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  • 넥슨 작년 매출 사상 최대…게임업 첫 ‘2조 클럽’ 코앞

    넥슨 작년 매출 사상 최대…게임업 첫 ‘2조 클럽’ 코앞

    넥슨이 지난해 연매출 1조 9358억원을 기록하면서 게임업계 첫 ‘2조 클럽’에 바짝 다가갔다. 10일 넥슨 일본법인인 넥슨재팬에 따르면 넥슨은 지난해 매출 1831억엔(약 1조 9358억원), 영업이익 406억 6100만엔(약 4298억원)을 기록했다. 브렉시트(영국의 유럽연합 탈퇴)로 엔화 강세가 이어지면서 분기 기준 환율을 적용했을 경우 전년 대비 각각 4%, 35% 하락했지만 일정 환율을 적용하면 전년 대비 매출이 17% 올랐다고 넥슨은 설명했다. 순이익은 201억엔(약 2128억원)으로 전년 대비 63% 감소했다. 지난해 매출은 넥슨의 사상 최대 규모다. 넥슨은 2012년 게임업계 최초로 연매출 1조원 시대를 연 데 이어 올해는 2조원대의 고지를 넘을 것으로 보인다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 넷마블, 야근·주말 근무 없앤다

    “모바일 업계 특성상 회의적”도 국내 2위 게임사인 넷마블이 야근과 주말 근무를 없애기로 했다. 퇴근 뒤 메신저로 업무 지시를 내리는 것도 금지한다. 게임업계 전반에 ‘저녁 있는 삶’을 위한 움직임이 확산될 것이라는 전망과 함께 24시간 상시 대응해야 하는 게임업계에서 이같은 방식이 효과를 거두기 어려울 것이라는 회의적인 시각이 엇갈린다. 넷마블은 지난 7일 열린 경영진 협의체인 ‘넷마블컴퍼니 2월 정례 경영 포럼’에서 ‘일하는 문화 개선안’을 13일부터 넷마블 본사와 계열사 20여곳에 의무적으로 실시하기로 했다고 8일 밝혔다. ▲야근 및 주말 근무 금지 ▲퇴근 뒤 메신저를 통한 업무 지시 금지 ▲탄력근무제 도입 ▲주말 등에 근무한 직원에게 대체휴가 제공 등이 골자다. 모든 직원이 종합병원의 건강검진을 받을 수 있도록 하는 내용도 포함됐다. 넷마블은 업무 강도가 높기로 유명한 게임업계에서도 ‘격무의 아이콘’으로 꼽혀왔다. 서울 구로디지털단지에 있는 사옥에 항상 불이 켜져 있다며 ‘구로의 등대’라 불리기도 했다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 “회사가 빠르게 성장하면서 근로 문화를 개선하는 효과가 미흡한 부분이 있었고, 특히 인수했던 소규모 개발회사에서 개선 결과가 만족스럽지가 않아 이번 결정을 내렸다”라고 설명했다. 넥슨과 엔씨소프트도 개발과 기획, 마케팅 등 업무의 특성을 고려해 출퇴근 시간을 조절하는 정책을 실시하고 있다. 엔씨소프트 관계자는 “초과 근무와 휴일 근무는 대체휴가로 보상하고 있다”라고 설명했다. 넷마블이 게임업계에서 처음으로 ‘야근 금지’를 선언하면서 잦은 야근과 주말 근무를 당연시하는 게임업계의 병폐가 개선될 것이라는 전망이 나온다. 그러나 서버 오류와 이용자들의 요구에 실시간으로 대응해야 하는 인터넷 및 모바일 산업의 특성상 야근과 주말근무 금지라는 원칙이 선언에 그칠 것이라는 지적도 제기된다. 정보기술(IT)업계 관계자는 “야근 뒤 충분한 휴식을 보장할 수 있도록 인력을 늘리고 직원들이 근무 시간을 자율적으로 정하도록 하는 등 조직 문화 전반의 변화가 근본적인 해법“이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 하동·충주 밤수출특화지역 육성…산림청, 임산물 수출활성화 추진

    하동·충주 밤수출특화지역 육성…산림청, 임산물 수출활성화 추진

    밤 주산지인 경남 하동과 충북 충주가 임산물(밤) 수출특화지역으로 육성된다. 조경수, 분재, 산양삼 등 최근 중국과 대만, 홍콩 등에서 수요가 늘고 있는 임산물에 대한 수출 활성화 정책도 추진한다.산림청은 8일 이 같은 내용의 2017년 임산물 수출촉진 대책을 발표했다. 경기침체와 대외 경제여건 악화로 지난해 국내 총수출액이 감소했지만 임산물은 10.5% 증가한 4억 2000만 달러를 기록했다. 밤, 감, 표고버섯 등 주요 수출 임산물은 수출특화지역을 중심으로 품질을 강화해 안정적인 수출기반을 구축하기로 했다. 기존 4곳인 수출특화지역에 하동과 충주 등 2곳을 추가한 데 이어 2020년까지 10곳으로 확대할 계획이다. 특화지역은 물량의 안정적 확보와 품질 관리 등을 위한 거점으로 국비(10억원) 등을 투입해 공동시설장비 등을 설치한다. 또 해외식품인증 취득과 식품박람회 참가 등 생산에서 수출까지 패키지 지원 및 관리를 뒷받침한다. 지난해 특화지역을 통한 수출은 전년 대비 15% 증가했다. 밤, 감, 표고, 목제품, 합판 보드 등 기존 5개 수출협의회에 수출 잠재력이 큰 조경수, 분재, 산양삼 등 3개 품목에 대한 수출협의회가 추가된다. 산림청은 협의회의 해외 공동마케팅을 지원할 계획이다. 또 임업진흥원과 공동으로 신규 유망품목을 발굴하고, 해외시장 진출과 정착 지원을 위해 농림부의 해외 안테나숍 등에 임산물을 입점시키는 등 농수축산물 수출과 연계키로 했다. 김용하 산림청 차장은 “올해 임산물 수출 5억 달러 달성을 목표로 하고 있다”면서 “수출 다변화에 어려움은 있지만 국가별 맞춤형 전략으로 틈새시장을 적극 활용할 계획”이라고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 포켓몬고는 앱에 출몰하는 캐릭터 잡는 증강현실 게임

    포켓몬고는 지난해 7월 일본 게임업체인 닌텐도의 자회사 포켓몬컴퍼니와 미국 증강현실(AR) 소프트웨어 개발사인 나이앤틱랩스가 공동 제작·출시한 AR 모바일게임이다. AR은 현실에 디지털 콘텐츠를 중첩하는 기술이다. 스마트폰에 설치한 포켓몬고 애플리케이션(앱)을 열고 걸어 다니면 화면 속에 인기 만화영화였던 ‘포켓몬스터’ 캐릭터가 출몰한다. 캐릭터를 클릭하면 카메라가 켜지면서 현실 공간(도로, 건물, 숲 등)과 중첩된 3차원(3D) 캐릭터를 볼 수 있다. 화면 속에 나타난 포켓볼을 캐릭터를 향해 던지면 스마트폰을 쥔 채로 실제 만화 주인공처럼 캐릭터를 수집할 수 있다. 실제 걸어 다니면서 포켓몬을 찾고, 포켓볼을 얻으려면 ‘포켓스톱’에 들러야 한다. 특정 레벨이 넘어가면 다른 사용자와 경쟁할 수도 있다. 한국은 구글 지도 데이터 반출 문제로 초기 출시 대상국에서 제외됐지만 강원도 속초, 경북 울릉도 등 일부 지역에서 게임이 가능하다는 사실이 알려지면서 속초행 버스가 매진되는 등 엄청난 열풍이 일었다.
  • 더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    더 심각해진 게임업계 ‘부익부 빈익빈’

