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  • “더 예뻐졌네”…20살 된 ‘1000만’ 아역 배우, 여행 유튜버 영상 등장

    “더 예뻐졌네”…20살 된 ‘1000만’ 아역 배우, 여행 유튜버 영상 등장

    영화 ‘7번방의 선물’ 아역 배우 갈소원이 여행 유튜버의 콘텐츠에 깜짝 모습을 드러냈다. 지난 6일 여행 유튜브 채널 ‘상가의 안녕히살아보기’에는 기부를 목적으로 기획된 전시회 현장 영상이 게재됐다. 해당 영상은 유튜버 ‘상가’가 세계 여행을 다니며 현지인들과 물물교환을 통해 수집한 물품들을 전시 및 판매하고, 그 수익금을 참전 용사를 위해 기부하는 뜻깊은 행사 과정을 담았다. 수많은 관람객과 지인들이 현장을 찾은 가운데 배우 갈소원이 방문해 이목을 끌었다. 유튜버 ‘상가’는 카메라를 향해 “예승이의 근황은 이런 느낌”이라며 대중에게 갈소원을 반갑게 소개했다. 이에 갈소원은 “(사람들이) 잘 못 알아본다”며 쑥스러운 듯 웃었다. 그는 “본가가 제주도인데 요즘 서울에서 살고 있다”며 근황을 전했다. 2006년생으로 올해 20살 성인이 된 그는 참전 용사를 돕기 위한 전시를 관람하고 기부 활동에 참여하는 등 의미 있는 시간을 보냈다. 이어 직접 만들어 온 키링을 물물교환 물품으로 전달했다. 갈소원의 완성형 비주얼은 최근 개최된 ‘제23회 서울국제환경영화제’에서도 큰 화제를 모은 바 있다. 공식 개막식 레드카펫에 참석했던 그는 단정한 블랙 원피스 차림의 성숙한 모습으로 등장했다. 어린 시절의 통통하고 귀여운 이미지를 벗고 또렷해진 이목구비와 갸름해진 얼굴선은 정변의 정석을 보여줬다. 한편 갈소원은 2013년 개봉한 영화 ‘7번방의 선물’에서 주인공 용구(류승룡 분)의 딸 어린 예승이 역을 맡아 1281만 명의 관객을 동원하며 단숨에 ‘국민 아역’ 반열에 올랐다. 그는 귀여운 외모와 폭발적인 감정 연기로 주목받았다. 이후에도 학업을 병행하며 드라마 ‘내 딸, 금사월’, ‘푸른 바다의 전설’ 등에서 아역으로 활약했다. 영화 ‘미스터 주: 사라진 VIP’를 비롯해 단편 영화 ‘물물교환’ 등에도 출연하며 드라마와 영화를 넘나들며 활동을 이어왔다. 지난해에는 OTT 플랫폼 웨이브(Wavve) 오리지널 드라마 ‘남주서치’의 여자 주인공으로 캐스팅되며 생애 첫 로맨틱 코미디 장르에 도전했다.
  • ‘새 도전’ 엔씨… 리니지 넘어 MZ 품는다

    ‘새 도전’ 엔씨… 리니지 넘어 MZ 품는다

    엔씨가 기존 ‘리니지’ 중심의 고령층 팬덤을 넘어 10대 청소년과 2030 세대, 여성 이용자까지 아우르는 외연 확장에 속도를 내고 있다고 20일 밝혔다. 게임 장르와 플랫폼을 다변화해 ‘포스트 리니지’ 시대를 겨냥한 체질 개선 노력을 성과로 가시화한다는 전략이다. 그동안 상대적 약세를 보였던 저연령층 이용자와의 접점 확보는 지난달 단행한 로블록스 코리아와의 마케팅 업무 협약이 신호탄이 됐다. 로블록스는 국내 모바일 사용자만 175만명에 달하며 10대 이용자가 절대적인 비중을 차지하는 플랫폼이다. 젊은 층과 여성 이용자의 유입은 핵심 지식재산권(IP)인 ‘아이온2’가 견인하는 추세다. 지난달 열린 ‘아이온2’ 오프라인 간담회에는 2030세대와 여성 이용자의 참여 비율이 두드러져 눈길을 끌었다. ‘아이온’ 시리즈는 과거 원작 출시 당시에도 여성 이용자 비율이 40%에 달하는 등 엔씨의 주요 게임 중 젊은 층 선호도가 가장 높은 자산으로 꼽힌다. 이러한 다각화 흐름은 차세대 성장 동력으로 육성 중인 모바일 캐주얼 사업 전략과 궤를 같이한다. 엔씨는 2024년 모바일 캐주얼 센터 신설 이후 국내외 유망 스튜디오를 잇달아 인수하며 개발 역량을 내재화해 왔다. 특히 2030세대의 선호도가 66.7%에 달하는 퍼즐 장르와 하이퍼캐주얼을 통해 MZ세대의 자연스러운 유입을 유도하고 있다. 증권가 역시 신규 이용자층을 겨냥한 장르·플랫폼 확장이 중장기적 매출 성장으로 직결될 것으로 전망하며 엔씨의 목표 주가를 일제히 상향 조정했다. SK증권은 올해부터 실적에 본격 반영되는 모바일 캐주얼 장르가 연간 5515억원의 신규 매출 기여를 할 것으로 예상했다.
  • [기고] K콘텐츠 산업의 성패는 IP에 달렸다

    [기고] K콘텐츠 산업의 성패는 IP에 달렸다

    요즘 젊은 세대 사이에서 국립중앙박물관은 ‘국중박’, 박물관 기념품은 ‘뮷즈’(뮤지엄+굿즈)로 불린다. ‘케이팝 데몬 헌터스’의 흥행으로 글로벌 핫플로 자리잡았기 때문이다. 국립중앙박물관은 지난해 누적 방문객 650만명을 기록하며 루브르, 바티칸 박물관에 이어 세계 3위에 올랐다. 굿즈 매출도 연간 400억원에 달했다. 전통 문화 공간이 하나의 ‘글로벌 소비 경험 플랫폼’으로 확장된 사례다. K콘텐츠 열풍은 김밥, 라면, 팬덤 문화 등 전방위로 확산되고 있다. 콘텐츠는 이제 감상을 넘어 경험과 소비 그리고 산업으로 이어진다. 그러나 이 흐름 속에서 우리가 놓치고 있는 핵심이 있다. 바로 지식재산권(IP)이다. K팝과 K드라마는 세계적 성공을 이어 가지만 수익의 핵심인 IP는 해외 플랫폼과 유통 구조에 귀속되는 경우가 많다. 콘텐츠는 국내에서 생산되지만 정작 자산은 외부에 축적되는 구조다. 글로벌 흥행작 ‘오징어 게임’은 이를 상징적으로 보여 준다. 작품은 세계적 흥행을 거뒀지만 IP의 상당 부분은 글로벌 플랫폼에 귀속됐고 제작사는 제작비와 일정 수익을 얻는 구조를 벗어나지 못했다. 글로벌 콘텐츠 산업은 이미 IP 중심으로 재편됐다. 월트디즈니와 넷플릭스는 콘텐츠 제작·유통·상품화를 통합하며 장기 수익 구조를 구축한다. 이들에게 콘텐츠는 출발점일 뿐 수익은 IP에서 완성된다. 일본도 애니메이션과 캐릭터 산업을 중심으로 원천 IP를 굿즈·게임·테마파크까지 확장해 관리한다. 대한상의 연구에 따르면 IP 사용료 수출이 10% 증가하면 국내총생산(GDP)은 약 0.4% 상승한다. 그러나 한국은 글로벌 IP 라이선서 상위 50에도 안정적으로 이름을 올리지 못하는 실정이다. 원천 IP 확보 구조, 장르 간 연계, 수익 다각화, 금융화 구조가 결여돼 있어서다. 콘텐츠는 단순한 작품이 아니라 국가 경쟁력을 구성하는 산업 자산으로 기능해야 한다. 반면에 우리는 개별 콘텐츠 흥행에는 강하지만 산업적 축적 구조는 취약하다. 성공은 반복되지만 자산이 쌓이지 못하는 이유다. 결국 문제의 본질은 생산력이 아닌 IP 주도권에 있다. 한국 콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 IP 중심 산업 구조의 재설계로 가야 한다. 첫째, 콘텐츠를 개별 작품 단위가 아닌 세계관·캐릭터·서사 중심의 IP 단위로 관리하는 산업체계로 전환해야 한다. 둘째, 콘텐츠·관광·소비재로 이어지는 IP 확장 생태계를 전략적으로 설계해야 한다. 셋째, 제작사가 IP를 확보할 수 있도록 금융과 제도를 함께 개편해야 한다. 단순 콘텐츠 생성 지원을 넘어 IP 소유와 수익 참여를 전제로 한 지원정책이 요구된다. 성공을 자산으로 바꾸는 것은 제도의 몫인 까닭이다. K콘텐츠는 이미 세계적 경쟁력을 확보했다. 이제 필요한 것은 콘텐츠를 국가자산으로 전환하는 산업 구조다. 콘텐츠를 만드는 나라에서 IP를 보유하는 나라로의 전환, 그것이 핵심이다. 현 정부가 콘텐츠 산업을 ‘국가전략산업’으로 격상하고 있는 지금이야말로 최적의 시기다. 김도식 동국대 문화콘텐츠학과 겸임교수
  • [이광호의 어찌보면] ‘K’와 콘텐츠 사이에서

