등 인기 가수들이 무대에 오른다. 동아방송예술대, 서울예술대, 경희대, 한양대 등 6개 대학의 실용음악과 학생들이 각 학교를 대표해 자신의 실력을 뽐내는 거리 공연도 펼쳐진다. 프로듀서, 작사·작곡가, 가수 등을 꿈꾸는 청년들을 위한 토크 콘서트도 준비돼 있다. 15일 열리는 ‘케이팝 커버댄스 페스티벌 월드파이널’ 특별 무대에서는 미국, 캐나다, 멕시코 등 13개국에서 예선을 거쳐 선발된 대표 댄스팀이 실력을 겨룬다. 이번 행사는 무료로 관람할 수 있다. 28일 오전 10시부터 네이버를 통해 예약하면 된다. 또 어린 자녀를 둔 부모를 위해 돗자리에 앉아 편하게 공연을 관람할 수 있는 ‘엄마아빠 VIP존’이 마련된다. 예약은 ‘서울시 공공예약시스템’을 통해 하면 된다. 주용태 서울시 문화본부장은 “3년 만에 대면으로 개최하게 된 만큼 이전보다 더욱 풍성하고 다채로운 볼거리를 준비했다”며 “낭만의 계절인 가을에 가족, 친구들과 함께 축제를 즐기며 일상의 활력을 찾을 수 있기를 바란다”고 말했다.
  • 전 세계 주류 문화로 자리잡은 K콘텐츠 비결은

    전 세계 주류 문화로 자리잡은 K콘텐츠 비결은

    드라마 ‘오징어 게임’이 미국 방송계 최고 권위의 에미상을 휩쓸었다. 2020년엔 영화 ‘기생충’이 할리우드 수작들을 제치고 아카데미상 주요 부문을 석권했다. 방탄소년단(BTS)과 블랙핑크 등은 맡겨둔 물건 찾듯 몇 해 내리 음악 관련 상을 ‘수집’하고 있다. 바야흐로 세계는 지금 K콘텐츠의 시대다. 자고 일어나니 ‘붕’ 떠 있던 건 아닐 테고, 뭔가 동력이 있었을 것이다. ‘왜 떴을까’는 전 세계의 주류 문화로 자리잡아가고 있는 K콘텐츠의 성장 동력을 분석한 책이다. 서울신문 이은주 기자 등 20년 가까이 대중문화계의 최전선을 발로 누빈 두 기자가 그간 쌓아 온 경험치들을 풀어냈다. 핵심은 ‘K크리에이티브’다. 저자들은 이를 “앞선 기획력, 세련된 스타일, 완성도 높은 만듦새를 이끄는 창조력”으로 정의한다. 내수 시장의 치열한 경쟁 속에서 수용자들과의 끊임없는 상호작용을 통해 완성됐다. 이 “독창적이고 고유한 K크리에이티브가 빚어낸 결과물”이 바로 K콘텐츠다. 책은 K크리에이티브를 공감, 팬덤, 트렌드의 세 가지 키워드로 분석하고 있다. 글로벌 히트를 기록한 ‘오징어 게임’ 등 K드라마는 한국적인 소재를 기반으로 현대사회의 구조적 모순을 다루면서도 인간에 대한 섬세한 통찰과 휴머니즘을 그려 세계인들로부터 보편적인 공감대를 이끌어 냈다. 케이팝은 연습생 시스템과 고유한 세계관, 팬덤과의 쌍방향 소통을 통해 주류 문화 반열에 올랐고 K예능은 플랫폼의 변화에 능동적으로 대응하며 치열한 반전과 성장을 거듭했다. K크리에이티브의 5가지 흥행 코드도 흥미롭다. 한국 장르물에서 공통적으로 선보인 K디스토피아를 비롯해 한류스타를 배출하고 한국문화의 매력을 극대화한 K로맨스, 예상을 깨는 반전과 카타르시스를 안겨 준 K막장 등을 짚고 있다. 저자들은 “K콘텐츠의 지속 가능한 발전을 위해서는 창작자들이 마음껏 상상력을 펼치고 지식재산권(IP)에 대한 주도권을 확보하며 국내외에서 K콘텐츠가 올바르게 유통되는 선순환 구조를 만들어 가는 것이 중요하다”고 강조했다.
  • 게임, OST 오케스트라 공연·IP 활용 변주… 예술과 융합하며 진화

