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  • 오늘부터 최저임금 8350원…최대 501만명 적용

    오늘부터 최저임금 8350원…최대 501만명 적용

    오늘(1일)부터 최저임금은 전년보다 10.9% 인상된 시급 8350원이다. 최저임금 인상의 영향을 받는 근로자는 최대 501만명(경제활동인구부가조사 기준)으로 역대 최대치가 될 전망이다. 또 매월 1회 이상 정기적으로 지급하는 상여금과 통화로 지급하는 복리후생비의 일정 비율도 최저임금 산입 범위에 포함된다. 일자리안정자금은 5인 미만 사업체의 경우 월 15만원을 지원한다. 최저임금을 월급으로 환산하면 주 40시간제의 경우 174만 5150원이 된다. 지난해보다 일급은 6560원, 월급은 17만 1380원 인상됐다. 최저임금 영향률은 25%로, 근로자 4명 중 1명은 최저임금 인상으로 임금이 올라갈 것으로 예상된다. 최저임금위가 발간한 ‘2019년 최저임금 심의를 위한 임금 실태 등 분석’ 보고서에 따르면 ‘숙박 및 음식점업’의 영향률은 64.3%에 이른다. 뒤이어 농업, 임업 및 어업이 62.2%, 사업지원관리 및 사업지원서비스업은 40.3%다. 이밖에 도매 및 소매업은 35.9%다. 오늘부터 최저임금 산입 범위도 개편된다. 시간급 최저임금액(8350원)을 기준으로 산정된 월 환산액의 각각 25%(상여금)와 7%(복리후생비)를 초과하는 부분은 최저임금 위반 여부를 판단하기 위한 비교 대상 임금에 포함(산입)된다. 산정 방식도 개선했다. 최저임금법 시행령 개정에 따라 최저임금 시급 산정기준에 주휴시간(유급 처리 휴무시간)을 포함하되 ‘약정휴일’은 제외할 수 있다. 최저임금 인상에 따른 영세사업주의 부담을 완화하고자 인건비를 지원하는 일자리 안정자금은 올해도 계속 지원한다. 또 올해부터는 최저임금 인상에 따라 월평균 보수 210만원 이하 노동자를 고용한 30인 미만 사업주를 지원한다. 지원금액은 지난해와 동일(월 13만원)하나 최저임금 인상 영향이 더 큰 5인 미만 사업체에는 2만원을 추가 지원(월 15만원)한다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr
  • ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    ‘죽의 장막’ 다시 열린다… 한국 게임, 지금부터가 본게임

    국내 중견 게임사 펄어비스는 중국 게임사 스네일게임즈와 손잡고 글로벌 흥행작인 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘검은사막’을 중국 시장에 출시하기로 했다. 스네일게임즈는 지난해 검은사막 공식 홈페이지를 만들고 사전예약을 진행해 20만명이 넘는 사전예약자를 모았다. 검은사막은 중국 최대 게임쇼 ‘차이나조이’에서 중국 게임 이용자들을 만난 데 이어 지난해 12월에는 중국신문출판광전총국이 주관한 ‘2017 중국 10대 게임 시상식’에서 2018년 중국에서 가장 기대되는 10대 온라인 게임 1위에 뽑히기도 했다.그러나 이후 중국에서 검은사막의 소식은 잠잠해졌다. 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등으로 인한 한한령(限韓令)이 한국 게임을 덮치면서 중국 정부가 지난해 3월부터 한국 게임에 판호(版號·유통허가권)를 내주지 않고 있기 때문이다. 지난 3월에는 중국 정부가 게임 규제 기조를 내세워 자국 게임에까지 판호 발급을 중지하면서 상황은 더욱 오리무중이 됐다. 중국 인터넷 커뮤니티에서는 “검은사막을 1년째 기다리고 있는데 왜 출시가 안 되느냐”는 중국 게임 이용자들의 항의글이 올라오고 있다. 한국 게임을 가로막던 중국의 ‘죽(竹)의 장막’이 열릴 조짐이 보이고 있다. 27일 게임업계에 따르면 환구망(環球網) 등 중국 언론들은 지난 21일 열린 ‘2018 중국 게임산업 연례회의’에서 중국 중앙선전부 출판국 펑스신 부주석이 “초기에 판호 발급을 신청했던 게임에 대한 심사를 마쳤다”고 밝혔다고 최근 보도했다. 보도에 따르면 펑 부주석은 “서둘러 판호를 발급하겠다”면서도 “대기 중인 게임이 많아 시간이 걸리니 업계는 인내심을 가져달라”고 말했다. 게임 판호 발급 중단으로 게임시장이 얼어붙고 성장세가 둔화되자 중국 정부가 규제 완화 카드를 꺼내든 것이라는 분석이 힘을 얻고 있다. 중국에서는 지난 3월 게임을 담당하는 기관이 국가신문출판광전총국에서 중앙선전부로 변경되면서 게임산업에 대한 정부의 기조 역시 육성에서 규제로 돌아섰다. 신규 게임 출시가 가로막히면서 가파르게 성장하던 중국 게임시장은 휘청거렸다. 세계 최대 게임 유통사인 텐센트는 2005년 이후 13년 만에 분기 순이익이 감소했다. 매년 20%씩 성장하던 중국 게임시장은 올해 5.3% 증가하는 데 그쳤다.중국의 게임 판호 발급 재개 소식이 전해지자 발만 동동 굴러왔던 국내 게임업계는 기대감에 들썩이고 있다. 세계 최대 규모의 시장이자 국내 게임사들의 주요 무대였던 중국 시장에 다시 발을 디딜 기회가 열리기 때문이다. 주식시장에서는 넷마블(리니지2:레볼루션)과 엔씨소프트(리니지:레드나이츠), 펄어비스(검은사막 온라인) 등 중국에 판호 발급을 신청해 기다리고 있는 게임사들과 웹젠(뮤), 위메이드(미르의 전설) 등 중국에서 인기 있는 지적재산권(IP)을 보유한 게임사들의 주가가 급등하기도 했다. 게임업계 관계자는 “중국의 상황이 워낙 예측이 어렵긴 하지만 판호 발급이 다시 이뤄진다는 것 자체만으로 국내 게임업계에는 호재”라고 말했다.중국 시장이 빗장을 걸어잠근 상황에서도 국내 게임업계는 우회적인 방법으로 중국 시장의 문을 두드려왔다. 국내 게임의 직접 출시는 어려워졌지만 엔씨소프트의 ‘리니지2’, 웹젠의 ‘뮤오리진2’ 등이 IP 제휴를 통해 중국 게임사가 개발한 게임으로 중국 시장에 출시됐다. ‘미르의 전설’과 ‘뮤’는 중국 시장에서 누려온 높은 인기에 힘입어 웹툰과 웹드라마 등 2차 콘텐츠로 확장되기도 했다. 인앱 결제와 유료 다운로드 등 매출이 발생하는 요소를 없앤 게임은 판호 발급 없이도 서비스할 수 있다는 판호 예외 조항을 활용해 펍지주식회사는 ‘배틀그라운드 모바일’을 완전히 무료 서비스로 중국에 내놓았다. 당장의 매출을 올리기보다 중국 시장에서 콘텐츠의 영향력을 높이고 이용자들을 끌어모으기 위한 전략이다. 중국의 게임 유통사와 게임 이용자들 사이에서도 여전히 한국 게임에 대한 기대와 수요가 높아 국내 게임에 대한 판호 발급만 재개되면 중국 시장으로의 재진입은 시간 문제라는 전망도 나온다. 장현국 위메이드 대표는 지난 11월 ‘지스타 2018’에서 “판호 발급 문제가 정리되면 중국 사업은 가파르게 이뤄질 것”이라고 말했다. 이번 판호 발급 재개가 국내 게임업계 수혜로 이어질지는 아직 미지수다. 중국은 게임 판호를 내자(자국)와 외자(외국)로 구분하고 있다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 “판호 발급이 재개되더라도 내자 판호 발급이 우선될 것으로 보이며 제한된 내자 판호 발급 기회를 놓고 중국 게임업계의 경쟁이 치열할 것”이라면서 “외자 판호 발급은 나오기 쉽지 않을 것이며 극히 제한된 범위 내에서 발급될 것”이라고 내다봤다. 한국 게임의 출시가 중단된 것은 사드 갈등과 자국 게임산업 보호 차원인 만큼 이번 판호 발급 재개와는 별개의 사안이라는 지적도 있다. 그러나 이번 조치로 침체에 빠졌던 중국 게임시장이 회복세에 오를 수 있다는 점에서 게임업계는 기대를 숨기지 않고 있다. 중국 게임시장에 부는 훈풍이 국내로도 이어질 수 있기 때문이다. 게임업계 관계자는 “중국이 내자 판호만 우선 발급한다 해도 중국 게임사들이 국내 게임사의 IP를 제휴해 만든 게임이 출시되는 길이 열려 로열티 수입 확보와 브랜드 가치 상승이라는 성과를 거둘 수 있다”면서 “상황이 호전될 경우 중단했던 중국 시장 진출 등 사업계획을 새롭게 짤 수 있을 것”이라고 말했다. 한편에서는 이전과 달라진 중국 게임시장을 정확히 파악하고 전략적으로 접근해야 한다는 지적이 나온다. 최근 수년 사이 중국 게임업계의 개발 능력은 국내 게임업계를 거의 따라잡은 것으로 평가된다. 오히려 중국 게임업계가 국내에 진출해 애플리케이션 마켓 상위권에 이름을 올리고 있는 상황에서 국내 게임업계가 중국에서 쉽지 않은 경쟁을 펼칠 것이라는 전망도 나온다. 중국이 ‘게임 도덕위원회’를 설립하고 폭력과 도박, 선정성 등의 요소가 있는 게임에 대한 규제를 강화하고 있다는 점도 변수다. 위 교수는 “중국 정부가 판호 발급 시 게임의 선정성과 폭력성, 도박성 등을 기준으로 할 가능성이 있으므로 한국 게임사들은 주의할 필요가 있다”면서 “한국 게임이 중국 시장을 석권한 역사가 있어 중국 정부는 여전히 한국 게임을 경계하고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 캐나다구스 다음 중국 보복 상대는 농산물?

    캐나다구스 다음 중국 보복 상대는 농산물?

