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  • CJ ENM, ‘라라랜드’ 만든 할리우드 제작사 인수한다

    CJ ENM, ‘라라랜드’ 만든 할리우드 제작사 인수한다

    코스닥 상장사 CJ ENM이 미국 엔터테인업계 엔데버 홀딩스의 콘텐츠 제작업체인 ‘엔데버 콘텐츠 파트너’의 의결권 지분 80%를 인수하기로 했다. 미국, 유럽, 남미 등 전세계에 글로벌 거점을 보유하고 있는 엔터테인먼트 회사를 통해 앞으로 ‘K 콘텐츠’를 더욱 널리 알릴 수 있을 것으로 보인다. CJ ENM은 19일 이사회에서 엔데버 콘텐츠의 경영권을 포함해 지분 약 80%를 7억 7500만 달러(약 9200억원)에 인수하기로 의결했다. 남은 지분은 인수 이후 안정적인 사업 운영 및 협력관계 구축을 위해 기존 대주주인 엔데버가 보유키로 했다. 엔데버는 글로벌 스포츠·엔터테인먼트 그룹으로 드웨인 존슨, 마크 월버그 등 전 세계 최정상급 아티스트, 스포츠 스타와 7000명 이상의 클라이언트를 보유하고 있다. 지난해 약 4조원의 매출을 기록한 ‘제국’이다. 엔데버 콘텐츠는 2017년 설립된 글로벌 대형 스튜디오로 영화, 방송 등 각종 콘텐츠를 제작·유통한다. 영화 ‘라라랜드’, ‘콜 미 바이 유어 네임’과 영국 드라마 ‘킬링 이브’ 등에 투자했다. HBO, BBC 등 세계 각국의 대표 방송 채널과 넷플릭스 등 온라인 동영상 서비스(OTT)에 다양한 장르의 콘텐츠를 유통하고 있으며 현재 기획 개발이 진행 중인 프로젝트만 300여건 이상이다.앞으로 CJ ENM은 엔데버 콘텐츠를 글로벌 거점으로 삼아 한국의 오리지널 콘텐츠를 전세계에 확산한다는 구상이다. 엔데버가 기획개발 중인 작품에 CJ ENM의 국내 및 아시아 지식재산(IP)이 더해질 경우 동서양을 포괄하는 풍성한 콘텐츠가 나올 것으로 예상된다. 특히 이런 양질의 콘텐츠를 통해 지난해 독립법인으로 출범한 토종 OTT 플랫폼 ‘티빙’의 경쟁력도 강화할 것으로 보인다. 강호성 CJ ENM 대표는 “미국, 유럽을 거점으로 빠르게 성장 중인 엔데버 콘텐츠의 기획·제작 역량과 CJ ENM의 K콘텐츠 제작 노하우, 성공을 거둔 IP가 결합해 최고의 시너지를 발휘할 것”이라며 “각 문화권을 포괄하는 글로벌 스튜디오로 도약하는 것이 목표”라고 밝혔다. 또 CJ ENM은 이날 물적 분할을 통해 예능, 드라마, 영화, 애니메이션 등 멀티 장르의 콘텐츠를 제작하는 스튜디오 설립도 추진한다고 공시했다. 현재 콘텐츠 제작을 담당하는 스튜디오드래곤을 갖고 있는데, 새 스튜디오를 추가로 확보해 세계 시장을 공략할 수 있는 콘텐츠를 더 늘리겠다는 계획이다. 이를 통해 CJ ENM 관련 제작사인 모호필름, 문화창고, 밀리언볼트, 블라드스튜디오 등을 두 스튜디오 산하에 분산 배치하기로 했다.
  • [문화마당] 한 해의 출판을 돌아보면서/장은수 편집문화실험실 대표

    [문화마당] 한 해의 출판을 돌아보면서/장은수 편집문화실험실 대표

    올해도 한 달 남짓 남았다. 한 해를 정리해 결산하고, 이를 디딤돌 삼아 새해를 계획할 때다. 얼마 전 발표된 ‘KPIPA 출판산업 동향’에 따르면 한국의 출판사 숫자는 2020년 말 6만 7203곳으로 2019년 6만 2977곳에 비해 6.7% 증가했고, 실적 출판사 수도 7930곳에서 9120곳으로 15% 늘어났다. 하지만 코로나19 팬데믹 여파인지 발행 종수는 7만 6724종으로 6.1%(4991종) 감소했다. 안타깝게도 수많은 책이 독자에게 그 가치를 충분히 알리기도 전에 시장에서 사라지는 다산다사(多産多死) 현상이 한 해 한 해 선명해지는 중이다. 그러나 달리 보면 출판의 절정기이기도 하다. 독자의 ‘작은 취향’을 만족시키는 이토록 다양한 책을 출간했던 시대는 역사상 없었다. 수많은 소출판사가 등장해 소수 미디어로서 출판의 기동성을 빛내는 시대임을 누구도 부인할 수 없다. 처음부터 대형 출판사는 없다. 50년 전엔 창비도, 민음사도 소출판사였다. 출판사는 하나의 영역에 집중한 책을 꾸준히 만들고, 독자가 호응해 응원을 보태다 보면 어느새 ‘독특한 취향’은 ‘출판의 상식’이 된다. 매년 한국 사회를 해부하는 단단한 연구를 소개해 ‘올해의 책 전문 출판사’로 성장한 오월의봄, ‘성인을 위한 그림책’ 영역을 개척 중인 오후의 소묘 등 수많은 소출판사가 독자들의 사랑을 받으면서 조용히 시장에 자리잡고 있다. 한편 전자책 시장의 성장은 눈부시다. 전자책을 제작하고 판매하는 전자출판제작업의 매출액은 2018년 3830억원에서 2019년 4420억원으로 15.4% 증가했고, 같은 기간 전자출판서비스업 매출액 역시 2597억원에서 2947억원으로 13.5% 성장했다. 현재 전 세계 시장을 넘보고 있는 웹툰과 웹소설 시장을 제외한 수치가 이 정도다. 읽는 독자는 줄지 않았다. 매체 선호도가 종이에서 화면으로 이동하는 추세일 뿐이다. 특히 어릴 적부터 스마트 기기 사용이 생활화되고, 부동산 가격 상승 등으로 책 보관 공간을 확보하기 힘든 청년 세대의 전자책 선호도가 빠르게 높아지고 있다. 이들의 요구에 호응해 구독형 숏폼 형태로 지식 콘텐츠를 제공하는 롱블랙 등 출판 스타트업들도 늘어나고 있다. 청년층만이 아니다. 며칠 전 친구를 만났는데 은퇴에 대비해 책들을 스캔해 클라우드로 옮기고 있다고 했다. 스마트 펜으로 밑줄 긋고 메모한 기록을 텍스트로 바꾸어 주는 기능에 고무된 듯했다. 들여다보니 화면 가득 기록이 빼곡했다. 독자가 ‘화면 읽기’로 이동하는 속도는 꾸준히 증가할 것이고, 종이책 영역에 갇힌 출판사는 서서히 약해질 것이다. 콘텐츠 하나를 다양한 매체에서 동시 활용해 다층적 소비를 일으키는 트랜스 미디어 현상도 뚜렷하다. 넷플릭스, 유튜브 등 구독형 방송의 힘이 강해지면서 드라마, 다큐멘터리 등과 결합한 책이 베스트셀러에 더 자주 오르고 있다. 원천 콘텐츠를 확보한 후 다양한 매체에 판매해 콘텐츠 가치를 극대화하는 지적재산권 비즈니스(IP Business)와 그 비즈니스에 참여하는 연계형 출판은 다수 출판사의 필수 전략이 돼 가는 중이다. 이에 발맞추어 트랜스 미디어에 유리한 장르 문학 투자도 꾸준히 늘고 있다. 도대체 어떤 콘텐츠가 책으로 존재해야 할까? 다매체 시대에 맞추어 편집자들의 분투가 계속되는 중이다. 시류 변화에 빠르게 대응하는 가벼운 책들이 늘어난다. 한편으로는 한 주제에 관해 전체적인 탐구를 담은 벽돌책의 전성기이기도 하다. 정답은 없다. 하지만 단순한 지식과 정보를 뛰어넘는 지혜와 통찰을 담지 못한 책이 사랑받는 일은 없을 것이다. 독자가 책에서 바라는 건 언제나 이것 하나뿐이기 때문이다.
  • 바이젠과 빨간 양념치킨 ‘찰떡’… 치맥, 환상의 마리아주 찾았다

