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  • 자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    정부 “모바일 대세… 자기결정권 존중”자정~오전 6시에도 게임 접속 허용키로부모·교사 등이 이용 시간 선택 가능과몰입 상담·치유 지원 정책도 추진 나서청소년들의 심야 게임을 금지하는 ‘게임 셧다운제’가 10년 만에 사라진다. PC 사용 환경을 염두에 두고 설계한 제도가 모바일 게임을 주로 즐기는 지금 환경에서는 실효성이 크게 떨어진다는 이유다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 사회관계장관회의에서 이런 내용의 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 우선 자정부터 오전 6시 사이 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 막는 게임 셧다운제를 폐지한다. 대신 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하면 원하는 시간대로 이용 시간을 조절하는 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두하면서 논의되기 시작했다. 2005년 청소년 보호법 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 논란 끝에 2011년 국회를 통과했다. 당시에는 인터넷에 접속하는 PC 기반 게임만을 규제 대상으로 설정했다. 그러나 청소년들이 PC게임 대신 언제 어디서든 접속할 수 있는 모바일 게임을 주로 이용하면서 사실상 규제력을 잃었다는 지적이 나왔다. 최근 온라인 메신저나 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통한 디지털 범죄가 급증하면서 게임만 해로운 콘텐츠로 규정하고 규제하는 게 적절하냐는 비판 목소리도 커졌다. 또 청소년들의 자기 결정권과 문화권 침해 소지도 문제가 됐다. 정부는 이번 대책과 함께 청소년을 대상으로 자기조절능력 향상 교육을 확대하고 게임 과몰입 청소년을 상대로 한 상담·치유 지원을 강화하기로 했다. 우선 게임시간 선택제를 알리기 위해 게임업계, 인플루언서, 게임 유튜버 등과 협업해 이용 방법을 안내하는 콘텐츠를 제작, 배포한다. 또 ‘찾아가는 게임문화교실’을 확대해 청소년이 게임 이용 조절능력을 키우도록 돕는다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고, 게임이용 지도법 교육도 확대한다. 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’ 관련 내용이 포함될 예정이다. 인터넷·스마트폰 이용 습관 진단조사를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결할 계획이다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체”라며 “게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 밝혔다. 정영애 여가부 장관은 “청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다”며 “온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다”고 말했다. 한국게임산업협회는 이번 방안에 대해 “국내 대표 ‘갈라파고스’ 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다”며 “관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다”고 밝혔다.
  • ‘디디추싱 다음 타깃은 텐센트’… “게임은 아편” 보도 이어 中 검찰, 위챗에 소송

    ‘디디추싱 다음 타깃은 텐센트’… “게임은 아편” 보도 이어 中 검찰, 위챗에 소송

    중국 차량공유업체 디디추싱에 이어 세계 최대 게임업체이자 ‘중국판 카카오톡’ 위챗의 운영사인 텐센트에 대한 중국 당국의 공격이 본격화하고 있다. 관영매체가 “게임은 아편”이라며 정조준한데 이어 검찰이 텐센트를 상대로 민사 소송을 제기하기로 한 것이다. 중국 경제매체 차이신에 따르면 베이징시 하이뎬구 검찰은 7일 위챗의 ‘청소년 모드’에 청소년의 합법적 권익을 침해한다며 공익소송 대상으로 판단했다고 밝혔다. 소송에 참여하려는 기관·조직은 30일 내 관련 내용을 서면으로 제출할 수 있다. 다만 검찰은 텐센트의 위반 혐의에 대해서는 언급하지 않았다. 위챗은 이용자수가 12억명에 이르는 중국 국민 소셜미디어다. 중국인 대부분 위챗으로 메시지를 주고받고 상품 결제를 하며, 동영상 등 게시물을 올리고 관심사를 공유한다. 텐센트 측은 성명을 통해 “청소년 모드의 기능을 성실히 검사하고 이용자의 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “관련 기관의 제안에 따라 청소년 모드를 만들었고, 기능을 계속 개선해왔다”고 해명했다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 검찰이 빅테크(대형 기술기업)를 상대로 이런 소송을 제기하는 것은 처음이며, 패소할 경우 상당한 벌금 및 배상액이 나올 것이라고 분석했다. 중국은 지난해 하반기부터 빅테크 규제를 확대하고 있다. 반독점, 금융업 제한, 소비자정보 감독 등에서 시작해 교육, 음식배달, 게임 등 민간 전반으로 규제를 넓히고 있다. 공업정보화부는 지난달 30일 텐센트, 알리바바 등 25개 인터넷 플랫폼 기업을 불러 잘못을 바로잡으라고 요구했다. 이에 텐센트는 위챗 보안기술을 업그레이드한다며 신규사용자 등록을 일시 중단했다. 3일에는 미성년자의 하루 게임시간을 1시간으로 줄이고, 12세 미만 이용자의 게임 아이템 구매를 제한했다. 6일 올린 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 홈페이지와 텐센트연구소 위챗 계정에서 삭제하는 등 당국의 ‘비위 맞추기’에 안간힘을 쓰고 있다. 보고서는 급성장한 중국 빅테크들이 현재 성장 둔화에 직면해 미 기업들에 밀리고 있다며 “중국은 과거 산업혁명 기회를 놓친 전철을 밟지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 잡아야만 한다”고 강조했다.
  • 넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블, 장애학생들 여가문화 돕는 ‘게임문화체험관’

    넷마블이 건강한 게임 문화를 알리기 위한 사회공헌 사업에 앞장서고 있다. 2018년 1월 설립된 넷마블문화재단에서는 장애학생의 여가문화 다양화 및 교육 활성화를 위해 전국 특수학교 및 유관기관 내 ‘게임문화체험관’을 개설해 운영하고 있다. 현재까지 총 34곳의 게임문화체험관을 개관했다. PC, 모바일, 가상현실(VR) 관련 장비 등 다양한 기기들을 보급해 놀이와 교육이 만나는 게임공간을 제공하고 있다. 올해는 35번째 게임문화체험관 건립을 추진할 계획이다. 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에도 힘을 쏟고 있다. 게임 인재를 꿈꾸는 청소년을 선발해 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 코로나19로 인해 지난해부터 온라인으로 운영했다. 올해 게임아카데미 6기는 지난 6월부터 약 8개월간 진행된다. 2019년 3월에는 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단해 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원에도 힘쓰고 있다. 넷마블장애인선수단은 ‘2019 전국장애인체육대회’에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개, ‘2020 전국장애인조정선수권대회’에서는 총 15개 메달을 획득했다. 올해도 선수들이 국내외 대회에 활발히 참여할 수 있도록 적극적인 지원에 나설 계획이다.
  • 기상청 품은 대전 새 꿈 맑음, ‘날씨 산업 메카’ 큰 꿈 쾌청

    기상청 품은 대전 새 꿈 맑음, ‘날씨 산업 메카’ 큰 꿈 쾌청

    기상청이 대전으로 온다. 수도 서울에 둥지를 틀고 100년이 넘는 세월, 국민 일상 하루하루에 영향을 준 ‘국민 기관’이 지방으로 옮겨 오는 것이다. 18일 대전시에 따르면 서울 동작구 신대방동에 있는 기상청과 함께 직원 660명이 대전으로 내려온다. 시는 기상청이 세계적인 수준의 ‘탄소 제로 국가기상센터’ 건립을 추진하고 있어 대전의 새로운 랜드마크가 될 것으로 기대한다. 서울 서대문에 있는 기상청 산하기관인 한국기상산업기술원도 함께 내려온다. 직원은 167명이다. 대전시는 기상산업기술원이 기상청·대덕특구 연구개발(R&D) 인프라와 함께 기상산업의 단지를 이뤄 대전을 한국 최고의 ‘기상산업 중심지’로 도약시킬 것으로 기대한다. 허태정 대전시장은 지난 7일 기자회견을 열고 “정부세종청사로 가는 중소벤처기업부 대체 기관으로 기상청 등 4개가 대전으로 이전한다”며 “기상청은 12월부터 정부대전청사에 입주할 것”이라고 확정 발표했다. 대전시는 정부대전청사에 있던 중기부의 8월 세종시 이전이 확정되자 대체 기관을 요구했다. 지난 1월 당시 이낙연 더불어민주당 대표는 국회를 찾은 허 시장에게 “총리에게 기상청과 다른 3개 기관이 대전으로 이전할 필요가 있다고 요청했다”고 전했고, 당시 정세균 국무총리는 “기상청 등 수도권 청 단위 기관이 가는 것도 대안”이라고 답했다. 정 전 총리는 최근 대전을 찾아 “약속한 것은 지키는 사람”이라고 재확인했다.●기상청 12월 대전 이전… “시기 단정 어려워” 기상청 직원들은 이전 소식에 적잖이 당황하는 기색이다. 기상청 관계자는 “직원들이 내내 서울에서 살아와 이전 소식에 혼란스러워한다”며 “기상청 본청 장비도 워낙 많아 정부대전청사로 이전할 수 있을지도 미지수”라고 말했다. 국가기상슈퍼센터는 충북 청주시 오창, 국가기상위성센터는 진천군 광혜원에 오래전에 내려갔지만 본청의 국가기상센터도 이 못지않게 넓은 부지가 필요하다. 기상청 관계자는 “본청에도 정보통신망 등 장비가 수두룩하고, 국가기상센터는 별도 부지가 필요할 수 있어 관련 부처, 대전시 등과 조율하고 있다”며 “유선통신망 신설 작업도 많아 이전 시기를 단정하기도 쉽지 않다”고 했다. 일기예보를 하기까지 기상청은 전국 600여개 자동기상관측소에서 1분마다 보내오는 데이터, 위성센터에서 전하는 각종 그래픽, 슈퍼컴퓨터가 계산한 수치예보 모델 등을 종합 분석해 예보관이 날씨를 예측하는 작업을 끊임없이 진행한다. 기상청 관계자는 “전국의 예보관 200여명이 4개 조로 나눠 단기·중기·장기 기상을 분석하기 위해 1분도 안 쉬고 일한다”면서 “정부 부처 중에 기상청만 슈퍼컴퓨터를 갖고 있지만 일은 고되다”고 말했다. 기상청이 대전으로 옮기면 서울에는 서울관측소만 남는다. 기상청에 갖는 국민들의 관심은 정부 부처 중 손에 꼽을 정도로 대단하다. 날씨 예보가 틀릴 때마다 ‘오보청’, ‘구라청’ 등 갖가지 비난을 퍼붓지만 날씨 예보를 듣지 않으면 불안한 것도 국민들이다. 지금 기상청 홈페이지에도 ‘슈퍼컴퓨터 가지고 고스톱 치고 앉아 있나. 왜 이렇게 예보를 못 맞혀’, ‘옥상 방수하려고 지지난주부터 매일 날씨 검색하는데 어떻게 아침과 오후 검색했을 때가 달라요’, ‘강수확률 0%라고 박아 놨길래 어제 죽어라 물 뿌리며 꼼꼼히 세차하고 왁스까지 발라 놨는데 비가 막 쏟아붓네. 일기예보가 아니라 아예 중계를 해라’고 거칠게 비난하지만 ‘기상청 홈페이지를 즐겨찾기 해 두고 날씨 확인하는 게 습관이에요’, ‘독도 강수량 데이터 얻고 싶어요’ 등 긍정 댓글도 많다. 기상청의 슬로건은 ‘하늘을 친구처럼 국민을 하늘처럼’이다.●기상산업기술원·대덕 특구 기술 ‘시너지’ 기대 기상산업기술원은 기상 관련 상품을 제조하거나 용역하는 산업을 활성화하는 역할을 한다. 기상재해 예방 및 복구, 기후변화 감시·예측, 기후변화에 따른 온실가스 감축 대응, 기상영향평가 등의 사업을 한다. 기상산업은 기상예보업, 기상감정업, 기상장비업을 일컫는 것으로 전국에 800여 사업자가 있는 것으로 알려졌다. 세계 경제의 80%가 직간접적으로 날씨의 영향을 받고, 국민총생산(GDP)의 10%가량이 날씨의 직접적 영향권에 있다는 분석이다. 한국은 2009년 기준으로 106조원에 이른다. 예컨대 해운업은 작업환경 안정성으로 생산비가 절감되고, 건축 및 토목 분야는 날씨 변화에 민감하다. 레저업, 농업, 보험업도 날씨에 얼마나 빨리, 정확히 대응하느냐에 따라 고객만족도와 수확량 등이 달라져 기상정보 활용이 중요하다. 기술원이 기상청과 함께 국내 최고 대덕특구 첨단과학기술과 시너지 효과를 발휘하면 대전이 ‘기상산업의 메카’가 된다는 기대가 크다. 이대규 시 주무관은 “기상청이 오면 정부대전청사 산림청과 함께 대전이 ‘탄소중립 선두 도시’로도 자리잡을 기회가 될 것”이라면서 “정권이 바뀌어도 달라지지 않을 가치”라고 내다봤다. 문재인 대통령은 지난 10일 취임 4주년 특별연설에서 “올해를 대한민국 탄소중립 원년으로 삼겠다”고 선언했다. 석탄 화력을 태양광, 풍력 등 신재생에너지로 대체하겠다는 것이다. 이번 대전 이전 기관에 포함된 산림청 산하 한국임업진흥원의 산림과학기술 연구개발도 이를 뒷받침할 것으로 보인다. ●한국임업진흥원은 ‘탄소중립’ 이끌 것 임업진흥원은 산림의 탄소흡수 기능을 늘리고, 2030년까지 온실가스 배출량 37% 감축을 목표로 하고 있다. ‘탄소중립’ 사업과 밀접하다. 이를 위해 임업인의 역량을 키우고 산촌공동체를 활성화하는 사업이 활발히 진행되고 있다. 현재 서울 강서구에 있는 진흥원이 직원 276명과 함께 대전으로 내려오는 것이다. 특히 임업 교육을 받거나 프로그램에 참여하는 교육생이 전국에서 매년 2만여명이 찾아와 지역경제에 도움도 클 전망이다. 이 주무관은 “기상청만 올해 이전하는 것으로 가닥이 잡혔고 임업진흥원과 기상산업기술원은 2~3년 안으로 이전할 것”이라며 “또 다른 이전기관인 특허전략개발원도 마찬가지”라고 말했다. 서울 강남에 있는 한국특허전략개발원은 정부대전청사에 특허청이 있어 이전지로 제격이다. 게다가 특허법원 등도 있어 대전이 ‘지식산업의 요충지’로 발전할 토대가 탄탄해졌다. 특허전략개발원은 중소기업과 스타트업 등의 연구개발을 지원해 글로벌 기업으로 키우고 4차 산업혁명을 이끌도록 돕는 기관으로 239명의 직원이 일하고 있다. 대전시는 4차산업특별시를 선언했고 지난해 10월 혁신도시로 지정됐다. 이 주무관은 “발명진흥회와 지식재산보호원 등의 대전 유치 여건도 좋아졌다”고 기대했다. 두형권 시 혁신도시팀장은 “기상청 등 대전에 오는 4개 기관 직원은 모두 1342명으로, 떠나는 중기부 등 4개 기관 직원 1105명보다 많다. 더구나 국민들과 밀접한 기상청의 브랜드 파워가 커 대전을 알리는 데도 훨씬 유리하다”면서 “혁신도시 시즌2가 시작되면 국가·공공기관이 수도권과 가까운 대전 이전을 원해도 쉽지 않아 이번에 이전이 결정된 기관에도 나쁘지 않다”고 말했다. 허 시장은 “지역 특화산업과 연계해 대전의 혁신성장을 꾀할 수 있는 기관을 집중 유치했다”며 “이전 기관이 조속히 내려오도록 관련 기관과 긴밀히 협의하고, 대전에 안정적으로 정착해 최고의 시너지 효과를 낼 수 있게 적극 돕겠다”고 밝혔다. 대전 이천열 기자 sky@seoul.co.kr
  • 계명대, ‘디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학’ 2개 분야 선정