    멍완저우 화웨이 부회장의 체포 사태로 야기된 중국의 캐나다에 대한 반감이 양국 관계 긴장 및 악화로 이어지고 있다.  중국 관영 글로벌타임스는 18일 화웨이 사태로 악화된 양국 관계와 캐나다에 대한 중국인의 반감이 패딩 점퍼로 유명한 의류 상표 ‘캐나다 구스’에 이어 농산물과 임업 제품으로 이어질 수 있다고 보도했다. 지난 주말 베이징의 상업지구인 산리툰에서는 캐나다 구스 매장이 문을 열 예정이었으나 화웨이 사태로 연기된 바 있다.  중국 농업협회 측은 만약 캐나다가 중국과 미국 간의 정치 문제에 계속 개입하면 캐나다산 카놀라 등 오일시드 수입을 중단할 수 있다고 밝혔다. 멍 화웨이 부회장은 이란 제재 위반 혐의로 지난 1일 캐나다 밴쿠버에서 체포되어 11일 보석으로 석방됐고 현재 가택 연금 상태다. 지난해 중국은 캐나다로부터 70억 달러어치의 농산물을 수입했으며 중국은 캐나다산 농산물의 두 번째 큰 구매 시장이다. 중국은 또 캐나다산 목재의 두 번째로 큰 무역 상대기도 하다. 캐나다는 그동안 미국과 중국 간 무역갈등의 수혜자로 중국이 미국산 대두 수입을 중단하면서 지난 8~10월 캐나다 대두 수출은 두 배나 늘었다.  캐나다 CBC 방송은 17일(현지시간) 중국 자동차 업계가 캐나다와 진행하던 투자 논의를 중단했다고 보도했다. 캐나다 자동차부품제조업체협회의 플리비오 볼프 회장은 이날 캐나다에 생산 확대를 위한 투자를 논의 중이던 중국 자동차업체들이 최근 이를 중단하겠다는 의사를 밝혔다고 전했다. 볼프 회장에 따르면 협회는 지금까지 중국 자동차 업체 두 곳의 대캐나다 투자 대표단 방문을 주관했으나 업체들이 모두 논의를 중단했다.  볼프 회장은 “멍 부회장의 체포로 중국 업체들의 캐나다 확장 계획이 동결됐다”면서 “이들은 이 문제를 분명하게 지적하면서 논의 방향을 바꿨다”고 말했다. 그는 “세계 2대 강대국 간 냉전과 같은 상호 충돌이 벌어지고 있다”며 “우리는 그 흐름을 멈출 수도 없고 상대를 바꿀 수도 없는 처지에 몰려 있다”고 토로했다.  전날 대만에서는 자유시보 등이 캐나다 정부가 왕이(王毅) 중국 국무위원 겸 외교부장(장관)의 부인 첸웨이(錢韋)의 비자발급을 거부했다고 보도했으나 중국 측은 이를 부인했다. 대만 언론은 왕이 외교부장 일가가 캐나다에 호화주택 2채를 보유하고 있다고 전하면서 앞으로 중국의 많은 ‘훙얼다이’(紅二代·중국 공산당 혁명원로 자녀)가 서방 정보기관의 표적이 될 수 있다고 점쳤다. 베이징 윤창수 특파원 geo@seoul.co.kr
  • 모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    모바일 주름잡은 게임 한류…콘솔버전 ‘빅마켓’ 도전장

    거실에서 온 가족이 TV 화면을 보면서 조이스틱을 조작하는 모습은 우리나라에서는 낯설지만 미국과 유럽, 일본에서는 익숙한 풍경이다. 조이스틱이나 조이패드 같은 게임기를 TV나 PC모니터 화면에 연결시켜 즐기는 콘솔게임은 글로벌 게임 시장에서 모바일게임 다음으로 큰 시장 규모를 자랑한다. 그동안 PC와 모바일게임에 집중해 왔던 국내 게임업계도 콘솔게임 시장에 도전장을 내밀고 있다. 포화 상태인 PC와 모바일게임 시장을 넘어 북미와 유럽 등 ‘빅마켓’에서 돌파구를 찾으려는 움직임이다.콘솔게임은 닌텐도의 ‘패미컴’과 ‘위(Wii)’, 소니의 ‘플레이스테이션’과 마이크로소프트의 ‘엑스박스’ 등으로 이어지며 북미와 유럽, 일본 등에서 꾸준히 사랑받아 온 전통적인 게임 플랫폼이다. 2000년대 이후 PC와 모바일게임에 밀려 열기가 식었지만 최근 완성도 높은 기기와 흥행 신작이 등장하고 가상현실(VR) 등의 기술과 결합하면서 다시 달아오르고 있다. 영국의 시장조사 업체 뉴주에 따르면 올해 글로벌 게임 시장에서 콘솔게임은 383억 달러(약 40조원) 규모로 모바일게임(632억 달러·47%)에 이어 전체 시장의 28%를 차지하고 있다. 최근에는 8세대 게임기로 소니의 ‘플레이스테이션4’(PS4)와 닌텐도의 ‘닌텐도 스위치’, 마이크로소프트의 ‘엑스박스 원’이 경쟁하고 있다. 시장조사 업체 스트래티지애널리틱스(SA)는 올해 전 세계에서 콘솔 기기가 총 4610만대 판매돼 2010년 이래 가장 많은 수준이 될 것으로 예측했다. 콘솔게임의 시장 점유율이 미미한 우리나라에서도 최근 이른바 ‘AAA급’ 게임이 잇달아 한글화돼 출시되면서 콘솔게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 게임 이용자 중 콘솔게임을 한다고 응답한 이용자들은 2016년 7.8%에서 지난해 9.3%로 소폭 증가했다. 소니와 닌텐도, 마이크로소프트는 자사의 플랫폼에 영향력 있는 게임을 확보하기 위해 국내 게임업계로 손을 내밀고 있다. 이에 흥행 지적재산권(IP)을 보유한 중견 게임사들이 발빠르게 대응하고 있다. 13일 게임업계에 따르면 2017년 출시돼 전 세계 슈팅게임 시장을 휩쓴 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 PS4 버전이 지난 7일 정식 출시됐다. ‘비켄디’ 맵을 추가하고 기존 배틀그라운드의 모든 핵심 기능과 랭킹 시스템, 도전 과제 등을 그대로 담았다. 소니인터랙티브엔터테인먼트는 배틀그라운드 PS4 버전 출시에 앞서 카운트다운 영상을 공개하며 이용자들의 기대감을 높였다.배틀그라운드 콘솔게임의 가능성은 이미 한 차례 확인된 바 있다. 지난해 12월 배틀그라운드 엑스박스 원 버전이 출시돼 한 달여 만에 400만장이 팔려 나갔다. PS4는 전체 콘솔시장에서 60% 이상의 점유율을 차지하는 강력한 플랫폼이라는 점에서 이번 PS4 버전의 출시는 글로벌 콘솔게임 시장에서 배틀그라운드의 영향력을 한층 강화하는 효과가 있을 것으로 업계는 기대하고 있다. PC와 모바일 버전 모두 흥행한 펄어비스의 ‘검은사막’도 콘솔 버전으로 재단장한다. 검은사막 엑스박스 버전은 개발 막바지 단계로, 지난달 5일 동안 북미 지역에서 오픈 베타 테스트를 진행해 이용자들을 만났다. 펄어비스 관계자는 “콘솔 버전에 최적화한 4K 화질의 수준 높은 그래픽과 직관적인 이용자 환경(UI)이 특징”이라면서 “테스트 첫날 준비한 서버를 2배 이상 늘리는 등 북미 지역에서의 검은사막 IP의 높은 인기를 증명했다”고 설명했다. 크래프톤의 PC온라인게임 ‘테라’도 지난 4월 북미 지역에서 PS4와 엑스박스 원 서비스를 시작한 데 이어 지난달 일본 지역에서도 PS4 버전으로 출시됐다. 라인게임즈의 ‘베리드 스타즈’, 네오위즈의 ‘블레스 언리쉬드’ 등도 콘솔게임 시장에 뛰어들기 위해 준비 중이다. 국내 게임업계가 콘솔게임에 주목하는 것은 기존의 PC와 모바일게임에만 집중하기에는 시장성이 높지 않기 때문이다. 중국 시장이 사드(고고도미사일방어체계) 갈등과 게임산업 규제로 수출길이 막힌 상황에서 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해서는 콘솔게임 진출이 필수다. 게임사들이 보유한 IP의 브랜드 가치를 높이기 위해서도 PC, 모바일과 함께 중요한 플랫폼인 콘솔로 플랫폼을 다변화할 필요가 있다. 게임사들이 개발 능력을 발휘할 수 있는 기회이기도 하다. PC와 스마트폰은 이용자들마다 사양이 제각각인 탓에 고사양의 기기에 맞춘 게임을 개발하기 어렵지만, 게임 전용 기기로 개발된 콘솔은 고사양으로 규격화돼 있어 완성도 높은 게임을 개발할 수 있다. 게임 마니아들의 관심이 특히 높아 콘솔게임 시장에서 성공하면 게임 마니아들과 업계에서 개발 능력을 인정받는 것으로 인식되기도 한다. 게임업계 관계자는 “게임 개발자들 중에는 어릴 적 콘솔게임을 통해 게임에 빠져든 사람들이 많다”면서 “이들에게 콘솔게임 개발은 하나의 ‘로망’이기도 하다”고 귀띔했다.이른바 ‘빅3’(넥슨·넷마블·엔씨소프트)도 콘솔게임으로 눈을 돌리고 있다. 넷마블은 모바일게임 ‘세븐나이츠’를 닌텐도 스위치 버전으로 개발하고 있다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 지난 2월 “모바일을 넘어 콘솔게임으로 영역을 넓히겠다”고 밝혔다. 지난 8월 ‘하이퍼 유니버스’ 엑스박스 원 버전을 출시한 넥슨은 미국 법인이 운영하는 스튜디오에서 격투 장르의 콘솔 게임을 개발하고 있다. 이정헌 ㈜넥슨 대표는 “해외에서 콘솔과 PC게임이 상승세에 있다”면서 “관련 게임 개발을 늦추지 않고 있다”고 말했다. 엔씨소프트도 PC온라인게임 ‘프로젝트 TL(더 리니지·가칭)’을 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 즐길 수 있도록 개발하는 것을 시작으로 멀티플랫폼 전략을 적극적으로 펼칠 계획이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • [김규환 기자의 차이나 스코프] 미국산 대두 때린 시진핑…中 양돈 농가가 울고 있다