    국내 게임 업계에 ‘부익부 빈익빈’ 현상이 심화되고 있다. 게임업계 ‘빅3’인 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트가 지난해 나란히 사상 최대 실적을 올리는 사이 부진했던 중견 및 중소 게임사들은 반등의 기회를 잡지 못하고 있다. 게임 업계를 지탱할 ‘허리’가 사라져 간다는 우려가 나온다.●리니지 덕본 넷마블·엔씨 최고실적 달성 7일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 3사는 지난해 사상 최대 규모인 총 4조 5000억원가량의 매출을 기록했다. ‘리니지2: 레볼루션’의 기록적인 흥행에 힘입은 넷마블은 지난해 1조 5061억원을 벌어들여 전년 대비 40.4%나 뛰어올랐다. 2015년 주춤했던 엔씨소프트는 ‘리니지: 레드나이츠’로 모바일게임 시장에 안착하면서 지난해 매출 9836억원으로 ‘1조 클럽’을 눈앞에 두고 있다. 지난해 3분기까지 누적 1조 5286억원을 쌓아 올린 넥슨은 모바일게임 신작의 흥행 성적에 따라 연매출이 2조원을 넘어설 가능성이 거론된다. 이들 상위 기업을 제외한 중견 및 중소 게임사들은 부진을 털어내지 못하고 있다. 모바일게임 시장 초기 캐주얼 게임을 성공시켰던 중소 게임사나 온라인게임으로 성장해 온 중견 게임사들 중에는 2015년에 이어 2016년에도 신작이 기대에 못 미치거나 신작을 내놓지 못하는 등의 사례가 속출했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “2015년 국내 게임 업계 상위 20개 기업 전체 매출 중 ‘빅3’의 비중이 60% 정도”라면서 “올해는 이 비중이 더 커질 것”이라고 내다봤다. ●게임 대형화 가속… 양극화 고착 가능성 이 같은 게임 업계의 양극화는 국내 게임시장이 ‘규모의 경제’ 양상으로 접어든 탓이 크다. 중국 등 외산 게임들까지 국내에 진출해 경쟁이 치열해진 상황에서 유명한 지적재산권(IP)을 보유하고 막대한 자본력으로 마케팅을 벌일 수 있는 대형 게임사에 유리한 환경이 조성됐다. 또 시장의 주류를 차지한 역할수행게임(RPG)은 퍼즐게임에 비해 1인당 결제율(ARPU)이 높고 매출 상위권에 오래 머무르지만, 중견 게임사들은 개발 인력과 자금이 부족해 쉽게 뛰어들지 못한다. 지난해 12월 출시된 ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 2000억원이 넘는 매출을 올리는 이례적인 사례가 등장하면서 이 같은 게임의 대형화 현상이 가속화될 수 있다는 전망도 조심스레 제기된다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “콘텐츠의 다양성이나 고용 창출 등 게임산업 생태계의 건강한 발전이라는 측면에서 우려스러운 상황”이라면서 “시장의 판도가 어떻게 변화할지 두고 봐야 하지만, 양극화 현상은 계속 고착화될 것”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [부고]

    ●최영언(전 KBO 사무총장)씨 부인상 4일 일산 백병원, 발인 7일 오전 6시 (031)910-7444 ●안병일(현대자동차 근무)씨 부친상 김성환(전 하나은행 지점장)최봉기(사업)신광교(사업)씨 장인상 5일 서울아산병원, 발인 7일 오전 5시 20분 (02)3010-2237 ●임병천(문화재청 서기관)씨 모친상 이환철(방자표고버섯농장 대표)황교운(신화목재 대표)김광용(나연임업)씨 장모상 5일 충남 부여 사비장례식장, 발인 7일 오전 8시 (041)835-4100 ●곽범국(예금보험공사 사장)씨 모친상 4일 연세대 세브란스병원, 발인 6일 오전 8시 30분 (02)2227-7500 ●김정기(전 상하이 총영사·법무법인 대륙아주 고문변호사)용기(사업)민기(사업)씨 부친상 이영미(거로앤컴퍼니 대표)유혜진(농림축산검역본부)씨 시부상 5일 중앙대병원, 발인 7일 오전 6시 (02)860-3500
  • ‘포켓몬고’ 열풍으로 세계 모바일게임 매출, 영화 시장과 맞먹는다.

    ‘포켓몬고’ 열풍으로 세계 모바일게임 매출, 영화 시장과 맞먹는다.

    모바일게임 ‘포켓몬 고’의 세계적인 열풍으로 글로벌 모바일게임 시장이 지난해 사상 최대의 매출을 세운 것으로 밝혀졌다. 게임 리서치회사 슈퍼데이터와 게임 개발 플랫폼 유니티는 최근 보고서에서 지난해 세계 모바일게임 총 매출은 406억 달러(약 47조원)로 1년 만에 18% 늘어난 것으로 추산했다. 이는 글로벌 영화관 티켓 매출과 비슷한 수준이다. 또 모바일게임 매출은 전체 디지털게임 시장의 절반이나 차지했다. 모바일 게임 시장의 급성장은 최근 국내외에서 신드롬을 일으키고 있는 ‘포켓몬 고’의 인기 덕분이다. 포켓몬 고는 닌텐도의 인기 캐릭터에 기반을 둔 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임으로, 지난해 여름 게임회사 나이앤틱이 북미·유럽·일본 등에 첫 선을 보였다. 출시되자마자 포켓몬 고는 모바일 게임 사상 최대의 상업적 성공을 거뒀다.최근 센서타워 추산에 따르면 포켓몬고는 클래시로얄을 제치고 누적 10억 달러 매출 고지에 가장 빨리 오른 모바일게임이다. 국내에서도 뒤늦게 출시돼 선풍적인 인기를 끌고 있다. 서울시내 고궁에 포켓몬 고 캐릭터가 자주 출몰하자 고궁 관람객까지 크게 늘었을 정도다. 지난달 1∼23일 경복궁의 일평균 입장객은 1만709명이었으나, 포켓몬 고 서비스가 시작된 뒤인 24∼31일 1만4668명이 입장해 37% 증가했다. 덕수궁의 일평균 입장객도 같은 기간을 비교했을 때 23% 늘었다. 콘솔 게임에만 집중했던 닌텐도도 모바일 물결에 결국 작년 12월 첫 스마트폰 게임인 슈퍼마리오런을 내놨다. 닌텐도는 지난 2일 두 번째 모바일게임 타이틀 ‘파이어 엠블렘’을 출시했으며 앞으로 매년 약 3종의 스마트폰 게임을 공개할 계획이다. 대륙별 매출은 아시아가 248억달러로 북미 69억달러, 유럽 57억달러를 압도했다. 보고서는 세계 5대 모바일게임 시장 가운데 아시아 빅 3인 중국, 일본, 한국이 있다고 분석했다. 중국 모바일게임 월간 활성 이용자는 10억명에 가깝고 한국에서는 게임 이용자들이 월간 평균 거의 60달러를 지출했으며 일본인은 70달러로 가장 씀씀이가 컸다. 미국과 중국이 약 25달러이며 영국은 30달러를 갓 넘었다. 성장세가 가장 폭발적인 나라는 인도네시아였다. 보고서는 계속 성장하는 모바일게임이 게임업계의 거인들을 시장으로 끌어들이고 있다고 밝혔다. 비디오 게임업체 액티비전 블리자드는 ‘캔디크러쉬’를 개발한 킹을 59억 달러에 샀으며 중국 텐센트는 클래시로열 등을 만든 슈퍼셀을 86억 달러에 인수했다. 심현희 기자 macduck@seoul.co.kr
  • 한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    한파도 못 막은 포켓몬고 열풍…설 특수 타고 700萬이 즐겼다