    게임, OST 오케스트라 공연·IP 활용 변주… 예술과 융합하며 진화

    지난 2일 저녁 서울 송파구 잠실 롯데콘서트홀. 언덕이 넘실대는 포도밭 정경을 닮은 콘서트홀에서 엔씨소프트의 대표 게임 ‘리니지’의 오리지널사운드트랙(OST)이 장중한 오케스트라 선율로 흘러나왔다. 리니지 시리즈의 로그인 화면에서 들을 수 있는 장엄한 분위기의 ‘피의 맹세’부터 시작해 ‘은둔자’, ‘새로운 희망’, ‘공성’, ‘저항할 수 없는 힘’, ‘별을 쫓아서’ 등 25년 역사의 리니지 시리즈와 함께한 40곡의 음악이 홀에 울려 퍼졌다. 게임 음악 전문 플랫폼 플래직과 경기도립 오케스트라 경기 필하모닉이 함께한 이날 공연은 정나라 공주시 충남교향악단 상임지휘자가 지휘를 맡았다. ●현장 관객 외 온라인 참여도 수십만명 게임 음악이 오케스트라 공연으로 재탄생한 것은 엔씨소프트만의 일이 아니다. 우리나라는 물론 해외에서도 게임 음악은 하나의 예술로 각광받고 있다. 신(新)문화예술인 게임과 기존 예술이 융합을 이뤄 가는 장면이다. 넥슨은 지난 5월 게임과 전통 예술을 접목한 공연 ‘보더리스’를 선보였다. 이름 그대로 ‘경계를 허문’ 공연은 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’, ‘바람의나라’ 등 넥슨 대표 게임 콘텐츠를 활용해 전통 음악으로 재탄생시켜 호평을 받았다. 올 3월에는 아르츠 심포니 오케스트라와 함께 ‘메이플스토리’ OST를 연주하는 ‘심포니 오브 메이플스토리’ 공연을 열기도 했다. 당시에는 음악뿐 아니라 곡에 맞는 애니메이션과 게임 영상, 일러스트, 스토리 대사 등을 연출해 관람객들이 마치 게임 속 세상에 자리한 것 같은 몰입감을 안겨 줬다. 스마일게이트도 올해 6월 국내 정상급 오케스트라인 KBS교향악단을 비롯해 구리시립합창단, 천안시립합창단, 마포구립소년소녀합창단 등과 손잡고 자사 게임 ‘로스트아크’의 OST를 주제로 한 ‘디어 프렌즈’ 콘서트를 개최했다. 당시 콘서트홀에서는 현장을 찾은 1200명의 관람객뿐만 아니라 온라인 생중계로 참여한 수십만명의 게임 팬들과 예술을 통한 소통이 이뤄졌다. 게임 OST의 오케스트라 공연은 해외에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 지난달 영국 런던의 유명 콘서트홀인 로열 앨버트 홀에선 전례 없는 게임 음악 메들리가 연주됐다. 닌텐도의 대표 지식재산권(IP) ‘젤다의 전설’과 ‘포켓몬스터’부터 시작해 ‘파이널판타지8’, ‘완다와 거상’, ‘킹덤 하츠’, ‘배틀필드2042’ 등 유수의 게임에 수록된 OST가 로열 필하모닉 오케스트라의 공연으로 재탄생했다. ●英프롬스 127년 만에 첫 게임음악 연주 특히 이번 공연은 1895년부터 시작된 영국의 클래식 음악 축제 ‘프롬스’ 프로그램의 일환으로 열렸는데, 클래식이 아닌 게임 음악이 연주된 것은 프롬스의 127년 역사에서 처음 있는 일이었다. 게임 음악은 공연을 넘어 하나의 예술 장르로 인정받고 있다. 미국 최고 권위의 그래미 어워드도 내년 시상식부터 처음으로 ‘비디오 게임 및 인터랙티브 미디어 사운드트랙’ 부문을 신설해 상을 수여하기로 했다. 앞서 그래미 어워드는 2011년에 ‘문명4’ OST로 유명한 ‘바바 예투’(스와힐리어로 ‘우리 아버지’)를 최우수 편곡 보컬상으로, 올해엔 ‘별의 커비’ 시리즈 OST ‘메타나이트의 역습’ 리믹스를 최우수 편곡·기악곡·아카펠라상으로 선정했다. 하지만 게임 음악이 하나의 수상 부문으로 격상된 것은 1959년 첫 시상식이 개최된 이후 처음이다.●컴투스 ‘아이모’ 설치미술과 협업 전시 게임의 예술로의 변신은 음악에만 국한되지 않는다. 지난 5일 라이엇게임즈의 유명 게임 ‘리그 오브 레전드’의 IP를 활용한 넷플릭스 애니메이션 ‘아케인’은 미국 방송계의 권위 있는 상인 에미상에서 ‘최우수 애니메이션상’을 수상했다. 최근 컴투스의 ‘아이모’는 아트선재센터 신규 기획전 ‘문경원&전준호: 서울 웨더 스테이션’ 내 설치 미술 작품과의 협업으로 전시되기도 했다. 게임업계에선 게임 IP를 활용한 변주가 앞으로 더욱 다양해질 것으로 전망하고 있다. 특히 지난 7일 조승래 더불어민주당 의원이 대표 발의한 ‘문화예술진흥법 일부개정안’이 국회 본회의를 통과해 문화예술의 범주에 게임이 공식적으로 추가되면서 관련 지원과 활동도 활발해질 것으로 보인다. 업계 관계자는 “게임과 예술의 접목은 단순히 마케팅적인 측면을 넘어서 게임에 대한 인식을 높이는 데도 기여할 것으로 기대된다”고 말했다.
  • 獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    獨 게임스컴 흔든 K-콘솔게임…네오위즈 P의 거짓, ‘가장 기대되는 PS 게임’ 선정