    [김규환 기자의 차이나 스코프] 미국산 대두 때린 시진핑…中 양돈 농가가 울고 있다

    중국 돼지들이 ‘무역전쟁의 늪’에 빠져 허우적거리고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령이 중국산 상품에 대해 관세폭탄을 터뜨리자 시진핑(習近平) 중국 국가주석이 맞대응하고 나서면서 불붙은 미·중 무역전쟁이 ‘90일 휴전’한채 표류하고 있기 때문이다. 이에 시진핑 주석은 12~15일 류허(劉鶴) 부총리를 대표로 하는 대표단을 워싱턴에 급파해 미국과 협상을 벌일 계획이지만 전망은 그리 밝지 않다고 파이낸셜타임스(FT), 아사히신문 등이 지난 3일 보도했다.중국 황허(黃河) 연안 허난(河南)성의 한 양돈장. 연평균 수만 마리의 돼지를 출하하던 기업형 양돈장이지만 요즘은 돼지가 북적거리기는커녕 한산할 정도로 조용하다. 양돈업자와 친하게 지낸다는 한 농민(52)은 “이 양돈장은 돼지에 먹일 사료를 제대로 댈 수 없게 돼 살처분 등의 방법으로 사육 두수를 줄여 나가고 있다”고 귀띔했다. 미국에서 수입하는 대두(콩) 가격이 크게 오른 탓이다. 대두는 7억 마리에 이르는 중국 돼지의 주요 사료다. 돼지 사료에는 기름을 짜고 난 콩깻묵이 들어가며 콩기름은 중국 음식의 주요 식자재다. 때문에 대두 가격이 오르면 사료와 식용유 가격 급등으로 이어지고, 돼지고기 값도 덩달아 오를 수밖에 없는 구조다. 중국은 지난 7월부터 미국의 고율관세 부과에 대한 보복 조치로 대두 등 미국산 제품에 25%의 추가 관세를 매겼다. 대두 가격은 지난 여름 이후 10% 정도 올랐고 중국의 9월 미국산 대두 수입액은 전년보다 98%나 곤두박질쳤다. 중국 농업부는 “2018년 10월~2019년 9월까지 중국의 대두 수입량이 지난해 9390만t에서 8365만t으로 크게 감소할 것”이라고 내다봤다. 안기태 NH투자증권 연구원은 보고서를 통해 “10월 15일 현재 중국 돼지고기와 대두 가격은 6월 말보다 각각 30%, 21% 상승했다”며 “중국이 미국산 대두에 25% 관세를 부과하면서 대두 가격이 상승했고 그 결과 사료비용이 오르면서 돼지고기 가격도 함께 올랐다”고 지적했다. 중국 정부의 보복관세 부과가 오히려 부메랑이 돼 돌아온 것이다. 미 농무부에 따르면 미국은 지난해 216억 달러(약 24조 2000억원) 어치의 대두를 수출했고 이 중 대중국 수출은 124억 달러에 이른다. 대두 보복관세는 중국 정부가 미 중간선거를 앞두고 트럼프 대통령의 지지 기반이며 주요 대두 생산지인 중서부 농촌 지역을 겨냥한 조치였지만 중국 양돈 사업자들 사이에서는 “트럼프의 표밭을 공격하기 위해 우리를 희생양으로 삼았다”는 불만이 터져 나온다. 이런 만큼 중국에서는 ‘대두 2월 위기설’이 확산되고 있다. 대두는 세계적으로 남반구가 3월, 북반구는 9월에 수확한다. 중국은 봄에는 주로 남반구, 가을에는 북반구에 있는 나라들에서 생산한 대두를 수입해 왔다. 중국은 연간 1억t 가량의 대두를 수입한다. 세계 대두 생산량의 60% 수준이다. 하지만 무역전쟁의 여파로 수입의 3분의1을 차지하는 미국산이 급감하면서 수입을 브라질에 의존하고 있다. 올해 1~8월 브라질산 수입은 전년 같은 기간보다 15% 급증했다. 이 영향으로 브라질의 대두 재고가 예년보다 줄어든 것으로 알려졌다. 내년 3월 브라질에서 수확이 시작되기 전에 공급이 바닥나면 수입가격은 또 반등할 공산이 크다. 10월 대선에서 ‘브라질의 트럼프’로 불리는 자이르 보우소나루가 당선된 것은 중국에 좋지 않은 소식이다. 보우소나루 는 중국의 영향력 확대에 노골적으로 경계감을 보이고 있는 만큼 브라질이 무역정책을 재검토할지 모른다는 우려감이 커진다. 이런 와중에 중국 각지에서 아프리카 돼지열병이 발생하는 바람에 “폐업하는 양돈장이 속출할 것”이라는 볼멘소리가 커진다. 아프리카 돼지열병은 지난 8월초 랴오닝(遼寧)성과 허난(河南)성, 장쑤(江蘇)성, 저장(浙江)성, 안후이(安徽)성, 헤이룽장(黑龍江)성, 네이멍구(內蒙古)자치구, 지린(吉林)성, 톈진(天津), 윈난(雲南)성, 산시(山西)성, 허베이(河北)성에서 발병한 데 이어 23일에는 베이징에까지 확산돼 3개월 만에 20개 성·시로 퍼졌다. 이달 초에는 돼지사료 샘플에서도 바이러스 양성 반응이 나와 불안감을 키웠다.바이러스성 출혈성 열성 전염병인 아프리카 돼지열병은 아직 치료가 불가능하고 백신도 없다. 주로 감염된 돼지나 그 고기·분비물 등에 의해 직접 전파되거나 사료통을 통해 간접 전파된다. 문제는 돼지가 무역전쟁의 늪에서 빠져나오지 못하고 허우적거리면 비난의 화살이 중국 공산당 지도부를 향할 가능성도 배제할 수 없다는 데 있다. 돼지는 중국에서 정치적·경제적 의미가 크다. 중국은 돼지고기의 세계 최대 생산국이자 소비국이며 수입국이다. 돼지고기는 중국 육류 소비량의 60%를 차지한다. 중국은 지난해 5420만t의 돼지고기를 소비했다. 지난해 중국인 1명의 평균 돼지고기 소비량이 38.6kg이다. 세 살 어린이부터 여든 노인까지 1주일에 돼지고기 한근 반씩 먹은 셈이다. 세계 소비량(1억 1059만t)의 절반 가까이가 중국인들의 배 속에 들어갔다. 이에 따라 지난해 돼지고기 수입량(165만t)은 세계 최대를 기록했다. 중국의 돼지고기 생산량(5350만t)이 중국인들의 소비를 따라가지 못하는 것이다. 돼지고기 소비량은 앞으로도 증가할 전망이다. 경제협력개발기구(OECD)에 따르면 2027년 중국 돼지고기 소비량은 6000만t을 돌파할 것으로 예측된다. 1인당 돼지고기 소비량도 연간 40kg을 넘어설 전망이다. 특히 도축업·유통업자 등을 포함해 돼지와 관련된 업종 종사자만도 1억명에 이른다. 물가에도 미치는 영향력도 크다. 중국 소비자물가지수(CPI)에서 돼지고기가 차지하는 비중은 3% 수준이다. 미국산 돼지고기에 관세를 높게 매기면 물가가 뛰는 만큼 정치적으로 부담스럽다. 수요·공급 불일치로 돼지고기 가격이 출렁이면 중국 사회가 불안해질 수 있다는 얘기다. 사정이 이러니 중국 정보기술(IT) 업체들도 양돈사업에 뛰어들고 있다. 2009년 인터넷·게임업체 왕이(網易)를 시작으로 전자상거래 1위 알리바바(阿里巴巴)에 이어 전자상거래 2위 징둥(京東)도 이 사업에 진출했다. 징둥은 인공지능(AI) 기술을 접목해 질 좋고 값이 싼 돼지고기를 생산해 축산업 발전에 이바지하겠다는 입장이다. 차오펑(曹鵬) 징둥디지털과기 부회장은 “징둥의 첨단 양돈 시스템을 이용하면 인건비 30%, 사료 소비량 10%를 줄일 수 있다”며 “국가 차원에서는 500억 위안(약 8조원)의 원가를 줄일 수 있을 것으로 기대된다”고 단언했다. ‘돼지를 키우지 않으면 인터넷 기업이 아니다’라는 우스갯소리까지 나오는 이유다. 양돈사업에 먼저 나선 곳은 왕이다. 딩레이(丁磊) 왕이 회장은 “부모님께 보양식을 드리고 싶다”며 돼지 사육을 시작했다. 초반엔 우려의 목소리도 많았으나 왕이는 10년 가까이 독자적인 돼지 사육 기술을 업그레이드하면서 ‘웨이양주’(未央)라는 브랜드를 내놓아 인기를 끌고 있다. 지난해 웨이양주 정육점을 열었을 때 흑돼지 0.5kg에 50위안이라는 비싼 가격에도 1시간 만에 물량이 동났다. 왕이의 직원식당 역시 ‘돼지공장’(廠)이라 불릴 정도로 맛이 좋기로 정평이 났다. 딩 회장은 올해 인터넷대회에서도 참가 기업인들에게 흑돼지 요리를 내놓으며 “양돈 사업을 더욱 확장할 계획”이라고 밝혔다. 알리바바도 6월 양돈 효율성을 극대화할 수 있는 AI 프로그램 ‘ET 애그리컬추럴 브레인’을 공개했다. 이 프로그램은 돼지가 내는 소리, 돼지우리의 주변환경 변화 등을 실시간 체크해 돼지의 행태와 성장 추이, 임신 등 건강 상태를 효율적으로 통합 관리한다. khkim@seoul.co.kr ■이 기사는 서울신문 인터넷 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • 주52시간제에 힘겨운 ICT업계 “선택근로단위 ‘6개월 이상’으로”

    탄력근로 확대 연내 처리 사실상 무산 계도기간 올해 말 끝나 범법기업 될 판 “4차산업혁명 중추… 획일적 적용 부작용” 1년유예 남은 소규모 게임회사도 아우성 “글로벌 출시·집중근무 특성 고려 절실” # 대기업인 A정보통신은 지난 7월 주 52시간 근무제 도입 이후 ‘개인별 근로일정 관리 시스템’을 구축해 운영 중이다. 1개월 단위로 선택근로를 하고 있지만 정보통신기술(ICT) 업계 특성상 고객사 전산 장애 해결, 프로젝트·시스템 오픈 목표일 준수 등을 위해 근로시간 상한을 넘기기 일쑤다. 오히려 직원들 사이에서 “근로시간 단위를 최소 3개월 이상으로 연장해 달라”는 요구가 나오고 있다. # 전자 계열사가 있는 B그룹 관계자는 “소프트웨어 개발 및 연구, 디자인 설계는 근로자의 전문성에 따라 결과물 수준도 차이가 커 주 52시간제 도입 이후 인력 관리에 어려움이 커졌다”면서 “직원들이 자율적으로 업무 계획을 짤 수 있도록 선택근로를 6개월 정도로 늘려 적용하면 좋겠다”고 토로했다. 주 52시간 근무제 계도기간(6개월)이 연말로 종료되지만 정작 산업계 현장의 어려움을 보완할 선택·탄력근로제 확대 방안이 경제사회노동위원회 구성에 대한 여야 의견 차로 올해 국회 통과가 사실상 무산됐다. 당장 내년부터 범법 기업이 속출될 상황이 눈앞에 닥친 것이다. 주 52시간제를 위반한 사업장 사업주는 징역 2년 이하 또는 2000만원 이하의 벌금에 처해진다. 전자·게임 등 IT업계는 4일 “현행 제도로는 마감기간에 업무가 쏠리는 시스템통합(SI) 업계의 수주형 프로젝트, 24시간 운영이 불가피한 게임업계의 글로벌 서비스가 불가능해진다”면서 “현재 1개월 단위인 선택근로제 단위기간을 1년 이상, 최소 6개월로라도 늘려 달라”고 요청했다. 300인 미만 사업장이 많은 게임업계는 아직 1년의 유예기간이 남았지만, 상황은 더 급박하다. 글로벌 게임 출시·업데이트 일정을 맞추기 위해 철야 집중근무를 해야 하는 업무 특성 때문이다. 지난 3일 국회에서 신용현 바른미래당 의원 주최로 열린 ‘ICT 분야 52시간 근무, 정답인가?’ 정책토론회에서는 “ICT 산업이 4차 산업혁명 시대 중추 분야임에도 불구하고, 획일적 52시간 제도로 노사 모두에 부작용을 낳고 있다”는 비판이 제기됐다. 채효근 한국IT서비스산업협회 전무는 “선택적 근로시간제 정산 단위기간을 최소 6개월 이상으로 늘려 달라”고 요구했다. 프랑스는 임단협 규정이 있으면 최대 1년 단위까지 탄력근로를 허용하고, 미국은 명문 규정 없이 노사 합의로 탄력근로제를 운영할 수 있다. 일본은 1주, 1개월, 1년 단위기간으로 탄력근로를 허용하고 있는데, 이 중 1년을 채택한 기업 비율이 가장 높다. 지식·서비스가 근간인 4차 산업혁명 시대에 시공간 기준에 매몰된 근로 관리가 적합하지 않다는 지적도 나온다. 신산업 시대의 노동은 ‘창작’에 가까운데, 이를 일률적으로 규제하는 것은 한계가 있다는 것이다. 게임업계 관계자는 “주 52시간 근무제의 취지를 훼손하지 않는 범위 내에서 업종별 실태 조사 후 개선안을 마련해 달라”고 덧붙였다. 장병태 카이스트 경영대학원 교수는 “IT 서비스는 날아가는 비행기 엔진을 고치는 일”이라고 비유하면서 “현업이 돌아가는 중간에 시스템을 바꾸는 일과 같은데, 이런 사정을 무시하고 근로시간을 똑같이 도입하는 건 어불성설”이라고 지적했다. 이재연 기자 oscal@seoul.co.kr
  • ‘2020 함양산삼항노화엑스포’ 조직위 창립, 본격 행사준비