    계명대, ‘디지털 신기술 인재양성 혁신공유대학’ 2개 분야 선정

    계명대가 교육부와 한국연구재단의 ‘디지털 신기술 인재 양성 혁신공유대학 사업’ 8개 신기술 분야 중 지역 4년제 대학 중 유일하게 2개 분야에 선정돼 국가 수준의 핵심 인재를 양성하는 협력체계를 구축하고, 인재양성을 위한 표준화된 양질의 교육과정을 공동 개발?운영한다. ‘디지털 혁신공유대학 사업’은 공유대학 체계 구축을 통해 2021년부터 2026년까지 6년간 국가 차원의 신기술 분야 핵심인재 10만 명을 양성하는 한국판 뉴딜 신규 과제다. 지난 4월 요건을 갖춘 41개 연합체를 대상으로 평가를 진행한 결과 각 분야별 1개씩 총 8개의 연합체가 선정됐다. 계명대는 미래자동차 분야와 실감미디어 분야에 각각 참여대학으로 선정돼 컨소시엄 대학들과 연계하여 분야별 인재 양성을 위해 공유대학 체계 구축, 공유 가능한 양질의 단계별 교육과정 개발, 타 전공 학생에게 신기술 분야 교육기회 제공, 성과 확산 등을 추진한다. 계명대는 국민대를 주관대학으로 선문대, 아주대, 인하대, 충북대, 대림대 등과 함께 컨소시엄을 구성했다. 이들 대학은 미래자동차 분야를 선도하는 대학들로 미래자동차 혁신공유대학 사업단을 각각 설치하고, ‘미래자동차 고등교육체계의 새로운 표준 제시’를 위한 유연한 상호 협력체계와 인적, 물적 자원 공유를 통해 4차 산업혁명 시대의 가장 중요한 신기술 분야 중 하나인 미래자동차 혁신인재 양성을 위한 국가 차원의 혁신적 고등교육 체제를 구축해 나갈 예정이다. 계명대는 1996년 자동차학과 설립 이후 자동차를 대학 특성화 분야의 하나로 집중 육성하고 있으며, 달성캠퍼스에 자율주행시험장 등 미래형자동차 교육, 연구를 위한 인프라를 보유하고 있다. 2020년에는 대구광역시 지원사업인 ‘대경혁신인재 양성 프로젝트 사업(Hu-Star)’에 선정돼 계명휴스타인재원을 설치하고 미래자동차분야 인재육성사업을 추진해 오고 있기도 하다. 또한, 자율주행차 동아리 ‘BISA’팀과 자작자동차 동아리 ‘속도위반’을 운영해 전국대회에서 우승하는 등 우수한 성적을 거두며 미래자동차 분야의 역량을 입증하고 있다. 이번 사업선정으로 계명대는 대경지역 자동차 신기술지원 Hub 역할을 담당하고, 자율주행/전기차 주행시험장을 통해 수준 높은 실험실습 인프라를 제공한다는 계획이다. 이와 함께 지역 자동차 부품사들의 인력 수요에 대응하여 실무 교과목을 구성하고, 친환경 자동차 분야 전기구동시스템 특화 교과목을 운영한다. 그러면서 컨소시엄 참여대학들의 특장점을 살린 퍼즐형 통합 교육모델을 정립하고, 3차년도까지 35개 공동 교과목의 표준화와 온라인 공개를 통해 평등한 교육 기회를 제공하며, 6차년도까지 추가로 15개 공동 교과목을 신규 개발해 지역과 대학 간의 교육격차를 해소하고 미래자동차 분야 핵심 인재 양성을 위해 공동으로 대응해 나갈 예정이다. 실감미디어 분야는 건국대가 주관대학으로 계명대와 함께 경희대, 배재대, 전주대, 중앙대, 계원예술대가 참여대학으로 컨소시엄을 구성했다. 이들 대학은 실감미디어 신산업을 선도하고 사회에 기여하는 글로벌 창의융합 인재를 양성하는 수요자 중심 교육의 공유 및 확산을 통한 상호 협력과 상생을 비전으로 제시했다. 이를 위해 ‘실감미디어 창의융합 공유대학’을 구축 및 운영하고, 실감미디어 분야 표준 교육과정 및 학사제도 개발 및 지속 가능한 교육 및 창업생태계 구축, 교육환경 구축 및 공유를 함께 해 나갈 예정이다. 계명대는 모바일 기술과 게임 콘텐츠 분야를 교육 중점 담당으로 모바일게임, 실감미디어 방송, 국제화 인재 양성을 특성화 분야로 참여하게 됐다. 계명대 게임모바일공학전공은 2007년부터 디지펜공대와 복수학위를 운영하고 있으며, 프랑스 에피텍 공대와 공유 교육 시스템 운영하는 등 해당 분야에 국내 최고 수준의 국제 연계프로그램을 성공적으로 운영 중이다. 계명대는 이번 사업의 효과적인 운영을 위해 총장 직속기구로 ‘디지털혁신인재원’을 설립하고, 글로벌 공유대학 사업의 대경권 지역 확산 역할을 담당하기로 했다. 미국 디지펜공대 및 프랑스 에피텍 공대와 연계한 글로벌 집중학기 운영을 주관하고, 대구도시철도공사와 협력하여 계명대역에 개방형 공유 플레이그라운드를 설립할 예정이다. 또한, 대구시 영상미디어업체 및 게임업체와 연계한 산학교육시스템을 운영하게 된다. 신일희 계명대 총장은 “이번 사업은 미래 먹거리를 책임질 신기술 인재를 양성하는 것으로 지역을 떠나 범국가적으로 매우 중요한 사업이라 생각한다”며, “여러 대학이 보유하고 있는 우수한 자원과 역량을 함께 공유하며, 시너지효과를 통해 국가 미래 첨단산업을 주도해 나갈 것”이라고 말했다. 대구 한찬규 기자 cghan@seoul.co.kr
  • 김경호 경기도의원, OBS 민생돋보기 출연, 경기도 숲관리 대책 토론

    김경호 경기도의원, OBS 민생돋보기 출연, 경기도 숲관리 대책 토론

    김경호 도의원(더불어민주당·가평)은 지난 6일 OBS ‘행복한 경기의정 민생돋보기’에 출연해 경기도 숲 관리 대책에 대한 심도 있는 논의를 펼쳤다. 김 의원은 토론회에서 “경기도의 산림정책은 주로 녹화사업을 하던 시대의 공직자들이 이제는 고위공직자가 되어 산림정책이 녹화에서 벗어나지 못하고 있다”며 “이제는 시대가 바뀌어 산림보전도 중요하지만 이를 어떻게 경영할 것인가를 고민해야할 때”라고 말했다. 이어 우리나라의 산은 다양성이 떨어지고 있으며 최근 소나무 재선충 등으로 인해 많은 어려움을 겪고 있어 간벌된 나무를 잘 활용하여 팰릿 등 바이오 산업을 활성화 필요성이 있다고 강조했다. 또 산림의 생태적 다양성을 위해서라도 도유림 내에는 지형이나 지질적 특성에 따라 수종을 다양하게 식재할 필요성이 있다고 지적했다. 다양한 수종에는 밀원수나 루브라 참나무 등을 식재하여 밀원수는 꿀을 산업화할 수도 있고, 루브라 참나무는 목재로 사용할 수 있도록 계획 여부에 따라 우리 산림의 경영가치는 늘어날 수 있다는 점을 강조했다. 그리고 산림문화체험단지가 개장하였으나 전문성이 결여되는 업체가 위탁을 받아 운영상에 문제가 있을 수 있다며 이를 산촌활성화지원센터로 변경할 필요가 있다고 말했다. 산촌활성화지원센터는 산촌 정착을 희망하는 사람에 대한 상담, 정보제공 및 교육 훈련, 지역의 산림자원을 활용한 창업기술 지원, 산촌지역을 기반으로 하는 사회적기업 등의 설립을 지원할 수 있다. 아울러 산촌 정착을 희망하는 도시민과 산촌 주민과의 교류지원사업, 지역의 산촌 주민공동체에 대한 지원사업, 지역의 임업분야 일자리 창출 및 산촌주민 취업, 창업의 지원, 중개사업 등을 지원해야한다고 지적했다. 산림복지와 관련해서는 사회복지는 절대빈곤에서 탈출하고자 기능적이며 물리적인 지원을 통해 이뤄지는 것이지만, 산림복지는 상대적 빈곤처럼 심리적 문제이며 앞으로 산림복지는 인간이 산림에서 행복을 찾을 수 있는 방향으로 가야한다고 밝혔다. 김 의원은 “사회계약설에 의하면 인간은 자연으로부터 독립해 나와서 인류를 발전시켜왔다고 했는데 이제는 다시 자연으로 돌아가는 자연계약설이 고민이 되는 시점이다”고 말했다. 한편, 이날 녹화한 ‘행복한 경기의정 민생돋보기’는 8일 오전 9시 OBS에서 방영될 예정이다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다