    반짝 흥행 vs 새바람 엇갈려 3월 대규모 업데이트가 변수대학생 정희연(20)씨는 이번 설 연휴 동안 모바일게임 ‘포켓몬고’ 삼매경에 빠졌다. 경남 창원에 있는 친척집에 갔다가 사촌동생들과 삼정자 놀이공원과 용지호수 등 포켓몬고 ‘성지’라 불리는 곳에서 포켓몬을 잡았다. 정씨는 “집에 돌아와서도 시내를 돌아다니며 계속 포켓몬을 잡고 있다”면서 “날씨가 춥지만 자꾸 밖으로 나가고 싶다”고 말했다. 미국 게임사 나이앤틱의 모바일 위치기반 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’가 설 연휴 특수를 누리며 돌풍을 일으키고 있다. 애플리케이션(앱) 분석업체 와이즈앱은 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 2만 3000명을 대상으로 표본조사한 결과 지난 24일 출시 후 29일까지 국내 안드로이드 스마트폰 이용자 758만명이 포켓몬고 앱을 내려받고 698만명이 게임을 즐긴 것으로 나타났다고 30일 밝혔다. 애플 앱스토어와 구글플레이스토어 등 양대 앱마켓의 게임 최고매출 순위 2위에 오르며 매출 측면에서도 좋은 성적을 거뒀다. 인터넷과 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 춘천 남이섬, 부산 시민공원, 대전 오월드 등이 희귀 포켓몬이 출몰하는 성지로 알려지면서 한파 속에도 이용자들의 발길이 몰리고 있다. 고려대 캠퍼스에 지정된 포켓몬 체육관을 연세대 학생이 점령해 두 대학의 이용자들 간에 ‘포켓몬 연고전’이 벌어지기도 했다. 인터넷 중고거래 사이트에는 희귀 포켓몬을 대량 수집한 계정을 팔겠다는 글이 올라오는가 하면 알을 부화시키기 위한 이동거리를 대신 채우는 아르바이트를 자처하는 네티즌도 등장했다. 게임업계는 예상을 뛰어넘는 포켓몬고의 기세를 예의주시하면서도 “시장의 판을 흔들 정도는 아니다”라고 입을 모은다. 포켓몬을 수집하고 체육관을 점령하는 것 말고는 콘텐츠가 부족하다는 비판을 받으며 해외에서도 출시 3개월 만에 매출과 이용자 수가 급감하면서 ‘반짝’ 돌풍에 그쳤기 때문이다. 나이앤틱은 오는 3월로 예정된 대규모 업데이트를 통해 이용자 간 포켓몬 교환과 배틀 등이 가능하도록 할 계획이지만, 트렌드에 민감한 국내 이용자들을 얼마나 오랫동안 붙잡을 수 있을지는 미지수다. 주머니가 가벼운 10, 20대 이용자가 전체의 66%를 차지하는 탓에 매출 기반도 탄탄하지 않다.그러나 천편일률적인 역할수행게임(RPG) 위주인 국내 게임시장에 포켓몬고의 흥행이 새로운 바람을 불러일으킬 것이라는 반론도 만만찮다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “포켓몬고는 10대 자녀와 50대 부모가 야외에 나가 함께 즐길 수 있는 게임”이라면서 “현금으로 아이템을 사 전투를 벌이도록 유도하는 RPG 일변도인 국내 게임시장에서 남녀노소 누구나 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 인기몰이를 했다는 점에서 국내 게임사들은 게임의 의미에 대해 다시 생각해 봐야 할 것”이라고 강조했다. 포켓몬고의 흥행을 계기로 국내 게임업계에서는 증강현실과 지적재산권(IP)에 대한 관심이 다시 뜨거워지고 있다. 중견 게임사인 엠게임과 한빛소프트는 각각 모바일 AR게임 ‘캐치몬’과 ‘소울캐처AR’을 올봄 출시할 계획이다. 또 포켓몬스터라는 원천 콘텐츠의 힘을 실감한 게임사들은 자체 IP의 브랜드 강화에 나서고 있다. 넷마블은 이달 초 자사 게임 IP 사업을 강화하기 위해 전담 조직을 신설해 자사 인기 게임의 캐릭터 상품화 등 IP를 활용한 다양한 사업을 추진한다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    지도 없어 안 된다더니…포켓몬고 김빠진 ‘지각 출시’

    서울 광화문광장의 세종대왕상은 포켓몬 트레이너들이 전투를 벌이는 체육관이 됐다. 경기 용인 에버랜드에는 포켓스탑이 수십곳에 생겼다. 인천공항에서는 화장실과 흡연실 등에서 나옹과 이브이, 코일이 출몰한다. 이재승(27)씨는 “포켓몬을 잡으러 동네를 돌아다니다 보니 내가 몰랐던 곳도 가게 된다”면서 “특별한 게 있는 게임도 아닌데 계속 밖으로 나가 움직이게 된다”고 말했다. 지난해 전 세계에 ‘포켓몬 잡기’ 광풍을 일으킨 모바일 위치기반(LBS) 증강현실(AR) 게임 ‘포켓몬고’(Pokemon Go)가 24일 국내에 상륙했다. 지난해 7월 6일 미국과 호주, 뉴질랜드에 출시돼 유럽과 남미, 일본, 동남아시아 등 전 세계를 휩쓴 지 6개월 만이다. 국내 이용자들은 이날 오전부터 구글플레이스토어와 애플 앱스토어 등 양대 앱마켓에서 포켓몬고를 내려받아 이용했다. 게임 마니아들이 출시 당일부터 뜨거운 반응을 보이면서 포켓몬고가 가져온 경제효과인 ‘포케코노미’(Pokemon Go+Economy) 현상에 대한 기대가 크지만, 출시한 지 반년이나 지나 열풍이 사그라든 게임이 국내 이용자들의 까다로운 입맛을 얼마나 만족시킬지는 미지수다. 한국에서의 ‘지각 출시’에 대한 업계와 이용자들의 시선도 곱지만은 않다. 포켓몬고 개발사인 미국 나이앤틱은 이날 서울 소공동 웨스틴조선호텔에서 기자간담회를 열고 포켓몬고를 국내에 정식 출시한다고 밝혔다. 나이앤틱의 한국계 인사인 데니스 황(한국명 황정목) 디자인총괄 이사는 “한국은 이용자들이 열정적으로 게임을 즐기는 게임 선진국으로, 우리에게 중요한 나라”라면서 “한국의 포켓몬 트레이너들이 어떤 즐거운 탐험을 함께하게 될지 기대된다”고 말했다. 포켓몬고는 모바일 증강현실 기술을 이용해 도시 곳곳에 숨어 있는 포켓몬을 수집하고 다른 이용자와 전투를 벌이는 게임이다. 지난해 7월 처음 선보인 뒤 첫 달에만 2억 650만 달러(약 2400억원)의 매출을 거둬들였다. 지난해 말까지 6억명(누적)이 게임을 내려받았으며 9억 5000만 달러(약 1조 1055억원)를 벌어들인 것으로 추정된다. 교회나 조형물 등 도시의 주요 장소가 포켓스탑(아이템 획득 장소), 체육관(전투 장소) 등으로 지정되고 이용자들이 모이면서 인근의 상권이 살아나는 경제효과도 거뒀다. 전 세계를 휩쓴 포켓몬고 열풍이 국내에서도 재현될 가능성에 대해 업계의 전망은 엇갈린다. 유명 체인점, 도시 명소 등과 제휴해 주요 장소로 지정하는 등 해외에서 인기를 모았던 현지 특화 콘텐츠는 아직 국내에서 검토 단계에 머물고 있다. 오프라인에서 즐기는 게임을 겨울에 출시한 것도 악재다. 게임업계의 한 관계자는 “포켓몬을 잡고 체육관을 점령하는 정도의 게임성에 머물고 있어 대대적인 콘텐츠 추가 없이는 장기 흥행을 보장할 수 없다”고 말했다. 구글 지도를 기반으로 한 게임이 지도 문제를 어떻게 해결했는지도 논란거리로 남아 있다. 구글은 지난해 우리나라 정부에 정밀지도 데이터 반출을 요청하면서 “지도 데이터 반출 없이 포켓몬고 같은 혁신 서비스는 한국에서 불가능하다”고 주장했다. 그러나 구글의 이 같은 주장이 무색해지면서 포켓몬고의 뒤늦은 출시 배경에 대한 의문이 증폭되고 있다. 황 이사는 “(구글 지도가 아닌) 대중적으로 접근 가능한(publicly accessible) 지도 데이터를 모아 썼다”면서 “스타트업(창업초기기업)으로서 예상치 못한 게임의 인기에 대응하느라 한글화 작업이 늦어졌다”고 설명했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 멸종된 초대형 호랑이, 50년 내 ‘부활’한다

    멸종된 초대형 호랑이, 50년 내 ‘부활’한다

    식육목 고양이과 포유류 중 가장 몸집이 큰 것으로 기록돼 있는 멸종 호랑이가 머지않아 다시 모습을 드러낼 것으로 기대를 모으고 있다. 뉴욕포스트 등 미국 현지 언론의 18일자 보도에 따르면, 미국 뉴욕환경과학임업주립대학(SUNY College of Environmental Science and Forestry) 연구진이 ‘부활’시키려 하는 것은 카스피 호랑이다. 카스피 호랑이는 중앙아시아 카스피 해 남부와 중국 서부 등지에 분포했었지만 1970년대에 결국 멸종 선고를 받았다. 몸길이가 3m 이상일 정도로 큰 몸집을 자랑했으며, 전문가들은 카스피 호랑이가 지구상에서 생존했던 고양이과 포유류 중 몸집이 가장 컸던 것으로 보고 있다. 1970년대 초반 중앙아시아에서 시작된 개발 및 인구활동이 카스피 호랑이의 주된 멸종 원인 중 하나로 분석된다. 1930년대부터 소비에트 연방정부는 군대까지 동원해 카스피해 일대의 카스피 호랑이를 대대적으로 포획했다. 일반인에게는 포상금까지 내걸며 동물사냥을 장려했다. 그렇게 호랑이가 사라진 갈대숲이나 삼림지대에서는 벼와 면화를 재배하는 농사가 시작됐고, 살 곳이 없어진 호랑이는 점점 더 높은 산악지역으로 내몰리다가 결국 멸종됐다. 연구진은 당시 멸종된 카스피 호랑이 복원을 위해 카스피 호랑이의 매우 가까운 친척인 시베리아 호랑이(아무르 호랑이)를 이용할 예정이다. 시베리아 호랑이는 카스피 호랑이와 함께 호랑이류 중에서 가장 큰 종으로 알려져 있으며, 한국의 백두산 호랑이 역시 시베리아 호랑이에 속한다. 2009년 옥스퍼드 대학 등의 연구를 통해 카스피 호랑이와 시베리아 호랑이의 유전자가 거의 동일하다는 사실이 밝혀진 이후 복원에 관심을 보여왔고, 뉴욕환경과학임업주립대학 연구진이 카자흐스탄 정부의 지원을 받아 본격적인 복원 작업에 착수할 예정이다. 연구진은 “50년 이내에 적게는 40마리에서 최대 100마리에 가까운 카스피 호랑이를 볼 수 있을 것으로 기대된다”면서 “현재 카스피 호랑이의 정확한 서식 환경을 파악하는데 주력하고 있다”고 설명했다. 한편 카스피 호랑이 복원에 중요한 역할을 할 시베리아 호랑이는 현재 전 세계에 520~540마리 정도만 남아 있는 것으로 알려져 있으며, 자세한 연구결과는 국제학술지 ‘바이오로지컬 컨저베이션’(Biological Conservation) 최신호에 실렸다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 월매출 2000억 넷마블 “RPG 세계화”