    ‘2020 함양산삼항노화엑스포’ 조직위 창립, 본격 행사준비

    경남도가 2020년 경남 함양군 일원에서 열리는 함양산삼항노화엑스포 성공개최를 위해 조직위원회를 창립하고 행사준비에 들어갔다. 도는 30일 도청에서 ‘재단법인 함양산삼항노화엑스포조직위원회 발기인 총회 및 창립이사회를 열고 엑스포 조직위를 창립했다고 밝혔다.이날 조직위 총회에는 김경수 경남지사와 김지수 도의회의장, 문성현 경제사회노동위원장, 서춘수 함양군수 등 8명이 참석해 설립취지문과 운영 정관, 2019년 사업계획, 기본재산 출연 등의 안건을 심의·의결했다. 조직위는 설립취지문에서 “컨벤션과 교역을 강화한 글로벌 산업엑스포를 2020년 함양에서 개최해 함양을 국제적인 산삼 메카로, 대한민국을 산삼 종주국으로 육성하고 산삼허브 네트워크를 구축하겠다”고 밝혔다. 이어 창립이사회에서 김경수 도지사와 서춘수 함양군수, 임상섭 산림청 산림산업정책국장, 하승철 도 서부권지역본부장, 전병선 함양군 안전건설지원국장, 김상권 도교육청 교육국장을 당연직 이사로 선정했다. 또 홍재우 경남발전연구원장과 구길본 한국임업진흥원장 등 9명은 위촉직 비상임이사로 선정하고, 박경원 성산회계법인 이사와 박종연 변호사 등 2명을 감사로 선정했다. 조직위 당연직 이사장인 김경수 도지사가 엑스포 조직위원장으로 선임돼 이사장과 조직위원장을 겸임한다. 엑스포 조직위는 다음달 초 법인설립 허가 및 등기를 완료한 뒤 내년 1월 사무처를 구성하고 함양군 사회복지관에 사무처를 설치·개소해 행사준비 업무를 본격적으로 시작한다.경남도와 함양군에서 파견된 직원 21명이 사무처에 근무하며 엑스포 종합계획, 행사장 설치와 전시, 홍보, 산업체 연계 유치 등 엑스포 개최 준비업무를 한다. 앞서 지난 8월 도는 2020함양산삼항노화엑스포가 국제행사로 승인됨에 따라 ‘경남도 함양산삼항노화엑스포 조직위원회 설립 및 지원조례를 지난 10월 제정·공포했다. 김경수 지사는 “함양산삼항노화엑스포가 산림자원을 활용하고 항노화와 관광을 연계한 융복합 6차 산업의 모범적인 모델이 될 것”이라며 “행사 성공 개최를 위해 다양한 콘텐츠와 프로그램을 개발하고 엑스포 행사를 국내외에 널리 알리도록 하겠다”고 말했다. 함양산삼항노화엑스포는 ‘일천년의 산삼, 생명연장의 꿈’을 주제로 2020년 9월 25일부터 10월 14일까지 함양 상림공원과 산삼휴양밸리 일원에서 열릴 예정이다. 창원 강원식 기자 kws@seoul.co.kr/
  • 1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    1000억 대작 ‘로아’ 이어 ‘블소 레볼루션’까지 … 흥행 돌풍 분다

    연말을 앞두고 게임업계가 들썩이고 있다. 올해 ‘신작 가뭄’과 정치권의 규제 압력, 중국 시장의 무역장벽 등으로 침체에 빠졌던 게임업계가 본격적으로 신작을 쏟아내기 시작했다. 대형 게임사들의 ‘대작’과 중견 게임사들의 기대작, PC온라인게임과 모바일게임 등이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 국내는 물론 해외 이용자들까지 국내 게임시장으로 다시 시선을 돌리고 있다.PC게임은 이미 ‘로스트아크’의 열기가 뜨겁다. 지난 7일 서비스를 시작한 로스트아크는 출시 당일 동시접속자 수 25만명을 기록한 데 이어 1주일 만에 35만명을 넘어섰다. 한꺼번에 몰린 이용자들을 서버가 감당하지 못해 게임에 접속하기 위해 1~3시간을 대기해야 하는 상황까지 발생했다. 스마일게이트 RPG가 2011년부터 8년간 1000억원을 쏟아부은 로스트아크는 전 대륙과 섬들을 항해하고 다른 이용자들과 경쟁 또는 협력하며 혼자 다수의 적을 쓸어 버리는 ‘핵 앤드 슬래시(몰이사냥)’ 방식의 전투 게임이다. 특히 모바일에서는 즐길 수 없는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) 본연의 재미에 집중한 점이 주효했다. 모바일 게임에서는 구현이 어려운 세밀한 조작과 이용자들이 보다 능동적으로 참여할 수 있는 게임 특성, 방대한 규모의 세계관과 유기적으로 연결되며 무한하게 확장되는 풍부한 콘텐츠가 강점이다. 게임트릭스가 집계하는 PC방 인기 순위 전체 3위, MMORPG 장르 1위에 오르며 오랫동안 고정돼 왔던 온라인게임 시장 판도도 바꿔 놓았다. 업계 관계자는 “모바일 게임에 주도권을 넘겨준 듯했던 PC게임은 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’에 이어 ‘로스트아크’가 흥행하며 다시 전성기를 열고 있다”고 말했다.‘로스트아크’가 불을 지핀 PC MMORPG 게임의 인기는 12월 13일 공개 시범서비스를 시작하는 넥슨의 ‘아스텔리아’가 이어 갈 태세다. 바른손이앤에이 산하 ‘스튜디오8’이 개발하고 넥슨이 서비스하는 ‘아스텔리아’는 대규모 전장, 캐릭터 성장 등 정통 PC MMORPG의 바탕 위에 소환수인 ‘아스텔’을 수집하는 재미를 더했다. 아스텔은 별자리를 상징하는 소환수로, 각기 다른 개성과 능력을 갖추고 있다. 게임은 판타지 세계관을 배경으로 전술의 핵심인 30종 이상의 아스텔을 활용, 상황에 따라 전략적으로 아스텔을 조합하며 전투를 벌인다. 정현태 스튜디오8 대표는 “정통 MMORPG의 재미를 느낄 수 있는 게임”이라면서 “모처럼 살아나고 있는 온라인게임 시장의 제2 전성기를 이끌 수 있는 작품이 되기를 기대한다”고 밝혔다.모바일게임 시장에서의 최대 기대작은 단연 넷마블의 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션(블소 레볼루션)’이다. 엔씨소프트와의 전략적 제휴에 기반해 엔씨소프트의 ‘리니지2’를 모바일게임 ‘리니지2: 레볼루션’으로 개발, 모바일게임 시장의 판도 변화를 이끌었던 넷마블은 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’을 모바일로 옮겨와 또 다른 흥행을 예고하고 있다. 언리얼엔진4로 제작된 풀 3차원(3D) 그래픽을 바탕으로 원작 게임에 충실한 스토리와 특유의 ‘경공’ 시스템 등 원작 게임의 특성을 고스란히 구현했다. 여기에 세력 간 경쟁을 기반으로 누구나 참여할 수 있는 ‘대규모 오픈 필드 세력전’, 계층을 기반으로 갈등, 협동, 경쟁이 펼쳐지는 ‘커뮤니티’ 등으로 차별화된 재미를 추구한다. 12월 6일 출시를 앞둔 가운데 이미 증설한 서버만 100대에 달해 기대감을 높이고 있다. 중견 게임사들의 발걸음도 빨라졌다. 유명 IP를 적극적으로 활용하며 글로벌 시장에도 공격적으로 뛰어들고 있다. ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’로 북미와 유럽 등 ‘난공불락’ 시장에서 성공을 거둔 컴투스는 신작으로 다시 글로벌 시장에 도전한다. 미국 게임사 액티비전의 인기 비디오 게임 ‘스카이랜더스’의 IP를 활용한 모바일 RPG ‘스카이랜더스 링 오브 히어로’를 들고서다. 배경인 ‘스카이랜드’를 지키는 영웅들의 모험과 전투를 다룬 게임으로, 이용자들은 개성 넘치고 매력적인 게임 캐릭터인 ‘스카이랜더’들을 수집하고 성장시켜 전투에 활용할 수 있다. 컴투스는 “지난 6월 전 세계 137개국 이용자들을 대상으로 진행한 시범 테스트에서 참여자의 60% 이상이 북미와 유럽 이용자로 나타났다”면서 “서구권 시장에서 스카이랜더스의 브랜드 파워를 다시 한번 확인했다”고 설명했다. 12월 중순 캐나다와 호주 등을 시작으로 전 세계에 순차 출시된다. 인기 웹툰을 바탕으로 한 ‘외모지상주의’와 라이언, 어피치 등 카카오프렌즈 캐릭터들이 등장하는 ‘프렌즈레이싱’(이상 카카오게임즈)도 대형 MMORPG 사이에서 주목받는 신작이다. 지난 27일 출시된 ‘외모지상주의’는 박태준 작가가 네이버웹툰에 연재 중인 동명의 웹툰을 모바일로 옮겨 주인공 ‘박형석’이 두 개의 몸을 사용하게 되면서 벌어지는 이야기를 풀어냈다. 좌우로 캐릭터를 조작하며 손맛을 느낄 수 있는 횡스크롤 액션 장르로, 각 캐릭터는 저마다 웹툰에서 보여 주는 개성을 빼닮은 액션을 펼친다. 앞서 지난달 출시된 ‘프렌즈레이싱’은 카카오프렌즈 캐릭터가 정글과 도시, 빙하 등에서 스릴 넘치는 경주를 즐기는 캐주얼 모바일 레이싱 게임으로, 누구에게나 친숙한 카카오프렌즈의 인지도와 쉬운 게임 방식으로 출시 한 달 만에 350만명이 내려받았다.연말 달아오른 게임 시장은 내년 상반기에 본격적인 박빙 승부를 벌인다. ‘리니지M’으로 국내 모바일게임 시장의 판도를 바꿔 놓은 엔씨소프트는 내년 상반기 ‘리니지2M’으로 ‘리니지M’의 성공 신화를 이어 간다는 계획이다. 김택진 엔씨소프트 대표는 “‘리니지2’를 모바일에서 3차원(3D) 그래픽으로 완벽히 재탄생시키겠다”고 말했다. 풀 3D 그래픽에 여의도 면적의 약 38배에 달하는 오픈 월드 등 모바일 게임으로는 최고의 그래픽과 최대 규모의 스케일을 구현한다. 넷마블은 내년 상반기 ‘세븐나이츠2’와 ‘A3: 스틸 얼라이브’, ‘킹 오브 파이터스’ 등 신작을 쏟아낼 계획이다. 넥슨은 내년 상반기 출시할 모바일 MMORPG ‘트라하’에 높은 기대를 걸고 있다. 사실성을 극대화한 그래픽과 광활한 오픈 필드, 장착한 무기에 따라 클래스와 스킬이 변화하는 ‘인피니티 클래스’ 등이 차별점이다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> ‘무역전쟁의 늪’에 빠져 허우적거리는 중국의 돼지들