    인기 모바일게임 ‘포트나이트’로 유명한 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)는 2019년 12월 트위터에 “포트나이트는 게임이다”라는 글을 올렸다. 이어 그는 “하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한) 질문을 다시 해달라”고 말했다. 당시 그가 듣고 싶었던 대답은 포트나이트는 ‘게임 이상의 다른 무엇’이라는 말이었을지 모른다. 최근 게임업계에서는 포트나이트의 가상현실이자 3차원 소셜미디어 공간인 ‘파티로얄’의 인기를 실감하고 있기 때문이다. 이처럼 게임 등 가상현실에서 사회적, 경제적 활동을 벌이는 현상을 지칭하는 개념이 최근 유행하고 있다. 바로 ‘메타버스’다. ‘10대들의 놀이터’나 현실과 동떨어져 사는 괴짜들이나 관심있는 것으로 여겨졌던 가상현실은 새로운 경제모델을 창출하며 이제 ‘메타버스 이코노미’가 탄생했다는 말까지 나온다. 가상·추상을 뜻하는 ‘메타’(meta)와 현실 세계를 뜻하는 ‘유니버스’(universe)의 합성어인 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서 가상세계의 이름으로 처음 등장하며 알려지게 됐다. 그보다 10년 전인 1982년 영화 ‘트론’ 등에서 이미 비슷한 개념이 소개됐다는 점에서 ‘스노 크래시’가 가상현실을 다룬 원조 콘텐츠가 아니라는 반론도 있지만, 이후 이 소설에서 영감을 받은 영화나 게임들이 우후죽순 만들어지며 대중의 관심이 더욱 높아졌다. 영화 ‘매트릭스’나 닌텐도 인기 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’, ‘마인크래프트’, 토종 소셜미디어 ‘싸이월드’ 등이 좋은 예다. 사실 가상현실은 정보기술(IT)이나 관련 문화 콘텐츠에 조금이라도 관심이 있는 이들이라면 아주 낯선 개념은 아니다. 하지만 메타버스는 기존의 가상현실보다 이용자의 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라는 점에서 차별화된다. ●코로나와 함께 찾아온 ‘메타버스 신드롬’ 미국에서는 최근 가상현실 개념을 차용한 게임들이 인기를 끌며 메타버스가 주목받게 됐다. 가장 대표적인 게임은 지난달 뉴욕 증시에까지 상장된 ‘로블록스’다. 로블록스에서는 이용자가 아바타가 돼 다양한 게임에 참여하거나 직접 게임을 만들 수도 있다. 이용자들이 기존의 다른 게임처럼 ‘게이머’에 그치는 것이 아니라 개발자가 돼 수익을 얻을 수 있다는 의미다. 로블록스 내에서 아이템이나 개발 게임 등 각종 상품을 사고팔 때는 가상화폐 ‘로벅스’가 이용된다. 이용자들에게 로블록스는 게임 이상의 또 다른 현실을 의미한다. 로블록스 이용자들은 친구들과 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 가상 테마파크에서 놀 수 있고, 콘서트와 생일 파티 등도 즐긴다. 로블록스는 코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되며 10대들에게 더욱 인기를 끌게 됐다. BBC에 따르면 지난해 로블록스 사용자는 전년 대비 85% 증가했다. 미국에서는 9~12세 어린이 4명 가운데 3명이 로블록스에 가입돼 있다. 지난 1월 기준 한 달에 한 번 이상 로블록스를 즐긴 이용자는 2억명에 이르고 하루 평균 이용 시간은 2시간 36분이나 된다. 앞서 소개한 ‘포트나이트’도 일종의 메타버스인 ‘파티로얄’로 큰 인기를 구가하고 있다. 포트나이트 이용자들은 파티로얄에서 다른 이용자들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 등 또 다른 세상을 즐긴다. 특히 그룹 방탄소년단(BTS)이 지난해 신곡 다이너마이트의 안무 버전 뮤직비디오를 파티로얄에서 공개하며 한국에서도 큰 관심을 끌었다. 이처럼 로블록스나 포트나이트 파티로얄에서 가수들이 신곡이나 뮤직비디오를 발표하는 사례는 이제 미국에서는 더이상 화제가 아닐 정도가 됐다. 메타버스는 정치권에도 영향을 주고 있다. 미국 대선 유세가 한창이던 지난해 9월 게임 ‘동물의 숲’에는 선글라스를 낀 낯익은 중년 남성이 등장했다. 바로 조 바이든 당시 민주당 후보의 아바타가 게임에 등장해 유세를 벌인 것이다. ‘동물의 숲’을 좋아하는 젊은 유권자들에게 한 걸음 더 다가가기 위한 전략으로, 정치에서조차 가상현실과 실제의 경계가 더욱 모호해지고 있음을 보여 주는 사례로 꼽혔다. ●한국도 메타버스 기반 비즈니스 속출 국내에서도 메타버스 기반의 새로운 이벤트와 사업 아이템이 속속 소개되고 있다.SK텔레콤과 순천향대는 지난달 초 메타버스 공간에서 새 학기 입학식을 여는 가상현실 속 캠퍼스를 소개했다. SK텔레콤의 가상현실 플랫폼인 점프VR 내 ‘소셜월드’에 순천향대 본교 대운동장을 구현한 뒤 대학 총장과 신입생들이 ‘아바타’로 참여해 상견례를 나눈 것이다. 코로나19로 오프라인 행사가 어려워지자 가상현실에서 입학식을 연 것인데, 업계에서는 게임을 통해 알려진 메타버스가 교육이나 의료 등에도 활용될 수 있음을 보여 준 시도라는 평가가 나왔다.네이버 계열사 네이버제트의 메타버스 애플리케이션 ‘제페토’는 가입자가 2억명에 달하며 세계 시장에서 로블록스와 경쟁 구도를 형성하고 있다. 사용자가 원하는 아바타를 만들어 가상현실에서 다른 이용자와 다양한 활동을 즐기는 제페토는 얼굴 인식과 증강현실(AR), 인공지능(AI) 등 네이버의 IT가 총동원된 플랫폼이다. 네이버는 향후 글로벌 신규 투자를 전개할 사업으로 이커머스와 더불어 메타버스를 꼽고 있다.LG전자는 게임 ‘동물의 숲’에 LG 올레드TV를 알리는 가상공간인 ‘올레드 섬’을 마련하기도 했다. 가상현실에서 ‘노는’ 것에 익숙한 MZ세대(밀레니얼과 Z세대)를 겨냥한 시도로 게이머들은 올레드섬을 방문해 다양한 이벤트를 즐기고 제품의 장점을 자연스럽게 알 수 있게 된다. 게임업계의 움직임은 더욱 빨라지고 있다. 컴투스는 최근 시각특수효과(VFX) 전문업체에 450억원대의 투자를 결정했는데, 메타버스 분야에서의 협업까지 염두에 둔 행보로 해석됐다. ‘게임 한류’의 원조로 불리는 중견게임사 위메이드, 블록체인 기반 게임업체인 플레이댑 등도 앞서 메타버스 진출을 선언한 바 있다. 메타버스에 참여하기 위해 필요한 장비인 AR·VR 기기에 대한 관심도 높아지고 있다. 글로벌 컨설팅 업체 프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)는 전 세계 AR·VR 시장이 2019년 464억 달러(약 51조원)에서 2030년 1조 5000억 달러로 급성장할 것으로 내다봤다. 마이크로소프트(MS)와 페이스북 등 유명 IT 기업들은 이미 관련 기술을 선도하고 있다는 평가가 나온다. ●메타버스 이코노미의 미래는 코로나19 사태가 메타버스 신드롬을 만들었다면 반대로 현재의 팬데믹(전염병 대유행) 상황이 종식된 이후에는 가상현실에 대한 관심도 줄어들게 될까. 전문가들은 코로나19 이후에도 메타버스에 대한 관심은 계속될 것이란 전망을 내놓는다. 이미 가상현실 내에서 소비하고 즐기는 ‘메타버스 이코노미’가 형성되기 시작하며 더이상 거스를 수 없는 대세가 되어 가고 있다는 게 이들의 분석이다. 로블록스를 보면 메타버스의 경제적 가치를 실감할 수 있다. 지난해 매출이 1조원을 돌파한 로블록스는 뉴욕증권거래소에 상장된 첫날 종가 기준 시가총액이 382억 6000만 달러(약 43조 3700억원)로 뛰며 초등학생들이나 하는 게임이라는 일각의 평가를 무색하게 했다. 이 같은 가상현실이 만든 대박의 배경에는 핵심 비즈니스 모델인 가상화폐 ‘로벅스’가 있었다. 디즈니랜드를 가상의 테마파크로 바꾸겠다는 틸락 만다디 월트디즈니파크 부사장의 발언은 이미 물리적 공간을 중심으로 한 사업 모델을 가상공간으로 바꾸는 움직임이 시작됐음을 보여 준다.전문가들은 메타버스 속에서 가상화폐, 사물인터넷, 클라우드, 모빌리티, 스마트헬스 등 신기술들이 연결되면서 또 다른 새로운 시장이 형성될 것으로 예상하고 있다. ‘가짜’ 현실이지만, 이를 통해 나오는 수익은 ‘진짜’라는 의미다. 세계 최대의 아바타 소셜 플랫폼인 IMVU의 데런 추이 CEO는 포브스에 “사람들이 가상현실에서 아바타를 위한 장비를 사는 이유는 그것이 재미있고 몰입감을 주기 때문”이라며 “우리는 사람들이 계속 머물기를 원하는 가상현실을 구축하고 있다”고 말했다. 안석 기자 sartori@seoul.co.kr
  • “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    “3N 게임사 면접서 페미니즘 사상검증 당했다” 폭로

    시나리오작가 면접서 ‘페미니스트 그림 지우겠나’ 질문“남의 밥줄 흔들어보라는 피면접자 인간성 마모 실험”해당업체 “사상검증 질문 사과…재발 방지 노력하겠다” 국내 대표 게임사 면접에 갔다가 페미니즘 관련 사상 검증을 당했다는 폭로가 나왔다. 12일 게임업계에 따르면 게임 시나리오 작가 지망생이라는 A씨는 이달 9일 게임업계 대표 업체 ‘3N’(넥슨·엔씨·넷마블) 중 한 곳의 면접에서 사상 검증을 당했다고 주장했다. A씨가 소셜미디어에 올린 글에 따르면 그는 ‘당신이 결정권자라면 사회관계망서비스(SNS)에서 페미니스트라고 이슈가 된 일러스트레이터의 그림을 게임에서 지우겠냐 안 지우겠냐’라는 질문을 받았다. 이에 A씨는 “모 게임사처럼 ‘법률상 그런 이유로 해고할 수는 없다’고 보호하는 입장을 내는 것이 잘하는 판단이라고 생각한다”면서 “지우지 않겠다”고 답했다고 한다. N사 면접관의 질문은 게임업계에서 발생하는 페미니즘 사상 검증에 동의하느냐고 물어본 것이다. 게임업계에서는 게임 개발에 참여하는 여성 성우나 일러스트레이터 등이 여성권 관련 지지 목소리를 내면 일부 남성 이용자들이 해당 여성과 작업물을 배제하라고 요구하는 일이 잦다. 전국여성노동조합에 따르면 최근 5년간 이런 사상 검증을 당하고 작업에서 배제당하는 등 부당한 대우를 겪은 여성이 최소 14명이다. 지난해 국가인권위원회는 문화체육관광부가 관련 실태조사를 하고 사상 검증 관행을 개선해야 한다고 권고한 바 있다. A씨는 “개인의 사상을 검증해서 그림을 지우라고 하는 일은 계속 반복될 것”이라며 “N사 정도 되는 회사의 콘텐츠가 갖고 있는 힘이라면 그러한 반발들은 압도할 수 있다고 생각한다”고 답했다고 했다. 또 “일일이 그런 식으로 이용자들이 불합리한 이유로 그림을 삭제해달라는 요구를 매번 받아들이면 게임 수준이 낮아질 것”이라고도 덧붙였다고 했다. A씨는 그러한 이유로 그림을 삭제하는 것은 단순히 데이터 삭제 이상으로 게임 개발에 기여한 사람의 커리어를 중단시키는 것이며 생계를 위협하는 것이라고 강조했다. 그러면서 이러한 질문이 “남의 밥줄을 쥐고 흔들어보라는 비인간적인 선택을 강요하는 것”이라며 “피면접자의 인간성을 마모시키면서 실험한 것이나 다름없었다”고 덧붙였다. 그는 결국 다른 회사를 다니기로 결정했지만 “만약 N사밖에 선택지가 없는 지원자였다면, 경제적 여유가 없는 구직자의 경우 이런 식의 사상검증에 더 비참하고 처절했을 것”이라며 유감을 표했다. A씨는 “면접에서 사상을 검증하고 타 직군을 욕보이는 질문이 게임 회사 면접에 없었으면 좋겠다”며 “동아제약 성차별 면접이 뜨거운 이슈인데, 설마 이런 질문을 받을 줄 몰랐다”고 지적했다.A씨는 이후 N사에 메일을 보내 사과와 함께 면접에서 사상 검증 질문을 하지 않겠다는 약속을 요구했다고 했다. 이후 이날 오후 7시 받은 회신 메일에서 N사 측은 “사상검증 질문으로 인해 불편함을 느끼게 해드린 점 진심으로 사과드린다”면서 “향후 면접 과정에서 사상검증으로 판단될 수 있는 질문이 일체 없도록 면접관을 대상으로 철저히 사전교육하는 것은 물론 이같은 일이 재발하지 않도록 채용 과정을 전면 재점검하도록 하겠다”고 답했다. 신진호 기자 sayho@seoul.co.kr
  • 1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    1억 주고 ‘개발자 모시기’ 경쟁… 사표 던지며 너도나도 ‘코딩 붐’