    월매출 2000억 넷마블 “RPG 세계화”

    넷마블게임즈의 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2: 레볼루션’이 출시 한 달 만에 무려 2060억원의 매출을 쌓아 올렸다. 국내 게임시장에서 전례 없는 매출 기록이다. 넷마블게임즈는 18일 서울 여의도의 한 호텔에서 연례 기자간담회인 NTP(넷마블 투게더 위드 프레스)를 열고 ‘레볼루션’의 이 같은 성과를 공개했다. 방준혁 넷마블 의장은 “‘레볼루션’은 이름 그대로 국내 게임업계에서 혁명을 이뤘다”면서 “국산 역할수행게임(RPG)의 세계화에 앞장서 중국과 일본, 미국 등 해외 빅마켓을 개척할 것”이라고 밝혔다. 이날 넷마블에 따르면 지난달 14일 출시된 ‘레볼루션’은 매출과 이용자 수 등에서 국내 게임업계에 새로운 기록을 썼다. 출시 전 모바일게임 역대 최다인 340만명의 사전 예약자가 몰렸고, 출시 14일 만에 누적 매출 1000억원을 돌파했다. 이전까지 국내 게임업계의 최단 기간 최대매출 기록은 2015년 3월 넷마블이 출시한 ‘레이븐’(99일 누적매출 1000억원)이었다. 방 의장은 “‘레볼루션’은 국내 게임시장에 모바일 MMORPG의 대중화를 이뤘다”고 자평했다. 국내 게임업계에서 모바일 RPG 선두 주자로 자리를 굳힌 넷마블은 ‘레볼루션’을 통해 국내에서 잘 시도되지 않았던 모바일 MMORPG에 도전해 이 같은 성과를 거뒀다. ‘레볼루션’의 흥행에 힘입은 넷마블의 지난해 잠정 실적은 매출 1조 5029억원, 영업이익 2927억원에 달한다. 기업 가치가 10조원으로 추정되는 넷마블은 올해 기업공개(IPO)를 통해 게임업계 대장주 자리에 오른다. 넷마블은 상장을 통해 조달한 실탄으로 글로벌 게임사에 대한 인수합병(M&A) 등을 통해 글로벌 시장을 본격적으로 공략한다. 넷마블은 세계 게임시장의 70% 이상을 차지하는 중국과 일본, 미국 등 ‘빅3 마켓’을 정조준하고 있다. 중국과 일본에서는 개발 단계부터 각 국가에 철저히 맞춘 모바일 RPG를 내놓고, 미국에서는 현지 게임사를 인수하고 현지 시장에 맞는 모바일 RPG를 내놓아 여전히 ‘니치 마켓’인 모바일 RPG 시장을 확대한다는 전략을 세웠다. 방 의장은 “한국만큼 RPG를 잘 만드는 나라는 없다”면서 “우리가 가장 잘하는 장르로 세계 시장을 개척할 것”이라고 강조했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 재난복구비 144가구에 잘못 지급… 2억 4000만원 전액 환수하기로

    국민안전처가 16일 지난 3년간 재난복구비 2억 4000만원이 144가구에 잘못 지급된 사실을 확인하고 모두 회수하기로 했다고 밝혔다. 2013년부터 2015년까지 1만 4440가구에 지급한 재난복구 지원금 300억원에 대해 감사를 한 결과 부당 수령 사실이 나타났다. 재난지원금 부당 수령은 재난으로 피해를 본 시설물이 주 생계 수단인지를 소홀하게 확인한 결과 발생했다. 재난지원금은 재난 및 안전관리 기본법에 따라 주 생계수단인 농업, 어업, 임업, 염생산업에 피해를 본 경우에만 지급한다. 이번에 적발된 사례는 부업으로 설치한 시설물에 대해 재난지원금을 받았다. 윤창수 기자 geo@seoul.co.kr
  • 화이트해커·게임전문가, 우리은행 입사한 이유는

    화이트해커·게임전문가, 우리은행 입사한 이유는

    안랩 연구원 출신 오서호씨 “인터파크 사건 진로 바꾼 계기” 넥슨 프로그래머 출신 이상엽씨 “4차 산업혁명 금융 전문가 꿈” 올해 우리은행 신입 행원이 된 오서호(29)씨. 그는 전직 화이트해커다. 오씨는 백신 소프트웨어 개발 및 인터넷 보안 시스템 업체인 안랩에서 2년 3개월간 악성코드 분석 연구원으로 근무했다. 대기업, 인터넷쇼핑몰, 은행, 정부기관이 그의 고객이었다. 신종 악성코드의 패턴을 분석해 ‘V3’ 백신이 늘 새로운 적에 대항할 수 있도록 하는 역할을 맡았다. 해킹 등 정보 침해 사고가 발생하면 악성코드가 어떻게 숨어들어와 동작했는지 분석해 재발 방지 보고서를 작성하는 일도 주된 업무였다. 과거엔 동시다발적으로 여러 기업이나 기관을 노리는 악성 해커 공격이 많았지만, 최근엔 한 놈(특정 기업)만을 노리는 ‘맞춤식 공격’으로 전환됐다. 그만큼 기업 스스로 얼마나 방어할 준비가 돼 있는지가 중요하다는 것이 오씨의 설명이다. 지난해 5월 터진 ‘인터파크 고객 정보 유출’은 오씨가 진로를 바꾸는 전환점이 됐다. 당시 인터파크는 전문 해커의 사이버 공격으로 1094만건의 개인정보가 유출됐다. 악성코드에 감염된 직원 PC를 무단 폐기한 것이 화근이었다. 오씨는 “백번 보안업체가 막는다 한들 기업이 사명감과 책임감을 느끼고 고객 금융자산과 개인정보에 대한 일차적인 방어를 하지 않으면 소용없다”며 “처리 과정을 보면서 직접 기업으로 들어가 보안 사고를 막는 일을 하고 싶어졌다”고 말했다. 오씨는 결국 고심하다 은행 문을 두드렸다. 그는 금융과 정보기술(IT)을 아우르는 전문가가 되는 것이 현재의 꿈이라고 말했다. 우리은행은 올해 처음으로 IT 분야 전문가를 대대적으로 공식 채용했다. 신입 150명 가운데 30명이 IT 전공자다. 게임 프로그래머부터 화이트해커까지 IT 계열 이색 경력자들이 즐비하다. 온라인 게임업체 ‘넥슨’의 서버 개발 및 관리자였던 이상엽(28)씨도 금융권으로 직(職)을 옮겼다. 이씨는 1인칭 슈팅게임인 ‘카운터스트라이크2’의 온라인 서버 프로그래머였다. 넥슨에서 그는 ‘매칭 시스템’을 만들었다. 비슷한 실력의 게임 이용자끼리 온라인상에서 만나 싸우게 해 주는 ‘보이지 않는 손’이었다. 이씨는 “엇비슷한 능력을 갖춘 캐릭터들이 만나 싸울 수 있게 만들어 줘야 이용자의 재미가 배가되고 체류 시간도 늘어난다”고 설명했다. 그는 게임 캐릭터들끼리 직접적으로 대화할 수 있는 창구도 만들어 넣어 줬다. 낯선 금융회사로의 이직에는 현대사회를 보는 20대의 소신이 담겨 있다. 그는 머지많아 전방위적으로 정보통신기술(ICT)의 융합이 이뤄지는 4차 산업혁명이 도래할 것이라고 믿는다. 그는 “빅데이터 등 수치를 이용한 기술이 미래를 이끌어 나갈 것”이라면서 “인터넷은행 등 금융 역시 4차 산업혁명을 맞게 될 것”이라고 말했다. 이씨는 향후 빅데이터를 이용해 보다 구체적인 고객 미래를 예측하는 것이 어렵지 않아질 것으로 본다. 게임처럼 즐거운 개인별 맞춤 금융 시대를 여는 전문가가 되는 게 그의 목표다. 우리은행 관계자는 “기존에도 출신 학교를 따지지 않는 열린 채용이나 블라인드 면접 등을 통한 능력 위주의 채용을 해 왔지만 특히 이번에는 예정보다 이공계나 IT 전공자 비율을 획기적으로 늘렸다”고 밝혔다. 신입 행원들은 지난 12월 12일부터 시작된 7주간의 연수를 거쳐 1월 각 영업점에 배치될 예정이다. 백민경 기자 white@seoul.co.kr
  • ‘兆단위 매출’ 포털·게임공룡만 포식