    <김규환 기자의 차이나 스코프> ‘무역전쟁의 늪’에 빠져 허우적거리는 중국의 돼지들

    중국 돼지들이 ‘무역전쟁의 늪’에 빠져 허우적거리고 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령이 중국산 상품에 대해 관세폭탄을 터뜨리자 시진핑(習近平) 중국 국가주석이 맞대응하고 나서면서 불붙은 미·중 무역전쟁이 좀처럼 해결 기미를 보이지 않은채 표류하고 있기 때문이다. 이에 시진핑 주석은 다음달 1일 열릴 예정인 트럼프 대통령과의 정상회담에서 사태 해결의 실마리를 찾는다는 계획이지만 전망은 그리 밝지 않다고 아사히신문이 지난 28일 보도했다.중국 황허(黃河) 연안 허난(河南)성의 한 양돈장. 연평균 수만 마리의 돼지를 출하하던 대규모 양돈장이지만 요즘은 돼지가 북적거리기는커녕 한산할 정도로 조용하가만 하다. 양돈업자와 친하게 지낸다는 한 농민(52)은 “이 양돈장은 돼지에 먹일 사료를 제대로 댈 수 없게 돼 살처분 등의 방법으로 사육 두수를 줄이고 있다”고 귀띔했다. 미국에서 수입하는 대두(콩) 가격이 크게 오른 탓이다. 대두는 7억 마리에 이르는 중국 돼지의 주요 사료이다. 돼지 사료에는 기름을 짜고 난 콩깻묵이 들어가고 콩기름은 중국 음식의 주요 식자재다. 때문에 대두 가격이 오르면 사료와 식용유 가격 급등으로 이어지고, 돼지고기 값도 덩달아 오를 수밖에 없는 구조다. 중국은 지난 7월부터 미국의 고율관세 부과에 대한 보복조치로 대두 등 미국산 제품에 25%의 추가 관세를 매겼다. 대두 가격은 지난 여름 이후 10% 정도 올랐고 중국의 9월 미국산 대두 수입액은 전년 같은 기간보다 98%나 곤두박질쳤다. 중국 농업부는 “2018년 10월~2019년 9월까지 중국의 대두 수입량이 지난해 9390만t에서 8365만t으로 크게 감소할 것”이라고 내다봤다. 안기태 NH투자증권 연구원은 지난달 보고서를 통해 “15일 현재 중국 돼지고기와 대두 가격은 6월말보다 각각 30%, 21% 상승했다”며 “중국이 미국산 대두에 25% 관세를 부과하면서 대두 가격이 상승했고 그 결과 사료비용이 오르면서 돼지고기 가격도 함께 올랐다”고 지적했다. 중국 정부의 보복관세 부과가 오히려 부메랑이 돼 돌아온 것이다. 미 농무부에 따르면 미국은 지난해 216억 달러(약 24조 2000억원) 어치의 대두를 수출했고 이중 대중국 수출은 124억 달러에 이른다. 대두 보복관세는 중국 정부가 미 중간선거를 앞두고 트럼프 대통령의 지지기반인 주요 대두 생산지인 중서부 농촌지역을 겨냥한 조치였지만 중국 양돈 사업자들 사이에서는 “트럼프의 표밭을 공격하기 위해 우리를 희생양으로 삼았다”는 불만이 터져 나온다. 이런 만큼 중국에서는 ‘대두 2월 위기설’이 확산되고 있다. 대두는 세계적으로 남반구가 3월, 북반구는 9월에 수확한다. 중국은 봄에는 주로 남반구, 가을에는 북반구에 있는 나라들에서 생산한 대두를 수입해 왔다. 중국은 연간 1억t 가량의 대두를 수입한다. 세계 대두 생산량의 60% 수준이다. 하지만 무역전쟁의 여파로 수입의 3분의 1을 차지하는 미국산이 급감하면서 수입을 브라질에 의존하고 있다. 올해 1~8월 브라질산 수입은 전년 같은 기간보다 15% 급증했다. 이 영향으로 브라질의 대두 재고가 예년보다 줄어든 것으로 알려졌다. 내년 3월 브라질에서 수확이 시작되기 전에 공급이 바닥나면 수입가격은 또 반등할 공산이 크다. 10월 대선에서 ‘브라질의 트럼프’로 불리는 자이르 보우소나루가 당선된 것은 중국에 좋지 않은 소식이다. 보우소나루 대통령은 중국의 영향력 확대에 노골적으로 경계감을 보이고 있는 만큼 브라질이 무역정책을 재검토할지 모른다는 우려감이 커진다. 이런 와중에 중국 각지에서 아프리카 돼지열병이 발생하는 바람에 “폐업하는 양돈장이 속출할 것”이라는 볼멘소리가 커진다. 아프리카 돼지열병은 지난 8월초 랴오닝(遼寧)성과 허난(河南)성, 장쑤(江蘇)성, 저장(浙江)성, 안후이(安徽)성, 헤이룽장(黑龍江)성, 네이멍구(內蒙古)자치구, 지린(吉林)성, 톈진(天津), 윈난(雲南)성, 산시(山西)성, 허베이(河北)성에서 발병한데 이어 23일에는 베이징(北京)에까지 확산돼 3개월 만에 20개 성·시로 퍼졌다. 이달 초에는 돼지사료 샘플에서도 바이러스 양성 반응이 나와 불안감을 키웠다. 바이러스성 출혈성 열성 전염병인 아프리카 돼지열병은 아직 치료가 불가능하고 백신도 없다. 주로 감염된 돼지나 그 고기·분비물 등에 의해 직접 전파되거나 사료통을 통해 간접 전파된다 문제는 돼지가 무역전쟁의 늪에서 빠져 나오지 못하고 허우적거리면 비난의 화살이 중국 공산당 지도부를 향할 가능성도 배제할 수 없다는데 있다. 돼지는 중국에서 정치적·경제적 의미가 크다. 중국은 돼지고기의 세계 최대 생산국이자 소비국이며, 수입국이다. 돼지고기는 중국 육류 소비량의 60%를 차지한다. 중국은 지난해 5420만t의 돼지고기를 소비했다. 지난해 중국인 1명의 평균 돼지고기 소비량이 38.6kg이다. 세 살 꼬마부터 여든 노인까지 1주일에 돼지고기 한근 반씩 먹은 셈이다. 세계 소비량(1억 1059만t)의 절반 가까이가 중국인들의 배 속에 들어갔다. 이에 따라 지난해 돼지고기 수입량(165만t)은 세계 최대를 기록했다. 중국의 돼지고기 생산량(5350만t)이 중국인들의 소비를 따라가지 못하는 것이다. 돼지고기 소비량은 앞으로도 증가할 전망이다. 경제협력개발기구(OECD)에 따르면 2027년 중국 돼지고기 소비량은 6000만t을 돌파할 것으로 예측된다. 1인당 돼지고기 소비량이 연간 40kg도 넘어설 전망이다. 특히 도축업·유통업자 등을 포함해 돼지와 관련된 업종에 종사자만도 1억명에 이른다. 물가에도 미치는 영향력도 크다. 중국 소비자물가지수(CPI)에서 돼지고기가 차지하는 비중은 3% 수준이다. 미국산 돼지고기에 관세를 높게 매기면 물가가 뛰는 만큼 정치적으로 부담스럽다. 수요·공급 불일치로 돼지고기 가격이 출렁이면 중국 사회가 불안해질 수 있다는 얘기다. 사정이 이렇다 보니 중국 정보기술(IT)업계에서도 돼지 사육사업에 뛰어들고 있다. 지난 2009년 인터넷·게임업체 왕이(網易)를 시작으로 전자상거래 1위 알리바바(阿里巴巴)에 이어 전자상거래 2위 징둥(京東)도 20일 양돈사업에 진출했다. 징둥은 AI기술을 접목해 질좋고 값이 싼 돼지고기를 생산해 축산업 발전에 이바지하겠다는 입장이다. 차오펑(曹鵬) 징둥디지털과기 부회장은 “징둥의 첨단 양돈시스템을 이용하면 인건비 30%, 사료 소비량 10%를 줄일 수 있다”며 “국가 차원에서는 500억 위안(약 8조원)의 원가를 줄일 수 있을 것으로 기대된다”고 단언했다. ‘돼지를 키우지 않으면 중국 인터넷 기업이 아니다’라는 우스갯소리까지 나오는 이유다. 돼지사육에 가장 먼저 나선 곳은 왕이다. 딩레이(丁磊) 왕이 회장은 “부모님께 보양식을 드리고 싶다”며 돼지 사육을 시작했다. 초반엔 우려의 목소리도 많았으나 왕이는 10년 가까이 독자적인 돼지 사육기술을 업그레이드하면서 ‘웨이양주’(未央猪)라는 브랜드를 내놓아 인기를 끌고 있다. 지난해 웨이양주 정육점을 열었을 때 흑돼지 0.5kg에 50위안이라는 비싼 가격에도 1시간 만에 물량이 동났다. 왕이의 직원식당 역시 ‘돼지공장’(猪廠)이라 불릴 정도로 맛이 좋기로 정평이 났다. 딩 회장은 올해 인터넷대회에서도 참가 기업인들에 흑돼지 요리를 내놓으며 “양돈 사업을 더욱 확장할 계획”이라고 밝혔다. 알리바바도 6월 양돈 효율성을 극대화할 수 있는 인공지능(AI) 프로그램 ‘ET 애그리컬추럴 브레인’을 공개했다. 이 프로그램은 돼지가 내는 소리, 돼지우리의 주변환경 변화 등을 실시간 체크해 돼지의 행태와 성장 추이, 임신 등 건강 상태를 효율적으로 통합 관리한다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 이태선 솔뫼나무병원장, 순천대에 발전기금 1000만원 기탁

    이태선 솔뫼나무병원장, 순천대에 발전기금 1000만원 기탁

    이태선 솔뫼나무병원장이 순천대학교에 발전기금 1000만원을 전달했다. 지난 23일 대학본부에서 열린 기탁식에는 성치남 순천대 총장 직무대리와 이 원장, 순천대 발전지원재단 관계자 등이 참석했다. 이 원장은 “후배들이 모교와 지역사회 발전에 기여하는 인재로 성장하길 바란다”며 “대학발전과 후학 양성을 위해 도움이 됐으면 한다”고 말했다. 성 총장 직무대리는 “학교에 애정과 관심을 가져주신데 감사드린다”면서 “대학발전과 학생들을 위해 소중히 사용하겠다”고 화답했다. 이 원장은 1997년 순천대 농생물학과를 졸업하고 현재 순천대 수목진단센터 외래임상의와 강릉 솔뫼나무병원 원장으로 활동하고 있다. 나무치료와 병해충방제 등 임업 관련 서비스 업무를 하고 있다. 순천 최종필 기자 choijp@seoul.co.kr
  • 친노동 간판 떼려는 기류에… 민노총 “현정부와 선긋자” 강경