    [이광호의 어찌보면] ‘K’와 콘텐츠 사이에서

    ‘왕의 길’을 따라온 ‘왕의 귀환’은 강렬했다. 지난달 21일 밤, 서울 종로구 광화문광장은 새로운 문화적 의미로 거듭났다. 서울을 상징하는 문화재와 ‘빛의 혁명’의 현장이라는 이미지에 더해 전 세계적인 K팝 문화의 상징이 됐다. ‘BTS 컴백 라이브: 아리랑’의 무대 프레임은 ‘개선문’을 연상시켰는데, 군 복무를 마치고 완전체로 돌아오는 방탄소년단(BTS)은 개선의 영웅이었다. 경복궁의 역사적 상징성과 겹쳐 ‘왕의 귀환’이라는 서사적 이미지를 얻었다. 이벤트는 전 세계 190개국에 넷플릭스로 생중계됐다. 드론 카메라로 경복궁의 전체적인 구조미를 드러내고 ‘왕의 길’을 따라 멤버들이 귀환하는 움직임을 역동적으로 보여 준 연출은 매력적이었다. 무대 장소 자체가 이미 하나의 이야기였고 메시지였다. 경복궁이라는 문화재를 거대한 캔버스로 설정했다. 광화문을 디지털 액자 안에 담는 디자인과 개방된 ‘오픈형 큐브’라는 설계는 전통 건축물과 현대적 무대가 겹쳐지는 시각적 효과를 만들었다. 이 공연은 국가 브랜드 이벤트가 됐고, 서구 중심의 문화 제국주의에 균열을 만드는 사건이기도 했다. ‘K-콘텐츠’라는 용어에서 ‘K’와 콘텐츠 사이에는 ‘하이픈’이 있다. ‘K’가 국적을 의미한다면 콘텐츠는 국적 너머의 유동성을 갖는다. 이 조합은 일종의 형용모순이다. 국적의 정체성과 콘텐츠의 무국적 유동성은 동거할 수 있을까. BTS 공연도 기획은 하이브였지만, 부가가치는 넷플릭스라는 온라인동영상서비스(OTT) 플랫폼이 가져갔다. 무대 연출자는 외국인이며 앨범에는 ‘다국적 초호화 프로듀싱 라인업’이 참여했다. 외국 프로듀서들이 한국의 ‘아리랑’이라는 테마를 각자의 방식대로 해석해냈다. 멤버들은 외국 프로듀서들이 제안한 비트에 한국어 가사와 멜로디를 입혔다. BTS의 다국적 음악성은 단일 장르로 환원되지 않는 혼종성을 가지며 세계 음악 지형도를 다시 만들고 있다. 이 혼종성은 세계의 다양한 청자들이 각기 다른 지점에서 BTS 음악과 접속할 수 있게 한다. 아카데미 장편 애니메이션상과 주제가상을 받은 ‘케이팝 데몬 헌터스’(케데헌)도 그렇다. 케데헌은 기본적으로 영어 영화이고, 넷플릭스 플랫폼을 통해 세계에 퍼졌다. 제작사인 미국 자본 소니 픽처스 역시 마찬가지다. 넷플릭스 애니메이션 케데헌의 상업적 성공은 ‘K’ 자본과 저작권과 아무 관련이 없다. 그럼에도 케데헌을 ‘K-콘텐츠’라고 할 수 있는 몇 가지 이유는 존재한다. 총감독인 매기 강은 한국계 캐나다 감독이고 한국적인 문화 요소들이 서사에 드러나 있다. 걸그룹 퇴마사들이 저승사자 보이그룹에 맞선다는 이야기는 한국적인 서사와 세계관의 반영이다. 외국 플랫폼 혹은 자본과 한국적인 콘텐츠의 결합은 글로벌 경쟁력을 갖는 유력한 모델이 됐다. 콘텐츠의 수익과 저작권이 한국에 귀속되지 않는 문제는 근본적인 것이다. 저작권 자체가 ‘K’로 귀속되는 플랫폼의 개발과 더불어 IP를 활용한 지속적인 브랜드 가치를 만들 필요가 있다. ‘K-콘텐츠’의 소비자가 한국인들만이 아니기 때문에 수용자들의 글로벌한 요구가 ‘K-콘텐츠’의 생산 과정에 이미 개입될 수밖에 없다. ‘K’라는 개념 자체가 달라지고 있다. ‘K’는 국적과 자본의 순혈주의만으로는 설명할 수 없다. ‘K’는 이제 문화적 혼종성을 의미한다. 이것은 문화적 교섭과 확산의 결과다. 한국적인 감정 구조는 글로벌 감수성으로 번역되고, 동시에 그 내부적 특성들은 세계적인 맥락에서 변형을 겪는다. 거대 문화 자본에 의해 주도되는 K-콘텐츠가 지속적인 창조성을 보여 주는가는 성찰의 대상이다. 거대 자본에 의한 K-콘텐츠의 성공 사례들을 모방 재생산한다면 K-콘텐츠는 획일화된다. 오히려 아래로부터 분출되는 독립적인 예술들의 에너지가 한국 문화를 변화시키고 세계 문화의 위계에 충격을 가할 수 있을까. 그런 도발적인 작은 움직임들이 없다면 K-콘텐츠의 창조성은 고갈된다. 당장의 상업적 성공이 아니라 장기적인 관점의 예술적·사회적 가치를 기준으로 지원하는 국가 시스템과 문화 생태계가 절실히 요구되는 이유다. 낯선 예술적 실험이 만드는 문화적 역동성은 젊은 예술가들한테서 나온다. 지금도 그들은 한 치 앞이 보이지 않는 미래에 맞서 자신의 예술 작업을 위해 최소한의 의식주로 버티고 있다. K팝 연습생들, 웹툰 작가들, 촬영 스태프들의 열악한 노동 조건과 보이지 않는 눈물은 ‘K’의 그늘에 가려져 있다. 넷플릭스가 한국 콘텐츠에 투자하는 이유는 로컬 콘텐츠의 신선함 때문만이 아니라 할리우드 대비 저렴한 제작비 때문이다. 한국 콘텐츠 제작 경쟁력에는 미국에 비해 상대적으로 저렴한 인건비와 무거운 노동 강도가 있다. 젊은 예술가들이 자신의 재능을 펼칠 열린 기회를 부여받지 못하고, 예술 노동이 정당한 보상을 받지 못하면 ‘K 문화강국’의 토대는 약화된다. 젊은 예술가들이 자신들의 예술적 열망을 포기하고 ‘생활’에 굴복하는 순간 한국 문화의 소프트파워는 소중한 자산들을 잃는 것이다. ‘K’는 젊고 가난한 예술가들에게 희망의 이름이어야 한다. ‘K’는 이제 다르게 꿈꾸어야 한다. ‘K’는 국적이 아니라 다른 문화적 잠재성의 이름이다. 또 다른 ‘K’의 시대가 도래하고 있다. 이광호 문학과지성사 대표
  • 재즈부터 클래식까지… 4월 금천구 콘서트장으로 변신

    재즈부터 클래식까지… 4월 금천구 콘서트장으로 변신

    4월 금천구 곳곳에서 문화예술 공연이 펼쳐진다. 금천구는 지역주민들이 일상 가까이에서 문화예술을 즐길 수 있도록 4월부터 ‘일상 속 열린문화공연’을 본격 운영한다고 3일 밝혔다. 먼저 안양천과 도심 광장에서 ‘봄따라 꽃따라 버스킹’ 공연이 열린다. 4일 오후 3시 안양천 벚꽃길에서 어쿠스틱 듀오밴드 ‘닮은’의 공연이 열리고, 18일에는 가산 현대아울렛 광장에서 밴드 ‘스미어’의 공연이 개최된다. 또 독산동 시티렉스 앞 광장에서 ‘문화가 있는 날’ 프로그램인 ‘싱~대로 흥~대로’ 버스킹이 진행된다. 15일 오후 12시 30분 해금 연주자 ‘은한’의 공연이, 22일 오후 5시 싱어송라이터 ‘나노말’의 공연이 예정돼 있다. 2023년부터 가산동을 중심으로 운영해온 금천문화재단의 대표적인 찾아가는 공연 ‘금천라이브’도 진행된다. 11일 오후 2시, 안양천 퐁당퐁당 어린이 물놀이장에서는 6인조 재즈 밴드 ‘집사(ZIP4)’와 전통 퍼포먼스와 서커스를 결합한 ‘코드 세시’가 무대에 오른다. 18일 오후 2시, 맑은누리작은도서관에서는 ‘지(G)-브릿지 팝스오케스트라’와 ‘팀 퍼니스트’ 공연이 진행된다. 공립작은도서관의 개방형 문화 프로그램인 ‘오픈 라이브러리 데이’와 연계해 휴식존과 체험존도 함께 운영된다. 24일부터 25일까지는 금천구청 썬큰광장에서 국악·무용·밴드 등 다양한 장르의 거리예술 공연 ‘금천라이브 플러스’가 이어진다. ‘금천라이브 플러스’는 문화체육관광부와 한국문화예술회관연합회가 주최·주관하는 ‘2026년 문예회관 특성화 지원사업’ 공모에 선정돼 국비 8000만원을 확보한 사업이다. 금나래아트홀 리모델링 공사가 진행되는 동안 선보이는 첫 기획공연으로 아트홀과 연결된 금천구청 썬큰광장의 구조를 적극 활용한다. 24일 오후 7시 30분에는 ‘리퀴드 사운드’가 전통 연희와 현대무용을 결합한 작품 ‘긴: 연희해체 프로젝트Ⅰ’을 공연한다. 런웨이 형태의 무대를 구성해 기존과 다른 관람 경험을 제공할 예정이다. 25일 오후 6시 30분에는 인디 록 밴드 ‘파스텔 플레이버’와 복합 무용 그룹 ‘리타이틀’이 함께 무대를 꾸민다. 모든 공연은 누구나 무료로 관람할 수 있다. 다만 24~25일 공연은 사전 예약 관람객에게 기념품이 제공된다. 우천 시에는 금천구청 로비 등 실내 공간으로 장소를 변경해 운영할 계획이다. 구는 5월까지 권역별 버스킹을 확대 운영하고, 하반기에는 생태공원과 숲길을 활용한 자연 친화형 콘서트와 청년 참여형 문화공연도 추진할 것이라고 밝혔다. 구 관계자는 “지역주민들이 일상 속에서 자연스럽게 문화예술을 접할 수 있도록 생활권 중심 공연을 확대해 나가겠다”라며 “앞으로도 다양한 문화 프로그램을 통해 ‘문화가 흐르는 도시 금천’을 만들어 나가겠다”라고 밝혔다.
  • 엔씨, 사명 바꾸고 새판 짠다… 턴어라운드 본격화

    엔씨, 사명 바꾸고 새판 짠다… 턴어라운드 본격화

    엔씨소프트가 사명에서 ‘소프트’를 떼고 성장 전략 전환에 나섰다. 미래(Next)와 창의성(Creative)을 강조한 새 정체성을 바탕으로 올해를 턴어라운드 원년으로 삼겠다는 구상이다. 3일 엔씨는 중장기 성장 동력으로 ▲기존 IP 고도화 ▲신규 IP 확보 ▲모바일 캐주얼 사업 확대 등 3대 전략을 제시한다고 밝혔다. 기존 대작 MMORPG 중심에서 벗어나 서브컬처, 슈터, 모바일 캐주얼 등으로 포트폴리오를 다각화해 글로벌 이용자층을 확대하겠다는 방침이다. 우선 기존 IP를 활용한 글로벌시장 공략에 속도를 낸다. 대표작 ‘아이온2’는 지난해 11월 한국과 대만 출시 이후 안정적인 성과를 이어가며, 올해 하반기 북미·유럽 시장 진출을 앞두고 있다. 출시 초기부터 올해 2월 초까지 누적 매출 1623억원을 기록했으며, 최근 시즌2 업데이트를 통해 초기 매출을 웃도는 성과를 거두며 장기 흥행 기대감을 높이고 있다. 신규 IP 확보를 통한 장르 확장도 본격화한다. 엔씨는 슈터와 서브컬처 등 글로벌 흥행 가능성이 높은 장르에 집중하며 외부 개발사 투자 및 퍼블리싱을 확대 중이다. 빅게임스튜디오의 애니메이션 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’와 미스틸게임즈의 타임 서바이벌 슈터 ‘타임 테이커즈’ 등이 대표적이다. 이와 함께 산하 스튜디오 빅파이어 게임즈가 개발 중인 오픈월드 택티컬 슈터 ‘신더시티’도 올해 출시를 목표로 준비 중이다. 모바일 캐주얼 사업 역시 새로운 성장 축으로 키운다. 글로벌 게임 시장에서 30% 이상 비중을 차지하는 해당 장르를 겨냥해 조직과 투자도 강화했다. 엔씨는 지난해 ‘모바일 캐주얼 센터’를 신설하고 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 등의 역량을 통합한 생태계를 구축했다.
  • 고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    고양 ‘글로벌 콘텐츠 허브’ 첫 삽 떴다… 미래 산업 도시로 도약