    IT·게임업계 개발자 처우 파격적 개선비대면 기간 길어져 IT 기업 급성장 탓 SBA 무료 교육과정 비전공 신청자 69%선발 경쟁률 16.4대 1… 작년 대비 3배↑#사례1 대학에서 디자인을 전공한 A(29)씨는 대우가 좋은 정보기술(IT) 회사를 묶어 부르는 ‘네카라쿠배’(네이버·카카오·라인·쿠팡·배달의민족) 중 한 곳의 개발자로 지난해부터 근무 중이다. 직업 재교육 학원에 4개월간 대학등록금 한 학기에 해당하는 돈을 지불하면서 수업을 듣고, 이후에도 수개월간 개인적으로 취업 준비를 한 끝에 입사했다. A씨는 “개발자 처우가 나날이 좋아지면서 이쪽을 선택한 것에 매우 만족한다”고 말했다. #사례2 2년 전 일반 기업을 때려 치우고 개발자의 길을 걷고 있는 B(33)씨는 “예전에는 앱을 성공시키지 못하면 끝장이라는 불안감이 있었는데 요즘은 다르다”면서 “개발자 구인난이 심각해서 ‘만약 이번에 출시하는 앱이 잘 안 되더라도 이러한 경험을 바탕으로 다른 곳에 취직할 수 있을 것’이란 ‘믿는 구석’이 생겼다”고 말했다. 3일 업계에 따르면 개발자 몸값이 연일 치솟고 있다. 넥슨·넷마블·크래프톤·컴투스 등 주요 게임사들은 최근 800만~2000만원에 달하는 파격적 연봉 인상을 약속했으며, 크래프톤과 직방(부동산 업체) 등은 개발자 초봉을 6000만원에 맞추는 등 개발자 모시기 경쟁이 치열하다. 개발자는 파이썬·자바·C언어 등의 개발 언어를 이용해 프로그램을 짠 뒤 IT 서비스 뒷부분(서버)에서 이뤄지는 데이터나 인공지능(AI)·빅데이터 작업들을 다루고, 이를 웹이나 앱상에서 이용자들이 편안하게 이용할 수 있도록 설계하는 일을 한다. 예를 들어 게임 업계에서는 어떤 게임을 만들지 기획하는 직군, 개발 언어로 코딩을 짜서 프로그램을 만드는 직군, 게임 아이템이나 캐릭터·배경을 디자인하는 직군 등 ‘기프트’(기획·프로그램·아트)를 모두 개발자라고 부른다. ‘바람의 나라’와 ‘리니지’를 탄생시킨 송재경 엑스엘게임즈 대표나 ‘배틀그라운드’를 만든 김창한 크래프톤 대표가 대표적인 스타 개발자다. 본사 기준 임직원 4000여명인 네이버와 2600여명인 카카오 모두 인력의 60%가 개발자로 분류될 정도로 IT 업계에서 비중이 높은 주요 직군이다. 개발자 모시기 경쟁이 일어난 것은 코로나19로 인한 ‘언택트(비대면) 열풍’으로 IT 기업들이 급성장하면서 연일 수요가 커지고 있기 때문이다. 당사자들의 만족도 역시 높다. 임금 면에서 좋아진 데다 출근 시간이 자유롭고, 서로 존중하는 호칭을 사용하는 등 IT 기업 특유의 사내 문화가 젊은 구직자들에게 매력적으로 작용하고 있다는 설명이다. 반면 전방위 확장 중인 온라인 서비스를 개발할 인력은 부족한 지경에 이르렀다. 업계에서는 개발자가 이전보다 많이 보충되고 있지만 회사가 원하는 수준의 인력은 많지 않다고 호소한다. 실제로 개발자 교육생 상당수는 전공자들이 아니다. 이광열 서울산업진흥원(SBA) 교육지원본부장은 “(교육생 중) 비전공자가 69%를 차지한다”고 밝혔다. 서울산업진흥원이 지난해 12월부터 6개월간 운영 중인 무료 개발자 교육 과정(‘싹 캠퍼스 2기’) 선발 경쟁률은 16.4대1을 기록했다. 지난해 1기 선발 때 6.4대1에서 세 배 가까이 치솟은 것이다. 삼성전자의 ‘소프트웨어아카데미’, 배달의 민족을 운영하는 우아한형제들의 ‘우아한테크코스’ 등 기업들이 사회공헌 차원에서 운영하는 개발자 과정에도 사람들이 대거 몰리고 있다. 업계에서는 이 같은 개발자 모시기 경쟁이 심화할 것으로 보고 있다. 백종호 서울여대 소프트웨어융합학과 교수는 “코로나19 사태가 끝나도 언택트 서비스에 대한 수요가 여전할 것이기 때문에 개발자는 계속 귀한 몸일 것”이라면서 “여태까지 대학에서는 개발을 하기 위한 기본기나 다소 옛날 정보들을 가르친 측면이 있는데 기업들과의 협업을 통해 현장에 맞는 심화 커리큘럼을 개설하려는 시도가 있어야 한다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “우수 인재 확보”…넥슨, 신입 연봉 5000만원 인상(종합)

    “우수 인재 확보”…넥슨, 신입 연봉 5000만원 인상(종합)

    넥슨, 초봉 5000만원으로 올린다“우수 인재로 글로벌 경쟁력 강화”직책과 상관없이 성과 보상개발·투자 늘리고 사회공헌도 확대 넥슨이 우수 인재를 확보해 글로벌 경쟁력을 강화하고자 임금 체계를 국내 최고 수준으로 대폭 상향 개편한다. 넥슨은 올해부터 신입 사원 초임 연봉을 개발 직군 5000만원, 비개발 직군 4500만원으로 상향한다고 1일 밝혔다. 이는 게임업계뿐 아니라 국내 대기업과 비교해도 최고 수준이다. 고용노동부에 따르면 지난해 직원 500명 이상 대기업의 대졸 신입 사무직 근로자 평균 연봉은 3347만원이었다. 넥슨 초봉은 기존에 개발 직군 4200만원, 비개발 직군 3800만원 수준이었다. 초봉이 한 번에 800만원가량 높아졌다. 넥슨은 재직 중인 직원들 올해 연봉도 일괄적으로 800만원 인상하기로 했다. 넥슨 측은 전사 연봉을 파격적으로 인상하는 것은 현재와 미래의 인재를 확보하기 위해서라고 설명했다. 넥슨 관계자는 “지난해 어려운 상황에서도 회사의 성장에 기여한 직원들에 대한 보상 차원의 성과급도 지난해보다 높은 수준으로 별도 지급할 예정”이라고 전했다. 넥슨 이정헌 대표이사는 “지난해부터 넥슨이 글로벌 초일류 기업으로 도약하기 위해 어떤 경쟁력을 갖춰야 할지 많이 고민해왔다. 일회성 격려보다는 체계적인 연봉 인상을 통해 인재 경영을 강화하는 방향으로 결론을 내렸다”고 말했다. 큰 성과를 낸 조직·개인에게 최고 수준 성과급 지급 직책·연차·직군과 무관하게 큰 성과를 낸 조직과 개인에게 최고 수준의 성과급을 지급해 동기 부여를 극대화하겠다고 예고했다. 우수 인재들이 높은 성취감으로 일할 수 있는 글로벌기업과 비슷한 환경을 제공하기 위해서다. 넥슨은 우수 인재 영입을 위해 지난 2년간 중단했던 신입 및 경력직 공채도 올 상반기에 재개하기로 했다. 또 신규 개발 프로젝트, 인공지능(AI) 연구, 사업 개발 등 투자도 이을 예정이다. 넥슨은 기부 문화 확산을 위해 ‘더블유(Double You) 기부 캠페인’도 올해 시작한다. 직원이나 조직이 기부하면 동일한 액수를 회사가 함께 기부하는 캠페인이다. 초중등생 코딩 교육 플랫폼 투자도 확대하고, 어린이병원 건립 지원 등 사회 상생형 공헌 방안도 더 적극적으로 찾겠다고 넥슨은 말했다. 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • [인사] 사노피, 강원도, 중앙그룹, KB국민카드, 법제처

    ■ 사노피 △ 재무총괄(CFO) 전무 임현정 ■ 강원도 ◇ 과장급 승진·전보 △ 동해안권경제자유구역청 행정본부 기획정책부장(민원지원부장 겸임) 김광진 △ 강릉시 황병관 △ 보건복지여성국 방역대응과장 박원섭 △ 기획조정실 기획법무과장 강성룡 △ 재난안전실 비상기획과 김남준 ◇ 담당급 승진·전보 △ 대변인실 유현주 △ 총무행정관실(장기교육) 유경진 △ “ 유창균 △ ” 이해용 △ “ 최순칠 △ 총무행정관실 탁여희 △ 기획조정실 정책기획관실 장추월 △ ” 최길원 △ “ 예산과 박병천 △ ” 미래전략과 우준형 △ “ ” 최일규 △ “ 세정과 강선구 △ ” 회계과 김혜경 △ “ ” 이종천 △ “ 교육법무과 이계중 △ ” “ 김종수 △ 경제진흥국 경제진흥과 정호철 △ ” 기업지원과 김승미 △ “ ” 이상봉 △ “ 사회적경제과 임계선 △ ” 자원개발과 이상열 △ “ ” 조진옥 △ 첨단산업국 바이오헬스과 박희자 △ “ 정보산업과 김광영 △ ” “ 김상래 △ ” “ 한석봉 △ 일자리국 여성장애인일자리과 이송연 △ 글로벌투자통상국 중국통상과 소은주 △ ” 항공해운과 장병철 △ 문화관광체육국 관광마케팅과 윤태환 △ “ ” 홍미료 △ “ 문화예술과 김종렬 △ ” 체육과 장영철 △ 보건복지여성국 복지정책과 안영미 △ “ 경로장애인과 김현정 △ ” “ 박영택 △ ” 여성청소년 가족과 최영주 △ “ 보건위생정책과 박춘원 △ ” 감염병관리과 김진성 △ 농정국 유통원예과 김석군 △ 녹색국 산림소득과 김강민 △ 녹색국 산림소득과(강원세계산림엑스포추진단) 김상범 △ “ ” 조은아 △ 건설교통국 도로과 권용덕 △ “ 치수과 박영민 △ 평화지역발전본부 남북교류과 유정숙 △ ” 평화지역문화과 박상범 △ “ 평화지역경관과 이은주 △ 의회사무처 김희숙 △ ” 이진길 △ “ 진기성 △ ” 허인자 △ 환동해본부 해양항만과 최철순 △ 동해안권경제자유구역청 김상수 △ “ 김승원 △ 감사위원회 박수연 △ ” 오현식 △ 기획조정실 예산과 강선애 △ 글로벌투자통상국 일본구미주통상과(일본본부 파견) 강병직 △ 기획조정실 김태훈 △ 일자리국 청년어르신일자리과 정문준 △ 평화지역발전본부 총괄기획과 전인경 △ 의회사무처 한세동 △ 농업기술원 권훈희 △ 인재개발원 교육지원과 김경환 △ 보건환경연구원 총무과 원희숙 △ 동해안권경제자유구역청 이필례 △ 총무행정관실(진실화해를위한과거사정리위원회 파견) 김진엽 △ 총무행정관실(저출산고령위원회 파견) 남진우 △ 총무행정관실 이대균 △ “ (사회갈등조정위원회 파결) 이혜숙 △ 총무행정관실(국무조정실 파견) 이혜영 △ 기획조정실 균형발전과(국가균현발전위원회 파견) 안재홍 △ 글로벌투자통상국 투자유치과(강원도 혁신도시 발전지원센터 판견) 김동겸 △ 동해안권경제자유구역청(산업통산자원부 파견) 박병후 △ 동해안권경제자유구역청(대한무역투자진흥공사 파견) 황삼 △ 총무행정관실(행정안전부 파견) 심우철 △ 평화지역발전본부 평화지역숙식과 김덕한 △ 강원도립대 기획홍보처 정영미 △ 동해안권경제자유구역청 황선금 △ 총무행정관실 이영섭 △ ” (장기교육) 임재선 △ 녹색국 산림소득과(강원세계산림엑스포추진단) 류재익 △ “ 수질보전과 허강주 △ 건설교통국 교통과 김기호 △ ” “ 박철화 △ 농정국 유통원예과 정규철 △ 감자종자진흥원 감자원종장장 이인희 △ 녹색국 산림소득과(강원세계산림엑스포추진단) 조혁묵 △ 자연환경연구공원 이성진 △ 녹색국 산림소득과(강원세계산림엑스포추진단) 김동기 △ 총무행정관실(산림청 파견) 전욱찬 △ 농정국 동물방역과 박유진 △ 동물위생시험소 중부지소장 이상진 △ 환동해본부 해양항만과 정상선 △ 삼척시 윤경식 △ 보건복지여성국 보건위생정책과 김정환 △ 보건복지여성국 방역대응과TF 최순열 △ 첨단산업국 데이터산업과 함광준 △ 녹색국 산림관리과 용수준 △ ” 환경과 김범수 △ “ ” 김진수 △ “ ” 최경락 △ “ 수질보전과 이성률 △ ” “ 전성구 △ 평화지역발전본부 평화지역경관과 박정우 △ 동해안권경제자유구역청 김영각 △ 녹색국 환경과(한강유역환경청 파견) 이혜진 △ 기획조정실 균형발전과 이원대 △ ” 회계과(청사건립준비TF) 우창효 △ “ 회계과 정명수 △ 문화관광체육국 문화유산과 김은경 △ 녹색국 수질보전과 이기환 △ 건설교통국 지역도시과 김태진 △ ” “ 신우순 △ ” “ 정명구 △ ” 건축과 심천섭 △ “ 건축과(공공주택건설추진단TF) 홍종현 △ ” 토지과 이기환 △ “ ” 이송주 △ “ 치수과 여영균 △ ” “ 조은아 △ ” 철도과 이정규 △ 도로관리사업소 태백지소장 정원수 △ “ 북부지소장 김원수 △ 감사위원회 김종덕 △ 글로벌투자통상국 중국통상과(중국본부 파견) 박기철 △ ” 레고랜드지원과(강원중도개발공사 파견) 최용철 △ 건설교통국 건축과(국토교통부 파견) 김영선 △ 문화관광체육국 관광개발과 박용철 △ “ 올림픽시설과 곽승원 △ 첨단산업국 정보산업과 권명순 △ 농업기술원 연구개발국 작물연구과 김용복 △ ” “ 환경농업연구과 임수정 △ ” “ 농식품연구소 장은하 △ ” “ 산채연구소 최성진 △ 보건환경연구원 동부지원장 김순래 △ 보건복지여성국 방역대응과TF 한태삼 △ 기획조정실 세정과 김영규 △ 첨단산업국 데이터산업과 김은경 △ 글로벌투자통상국 중국통상과 임형준 △ 문화관광체육국 문화예술과(문화행사지원TF) 김은겸 △ 보건복지여성국 복지정책과 박용환 △ 평화지역발전본부 남북교류과 전준환 △ ” 평화지역문화과 김승겸 △ 서울본부 김길래 △ “ 엄성용 △ 자연환경연구공원 김현배 △ 기획조정실 예산과(강원도개발공사 파견) 강의현 △ 경제진흥국 자원개발과(강원랜드 파견) 이정석 △ 글로벌투자통상국 레고랜드지원과(강원중도개발공사 파견) 최수진 △ 문화체육관광국 관광마케팅과(강원도관광재단 파견) 이미정 △ 평화지역발전본부 남북교류과(남북강원도협력협회 파견) 손창옥 △ 의회사무처 이희정 △ 보건복지여성국 여성청소년가족과 신보미 △ 총무행정관실(역사기록원TF) 박찬주 △ 첨단산업국 에너지과 김정식 △ ” “ 김학성 △ 녹색국 환경과 윤갑수 △ 농정국 축산과 오승석 △ 동해안산불방지센터 장윤식 △ ” 조경순 △ 동물위생시험소 축산식품검사과 직무대리 최봉출 △ 보건복지여성국 공공의료과 목진우 △ “ 방역대응과TF 김성우 △ 건설교통국 철도과 남창진 △ 녹색국 산림소득과(강원세계산림엑스포추진단) 구중림 △ 평화지역발전본부 평화지역경관과 양지동 △ 환동해본부 해양항만과 박춘근 △ 동해안권경제자유구역청 방일균 △ ” 최근배 △ 재난안전실 재난대응과 최성환 △ 농업기술원 연구개발국 인삼약초연구소 고병대 △ 산림과학연구원 임업연구실장 직무대리 최종운 △ 보건환경연구원 감염병연구부 고석현 △ “ 환경연구부 신용건 △ ” 안중혁 ■ 중앙그룹 ◇ JTBC △ 미디어비즈본부 비즈솔루션담당 조학식 △ ″ 비즈솔루션팀장 이형권 △ ″ 콘텐트솔루션팀장 박영우 △ ″ 채널사업팀장 박유현 ■ KB국민카드 ◇ 부장 승진 △ 기업고객사업부장 윤부원 △ 온라인영업부장 김현일 △ 데이터개발부장 조희래 △ 자금부장 박태화 △ IT기획부장 이희석 △ 총무지원부장 김동욱 △ 홍보부장 신우현 ◇ 유닛장 승진 △ 국제마케팅유닛장 이승연 △ 고객상담유닛장 조창섭 △ CB유닛장 이경민 △ 경영지원유닛장 김지웅 ◇ 지점장 승진 △ 동래지점장 이경 △ 제주지점장 권재환 ◇ 부장 전보 △ 락인/공공사업부장 송호영 △ 고객서비스부장 오현아 △ 영업추진부장 김재현 △ 고객마케팅부장 제창희 △ 마이데이터사업부장 박종철 △ 플랫폼채널부장 곽노은 △ 데이터마케팅부장 박진용 △ 신금융사업부장 황상만 △ 재무기획부장 이성한 △ 미래혁신부장 임형욱 △ 채권관리부장 박용휘 △ 신용기획부장 김태우 △ IT상품개발부장 김강용 △ 정보개발부장 송성섭 △ HR부장 이상열 △ 감사부장 황해수 ◇ 지점장 전보 △ 영업부장 한우철 △ 강남지점장 이용섭 △ 노원지점장 장우석 △ 마포지점장 이경수 △ 영등포지점장 이상욱 △ 인천지점장 정병두 △ 대구지점장 한경창 △ 천안지점장 박동하 △ 원주지점장 임우순 ■ 법제처 ◇ 서기관 승진 △ 경제법제국 송정은
  • 넷마블, 장애인 체육 진흥·자립 돕는 조정선수단 운영