    바이젠과 빨간 양념치킨 ‘찰떡’… 치맥, 환상의 마리아주 찾았다

    닭을 튀겨 낸 요리 하나로 이토록 다채로운 맛의 스펙트럼을 펼치는 나라가 또 있을까요? 한국의 ‘치킨’ 이야기입니다. 갖가지 염지법과 신박한 소스 배합으로 연일 신메뉴를 쏟아 내는 국내 치킨업체들의 메뉴판을 보고 있으면 한국은 프라이드치킨이라는 음식을 처음 만들어 먹은 미국 루이지애나 지역의 오리지널리티는 진작에 뛰어넘은 듯합니다. ‘코리안 치킨’이라는 새 장르를 창시한 위대한 나라라는 자부심이 생겨날 정도죠.그러다 문득, 치킨의 ‘영혼의 짝꿍’인 라거 맥주에 숙연한 마음이 듭니다. 그동안 한국에서 ‘치맥’으로 묶이면서 다양하고 창의적인 치킨 메뉴들을 어떻게 혼자서 감당해 온 걸까요? 간장맛, 마늘맛, 매콤한 맛, 달달한 케찹맛 등 치킨 메뉴마다 맛이 다른데 이를 함께한 맥주 장르는 오랫동안 아메리칸 페일 라거 단 하나뿐이었습니다. 그런데 최근 ‘치맥’의 패러다임이 바뀌고 있습니다. 제너시스 BBQ, 교촌치킨 등 대형 치킨업체들이 앞다퉈 여러 종류의 수제맥주를 생산해 치킨과 함께 내놓고 있는 덕분입니다. 새로운 ‘치맥’ 세계에선 각각의 치킨 맛을 극대화시켜 줄 맥주의 종류를 고르는 요령이 필요합니다. 11일 기자는 치킨과 수제맥주 간 환상의 마리아주(궁합)를 알아내기 위해 BBQ 용산아이파크몰점을 찾았습니다. 이날 BBQ 매장에선 총 4종의 수제맥주를 맛볼 수 있었는데요. 귤·오렌지향이 은은하게 퍼지는 페일 에일(GPA), 몰트의 달콤함과 홉의 쌉쌀함이 조화를 이루는 IPA, 성인들의 바나나우유로 불리는 바이젠(밀맥주), 구운 몰트의 구수한 맛이 인상적인 둔켈(다크라거) 등입니다. 수제맥주이지만 치킨과 짝꿍을 이뤄야 하니 전반적으로 맥주의 보디감이 가벼웠습니다. 치킨과 함께 맥주를 물처럼 꿀떡꿀떡 넘길 수 있도록 말이죠.먼저 누구나 쉽게 마실 수 있는 페일 에일은 기본 프라이드치킨인 황금올리브치킨부터 와사비 맛이 나는 옛날 통닭까지 모든 치킨 메뉴와 무난하게 잘 어울립니다. 치킨을 시켰는데 어떤 맥주와 매칭할지 모르겠다면 일단 페일 에일을 주문해 보는 것을 추천합니다. 페일 에일의 귤·오렌지향을 제대로 즐기고 싶다면 오징어먹물을 입혀 튀겨 낸 순살 치킨(까먹물 치킨)이 찰떡입니다. 함께 나오는 귤칩이나 백년초 소스를 얹어 먹으면 마치 한겨울의 제주도 귤밭에 온 것처럼 입속에서 귤껍질 향이 팡팡 터집니다. 맥주 마니아들이 특히 좋아하는 쌉싸름한 IPA는 매콤한 맛, 달콤한 맛, 짭조름한 맛이 모두 있는 강렬한 양념의 자메이카 통다리 구이와 잘 어울립니다. 자메이카 통다리 구이 같은 자극적인 음식에 술을 매칭할 때는 술이 음식에 밀리지 않아야 하는데 IPA의 강렬한 홉향과 드라이한 뒷맛이 자메이카 통다리의 맛을 살려 주면서도 입안에서 깔끔한 마무리를 할 수 있도록 도와줍니다. 올리브 기름에 튀겨 낸 기본 프라이드치킨이나 여기에 살짝 매콤함을 가미한 스파이시 프라이드치킨도 나쁘지 않은 선택입니다. 바삭하며 폭신한 치킨 껍질에서 오는 느끼함을 쌉쌀한 IPA가 잡아 주는 역할을 하기 때문이죠. 바이젠의 바나나향은 전통적인 빨간 양념치킨과 아주 잘 어울립니다. 한국의 양념치킨은 화끈하게 매운 미국의 윙과는 달리 달달하고 새콤하며 케찹 뉘앙스가 강한 편인데요. 바이젠의 부드럽고 화사한 맥주 맛이 이 새콤달콤한 양념 맛을 방해하지 않고 사이좋게 어우러진답니다.마지막으로 남자의 술, ‘둔켈’을 골랐다면 간장 양념 베이스의 치킨(눈 맞은 닭)과 함께 드셔 보세요. 불고기, 갈비찜 등 한국의 간장양념 음식은 유난히 다크라거의 구운 몰트, 누룽지, 커피, 캐러멜 맛과 잘 어울리는데요. 간장양념 치킨도 둔켈과 함께했을 때 달콤하고 짭짤한 맛을 제대로 즐길 수 있습니다.
  • [성미경의 원형교차로] ‘오징어’를 둘러싼 유쾌한 상상/한국콘텐츠진흥원 수석연구원

    [성미경의 원형교차로] ‘오징어’를 둘러싼 유쾌한 상상/한국콘텐츠진흥원 수석연구원

    9월 17일 이후 한국은 물론 세계 대다수 국가에서 ‘오징어 게임’을 이야기하니 여기서도 아니할 수는 없겠다. ‘오징어 게임’은 90여개국에서 시청 1위에 넷플릭스 역사상 기간 최다 시청을 기록한 작품으로 매일매일 신기록을 써 가니 할 말도, 생각할 거리도 많을 것이다. 매우 한국적인 소재와 감수성이 씨줄날줄처럼 엮인 이 콘텐츠를 보며 전 세계 시청자는 불편함과 재미를 동시에 느끼는 낯선 경험을 했을 것이라 짐작한다. 456명의 데스 게임이 드러내는 현실세계의 잔인한 진실, 그리고 생경한 놀이와 소재에서 오는 신선함, 인간 본성에 대한 기대와 신파가 가미된 감동이 인류 보편의 정서를 자극하기도 했다.해외의 열풍은 BBC나 TF1 등 유수의 방송사 메인 뉴스에도 등장해 ‘오징어 게임’의 사회문화 현상과 경제적 가치(넷플릭스 수익 감소를 한 번에 만회한 최고의 투자 등과 같은 평가)에 대한 논평이 이어졌다. 특히 코로나19 백신 패스 도입으로 일상생활의 많은 부분이 회복되고 있는 프랑스에서도 ‘오징어 게임’ 체험관을 둘러싼 기나긴 줄은 놀라운 장면이었다. ‘달고나’는 프랑스 아이들이 먹어 보고 싶은 새로운 간식이 됐고, 쿠키 틀로 모양을 찍어 내며 신나 했다. 라디오 프랑스의 문화전문 채널 프랑스 컬처(france culture)는 ‘오징어 게임’이 ‘기생충’, ‘BTS’와 함께 한국의 “소프트 파워”라 규정하고 한국 콘텐츠만의 비법을 다각도로 분석하며, 유사한 한류 콘텐츠로 영화 ‘부산행’을 언급하기도 했다. 이들을 포함한 한국 콘텐츠가 빛나는 첫 번째 이유로 이 시대에 적합한 주제 의식과 보편성을 들었다. 네크로자본주의에 대한 은유(데스 게임, 좀비 등), 세계화와 현대성에 대한 비판(해고와 실직, 금융시장의 민낯), 빈부격차와 계급 문제의 부상(VIP, 가진 자와 조종하는 자)과 같이 현대사회를 관통하는 문제를 한국의 드라마, 영화, 노래들이 미학적으로 표현해 깊은 공감을 얻었다고 보았다. 즉 동시대인이 공감할 수 있는 사회문제에 대한 성찰과 비판, 그것을 다양한 소재와 표현 방식으로 매우 효과적으로 재현해 내는 것이 다른 아시아 국가들과 차별된 한국 콘텐츠의 독보적인 힘이라고 본 것이다. 또한 이들과 연결된 소셜네트워크 환경, 세제 혜택과 문화 예산 증가와 같은 정부의 지원, 한국의 독특한 정서인 한(恨)과 문화에 대한 자부심, 문화산업 경제 전략, 그리고 마지막으로 세종학당을 통한 한국어의 보급이 이러한 소프트 파워를 더욱 확산시키는 역할을 할 것으로 예상했다. 소재 측면에서 보면 ‘오징어 게임’은 ‘무궁화 꽃이 피었습니다’, ‘달고나 뽑기’, ‘구슬치기’, ‘줄다리기’, ‘오징어’ 등 기성세대 어린 시절 놀이의 소환과 재발견이라는 재미를 부여한다. 이러한 레트로 감성은 몇 년간 계속돼 온 콘텐츠 기획과 제작 트렌드이기도 하다. ‘응답하라’ 시리즈, ‘시그널’과 같은 타임 슬립 드라마, ‘미스 트롯’과 장르 가요의 인기, ‘스트릿 우먼 파이터’와 90년대 스트릿 패션의 유행 등 모두 지난 시절의 소재를 폭넓게 활용하고 있다. ‘이날치와 앰비규어스 댄스 컴퍼니’의 ‘범 내려온다’는 향유의 범위를 더욱 과거로 되돌리고, ‘갓’을 소환한 ‘킹덤’은 한국적인 호러 시대물도 세계인이 즐길 수 있음을 입증했다. 지난 기억과 과거 문화의 자양분에서 소재의 다양성과 참신함을 찾을 수 있다는 점이 한국 콘텐츠의 새로운 경쟁력이라 생각한다. 그 문화적 자양분이 켜켜이 쌓여 지금에 이르렀기에. 한국어의 세계적인 확산이 한국 콘텐츠의 확산을 더욱 견인할 것이라는 기분 좋은 전망과 함께 얼마 전 옥스퍼드 영어 사전에 한류(Hallyu)와 관련된 단어 26개가 새로 실렸다는 소식을 접했다. ‘K’가 한국 또는 그 문화와 관련된 명사를 형성하는 복합어로 ‘K드라마’(K-drama)도 실렸는데, 다음에는 ‘오징어’가 실릴 것이라는 유쾌한 상상을 해 본다. 국내 자체 제작 드라마임에도 넷플릭스에서 7위를 하여 놀라움을 주고 있는 ‘갯마을 차차차’(Hometown Cha Cha Cha)의 첫 회 에피소드 중 하나가 여주인공 혜진이 오징어를 손질하는 어촌 풍경이었으니 기대할 만하지 않을까.
  • ‘오징어 게임’ 황동혁 감독 “너무 힘들어 치아 6개 빠져”

    ‘오징어 게임’ 황동혁 감독 “너무 힘들어 치아 6개 빠져”