    창작·R&D·비즈니스 공간 등 조성 IP 확보·상품화·유통 ‘종합 플랫폼’인접한 방송사들과 ‘시너지’ 기대기업 지원해 우수 IP 발굴·사업화‘고양문화창조허브’도 가시적 성과성장 동력 확보… 자족도시 전환경기 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 전략산업으로 육성하기 위한 핵심 인프라 구축에 나섰다. 고양시는 3일 일산서구 대화동 2705 일대에서 ‘지식재산권(IP) 융복합 콘텐츠 클러스터’ 착공식을 열고 사업 추진에 들어갔다. 이날 행사에는 이동환 시장을 비롯해 문화콘텐츠 분야 기업·유관기관 관계자 등 100여명이 참석해 사업 경과와 운영 방향을 공유했다.이 사업은 2021년 문화체육관광부 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 조성사업’ 공모에서 경기도가 광역 단위 사업지로 선정된 이후 시·군 공모를 거쳐 고양시가 최종 대상지로 확정되며 추진됐다. 고양시는 전국에서 유일하게 선정된 기초지방자치단체다. 클러스터는 총사업비 286억원을 투입해 지하 1층~지상 4층, 전체면적 5198㎡ 규모로 건립된다. 1~2층은 IP 융복합 전시·체험 공간과 콘텐츠 상품 판매장, 3층은 창작 및 연구개발(R&D) 공간, 4층은 기업 입주실과 회의실, 비즈니스 라운지 등 사무 공간으로 조성된다. 준공 목표는 2027년이다. 이 시장은 “클러스터 착공이 고양시가 콘텐츠 산업을 미래 핵심 먹거리로 삼고 도약하는 출발점이 되길 바란다”며 “문체부, 경기도와 긴밀히 협력해 기업 성장 토대를 안정적으로 마련하겠다”고 밝혔다. IP는 웹툰·드라마·게임 등으로 확장할 수 있는 원천 콘텐츠를 의미한다. 최근 콘텐츠 산업은 하나의 IP를 중심으로 다양한 장르와 기술을 결합하는 융복합 구조로 빠르게 재편되고 있다. 웹소설이 웹툰과 드라마로 제작되고 다시 게임·확장 현실(XR)·굿즈로 확장되는 방식이다. 시는 이러한 흐름에 맞춰 창작–제작–사업화–유통 전 과정을 연계하는 산업 구조를 구축하고 있다. 클러스터는 단순 창업지원 공간이 아니라 IP 확보와 상품화, 투자 연계, 유통 네트워크까지 아우르는 플랫폼으로 운영될 예정이다. 특히 인근에는 EBS·JTBC·MBN 등 주요 방송사가 자리 잡고 있다. 대형 전시장 킨텍스와 일산테크노밸리, 방송영상밸리도 인접해 있어 콘텐츠 제작과 전시, 비즈니스 상담, 유통이 한 도시 안에서 이어질 수 있는 환경을 갖췄다. ●VR·AR 등 실감형 콘텐츠 제작 시는 클러스터 준공 이전부터 기업 기반을 다져왔다. 2022년부터 고양산업진흥원과 함께 ‘IP 융복합 콘텐츠 클러스터 사전 사업’을 운영하며 우수 IP 발굴과 사업화 지원을 병행하고 있다. 지원 분야는 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·XR, 홀로그램, 디지털아트 등 실감형 콘텐츠 제작과 기업 보유 IP의 2차 콘텐츠·상품 개발이다. 지난해에는 13개 기업에 9억 3000만원을 지원해 13건의 융복합 콘텐츠 IP를 발굴했고 특허 3건을 포함한 27건의 저작권을 확보했다. 지원 성과는 전시로 이어졌다. 고양시립 아람미술관 갤러리누리에서 열린 ‘빛의 공간 환상을 비추다 시즌3’에서는 인공지능(AI) 기반 관객 참여형 미디어아트, XR 체험 콘텐츠, 3차원(3D) 프로젝션 매핑 작품 등이 공개됐다. 2주간 4917명이 전시장을 찾았다. 올해도 13개 기업에 약 10억원 규모의 지원을 이어간다. 시는 지난해 11월 킨텍스에서 열리는 디지털미디어테크쇼에서 AR·발광다이오드(LED) 기반 콘텐츠와 캐릭터 상품 등 IP 사업화 결과물을 선보였다. 시는 창작 생태계의 거점 역할을 하는 ‘고양문화창조허브’도 운영 중이다. 2022년부터 지난해 상반기까지 누적 이용자는 6047명이다. 현재 독립형 공간에 10개 기업이 입주해 있으며 가상 오피스 8개소도 지원하고 있다. 입주 기업들은 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작·유통, 특허 출원, 박람회 참가 등을 통해 계약 12건, IP 확보 2건, 해외 배급 1건 등 성과를 냈다. 일부 기업은 크라우드펀딩 목표를 500% 초과 달성하거나 신기술 솔루션 출시 후 단기간 매출을 기록하는 등 사업화 가능성을 입증했다. ●일자리 1871개·수출 3억 달러 목표 경기도 콘텐츠산업 기업현황 보고서(2023년 기준)에 따르면 고양시 내 콘텐츠 기업은 2394개, 연 매출은 약 1조 9000억원 규모다. 방송 인프라와 정보통신기술(ICT) 기반을 갖춘 도시라는 점에서 성장 잠재력은 충분하다는 평가다. 시는 IP 융복합 콘텐츠 클러스터를 중심으로 창작자, 기업, 플랫폼이 유기적으로 연결되는 ‘고양 모델’을 구축한다는 구상이다. 단순 제작 지원을 넘어 계약 체결과 해외 유통까지 이어지는 산업 밸류체인을 완성하겠다는 전략이다. 운영 역시 체계적으로 준비하고 있다. 클러스터는 경기콘텐츠진흥원과 고양산업진흥원이 공동 주관하는 위탁 운영 방식으로 출발한다. 2027년 개소 이후 4년간 두 기관이 함께 운영을 맡고 이후 고양시가 본격적으로 직접 운영에 나설 계획이다. 조직은 1센터 3개 팀, 총 15명 규모로 꾸려진다. 센터장 1명을 중심으로 관리팀 3명, 콘텐츠팀 7명, 전시관리팀 4명이 배치돼 기업 지원과 전시 운영, 사업화 프로그램을 전담한다. 운영 예산은 총 70억 5700만원으로, 인건비와 기본 운영비 10억 5700만원, 기업 지원 및 사업화 프로그램 등에 투입될 사업비 60억원이 포함됐다. 정량적 목표도 제시됐다. 시는 클러스터를 통해 일자리 1871개를 창출하고 IP 발굴 및 협업 지원 600건을 달성한다는 계획이다. 나아가 수출 계약 3억 달러를 목표로 설정해 실질적인 글로벌 성과로 이어지도록 하겠다는 복안이다. 콘텐츠 산업은 기술과 결합해 고부가가치를 창출하는 분야다. 클러스터가 계획대로 조성되고 기업 성과로 이어질 경우 고양시는 주거 중심 도시 이미지를 넘어 IP 기반 자족도시로의 전환에 한 발 더 다가서게 된다. 이제 과제는 실행력이다. 공간과 조직, 예산이라는 틀이 갖춰진 만큼 얼마나 경쟁력 있는 IP를 발굴하고 시장 성과로 연결하느냐가 관건이다. 고양시가 제시한 ‘고양 모델’이 수도권 콘텐츠 산업 지형에 어떤 변화를 가져올지 주목된다.
  • 넥슨, 신규 IP ‘아크 레이더스’ 성공 가도…글로벌 게임 시장 선도

    넥슨, 신규 IP ‘아크 레이더스’ 성공 가도…글로벌 게임 시장 선도

    넥슨의 신작 ‘아크 레이더스’(ARC Raiders)가 출시 2주 만에 판매량 400만장을 돌파하는 등 성공 가도를 달리고 있다. 9일 게임업계에 따르면 ‘아크 레이더스’는 ‘신규 IP(지식재산권)’, ‘유료 패키지’, ‘장르’라는 3가지 허들을 넘고 초반 흥행에 성공했다. 이 게임은 대중성과 이용자 소통, 신속한 업데이트 등을 내세워 글로벌 시장에서 영향력을 키우고 있다는 평가를 받는다. 아크 레이더스는 플레이어 대 환경(PvE)과 플레이어 간 대결(PvP)을 결합한 PvPvE 기반의 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 당초 이 게임은 무료가 아닌 유료 게임인 데다가 장르 특성상 흥행을 장담하기 어려운 상황이었다. 그러나 2021년 ‘더 게임 어워드’(The Game Awards·TGA)에서 처음 공개된 이후 독창적인 아트 스타일과 세계관으로 관심을 모았고, 여러 차례 진행된 테스트를 통해 입소문을 탔다. 출시 직전 진행된 서버 슬램 테스트에서는 스팀 최고 동시 접속자 19만 명, 최다 플레이 4위를 기록하며 흥행 조짐을 보였다. 또 정식 출시 이후에는 가파른 상승세를 보이며 2주 만에 판매량 400만 장, 최고 동시 접속자 70만 명을 기록했다. 스팀에서는 20만여 개의 리뷰 중 89%가 긍정 평가를 남기며 ‘매우 긍정적’(Very Positive) 등급을 유지하고 있다는 점도 눈에 띈다. 글로벌 게임 평점 사이트 오픈크리틱(OpenCritic)에서는 비평가 추천 지표 90%를 달성해 최고 등급인 ‘마이티’(Mighty) 뱃지를 획득했다. 이용자들은 “최근 몇 년간 플레이한 게임 중 가장 몰입감이 뛰어나다”는 반응을 보였다. 글로벌 스트리밍 플랫폼 트위치에서 1100만 명이 넘는 팔로워를 보유한 스트리머 Shroud는 “올해 최고의 게임”이라고 언급하기도 했다. ‘아크 레이더스’는 적극적인 업데이트와 꾸준한 소통을 기반으로 지속적인 성장세를 이어가고 있다. 이 게임은 출시 2주 만에 신규 맵 ‘스텔라 몬티스’를 포함한 대규모 업데이트 ‘노스 라인’을 선보였고, 기존 맵과 전혀 다른 분위기와 콘셉트로 호평받았다. 이번 달에는 신규 환경과 콘텐츠를 담은 ‘콜드 스냅’ 업데이트를 진행한다. 개발사는 이용자와 소통하며 듀오 매치메이킹을 추가하고 상점 상품 가격을 인하하는 등 피드백을 빠르게 반영하며 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 그 결과 ‘아크 레이더스’는 출시 2주 만에 ‘게임계의 아카데미상’으로 불리는 ‘더 게임 어워드’(TGA)에서 2025년 ‘최고의 멀티플레이어 게임(Best Multiplayer)’ 부문 후보에 올랐다. 한국 게임이 이 부문에 이름을 올린 것은 약 8년 만이며, 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 되지 않아 후보에 오른 것은 처음이다. 이는 넥슨의 퍼블리싱 전략이 글로벌 시장에서도 유효하게 작동하고 있음을 보여준다. 넥슨은 개발팀과 스튜디오의 창의성을 존중하며 완성도를 우선하는 장기 개발과 자율성 중심의 접근을 유지해왔다. 그 결과 민트로켓의 ‘데이브 더 다이버’는 글로벌 평가 사이트 메타크리틱에서 평점 90점을 기록하며 ‘머스트 플레이’(Must Play) 게임으로 인정받았다. 엠바크 스튜디오의 ‘아크 레이더스’ 역시 이런 기조 속에서 개발돼 성과를 거두고 있다. 넥슨은 이외에도 좀비 콘셉트의 ‘낙원: LAST PARADISE’와 한국 전통 요소를 담은 ‘우치: 더 웨이페어러’ 등 새로운 IP 프로젝트를 개발 중이다. 넥슨은 신규 IP 발굴뿐 아니라 기존 IP를 재해석하며 포트폴리오 전반에 걸쳐 경쟁력을 강화하고 있다. 이 회사는 올해 넥슨 인기 IP를 기반으로 새롭게 재해석한 타이틀 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘메이플 키우기’ 그리고 2024년 대한민국 게임대상을 수상한 ‘마비노기 모바일’을 선보였다. 특히 ‘메이플 키우기’는 3주 넘게 국내 모바일 양대 마켓 1위를 유지하고 있으며, 대만과 싱가포르 앱스토어에서도 1위를 달성하고 북미 시장에서도 흥행 중이다. 넥슨 관계자는 “신규 IP와 기존 IP를 아우르며 장기적인 관점에서 투자를 이어갈 것”이라며 “글로벌 퍼블리셔로서 존재감을 꾸준히 확대하고 나아가 K-게임의 글로벌 경쟁력 강화에도 긍정적인 영향을 미칠 것”이라고 밝혔다.
  • 키즈 애니부터 버추얼 콘서트·스릴러까지… 장르 확장형 ‘인터랙티브 시네마’ 출격