    ‘兆단위 매출’ 포털·게임공룡만 포식

    거대 자본·신작 공세에 중소 게임사 맥 못춰 국내 인터넷 업계가 ‘조(兆) 단위 매출’ 시대를 열고 있다. 네이버가 국내 인터넷 업계 최초로 연매출 4조원을 달성한 데 이어 대형 게임사들도 연 2조원의 매출을 내다보고 있다. 그러나 상위 기업들의 가파른 성장 속에 ‘쏠림 현상’에 대한 우려도 제기되고 있다. 2015년 연매출 3조원을 돌파한 네이버의 성장세는 ‘파죽지세’다. 증권가에서는 네이버가 지난해 매출 4조 181억원, 영업이익 1조 1182억원 등 연매출 4조원과 영업이익 1조원 고지에 다다른 것으로 보고 있다. 이는 전체 매출의 74%를 차지하는 광고 매출의 꾸준한 성장 덕이다. 이동륜 KB증권 연구원은 “쇼핑 검색 광고와 모바일 디스플레이 광고, 라인 광고를 중심으로 광고 매출액의 높은 성장이 이어질 것”이라고 내다봤다. 로엔엔터테인먼트 인수로 규모를 키운 카카오도 지난해 3분기까지 총 1조 104억원의 매출을 올려 처음으로 연매출 1조원대에 진입했다. 넥슨과 넷마블게임즈는 연매출 2조원대 고지를 눈앞에 두고 있다. 2011년 게임업계 최초로 ‘1조 클럽’에 가입한 넥슨은 지난해 3분기까지 1조 5286억원의 매출을 쌓아 올렸다. 넷마블의 지난해 3분기 누적 매출(1조 374억원)은 이미 2015년 연매출(1조 729억원)과 맞먹는다. 지난달 출시한 ‘리니지2: 레볼루션’은 출시 첫 달 매출이 1000억원에 이른 것으로 알려지는 등 모바일게임의 연이은 흥행으로 매출이 수직 성장하고 있다. 엔씨소프트는 지난달 출시한 ‘리니지 레드나이츠’를 시작으로 모바일게임 시장에 안착하며 올해는 1조원 매출 달성이 가능할 것으로 보인다. 그러나 상위 몇몇 기업들로의 쏠림 현상에 대한 우려도 고개를 들고 있다. 네이버는 검색과 콘텐츠, 전자상거래 등을 아우르고 있다. 미국에서 페이스북과 구글, 아마존으로 나뉜 역할을 네이버가 독식하고 있다는 지적이 나온다. 지난해 국내 총광고비의 20%가량을 네이버가 차지했다는 분석이 나오면서 정부가 규제 가능성을 시사하고 나섰다. 게임업계에서는 자본력을 앞세운 대형 게임사들이 게임 개발과 마케팅에 공격적으로 나서는 동안 중견 게임사들은 매출이 줄고 신작 출시를 미루면서 게임업계에 ‘허리가 사라졌다’는 우려의 목소리가 나온다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “상위 기업에 매출과 시장 지배력이 집중되는 상황은 정보기술(IT) 업계 생태계의 건강한 발전에 악영향을 끼칠 수 있다”면서 “대형 기업들과 이해 당사자들 사이에서 공정한 거래가 이뤄지고 있는지 감시하는 등 대책이 필요하다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [명인·명물을 찾아서] 林선생 손길 닿은 벌거숭이산 치유로 은혜 갚는 편백나무숲

    [명인·명물을 찾아서] 林선생 손길 닿은 벌거숭이산 치유로 은혜 갚는 편백나무숲

    250만 그루 전국 최대 편백림 10.2㎞ 테마별 숲길로 조성 아토피·천식치료 등에 효능 “축령산에서 한 해의 열정과 희망을 재충전하세요.” 전남 장성군에 있는 축령산이 치유의 숲으로 각광받고 있다. 편백나무 숲으로는 전국 최대 규모로 삼림욕을 즐기기에 가장 좋다. 편백나무 250만 그루가 하늘을 가릴 정도로 울창한 숲을 이루고 있다. 산림청과 2014년 사단법인 생명의 숲 국민운동으로부터 ‘22세기를 위해 보존해야 할 아름다운 숲’으로 선정되기도 했다. 한 번이라도 찾은 사람이라면 금세 고개를 끄덕인다. 편백숲 사이사이로 난 길은 ‘한국의 아름다운 길 100선’의 앞자리를 차지한다. 1150㏊에 걸쳐 40~50년생 편백나무와 삼나무 등 사시사철 푸른 상록수림대가 하늘을 덮을 정도로 펼쳐져 있어 힐링의 명소로 널리 알려진 곳이다. 전북 고창군과 경계를 이룬 축령산은 하늘을 향해 쭉쭉 뻗은 나무들이 이국적인 풍경을 자아내고 있다. 건강한 나뭇잎에서 뿜어 나오는 피톤치드는 특유의 향내를 풍기며 산을 찾은 이들에게 청량한 기분을 선물해 준다. 축령산은 ‘보약’이다. 전남보건환경연구원의 조사 결과 지오스민 함유량이 ㎏당 136.1㎍으로 높게 나타났다. 지오스민은 숲에서 독특한 흙냄새를 풍기는 탄소와 수소·산소로 만들어진 천연물질을 가리킨다. 부엽토가 쌓인 토양의 상층에서 만들어진다. 지오스민 성분은 초조나 불안감을 완화시켜 정서적인 안정을 가져다준다. 우울증 치유에도 효과적이다. 면역력을 높이고 피부 건강에도 도움을 준다. 아토피 진균도 없애 자연항암제로 불린다. 집중도를 높여주고 스트레스는 줄여 준다. 축령산 편백숲은 천식 치료에도 효능을 지니고 있다. 국립 산림과학원이 나뭇잎과 숲속 공기의 피톤치드 함량을 분석한 결과다. 이 숲의 공기에서 천식의 원인균에 대해 항균효과가 있는 사비넨 성분이 ㎥당 0.4㎍ 검출됐다. 피톤치드는 식물이 병원균·해충·곰팡이에 저항하려고 내뿜거나 분비하는 물질을 일컫는다. 정신적인 안정을 가져다준다. 장과 심폐기능도 원활하게 한다. 혈압은 낮춰 준다. 아토피 같은 피부질환이나 스트레스 해소에도 효과적이다. 면역력을 높여 주는 천연항생제인 셈이다. 피톤치드 성분이 쉴 새 없이 흘러나와 일 년 내내 탐방객들의 발길이 끊이질 않는다. 지난 14일 서울에서 식구들과 내려와 하루를 보냈다는 김모(56)씨는 “꼭 가봐야 한다고 주변에서 추천해서 왔는데 산이 가파르지 않아 아이들도 좋아하고, 하늘이 보이지 않을 정도로 들어선 나무들이 온몸을 깨끗이 정화시키고 스트레스도 다 풀리게 한다”며 “부정부패로 시국이 어수선한데 삶을 희생하면서 후세들을 위해 이렇게 훌륭한 산을 일군 임종국 선생의 뜻을 본받아 우리 모두 교훈으로 삼았으면 하는 가르침도 배운다”고 말했다. 축령산은 전국 최대의 조림 성공지로도 유명하다. 축령산 전설이자 ‘조림왕’으로 유명한 춘원 임종국(1915~1987) 선생이 한국전쟁 뒤 폐허가 된 벌거숭이산에 30년간 사재를 털어 묘목을 심고 물을 주고 가꾸며 편백림을 직접 일궜다. 임 선생은 1956년부터 황무지였던 축령산에 나무를 심기 시작했다. 당시는 멀쩡한 나무까지도 베어다가 땔감으로 쓰던 때였다. 임업에 대한 투자는 주변 사람들의 비웃음을 샀다. 손가락질도 받았지만 선생은 아랑곳하지 않았다. 먼 미래를 내다보면서 날마다 나무를 돌보고 숲을 가꾸는 데만 신경을 썼다. 가뭄이 들었을 때엔 물지게를 져서 물을 댔다. 가족들까지 나서서 물동이를 이고 산을 오르내렸다. 이렇게 21년 동안 편백과 삼나무 등 수십만 그루를 심었다. 면적도 240㏊나 됐다. 숲을 가꾸면서 갖고 있던 재산도 다 써버렸다. 그것도 부족해 빚까지 떠안았다. 더이상 감당할 수 없게 되자 숲을 다른 사람한테 넘기고 1987년 세상을 떠났다. 빈틈없이 자란 나무들은 ‘숲으로 된 성벽’ 같다. 이 숲을 2002년 정부가 사들인 후 지금은 산림청에서 관리하고 있다. 선생이 심고 가꾼 나무 한 그루 한 그루가 모여서 이룬 숲이다. 숲에는 빽빽한 편백과 삼나무뿐 아니라 잎갈나무와 잣나무도 어우러져 울창하다. 숲을 조성하는 데 평생을 바친 선생은 이 산의 편백숲 한가운데에 잠들어 있다. 수목장으로 모셔졌다. 산 중턱에는 ‘춘원 임종국 조림 공적비’가 세워져 있다. 축령산 휴양림은 하늘숲길, 산소숲길, 숲내음숲길, 건강숲길, 편백칩 로드 등 10.2㎞에 이르는 테마별 치유 숲길이 조성돼 있다. 숲길 곳곳에 명상쉼터와 통나무 의자, 야외데크 등이 마련돼 있어 쉬어 가기에도 좋다. 축령산 숲 안에는 널찍한 임도가 곳곳으로 뻗어 있어 가벼운 산책이 가능하다. 곳곳에 있는 안내도를 따라 오솔길로 들어서면 더욱 진한 피톤치드향이 온몸을 감싼다. 상쾌한 기분을 느끼고 곧게 뻗은 나무들로 편백림이 만들어내는 이국적 정취에 흠뻑 빠지기도 한다. 천천히 걸으며 삼림욕을 즐기는 데 2시간 30분 정도 걸린다. 취향에 따라 숲속에 조성된 데크에 누워 독서나 명상을 즐길 수도 있다. 축령산의 매력을 더 깊게 느껴 보고 싶으면 산림청 ‘장성편백 치유의 숲’에서 운영하는 ‘산림치유프로그램’에 참여해 보는 것도 좋은 방법이다. 특히 2009년 산림청이 주관하는 ‘치유의 숲’ 사업 대상지로 선정돤 후에는 청소년과 성인, 노인, 환우, 임산부를 대상으로 숲 해설가들이 함께하는 다양한 ‘산림 치유 프로그램’이 인기리에 운영되고 있다. 숲 해설가들이 함께해 더욱 알차게 숲의 속살을 체험할 수 있다. 축령산 입구 괴정 마을에는 민박촌과 관광농원이 조성돼 있다. 산 중턱에 40여명의 동자승이 수도하는 해인사의 진풍경, 산 아래 모암마을에는 통나무집 4동이 있어 체험하고 체류할 수 있는 관광을 즐길 수 있다. 휴양림을 관통하는 임도를 지나가면 영화 ‘태백산맥’과 ‘내마음의 풍금’을 촬영하던 금곡영화촌이 연결돼 있다. 축령산은 다양한 코스가 연결돼 있다. 둘레길 코스는 24.8㎞로 6시간 40분 걸린다. 주암녹색농촌체험마을인 괴정마을을 시작으로 영화마을갈림길, 통나무입구삼거리 등을 거쳐 다시 출발 장소로 돌아온다. 또 산책로는 마을을 중심으로 이뤄져 있다. 모암마을에서 우물터와 편백쉼터까지 올라갔다 내려오는 코스가 일반적이다. 모암마을(12㎞), 추암마을(11㎞), 대곡마을(12㎞), 금곡마을(12㎞), 등산로코스(9㎞) 등으로 다양하다. 이들 길은 3~4시간 걸린다. 어느 길을 걷든지 축령산과 편백숲의 매력을 충분히 느낄 수 있다. 장성 최종필 기자 choijp@seoul.co.kr
  • [당신의 책]