    지난 17일 공개된 넷플릭스 오리지널 시리즈 ‘오징어 게임’의 화제성이 식을 줄 모른다. 27일(현지시간) 온라인 동영상 서비스(OTT) 순위 집계 사이트 플릭스페트롤에서도 5일째 전세계 인기 TV시리즈 1위를 지켰고, 정치권과 연예계에서도 계속 회자되고 있다. 화제성을 증명하듯 작품에 대한 각종 논란과 구설도 나온다. 28일 각본과 연출을 맡은 황동혁 감독을 화상으로 만나 소감과 작품 뒷이야기를 들었다. -‘오징어 게임’이 단시간에 폭발적 인기를 얻었다. “열흘만에 전세계적으로 열풍이 불어 얼떨떨하다. 배우들과도 메시지를 주고 받거나 가끔 만나 이야기를 하는데 다들 놀라워하고 있다. 전 세계에서 소셜네트워크서비스(SNS) 메시지가 온다고 한다. 촬영하면서 제작진들끼리 ‘킹덤’에서 흥행한 갓처럼 달고나 세트가 인기 얻을 수도 있으니 미리 선점하자고 농담했는데 실제로 이런 일이 일어나 놀랍다.” -시리즈의 인기 요인을 무엇으로 보나. “작품의 심플함이다. 놀이가 모두 단순하고 금방 배울 수 있다. 가장 한국적인 것이 세계적인 것이라는 말을 해왔는데, 봉준호 감독의 영화 ‘기생충’이나 방탄소년단의 인기와 비슷하다고 본다. 한국 옛 놀이가 세계적인 소구력이 있을지 모르다는 생각으로 글로벌 시장을 목표로 만들었다. 또 인물 서사가 자세해서 감정 이입을 잘 할 수 있는 점도 인기 요인인 것 같다.” -다른 데스게임 장르들과 표절 시비도 있다. ‘오징어 게임’만의 차별점은. “게임보다 사람이 보이는 작품이다. 다른 게임 장르물은 게임이 어렵고 복잡하며 천재나 영웅이 등장한다. 반면 ‘오징어 게임’은 루저의 이야기다. 1명의 영웅이나 천재적인 사람이 없다. 게임을 파악하는 데도 30초밖에 걸리지 않을 정도로 쉽다.”-극 중 가장 애정이 가는 놀이가 있나. “가장 상징적인 게임은 징검다리 게임이다. 기훈과 상우의 관점 차이가 드러난다. 상우는 ‘내 능력으로 여기까지 왔다’고 하지만, 기훈은 ‘앞선 패자들의 희생이 있어 내가 살아남았다’는 점을 보여준다. 개천을 건널 때 밟으면 흔들리는 돌들이 있는데 여기에 착안해서 게임을 만들었다. 공기놀이, 고무줄, 실뜨기도 넣을까 했지만 설명이 어려울 것 같아 제외했다.” -‘오징어 게임’을 하면서 가장 힘들었던 점은 무엇인가. “2008년 처음 구상한 이후에 12년 만에 다시 만들면서도 ‘이 작품은 모 아니면 도, 걸작 아니면 망작’이라고 생각했다. 그 두려움 때문에 긴장을 한시도 놓아본 적이 없다. 촬영 전 밤마다 대본 수정을 하다보니 잠을 못잤다. 스트레스 지수가 거의 매일 100%에 차 있었다. 혼자 대본쓰고 연출을 하는 과정에서 치아가 6개나 빠졌다.”-사회비판적 메시지가 많이 녹아있다. “처음 작품 구상을 할 당시보다 살벌한 서바이벌 이야기가 어울리는 세상이 됐다. 요즘 전 세계적으로 가상화폐, 부동산, 주식 등 일확천금을 노리는 세상이다. 그러다보니 남녀노소 작품에 공감하게 된 것 같다. 자본주의 사회에서 누구나 언제든 기훈과 같은 입장이 될 수 있다. 어느날 갑자기 회사에서 해고를 당하거나 회사가 망할 수도 있다. 기훈은 쌍용차 정리해고 사태를 레퍼런스로 창작했다. 현대 자본주의 사회의 대표적 인물로 그려보고 싶었다.” -극 중 한미녀가 육체를 재화로 삼는 등 젠더 감수성 부재 문제도 지적됐다. “한미녀의 경우는 극한 상황에 놓인 사람이 할 수 있는 행동이라고 봤다. 여성 비하나 혐오 의도는 없었다. 바디프린팅 된 남녀들 역시 여성의 도구화라기 보다는 인간을 도구화 하는 VIP들을 묘사하기 위한 장치였다. 음식이나 도시락, 음악 등은 7080시절의 보편적 감성을 녹이려고 했다. 남성에 초점을 맞춰 쓰려고 했던 것은 아니다.”-세트와 의상이 화려하고 독특하다. “작품 중 가장 어려웠던 부분이 미술이다. 일남이 만든 성 안의 게임장은 모두 상상에 의지해야 했다. 인더스트리얼 콘셉트도 생각했지만 뻔해서 오히려 반대 느낌으로 가기로 했다. 동심으로 돌아가고 싶은 일남의 마음으로 지은 공간이었기 때문에 아이들이 좋아하는 색깔이 나왔다. 계단은 화가 에셔의 계단 그림들을 참고했다.” -최근 해외에서 큰 사랑을 받는 한국 콘텐츠의 저력을 무엇으로 보나. “한국은 참 역동적인 나라다.유일한 분단국가이고 단기간 고도성장을 했으며, 역동적인 만큼 경쟁도 심하다. 그 경쟁이 다른 나라들보다 한발 앞설 수 있는 동력을 만들어 주는 것 같다. 문화적으로도 앞서가는 것들이 생산되는 원동력이라고 본다.” -시즌2에 대한 구상은. “시즌1때 너무 힘들어서 다시는 못하겠다 했는데, 너무나 많은 분들이 좋아해 주셔서 고민을 해봐야 할 것 같다. ‘오징어 게임’을 마무리 하는 과정에서 영화 아이디어가 떠올라 영화를 먼저 할 수도 있다. ‘오징어 게임’은 훈장이자 부담, 영광이자 꼬리표처럼 따라다니는 작품이 될 것 같다.”
  • [심현희 기자의 술 이야기] 곰표, 말표...‘4캔 만원’ 맥주의 불편한 진실 <1>

    [심현희 기자의 술 이야기] 곰표, 말표...‘4캔 만원’ 맥주의 불편한 진실 <1>

    곰표 밀맥주, 말표 흑맥주, BYC 맥주, 스피아민트 맥주…. ‘4캔 만원’ 맥주를 사러 편의점에 종종 가시지요? 특히 요즘 편의점 맥주 진열대엔 재기발랄한 라벨이 붙은 다양한 맥주들이 우리의 눈과 입을 즐겁게 합니다. 이는 코로나19로 ‘홈술족’이 늘어나면서 편의점 맥주 시장이 급성장한 결과이기도 하죠. 그런데 편의점에서 사는 국산 ‘4캔 만원’ 맥주를 과연 ‘수제맥주’라고 부를 수 있을까요? 이 맥주들은 어디서 어떻게 나타난 것일까요? 원론적으로 따지면 위의 맥주들은 수제맥주라고 부를 수 없습니다. 수제맥주의 사전적 정의는 ‘손으로 만드는 맥주’이지만, 1980년대 미국에서 소규모 양조장들이 다양한 장르의 맥주를 만들어 산업으로 발전시킨 ‘크래프트맥주’를 우리말로 ‘수제맥주’라 한 것입니다. 전 세계에선 수제맥주를 ‘거대 자본에 종속되지 않고(독립성), 해당 양조장이 있는 지역의 특성을 살려 소규모로 만드는 맥주로 정의하고 있습니다. 그런데 국내 편의점에서 파는 ‘수제맥주형’ 맥주들은 대부분 대규모 주류회사인 롯데칠성음료, 오비맥주 등의 대형 공장에서 생산돼 전국으로 유통됩니다. 곰표 맥주는 롯데칠성음료 공장에서, 백양BYC 맥주는 오비맥주 공장에서 생산되죠. 또 편의점에 자체 맥주를 공급하는 제주맥주, 플래티넘, 코리아크래프트브류어리(KCB) 등도 소규모 맥주 양조장 면허가 아닌, 대량 생산을 할 수 있는 ‘일반면허’를 가진 곳들이랍니다. 대량 생산되는 편의점 맥주들이 ‘수제맥주’로 오인받는 건 맥주 스타일이 기존 라거 맥주에 국한되지 않고 IPA, 밀맥주, 스타우트 등 에일 맥주로 다양하기 때문입니다. 국내 수제맥주 산업은 2014년 소규모 양조장도 외부유통을 할 수 있도록 허용한 주세법개정안을 계기로 본격적으로 시작됐습니다. 비교적 ‘신생 산업’이죠. 이전까지는 하이트진로, 오비 등 대형 공장에서 생산된 페일 라거 스타일이 한국 맥주 시장의 전부였기 때문에 ‘수제맥주=에일맥주’로 인식하는 소비자들이 많을 수밖에 없긴 합니다. 물론 수제맥주냐, 아니냐를 따지며 맥주를 마시는 것이 삶에서 크게 중요한 문제는 아닐 수 있습니다. 술의 존재 이유는 즐기기 위한 것이니까요. 하지만 소비는 곧 산업과 직결됩니다. 편의점 ‘수제맥주 스타일’의 맥주 시장 발전이 진정한 수제맥주 산업의 발전으로 이어진다면 이상적이겠죠. 현실은 그렇지 않습니다. 편의점에서 수제맥주의 탈을 쓴 맥주들의 인기는 실제로 국내 수제맥주 산업을 고사 직전의 위기로 몰아넣고 있습니다. 반면 롯데칠성음료, 오비맥주 등은 폭발적으로 성장하는 편의점 시장에 진출해 쾌재를 부르고 있죠. 롯데는 자사 공장 가동률을 한 자릿수에서 20% 이상으로 높였고, 오비맥주도 올해 편의점용 PB맥주 생산을 시작했습니다. 상황은 이렇습니다. 세상의 모든 선한 의도가 선한 결과를 보장하는 것은 아니죠. 지난해 정부는 맥주의 위탁생산(OEM)을 허용하는 내용의 주세법을 개정했는데요. 쉽게 말해 맥주제조면허가 있는 회사가 레시피 개발, 세금 납부 의무 등을 지고 대형 공장에 맥주 생산을 맡겨도 된다는 겁니다. 애초에 법의 취지는 선했습니다. 생산 용량이 적고 캔 생산 장비가 없는 소규모 양조장이 대기업에 생산을 위탁해 시장을 넓힐 수 있는 기회로 작용할 것이라는 장밋빛 전망도 있었죠. 하지만 현실에서 이 법은 대기업이 수제맥주의 파이까지 잡아먹는 제도로 쓰이고 있습니다. *2주 뒤 2편에서 계속됩니다.
  • 리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    리니지 시리즈 끝?… 택진이형 ‘마지막 마케팅’ 꼼수 논란