    키즈 애니부터 버추얼 콘서트·스릴러까지… 장르 확장형 ‘인터랙티브 시네마’ 출격

    제작사 아리아 스튜디오가 CJ CGV와 손잡고 차세대 극장 체험의 새로운 트렌드를 이끌 ‘인터랙티브 시네마’ 론칭을 확정하고, ‘인터랙티브 시네마’로 공식 개봉하는 영화 3편을 공개했다. 인터랙티브 시네마는 기존의 극장 관람 경험을 뛰어넘는 관객 체험형 콘텐츠다. AI 에이전트 기술을 활용해 음성이나 감정 반응에 따라 콘텐츠의 전개가 달라지는 방식의 상영 포맷으로, 기존의 일방향적 관람 구조를 넘어 관객이 직접 콘텐츠 흐름에 참여하는 몰입형 관람 경험을 제공한다. 참여하는 관객마다 서로 다른 시청 경험을 할 수 있다는 점에서 새로운 혁신을 선사한다. 특히 AI 기술을 활용한 관객 참여형 콘텐츠를 여러 장르에 접목해 관객에게 다채로운 선택의 폭을 제시할 예정이다. 애니메이션 ‘인터랙티브 신비아파트: 극장귀의 속삭임’을 시작으로 5세대 버추얼 아이돌 문보나의 세계관과 신곡을 공개하는 버추얼 라이브 인 시네마 ‘버추얼 심포니: 더 퍼스트 노트(Virtual Symphony: The First Note)>(이하 버추얼 심포니)’, 스릴러 ‘아파트: 리플리의 세계’가 스크린을 연달아 찾아온다. SCREENX, 4DX 등 기존의 기술 특별관에서 한발 더 나아간 상영 포맷으로 장르의 경계를 넘어 무한한 확장 가능성을 가진 ‘인터랙티브 시네마’에 대한 기대감에 더욱 불을 붙인다. 가장 먼저 첫선을 보이는 ‘인터랙티브 신비아파트: 극장귀의 속삭임’ 극장판은 국내 인기 아동용 애니메이션 ‘신비아파트’에 ‘인터랙티브 시네마’ 포맷을 접목했다. 영화관 귀신인 극장귀를 도깨비 신비와 관객이 함께 물리치는 이야기로, 관객 연령층의 한계를 뛰어넘어 아동 관객들에게 선보일 새로운 차원의 경험이 어떤 반응을 불러일으킬지 기대를 모은다. 버추얼 라이브 인 시네마 ‘버추얼 심포니’는 버추얼 아이돌 문보나의 일상과 무대가 교차되며 관객들에게 신선한 경험을 제공한다. 문보나는 독보적인 비주얼과 세계관을 지닌 캐릭터로 가창력과 퍼포먼스를 겸비한 신예 버추얼 아티스트다. 특히 이번 ‘버추얼 심포니’는 문보나가 살아가는 세계관과 서사를 애니메이션으로 구현해 공연과 스토리텔링을 동시에 즐길 수 있어 더욱 기대를 모은다. 아리아 스튜디오 관계자는 “문보나가 단순한 가상 캐릭터를 넘어 하나의 세계관 IP로 확장되고 있음을 이번 공연에서 확인할 수 있을 것”이라며, “무대와 영상이 결합된 하이브리드 콘서트로 팬들에게 새로운 경험을 선물할 계획”이라고 전했다. ‘아파트: 리플리의 세계’는 기억 보존 시스템 ‘마인드 업로드’가 상용화된 2080년, 과거 2009년에 벌어졌던 미제 살인사건의 유일한 목격자이자 뇌사 상태에 빠진 소년의 기억 속으로 들어가 단서를 찾아내려는 형사가 ‘리플리 증후군’ 현상을 겪는 소년의 왜곡된 기억 너머에 있는 진실을 파헤쳐가는 인터랙티브 스릴러 영화다. 채수응 감독이 차세대 서사 기술을 선보이며 국제 무대에서 주목받은 이후, 6년 만에 베니스 영화제에 다시 입성한 작품으로 관객이 직접 소년의 기억으로 들어가 진범을 찾고 진실을 선택할 수 있도록 설계된 인터랙티브 영화를 향한 찬사와 호평이 쏟아졌다. 아리아 스튜디오 채수응 대표는 “개인의 취향에 따라 콘텐츠가 자동으로 추천되는 시대이지만, 극장은 여전히 서로의 반응이 모여 특별한 순간을 만드는 곳이다. ‘인터랙티브 시네마’는 관객의 선택이 실제 전개에 반영되고, 한 공간에서 여러 사람이 함께 이야기를 완성해 나가는 새로운 방식의 관람 경험이다. 직접 참여하며 만들어지는 재미와 극장에서만 느낄 수 있는 생생한 몰입을 즐겨 주시기 바란다”고 말했다.
  • 내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    내년 신작 8종 출시… 글로벌 공략 가속

    다년간 글로벌 게임 서비스 역량을 차곡차곡 쌓으며 내실을 다져온 카카오게임즈가 내년 8종 이상의 신규 지식재산권(IP)을 선보이며 글로벌 시장 공략을 가속한다. 캐주얼부터 서브컬처, 좀비 서바이벌, 대형 RPG까지 장르와 플랫폼을 가리지 않는 다각화된 전략으로 ‘글로벌 종합 게임사’로 도약하겠다는 각오다. 카카오게임즈는 일찌감치 전 세계로 사업 무대를 옮겨 국내와 아시아권을 넘어 서구권 등으로 서비스 영역을 넓혀왔다. 특히 대표작 ‘오딘: 발할라 라이징’은 국내에 이어 대만, 일본, 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 국내 구글플레이 최고 매출 17주 1위 기록은 물론, 대만 2위, 필리핀 5위 등을 기록하며 글로벌에서도 콘텐츠 우수성을 입증했다. 또 ‘검은사막’ 북미·유럽 서비스 및 해외 흥행 IP인 ‘패스 오브 엑자일’의 국내 성공적 안착, 그리고 스팀을 통한 프리미엄 인디 장르 직접 서비스 등을 통해 PC·콘솔 게임의 글로벌 서비스 역량도 확보했다. 카카오게임즈의 내년 출시 예정인 신작 라인업 대부분이 글로벌 시장 공략을 정조준했다. 크로노스튜디오가 제작 중인 ‘크로노 오디세이’는 지난 글로벌 비공개 베타 테스크(CBT)에서 방대한 탐험과 긴장감 넘치는 보스 전투 등으로 웰메이드 콘텐츠를 입증했다. 자회사 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지 크로니클’과 좀비 서바이벌 게임 ‘갓 세이브 버밍엄’ 등도 글로벌 시장에서의 흥행 기대감을 높이고 있다. 모바일 신작들 역시 글로벌에 방점을 두고 있다. 특히 ‘오딘’ 신화를 일으킨 라이온하트 스튜디오와 모바일 및 PC 크로스 플레이 기반 대형 MMORPG ‘프로젝트 Q’(가제)와 서브컬처에 도전하는 ‘프로젝트 C’(가제)에 대한 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 기대를 모은다. 여기에 SM 아티스트 IP 활용 캐주얼 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제), 전략 어드벤처 RPG ‘던전어라이즈’ 등이 글로벌 동시 출시를 목표로 준비 중이다.
  • ‘이블베인’ 등 신작 5종 출격 완료

    ‘이블베인’ 등 신작 5종 출격 완료

    넷마블이 13일부터 부산 벡스코에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’에 5종의 신작을 출품하며 전시회 흥행의 선봉장 역할에 나섰다. 넷마블은 다양한 장르의 신작 라인업과 함께 미공개 및 최초 시연작을 전면에 내세우는 공격적인 전략으로 지스타 흥행을 주도할 것으로 보인다. 특히 총 112부스 규모에 145개 시연대를 마련하고 야외 부스까지 운영해 관람객과 접점을 극대화한다. 넷마블의 5종 출품작 중 핵심은 이번 지스타에서 처음으로 현장 시연을 진행하는 ‘이블베인’과 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’다. ‘이블베인’은 언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 3인칭 협동 액션 게임으로, 근거리·원거리 무기를 실시간으로 교체하는 전략적인 전투가 특징이며 엑스박스(Xbox)와의 협업으로 주목받고 있다. 또 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 로그라이트 액션 RPG로, 원작의 지식재산권(IP)을 활용해 단판의 몰입도와 매번 달라지는 전투 경험을 전달할 예정이다. 현장에서는 인기 인플루언서와 개발 총괄 PD가 참여하는 시연 및 토크 이벤트가 다채롭게 펼쳐진다. 특히 베일에 싸여 있던 MMORPG ‘SOL: enchant(솔: 인챈트)’가 넷마블의 ‘히든카드’로 첫선을 보인다. ‘리니지M’ 개발진 중심의 신생 개발사에서 개발 중인 이 게임은 ‘신(神)’이라는 차별화된 핵심 키워드를 내세우며, 지스타 야외 부스에서 핵심 콘텐츠인 ‘신권(神權)’을 간접 체험할 수 있도록 준비했다. 이와 함께 해외 게임 전시회에 연속 참가하며 글로벌 기대작으로 부상한 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 액션 RPG ‘몬길: STAR DIVE’도 지스타에 출격한다. 두 타이틀 모두 인플루언서 타임어택 챌린지, 개발진 토크쇼 등 풍성한 현장 프로그램을 마련해 출시 전 기대감을 최고조로 끌어올릴 계획이다. 넷마블 관계자는 “최초 시연작을 다수 포함하고 플랫폼과 장르 또한 균형 있게 구성된 넷마블 부스가 이번 지스타의 핵심 관전 포인트 중 하나가 될 것”이라고 말했다.
  • 넥슨, 3분기 실적 주춤에도 핵심 IP 성장…신작 아크 레이더스로 반등 노린다

    넥슨, 3분기 실적 주춤에도 핵심 IP 성장…신작 아크 레이더스로 반등 노린다

    넥슨이 대형 신작 부재의 영향으로 지난해 대비 다소 부진한 3분기 실적을 기록했지만, 주력 지식재산(IP)의 선전과 최근 출시된 신작의 폭발적인 성과에 힘입어 4분기에는 역대급 실적 달성을 기대하고 있다. 11일 넥슨은 올해 3분기 영업이익이 3524억원으로 전년 동기 대비 27% 감소했다고 공시했다. 매출은 1조 1147억원으로 같은 기간 12% 줄었으나, 순이익은 3584억원으로 41% 증가하며 시장 전망치를 상회했다. 매출과 영업이익은 회사가 제시한 분기 전망치 범위 내에 들었다. 전반적인 실적 하락세에도 불구하고, 넥슨은 기존 IP를 다른 장르와 플랫폼으로 확장하는 ‘종적 성장’ 전략이 유효했음을 입증했다. 핵심 IP인 ‘메이플스토리’는 한국 시장에서 매출이 61%나 크게 증가했다. ‘메이플스토리M’도 북미와 유럽에서 여름 업데이트가 좋은 반응을 얻으며 예상치를 뛰어넘는 성과를 기록했다. ‘메이플스토리 월드’ 역시 글로벌 출시 효과가 지속되며 작년 대비 매출이 8배 이상 늘어났다. ‘던전앤파이터’ 시리즈는 중국 모바일 버전의 매출 안정화로 IP 전체 매출은 감소했지만, PC 버전은 중국과 한국에서 모두 상승세를 이어가며 72%의 성장률을 보였다. 이 외에도 ‘마비노기 모바일’은 장기 흥행을 이어가고 있으며, ‘FC’ 시리즈 역시 전년 대비 매출이 증가했다. 넥슨은 4분기 실적 반등을 위해 스웨덴 자회사 엠바크스튜디오가 개발한 생존 슈팅 게임 ‘아크 레이더스’의 흥행에 총력을 기울이고 있다. 지난달 30일 출시된 ‘아크 레이더스’는 현재까지 전 세계 판매량 400만장을 돌파했고, 최고 동시 접속자 수는 70만명을 넘어섰다. 출시 후 약 2주간 스팀에서 글로벌 매출 및 인기 게임 순위 1위를 유지하는 등 폭발적인 흥행세를 이어가고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “3분기에는 메이플스토리 프랜차이즈가 두드러진 성장을 보였고 주요 타이틀도 안정적인 성과를 거두었다”고 설명했다. 이어 “최근 출시한 아크 레이더스가 글로벌 전역에서 좋은 성과를 거두고 있어 올 4분기 실적은 역대 최대치를 기록할 것으로 전망하고 있다”며, “핵심 프랜차이즈와 신규 IP 모두의 성장에 가속도를 높여 글로벌 포트폴리오를 확장할 계획”이라고 포부를 밝혔다. 넥슨은 오는 18일 같은 제작사가 개발한 더 파이널스를 텐센트와 함께 중국 시장에 출시하며 신작 공세를 이어간다. 또한, 차기작으로 데이브 더 다이버 모바일(중국 시장), 프로젝트 DX, 프로젝트 RX, 빈딕투스: 디파잉 페이트, 낙원: 라스트 파라다이스, 던전앤파이터: 아라드, 프로젝트 오버킬, 우치 더 웨이페어러 등을 제시하며 미래 성장 동력을 강화하고 있다.
  • 출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    출시 200일 맞은 ‘카잔’, 글로벌 흥행 요인은?… “독보적 액션성·콘솔 최적화 통했다”