    [당신의 책]

    ●역관상언등록연구(이현주 지음, 글항아리 펴냄) 조선 인조 15년(1637)부터 숙종 18년(1692) 사이에 역관(譯官)들이 작성한 문서와 지방 수령이 중앙정부에 올린 보고서인 ‘역관상언등록’(譯官上言謄錄)의 첫 완역본. ‘상언’은 신하가 임금에게 글을 올리는 일을 뜻한다. 17세기 역관의 인사 이동과 처우 개선 문제, 조선을 둘러싼 동아시아 정세에 관한 내용을 담고 있다. 당시 중국에서는 후금이 청나라를 세우면서 명나라를 압박하고, 일본에서는 도쿠가와 이에야스의 후손들이 권력을 세습하고 있었다. 저자는 책이 제작됐을 당시의 시대적 배경과 역관의 세계를 소개한 뒤 문서 65건을 빠짐없이 번역했다. 468쪽. 2만 5000원. ●우리는 아이들을 믿는다(리처드 벡 지음, 유혜인 옮김, 나눔의집 펴냄) ‘맥마틴 유치원 아동학대 사건의 진실’이라는 부제가 달린 이 책은 미국 현대사의 기상천외한 사건으로 꼽히는 아동학대를 다뤘다. 저널리스트인 저자는 아동학대 사건의 방대한 기록을 조사하고, 핵심 인물 수십 명을 인터뷰함으로써 사건의 진실을 파헤쳐 나간다. 아동학대 사건은 그 자체로 선정적이고 자극적이어서 언론과 수사기관 모두 ‘악마 찾기’에 몰두한다. 그러다 보니 아동학대 자체가 진실과 상관없는 집단 패닉을 낳고, 공포 분위기를 조성한다는 게 저자의 인식이다. 개별 사건 측면을 넘어 문화적 측면까지 저자는 분석해 낸다. 452쪽. 1만 7000원. ●농촌(마이클 우즈 지음, 박경철·허남혁 옮김, 따비 펴냄) 우리는 흔히 농촌을 어촌, 산촌과 함께 분류되는 지역으로 생각한다. 그러나 어촌이나 산촌에 사는 사람 역시 대부분 어업이나 임업 등을 농사와 병행하고 있다는 점에서 농촌은 생각보다 광범위하다. 이 책은 다양한 기능과 상반되는 이미지가 교차하는 농촌을 9개의 주제로 다룬다. 영국 농촌지리학자인 저자는 지리학과 사회학에서의 농촌 연구를 개괄하고 경제적 공간, 자본주의 농촌 변화, 소비 공간으로서의 농촌을 탐색한다. 농촌이 생산 공간일 뿐 아니라 관광과 레저의 소비 공간으로 글로벌하게 진행되고 있으며, 자연과 문화유산 등의 가치도 재평가되는 등 학제적 통찰의 필요성을 제시한다. 400쪽. 2만 2000원.
  • 현혹되지 마라… 주식 투자 5적

    현혹되지 마라… 주식 투자 5적

    직장인 A씨는 온라인 주식 고수라는 B씨가 운영하는 주식 카페에 돈을 내고 회원으로 가입했다. ‘2000%가 넘는 수익률로 억대 스포츠카부터 호화 주택까지 구입했다’는 증권방송을 본 뒤 유료 정보를 잘 참고하면 큰 도움이 될 것이라고 생각했다. A씨는 ‘외자 유치로 관리종목인 C사 주가가 크게 상승할 것’이라는 추천 글을 보고 C사 주식을 대거 사들였다. 하지만 투자 유치는 거짓이었고 A씨는 투자금 전부를 날렸다. 알고 보니 이익을 챙긴 건 처음부터 시세 차액을 노린 B씨였다. 금융감독원은 10일 주식 투자 시 주의할 5가지 적(賊)이 있다며 주의를 환기했다. 첫 번째 적은 ‘자칭 주식 전문가’다. 이들은 증권방송이나 광고성 프로그램에 출연해 얻은 유명세로 투자금을 가로채고 있다. 더 큰 문제는 이런 방송이 광고주 입맛대로 만들어지는 일종의 광고일 뿐임을 소비자들이 모른다는 점이다. 두 번째 적은 ‘대박 추천 종목’이다. 대놓고 권유하진 않지만 주식 카페 등을 통해 “숨은 호재가 있다”, “요즘 여기가 좀 잘나가지 않나요” 등의 댓글로 분위기를 몰아 투자를 유인한다. 알고 보면 호재성 정보 자체가 허위다. ‘○○○ 테마주’도 경계 대상이다. 테마주는 기업 실적과 무관하게 소문만 무성하고 단기 주가변동 폭도 크다. 인터넷 블로그나 주식 카페에서 투자 실적을 과시하며 손님을 모으는 ‘미등록 투자일임업자’도 요주의 대상이다. 자칫 일임한 증권계좌가 주가 조작에 악용돼 자신도 모르게 증권범죄에 연루될 수도 있다. 최근에는 정교하게 ‘위조한 주권(株券)’을 담보로 제공하고 돈을 빌린 뒤 잠적하는 사례도 많다. 홈트레이딩시스템(HTS)이 보편화되다 보니 일반 투자자들은 실물 주권을 볼 일이 없다는 허점을 노린 범죄다. 위조 여부는 한국예탁결제원 증권정보포털사이트(SEIBro.or.kr)나 자동응답전화(02-783-4949)로 가려 낼 수 있다. 유영규 기자 whoami@seoul.co.kr
  • [송혜민 기자의 월드 why] 도깨비·인어·마법사… ‘현실 탈출’ 상상력 자극