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다. 하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다. 엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    리니지 이제 끝?…리니지W 띄울려는 택진이형의 ‘마지막 마케팅’

    “마지막 리니지를 개발한다는 심정으로 준비했습니다.” 김택진 엔씨소프트 대표가 지난 19일 신작 게임 ‘리니지W’의 쇼케이스에서 던진 이 한마디는 게임계를 술렁이게 만들었다. 리니지W를 마지막으로 엔씨의 대표적인 지식재산권(IP)인 리니지를 활용한 게임을 만들지 않겠다는 의미로 받아들여졌기 때문이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP 게임이 더이상 나오지 않는 것은 회사 수익 구조에 지대한 영향을 미치는 사건이다. 1998년 9월 PC에서 즐기는 리니지가 처음 나온 이후 리니리W까지 합쳐 총 7가지 리니지가 세상에 등장해 ‘사골 리니지’라는 비판이 제기됐던 것도 이러한 추론에 힘을 보탰다. 김 대표가 비판을 불식시키고자 ‘마지막 리니지’ 카드를 들고 나왔다는 것이다.하지만 리니지W는 엔씨의 마지막 리니지가 아닐 가능성이 높다. 24일 엔씨 관계자는 “내년 출시 예정인 프로젝트TL도 현재 관련 팀에서 개발이 진행되고 있다”면서 “내년 출시가 목표”라고 말했다. TL은 더 리니지의 약자로, 리니지IP를 활용해 PC와 콘솔에서 즐기는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 프로젝트TL까지 출시되면 2019년 8년 서비스가 종료된 ‘리니지 레드나이츠’를 제외하고 총 7개의 MMORPG 장르의 리니지가 공존하게 된다. 김 대표가 ‘마지막 리니지’를 언급한 이유에 대해 엔씨 관계자는 “리니지1과 리니지2는 각각 서로 다른 개별 IP”라고 설명했다. 리니지W는 PC 리니지1을 계승한 작품인데 리니지W가 리니지1의 IP를 활용한 게임 중에서는 마지막이 될 수도 있다는 것이다. 또한 내년에 나올 프로젝트TL은 리니지1의 IP를 활용한 것이 아니라 또 새로운 IP라고 설명했다.엔씨의 이 같은 해명을 놓고 업계에서는 ‘아전인수’ 격인 해석이라 보고 있다. 세부적 차이가 있더라도 결국 큰 틀에서 보면 모두 리니지 IP인데 리니지W의 ‘마지막 마케팅’을 위해 억지로 논리를 만들었다는 것이다. 리니지 레드나이츠를 제외하고 모두 MMORPG로 개발돼 수익구조나 게임 전개 과정에서 서로 유사한 모습을 보여 왔고, 모두 유럽 중세를 배경으로 동료들과 함께 대규모 전투를 벌이는 내용이기도 하다. 업계 관계자는 “대중과 게임 업계에서 23년간 리니지IP 게임으로 묶어서 불렀던 것을 이제 와서 갑자기 서로 다른 IP라고 우기는 것은 궁색한 변명”이라며 “리니지W에 힘을 실어 주기 위한 엔씨의 마케팅 꼼수”라고 지적했다.
  • 힙, 거리 댄스… 合, 무용·국악… Yo, 3색 춤꾼

    힙, 거리 댄스… 合, 무용·국악… Yo, 3색 춤꾼

    국립현대무용단이 오는 20~22일 서울 예술의전당 CJ토월극장에서 갖는 ‘HIP合’(힙합)은 공연 제목이 많은 것을 설명한다. 독특하고 매력적인 춤으로 대중적 인기가 있는 ‘힙’한 안무가들의 신작이 한 무대에 오르고, 현대무용과 스트리트 댄스, 국악을 버무려 다채롭게 합을 맞춘다.김설진, 김보람, 이경은 안무가가 차례로 30분씩 새로운 이야기를 꺼낸다. 각각의 단독 공연으로도 모자랄 뜨거운 춤꾼들이 저마다의 개성을 드러내면서도 관객과의 소통으로 한데 어우러진다. 무대를 여는 김설진 안무가의 ‘등장인물’은 모두의 삶에서 끊임없이 만나고 바뀌며 사라지기도 하는 이들을 조명한다. 김설진과 그가 이끄는 그룹 무버(MOVER) 무용수 3명이 함께 몸으로 얽히고설키며 다양한 움직임으로 관계를 잇는다. 김설진 안무가는 통화에서 “연습실에서 노는 것처럼 많은 걸 시도하는 움직임들을 보실 수 있을 것”이라면서 “그 안에서 관계들이 형성되어 가고 나의 자아를 비롯해 나와 만나는 2인칭, 그걸 목격하는 3인칭, 그리고 관객들까지 움직임에 다양한 의미를 부여하고 때론 오해하기도 하며 자신만의 이야기를 만들 수 있다”고 설명했다. 관계의 다면성을 전통음악부터 대중음악까지 절묘하게 믹싱한 음악이 받치고 사운드 디자이너 최혜원이 현장에서 실시간으로 디제잉도 선보인다. 그간 여러 소품과 무대 미술을 활용해 재치 넘치는 춤을 선보였지만 이번에는 “무대에서 나오는 쓰레기에 죄책감이 들었는데 다른 안무가들과 함께하니 덜어 내도 되지 않을까”란 생각에 춤 외의 장치들은 최소화했다. 앰비규어스댄스컴퍼니로 요즘 가장 핫한 안무가 김보람은 ‘춤이나 춤이나’로 색다른 무대를 꾸민다. MBC 라디오 ‘우리의 소리를 찾아서’ 속 수백 가지 소리를 듣고 엄선한 ‘목도소리’, ‘베틀노래’, ‘멸치잡이소리’ 등에 맞춰 리듬을 탄다. 지난 13일 예술의전당에서 만난 그는 “나를 돌아보고 춤에 대한 의미를 생각해 보는 작업을 하고 싶었고 결국 원초적인 메시지를 찾아갔다”고 말했다. 그는 자신에게 ‘꽤 열심히 춤을 춰 왔고 운 좋게 코로나19 시기에 잘됐는데 이런 성공이 내가 춤을 추는 데 의미가 있나?’라는 질문을 던졌고, “계속 춤을 출 거고, 잘되든 안 되든 내가 정말 좋아서 춤을 추고 싶은 거라는 원시적 의미를 찾았다”고 했다. 원초적인 리듬과 몸짓에 집중한 김보람과 무용수들은 우주복 콘셉트의 의상을 입고 ‘우리의 소리’처럼 누군가에게는 의미 있는 순간들을 놓치지 말고 지켜 냈으면 하는 마음을 전한다. ‘힙합’의 마무리는 이경은 안무가의 ‘브레이킹’(BreAking)이 장식한다. ‘B급들이 만들어 낸 A급 세상’이라는 주제를 담은 작품은 수많은 경계들을 지우는 작업을 보여 준다. 지난 11일 만난 이 안무가는 “일상에서 매 순간 맞닥뜨리는 현실적 한계부터 젠더, 세대 같은 인간 간의 경계, 장르 사이 경계, 무대와 관객과의 경계 등 모든 경계를 지워 소통으로 가는 걸 말하고자 한다”고 소개했다. 이어 “정말 힙하고 멋있는 사람은 사회에서 나뉜 주류와 비주류의 경계를 허물 수 있는 사람”이라면서 “누가 가르쳐 주거나 강요하는 것보다 스스로 생각을 바꾸는 게 경계를 지우는 방법”이라고 덧붙였다. 무용수들을 가로막던 투명한 벽이 어느 순간 휘어지고 자유자재로 움직이기도 하면서 객석에 희열을 준다. “고유한 재료들이 잘 살아 있어야 제대로 합쳐질 수 있다”는 그의 의도에 맞춰 현대무용과 스트리트 댄스, 피아노와 국악 등은 각자의 천연색을 살리면서도 적절하게 어울린다. 국악밴드 잠비나이의 이일우가 만든 박진감 넘치는 음악과 함께 풀어내는 몸짓들은 곧 객석과의 경계도 허문다.
  • “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    “7·8호 출격”… 리니지 의존 심한 택진이형

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다. 리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다. 다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • 경계를 깨고 나아가는 모두의 세계…이경은 안무가가 꾸민 B급들의 ‘브레이킹’

    경계를 깨고 나아가는 모두의 세계…이경은 안무가가 꾸민 B급들의 ‘브레이킹’