    넥슨 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’, 스팀 최고 인기 2위·메타크리틱 85점 달성 넥슨의 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)이 출시 200일을 맞았다. 네오플에서 개발한 첫 콘솔 패키지 타이틀인 ‘카잔’은 ‘던전앤파이터’(이하 ‘던파’)의 세계관을 확장하는 스핀오프 작품으로, 출시 직후부터 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두며 던파 유니버스의 글로벌 확장 가능성을 입증했다. 20일 넥슨에 따르면 카잔은 차별화된 액션성과 완결성 있는 서사, 독특한 그래픽을 바탕으로 개발력을 인정받았다. 출시 직후에는 스팀 글로벌 인기게임 차트 최고 2위를 기록했으며, 이용자 평가 ‘압도적으로 긍정적’을 달성했다. 또한 글로벌 게임 평론 사이트 메타크리틱에서는 발매 직후 평론가 평점 최고 85점을 기록하는 등 평단과 이용자 양쪽에서 ‘수작’으로 평가받았다. 이러한 완성도 덕분에 현재까지도 주요 외신에서 ‘2025년 최고의 게임 중 하나’로 선정되는 등 장기적인 호평을 이어가고 있다. 이준호 네오플 크리에이티브 디렉터는 “카잔은 글로벌, 특히 서구권에서 던파 세계관을 알리는 타이틀로서 원작의 호쾌한 액션을 새로운 방식으로 선보여 전 세계 콘솔 액션 게이머들에게 다가가고자 했다”며 “무엇보다도 전투 과정에서 도전과 성취의 재미가 선명하게 전달될 수 있도록 준비했다. 많은 분이 게임에 도전하는 모습을 보며 예상보다 큰 관심을 실감했고, 앞으로도 다양한 재미를 선사하기 위해 노력할 예정”이라고 밝혔다. 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름으로 ‘액션 명가’ 입증카잔이 글로벌 무대에서 주목받은 핵심 요인은 단연 ‘하드코어 액션성’이다. 개발진은 던파 IP의 본격적인 확장을 목표하며 대장군 카잔의 처절한 복수 서사를 주인공으로 내세웠다. 특히, IP를 처음 접하는 이용자도 쉽게 몰입할 수 있도록 서사의 흡입력을 높이고, 특유의 액션 쾌감을 콘솔 환경에 최적화하여 한층 높아진 타격감을 구현했다. 최적의 액션 경험을 위해 출시 전부터 FGT, TCBT 등의 테스트를 진행했으며, 게임스컴, 도쿄게임쇼, 지스타 등 국내외 공개 시연에서 강렬한 게임성이 입소문을 타며 흥행 기대감을 높이기도 했다. 이러한 호평에는 정교한 보스전과 유연한 전투 흐름이 크게 기여했다. 총 16종의 보스는 저마다 다른 특색의 패턴을 가지고 있어 최적의 대응 방식을 찾아 도전하는 과정에서 강화된 성취감을 선사한다. 또한 무기 및 스킬 조합에 따라 빠르고 호쾌한 전투부터 강한 일격 위주의 묵직한 전투까지 스타일을 다양하게 체험할 수 있다. 개성 있는 스킬 콤보 운용을 통해 전투 방식의 변화를 꾀할 수 있다는 점은 여러 리뷰에서도 카잔의 대표적인 액션성으로 꼽혔다. 액션 게임의 핵심인 정밀한 조작감을 위한 기술 연구도 주목할 만하다. 개발진은 한 끗 차이로 성공과 실패가 갈리는 장르 특성을 고려해 자체적인 판정 기술을 설계했다. 이를 통해 근소한 차이로 공격을 피하는 짜릿한 쾌감을 선사하고, 고도화된 이동 애니메이션으로 사실적이면서도 즉각적인 반응성을 구현했다. 직관적인 키맵핑을 도입해 조작 체계가 장벽이 되지 않도록 피로감을 최소화한 점 역시 유저 친화적인 설계로 평가받는다. 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 그래픽으로 차별화던파 세계관 기반의 깊이 있는 서사와 카툰 렌더링 기법을 활용한 그래픽은 카잔만의 독특한 분위기를 완성했다. 특히 싱글 패키지 게임에서는 몰입도와 설득력 있는 전개가 중요한 만큼, 주인공 카잔의 여정이 공감을 얻을 수 있도록 수차례 흐름을 다듬었으며, 엔딩에 이르기까지 처절한 복수 서사를 몰입감 있게 감상할 수 있다. 3D 셀 애니메이션풍 그래픽은 특유의 어둡고 신비로운 분위기를 자아내면서도, 대중에게 익숙한 애니메이션 스타일을 적용해 친숙함을 더했다. 섬세한 카툰 스타일로 구현된 각 인물은 고유의 캐릭터성을 강조하며 감정 이입을 유도한다. 대미지 누적 시 쌓이는 펜 터치 표현, 피격 시의 혈흔 효과 등 파격적인 연출은 전투 상황을 효과적으로 전달하며, 하드코어 액션 장르를 최적으로 표현한 그래픽이라는 호평을 얻었다. ‘유저 니즈’를 이해하는 개발진, 지속적인 소통이 장기 흥행 동력스팀에서 높은 평점을 유지하고 있는 배경에는 게임 자체의 완성도뿐만 아니라, 지속적인 이용자 소통 역시 크게 기여했다. 개발 단계부터 개발자 노트와 AMA 세션을 통해 투명한 정보 공유를 이어왔으며, 이 과정에서 받은 가감 없는 피드백을 바탕으로 시스템을 개선했다. 개발팀은 스팀에 게재된 의견에 직접 댓글을 남기며 플레이 팁을 전하는 등 다양한 방법으로 이용자에게 다가서는 모습으로 화제가 되기도 했다. 지난 5월에는 첫 신규 콘텐츠로 보스 챌린지 ‘극한의 도전’을 업데이트하며 도전적인 전투를 원하는 이용자들에게 색다른 경험을 제공했다. 단순히 높은 난도에 치중하기보다 성취감이 동반된 전투를 선보이며 국내외 커뮤니티에서 “유저들이 원하는 방향을 제대로 아는 개발진”이라는 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이 밖에도 신규 난도 추가(입문·하드코어), 서비스 기념 스킨 지급 등 접근성 강화와 외형적 재미를 더하는 업데이트를 꾸준히 진행하고 있다. 한편, 네오플 윤명진 카잔 총괄 PD는 “카잔은 박진감 넘치는 전투와 매력적이고 강렬한 인상의 캐릭터가 어우러진 싱글 패키지 게임”이라며 “국내외 게이머 분들께 독보적인 액션성을 인정받을 수 있어 진심으로 감사드리며, 앞으로도 이어질 세계관 확장에 많은 관심 부탁드린다”고 전했다.
  • “그늘도 가져온 넷플릭스… 독주 못 막으면 K미디어 산업 위태”[이순녀의 이사람]

    “그늘도 가져온 넷플릭스… 독주 못 막으면 K미디어 산업 위태”[이순녀의 이사람]