    친노동 간판 떼려는 기류에… 민노총 “현정부와 선긋자” 강경

    정부, 탄력근로 확대 신중한 입장에서 갑자기 ‘6개월 방안’ 추진하자 틀어져 비정규직 대거 참석해 총파업 이끌어 ‘밥그릇 챙기기’ 비판에도 투쟁전선에 탄력근로 부결·ILO협약 통과에 총력“보수언론은 노조혐오·가짜뉴스를 찍어내고, 청와대와 여당은 민주노총을 적대시하는 발언을 쏟아내고 있다.” 21일 하루 총파업에 나선 민주노총 김명환 위원장은 대회사에서 민주노총을 둘러싼 외부 환경을 이렇게 표현했다. 실제로 정치권과 시민들이 총파업을 보는 시선은 싸늘했다. ‘탄력근로 기간 확대 반대’가 총파업의 핵심 구호였으나, ‘노조의 밥그릇 챙기기’라는 비판에 더 많은 사람들이 공감하는 듯했다. 국회 앞 집회에서 만난 노동자들 역시 열악한 외부 환경을 알고 있었다. 그러나 친노동 정부를 표방했던 문재인 정부의 노동정책이 방향을 틀고 있는 현시점에서 밀리면 안 된다는 위기의식이 총파업의 동력이 된 듯했다. 이날 총파업에 참여한 조합원 9만여명(고용노동부 추산) 중 상당수는 대기업 노조원들이었으나, 국회 앞 집회에 참가하는 등 실제로 총파업을 이끈 이들은 조직화되지 못한 비정규직 노동자들이었다. 이들은 탄력근로 기간이 확대되고 정규직화 정책이 폐기될 경우 그 피해를 온몸으로 감내해야 할 노동자들로 대정부 대화를 고려하던 민주노총 지도부를 대정부 투쟁으로 돌려놓은 당사자이기도 하다.민주노총이 문재인 정부와 맞서게 된 결정적인 계기는 대통령과 여당이 탄력근로제 기간 확대로 방향을 잡으면서다. 탄력근로제는 특정일의 노동시간을 늘리면 다른 근로일의 노동시간을 줄여 일정 기간(2주 또는 3개월) 평균 노동시간을 법정 한도에 맞추는 방식이다. 당초 정부는 경영계와 노동계가 첨예하게 대립하고 있는 만큼 올 하반기 실태조사를 시작으로 제도개선을 준비하기로 했다. 하지만 지난 5일 문재인 대통령과 여야 원내대표가 회동한 이후 정부와 여당은 노사합의로 3개월까지인 탄력근로제를 6개월로 확대하는 방안을 강력하게 추진하기 시작했다. 민주노총 관계자는 “현 정부와 선을 그어야 한다는 공감대가 형성되고 있다”고 내부 분위기를 전했다. 정부와 정치권은 탄력근로제 확대로 근로시간 단축에 따른 경영계의 어려움이 해소될 것으로 보고 있다. 그러나 총파업에 나선 노동자들은 탄력근로제 기간 확대로 오래 일하는 문화는 물론 임금도 삭감될 것이라며 불안감을 나타냈다. 황수진 삼성전자서비스지회 대외협력부장은 “현장에서는 에어컨 수리 수요가 늘어나는 6월 25일부터 8월 15일까지를 ‘죽도록 일하는 기간’이라고 부른다”면서 “탄력근로제 기간이 확대되면 6, 7월과 8, 9월을 앞뒤로 찢어서 1년을 6개월씩 나눌 수 있다”고 우려했다. 비수기 4개월(2, 3, 4, 5월)의 소정근로시간을 아껴서 성수기 2개월(6, 7월)에 갖다 붙이면, 연장수당도 아끼면서 성수기에 일을 더 많이 시킬 수 있다는 것이다. 게임업계 노조 관계자는 “보통 개발기간이 짧은 게임은 6개월이 걸린다”면서 “자유한국당 안대로 탄력근로제가 1년으로 확대되면 6개월은 무한 ‘크런치’(밤샘 근무)하고 이후 결과가 나쁘면 권고사직을 하는 꼼수가 등장할 것”이라고 우려했다. 여당 안대로 6개월로 확대되면 4달의 크런치를 위해 비정규직으로 사람을 채울 수 있다는 지적도 나온다. 민주노총은 여당이 최저임금에 매달 지급하는 상여금과 복리후생비를 산입하는 최저임금법 개정을 밀어붙이자 이에 반발해 지난 5월에도 시한부 총파업을 한 바 있다. 이후 노동계가 지속적으로 요구해 왔던 노조할 권리 보장을 위한 국제노동기구(ILO) 핵심 협약 비준, 제대로 된 정규직 전환 등에 대해 정부는 큰 반응을 보이지 않았다. 경제사회노동위원회가 지난 20일 공익위원 안으로 ILO 핵심 협약 비준을 위해 법 개정을 요구하는 방안을 내놓은 것이 전부다. 공공운수노조 현정희 의료연대 본부장은 “정부에 대한 기대치가 있었기에 최저임금 산입범위 개악 안을 국회가 기습처리했을 때에도 제대로 싸우지 못했다”면서 “이번 탄력근로제 확대 방안은 반신반의였던 대정부 투쟁을 확신 쪽으로 돌려세웠다”고 말했다. 총파업으로 결속력을 다진 민주노총은 탄력근로제 확대안의 국회 통과를 막는 데 투쟁력을 집중할 계획이다. 관련 법안은 다음달 국회에서 여야 합의로 통과될 가능성이 크다. 민주노총은 또 지난 20일 발표된 ILO 핵심 협약 비준을 위해 법 개정도 압박하기로 했다. 민주노총에 최악의 경우는 탄력근로제 확대안이 통과되고 ILO 협약 비준은 부결되는 상황이다. 이렇게 되면 민주노총의 경사노위 참여는 더 멀어지고 현 정부와의 관계도 돌아올 수 없는 다리를 건널 것으로 보인다. 이병훈 중앙대 사회학과 교수는 “노동정책이 전반적으로 후퇴하고 있다는 강한 불신이 총파업으로 나타난 것”이라며 “정부가 전략 없이 노동정책을 끌어오고 사후적으로 땜질 처방한 것이 노정 갈등의 원인”이라고 말했다. 기민도 기자 key5088@seoul.co.kr 오경진 기자 oh3@seoul.co.kr 홍인기 기자 ikik@seoul.co.kr
  • ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    ‘포트나이트’ 지스타 공습… 국내 게임계 “한판 붙자” 도전장

    “‘포트나이트’가 한국에 정식 서비스를 시작하기 전부터 영어 버전으로 게임을 해왔어요. 친구들에게 ‘포트나이트’를 열심히 알렸지만 별로 관심을 보이지 않았는데 요즘은 친구들도 기대를 많이 하고 있어요.”고등학교 2학년 이준혁(17)군은 15일 친구들과 함께 부산 벡스코(BEXCO)를 찾았다. 이날 개막한 국제게임전시회 ‘지스타(G-STAR) 2018’에서 미국 게임사 에픽게임즈의 ‘포트나이트’를 만나기 위해서다. 이군과 친구들은 이날 전시가 시작되자마자 에픽게임즈 부스를 찾아 게임 체험존에 줄을 섰다. 이군은 “‘배틀로얄’ 게임이라고는 하지만 보다 쉽고 캐주얼하게 즐길 수 있다는 점에서 같은 장르의 다른 게임과 다르다고 생각한다”면서 “지스타 2018을 계기로 포트나이트가 한국에 많이 알려져서 기쁘다”고 말했다. 한국게임산업협회 주최로 이날부터 18일까지 열리는 국내 최대 규모의 게임전시회 ‘지스타 2018’은 ‘포트나이트 한국 상륙작전’이라 할 만했다. ‘언리얼 엔진’의 개발사로 유명한 미국 에픽게임즈의 글로벌 히트작 ‘포트나이트’는 지스타를 앞둔 지난 8일 PC방 서비스를 시작한 데 이어 지스타에서 본격적으로 대대적인 신고식을 펼쳤다. 에픽게임즈는 한국에서의 마케팅을 본격화하기 위해 외국 게임사로는 처음으로 지스타의 메인 스폰서를 맡았다.에픽게임즈가 지난해 출시한 3인칭 슈팅(TPS) ‘포트나이트’는 전 세계에 돌풍을 일으킨 펍지주식회사의 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’와 글로벌 게임 시장에서 ‘배틀로얄’ 장르의 게임으로 격전을 벌이고 있다. 특히 지난해 9월 서비스를 시작한 개인 간 대결(PVP)을 그린 ‘배틀로얄’ 모드는 출시 5개월 만에 동시접속자 수 340만명을 기록하며 배틀그라운드가 세웠던 기록(320만명)을 갈아 치웠다. 이달 초에는 동시접속자 수가 830만명을 돌파하기도 했다. 북미와 유럽 지역을 중심으로 1억명이 넘는 이용자를 끌어모으며 폭발적인 인기를 모으고 있지만 ‘배틀그라운드’가 선점한 한국 등 아시아 시장에서는 생소한 게임이었다. 총 100부스 규모의 에픽게임즈 부스는 ‘포트나이트 놀이공원’을 보는 듯했다. 관람객들은 게임을 시작할 때 탑승하는 파란색의 ‘배틀버스’ 앞에서 사진을 찍고, 게임에 등장하는 ‘라마’ 모양의 로데오를 타고 엉덩방아를 찧었다. 시연 공간에서는 PC와 플레이스테이션 4, 닌텐도, 스마트폰 등 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있었다. 관람객들은 각기 다른 기기로 함께 게임을 즐기며 포트나이트의 강점인 ‘멀티 플랫폼’을 체험할 수 있었다. 유튜브 등에서 활동하는 유명 게임방송 진행자와 프로 게이머들이 참여하는 게임 대결과 게임에 등장하는 댄스 공연도 관람객들의 시선을 사로잡았다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 “‘지스타’를 계기로 전 세계 2억명이 즐기는 포트나이트를 한국에 제대로 알릴 것”이라고 말했다.포트나이트의 습격에 국내 게임업계도 방어에 나섰다. 특히 포트나이트라는 ‘맞수’를 만난 배틀그라운드가 전열을 정비했다. 지스타에서는 개발사인 펍지주식회사와 유통사인 카카오게임즈가 대규모 부스를 차리고 모바일 e스포츠 대회 등 풍성한 이벤트로 배틀그라운드의 식지 않은 인기를 과시했다. 게임업계 관계자는 “포트나이트는 한국에 처음 출시되는 게임이라 가장 주목을 받고 있지만 배틀그라운드도 기존의 이용자들이 여전하다”면서 “두 게임 사이에 긴장감이 흐르는 것 같다”고 말했다. 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’을 제외하고는 이렇다 할 흥행 신작이 없어 실적 부진에 빠졌던 국내 게임업계는 넥슨과 넷마블 등 대형 게임사들을 중심으로 모처럼 신작을 들고 업계에 활기를 불어넣었다. 넥슨은 올해 참가한 게임사 중 최대 규모인 300개 부스에서 신작 14종을 공개했다. 1996년 출시해 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)인 ‘바람의나라’를 모바일에서 되살린 ‘바람의나라:연’을 비롯해 ‘크레이지 아케이드’와 ‘테일즈위버’ ‘마비노기’ 등 인기 온라인게임들을 모바일로 옮겨와 선보였다. 넥슨의 야심작인 대형 모바일 MMORPG ‘트라하’도 베일을 벗었다. 넷마블도 ‘블레이드 앤 소울 레볼루션’과 ‘세븐나이츠 2’ ‘더 킹 오브 파이터즈 올스타’ 등 유명 지식재산권(IP)을 활용한 모바일게임과 모바일 최초의 배틀로얄 MMORPG인 ‘A3:스틸 얼라이브’가 처음으로 공개돼 주목받았다. 중국과 대만, 일본, 베트남 등의 게임업계 관계자들도 지스타를 찾아 한국 게임사들의 신작을 살펴봤다. 특히 중국에서는 2년 가까이 한국 게임의 판호(유통 허가권)가 발급되지 않아 한국 게임의 출시가 원천 차단된 상황임에도 텐센트와 알리바바게임즈 등 중국 게임사 및 게임 유통사 관계자들이 한국 게임사들의 부스를 유심히 둘러봤다. 한 중국 게임업계 관계자는 “중국과 한국의 게임 교류가 오랫동안 이어져 와서 한국의 게임 신작에 대한 중국 업계의 관심이 여전히 높다”면서 “한국 게임의 트렌드와 신작을 계속 파악하고 있다”고 말했다. 지스타 2018의 전장은 게임을 넘어 클라우드로 확장됐다. 클라우드 서비스를 제공하는 국내외 기업들이 게임사들의 수요를 잡기 위해 대거 지스타를 찾았다. NHN엔터테인먼트는 클라우드 통합 솔루션인 ‘토스트’를 앞세웠다. 토스트의 서비스 중 하나로 이날 처음 공개된 게임 플랫폼 ‘게임베이스 2.0’은 구글과 페이스북, 애플 게임센터 등 글로벌 마켓의 표준 인증 및 결제, 운영, 분석 도구 등 게임 서비스에 필요한 모든 기능을 원스톱으로 제공한다. 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)은 게임에 최적화된 클라우드 상품 ‘게임팟’을 내놓았다. 한국마이크로소프트의 클라우드 플랫폼 ‘애저’, 텐센트의 ‘텐센트 클라우드’, SK㈜ C&C의 ‘클라우드제트(Z)’ 등도 국내 게임업계와의 접점 넓히기에 나섰다. NHN엔터테인먼트 관계자는 “클라우드 서비스는 게임 이용자가 폭증했을 때 서버를 늘리는 것뿐 아니라 매출 분석과 소비패턴 분석 등 다양한 솔루션을 제공하는 등 안정적인 게임 운영에 필수”라면서 “대형 게임사를 넘어 중소 및 인디개발사들 사이에서도 점차 클라우드 서비스에 대한 수요가 늘고 있다”고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 소나무 뿌리에서 자라는 버섯 ‘복령’서 항암물질