    김설진, 김보람, 이경은 등 요즘 매우 핫한 안무가들의 신작을 한 자리에서 만날 수 있는 국립현대무용단의 ‘HIP合(힙합)’. 20~22일 서울 예술의전당 CJ토월극장에서 열리는 공연의 마무리는 이경은 안무가의 ‘브레이킹(BreAking)’이 장식한다. ‘B급들이 만들어 낸 A급 세상’이라는 주제를 담은 작품은 수많은 경계들을 지우는 작업을 보여준다. 지난 11일 만난 예술의전당에서 만난 이 안무가는 “일상에서 매 순간 맞닥뜨리는 현실적 한계부터 젠더, 세대 같은 인간 간의 경계, 장르 사이 경계, 무대와 관객과의 경계 등 모든 경계를 지워 소통으로 가는 걸 말하고자 한다”고 소개했다. 이어 “정말 힙하고 멋있는 사람은 사회에서 나뉜 주류와 비주류의 경계를 허물 수 있는 사람”이라면서 “누가 가르쳐주거나 강요하는 것보다 스스로 생각을 바꾸는 경계를 지우는 방법”이라고 덧붙였다.무대 위 춤들은 그야말로 다채롭다. 신들을 기만한 죄로 커다란 바위를 산꼭대기 위로 밀어 올리는 벌을 받은 신화 속 시지프스처럼 무용수들이 서로 무거운 몸을 들어올렸다 내려놓기를 반복하기도 하고, 힘겹게 벽을 타고 오르는 무용수를 다른 이들이 받쳐주며 공존하기도 한다. 비말차단용 투명 판에서 아이디어를 얻은 다양한 모양과 크기의 벽들이 무용수를 가로막기도 했다가 한 순간에 휘어지고 자유자재로 움직이며 뛰어넘을 수 있는 존재가 되기도 한다. 동전의 양면처럼, 작은 생각을 바꿨을 때 나타나는 변화를 극적으로 보여주며 객석에 희열을 준다. 무대와 객석의 경계도 점점 옅어진다. 다만 “‘합’으로 잘 가려면 이 주머니 안에 들어가야 할 재료들이 살아있어야 한다. 서로 부딪히는 게 아니라 부딪히면서도 서로 접합점이 생기고 그걸 잘 직조하는 게 안무가의 역할”이라는 생각에 따라 무대 위 현대무용, 스트리트 댄스, 국악 등 다양한 재료들은 각각의 천연색을 그대로 드러낸다. 국악 타악기와 꽹과리에 맞춰 촘촘하게 움직이는 스트리트 댄스, 피아노와 함께 이어지는 현의 선율 등 여러 요소들이 조화를 이루지만 본연의 맛은 분명하다.현대무용계에서 활발하게 활동하는 무용수 5명과 세계적인 스트리트 댄서 DROP(고준영), Babysleek(김지영), G1(박지원)이 각각의 춤의 매력을 제대로 펼친다. 국악밴드 잠비나이의 이일우가 만든 박진감 넘치는 음악도 일품이다. 경계를 허문다는, 모두가 공감하고 자신의 이야기로 해석할 수 있는 주제를 풀어내기 위해 무용수들은 무대의상이 아닌 “관객들이 공연장에 입고 올 만한” 일상적인 옷들을 입고 춤을 춘다. “하루하루 한계와 장애물에 부딪히는 우리의 모습이고 특별한 누군가만 겪는 게 아닌 이야기”인 만큼 긴장을 주거나 거리감이 느껴지지 않도록 한 안무가의 의도가 담겼다. 음악도 춤도, 악기 소리도 모두 자연스럽고 친근하게 관객들에게 다가갈 계획이다. 우리를 감싸고 있는 무수한 벽은 다채로운 흥이 공존한 무대에서 서서히 무너진다.
  • 우리 삶 속 많은 관계들…신작 ‘등장인물’로 다양한 의미와 오해 표현하는 김설진

    우리 삶 속 많은 관계들…신작 ‘등장인물’로 다양한 의미와 오해 표현하는 김설진

    국립현대무용단이 20~22일 서울 예술의전당 CJ토월극장에서 ‘HIP合(힙합)’을 선보인다. 사흘간 다섯 차례 여는 무대에서는 현대무용과 브레이크 댄스가 어우러지고 국악과 다채로운 음악이 버무려진다. 관객들은 물론 여러 장르에서 활발하게 활동하며 인기를 얻은 안무가 세 명의 신작이 차례로 오른다. 단독 공연으로도 모자랄 텐데 한 자리에 모이게 된 핫한 안무가들을 각각 만나 작품 소개와 함께 춤에 대한 생각을 들었다. ‘힙합’ 무대에는 김설진, 김보람, 이경은 안무가가 차례로 30분씩 새로운 이야기를 꺼낸다. 첫 번째 이야기는 김설진의 ‘등장인물’. 내가 만나는 모두가 내 삶의 등장인물이 되고 나 또한 누군가의 등장인물이 되듯 모두의 삶에서 끊임없이 만나고 바뀌며 사라지기도 하는 이들을 조명한다. 김설진과 그가 이끄는 그룹 무버(MOVER) 무용수 3명이 함께 몸으로 얽히고설키며 다양한 움직임으로 관계를 잇는다. 김설진 안무가는 지난 12일 통화에서 “연습실에서 노는 것처럼 많은 걸 시도하는 움직임 안에서 관계들이 형성되어 가고 나의 자아를 비롯해 나와 만나는 2인칭, 그걸 목격하는 3인칭, 그리고 관객들까지 움직임에 다양한 의미를 부여하고 때론 오해하기도 하며 자신만의 이야기를 만들 수 있다”고 설명했다.“제목을 ‘실소’로 할까 생각할 만큼 보다가 헛웃음 나오는 장면들도 있어요. ‘참나, 허이구, 어쭈’ 이런 말들이 나올 법한 여러가지를 시도해요. 뜨거운 걸 먹으면 차가운 걸 먹고 싶고, 심각하면 밝아지고 싶고 밝아지면 심각해지고 싶도록 왔다갔다 하듯이 온통과 냉탕을 오가는 무대도 될 것 같아요. 관객들은 ‘이게 맞나, 틀린가?‘ 생각하지 말고 마음껏 오해하며 보시면 좋겠어요. 마음껏 상상해 볼 수 있는 권리는 누구나 누려도 되지 않을까 해요.” 관계의 다면성을 전통음악부터 대중음악까지 절묘하게 믹싱한 음악이 받치고 사운드 디자이너 최혜원이 현장에서 실시간으로 디제잉도 선보인다. 그간 여러 소품과 무대 미술을 활용해 재치 넘치는 춤을 선보인 그였지만 이번에는 춤 외의 장치들은 최소화했다. “소품에 너무 의지하나 싶기도 해서 한 번 (소품 없는) 도전을 해보기로 했고요. 또 하나는 공연 끝나고 나서 버려지는 쓰레기들에 죄책감이 들었어요. 다른 데서 쓰레기 안 버리고 공연만 해도 이 정도의 쓰레기가 나온다면 어떡하지? 싶더라고요. 게다가 다른 안무가들도 함께하는 무대이니 어지럽힐 수도 없고 덜어내도 좋지 않을까, 심플하게 가보자 했죠.” 그는 관객들과 자유롭게 소통하는 춤에 대해 언급했다. “작업에 들어갈 때 ‘어떤 걸 해야겠다’는 사명감 보다는 ‘재미있게 뭘 할 수 있을까?’를 거의 생각해요. 어떤 의미를 담아서 관객들에게 전달하려는 게 약간 부대끼고 꼭 거창한 주제가 있어야만 하나? 중요한 이야기만 무대에 올라야 하나? 그런 이야기만 무대에 올라오니 오히려 더 관객들이 어렵게 바라보는 게 아닐까 하는 생각에 부딪히고 있었어요.” 그러면서 “공연 보는 것을 시험보듯 생각하고 ‘내가 지금 의도대로 잘 보고 있나?’ 하시는 분들도 있는데 공연은 그런 게 아니다”라며 “관객들마다 각자 이야기를 만들어 갈 수 있고 공연이 끝나고 ‘아까 그거 뭐였을까?’ 대화할 수 있으면 좋겠다”는 바람을 덧댔다. 그는 최근 tvN 드라마 ’빈센조‘, 넷플릭스 드라마 ’스위트홈‘, 연극 ’완벽한 타인‘ 등 다양한 캐릭터로도 대중과 만나며 개성 넘치는 모습을 보여주고 있다. 김설진은 “연기와 춤이 다르기도 하고 비슷하기도 한데 화학작용이 일어나듯 연기도 아주 재미있다. 춤과 마찬가지로 사람 공부도 더 할 수 있어 좋다”고도 말했다.
  • ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    ‘리니지 7·8호’ 출격…택진이형, 리니지 의존도 더 커진다

    김택진 대표가 이끄는 엔씨소프트가 ‘리니지’를 소재로 한 7~8번째 게임의 출격을 앞두고 있다. 엔씨의 대표 지식재산권(IP)인 리니지 이름을 단 게임이 2016년부터 1~2년마다 한 번꼴로 등장하는 셈이다. 지난해 엔씨 연간 게임 매출의 89%를 차지했던 리니지 IP에 대한 의존도가 더 심화될 것으로 보인다. 16일 업계에 따르면 엔씨는 오는 19일 신작 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘리니지W’를 소개하는 행사를 연다. 리니지라는 이름을 달고 세상에 나오는 7번째 게임이다. 엔씨는 글로벌 이용자를 겨냥해 만든 게임이라며 연내 출시를 예고했다. 뒤이어 내년에는 콘솔과 PC로 즐기는 ‘리니지 8호’ 게임인 ‘프로젝트TL’을 출시할 계획이다. TL은 ‘더 리니지’의 약자인데 이번에도 리니지를 기반으로 한 MMORPG로 알려졌다.리니지는 김 대표가 1997년 현대전자 동료들과 함께 회사를 나와 자본금 1억원으로 엔씨를 세웠을 초창기 때부터 함께한 IP다. 1998년 출시된 이후 큰 인기를 끌어 당시 PC방에는 스타크래프트와 리니지 두 개의 게임만 존재한다는 말이 있었을 정도다. 2003년에 나온 PC용 리니지2에서도 성공을 거둔 뒤 2016년부터는 모바일 시장으로 넘어갔다. ‘리니지 레드나이츠’(2016년), ‘리니지M’(2017년), ‘리니지2M’(2019년) 등을 연달아 내놨다. 넷마블에서 2016년 출시한 ‘리니지2 레볼루션’은 엔씨에게 로얄티를 지불하는 리니지 IP 게임이다. 리니지W와 프로젝트TL이 새로 등장하면 2019년 서비스를 중단한 리니지 레드나이츠를 제외하고 내년쯤에는 ‘리니지 7형제’가 공존하게 된다. 모두 MMORPG 장르다.다만 MMORPG 장르는 주로 한국이나 중화권에서 인기가 있고 그외 지역에선 외면을 받다보니 리니지에 대한 편중은 엔씨를 ‘내수 기업’으로 주저앉히고 있다. 지금도 엔씨 전체 게임 매출 중 리니지 의존도가 90%에 육박하지만 김 대표는 제2의 리니지로 불릴 만한 새 IP를 내놓지 못하고 있다. 지난해 엔씨의 연간 매출 중 국내 비중은 83%를 차지한다. 업계 관계자는 “다른 게임사 중에서도 하나의 IP로 여러 게임을 내놓는 곳이 있지만 이렇게 한 장르로만 1~2년에 한 번씩 신작을 출시하는 사례는 드물다”면서 “하나의 게임에만 의존하는 위험성을 탈피하기 위해서라도 또다른 히트작을 내놔야 한다”고 말했다.
  • “세계 팬 컬처 유니버스로 초대” 콘텐츠 무한확장 나선 SM