    국내 진출 10년… K콘텐츠에 날개코로나 때 ‘오겜’으로 전세계 돌풍글로벌 대중문화 담론 중심 자리콘텐츠 사업자 수익 구조도 개선‘한류=국내 영상 산업 발전’ 아냐IP 독점으로 2차 수익 보상 없고플랫폼 의존도 지나치게 높아져방송 시청과 제작도 쪼그라들어글로벌 시장서 K콘텐츠 위상은시청점유율, 영어권 콘텐츠 60%한국, 다음 순위이지만 8% 그쳐아시아 넘어 북미 시장 진입해야국내 로컬 OTT, 대항마로 키워야티빙·웨이브 합병이 현실적 대안출혈 경쟁 멈추고 경쟁력 제고를국가 차원 전폭적 정책 지원 필요 K팝과 한국 전통문화를 소재로 한 넷플릭스 애니메이션 영화 ‘케이팝 데몬 헌터스’의 열풍이 식을 줄 모른다. 지난 6월 20일 공개 이후 석 달 만에 넷플릭스 콘텐츠 중 처음으로 누적 시청수 3억회를 돌파했다. 2021년 넷플릭스 역대 최고 시청 기록을 세운 ‘오징어 게임’에 이어 K콘텐츠가 또다시 글로벌 무대에서 새로운 한류 역사를 쓰는 중이다. 2015년 7월 서울 사무실을 열고, 이듬해 1월 6일 스트리밍 서비스를 개시한 넷플릭스가 한국 진출 10년 만에 거둔 놀라운 성취다. 그러나 빛이 밝을수록 그늘도 짙어지는 법. 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 달아준 날개로 K콘텐츠는 세계로 비상했지만 넷플릭스의 독주에 따른 콘텐츠 쏠림과 제작비 급등으로 국내 미디어 산업은 생존을 위협받는 상황에 놓였다. 미디어·콘텐츠 산업 전문가이자 책 ‘애프터 넷플릭스’의 저자인 조영신(55) 동국대 대우교수를 만나 넷플릭스의 10년이 한국 콘텐츠 산업에 안긴 기회와 위기를 짚어 봤다. -넷플릭스 10년, 가장 큰 변화는 무엇인가. “한국 콘텐츠의 존재감을 세계에 알린 것이다. 넷플릭스 이전에는 세계 무대에서 한국 대중문화가 언급되는 경우가 한정적이었다. 봉준호 감독이나 박찬욱 감독의 영화가 해외 영화제에서 주목받거나 드라마가 아시아 일부 지역에 수출되는 정도였다. 넷플릭스가 이 구도를 뒤집었다. ‘킹덤’, ‘오징어 게임’, ‘더 글로리’ 등이 뉴욕타임스 등 해외 유력 매체의 ‘추천 리스트’에 오르면서 한국 드라마가 글로벌 대중문화 담론 한가운데 자리잡았다. 세계 시청자들에게 “한국에서 꽤 괜찮은 드라마가 나온다”는 인식을 갖게 한 효과가 크다. 유튜브가 K팝을 세계에 알린 것처럼 넷플릭스가 K드라마를 알리는 창구가 됐다.” -넷플릭스의 이런 성공을 예상했나. “초기엔 기대 반 우려 반이었다. 진출 첫해에 국내 가입자가 10만명에 그쳤다. 볼만한 콘텐츠가 없었기 때문이다. 한국 시장에 안착하려면 4~5년은 걸릴 것으로 봤다. 그런데 2017년 한한령으로 중국 시장이 막힌 국내 콘텐츠 업계가 넷플릭스로 몰려가면서 상황이 달라졌다. 2016년 60여편에 불과했던 한국 콘텐츠 수가 2018년엔 550편으로 늘었다. 2019년 넷플릭스 첫 국내 오리지널 시리즈 ‘킹덤’이 미국, 영국, 프랑스 등 해외에서 인기를 끌면서 본격적인 성장세를 탔다. 예상보다 안착 시점이 2~3년 빨라진 셈이다. 특히 코로나 팬데믹 시기에 ‘오징어 게임’이 전 세계적으로 돌풍을 일으킨 것이 결정적이었다.” -디즈니플러스, 애플TV플러스 등 국내에 진출한 다른 글로벌 OTT 사업자들은 고전하고 있다. 넷플릭스가 이들과 다른 점은. “디즈니는 콘텐츠 제작사이자 플랫폼이다. 디즈니플러스도 국내에서 오리지널 콘텐츠를 제작하지만 자사 콘텐츠를 우선으로 배치할 수밖에 없다. 다른 나라 콘텐츠는 부차적인 선택일 뿐이다. 넷플릭스는 다르다. 플랫폼 자체에 집중하는 사업자다. 어느 나라 콘텐츠든 잘 만든 작품이라면 적극적으로 전면에 배치한다. 스페인의 ‘종이의 집’, 한국의 ‘오징어 게임’이 세계적으로 성공할 수 있었던 이유다.” -넷플릭스가 국내 콘텐츠 산업에 미친 긍정적 영향은. “콘텐츠 사업자의 수익 구조가 개선된 것이다. 기존에는 지상파 등 방송사가 제작비의 70%만 책임지고 나머지 30%는 제작사가 떠맡았다. 넷플릭스는 제작비 전액을 주고 10~20%의 이익까지 보장해 준다. 제작 과정에 제약을 많이 두지 않고 심의에서도 자유롭다. 창작진이 실험적 시도를 할 수 있는 환경과 구조다. 글로벌 유통망 역시 중요한 이점이다. 넷플릭스에서 한 번 히트하면 제작자나 배우는 곧바로 세계적인 인지도를 얻게 된다. 한국 배우들이 글로벌 명품 앰배서더로 활약하거나 해외 시장에서 광고 모델로 기용되는 등 ‘글로벌 셀럽’ 반열에 오른다.” -넷플릭스가 드리운 그늘은. “가장 큰 문제는 플랫폼 의존도가 지나치게 높아졌다는 점이다. 모든 길이 넷플릭스로 통하는 시대가 됐다. 넷플릭스로의 시청 쏠림으로 국내 방송 시청률은 하락하고 광고 수익 역시 감소했다. 결과적으로 제작 편수가 줄어들었다. 연간 150편가량 제작되던 드라마가 100편 수준으로 줄었다. 시장 규모 자체가 축소되는 셈이다. 제작 편수의 감소는 필연적으로 콘텐츠 다양성의 실종과 장르 편중화로 이어질 가능성이 크다. 한국 콘텐츠의 강점인 창의성이 발휘될 공간이 줄어들게 된다. ‘넷플릭스로 가느냐 못 가느냐’의 1사 독점 체제가 굳어진다면 국내 영상 산업 생태계의 근간이 흔들릴 수밖에 없는 심각한 위기 상황이다.” -K팝을 알린 유튜브도 독점 체제이긴 마찬가지인데. “음악 시장은 유튜브에 무료로 동영상을 제공하는 대신 공연 등을 통해 수익을 챙길 수 있는 구조다. 하지만 드라마는 넷플릭스에서 구매 대가를 받는 것 말고는 얻을 수 있는 수익이 없다. ‘오징어 게임’이 성공했지만 넷플릭스가 모든 지식재산권(IP)을 독점적으로 가져가는 ‘바이아웃’ 계약 때문에 2차 수익에 대한 보상이 없었다. 넷플릭스 1사 체제가 국내 콘텐츠 시장에서 갖는 의미가 다를 수밖에 없는 이유다.” -위기를 타개할 방안은 뭔가. “넷플릭스 외에 다른 선택지가 있어야 한다. 플랜 B를 만들어야 한다는 얘기다. 국내 로컬 OTT의 역할이 중요하다. 넷플릭스가 바이아웃 계약을 요구할 때 IP를 유지하면서도 최소한의 수지 균형을 맞출 수 있고, 넷플릭스가 대가를 낮추려고 할 때 거부할 수 있는 조건이기도 하다. 현재 넷플릭스 독주에 대항할 가장 현실적인 대안은 티빙과 웨이브의 합병이다. 두 플랫폼 모두 우수한 콘텐츠 자산과 제작 역량을 갖고 있지만 개별적으로는 글로벌 사업자인 넷플릭스와 경쟁하기 어렵다. 양사가 소모적인 출혈 경쟁을 멈추고, 힘을 합쳐 경쟁력을 키워야 할 때다. 현재 임원 겸임 형태 기업 결합 심사만 통과한 상태인데 넷플릭스 독주 체제가 완성되기 전에 합병을 서둘러야 한다. 정부가 조율에 나서는 방안도 진지하게 고민해야 할 때다.” -글로벌 시장에서 한국 콘텐츠의 위상은. “한국이 콘텐츠 강국인 것은 분명하지만 냉정하게 얘기해서 아직 보편적인 글로벌 콘텐츠 상품이라고 말하긴 어렵다. 시청점유율에서 북미, 유럽 등 영어권 콘텐츠와 비교할 수준은 못 된다. 넷플릭스에서 영어권 콘텐츠가 차지하는 시청점유율은 50~60%다. 한국 콘텐츠가 그다음 순위인데 8% 정도에 그친다. 이 비중을 10~15%까지 늘리는 것이 우리의 과제다.” -어떻게 해야 하나. “아시아 시장을 넘어 북미 시장으로 진입해야 한다. 라틴 콘텐츠가 라틴계 미국인을 매개로 미국 시장의 주류가 된 것처럼 우리도 아시안이라는 기반 위에서 글로벌 시장에 진출할 수밖에 없다. 한국은 제작 역량은 탁월하지만 자본과 IP가 부족하다. 이런 현실적 제약을 타개하려면 일본, 태국 등 아시아 국가들과 손잡아야 한다. 예를 들어 일본 애니메이션 ‘건담’을 우리가 실사 콘텐츠로 제작해 북미 시장에 진출할 수 있을 것이다.” -K콘텐츠 생태계를 위해 가장 시급한 과제는 무엇인가. “K콘텐츠가 대세라는데 제작사는 힘들어 죽겠다고 한다. 글로벌 한류 현상이 곧 국내 영상 산업의 발전을 의미하지는 않는다. 일정 수준의 제작 편수를 확보해야 한다. 다양한 시도가 있어야 파격적인 작품도 등장할 수 있다. 그러나 지금처럼 넷플릭스에서 선택한 일부 작품만 제작되는 구조라면 쉽지 않다. 국내 OTT를 강화하는 것이 필수다. 이 문제는 개별 기업의 노력만으로 해결하기 어렵다. 통합 OTT의 오리지널 콘텐츠 제작비 일부를 지원하거나 세액 공제 혜택을 대폭 확대하는 방안 등 국가적 차원의 정책적 지원이 반드시 필요하다.” -향후 넷플릭스와 한국 콘텐츠의 관계를 어떻게 전망하나. “최소 15년은 넷플릭스 독주 체제가 이어질 것이다. 대체 세력이 없다. 따라서 한국 콘텐츠가 넷플릭스와 동반 성장하는 것은 불가피하다. 그러나 이 과정에서 전적으로 넷플릭스에 의존하는 구조가 돼서는 안 된다. 국내 제작 편수를 유지하고 로컬 OTT가 최소한의 균형 세력으로 자리잡는 것이 중요하다. 그래야 한국 콘텐츠가 글로벌 플랫폼 덕분에 세계 시장에 알려진 것에서 그치지 않고 국내 산업 기반을 키우는 방향으로 발전할 수 있다.” ■ 조영신 교수는 연세대 신문방송학과를 졸업하고 미국 인디애나대에서 석사 학위를, 펜실베이니아주립대에서 미디어 산업 정책 전공으로 박사 학위를 받았다. SK경영경제연구소 수석연구원과 SK브로드밴드 경영전략그룹장을 거쳐 현재는 동국대 영상대학원 대우교수로 활동하고 있다. 미디어·ICT 산업과 콘텐츠 비즈니스 전문가로서 글로벌 미디어와 콘텐츠 산업의 변화를 날카롭게 분석하는 일을 해 왔다. 저서로 ‘애프터 넷플릭스’, ‘AI와 레거시 콘텐츠 사업자의 변화’ 등이 있다. 이순녀 수석논설위원
  • K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    K게임 ‘도쿄 쇼’ 총출동… 서브컬처 본고장 日 게이머들 홀린다

    현지 취향 겨냥한 전략적 신작다양한 장르 경쟁력 입증 나서“K컬처 300조 시대 선도적 주역”정부 “세제 지원·투자 확대할 것” 25일 개막하는 아시아 최대 게임 전시회인 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’에 국내 게임업계를 대표하는 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)을 비롯해 스마일게이트, 컴투스, 펄어비스 등 대형 게임사들이 총출동하며 일본 시장 공략에 속도를 낸다. 한국 게임사들의 이번 행보는 단순히 글로벌 무대에 참여하는 차원을 넘어선다. 일본은 세계 3위 규모의 게임 시장이자 서브컬처(애니메이션·만화풍 세계관 기반 게임)의 본고장으로, 현지 게이머들의 취향과 트렌드를 겨냥한 전략적 신작이 요구된다. 업계는 신작 공개와 체험 부스를 통해 팬덤을 넓히고, MMORPG(다중접속역할수행게임) 일변도에서 벗어나 다양한 장르로 경쟁력을 입증하겠다는 계획이다. 스마일게이트는 차세대 지식재산(IP) ‘카오스 제로 나이트메어’와 내년 출시 예정작 ‘미래시: 보이지 않는 미래’를 앞세워 서브컬처 팬심을 노린다. 엔씨소프트는 전문 개발사와 협업한 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를, 컴투스는 애니메이션 IP 기반 RPG ‘도원암귀 크림슨 인페르노’를 공개하며 현지 취향을 공략한다. 넷마블은 글로벌 흥행작 ‘일곱 개의 대죄’를 활용한 ‘오리진’을 일본에서 첫 시연하고, 신작 ‘몬길: 스타 다이브’를 함께 선보인다. 넥슨은 슈팅 RPG(역할수행게임) ‘퍼스트 디센던트’로 단독 부스를 차려 글로벌 이용자와 교감에 나서고, 펄어비스는 자체 엔진으로 구현한 대작 ‘붉은사막’을 통해 콘솔 강국 일본 시장을 정면으로 공략한다. 이러한 도전은 정부가 게임을 국가 핵심 산업으로 키우겠다는 의지와도 맞물린다. 최휘영 문화체육관광부 장관은 24일 게임업계 간담회에서 “K-게임이 K-컬처 300조원 시대를 여는 선도적 주역이 될 수 있게 하겠다”며 세제 지원과 투자 확대 등을 약속했다. 게임은 이미 정보통신기술(ICT) 수출에서도 주력 품목으로 자리 잡았다. 과학기술정보통신부에 따르면 올해 상반기 ICT 서비스 수출액은 63억 7000만 달러(약 8조 8900억원)로, 이 중 게임 소프트웨어가 28억 4000만 달러를 기록하며 전체의 44%를 차지했다. 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타 2025’도 오는 11월 부산에서 개막을 앞두고 있어 한국 게임업계의 글로벌 행보는 연말까지 이어질 것으로 보인다.
  • ‘제2케데헌’ 꿈틀… 서랍 속 이야기, K콘텐츠 IP가 된다