    넷마블, 장애인 체육 진흥·자립 돕는 조정선수단 운영

    넷마블은 장애인들의 체육 진흥과 자립 지원을 위해 지난해 3월 게임업계 최초로 장애인선수단을 창단했다. 선수들이 전국장애인체전, 세계선수권 등 국내외 대회에 활발히 참여할 수 있도록 넷마블문화재단을 통해 지원하고 있다. 선수단은 ‘2019 전국장애인체육대회‘에서 조정 종목 단일팀으로 가장 많은 총 13개(금10, 은2, 동1) 메달을 따내 화제를 모았다. ‘2020 전국장애인조정선수권대회’에서도 15개 메달을 획득해 ‘조정 강팀’임을 입증했다. 이런 활약상으로 넷마블문화재단은 한국장애인문화협회가 주최하는 ‘제15회 대한민국장애인문화예술대상’에서 게임업계 최초로 공로상을 받았다. 넷마블이 장애인권과 사회적 약자에 대한 올바른 인식을 심어주기 위해 펴내는 ‘어깨동무문고’도 호응을 얻고 있다. 다양성에 대한 존중을 주제로 만들어진 동화책인 ‘어깨동무문고’는 지난 2014년부터 학교, 교육·공공기관 3700여곳에 1만 2400권이 전달됐다. 정서린 기자 rin@seoul.co.kr
  • 넷마블, 건강한 게임문화 알리기 위한 사회공헌사업 주력

    넷마블, 건강한 게임문화 알리기 위한 사회공헌사업 주력

    넷마블문화재단은 올해 넷마블 창립 20주년을 맞아 ‘건강한 게임문화 확산’과 ‘지역사회 상생’에 방점을 둔 사회공헌 사업을 전개하고 있다. ■ 게임의 긍정적인 경험 널리 알린다… 올해 ‘게임인라이프’ 공모전 사업 시작 넷마블문화재단은 올해 처음으로 게임에 대한 긍정적인 경험을 공모하는 ‘게임인라이프’를 실시했다. ‘게임인라이프’는 게임으로 삶의 변화를 경험한 사연을 글, 영상, 사진 등 작품으로 모집해 시상하는 공모전으로, 게임이 주는 다양한 가치를 삶의 경험을 통해 발견하고 이를 널리 알리기 위해 기획됐다. 이번 공모전에는 300여 개의 작품이 응모됐으며, 김혜란 세종대학교 교수, 전옥배 PD, 장석주 작가 등으로 구성된 심사위원의 심사를 거쳐 총 37개의 작품이 수상작으로 선정됐다. 최고 상인 넷마블문화재단 이사장상은 ‘내 삶의 BGM’을 만든 김정범 씨가 받았다. 또, 넷마블문화재단은 매년 다른 테마를 가지고 오픈 포럼 형식으로 ‘게임콘서트’를 진행하고 있다. 게임콘서트는 다양한 연령층을 대상으로 게임업계 전문가 및 현업자의 토론형 강의를 통해 게임 산업의 트렌드와 미래 비전에 대한 정보를 교류하는 장이다. 올해는 ‘게임과 과학기술’이라는 주제로 지난 8월, 10월 온라인 형태로 진행됐다.특히, 이번 10월 열린 ‘게임콘서트’에는 이두희 멋쟁이사자처럼 대표와 이경민 서울대학교 의과대학 교수가 강연자로 나서 각각 클라우드와 게임과 뇌 인지 기능에 대해 소개했다. 오는 12월에도 예정되어있다. 특히 12월에는 넷마블 창립 20주년을 기념해 넷마블 경영진이 직접 연사로 참석해 청중들과 소통하는 시간을 가질 예정이다. 2008년부터 시작하고 있는 ‘게임문화체험관’은 지난 8월 넷마블 본사가 있는 구로구에 34호가 건립됐다. ‘게임문화체험관’은 특수학교에서 모바일, 태블릿, VR체험장비, 레이싱 기기 등 다채로운 기기를 이용할 수 있는 시설로, 장애학생들의 정보격차를 줄이는데 도움이 되고자 시작했다. 넷마블 창립 20주년을 기념한 34호 게임문화체험관은 특수교육기관이 아닌 장애복지시설에 개관돼 장애학생뿐 아니라 성인, 장애인, 지역주민 등 모두가 이용할 수 있다. 창립 20주년을 기념한 만큼 규모도 기존 게임문화체험관에서 확대했다. 여가공간, 교육공간으로 나눴으며 공간 목적에 맞춰 모바일, 레이싱 컨트롤러, VR기기 등 다양한 기기를 설치했다. 김희정 성프란치스꼬장애인종합복지관 관장은 “게임문화체험관이 성프란치스꼬장애인종합복지관을 이용하는 모든 분들에게 새로운 경험을 선사하는 의미 있는 공간으로 다가올 것”이라고 말했다. 이외에도 누구나 즐길 수 있는 게임의 개방성을 활용해 가족 간의 소통을 지원하는 ‘게임소통캠프’도 확대하고 있다. ‘게임소통캠프’는 게임을 매개체로 게임 산업에 대한 올바른 지식을 제공하는 다양한 체험 프로그램을 통해 부모-자녀 간 게임에 대한 견해 차이를 좁히며 관계를 증진하는 과정을 통해 가정 내 건강한 게임 문화 정착을 도모한다. 올해는 코로나19로 인해 12월 중 온라인으로 열릴 예정이다.■ 생생한 체험교육을 통한 미래 ‘인재 키우기’…코로나19에도 지속한다 넷마블문화재단은 ‘게임아카데미’를 통해 미래 게임 인재 육성에 노력을 기울이고 있다. ‘게임아카데미’는 게임인재를 꿈꾸는 청소년을 대상으로 실제 게임개발 과정을 교육하고 지원하는 프로그램이다. 참가한 학생들은 게임아카데미 전용 스튜디오에서 실제 게임개발 과정을 경험할 수 있는 교육과 전문강사 멘토링을 8개월 간 받으며, 자신들의 게임을 만들 수 있는 기회를 가지게 된다. 넷마블문화재단은 참가한 학생들이 역량을 발휘할 수 있도록 게임경진대회와 전시회를 통해 우수한 작품을 시상 및 공개하고 있다. 지난 6월 넷마블문화재단은 게임아카데미 5기 학생 126명을 선발하고, 온라인으로 발대식을 진행하며 시작을 알렸다. 넷마블문화재단 이승원 대표는 “2016년부터 시작한 게임아카데미는 게임 인재를 양성해 게임 산업 발전에 기여하려는 넷마블문화재단의 의지가 담긴 사회공헌 활동”이라며 “앞으로도 게임아카데미를 비롯한 다양한 사회공헌 활동을 통해 미래 게임인재 성장을 위해 적극적으로 지원해 나갈 것”이라고 말했다.지난해 3월 넷마블은 넷마블문화재단을 통해 게임업계 최초로 ‘장애인선수단’을 창단했다. 이는 장애인 체육 진흥과 장기적인 자립 지원을 위해 한 결정으로, 전국장애인체전, 세계선수권 등 국내외 대회에 적극적인 지원을 하고 있다. 선수단은 창단 후 ‘2019 전국장애인체육대회‘에서 조정 종목 단일팀으로서 가장 많은 총 13개(금10, 은2, 동1) 메달을 획득했다. ’2019 충주탄금호전국장애인조정대회‘ 총 13개(금 10, 은 1, 동 2), ’2019 서울특별시장배전국장애인조정대회‘ 총 15개(금 7, 은 7, 동 1), ’2019 아시아조정선수권대회’에서 금메달을 차지하는 등 좋은 성과를 거두고 있다. 올해에도 지난 달 개최됐던 2020 전국장애인조정선수권대회에서 총 15개 메달을 획득해 조정 강팀임을 입증했다. 이 같은 활약으로, 넷마블문화재단은 한국장애인문화협회가 주최하고, 문화체육관광부와 한국장애인문화예술원이 후원하는 ‘제15회 대한민국장애인문화예술대상’에서 게임업계 최초로 공로상을 수상하기도 했다. 이 상은 창조적 업적을 이룩한 장애인을 발굴 및 장애인의 사회참여활동 여건을 조성하고 이를 널리 알려 문화와 복지 발전에 기여하고자 진행하는 시상식으로, 국내 최초로 입법 사법 행정 3부 요인의 상이 시상된다. 기업은 5년 이상 장애인문화 발전에 크게 기여한 기업을 대상으로 하며, 공로상 부문에만 시상된다. ■ 봉사활동, 기부 등 다양한 참여 기회를 통한 ‘마음 나누기’ 장애인권 및 사회적 약자에 대한 올바른 인식 확립을 위해 ‘어깨동무문고’를 발간하고 있다. 지난 2014년부터 발간되고 있는 ‘어깨동무문고’는 매년 다양성에 대한 존중을 주제로 동화책을 제작 및 배포하며 현재까지 학교 및 교육∙공공기관 등 총 3,712개 기관에 1만 2,400권의 어깨동무문고를 전달했다. 2019년부터는 보다 많은 대상과 접하기 위해 시중 출판을 진행하고, 판매 수익금은 교육 및 복지기관과 어깨동무문고를 나누는 데 전액 사용하고 있다. 올해에는 ‘어깨동무문고’ 11번째 책 ‘물고기 퐁고를 만난다면’을 출간했다. 이 책은 마을 밖으로 나간 적 없는 물고기 퐁고가 여행을 하면서 다양한 물고기를 만나는 줄거리로, 사회의 다양성에 관한 내용이다. 임직원 참여활동도 활발히 진행 중이다. 넷마블나눔 DAY, 명절나눔경매 등 임직원들이 직접 나눔을 실천하는 기회를 마련하고 있으며, 기부 시 임직원이 모금한 동일한 금액을 회사가 지원해 2배로 전달하는 매칭그랜트 제도도 실시하고 있다. 넷마블 임직원으로 구성된 ‘넷마블봉사단’을 통해 무연고 아동 거주시설 내 아동의 건전한 사회적 관계 형성을 돕기 위한 놀이 활동 지원과 함께 장애인종합복지관 내 직업기술훈련생을 대상으로 지역사회 시설 이용방법 교육 및 여가활동을 함께하는 봉사활동 등으로 지역 사회 나눔도 적극 실천하고 있다. 온라인뉴스부 iseoul@seoul.co.kr
  • 한옥공방 짓고 정원사로 변신하고… 청년들, 산에 살어리랏다