    “세계 팬 컬처 유니버스로 초대” 콘텐츠 무한확장 나선 SM

    “소비자와 확장하는 콘텐츠 유니버스”아티스트와 공유하는 거대 세계관 소개“혼합 영상 콘텐츠, 미국서 영화 논의도”“프로듀서와 ‘프로슈머’가 함께 하는 유니버스 속에서 킬러 콘텐츠가 모두의 ‘리크리에이터블’(Re-Creatable)로 무한 확장되는 경험을 선사할 것입니다.” 이수만 SM엔터테인먼트 총괄 프로듀서는 29일 유튜브를 통해 공개된 ‘SM 콩그레스 2021’에서 향후 SM의 비전을 이렇게 설명했다. 이날 SM은 1시간 길이 영상에서 회사의 향후 비전과 전략을 제시했다. 최근 SM은 강남구 청담동에서 성수동으로 사옥을 옮기고 계열사를 모아 새롭게 출발한다는 계획을 내세웠다. SM은 이날 메타버스 세계관을 토대로 소비자와 함께 확장해 나가는 ‘콘텐츠 유니버스’를 새로운 비전으로 내걸었다. 창업주인 이수만 총괄 프로듀서가 소속 그룹 에스파, 보이그룹 NCT 멤버들과 토크쇼를 열고, 뮤직비디오 상영, 예능 프로그램을 연상시키는 진행 등 쇼처럼 연출했다.이수만 프로듀서는 “SM은 탄생부터 지금까지 콘텐츠 기업”이라며 “메타버스 콘텐츠들이 블록체인 기술을 통해 예술작품처럼 오리지널리티를 인정받고 상품가치가 매겨지는 시대에서 27년간 축적해온 킬러 콘텐츠는 소중한 자산이자 점점 값어치가 커질 것”이라고 말했다. 그러면서 ‘SM 오리지널’이 프로슈머, 즉 상품 생산에 능동적으로 관여하는 소비자들이 재창조하는 콘텐츠로 무한 확장되는 시대를 경험할 것이라고 강조했다. SM은 이런 방식을 ‘K팝 2.0 시대’라고 명명했다. 프로슈머들을 지원하는 ‘핑크 블러드’(PINK BLOOD) 프로젝트도 시작한다. 최근 숏폼 비디오 플랫폼 틱톡에 개설된 ‘핑크 블러드’ 계정에서는 SM 아티스트들의 음악을 배경으로 한 댄스 챌린지 영상 등을 볼 수 있다. 이성수 대표이사는 “SM의 킬러 콘텐츠를 활용해 자신만의 방식으로 재생산하는 프로슈머들과 특별한 관계를 가지고 그들을 홍보하고 지원해나가는 프로젝트”라고 설명했다.SM은 자사 아티스트들과 콘텐츠가 서로 공유하는 거대 세계관 ‘SM 컬처 유니버스’(SMCU)를 추구하겠다는 계획도 밝혔다. 이성수 대표는 “SMCU는 저희가 그리는 메타버스이고 전 세계 모든 팬을 초대하는 거대한 세계”라며 그 배경이 되는 곳을 ‘광야’로 부른다고 설명했다. ‘광야’는 에스파와 NCT드림 등 SM 소속 그룹 가사에 최근 등장해온 표현이다. 이날 상영된 SMCU 영상에는 샤이니, 소녀시대, 슈퍼주니어, 엑소, 레드벨벳 등의 문양이 등장했고 강타, NCT 성찬, 에스파 윈터가 ‘광야’에서 함께하는 내용의 뮤직비디오도 공개됐다. ‘SMCU’ 세계관은 새로운 혼합 영상 콘텐츠 장르 ‘CAWMAN’로 보여준다. 만화(Cartoon), 애니메이션의 A, 웹툰의 W, 모션 그래픽의 M, 아바타의 A, 소설(Novel)을 조합한 단어다. 이수만 프로듀서는 에스파와 토크쇼에서 “‘CAWMAN’이라는 장르로 에피소드를 만들고 이것을 할리우드에서 영화화하자는 이야기도 오가고 있다”고 말했다. 프로듀서 집단이 차별화된 콘텐츠 IP(지식재산)를 생산한다는 계획도 밝혔다. SM 스튜디오스 김영민 총괄사장은 “1989년 SM 기획이 설립되었을 때부터 방송제작업은 SM의 큰 꿈이었다”며 “우수한 프로듀서와 콘텐츠 전문가들이 뭉쳐 콘텐츠 산업에 또 한 번 새로운 도약을 하고자 한다”고 말했다. 더불어 증강현실 등을 활용한 ‘SM 온라인 커머스샵’, 아티스트와 프라이빗 메시지를 주고받을 수 있는 ‘디어유 버블’ 서비스도 소개했다. 유튜브와 손잡고 300여편 이상의 과거 음원과 뮤직비디오를 리마스터링하고, 클래식 엔터테인먼트 레이블 ‘SM클래식스’를 통해 K팝을 클래식으로 새롭게 편곡해 선보이는 작업도 진행한다.
  • 콘텐츠 공룡 몰려온다… ‘K콘텐츠’ 전초기지 세워라

    콘텐츠 공룡 몰려온다… ‘K콘텐츠’ 전초기지 세워라

    온라인 동영상 서비스 OTT(Over The Top) 플랫폼 경쟁이 갈수록 뜨거워지고 있다. 팬데믹 시대 OTT를 중심으로 영상 콘텐츠 소비가 빠르게 증가한 데다, ‘콘텐츠 공룡’ 디즈니플러스가 하반기 국내 상륙을 예고했다. HBO맥스, 아마존 프라임, 애플TV플러스 등 다른 해외 OTT의 진출도 가시화된다. ‘K콘텐츠’에 대한 국제적 관심이 높고 수급 경쟁도 치열해지면서 제작 업계에 새로운 기회가 열렸지만, 플랫폼의 ‘하청기지’에 머무르지 않도록 대비해야 한다는 목소리도 나온다. 넷플릭스, 웨이브, 티빙, 왓챠 등 국내외 OTT들이 올해 발표한 대규모 투자 계획을 들여다보면 구독자 유입을 위해 오리지널 등 콘텐츠 수급에 사활을 건 모습이다.넷플릭스가 한국 콘텐츠 제작에 5500억원을 쏟아붓겠다고 공언한 데 이어, CJ ENM은 자체 OTT 티빙을 포함해 올해 8000억원, 5년간 5조원을 투입한다. 2023년까지 유료 가입자 800만명을 확보한다는 목표도 잡았다. SKT와 지상파의 웨이브는 5년간 1조원을, 시즌을 운영 중인 KT도 콘텐츠 제작 법인 스튜디오지니를 설립해 3년간 4000억원 투자와 원천 지식재산(IP) 1000개 이상 보유 목표를 내세웠다. 카카오엔터테인먼트는 IP 역량과 플랫폼을 결합해 2023년까지 웹툰 65편을 드라마·영화로 제작한다. 카카오TV는 올해에만 오리지널 55편을 추가 공개하고 2023년까지 3000억원을 투자하기로 했다. 올해 1000억원 투입 계획을 밝힌 쿠팡플레이는 신동엽이 출연하는 예능 ‘SNL 코리아’를 독점 계약했고, 손흥민이 속한 영국 프리미어리그 토트넘 홋스퍼 경기 중계권을 확보해 구독자 끌기에 나섰다. 티빙도 ‘유로2000’을 중계하는 등 스포츠 중계까지 OTT가 뛰어드는 모습이다.제작사와 채널을 보유한 기존 OTT에 IT와 유통업계까지 뛰어들면서 콘텐츠 확보 경쟁은 더 심화됐다. 킬러 콘텐츠가 구독자 확보에 핵심적이라는 판단에서다. 티빙에 따르면 지난달 닐슨코리아클릭 데이터 기준 월 이용자(MAU·Monthly Active User)가 334만명으로 역대 최고치를 기록했다. 예능 ‘여고추리반’, ‘아이돌 받아쓰기 대회’, 영화 ‘서복’ 등 독점 콘텐츠로 ‘MZ세대’(1980~2000년대 초반 출생)를 끌어들였다.웨이브 역시 지난달 이용자 373만명을 기록하며 올해 최고 수준을 달성했다. 같은 기간 넷플릭스의 구독자 증가세가 둔화된 것과 다른 양상이다. 한 국내 OTT 관계자는 “적자가 나더라도 당분간은 수익성보다 투자에 집중하는 시기”라고 설명했다. ●대규모 투자·스튜디오 설립… 오리지널 ‘사활’ 마블 등을 앞세워 출시 1년 4개월 만에 유료 가입자 1억명을 넘긴 디즈니플러스는 이미 국내 OTT에 자사 콘텐츠 공급을 중단했다. 국내 업체들 입장에서는 격변을 앞두고 제작 역량을 강화할 필요성이 더욱 커지면서, 제작사 설립 및 인수에 잇따라 나서고 있다. 지난 24일 JTBC스튜디오는 드라마 ‘방법’ 등을 만든 클라이맥스 스튜디오, 프로덕션 에이치, ‘이태원 클라쓰’를 만든 콘텐츠지음을 인수했다. 김시규 JTBC스튜디오 대표는 “양질의 콘텐츠를 만들고 유통하는 시스템을 잘 갖춘 회사가 미디어 시장 경쟁에서 우위를 차지하게 될 것”이라고 내다봤다. 이 밖에 CJ ENM은 예능, 영화, 애니메이션 분야에 전문화된 멀티 스튜디오를 선보이겠다고 발표했다. 웨이브도 기획 스튜디오 설립 추진에 시동을 걸고 지난달 최고콘텐츠책임자(CCO)로 이찬호 전 스튜디오드래곤 CP를 영입했다. ●창작자·제작자들에게 기회와 우려 공존 천문학적 투자와 한국 콘텐츠에 대한 관심은 일단 제작사들에는 긍정적 환경이다. 방송 중심이던 유통 구조가 다변화되고 콘텐츠 산업이 발전하는 계기도 마련됐기 때문이다. 특히 넷플릭스는 텐트폴 작품 제작 경험을 제공하고 다양성을 넓히는 ‘메기 효과’를 일으켰다. 심의나 선정성 문제가 있지만 여러 장르와 소재를 포용하고 과감한 연출도 할 수 있다는 게 현장 반응이다.형식과 내용에도 변화가 생겼다. 70분 길이 16부작이라는 일반적인 TV미니시리즈 포맷에서 벗어나 회당 10~30분 사이의 쇼트폼·미드폼이 등장했다. 국내 한 제작사 관계자는 “넷플릭스에 콘텐츠를 공급하면 광고주 등 다른 고민이 없고 대작을 만들어 볼 수 있다는 게 중요하다”고 말했다. 작품을 글로벌 플랫폼을 통해 190여개 국가로 수출하는 다리도 된다. 반면 제작비 기준 상승은 부정적 측면도 가진다. 자본이 많이 드는 작품은 넷플릭스로 쏠리고, TV 광고시장이 작아지면서 지상파와 종합편성채널은 낮은 제작비 중심으로 흘러간다는 것이다. 넷플릭스의 회당 평균 제작비는 한국 드라마의 4~5배로 알려져 있다. IP 축적이 어렵다는 약점도 있다. 넷플릭스의 경우 안정적 수익 창출을 보장하지만 저작권도 가져간다. 대작을 제외하면 하청 구조를 벗어나지 못하거나 생태계 말단에 있는 창작자들은 배제될 수 있다는 우려가 나오는 이유다. 이에 따라 IP 개발과 함께 새로운 상생 모델에 대한 필요성도 제기된다. 한국 콘텐츠를 수출하는 현시점이 IP를 확보하면서 제작사와 플랫폼이 함께 클 수 있는 시기라는 것이다. 이성민 한국방송통신대 미디어영상학과 교수는 “소수의 스타에 의존하는 것이 아니라 집단 창작 방식, 웹툰·웹소설 영상화를 통해 콘텐츠와 미디어가 함께 페달을 밟아 나가는 기회로 삼아야 한다”면서 “영화처럼 공적 기금이나 다른 펀딩이 들어와 IP를 다양하게 가져갈 방안도 고민해야 한다”고 강조했다. 해외 진출을 위해 OTT 연합을 고려해야 한다는 주장도 있다. 국내에서 통합이 불가능하다면 아시아 시장 공략을 위해서라도 제휴를 모색하자는 것이다. 국내 OTT 플랫폼을 기획했던 김종원 ‘디즈니플러스와 대한민국 OTT 전쟁’ 저자는 “국내 OTT들이 투입하기로 한 연간 투자금을 합치면 넷플릭스보다 조금 더 많은데, 국내 가입자만으로는 수익을 못 내는 구조”라며 “현실적 어려움은 있지만 콘텐츠 제휴와 해외 진출에서 연합을 모색할 필요가 있다”고 했다. ●망 사용료도 쟁점… 보편적 시청권 이슈도 장기적으로는 이용자 복지에 관한 문제도 제기된다. 넷플릭스 등 해외 플랫폼들은 한국 진출 이후 제공했던 무료 이용 기간 제공을 중단하는 등 이용자 혜택을 최근 줄여 나가고 있다. 지난 25일 넷플릭스가 초고속 인터넷 업체인 SK브로드밴드를 상대로 제기한 망 사용료 소송에서 패소한 점도 영향을 미칠 전망이다. 1심 법원은 “넷플릭스가 인터넷 연결에 대한 대가를 지급할 의무가 있다”는 취지로 판결했다. 이에 따라 하반기 국내 진출 예정인 디즈니플러스 등 대형 콘텐츠 사업자(CP)들도 망 사용료 협상이 필요할 것으로 보인다. 지난해 4분기 기준 넷플릭스의 국내 트래픽 점유율은 4.8%로 네이버(1.8%), 카카오(1.4%)를 합친 것보다 많다. 이 때문에 연간 수백억원을 망 사용료로 지급하는 국내 기업보다 많은 1000억원 이상의 비용을 지불해야 한다는 지적이 나온다. 이는 향후 이용자에 대한 요금 전가로도 이어질 수 있다. 독점 공개 콘텐츠가 많아질수록 콘텐츠 양극화와 보편적 시청권 문제도 발생한다. 가령 최근 쿠팡플레이가 도쿄올림픽 온라인 독점 중계를 추진했다가 철회한 것도 국민의 시청권을 보장하지 못한다는 비판을 의식했다는 분석이다. 이 교수는 “그동안 시장을 독점한 방송에 공적 역할을 요구했던 방식은 OTT에서는 불가능하다”면서 “시청자 선택권을 넓히기 위한 정책적 대안을 찾아야 한다”고 덧붙였다.
  • 노력으로 자신의 한계 넘어 온 장나라의 20년