    ‘제2케데헌’ 꿈틀… 서랍 속 이야기, K콘텐츠 IP가 된다

    최근 전 세계적으로 흥행 돌풍을 일으킨 넷플릭스 애니메이션 영화 ‘케이팝 데몬 헌터스’(케데헌)를 계기로 콘텐츠 지식재산권(IP) 주권이 화두로 떠오르고 있다. K팝과 한국 문화를 소재로 했지만 모든 IP가 투자사인 넷플릭스에 귀속되는 뼈아픈 현실이 반복되지 않으려면 다양한 원천 IP 확보가 시급하기 때문이다. ●창작자·제작자 연결해 주는 플랫폼 특히 K콘텐츠의 근간인 스토리 IP가 가진 중요성이 높아지고 있는 가운데 콘텐츠 매칭 유통 플랫폼 ‘스토리움’이 ‘제2의 케데헌’을 꿈꾸는 신인 작가들의 등용문 역할을 톡톡히 하고 있어 주목된다. 한국콘텐츠진흥원에서 운영하는 스토리움은 경쟁력 있는 아이디어를 가진 창작자와 새로운 소재를 찾는 콘텐츠 제작자를 연결해 주는 창구다. 스토리움은 창작자가 자신이 개발 중인 작품의 기획안이나 시놉시스 등을 플랫폼에 등록하면 관심 있는 제작자나 투자자가 사업화에 나서는 개방형 유통 구조다. 인맥이나 업계 네트워크가 없는 신인 작가들도 참신한 아이디어만 있다면 투자받을 수 있고 공신력 있는 기관의 검증을 거친 제작사들이 투자자로 나서 신뢰할 수 있다는 장점이 있다. 지난 7월 말 기준 창작자와 제작자 등을 합친 스토리움의 이용자 수는 1만 2101명이다. ●‘백두산’ ‘화사한 그녀’ 등 영화 성과 2016년 출범한 스토리움을 통해 모두 137편의 원천 IP가 발굴됐다. 사업화된 작품 수는 연평균 13.7편에 달하는데 2023년 28편, 2024년 31편, 올해에는 지난달까지 13편이 제작되는 등 꾸준히 증가하고 있다. 장르별로 보면 소설(웹소설)이 52.3%로 가장 많고 웹툰(19.7%), 공연(16.8%)에 이어 영화와 드라마가 각각 4.5%를 차지했다. 이 가운데는 이병헌, 하정우, 마동석 주연으로 825만명의 관객을 동원한 재난 첩보 영화 ‘백두산’, 엄정화 주연의 범죄 코미디 영화 ‘화사한 그녀’, 넷플릭스 영화로 제작된 ‘제8일의 밤’ 등이 포함됐다. 상업 영화뿐만 아니라 투자가 쉽지 않은 독립 예술 영화에 대한 매칭도 활발하다. 대종상과 청룡영화상을 수상한 ‘불도저에 탄 소녀’, 지난해 부산국제영화제 3관왕을 차지한 ‘아침바다 갈매기는’도 스토리움을 통해 빛을 본 경우다. 하나의 콘텐츠가 다양한 IP로 동시 개발되는 사례도 있다. 2019년 대한민국 스토리 공모 대전에서 청년작가상을 수상한 김고은 작가의 ‘잠시, 후’는 스토리움을 통해 동화책으로 출간된 데 이어 동명의 가족 뮤지컬로 무대에 올려졌다. 스토리움의 100번째 작품인 ‘내 친구의 졸업식’은 온라인동영상서비스(OTT) 드라마로 제작돼 지난해 5월 티빙, 웨이브, 왓챠 등을 통해 공개됐고 뮤지컬, 연극 제작도 준비 중이다. ‘내 친구의 졸업식’은 폐암 말기 진단을 받고 자신의 버킷 리스트를 실현하기 위해 대학 새내기로 입학한 75세 노인과 아르바이트에 학업까지 소화하느라 삶에 지친 스무살 청년의 세대를 초월한 우정을 그렸다. 이 작품으로 꿈꾸던 드라마계에 입성한 이태연 작가는 “빨리 데뷔하고 싶어서 초조한 마음이 컸지만 막상 첫 방송이 되니 시원섭섭했다”면서 “작품이 만들어지기까지 우여곡절이 많았는데 결국 완성됐다는 성취감이 컸다”고 돌이켜 봤다. 특히 이 작가는 “스토리움을 통해 다양한 제작사들을 만나 선택의 폭을 넓힐 수 있다는 점이 가장 좋았다”면서 “기획안을 스토리움에 올리면 작품을 창작한 작가는 물론 날짜와 시간이 정확히 표기되기 때문에 저작권 확보에도 큰 도움이 됐다”고 말했다. ●웹툰·웹소설 작가 참여도 활발해져 최근 영화와 드라마 원작으로 주목받는 웹툰, 웹소설 작가들의 참여도 활발하다. 웹툰 ‘서울시 퇴마과’의 정명섭 작가는 백화점 직원, 카페 바리스타 등 다양한 일을 하면서 꿈을 키웠다. ‘서울시 퇴마과’는 서울에서 발생하는 초자연적인 사건을 해결하는 전담 공무원들이 사이비 종교 집단에 맞서 싸우는 판타지물이다. 이 작품은 스토리움의 우수 스토리 제작 지원에 선정돼 2023년 4월부터 2024년 3월까지 카카오페이지에 연재됐다. 정 작가는 “대형 웹툰 플랫폼은 작가 개인과 직접 계약하지 않는 경우가 많지만 스토리움을 통해 연결된 제작사를 통해 납품이 가능했다”면서 “‘암행’의 경우 본래 웹툰 제작을 염두에 두고 쓴 작품이었으나 출판사에서 먼저 관심을 보여 소설로 출간했다”고 말했다. 그는 또 “주변에 생계를 위해 일하면서 글을 쓰는 겸업 작가들이 많은데, 이들이 창작에만 몰두할 수 있는 여건이 조성됐으면 좋겠다”면서 “케데헌 같은 작품이 한국에서 탄생하려면 창의력 있는 작품에 과감하게 도전할 수 있는 사회적 분위기가 형성되는 것이 중요하다”고 힘주어 말했다. ●“창작자 지원… 콘텐츠 IP 가치 확장” 지난달 25일 기준 스토리움에 등록된 작품 수는 총 6912편이다. 회원들이 사업화를 희망하는 분야로는 영화(33%)가 가장 많았고 드라마 24.6%, 만화(웹툰) 15.1%, 출판(웹소설) 12.7%, 웹드라마 5.8%, 공연 4.2%, 애니메이션 2.9% 순이었다. 이현주 콘텐츠진흥원 콘텐츠IP진흥본부장은 “개인의 서랍 속에 머물던 모든 이야기가 사회와 시장에서 실질적인 콘텐츠 IP의 가치를 갖출 수 있도록 창작자 중심의 지원 생태계를 조성하고, 지속 가능한 성과를 창출해 나가겠다”고 말했다.
  • 에스파, 오늘 ‘리치 맨’으로 복귀…선주문량 111만장

    에스파, 오늘 ‘리치 맨’으로 복귀…선주문량 111만장

    현재 걸그룹 1강 체제를 구축하고 있는 ‘에스파’가 6번째 미니앨범 ‘리치 맨’(Rich Man)을 내고 통산 7번째 밀리언셀러에 도전한다. 소속사 SM엔터테인먼트에 따르면 5일 오후 1시 각종 음원사이트를 통해 공개되는 미니앨범 ‘리치 맨’은 전날까지 선주문량이 약 111만 장을 돌파했다. 미니 2집 ‘걸스’(Girls), 3집 ‘마이 월드’(MY WORLD), 4집 ‘드라마’(Drama), 정규 1집 ‘아마겟돈’(Armageddon), 미니 5집 ‘위플래시’(Whiplash), 싱글 ‘더티 워크’(Dirty Work)에 이어 일곱 번째 밀리언셀러 달성이 기대되고 있다. ‘리치 맨’은 일렉 기타 사운드가 특징인 댄스곡으로, 중독성 있는 톱라인과 다양하게 전개되는 밴드 사운드가 멤버들의 개성 있는 보컬과 어우러졌다. 여기에 간결하고 눈에 잘 띄는 동작들로 이뤄진 포인트 안무와 후반부로 갈수록 고조되는 에너지를 선보인다. ‘리치 맨’ 뮤직비디오에서 멤버들은 자기만의 리듬대로 움직이는 주체적인 존재를 차량 추격전과 럭비 경기로 표현했다. 이번 앨범에는 타이틀곡 ‘리치 맨’을 비롯해 휘파람 소리가 인상적인 ‘드리프트’(Drift), 상대의 가식적인 모습을 비유한 ‘버블’(Bubble), 알앤비(R&B) 장르의 ‘카운트 온 미’(Count On Me) 등 6곡이 수록됐다. 에스파는 이날 KBS 2TV ‘뮤직뱅크’를 시작으로 음악 프로그램에도 출격한다.
  • [데스크 시각] 제2의 ‘케데헌’마저 놓치지 않으려면

    [데스크 시각] 제2의 ‘케데헌’마저 놓치지 않으려면

    전 세계에서 선풍적인 인기를 모은 ‘케이팝 데몬 헌터스’(‘케데헌’)는 K콘텐츠 업계에 영광과 숙제를 동시에 안겼다. K팝을 소재로 한 애니메이션이 ‘오징어 게임’을 제치고 넷플릭스에서 가장 많이 본 작품에 등극했다는 것은 분명 올해 대중문화계의 가장 역사적인 사건 중 하나다. 작품 속에서 이뤄진 걸그룹 헌트릭스와 보이그룹 사자보이스의 대결이 현실에서 그대로 펼쳐졌고 헌트릭스가 부른 ‘골든’은 빌보드 메인 차트인 ‘핫 100’에서 통산 3주째 1위에 오르는 기염을 토했다. 작품이 흥행에 성공한 이유를 찾자면 끝도 없지만 ‘케데헌’은 악귀를 잡는 K팝 걸그룹이라는 참신한 상상력을 바탕으로 자신의 정체성을 숨긴 채 살아가던 주인공이 두려움을 극복하는 과정을 설득력 있게 그려 인기를 끌었다. 세계관 형성은 K팝 아이돌 그룹을 구성하는 요소 중 하나다. 세계관은 끊임없이 스토리를 만들어 팬덤의 결집력과 연대감을 높이는 역할을 한다. 애니메이션을 통해 자연스럽게 세계관이 형성된 헌트릭스는 전 세계에 단단한 팬덤을 구축했다. 하지만 K팝을 소재로 한 ‘케데헌’은 엄밀히 말하면 미국산 콘텐츠다. 미국 기업인 소니픽처스 애니메이션이 만들었고 ‘케데헌’의 모든 지식재산권(IP)은 제작비를 투자한 넷플릭스에 귀속된다. ‘골든’을 비롯한 ‘케데헌’의 수록곡들도 한국의 K팝 프로듀서들이 만들었지만 판권은 기본적으로 넷플릭스의 소유이며 미국 음악기업 유니버설뮤직 산하 리퍼블릭레코드가 음원의 배급권을 갖고 있다. 물론 ‘케데헌’ 열풍으로 국립중앙박물관의 굿즈 판매가 증가하고 한국 관광 효과가 유발된다는 부수적인 효과를 무시할 수는 없지만 넷플릭스가 케데헌의 IP로 벌어들일 것으로 추정되는 글로벌 수익 약 1조 4000억원에 비하면 아쉬운 점이 적지 않다. K팝 종주국에서 정작 K팝을 소재로 한 영상 콘텐츠 제작의 주도권을 빼앗겼다는 지적도 뼈아프다. ‘케데헌’의 성공 이후 정부 일각에서 제2의 ‘케데헌’을 빨리 만들라는 상명 하달식의 주문을 했다는 이야기가 들려온다. 이는 왜 한국에서 ‘케데헌’이 나올 수 없었는지를 역설적으로 보여 준다. 기존에 국내에서 K팝을 소재로 한 영화와 드라마가 기획되지 않았던 것이 아니다. 다만 새로운 시도에 대한 과감한 투자가 이뤄지지 않았을 뿐이다. ‘케데헌’은 당초 K팝과 한국 무속신앙의 결합이라는 지극히 한국적이고 생소한 콘셉트로 소니 내부에서도 크게 주목받지 못했다. 하지만 넷플릭스는 K팝과 오컬트 장르의 만남이라는 작은 가능성을 보고 투자했다. 각국의 문화를 포용하는 유연한 할리우드의 문화 다양성 관점에서 접근한 결과 결국 ‘케데헌’이라는 슈퍼 IP를 보유하게 된 것이다. 이처럼 전 세계 콘텐츠 시장에서 IP 확보를 둘러싸고 치열한 전쟁이 벌어지지만 정작 한국은 IP 변방 국가에 머무르고 있다. 원천 IP를 확보하거나 다각적으로 활용할 전략이 미흡하고 이를 뒷받침하는 투자 여력도 부족하다. ‘오징어 게임’의 글로벌 흥행 이후 국내에서 불거진 넷플릭스의 하청기지 논란에서 한 걸음도 앞으로 나가지 못했다. 국내 영화, 드라마 제작의 투자가 급격하게 줄어들며 흥행이 보장된 작품에만 간간이 투자가 이뤄지고 대작의 경우 제작비를 지원한 글로벌 온라인동영상서비스(OTT)에 IP를 고스란히 넘기고 있다. 제2의 ‘케데헌’마저 놓치지 않으려면 더 늦기 전에 IP 주권을 확보하기 위해 민관이 머리를 맞대야 한다. 스토리 중심의 IP 전략을 새로 짜고 창작자를 보호하고 투자를 유도하는 정책을 통해 더 많은 IP를 확보하고 글로벌 OTT에 대응해야 한다. 더이상 K콘텐츠 산업에서 재주는 곰이 부리고 돈은 엉뚱한 주인이 버는 억울한 상황이 반복되지 않도록 국가 차원의 지혜를 모아야 할 때다. 이은주 문화체육부 차장
  • 넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    넥슨의 메이플스토리, 게임 넘어 교육·사회공헌 등으로 영역 확장