    지난해엔 ‘가장 기대되는 PS 게임’ 엘든링 선정네오위즈·크래프톤·넥슨 등 국산 신작 콘솔 공개‘콘솔 불모지’ 한국에서 콘솔 게임 다양화 진행중 독일 쾰른에서 24일(현지시간) 열린 3대 글로벌 게임쇼 중 하나인 ‘게임스컴 2022’에서 국산 콘솔 게임들이 한껏 존재감을 뽐냈다. 특히 ‘콘솔 불모지’로 불려온 한국에선 이례적인 성과다.24일 업계에 따르면 네오위즈가 자체 개발 중인 소울라이크 게임 ‘P의 거짓’(Lies of P)은 게임스컴에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’(Most Wanted Sony PlayStation Game)에 선정됐다. 한국 콘솔 게임이 수상작으로 선정된 것은 이번이 처음이다. 지난해 수상작은 같은 소울라이크 장르의 원조격인 프롬소프트웨어의 ‘엘든링’이었다.P의 거짓은 고전 ‘피노키오’를 원작으로 한 소울라이크 게임으로, 기괴한 보스 몬스터와의 박진감 넘치는 전투와 다양한 무기와 스킬을 활용한 화려한 액션을 보여주는 콘솔 게임이다. 내년 출시를 목표로 콘솔과 PC 플랫폼으로 개발 중이다. 콘솔은 플레이스테이션과 엑스박스를 통해 출시되며, 마이크로소프트의 구독형 서비스인 엑스박스 게임패스에도 입점한다. P의 거짓은 오는 27일 발표되는 ▲최고의 액션 어드벤처 게임(Best Action Adventure Game) ▲최고의 롤플레잉 게임(Best Role Playing Game) 부문 후보에도 올라 추가 수상이 예고된 상태다.크래프톤도 신작 턴제 전략 시뮬레이션 게임 ‘문브레이커’(Moonbreaker) 트레일러를 최초로 공개했다. 그간 ‘프로젝트M’이라는 이름으로 알려진 문브레이커는 해저 탐사 어브벤처 게임 ‘서브노티카’ 시리즈로 유명한 미국 독립 스튜디오 언노운 월즈가 개발하고 있다. 실제 플라스틱 미니어처 느낌이 나는 유닛으로 부대를 편성해 매 턴마다 전략적인 판단으로 상대방의 부대와 전투를 펼치는 게임으로, 80~90년대 미국 감성의 뉴트로풍 아트워크를 보는 재미가 있다. 오는 9월 30일 글로벌 게임 유통 플랫폼 ‘스팀’을 통해 전 세게 동시 출시 예정이다. 크래프톤이 문브레이커를 통해 ‘배틀그라운드 지식재산권(IP) 일변도’에서 벗어날 수 있을지 주목된다.온라인으로 게임스컴에 참가한 넥슨도 신작을 잇달아 공개했다. 우선 자회사 넥슨게임즈에서 개발하는 루프슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’(The First Descendant)는 특유의 액션성과 판타지 세계관을 담아 게이머들을 매혹할 계획이다. 루트슈터 장르는 슈팅 게임과 액션 RPG를 합친 것으로, RPG 게임처럼 캐릭터를 육성하되 슈팅 게임처럼 직접 조준해 전투를 치르는 장르다. 보더랜드 시리즈가 대표적이다. 이번에 공개된 트레일러에선 4명이 힘을 합쳐 거대 보스 몬스터를 처치하는 협동 플레이, 화려한 와이어 액션 ‘그래플링 훅’을 사용하는 모습 등이 공개됐다. 오는 10월 20일부터 27일까지 스팀 글로벌 베타 테스트를 통해 처음 대중에 선보일 예정이다.또다른 넥슨 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 ‘더 파이널스’는 1인칭 팀 대전 슈팅게임이다. 당초 ‘프로젝트 디스커버리’로 불리다 이번 게임스컴에서 공식 명칭이 공개됐다. 검, 총기 등을 사용하는 캐릭터들이 가상의 전장에서 적과 싸우는 것이 기본 구조다. 플레 도중 파괴가 가능하고 다변하는 전장에서 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 전투 스타일을 구현할 수 있다. 그동안 한국은 글로벌 게임쇼에서 많은 활약을 보이진 못했다. 게임쇼는 콘솔 게임이 주를 이루지만, 우리나라는 콘솔 불모지라는 별명답게 온라인 게임을 중심으로 개발이 이뤄졌기 때문이다. 하지만 지난해 펄어비스의 ‘도깨비’가 호평을 받은 데 이어 올해도 다양한 국산 콘솔 게임이 선보여지면서 전 세계 게이머들의 주목을 꿀고 있다. 이번 게임스컴을 통해 발표된 신작 뿐만 아니라 넥슨의 ‘카트라이더 드리프트’, 펄어비스의 ‘붉은 사막’도 기대를 받고 있다.
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