    [송혜민 기자의 월드 why] 도깨비·인어·마법사… ‘현실 탈출’ 상상력 자극

    예부터 민간에서 전해져 내려오는 이야기다. 이상한 체험 따위를 소재로 하는 전설 혹은 이와 유사한 신화는 오랫동안 전 세계 어린이들의 상상력을 자극하는 소재로 사용돼 왔다. 아이들은 그들이 사는 나라와 지역에서 그들의 부모, 부모의 부모로부터 전해 내려오는 이야기를 들으며 자라고, 이 이야기는 다시 그들의 자녀에게로 이어진다. 선녀와 용, 도깨비와 저승사자, 마법사와 인어 등 개성이 강한 캐릭터부터 이승과 저승, 환생과 윤회처럼 종교적 색채가 짙은 사상까지, 장르를 정의 내리기 어려운 성격의 ‘무언가’들이 모여 전설과 신화가 된다. 이런 전설이 ‘몹시’ 고전적이고 ‘퍽’ 진부한 이야기라고만 판단한다면 오산이다. 이미 그 나이를 알 수 없을 만큼 오래된 전설은 날이 갈수록 더욱 매력적이고 신선한 콘텐츠로서, 사람들의 눈과 귀를 사로잡고 누군가에게 부와 명예를 가져다 주는 ‘도깨비 방망이’로 인정받았다. ●하나의 전설 그리고 다양한 해석 어느 나라에나 있지만 모든 나라에서 다르게 해석하는 인기 전설 중 하나는 ‘인어’다. 서양에서는 대체로 인어를 해로운 존재로 여겼다. 독일 라인강에는 노래 제목으로도 유명한 ‘로렐라이’ 바위가 있다. 이 바위 위에서 노래를 불러 사람들을 홀린 뒤 물에 빠지게 한다는 존재가 인어 캐릭터의 ‘대부’ 격이다. 그리스 신화에 등장하는 ‘세이렌’ 역시 아름다운 목소리로 선원을 유혹해 바다에 빠져 죽게 한다고 알려져 있다. 동양은 서양과 달리 인어를 신비하고 아름다운 존재로 여겼다. 우리나라에서는 인어고기를 먹으면 절세의 미모는 물론이고 불로불사를 얻는다는 ‘낭간설화’가 존재하고, 일본 전설에서도 인어 고기를 불로장생하는 묘약 중 하나로 꼽는다. 고대 중국에서는 인어를 인간의 조상 중 하나인 ‘해인’(海人)으로 여겼다. 아홉 개의 꼬리가 달린 여우인 ‘구미호’에도 다소 다른 인식 차이가 존재한다. 한국에서는 오래 묵은 여우가 도술을 부려 사람으로 둔갑한 뒤 사람이나 동물의 간을 빼먹는 모습으로 종종 묘사된다. 반면 중국 민간에서는 이를 호선(狐仙·수련하여 신선 또는 사람으로 변한 여우)이라 부르며 재신(財神)의 하나로 숭배했다. 일본에서는 중국 상나라 주왕의 총비였던 ‘달기’의 정체가 구미호로 밝혀진 뒤, 이 달기가 일본으로 건너가 당시 제후를 유혹하려다 음양사에게 살해돼 바위로 변했다는 전설로 존재한다. ●전설 속 주인공들 영화·게임까지 파고들어 인어와 구미호처럼 비교적 익숙한 전설이 아닌, 이전에 없었던 상상력의 결실인 것처럼 보이는 영화나 게임 속 캐릭터의 상당수는 사실 전설·신화에서 탄생했다. 영화 ‘해리포터’ 시리즈 전면에는 마법과 요정, 난쟁이, 용 그리고 하늘을 나는 빗자루가 등장하는데, 이들은 모두 유럽의 전설에서 차용한 것이다. 할리우드 블록버스터의 대표작이 된 영화 ‘어벤져스’의 캐릭터 ‘토르’는 본래 북유럽 신화 소속이다. 그 유명한 토르의 망치 ‘묠니르’는 본래 숙적인 거인족을 물리치는 수호신으로, 민간에서는 이 망치가 나쁜 거인으로부터 인간을 지켜준다고 여겨 일종의 부적처럼 인기를 얻었다. 인도 영화계에서도 전설은 소위 ‘잘 먹히는’ 콘텐츠로 꼽힌다. 영화 ‘옴 샨티 옴’(2007)은 전생에 무명배우였던 주인공 ‘옴’이 환생해서 벌어지는 에피소드를 그린 뮤지컬 영화로, 전생과 환생 등의 소재를 영화 전면에 내세웠다. 개봉 당시 인도뿐만 아니라 세계 각국에서도 호평을 받아 약 4500만 달러(약 542억원)의 극장 수입을 올렸다. 게임업계는 전설 또는 신화와 더욱 친밀한 관계에 있다. 인도 신화에 나오는 상상 속 동물 ‘가루다’(인간의 몸에 독수리의 머리와 부리, 날개, 다리 발톱을 가졌다)와 ‘사라스바티’(4개의 팔을 가졌으며, 한 쌍의 팔에는 염주와 성전, 다른 한 쌍의 팔에는 비파를 들고 있는 여신)는 다양한 온라인 게임 캐릭터의 모티브가 됐다. 일본 닌텐도의 증강현실 게임 ‘포켓몬고’에는 일본 민담 속 요괴가, 중국판 포켓몬고인 ‘산해경 고’에는 동아시아에서 가장 오래된 신화집인 ‘산해경’에 등장하는 기괴한 모습의 요괴가 등장하기도 한다. ●잠시 다른 세상 꿈꾸는 시간·여유 제공 서양에 ´해리포터´와 ´토르´가 있다면, 한국에는 ´도깨비´가 있다. 금과 메밀묵을 좋아하는 도깨비와 기억을 잃은 저승사자가 등장하는 한 판타지 드라마는 주인공 역을 맡은 배우들에게 부와 인기를 안겨준 도깨비 방망이가 됐다. 탄탄한 스토리와 화려한 영상미 덕도 있겠지만, 21세기 첨단과학의 시대에 한국의 도깨비와 북유럽의 토르, 포켓몬고의 요괴 그리고 빗자루 탄 마법사가 사랑받는 이유는 메마르고 각박한 현실에서 찾을 수 있다. 판에 박히고 일반화된 삶을 사는 현대인에게, 전설과 신화는 잠시나마 다른 세상을 꿈꿀 수 있는 시간과 여유를 제공한다. 이상하고도 아름다운 전설과 신화는 상상력을 자극하고, 이는 창의력과 창조력을 높이는 데도 긍정적인 역할을 한다. 지금껏 없던 새로운 것을 끊임없이 갈구하며 상상력과 창의력, 창조력을 중시하는 현대사회가 전설과 신화에 관심을 쏟는 이유다. huimin0217@seoul.co.kr
  • [송혜민의 월드why] 도깨비부터 인어까지…세계는 왜 전설에 빠졌나