    소나무 뿌리에서 자라는 버섯 ‘복령’서 항암물질

    소나무 뿌리에서 영양분을 공급받아 자라는 버섯인 ‘복령’에서 폐암 세포의 증식을 억제하는 새로운 항암물질이 발견됐다.산림청 국립산림과학원은 12일 성균관대 약학대 김기현 교수 연구팀과 복령의 균핵에서 폐 선암 세포의 증식을 막는 항암물질을 발견하고 약리효과를 입증했다고 밝혔다. 국립암센터 중앙암등록본부의 2015년 통계에 따르면 폐암은 국내 암 발생 순위에서 4위를 차지했다. 폐 선암은 폐암 중 발생률이 44%로 발생 환자가 가장 많은 암종이다. 공동연구팀은 복령의 균핵으로부터 분리한 4가지 천연화합물에서 폐 선암의 암세포 증식을 억제하는 항암효과를 확인했다. 복령의 균핵은 복령이 땅속에서 생장하면서 소나무 뿌리로부터 공급받는 영양물질을 저장하는 부분이다. 이뇨작용이 있어 소화기가 약하면서 전신에 부종이 있을 때에 효과가 있는 것으로 알려진 복령은 국내 한약재 시장에서 상위 10개 품목 중 하나로 국내에서만 한해 평균 1200t, 100억원대 시장을 형성하고 있다. 산림과학원은 복령 균핵 성분의 명확한 화합물 구조를 밝히고 항암 유전자 ‘피오십삼’(p53)의 상태와 관계없이 다양한 폐암 세포를 사멸시키는 효과를 입증했다는 점에서 의미가 있다고 덧붙였다. 이에 따라 복령에서 발견된 물질이 산림바이오산업의 표준원료로 이용될 수 있도록 재배 표준화와 추출물 분리의 표준법에 대한 연구를 진행할 계획이다. 이번 연구결과는 국제적으로 권위 있는 분자생물학 분야 전문 학술지 ‘셀(Cells)’ 7권 116호에 실렸다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 전남 특성화고 학생 16명 국가직 공무원 합격

    전남 특성화고 학생 16명이 국가직 지역인재 9급 공무원에 합격했다. 전문대학과 직업계고등학교 학생들을 대상으로 선발하는 시험으로 전국에서 169명이 선발됐다. 이 중 전남 특성화고가 전체 합격자의 10%를 차지해 전남 직업교육의 우수성을 과시했다. 8일 전라남도교육청에 따르면 목포여상 4명, 순천청암고 3명, 순천효산고 2명, 진성여고 2명 등이다. 여수석유화학고와 전남생명과학고, 한국항만물류고, 고흥산업과학고, 여수정보과학고 에서도 각각 1명씩 합격했다. 직렬별 합격자는 일반행정 12명, 세무직 2명, 화공 1명, 임업 1명 등이다. 국가직 지역인재 9급 공무원 선발 제도는 학력이 아닌 능력 중심의 사회를 실현하고 우수한 지역인재의 공직 진출을 확대할 목적으로 2012년 도입해 매년 시행되고 있다. 이번 시험에는 학교장 추천을 받은 특성화고 및 마이스터고, 전문대학 학생 1154명이 응시해 6.4대 1의 경쟁률을 보였다. 필기시험(국어, 영어, 한국사), 서류전형, 면접시험 등 3단계를 거쳐 결정된다. 전남 지역 최다 합격생을 배출한 목포여상 박재석 교장은 “중학교 내신 성적이 다소 부진했더라도 특성화고에 진학해서 열심히 노력하면 꿈을 이룰 수 있는 가능성을 봤다”고 강조했다. 일반행정 직렬에 합격한 한 학생은 “중학교때는 중간 정도의 성적이었지만, 고등학교에 진학해 국어·영어·한국사 등 공무원 시험 과목은 물론 모의 면접·이미지 메이킹·스피치 훈련 등 다양한 취업 프로그램을 운영하고 지도해준 결과 소원을 이뤘다”고 소감을 밝혔다. 손현숙 도교육청 미래인재과장은 “이번 성과는 교사와 학생들의 열정과 취업 환경에 맞는 다양한 취업프로그램을 운영한 결과다”며 “ 앞으로 학생들이 우수 기업에 대거 취업할 수 있도록 취업관련 분야 지원을 강화하겠다”고 말했다. 무안 최종필 기자 choijp@seoul.co.kr
  • “MS, 모든 사람이 AI 활용하는 ‘기술 민주화’ 이룰 것”

    “MS, 모든 사람이 AI 활용하는 ‘기술 민주화’ 이룰 것”

    5G·SW 등 미래 성장산업 의견 교환 ‘퓨처나우’ 콘퍼런스 기조연설자 참가4년 만에 한국을 방문한 미국 마이크로소프트(MS)의 사티아 나델라 최고경영자(CEO)가 7일 이재용 삼성전자 부회장을 만나 사업 협력 강화 방안 등을 논의하고, ‘퓨처나우’ 콘퍼런스에 참가하는 등 바쁜 일정을 소화했다. 나델라 CEO와 이 부회장이 이날 오전 서울 시내 모처에서 만나 사업 협력 강화 방안 등을 논의했다. 나델라 CEO와 이 부회장은 인공지능(AI), 클라우드 컴퓨팅, 데이터센터, 5G(5세대 이동통신), 소프트웨어 등 미래 성장산업 핵심 분야에 대한 의견을 교환하고 협력 필요성에 뜻을 모은 것으로 전해졌다. 삼성전자와 MS의 협력은 클라우드 서비스 협력에 초점이 맞춰졌을 가능성이 높다. 나델라 CEO는 MS가 스마트폰 운영체제 시장에서 고전하던 2014년 취임한 뒤, 회사를 클라우드와 AI 중심 기업으로 탈바꿈시켰다. 이 분야에서 세계 최고 수준인 삼성전자와 MS의 가장 큰 접점이 클라우드서비스임을 추론할 수 있는 이유다. 협력이 확대되면 삼성전자의 MS 클라우드 서버용 반도체 공급이 늘어나거나 삼성전자 제품에 MS 클라우드 서비스가 탑재되는 등 변화가 있을 것으로 예상된다. 이어 나델라 CEO는 서울 그랜드힐튼호텔에서 열린 ‘퓨처나우’ 콘퍼런스에 참가했다. 그는 기조연설에서 “AI는 모든 사람과 기업이 목표를 이루게 만들어 줄 가장 중요한 기술”이라면서 “여러분이 모두 AI 능력을 가진 회사, 개발자가 되도록 하는 게 MS의 목표”라고 말했다. 이는 그가 거의 모든 공식 석상에서 강조하는 ‘테크 인텐시티’(tech intensity)와 관계가 깊다. 테크 인텐시티는 기업이 자신의 조직과 사업에 최신 기술을 적용하는 능력의 정도를 말한다. 그는 기업들이 조직을 디지털화해 주는 MS 같은 회사의 고객 수준을 넘어서, 스스로 AI 등 최신 기술을 조직에 적용할 수 있는 능력을 갖춰야 한다고 주장한다. 이날도 그는 “MS가 구축한 AI는 각 분야에서 인간의 수준에 도달하고 있다”면서 “하지만 이런 연구 성과가 나오는 즉시 여러분(기업·개발자)에게 이용되는 것이 더욱 중요하다. MS는 이런 ‘기술 민주화’를 위해 노력하고 있다”고 말했다. 이와 관련, 그는 한국 기업 중 MS의 AI 플랫폼을 잘 활용한 경우를 예로 설명했다. 그는 “한국 게임업체인 펄어비스는 우리에게 클라우드 인프라를 이용해 게이머들의 요구사항에 잘 대응할 수 있도록 도와 달라고 요청했다”면서 “‘검은사막’은 클라우드 데이터를 이용해 진정한 개인 맞춤형 게임으로 사랑받고 있다”고 설명했다. 나델라는 삼성전자 역시 습도와 온도 등의 정보를 수집해 소비전력의 25%를 절감할 수 있는 스마트에어컨을 구현했다고 설명했다. 그는 빌 게이츠, 스티브 발머에 이은 MS의 세 번째 CEO다. 인도 출신의 전자공학 엔지니어로, 시카고대 경영학석사(MBA) 과정에 재학 중이던 1992년 MS에 입사했다. 나델라 CEO의 방한은 2014년 이후 4년 만이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 4년 만에 한국 온 사티아 나델라, 이재용과 면담도

    4년 만에 한국 온 사티아 나델라, 이재용과 면담도

    사티아 나델라 마이크로소프트(MS) 최고경영자(CEO)가 4년 만에 한국을 방문해 이재용 삼성전자 부회장을 만났다. 7일 컨퍼런스 기조연설에서는 모든 기업이 인공지능(AI) 역량을 갖춰야 한다고 주장했다. 삼성전자는 나델라와 이 부회장이 이날 오전 서울 시내 모처에서 만나, 사업 협력 강화 방안 등을 논의했다고 밝혔다. 두 사람은 AI, 클라우드 컴퓨팅과 관련 두 회사 전략에 대한 의견을 교환하고 협력 방안도 논의한 것으로 알려졌다. 만남은 클라우드서비스 협력에 초점이 맞춰졌을 가능성이 높다. 나델라는 MS가 스마트폰 운영체제 시장에서 고전하던 2014년 취임한 뒤, 회사를 클라우드와 AI 중심 기업으로 탈바꿈시켰다. 클라우드 서비스엔 고용량 반도체, 하드디스크드라이브(HDD)를 대체하는 솔리드스테이트드라이브(SSD)가 반드시 필요하다. 이 분야에서 세계 최고 수준인 삼성전자와 MS의 가장 큰 접점이 클라우드서비스임을 추론할 수 있는 이유다. 협력이 확대되면 삼성전자의 MS 클라우드 서버용 반도체 공급이 늘어나거나 삼성전자 제품에 MS 클라우드 서비스가 탑재되는 등 변화가 있을 것으로 예상된다.나델라는 이날 서울 그랜드힐튼호텔에서 열린 ‘퓨처나우’ 콘퍼런스에서 기조연설을 하기 위해 한국에 들어왔다. 그는 기조연설에서 “AI는 모든 사람과 기업이 목표를 이루게 만들어 줄 가장 중요한 기술”이라면서 한국 기업 관계자, 개발자들에게 “여러분이 모두 AI 능력을 가진 회사, 개발자가 되도록 하는 게 MS의 목표”라고 말했다. 이는 최근 나델라가 거의 모든 공식석상에서 강조하는 ‘테크 인텐시티’(tech intensity)와 관계가 깊다. 테크 인텐시티는 기업이 자신의 조직과 사업에 최신기술을 적용하는 능력의 정도를 말한다. 나델라는 기업들이 조직을 디지털화 해주는 MS같은 회사의 고객 수준을 넘어서, 스스로 AI 등 최신 기술을 조직에 적용할 수 있는 능력을 갖춰야 한다고 주장한다. 이날도 그는 “MS가 구축한 AI는 각 분야에서 인간의 수준에 도달하고 있다”면서 “하지만 이런 연구 성과 나오는 즉시 여러분(기업·개발자)에게 이용되는 것이 더욱 중요하다. MS는 이런 ‘기술 민주화’를 위해 노력하고 있다”고 말했다. 이와 관련 나델라는 한국 기업 중 MS의 AI 플랫폼을 잘 활용한 경우를 예로 설명했다. 그는 “한국 게임업체인 펄어비스는 우리에게 클라우드 인프라를 이용해 게이머들의 요구사항에 잘 대응할 수 있도록 도와달라고 요청했다”면서 “‘검은사막’은 클라우드 데이터를 이용해 진정한 개인 맞춤형 게임으로 사랑받고 있다”고 설명했다. 나델라는 삼성전자 역시 습도와 온도 등의 정보를 수집해 소비전력의 25%를 절감할 수 있는 스마트에어컨을 구현했다고 설명했다. 나델라는 빌 게이츠, 스티브 발머에 이은 MS의 세 번째 CEO다. 인도 출신의 전자공학 엔지니어로, 시카고대 경영학석사(MBA) 과정에 재학 중이던 1992년 MS에 입사했다. 나델라 CEO의 방한은 2014년 이후 4년 만이다. 김민석 기자 shiho@seoul.co.kr
  • 겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    겹겹이 규제에 막혀…中 무역장벽에 막혀…울고 싶은 게임업계