    노력으로 자신의 한계 넘어 온 장나라의 20년

    “이미지 탓에 역할 한정적일까 고민”쉼 없이 활동…시청률·연기력 입증드라마 ‘대박부동산’ 퇴마사로 변신“독보적으로 잘 하는 연기자가 꿈”“동그란 얼굴과 오밀조밀한 이목구비 때문인지 데뷔 초부터 역할이 한정적이지 않을까 하는 걱정도 많았어요. 그런데도 20년이라는 시간을 계속 일해온 건 기적이라고 생각합니다.” 최근 화상으로 만난 배우 장나라는 지난 20년의 경력을 돌이키며 ‘너그러움’이라는 단어를 여러번 꺼냈다. 자신이 배우로서 20년을 일해온 것은 시청자들이나 팬들이 너그러운 마음으로 좋게 봐줬기 때문이라는 것이다. 그러나 그가 성실하게 거쳐온 역할과 대중에게 보여준 연기를 생각하면 기적보다는 실력이라는 말이 어울린다. 2001년 데뷔 이후 그는 쉰 적이 없었고, 캐릭터의 폭도 스스로 넓혀왔다. 간간히 가수 활동까지 했다. 최근 작품만 보더라도 그는 tvN ‘오 마이 베이비’(2020)에서는 아이를 갖고 싶은 싱글여성을, SBS 드라마 ‘VIP’(2019)에서는 백화점 VIP전담팀의 능력있는 커리어 우먼을, ‘황후의 품격’(2018)에서는 대한제국 마지막 황후를 맡아 ‘시청률 보증수표’라는 별명을 입증했다.지난 9일 종영한 KBS ‘대박부동산’에서는 냉철한 퇴마사 홍지아로 변신했다. 어두운 캐릭터에 어울리지 않을 수 있겠다는 것은 기우였다. 낮아진 톤과 차가운 표정, 액션 연기로 편견을 타파했다. “퇴마사를 언제 또 만날까 싶어서 선택했다”는 장나라는 “집에서 이마를 잡고 눈을 치켜뜨는 연습을 계속하고 목소리도 낮게 발성을 가다듬었는데, 현장에서 너무 못돼 보인다는 말이 나와 기분이 좋았다”고 했다. 부동산에 얽힌 다양한 사람들의 사연을 오컬트 장르에 녹인 ‘대박부동산’은 귀신 붙은 집을 통해 주거불안, 분양사기, 고독사 등 여러 죽음을 조명했다. 장나라는 미국 SF시리즈 ‘엑스파일’의 멀더와 스컬리처럼 파트너 오인범(정용화 분)과 목숨을 맡길 수 있는 동료 역할을 그리고 싶었다고 한다. 작품을 선택하는 기준으로 드라마를 관통하는 메시지를 꼽은 그는 “저는 사실 정의로운 사람은 아니고 적당히 비겁한 보통 사람”이라며 “남들이 촌스럽다고 생각할 수 있겠지만 가장 보편적인 정서를 가진 이야기, 정의롭고 따뜻한 이야기를 좋아한다”고 설명했다. 정용화는 ‘베테랑’이라고 선배를 치켜세웠지만 정작 자신은 꿈을 향해 달려갈 뿐이라고 강조한 장나라. 그 꿈은 “독보적으로 잘 하는 연기자가 되는 것”이다. “연기가 케이크라면, 이제 간단한 레시피 정도만 아는 수준입니다. 맛있는 케이크를 구우려면 멀었어요. 10년, 20년이 지나도 알 수 있을지 모르지만 알기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다.” 믿고 보는 배우가 되려는 그의 노력이 그를 ‘믿보배’로 만든 원동력이었다.
  • 본격 해외 진출 앞둔 ‘탑툰’, 웹소설 IP에 30억 투자 나선다

    본격 해외 진출 앞둔 ‘탑툰’, 웹소설 IP에 30억 투자 나선다

    프리미엄 웹툰 플랫폼 ‘탑툰’을 운영하고 있는 ㈜탑코가 웹소설 고유 콘텐츠에 최소 30억 원의 투자를 결정, 본격적인 해외 진출에 나선다고 17일 밝혔다. ㈜탑코는 웹툰 플랫폼 ‘탑툰’에 콘텐츠를 공급하고 있는 제작 스튜디오 ‘탑코스튜디오’를 필두로 탑툰의 오리지널 웹툰 IP와 최근 많은 관심을 받고 있는 웹소설 IP를 활용해 다양한 장르의 콘텐츠를 기획·제작해 해외 진출에 박차를 가하고 있다. 올해는 특히 해외시장에서 선보일 웹소설 IP 확보 및 웹소설의 웹툰화 등 OSMU를 통해 콘텐츠를 확장하여 시너지를 내는 데 주력할 예정으로 탑코의 고유한 세계관을 담은 게임, 영화, 드라마 등의 2차 저작물과 각 나라 문화에 특화된 맞춤형 콘텐츠 제작에 투자한다는 방침이다. 탑코 관계자는 “웹소설 고유 콘텐츠에만 최소 30억의 투자를 계획, 본격적인 해외 진출을 앞두고 공격적인 투자에 나서고자 했다”며 “이전에 웹툰 플랫폼 탑툰을 눈여겨보며 응원해주신 기존 유저뿐만 아니라 콘텐츠를 사랑하고 즐기는 많은 분들의 관심과 응원을 기대한다”고 전했다. 한편 탑툰은 앞서 누적 조회수 1억 뷰를 돌파한 인기 웹툰 ‘편의점 샛별이’를 동명의 SBS 드라마로 제작, 방영하며 국내 IP의 확대를 통해 성장 가능성을 확인한 바 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 한류콘텐츠와 국내 중소기업의 만남, 복합 온라인 프로모션 캐스팅(CAST:ING) 오늘부터 진행