    국내 다중 접속 역할 수행 게임(이하 ‘MMORPG’)을 대표하는 넥슨의 ‘메이플스토리’가 성공적인 게임을 넘어 교육과 사회공헌 등으로 영토를 확장하며 우리 사회 전반을 파고들고 있다. 이는 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 국내 게이머로부터 장기간 큰 사랑을 받아온 인기 게임의 높은 인지도를 발판 삼아 다양한 신규 게임을 출시 중인 넥슨의 지식재산권(이하 ‘IP’) 확장 전략이 빛을 발휘한 결과로 풀이된다. 2003년 4월 세계 최초 횡스크롤 MMORPG로 등장해 올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 지난 6월 19일 여름 대규모 업데이트를 선보인 후 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하며 건재한 인기를 과시 중이다. 또 ‘메이플스토리M’ ‘메이플스토리 월드’ 등 동일 IP 기반의 다수 타이틀이 성공적으로 운영되고 있으며 ‘메이플스토리’ 글로벌 서비스 역시 초현지화 전략에 힘입어 뚜렷한 지표 상승을 형성하고 있다. 넥슨은 더불어 ‘메이플스토리’의 IP 파워를 PC방, 테마파크, 프랜차이즈 축제, 식음료, 스포츠, 그리고 사회공헌 활동에 접목하는 등 게임을 넘어선 영역으로까지 적극 이용하며 많은 시선을 모으고 있다. 22년 지나도 멈추지 않는 성장, 이용자 만족도 높이는 대규모 업데이트에 나서올해 서비스 22주년을 맞이한 ‘메이플스토리’는 여름 대규모 업데이트 직후인 지난 6월 19일 PC방 게임 통계서비스 ‘더로그’ 기준 PC방 점유율 25%(MMORPG 장르 1위, 종합 2위)를 달성하는 등 높은 성과를 기록하며 국민 MMORPG로서의 위상을 과시 중이다. 특히 이번 업데이트로 추가된 신규 직업 ‘렌’은 귀여운 외형과 쉬운 조작감을 바탕으로 많은 신규 및 복귀 이용자의 선택을 받고 있으며 ‘챌린저스 월드’ 등 원활한 적응과 빠른 성장을 돕는 다양한 여름 이벤트에 힘입어 많은 이용자가 게임에 잔류하고 캐릭터 육성을 이어가는 중이다. 앞서 ‘메이플스토리’를 꾸준히 즐겨왔던 기존 이용자층의 만족도 또한 매우 높다. 게임 이용 과정에서의 편의성을 개선하는 작업에 적극적으로 나서고 있을 뿐만 아니라, 캐릭터 성장에 필요한 각종 게임 아이템을 지급하는 이벤트를 끊임없이 선보이고 신규 보스 몬스터를 비롯한 다채로운 도전 콘텐츠를 꾸준히 선보이는 등의 풍성한 업데이트로 소위 방학 시즌을 일컬어 불리던 ‘성수기’에 국한되지 않는 ‘비수기’ 자체가 없는 게임으로 진화하는 양상이다. 온·오프라인을 가리지 않는 ‘메이플스토리’의 IP 파워‘메이플스토리’는 하나의 게임 서비스에서 나아가 프랜차이즈 파워를 보유한 IP로 성장했다. 지난 2016년 국내에서 처음 출시된 모바일 게임 ‘메이플스토리M’은 9년간 안정적인 라이브 서비스를 이어오며 넥슨의 대표 모바일 게임으로 자리 잡았다. 원작 ‘메이플스토리’의 감성을 계승하면서도, ‘시아’, ‘에릴’, ‘아이엘’ 등 독자적인 오리지널 캐릭터와 콘텐츠를 연이어 선보이며 ‘메이플스토리M’만의 고유한 재미를 구축해 왔다. 또한 서비스 지역을 글로벌로 확장해 북미, 대만, 중국, 싱가포르 등지에서 높은 인기를 이어가며 전 세계 누적 가입자 수 7400만 명을 돌파하는 등 각 지역에 맞춘 운영과 콘텐츠 업데이트를 바탕으로 글로벌 라이브 게임으로서의 입지를 공고히 하고 있다. 샌드박스형 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’는 지난 4월 글로벌 서비스를 본격 시작한 이후 북미와 대만을 중심으로 전 세계 이용자의 관심이 꾸준히 이어지며 최고 동시 접속자 수 약 39만 명을 달성하고 크리에이터 누적 수익이 510억 원을 넘어서는 등 유의미한 성장세를 기록 중이다. ‘메이플스토리’는 또한 서구권 시장에서도 ‘하이퍼로컬라이제이션(초현지화)’ 전략 아래 미국 로스엔젤레스의 개발팀 주도로 개별 서비스를 제공 중이며 최근 서비스 20주년을 기념하는 대규모 업데이트를 선보여 동시 접속자 수치가 크게 상승한 바 있다. ‘메이플스토리’ IP는 장기간 전국적 인지도를 높여온 만큼 오프라인 환경에서도 많은 주목을 받고 있다. 넥슨은 10월 서울 강남에 ‘메이플스토리’ 테마 상설 PC방 ‘메이플 아지트’를 오픈할 예정이며 내년 상반기에는 잠실 롯데월드 매직아일랜드 내 약 600평 규모의 메이플스토리 테마존 ‘메이플 아일랜드’를 개장할 계획이다. 지난 6월에는 kt wiz 프로야구단과 협업해 ‘메이플스토리’ 브랜드데이 경기를 선보이며 유니폼 3종을 비롯한 협업 한정 굿즈를 출시한 바 있다. 지난해부터 제주에 위치한 넥슨컴퓨터박물관에서 운영 중인 ‘카페 메이플스토리’는 ‘메이플스토리‘ 캐릭터를 활용한 개성 있는 식음료 및 굿즈에 힘입어 오픈 한 달 만에 누적 방문객 2만 2000명을 기록했다. 메이플스토리 공식 온라인 스토어 ‘메이플스토어’에서는 ‘메이플스토리’ 게임 속 자신의 캐릭터를 실물 굿즈로 제작할 수 있는 초개인화 제품 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 랩스’와 공식 어셋을 활용한 커스터마이징 굿즈 제작 서비스 ‘마이 메이플스토리 커스텀 스튜디오’를 제공하고 있으며, 게임 속 경험을 현실로 확장하는 300여 개의 ‘메이플스토리’ IP 상품을 판매하고 있다. 뿐만 아니라, 지난해 12월 개최된 ‘메이플스토리’ IP 축제 ‘메이플 콘(MAPLE CON)’은 ‘메이플스토리’, ‘메이플스토리M’, ‘메이플스토리 월드’, ‘헬로메이플’, ‘마이 메이플스토리’ 등 IP 전체를 활용한 콘셉트로 조화로운 경험을 제공하며 3일간 1만 명의 방문객 규모를 기록하는 등 화제를 모은 바 있다. 넥슨재단, 놀이 문화로서의 ‘메이플스토리’ 대중성 살려 사회공헌에도 접목넥슨의 사회공헌 사업을 운영하는 넥슨재단도 ‘메이플스토리’ IP의 대중성을 효과적으로 활용하고 있다. 2018년부터 2023년까지 게임 아이템 판매 수익금으로 청각 장애 어린이 및 청소년의 인공달팽이관 수술비와 외부 장치 교체를 지원하는 ‘소리 나눔 프로젝트’에 ‘메이플스토리’ 이용자 35만 명이 동참하며 청각장애 어린이와 청소년 총 67명을 지원했다. 더불어 ‘메이플스토리’ IP를 활용해 청각 장애 어린이의 언어 재활 치료를 돕는 교구 ‘소리친구 예티’와 청각장애 이해 교육 애니메이션 ‘마법달팽이 와우’ 제작 및 배포로 전반적인 장애 인식 개선에 나섰다. 또 넥슨재단은 넥슨코리아, 컴퓨팅교사협회와 함께 ‘메이플스토리’의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 다양한 게임 환경 요소를 활용하여 더욱 쉽고 재미있게 기초 코딩 원리를 학습할 수 있는 ‘헬로메이플’을 운영 중이다. ‘헬로메이플’은 ‘게이미피케이션’을 기반으로 하는 코딩 플랫폼이라는 점에서 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공하고 학습 동기를 부여하는 효과를 제공한다. 실제로 ‘헬로메이플’은 2024년 9월 출시 이후 3개월 만에 누적 가입자 수 20만 명을 돌파하는 등 출시 이후 국내 공교육 현장의 뜨거운 반응을 얻었으며, ‘헬로메이플’의 교육적 활용 방안을 연구하고자 하는 현직 교사와 강사가 전국적으로 3천 명 이상 양성되었다. ‘헬로메이플’은 앞으로도 전국 시도교육청 및 공공기관과의 협약을 통해 코딩 교육의 대중화에 기여할 예정이다. 이 밖에도, 어린이의 놀 권리 및 건강권 항샹을 위한 공공형 놀이터 조성 사업 ‘단풍잎 놀이터’를 진행 중이다. 지난해 12월에는 경기도 성남시에 ‘메이플스토리’ IP를 활용한 ‘주황버섯’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 1호를, 지난 4월에는 경기도 의정부시에 ‘돌의 정령’ 콘셉트의 ‘단풍잎 놀이터’ 2호를 개장했으며 최근에는 서울특별시 광진구에 위치한 서울어린이대공원에 ‘단풍잎 놀이터’ 3호를 조성하기 위한 업무협약을 체결했다. ‘단풍잎 놀이터’는 어린이 참여형 놀이터로, 지역 어린이들로 구성된 ’단풍잎 용사단‘이 디자인 과정에 참여해 놀이 환경의 실질적 개선 효과를 불러일으켰다. ‘단풍잎 놀이터’ 조성에 참여한 ‘단풍잎 용사단’ 어린이를 대상으로 진행한 사전 및 사후 설문조사에서는 놀이터 이용 만족도 점수가 9.1점으로 기존 놀이터 만족도 대비 약 3배 상승했으며 “해당 놀이터에서 놀고 싶다”는 긍정 응답이 81%p 증가하는 등 높은 호응이 확인됐다.
  • 성신여대 무용예술학과 심지민, ‘스칼라십 국제 발레콩쿠르’ 시니어 컨템퍼러리 부문 최고상 수상

    성신여대 무용예술학과 심지민, ‘스칼라십 국제 발레콩쿠르’ 시니어 컨템퍼러리 부문 최고상 수상

    성신여자대학교는 무용예술학과 발레전공 2학년 심지민 학생이 지난 7월 20일 국제발레아카데미협회가 주관하는 ‘제10회 스칼라십 국제 발레콩쿠르(2025 Scholarship International Ballet Competition)’ 본선에서 시니어 컨템퍼러리 부문 최고상인 은상과 심사위원상을 수상하고, 독일 아우크스부르크 발레단 인턴십 기회를 획득했다고 19일 밝혔다. ‘스칼라쉽 국제발레콩쿠르’는 전 세계 유망 무용수들에게 장학금과 해외 발레단 연수 기회를 제공하는 국제대회로, 차세대 무용 인재 발굴과 국제 교류 활성화를 목적으로 매년 개최되고 있다. 심지민 학생이 받은 은상은 해당 부문에서 수여되는 최고상으로, 독일 아우크스부르크 발레단 리카르도 페르난도(Ricardo Fernando) 예술감독이 직접 수여한 심사위원상까지 거머쥐며 2관왕의 영예를 안았다. 특히 심지민 학생은 이번 수상을 통해 2026년 2월부터 3개월간 아우쿠스부르크 발레단에서 현역 단원 발레 클래스 및 레파토리 리허설에 참여하는 인턴십 기회를 얻게 돼, 유럽 무대를 직접 경험하며 국제적 역량을 한층 강화할 예정이다. 이번 대회 심사위원장에는 아메리칸 발레 시어터(American Ballet Theatre, ABT) 출신의 전설적인 발레리노 훌리오 보카(Julio Bocca), 심사위원으로는 네덜란드 국립발레단 주니어 컴퍼니(Dutch National Ballet Junior Company) 발레마스터인 카롤린 유라(Caroline Iura), 독일 아우크스부르크 발레단(Staatstheater Augsburg Ballet) 예술감독 리카르도 페르난도(Ricardo Fernando), 러시아 바가노바 발레 아카데미(Vaganova Ballet Academy) 교수 이리나 젤론키나(Irina Zhelonkina)가 참여했다. 김순정 성신여대 무용예술학과 교수는 “현재 유럽 발레단은 클래식 발레뿐 아니라 컨템퍼러리 발레까지 완성도 높게 소화할 수 있는 무용수를 선호한다”면서 “심지민 학생은 두 장르 모두에서 안정적인 기량과 개성, 잠재력을 갖춰 심사위원들로부터 높은 평가를 받았다”고 말했다. 이어 김 교수는 “이번 아우크스부르크 발레단 인턴십은 심지민 학생이 국제 무대에서 경험을 넓히고, 프로 무용수로 도약하는 중요한 발판이 될 것”이라고 덧붙였다.
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