    한옥공방 짓고 정원사로 변신하고… 청년들, 산에 살어리랏다

    국립산림과학원이 최근 발간한 ‘2020 산림·임업 전망, 지방분권시대 귀산촌정책’에 따르면 2019년 기준 산촌 466개 읍·면 중 78.1%(364개) 지역이 인구 소멸 고위험지역으로 분류됐다. 소멸 위험지역까지 포함하면 97%(451개)에 달한다. 소멸 고위험지역이 4년 만에 20.5%(62개) 증가하는 등 진행 속도가 농촌에 비해서도 빠르다. 청년(20~39세) 인구 비율이 2000년 27.5%에서 2019년 15.7%로 감소한 반면 65세 이상 고령인구는 17.4%에서 32.2%로 2배 가까이 늘었다. 23일 통계청 자료에 따르면 코로나19 장기화로 신규 채용 감소 등으로 노동시장에 진입하는 청년이 감소한 것으로 나타났다. 구직단념자(61만 7000명)의 52.2%(32만 2000명)를 청년층이 차지했다. 원하는 임금 및 근로조건이 맞는 일자리가 없거나 일거리 부족, 교육·기술·경험 부족, 전공·경력과 맞지 않는 등의 이유로 분석됐다.산림청이 쇠퇴하는 산촌 ‘재생’에 시동을 걸었다. 청년들에게 산촌에서의 도전을 요청하고 있다. 청년 일자리 정책은 “산촌에서 무얼 하며 먹고 살 수 있을까?”라는 문제 제기에서 출발했다. 전통 임업분야의 보조 방식에서 벗어나 아이디어를 실현할 수 있도록 산촌과 임업 현장을 제공한다. 자금이나 시설을 지원하는 것이 아닌 사업화가 가능하도록 사람에게 투자하는 방식이다. 산촌 거주라는 공간적 제한도 폐지해 자유롭게 활동할 수 있도록 규제도 풀었다. 가능성이 있다고 판단한다면 귀촌으로 이어질 수 있고, 최소한 산촌에 대한 관심을 높일 수 있다는 판단이다. 청년 일자리는 산림경영과 연계, 일자리발전소, 창업경진대회 등 ‘3트랙’으로 설계됐다. 최지혜(38·여) ‘궁리 한옥’ 대표는 올해 고향인 강원 춘천으로 귀촌했다. 영어 교사이던 2014년 반대와 우려 속에 평소 하고 싶었던 건축을 배우겠다는 생각에 학교를 그만뒀지만 무모한 일탈만은 아니었다. 최 대표는 “외국인 영어교사들과 접촉하면서 문화에 대한 자부심이 대단하다는 것을 느꼈다”면서 “우리 전통과 건축을 담은 한옥에 관심을 갖게 된 이유”라고 설명했다. 그는 교단을 떠나 5년간 한옥 건축 현장을 다니며 목공일을 배웠다. 독립이 가능하다는 자신감이 생기자 둥지를 마련했다. 춘천 사북의 낡은 정미소를 인수해 공방(나무방앗간)과 복합문화공간(솔바우하우스)을 꾸몄다. 주변에 선도산림경영단지가 있어 목재 공급이 용이할 수 있는, 작업하기 좋은 공간이기 때문이다. 부모님을 위해 연습용으로 한옥(18평) 한 채를 지었다. 사용하고 남은 자투리 나무를 이용해 의자와 식탁을 만들고 솔바우하우스 내부 인테리어에 사용했다. 젊은 귀촌자를 눈여겨보던 주민들이 체험마을 운영을 제안하면서 할 일이 많아졌다. 최 대표는 산림분야의 무한한 가능성을 예의주시하고 있다. 최근 산에서 나오는 부산물을 활용해 친환경 간판 제작 아이디어를 마련했다. 기와처럼 지붕을 만들 때 쓰는 얇은 나뭇조각인 ‘너와’를 외벽이나 장식용, 단열 마감재로 사용가능성도 검토하고 있다. 지인들과 함께 조경과 숲길·목공 체험, 디자인과 임산물을 활용한 음식, 음악과 치유·전통주 등을 연계하는 구상을 밝히기도 했다. 최 대표는 “목수로서 지역에서 생산된 목재로 자재를 만들어 공급하고 지역에 기술을 확산시키는 꿈을 갖고 있다”면서 “직접 생활하면서 지역과 협력이 뒷받침된다면 관광과 레저분야에 경쟁력이 있다는 생각을 하게 됐다”고 말했다.김종근 산림청 산림일자리창업팀장은 “산림은 일자리 잠재력이 풍부하지만 정보와 경험, 사례가 부족하다 보니 청년들이 나서기 어려운 한계가 있다”며 “귀산촌 청년들의 경험을 바탕으로 청년들이 정착에 필요한 지원책을 마련할 계획”이라고 강조했다. 그동안 산림 일자리는 정부 재정을 투입해 인력을 고용하는 직접 일자리 형태가 대부분이었다. 인프라 중심의 재정 투입으로는 지속성 있는 일자리 창출이 어려웠다. 정부 재정에 의존하지 않고 다양한 산림자원을 활용해 지역에서 자생할 수 있는 일자리를 만들어내자는 취지로 2018년 4월 한국임업진흥원에 전담조직으로 ‘산림일자리발전소’를 설치했다. 지역 특성에 맞는 산림분야 사회적경제기업을 발굴 육성해 산촌 문제 해결과 지역일자리 창출을 주도하고 있다. 지역에 ‘그루매니저’가 배치돼 주민사업체(그루경영체) 발굴 및 비지니스 모델 개발 등을 수행한다. 현재 45개 시군에 1명씩이 활동하면서 214개(1820명)의 그루경영체가 구성됐다. 이 중 92개가 사회적협동조합 등으로 창업했다. 유명무실해진 공동체도 있지만 독창성을 인정받아 연착륙 중인 경영체들이 생겨나고 있다. 2018년 8월 서울그루경영체로 출발한 ‘여기공협동조합’은 내(여성) 삶에서 필요한 것을 스스로 만드는 적정기술을 표방한다. 증가하는 1인 여성 가구원들이 일상에서 많이 사용하는 도구 사용법 등에 대한 교육 사업을 진행하고 있다. 2019년 적정기술, 체험교육, 여성기술교육 등을 주요 사업으로 협동조합 설립으로 이어졌다. 입소문을 타고 기업들의 요청으로 주택 여성 수리기사 양성 워크숍을 진행하는가 하면 고용 성과도 이뤄냈다. 여~기는 교육 확대를 넘어 여성에게 맞는 공구와 안전장비 등의 제작도 추진하고 있다. 도시 정원 교육 및 조성, 정원설계교구 등을 제작하는 ‘어반정글’의 모토는 “삽질로 도시를 바꾸자”다. 최근 지방의 시민 정원사 교육이 활발해지면서 지역의 정원 시공에 시민 정원사를 참여시키는가 하면 축제 진행까지 진행하며 활동 영역을 넓히고 있다. 이인세 산림일자리발전소장은 “그루매니저가 산을 지키는 길잡이로서 역할을 할 수 있도록 산림자원이 많은 지역에 우선 배치하고 있다”면서 “청년들과 소통 강화를 위해 20~30대 매니저, 경력 단절 여성 등을 적극적으로 발굴할 계획”이라고 밝혔다. 다만 현장에서는 청년 창업 아이템이 실현가능성과 실효성을 갖추는 데 많은 시간이 필요하고 사업화 과정 중에서 아이템 등 수정이 유연한 접근 필요성을 지적한다. 특히 원료 생산부터 판매까지 전 분야를 다루면서 혼란과 무리가 뒤따른다는 점에서 생산·제작·판로 등을 연계할 수 있는 플랫폼 구축 필요성이 제기됐다.지난 20일 대전 KW컨벤션 컨벤션홀에서는 ‘제1회 산림분야 청년 창업 경진대회’가 열렸다. 산림청이 청년들의 산림분야 아이디어를 발굴해 모의 창업을 거쳐 창업가능성 검증 및 창업으로 이어간다는 취지로 올해 시범실시한 청년 창업 캠프의 최종 단계다. 5월 공모한 34개 팀 중 최종 9개 팀을 선발해 7개월간 창업 캠프를 진행했다. 9월에는 사업계획서를 바탕으로 모의 창업과 투자 유치 등 전문가 검증까지 마쳤다. 최고상(최우수상)은 이끼의 씨앗인 포자를 인공 배양·증식한 뒤 성장액과 액체형태로 보관하다가 복구 시 활용할 수 있는 부산대 ‘코드오브네이처’가 수상했다. 우수상은 반려동물이 죽은 뒤 상실감과 우울 증상을 겪는 ‘펫로스’ 증후군 극복을 위해 반려동물 전문 화분장을 제안한 국민대 ‘은하수’가 선정됐다. 수상작 등에 대해서는 2021년 정부 부처 등에서 진행하는 각종 창업 경진대회 참여를 지원한다. 박종호 산림청장은 “산림은 일자리 수용성도 크고 1~3차 산업까지 실현할 수 있는 공간”이라며 “코로나19가 몰고올 변화 속에 위험을 감수하고 항해를 떠나는 배처럼 청년들의 적극적인 도전을 기대한다”고 강조했다. 대전·춘천 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • “한국학중앙연, 성폭력 피해자는 따돌리고 가해자는 정규직으로”

    “한국학중앙연, 성폭력 피해자는 따돌리고 가해자는 정규직으로”