    [송혜민의 월드why] 도깨비부터 인어까지…세계는 왜 전설에 빠졌나

    예부터 민간에서 전해져 내려오는 이야기다. 이상한 체험 따위를 소재로 하는 전설 혹은 이와 유사한 신화는 오랫동안 전 세계 어린이들의 상상력을 자극하는 소재로 사용돼 왔다. 아이들은 그들이 사는 나라와 지역에서 그들의 부모, 부모의 부모로부터 전해 내려오는 이야기를 들으며 자라고, 이 이야기는 다시 그들의 자녀에게로 이어진다. 선녀와 용, 도깨비와 저승사자, 마법사와 인어 등 개성이 강한 캐릭터부터 이승과 저승, 환생과 윤회처럼 종교적 색채가 짙은 사상까지, 장르를 정의내리기 어려운 성격의 ‘무언가’들이 모여 전설과 신화가 된다. 이런 전설이 ‘몹시’ 고전적이고 ‘퍽’ 진부한 이야기라고만 판단한다면 오산이다. 이미 그 나이를 알 수 없을 만큼 오래된 전설은 날이 갈수록 더욱 매력적이고 신선한 콘텐츠로서, 사람들의 눈과 귀를 사로잡고 누군가에게 부와 명예를 가져다주는 ‘도깨비 방망이’로 인정받았다. ◆하나의 전설, 다양한 해석 어느 나라에나 있지만 모든 나라에서 다르게 해석하는 인기 전설 중 하나는 ‘인어’다. 서양에서는 대체로 인어를 해로운 존재로 여겼다. 독일 라인강에는 노래 제목으로도 유명한 ‘로렐라이’ 바위가 있다. 이 바위 위에서 노래를 불러 사람들을 홀린 뒤 물에 빠지게 한다는 여성 혹은 마녀가 인어 캐릭터의 ‘대부’ 격이다. 그리스 신화에 등장하는 ‘세이렌’ 역시 아름다운 목소리로 선원을 유혹해 바다에 빠져 죽게 한다고 알려져 있다. 동양은 서양과 달리 인어를 신비하고 아름다운 존재로 여겼다. 우리나라에서는 인어고기를 먹으면 절세의 미모는 물론이고 불로불사를 얻는다는 ‘낭간설화’가 존재하고, 일본 전설에서도 인어 고기를 불로장생하는 묘약 중 하나로 꼽는다. 고대 중국에서는 인어를 인간의 조상 중 하나인 ‘해인’(海人)으로 여겼다. 아홉 개의 꼬리가 달린 여우인 ‘구미호’에도 다소 다른 인식 차이가 존재한다. 한국에서는 오래 묵은 여우가 도술을 부려 사람으로 둔갑한 뒤 사람이나 동물의 간을 빼먹는 모습으로 종종 묘사된다. 반면 중국 민간에서는 이를 호선(狐仙·수련하여 신선 또는 사람으로 변한 여우)이라 부르며 재신(財神)의 하나로 숭배했다. 일본에서는 중국 상나라 주왕의 총비였던 ‘달기’의 정체가 구미호로 밝혀진 뒤, 이 달기가 일본으로 건너가 당시 제후를 유혹하려다가 음양사에게 살해돼 바위로 변했다는 전설로 존재한다. ◆영화부터 게임까지 섭렵한 전설과 신화 속 주인공들 인어와 구미호처럼 비교적 익숙한 전설이 아닌, 이전에 없었던 상상력의 결실인 것처럼 보이는 영화나 게임 속 캐릭터의 상당수는 사실 전설·신화에서 탄생했다. 영화 ‘해리포터’ 시리즈 전면에는 마법과 요정, 난장이, 용 그리고 하늘을 나는 빗자루가 등장하는데, 이들은 모두 유럽의 전설에서 차용한 것이다. 할리우드 블록버스터의 대표작이 된 영화 ‘어벤져스’의 캐릭터 ‘토르’는 본래 북유럽 신화 소속이다. 그 유명한 토르의 망치 ‘묠니르’는 본래 숙적인 거인족을 물리치는 수호신으로, 민간에서는 이 망치가 나쁜 거인으로부터 인간을 지켜준다고 여겨 일종의 부적처럼 인기를 얻었다. 인도 영화계에서도 전설은 소위 ‘잘 먹히는’ 콘텐츠로 꼽힌다. 영화 ‘옴 샨티 옴’(2007)은 전생에 무명배우였던 주인공 ‘옴’이 환생해서 벌어지는 에피소드를 그린 뮤지컬 영화로, 전생과 환생 등의 소재를 영화 전면에 내세웠다. 개봉 당시 인도 뿐만 아니라 세계 각국에서도 호평을 받아 약 4500만 달러의 극장 수입을 올렸다. 게임업계는 전설 또는 신화와 더욱 친밀한 관계에 있다. 인도 신화에 나오는 상상 속 동물 ‘가루다’(인간의 몸에 독수리의 머리와 부리, 날개, 다리 발톱을 가졌다)와 ‘사라스바티’(4개의 팔을 가졌으며, 한 쌍의 팔에는 염주와 성전, 다른 한 쌍의 팔에는 비파를 들고 있는 여신)는 다양한 온라인 게임 캐릭터의 모티브가 됐다. 일본 닌텐도의 증강현실 게임 ‘포켓몬 고’에는 일본 민담 속 요괴가, 중국판 포켓몬 고인 ‘산해경 고’에는 동아시아에서 가장 오래된 신화집인 ‘산해경’에 등장하는 기괴한 모습의 요괴가 등장하기도 한다. ◆‘도깨비’부터 ‘인어’까지…전설과 신화에 빠진 이유 서양에 '해리포터'와 '토르'가 있다면, 한국에는 '도깨비'가 있다. 금과 메밀묵을 좋아하는 도깨비와 기억을 잃은 저승사자가 등장하는 한 판타지 드라마는 주인공 역을 맡은 배우들에게 부와 인기를 안겨준 도깨비 방망이가 됐다. 탄탄한 스토리와 화려한 영상미 덕도 있겠지만, 21세기 첨단과학의 시대에 한국의 도깨비와 북유럽의 토르, 포켓몬 고의 요괴 그리고 빗자루 탄 마법사가 사랑받는 이유는 메마르고 각박한 현실에서 찾을 수 있다. 판에 박히고 일반화 된 삶을 사는 현대인에게, 전설과 신화는 잠시나마 다른 세상을 꿈 꿀 수 있는 시간과 여유를 제공한다. 이상하고도 아름다운 전설과 신화는 상상력을 자극하고, 이는 창의력과 창조력을 높이는데도 긍정적인 역할을 한다. 지금껏 없던 새로운 것을 끊임없이 갈구하며 상상력과 창의력, 창조력을 중시하는 현대사회가 전설과 신화에 관심을 쏟는 이유다. 송혜민 기자 huimin0217@seoul.co.kr
  • 차세대 플랫폼 AR·VR 투자 미흡…올 국내 게임 성장률 반토막 우려

    차세대 플랫폼 AR·VR 투자 미흡…올 국내 게임 성장률 반토막 우려

    ‘굴뚝 없는 황금 산업’인 게임산업에 ‘성장 절벽’이 다가오고 있다. 모바일 게임으로 아시아 시장에서 ‘게임 한류’를 이끌고 있지만 이후의 청사진을 제시하지 못하고 있다는 우려가 높다. 업계와 전문가들은 올해 글로벌 게임업계가 쟁탈전을 벌일 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 차세대 플랫폼에서의 투자와 콘텐츠 발굴에 속도를 내지 않으면 ‘게임 강국’의 지위를 완전히 내줄 수 있다고 목소리를 높이고 있다. 2일 한국콘텐츠진흥원은 올해 국내 게임시장 규모가 지난해보다 2.9% 성장한 11조 6496억원이 될 것으로 전망했다. 이 같은 성장률은 지난해(5.6%)의 절반에 그치는 수준이다. 2015년 7.5%였던 국내 게임시장 성장률은 지속적으로 하락 곡선을 그려 2018년에는 2.1%로 내려앉을 것으로 한국콘텐츠진흥원은 내다봤다. 역성장(-0.3%)을 기록했던 2013년 이후 가장 낮은 성장률이다. 게임업계가 마주한 성장 절벽은 국내 게임시장의 83%를 차지하고 있는 온라인 게임과 모바일 게임의 성장 둔화에서 기인한 것이다. 국내 게임시장의 절반 가까이(49.2%)를 차지하는 온라인 게임은 2015년(-4.7%)과 2016년(-0.8%) 2년 연속 마이너스 성장을 기록했다. 2014년 성장률이 25.2%에 달했던 모바일 게임도 기세가 꺾여 올해는 8.9%, 내년에는 5.2% 성장하는 데 그칠 것으로 관측된다. 한국콘텐츠진흥원은 “온라인 게임은 국내 대작 게임들의 흥행 실패가 잇따랐으며 시장 성장을 견인해 온 모바일 게임은 성숙기에 접어들고 있다”고 말했다. 세계 게임시장의 성장률도 2018년 3.3%에 그칠 것으로 전망되는 등 게임산업의 위기는 국내만의 상황은 아니다. 그러나 앞으로의 성장 동력을 둘러싸고 국내와 세계 시장의 온도차는 크다. 미국과 유럽, 일본, 중국 등은 VR과 AR 등 차세대 플랫폼에 뛰어들어 성과를 내고 있지만 국내 대형 게임사들은 투자와 개발에 소극적이다. 또 세계 시장에서 35%가량을 차지하는 콘솔게임은 VR에 힘입어 성장의 계기를 맞았지만 국내 게임업계는 콘솔게임의 점유율이 2%에도 못 미치는 등 진입조차 못하고 있는 상태다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “온라인 게임과 모바일 게임에서는 세계 시장에서 우리나라가 경쟁력이 있었지만 VR과 AR 등 차세대 플랫폼에서는 기술력에서 밀리는 것이 사실”이라면서 “VR과 AR 등에서 기술적 장벽이 낮은 플랫폼에 국내 게임업계의 지적재산권(IP)을 결합한 콘텐츠를 개발하려는 노력과 함께 다른 산업 간의 융합을 시도해야 한다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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