    한류콘텐츠와 국내 중소기업의 만남, 복합 온라인 프로모션 캐스팅(CAST:ING) 오늘부터 진행

    한류연계 협업콘텐츠 기획개발 지원 사업 ‘캐스트(CAST: Connect, Accompany to make Synergy and Transformation, 이하 CAST 사업)’에서 14일부터 복합 온라인 프로모션 ‘캐스팅(CAST:ING)’이 진행된다.CAST 사업은 문화체육관광부(장관 황희)와 한국국제문화교류진흥원(원장 정길화, 이하 진흥원)이 함께 진행하고 있는 한류콘텐츠와 중소기업의 만남과 발전을 위한 사업으로, 여러 장르의 한류 IP를 연계한 중소기업 상품의 기획·개발, 홍보, 유통의 모든 과정을 지원하고 있다. 2020년에는 약 60여 곳의 기업이 참여해 220개의 제품과 콘텐츠를 개발하였다. 14일부터 28일까지 약 2주간 복합 온라인 프로모션 “캐스팅(CAST:ING)”을 통해 개발 상품과 사업에 담긴 스토리를 국내외 소비자들에게 알리고자 한다고 전했다. 진흥원의 정길화 원장은 “CAST 사업과 이번 온라인 프로모션을 통해 국내 중소기업을 지원하고 다양한 한류콘텐츠의 현재와 미래를 알리는 좋은 기회가 될 것이다”고 전했다. 이어서 “사업에 함께하는 모든 분들이 좋은 결과를 얻어낼 뿐만 아니라, 우리의 한류콘텐츠와 국내 중소기업이 지속적인 해외진출로 세계적으로 한국을 더 알릴 수 있는 계기를 더 많이 마련할 수 있도록 노력하겠다”고 하였다. 이번 프로모션은 국내외 온라인 커머스 연계 기획전과 카카오페이지 단독 기획전, 온라인 포럼과 상품 기획개발 스토리를 만날 수 있는 영상 콘텐츠 등 글로벌 소비와 유통의 기반을 마련하기 위한 하나의 계기가 될 것으로 보인다. 2020 CAST 사업에서는 인기걸그룹 브레이브걸스를 주인공으로 창작한 웹툰 ‘용감한 언니가 도와줄게’, 모모랜드와 카드(KARD), 에이티즈(ATEEZ) 등 케이팝 스타들과 함께한 ‘모던 패션 한복’, 인기 웹툰 ‘유미의 세포들’과 함께한 퍼즐게임 ‘마이 드림 하우스’ 등이 탄생하였다. 국내 최고의 이스포츠 구단 디알엑스(DRX) 선수들이 기획, 개발부터 제작에 참여한 게이밍 의류, 철권 프로게이머 배재민 선수의 전략을 담은 조이스틱 ‘무릎 레버(KNEE Lever)’ 등 이스포츠 산업과의 연계도 이루어졌다. 그뿐만 아니라 방탄소년단의 캐릭터인 ‘타이니탄’을 연계한 데스크 용품, 인기 캐릭터이자 소방청 홍보대사인 코코몽 캐릭터 가방시리즈 등은 국내외 소비자들의 마음을 사로잡아 관심을 받은 바 있다. 14일 사업 공식 유튜브 채널(Be Cast Official)을 통해 송출되는 온라인 포럼 “캐스팅 온 라이브(CAST:ING ON LIVE)”에서는 공게임즈, 코팬글로벌, 카카오커머스, SSG닷컴, 쇼피코리아 등 IP 및 유통 분야의 전문가들이 출연, 한류 콘텐츠와의 협업을 통한 콘텐츠 분야 가치 창출 사례, 언택트 시대 글로벌 유통 전략 등의 노하우를 총 3부에 걸쳐 소개한다. 마지막 4부에서는 사업에 참여자들의 분야별 우수 사례 소개를 통해, 관련 업계 종사자들과 한류 콘텐츠에 대해 관심 있는 누구나 즐길 수 있는 세션으로 구성된다. 또한 17일부터 28일까지 SSG닷컴, 카카오 그리고 쇼피(Shopee)에서 진행되는 온라인 커머스 연계 기획전이 열려 디자인과 기능을 고루 갖춘 전통, 뷰티, 패션, 생활용품 분야 약 30곳의 기업 제품과 제품에 담긴 한류콘텐츠 연계 스토리도 접하며, 구매까지 가능하다. 공공 분야 최초로 시도되는 카카오페이지 기획전에서는 사업을 통해 제작한 웹툰 작품 7편을 소개한다. 브레이브걸스, 머스트비, 버스터즈, 에이스(A.C.E), 썸(XUM, 투포케이(24K) 등의 케이팝 가수들이 주인공으로 한 다양한 장르의 웹툰으로 케이팝 팬들의 관심을 받을 수 있는 콘텐츠로, 소개와 더불어 독자들에게 더 가깝게 다가갈 수 있도록 다양한 이벤트가 함께 진행된다. 사업 공식 유튜브 채널(Be Cast Official)에서는 게임(이스포츠)분야 상품 소개와 개발 과정 이야기에 대한 소개도 진행된다. 5편의 게임을 최근 국내외 많은 팬을 모으고 있는 케이팝 그룹 ‘위아더원(W.A.O.)’과 개발자들이 직접 게임을 소개하고 시연을 하여, 게임에 담겨있는 한류 콘텐츠 소개와 게임 플레이 화면을 볼 수 있다. 또한 사업에 참여한 디알엑스(DRX)게임단과 배재민 선수, 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 시범종목으로 도입된 이스포츠 분야 첫 금메달리스트 조성주 선수가 나와 기업 담당자들과 함께 개발 스토리를 소개하고 상품에 대한 정보도 전달한다. 이번에 진행하는 온라인 프로모션에 자세한 사항은 CAST 사업 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 엔씨, 2030 공략할 ‘젊은 게임’ 3종 올 상반기 연달아 출시

    엔씨, 2030 공략할 ‘젊은 게임’ 3종 올 상반기 연달아 출시

    ‘린저씨’(아저씨+리니지)들의 단단한 지지를 받고 있는 엔씨소프트가 올해 상반기에는 ‘젊은 감각’을 담은 게임 신작을 대거 선보이며 2030세대를 집중 공략할 계획이다. 엔씨에서 올해 가장 먼저 출시를 준비하고 있는 게임은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르의 ‘트릭스터M’이다. 아직 정확한 날짜가 잡히진 않았지만 1분기 중에 정식 서비스를 개시할 예정이다. ‘귀여운 리니지’라 불리기도 한 트릭스터M은 엔씨의 자회사에서 11년간 서비스해 온 트릭스터 지식재산권(IP)을 활용한 게임이다. 아기자기한 그래픽의 캐릭터들이 드릴을 이용해 땅을 파서 보물을 수집하는 것이 게임의 주요 요소이다. 원작이 젊은 층과 여성들에게 특히 인기가 좋았는데 이번에도 이미 사전 예약만 300만명을 넘기며 이용자들의 기대감이 높은 상황이다.지난 9일 온라인 설명회를 통해 중요 콘텐츠를 공개한 ‘블레이드앤소울2’는 올 2분기에 출시되는 엔씨의 야심작이다. MMORPG 장르의 블레이드앤소울2는 전작의 감성을 계승하면서도 엔씨의 최신 기술력을 투입했다. 온라인 설명회 당시 김택진 엔씨 대표가 직접 등장해 “액션에 관해서는 정점을 찍는 것을 목표로 개발했다”고 자신하기도 했다. 무협이라는 독특한 소재를 바탕으로 적과 격투를 벌이거나, 하늘을 질주하는 등 역동적인 액션 요소가 많이 담겨 있기 때문에 이또한 2030세대에게 통할 수 있을 것이란 기대가 높다. 엔씨는 ‘프로야구 H3’도 2분기 중에 선보일 예정이다. 현대야구의 트렌드를 담아낸 야구 매니지먼트 게임인 프로야구 H3는 엔씨의 인공지능(AI) 기술이 결합돼 생동감 있는 경기 리포트와 하이라이트도 함께 즐길 수 있다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • 비투비 서은광이 부른 ‘도굴왕’ OST 23일 공개

    비투비 서은광이 부른 ‘도굴왕’ OST 23일 공개

    바이프로스트가 23일 웹 소설 ‘도굴왕’의 OST를 공개한다. 그룹 ‘비투비’(BTOB)의 메인 보컬 서은광이 참여한 이번 OST는 웹 소설 ‘도굴왕’의 ▲노블코믹스 ▲영문판 서비스 ▲만화책 ▲굿즈 발매에 이은 5번째 프로젝트다. 바이프로스트는 도굴왕 프로젝트를 기반으로 스토리 IP의 가치 확장과 사업 다각화를 더욱 가속화한다는 목표다. 2016년 11월 출시된 웹소설 ‘도굴왕’은 누적 조회수가 2억 회 이상, 동명 노블코믹스의 누적 구독자 수는 148만여명을 기록 중이다. 2025년 신의 무덤이 출몰하면서 사람들이 무덤에서 발굴한 유물을 통해 엄청난 부와 능력을 획득하는 가운데 등장한 도굴꾼 서주헌의 이야기를 그렸다. 국내외 주요 플랫폼을 통해 23일 공개되는 이번 OST ‘너를 떠나’는 주인공 서주헌의 인간적인 면모를 담아낸 가사와 보컬리스트 서은광의 음색이 어우러진 감성 발라드곡이다. 바이프로스트는 웹 소설을 기반으로 한 저작물 제작·유통사로, 글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠 경쟁력을 강화하는 데 집중해 왔다. 한국 웹 소설의 해외 유통 사업부터 종이책, MD, 음원, 영상화 사업까지 엔터테인먼트 전 분야에 걸친 IP 확장을 추진하고 있다. 문상철 바이프로스트 대표이사는 “스토리 IP의 잠재력은 다양한 장르로 표현 가능하다는 것”이라며 “이번 ‘도굴왕’ OST는 음악이라는 장르만이 표현할 수 있는 감동을 선사하고 싶었다”고 전했다. 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
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