    가해자, 개방형직위 임용됐다가 면직됐지만부당해고 구제신청 인정되며 정규직으로 복직반면, 성고충 신고한 피해자는 최저 근평받아권인숙 의원 “조직문화 대폭 개선, 불법 복직 철회해야”정부출연 연구·교육기관인 한국학중앙연구원이 개방형직위로 임용된 성희롱 가해자에게 인사상 혜택을 베푼 것으로 나타났다. 국회 교육위원회 소속 더불어민주당 권인숙 의원이 한국학중앙연구원으로부터 제출받은 ‘2018년 경기지방노동위원회 부당해고 구제신청에 관한 판정서, 2017년 제14차 인사위원회 회의록, 개방형임용세칙’ 등을 분석한 결과 이 같은 행위가 지속적으로 이어져온 것으로 나타났다. 개방형직위에서 정규직으로 돌아온 가해자 권 의원이 파악한 바에 따르면 한 직원에게 집중된 성폭력과 따돌림은 2017년 시작됐다. 당시 한국학진흥사업단 사업관리실장이었던 김모씨가 직원 박모씨에게 성희롱, 폭언 등을 가했고, 연구과제 수탁자에게 심사위원을 추천받으라는 부당업무지시를 이어갔다. 이후 연구원 측은 두 건에 대한 조사를 마치고 감봉1개월의 경징계를 내렸다. 연구원은 내부규정에 따라 김씨의 계약을 해지할 수 있었지만 재계약을 시도했다. 그러나 해당 안건을 두고 진행된 표결에서 찬성 3표, 반대4표로 부결됐고 결국 연구원은 2018년 2월1일 계약만료를 앞두고 있었던 김모씨에게 계약만료에 따른 면직 통보를 했다. 그러나 이후 상황은 반전됐다. 김모씨는가 지방노동위원회에 부당해고 구제신청을 했고 이것이 받아들어져서다. 여기에 더해 연구원은 지노위가 김모씨를 원직인 개방형직위로 복직시키라는 판정을 넘어서 정규직으로 발령했다. 해당 의혹들과 관련해 연구원은 김모씨가 ‘성희롱 및 복무규정 위반’으로 징계를 받았기 때문에 이를 이유로 ‘계약해지’를 하는 것은 이중처벌이 될 수 있어 계약기간 만료로 면직시켰다고 권 의원 측에 밝혔다. 또 지노위의 원직복직 판정과 달리 정규직으로 복직 발령한 것과 대해선는 이미 김모씨가 한국학진흥사업단 사업관리실장이라는 직위가 해제되었고, ‘성희롱 및 복무규정 위반’으로 징계처분을 맡은 사람에게 직위(사업관리실장)를 부여하는 것이 부적절하다고 판단해 ‘유연한 인력 운영을 위하여’ 전문위원(2등급) 정규직으로 발령했다고 밝혔다. 권 의원은 연구원의 이 같은 해명에 대해 “이중처벌 우려는 가해자에 대한 지나친 관용으로 해석될 수 있고, 계약만료로 면직한 것이 결국 복직의 빌미가 되었다는 비판을 면하기 어렵다”고 지적했다. 또한 “인사위원회의 정규직 복직 결정 역시 ‘개방형임용세칙3조4항’(다른 부서 및 직위로 임용불가)이 개정되지 않는 한 위법한 행위”이며 “개방형 직위가 해제되어 원직복직을 수행할 수 없었던 상황이라면 지노위의 원직 복직 판정에 대해 연구원은 재심신청을 했어야 한다”고 비판했다. 성희롱 신고 후 최저 근평 받은 피해자 반면, 2017년 성희롱 고충신고를 했던 박모씨는 지속적으로 2차피해를 입었다. 징계인사위원들을 비롯해 신고인의 입장에서 업무처리를 해야 할 인사팀 직원들에게까지 2차 피해를 입었고, 집단 따돌림으로 지금까지도 신경정신과 치료를 받고 있는 것으로 알려졌다. 연구원이 권인숙 의원에게 제출한 박모씨의 근평 자료를 확인한 결과, 2007년 12월 입사 후 3년간은 근평점수가 중반대(80점대)였는데, 2012년부터 성희롱 가해자였던 부서팀장(임모씨)으로부터 최저 근평을 받는 등 불이익이 계속됐다. 1차 평정자인 부서팀장이 직원에게 최저 근평을 줘도 결과에 대해 이의신청 절차가 마련되지 않아 직원들은 속앓이를 해왔다. 박모씨의 경우도 1차 평정자인 임모씨가 박모씨의 겸임업무를 평가에 반영하지 않고 연이어 최저 평정을 매겨 7년째 8년째 승진을 하지 못하고 있는 것으로 드러났다. 임모팀장의 이같은 행위는 남녀고용평등법 14조 6항(성희롱 신고자 및 피해자에 대한 불이익 금지)을 위반했음에도 연구원은 가해자에게 내부규정에 따른 징계시효가 지났다며 면죄부를 준 것으로 확인됐다. 한국학중앙연구원은 2018년 기재부가 추진하는 공공기관 경영평가에서도 공정하고 객관적인 평가지표로 직원근무평정을 실시할 것을 권고받았음에도 이행하지 않았다. 2018년 8월 외부 전문가를 위원장으로 초빙하여 구성한 ‘성희롱 2차 피해 조사위원회’에서도 겸임업무를 평가지표에 반영하고, 평가점수를 공개하여 이의신청절차를 마련하는 등 제도개선을 권고했지만 2년째 이행하지 않고 있다. 한국학중앙연구원은 국정감사에서 다시 지적이 나올 것으로 예상되자 지난 7일 근무평정 개정안을 마련해 연구원 홈페이지에 입안예고했다. 권인숙 의원은 이와 관련 “한국학중앙연구원은 성희롱 고충신고가 접수되면 가해자와 피해자를 가장 먼저 분리조치 하고, 집단 따돌림, 성과평가 및 승진제한 등의 불리한 처우를 해서는 안된다는 고평법 제41조를 상시적으로 위반해왔다”면서 “부조리와 갑질, 성차별적 조직문화가 만연돼 있는 한국학중앙연구원의 체질을 조직문화 진단 컨설팅을 통해 확실하게 개선해야 한다”고 밝혔다. 신형철 기자 hsdori@seoul.co.kr
  • ‘육아 게임’ 알고 보니 ‘성인 게임’… 구글·애플 자체심의가 화 불렀다

    ‘육아 게임’ 알고 보니 ‘성인 게임’… 구글·애플 자체심의가 화 불렀다

    아동을 성적 대상화한 모바일 게임이 애플리케이션(앱) 마켓에 아동과 청소년 모두 이용 가능한 게임(12·15세 이용가)으로 버젓이 올라왔다가 여론의 철퇴를 맞았다. 구글, 애플 등 앱을 사고파는 플랫폼 업체가 연간 게임 이용 등급을 스스로 정하도록 한 심의제도가 화를 불렀다는 지적이 나온다. 청소년에게 잘못된 성관념을 심어 줄 수 있는 유해 게임을 사전에 걸러낼 제도적 장치가 필요해 보인다. 유명 연예인을 앞세워 대대적인 광고를 하고 사전예약자 90만명을 기록한 모바일 게임 ‘아이들 프린세스’가 아동을 성적 대상화했다는 논란에 휩싸였다. ‘아이들 프린세스’는 게임 이용자인 초보 아빠가 숲속에서 정령인 여자아이를 데려와 키우는 롤플레잉(RPG) 게임으로 아이앤브이게임즈가 제작하고 인프라웨어가 배급했다. 지난달 17일 출시 후, 6일 구글 플레이스토어 기준 10만명 이상이 내려받았다. 이 게임은 아빠와 딸의 관계를 내세우면서도 부적절한 성적 일러스트를 여러 건 사용했다. 8살 여아 캐릭터가 속옷이 다 보이는 의상을 입고 등장해 “아빠랑 목욕하고 싶어”라고 하거나, 캐릭터가 성장할 때 “오빠 만지고 싶어? 잠깐이라면 괜찮아”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사를 내뱉어 ‘소아성애’ 논란이 불거졌다. 이용자들의 문제제기가 이어지자 게임 개발사는 지난 5일 대표이사 성명의 사과문을 내고 문제가 된 일러스트와 캐릭터 설정을 수정하고 7일부터 이용 등급을 18세로 올리겠다고 밝혔다. 게임물을 관리 감독하는 정부기관인 게임물관리위원회(게임위)는 이번 사건에 대해 별도의 입장을 밝히지 않았다. 전문가들은 아동을 성적 대상화한 게임이 20일 가까이 서비스될 수 있었던 이유로 게임물 자체등급분류제도를 꼽았다. 업계에 자체 심의를 맡겼기 때문이라는 것이다. 게임위에 따르면 연간 쏟아지는 게임 약 46만여개 가운데 99.6%는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 8곳의 앱 마켓 사업자로부터 이용등급을 지정받는다. 앱 마켓 사업자는 게임을 만든 개발사가 스스로 평가한 게임의 선정성, 폭력성 정도에 따라 등급을 분류한다. 사실상 게임 제작사가 스스로 이용 등급을 평가하는, 고양이에게 생선을 맡기는 시스템인 것이다. 문제가 된 ‘아이들 프린세스’도 앱 마켓의 자체등급분류를 받았다. 구글과 원스토어는 15세 등급을 부여했고 애플 앱스토어는 이 게임 이용 연령을 12세로 정했다. 게임위는 하루에 1000개 이상 쏟아지는 게임물을 전부 직접 심사하기 어려워 사후 모니터링을 할 수밖에 없다고 설명했다. 사후 점검에서 문제가 발견되면 심의를 통해 이용등급을 재분류한다. 모니터링부터 업체에 콘텐츠 시정 요청을 하기까지 적게는 2~4주가 소요되며 사안에 따라 수개월이 걸릴 수 있다. 상품 주기가 짧은 모바일 게임을 제재하기에는 실효성이 떨어진다는 비판이 나오는 이유다. 게임위 위원인 이현숙 탁틴내일 대표는 “‘아이들 프린세스’와 같은 부적절한 게임이 발견되지 않았을 가능성이 크다”면서 “모니터링을 강화할 뿐만 아니라 소비자 윤리 교육을 통해 시민들도 게임을 감시하려는 노력이 필요하다”고 말했다. 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표는 “게임업계가 자율적으로 심의하겠다고 한 만큼 책임도 져야 한다. 필요하다면 이용등급이 적절히 매겨졌는지 전수조사도 해야 한다”고 강조했다. 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • 아동 성적대상화 게임이 15세 이용등급?…앱마켓에 맡긴 자체심의가 화 불렀나

    아동 성적대상화 게임이 15세 이용등급?…앱마켓에 맡긴 자체심의가 화 불렀나

    아동을 성적대상화한 모바일 게임이 애플리케이션 마켓에 아동과 청소년 모두 이용가능한 게임(12세·15세 이용가)으로 버젓이 올라왔다가 여론의 철퇴를 맞았다. 구글, 애플 등 앱을 사고파는 플랫폼 업체가 연간 게임 이용 등급을 스스로 정하도록 한 심의제도가 화를 불렀다는 지적이 나온다. 청소년에게 잘못된 성관념을 심어줄 수 있는 유해 게임을 사전에 걸러낼 제도적 장치가 필요해 보인다. 유명 연예인을 앞세워 대대적인 광고를 하고 사전예약자 90만명을 기록한 모바일 게임 ‘아이들 프린세스’가 아동을 성적대상화했다는 논란에 휩싸였다. 아이들 프린세스는 게임 이용자인 초보 아빠가 숲 속에서 정령인 여자 아이를 데려와 키우는 롤플레잉(RPG) 게임으로 아이앤브이게임즈가 제작하고 인프라웨어가 배급했다. 지난달 17일 출시 후, 6일 구글 플레이스토어 기준 10만명 이상이 내려받았다. 이 게임은 아빠와 딸의 관계를 내세우면서도 부적절한 성적 일러스트를 여러 건 사용했다. 8살 여아 캐릭터가 속옷이 다 보이는 의상을 입고 등장해 “아빠랑 목욕하고 싶어”라고 하거나, 캐릭터가 성장할 때 “오빠 만지고 싶어? 잠깐이라면 괜찮아”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사를 내뱉어 ‘소아성애’ 논란이 불거졌다. 이용자들의 문제제기가 이어지자 게임 개발사는 지난 5일 대표이사 성명의 사과문을 내고 문제가 된 일러스트와 캐릭터 설정을 수정하고 7일부터 이용 등급을 18세로 올리겠다고 밝혔다. 게임물을 관리 감독하는 정부기관인 게임물관리위원회(게임위)는 이번 사건에 대해 별도 입장을 밝히지 않았다. 전문가들은 아동을 성적대상화한 게임이 20일 가까이 서비스될 수 있었던 이유로 게임물 자체등급분류제도를 꼽았다. 업계에 자체 심의를 맡겼기 때문이라는 것이다. 게임위에 따르면 연간 쏟아지는 게임 약 46만여개 가운데 99.6%는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등 8곳의 앱 마켓 사업자로부터 이용등급을 지정받는다. 앱 마켓 사업자는 게임을 만든 개발사가 스스로 평가한 게임의 선정성, 폭력성 정도에 따라 등급을 분류한다. 사실상 게임 제작사가 스스로 이용 등급을 평가하는, 고양이에게 생선을 맡기는 시스템인 것이다. 문제된 ‘아이들 프린세스’도 앱 마켓의 자체등급분류를 받았다. 구글과 원스토어는 15세 등급을 부여했고 애플 앱스토어는 이 게임 이용 연령을 12세로 정했다. 게임위는 하루에 1000개 이상 쏟아지는 게임물을 전부 직접 심사하기 어려워 사후 모니터링을 할 수밖에 없다고 설명했다. 사후 점검에서 문제가 발견되면 심의를 통해 이용등급을 재분류한다. 모니터링부터 업체에 콘텐츠 시정요청을 하기까지 적게는 2~4주가 소요되며 사안에 따라 수개월이 걸릴 수 있다. 상품 주기가 짧은 모바일 게임을 제재하기에는 실효성이 떨어진다는 비판이 나오는 이유다. 게임위 위원인 이현숙 탁틴내일 대표는 “아이들 프린세스와 같은 부적절한 게임이 발견되지 않았을 가능성이 크다”면서 “모니터링을 강화할 뿐만 아니라 소비자 윤리 교육을 통해 시민들도 게임을 감시하려는 노력이 필요하다”고 말했다. 김규호 게임이용자보호시민단체협의회 대표는 “게임업계가 자율적으로 심의하겠다고한 만큼 책임도 져야 한다. 필요하다면 이용등급이 적절히 매겨졌는지 전수 조사도 해야 한다”고 강조했다. 손지민 기자 sjm@seoul.co.kr
  • “아빠랑 목욕하고 싶어” 딸 키우라더니…여아 ‘성적 대상화’

    “아빠랑 목욕하고 싶어” 딸 키우라더니…여아 ‘성적 대상화’

    “불쾌했다면 죄송, 18세 이용으로 수정” 선정성 논란이 불거진 게임 ‘아이들 프린세스’가 15세 이상 이용가에서 18세 이용가로 등급이 수정된다. 출시 전 ‘육아 게임’이라고 광고한 모바일게임 ‘아이들프린세스’가 여아를 성적 대상으로 취급하는 게임으로 드러나 비판받고 있다. 6일 게임업계에 따르면, 아이들프린세스는 인프라웨어가 지난달 17일 출시한 신작 모바일게임이다. 인프라웨어 자회사 아이앤브이게임즈가 개발했다. 이 게임은 플레이어가 ‘아빠’가 되어 정령 세계 여왕의 딸 ‘오를레아’와 함께 정령을 수집하며 오염된 세상을 정화한다는 내용이다. “딸을 키워보라”며 등장하는 광고…실체는 “만지고 싶어?” 해당 게임은 인기 연예인이 “딸을 키워보라”며 등장하는 광고로 화제를 모았다. 게임에는 초등학교 저학년으로 보이는 여아가 노출이 심한 옷을 입고 상기된 표정을 짓거나, 여성 캐릭터가 선정적인 자세를 취하는 장면이 등장한다. 플레이어가 여아 캐릭터를 모바일 화면으로 터치하면 신체 부위에 따라 캐릭터가 다르게 반응하며, 캐릭터가 “만지고 싶어?”라고 말하는 장면도 나온다. 또 소녀가 “아빠랑 목욕하고 싶어”, “내 팬티가 그렇게 보고 싶은 거야” 등의 대사로 논란이 됐다. 앱 마켓 리뷰에서는 “소아성애자를 위한 게임이냐”, “교육하는 게임인 줄 알았는데 눈을 어디에다 두어야 할지 모르겠다” 등의 비판이 쏟아지고 있다. 개발사 아이앤브이게임즈 이해석 대표이사는 5일 홈페이지에 입장문을 올려 “게임 설정 및 일부 캐릭터 묘사에 불쾌감을 느낀 유저분들께 고개 숙여 죄송하다”며 “일부 캐릭터 콘셉트 부적절성과 문제의 심각성을 인지하고 즉시 수정 조치를 진행 중이다. 현재 송출되고 있는 대중매체 광고, 지하철역 광고 등을 전면 중단할 예정”이라고 사과문을 올렸다. 그러면서 “게임 사용등급을 7일부터 18세로 수정해 서비스를 재개하겠다”고 덧붙였다. 한편 인프라웨어에 따르면 아이들프린세스는 국내 출시 전 90만명이 넘는 사전예약 인원을 모집했다. 게임은 6월 30일 대만에 먼저 출시됐으며, 내년 일본 출시를 목표로 하고 있다. 김채현 기자 chkim@seoul.co.kr
  • 타도 한국? e스포츠 굴기에 나선 중국 [김규환 기자의 차이나 스코프]

    타도 한국? e스포츠 굴기에 나선 중국 [김규환 기자의 차이나 스코프]

    중국이 ‘e스포츠 굴기(崛起)‘에 매진하고 있다. 중국이 e스포츠를 국가적인 차원에서 육성하기로 결정함에 따라 e스포츠 최강국인 한국과 경쟁이 불가피할 전망이다. 푸화(傅華) 중국 공산당중앙 선전부 부부장(차관)이 수도 베이징을 e스포츠의 허브(중심지)로 만들겠다는 내용의 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브를 공식 발표했다고 홍콩 사우스차이나모닝포스트(SCMP)이 지난 17일 보도했다. 베이징시는 앞서 지난해 말 “오는 2025년까지 베이징의 게임 산업 규모를 1500억 위안(약 25조 7500억원)으로 만들겠다”며 세계 최대 규모의 게임 개발 산업단지 조성, 게임연구센터 건설, e스포츠팀 육성 등 야심찬 계획을 발표한 바 있다. 푸 부부장은 이날 “중국이 새로운 인프라스트럭처 이니셔티브를 추진하고 포스트 코로나19 시대를 맞아 사람들이 문화적 생산품을 소비하는 방식에 있어 패러다임적 변화가 일어남에 따라 e스포츠는 보다 많은 핵심적 신기술이 사용되는 수단으로 기능할 수 있게 됐다”고 밝혔다. 그러면서 “e스포츠는 중국 문화의 글로벌화를 위한 대사 역할을 수행하게 될 것”이라고 말했다. 새로운 인프라스트럭처(新型基礎設施建設·New Infrastructure Construction)건설 프로젝트는 2018년 말 중국 중앙경제공작회의에서 제시된 용어로 시진핑(習近平) 국가주석이 강한 애착을 갖고 추진하는 사업이다. 오는 2025년까지 10조 위안(약 1716조원)을 투입하는 이 프로젝트는 ▲5세대 이동통신(5G) ▲데이터센터(IDC) ▲인공지능(AI) ▲궤도열차 ▲특고압설비 ▲전기차 ▲충전시설 ▲산업인터넷 등 첨단산업 육성하는 방안을 포함한다. 코로나19 발원지인 중국이 코로나19 팬데믹(세계적 대유행) 국면을 이용해 e스포츠를 새로운 성장 동력으로 활용하겠다는 복안이다. 실제로 글로벌 시장조사업체인 웨드부시 시큐리티(Wedbush Securities)는 코로나19 확산 이후 e스포츠 시장이 지난해보다 20% 이상 성장할 것이라고 내다봤다.이런 까닭에 중국 당중앙선전부의 ‘e스포츠 베이징 2020’ 이니셔티브 선언은 ‘리그 오브 레전드 (League of Legends·LOL)월드챔피언 대회’(롤드컵)가 2년 연속으로 중국에서 열린다는 뉴스가 나온 직후 나왔다. 올해로 10회째를 맞는 롤드컵은 세계에서 가장 인기가 있는 e스포츠 토너먼트 경기다. 당초 북미 지역에서 열릴 예정이던 2020년 롤드컵은 오는 9월 25일부터 10월 31일까지 중국 상하이(上海)에서 열린다. 더욱이 지난 5월 이후 올해 중국에서 진행될 e스포츠 행사만 20건을 넘어선다고 SCMP는 전했다. SCMP에 따르면 중국 e스포츠 시장 규모는 2021년에 1651억 위안을 넘어설 것으로 추산된다. 올해 상반기(1~6월) 온라인게임 매출액은 전년 같은 기간보다 22.3% 증가한 1394억 9300만 위안을 기록했다. 이중 모바일 게임 매출액은 지난해 같은 기간보다 35.8% 늘어난 1046억 7000만 달러에 이른다. 코로나19 사태로 경제적 충격이 컸지만 이동제한과 봉쇄 등 조치로 온라인게임은 오히려 수요가 증대하고 이용자가 확대하면서 매출이 급증세를 보였다고 SCMP가 분석했다. 상반기 중국 온라인게임 이용자도 2% 가까이 늘어나며 6억 6000만명 돌파를 눈앞에 두고 있다. 중국은 이미 e스포츠의 황금기를 구가하고 있다. 중국 정부의 전폭적인 지원에다 코로나19 팬데믹 수혜까지 더해지면서 중국 e스포츠산업 성장세는 눈부실 정도다. 중국 게임산업연구원이 지난달 31일 발표한 ‘2020 상반기 게임산업 보고서’에 따르면 중국의 상반기 e스포츠게임 판매 수익은 전년 같은 기간보다 54.7%나 늘어난 719억 3600만 위안이다. 지난해 e스포츠게임 전체 수익과 2018년 전체 수익이 각각 969억 6000만 위안, 834억 4000만 위안인 점을 감안하면 매우 빠른 속도다. e스포츠 이용자도 지난해보다 9.9% 늘어난 4억 8396만명에 이른다. 3명 중 1명 꼴로 e스포츠를 즐긴다는 얘기다. 중국의 e스포츠산업 호황은 지난 3월 개막한 리그 오브 레전드 중국 프로리그(LPL) 봄시즌의 열기가 이를 방증한다. 당시 LPL 개막 생중계에는 웨이보(微博·중국판 트위터) 접속자가 1억 4000만명이고 봄시즌의 누적 웨이보 접속자는 23억 7000만명에 이른다. 코로나19 사태 영향으로 언택트(Untact·비대면) 트렌드가 확산하면서 e스포츠의 성장세에 가속도가 붙은 셈이다. 중국 e스포츠가 급성장세를 보이는 것은 무엇보다 중국 정부의 전폭적인 지원 덕분이다. 중국 당국은 2016년부터 e스포츠 발전을 위해 두 팔을 걷어붙였다. 당시 중국 국가체육총국은 직접 모바일 e스포츠대회를 개최했을 뿐 아니라 e스포츠산업연맹을 설립해 적극적으로 지원했다.지방 정부 역시 두팔 걷고 나섰다. 베이징시는 지난 15일 ‘베이징 국제 e스포츠발전 대회’를 열고 e스포츠 전문가들과 산업 발전을 위한 의견을 나눴다. 베이징 스징산(石景山)구 한 관계자는 “스징산구의 e스포츠 발전을 위해 해마다 6000만 위안의 기금을 운영하고 있으며, 우수게임 업체의 임대료를 3년간 지원하고 프리미엄게임 개발을 위한 투자 지원 등 정책을 시행하고 있다”고 설명했다. 상하이시 푸둥신구(蒲東新區)도 앞서 3년 내 50억 위안을 투자해 게임 및 e스포츠 산업을 육성할 계획을 내놨다. 기량이 뛰어난 e스포츠 선수에게는 ‘인재아파트’ 입주, 후커우(戶口·호적) 취득, 학교 입학 등 혜택을 우선적으로 부여하는 특혜도 주기로 했다. 중국 대기업들은 e스포츠 투자에 적극적이다. 중국 정보기술(IT) 공룡인 알리바바와 텅쉰(騰訊·Tencent)이 대표적이다. 알리바바는 2015년 자회사 알리스포츠를 설립해 e스포츠에 대규모 투자를 지속하고 있다. 2018년 자카르타 팔렘방 아시안게임 시범종목으로 e스포츠가 채택된 데도 알리바바가 일등공신 역할을 했다. 알리바바는 아시아올림픽평의회와 파트너십 계약을 체결한 뒤 e스포츠의 아시안게임 종목채택을 위해 힘썼고 e스포츠 국가 간 대항전인 ‘월드 e스포츠 게임스’(WESG)를 출범시키는 등의 노력도 게을리 하지 않았다. 텅쉰도 대규모 투자를 아끼지 않는다. 2015년 ‘리그 오브 레젠드’를 개발한 미 게임업체 라이엇게임즈의 지분을 전량 인수했고 중국 LPL를 롤의 최고 리그로 만들기 위해 자본을 퍼부었다. 2017년 발표한 ‘e스포츠 5개년 계획’에 따르면 텅쉰은 1000억 위안을 투자해 리그 및 토너먼트 유치를 위한 경기장 건설, 예비 선수 육성에 총력 지원하기로 했다. 중국 정부·기업들의 지원에 힘입어 e스포츠관련 직업도 각광을 받고 있다. 프로선수를 비롯해 구단·에이전시·e스포츠게임 개발 등이 유망 업종으로 떠올랐다. 중국 인력자원 및 사회보장부에 따르면 e스포츠팀 5000여개, 프로게이머 선수는 10만여명에 이른다. 게임 파트너 등 관련 인력까지 합하면 e스포츠 종사자는 50만명이 넘는다. 올해 상반기에만 1600개가 늘어나는 등 e스포츠 관련기업은 1만개가 훨씬 넘고 이 중 90%는 설립된 지 5년이 채 되지 않은 스타트업들이다. 중국의 e스포츠 인재양성 교육도 확대했다. 중국 교육부가 2016년 ‘e스포츠 운동 및 관리’ 전공을 신설한 이후 e스포츠 관련 학과들이 앞다퉈 생겨났다. 명문 베이징대학은 e스포츠 과목을 개설했고 중국 촨메이(傳媒)대학이 e스포츠 디자인학과를, 상하이희극학원이 e스포츠 해설학과를 각각 설치했다. 중국 경제매체 차이신(財新)에 따르면 38개 대학·전문학교에서 e스포츠 관련학과를 개설해 학생을 선발하고 있다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • [인사] 교육부, 산림청, 문화재청, 한국방송협회

    ■ 교육부 ◇ 일반직 고위공무원 승진 △ 군산대학교 사무국장 최성부 ◇ 부이사관 지원 근무 해제 △ 홍보담당관 임용빈 ◇ 서기관 파견 복귀 △ 고등교육정책실 하진혜 ■ 산림청 ◇ 과(팀)장급 전보 △ 임업통상팀장 차준희 △ 수목원조성사업단장 김동대 △ 산림항공본부 산림항공과장 이대용 △ 국립산림과학원 연구지원과장 정종근 ■ 문화재청 ◇ 국장급 전보 △ 문화재활용국장 이경훈 ◇ 과장급 임용 △ 문화재활용국 세계유산팀장 여성희 △ 한국전통문화대학교 총무과장 이상협 ◇ 과장급 전보 △ 대변인 이재원 △ 기획조정관실 기획재정담당관 정성조 △ 국립무형유산원 조사연구기록과장 송민선 △ 국립무형유산원 무형유산진흥과장 양진조 △ 국립문화재연구소 자연문화재연구실장 송준호 △ 코로나19 미래대응반장 조주성 ■ 한국방송협회 △ 사무총장 김경태
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