    내우-국내선 게임중독 질병 규정·확률형 아이템 제한 움직임외환-최대 시장 中 유통허가 없이 되레 역습… 콘텐츠산업 성장 엔진 빨간불 성장 가도를 달려왔던 게임산업이 때아닌 내우외환(內憂外患)으로 울상을 짓고 있다. 국내에서는 게임중독을 질병으로 규정하고 확률형 아이템을 법으로 제한하는 등 규제 움직임이 정치권을 중심으로 일고 있다. 글로벌 시장에서는 중국의 공고한 무역장벽으로 세계 최대 게임시장에 발조차 내딛지 못하고 있다. ‘게임진흥’의 기조가 퇴색되고 불공정 무역에는 속수무책인 상황에서 우리나라 콘텐츠산업 수출액의 절반 이상을 책임지는 게임산업의 성장엔진이 식을 수 있다는 우려가 높아지고 있다.●셧다운제 이어 게임 질병 인정땐 위축 우려 25일 업계에 따르면 세계보건기구(WHO)는 국제질병분류(ICD)에 게임중독 등 ‘게임이용장애(Game disorder)’를 질병으로 등재한 국제질병분류 11차 개정(ICD-11)을 내년 5월 스위스 제네바에서 열리는 WHO 총회에서 확정할 예정이다. 개정안이 확정되면 2022년부터 게임이용장애가 공식 질병으로 분류되고 치료시설과 프로그램 등의 개발이 본격화된다. 보건복지부가 WHO의 조치를 받아들일 경우 우리나라에서도 게임이용장애가 질병으로 분류되고 관련 치료와 국민건강보험 적용 등이 가능해진다. 그러나 ‘게임장애’를 어떻게 정의할 것인지와 이를 질병으로 볼 수 있을지에 대해서는 세계 의학계에서도 논쟁이 현재진행형이다. 게임장애의 기준과 증상에 의학적 근거가 부족하고, 개인의 여가활동인 게임 이용을 정신질환으로 규정하면 상당한 부작용이 뒤따를 것이라는 반론도 만만찮다. 게임이용장애의 질병 분류를 놓고 정치권과 정부의 입장도 엇갈린다. 지난 11일 열린 국회 보건복지위원회 국정감사에서 박능후 보건복지부 장관은 “WHO에서 확정적으로 게임장애 질병 코드가 정해지면 이를 받아들일 것”이라는 입장을 밝혔다. 최도자 바른미래당 의원은 “카지노와 경마, 담배 산업은 매출의 일부를 치유 기금으로 부담한다”면서 게임업계가 게임중독 치유 기금을 조성해야 한다고 목소리를 높였다. 그러나 문화체육관광부는 산하 기관인 한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 진행하고 있는 연구 결과를 통해 게임장애를 질병으로 규정하는 데에 근거가 부족하다는 입장을 내놓을 계획이다. 청소년의 심야시간 게임 이용을 제한한 ‘셧다운제’에 이어 게임중독의 질병코드 등록까지 이어지면 ‘게임=중독물질’이라는 낙인이 강화돼 게임업계의 위축으로 이어질 것이라는 전망이 나온다. ●확률형 아이템, 모바일까지 규제될지 촉각 확률형 아이템을 법으로 규제하려는 움직임도 활발하다. 게임업계가 지난 2015년부터 자율규제를 이어오고 있지만, 확률형 아이템을 운영하는 게임에 과태료를 물리거나 청소년들의 이용을 제한하도록 하는 등의 법안이 발의되고 국정감사에서도 확률형 아이템이 도마에 올라 있다. 셧다운제와 게임 결제금액 한도, 웹보드게임 규제 등 각종 규제들도 완화 논의가 더디거나 오히려 강화될 가능성이 대두되고 있다. 여성가족부는 이달부터 ‘청소년 인터넷게임 건전이용제도 관련 평가’를 실시해 셧다운제의 적용 대상 범위 등을 평가하고 내년 3월 결과를 발표한다. 게임업계가 촉각을 곤두세우는 것은 PC 기반 온 라인게임에만 적용되고 있는 셧다운제가 모바일게임으로 확대 적용될지 여부다. 모바일게임은 내년 5월까지 유예받았는데, 최근 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)들의 흥행과 함께 확률형 아이템에 대한 비판의 목소리가 높아지면서 이들 게임에 청소년들의 이용을 제한해야 한다는 주장에 힘이 실릴 수 있다는 전망이 나온다. ●中업체 협력·지재권 우회 수출도 무용지물 국내에서의 규제 강화 움직임과 더불어 글로벌 시장에서는 중국의 무역장벽에 속수무책이다. 중국은 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 갈등이 불거지면서 지난해 2월부터 1년 반이 넘도록 한국 게임에 대한 판호(유통허가권)를 발급하지 않고 있다. 국내 게임업계는 텐센트 등 현지의 영향력 있는 게임 유통사와 손잡고 중국 시장이 열리기를 기다려왔지만 이마저도 무용지물이 될 처지다. 중국 정부는 지난 8월 아동과 청소년의 시력 보호를 이유로 미성년자의 게임 이용시간 제한과 신규 온라인게임의 총량 제한 등 강력한 규제 방안을 발표했다. 중국은 이미 지난 3월부터 한국 게임뿐 아니라 중국 게임에까지 판호 발급을 중단한 상태로, 한국 게임의 수출은 물론 국내 게임사들의 지적재산권(IP)을 통한 우회 수출도 어려워졌다. 게임업계 관계자는 “정부가 전기차 배터리 수출이나 중국 단체관광 재개 등의 문제를 해결하려 중국 정부를 상대로 노력하고 있지만 한국 게임의 판호 발급 문제에 대해서는 손을 놓고 있는 것 같다”면서 “개별 기업이나 업계로서는 할 수 있는 게 없어 중국 진출은 기대조차 접은 상황”이라고 말했다. ●中게임 상위권 포진… 규제·조세 회피 여지 정작 국내 시장에서는 중국 게임이 보폭을 넓히고 있다. 구글플레이스토어 등 앱마켓의 최고 매출 게임 순위에는 ‘왕이되는자’ ‘마피아 시티’ ‘총기시대’ 등 중국 게임들이 상위권에 포진해 있다. 완다게임즈와 넷이즈 등 중국의 유력 게임사들은 최근 한국에 모바일게임 서비스 및 사전등록을 시작하며 한국 시장에 발을 내디뎠다. 게임산업의 글로벌 경쟁은 필연적이지만, 중국이 한국 게임에 무역장벽을 쳐놓은 상황에서 ‘불공정 경쟁’으로 이어질 수 있어 우려가 적지 않다. 중국 게임사들 중에는 한국에 지사나 퍼블리셔를 두지 않은 채 직접 서비스하는 경우도 적지 않은데, 확률형 아이템 자율규제 등 국내의 각종 규제와 조세 의무를 회피할 여지가 높다. 또 중국 게임들의 국내 시장 진출로 인한 타격은 대형 게임사보다 중소 및 인디 게임사들에 크다는 점도 문제다. ●“정부 일관된 정책· 업계 장르 개척 필요” 최근 위정현 한국게임학회장(중앙대 교수)이 학계와 산업계, 언론계 전문가 114명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면 이들은 ▲규제 개혁 45.4점 ▲부정적 인식 개선 39.6점 ▲글로벌 진출 및 해외 시장 대응 43.0점 ▲인력 양성 45.6점 ▲e스포츠 산업 육성 54.4점 ▲4차 산업혁명과 결합을 위한 연구 개발 47.2점 등 대부분의 항목에서 낙제점을 줬다. 업계 관계자는 “확률형 아이템에 대한 자정 노력과 새로운 장르 개척 등은 게임업계의 몫”이라면서도 “무역장벽 해소와 규제 완화, 게임인력 양성 등은 정부의 일관된 기조와 정책적 뒷받침이 필요한 부분”이라고 말했다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
  • 가천대 게임대학원, 게임물관리위원회와 학술협력 MOU 체결

    가천대 게임대학원, 게임물관리위원회와 학술협력 MOU 체결

    가천대학교 게임대학원은 게임물관리위원회와 20일 대학 IT대학 회의실에서 게임분야 정보교류와 학술 협력을 위한 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 이날 협약식에는 가천대 황보택근 게임대학원장을 비롯하여 게임위 이재홍 위원장 등 주요 관계자들이 참석했다. 양 기관은 이번 협약을 통해 △게임 분야 교육 및 업무 등과 관련된 상호협력 △게임분야 주요 현안에 대한 공동 연구 △게임 분야 세미나 및 학술대회 개최 △게임 분야 관련 연구자료, 출판물 및 정보의 교환 등 협력 활동을 펼쳐 나가기로 했다. 이날 협약식 이후 이 위원장은 가천대 게임대학원 학생들을 대상으로 ‘제4차 산업혁명과 대한민국 게임생태의 방향성’을 주제로 특강을 했다. 황보택근 부총장은 “가천대 게임대학원은 최초의 게임 전문 대학원으로 대학에 인접한 판교테크노밸리를 중심으로 업계와 활발하게 협력 하고 있다. 재학생들도 대부분 판교테크노밸리에 위치한 게임업계 임직원들이다”며 “이번 협약을 계기로 산업·학계·정부 심의기관간 협력을 강화해 게임산업의 전문화, 게임 전문인력 양성에 앞장서겠다”고 말했다. 이재홍 위원장은 “양 기관의 전문성과 강점이 결합하면 국내 게임 생태계 발전과 학술 및 문화 교류 확대에 많은 도움이 될 것”이라며 “게임이 4차 산업혁명 시대를 견인 할 수 있도록 더 다양한 정보교류와 협력이 지속적으로 확대되길 기대한다”고 말했다. 신동원 기자 asadal@seoul.co.kr
  • 돈 안되는 임업, 소득의 90%는 단기 임산물

    임목축적은 해마다 높아졌지만 산림경영을 위한 인프라가 미흡해 임업 경쟁력이 떨어지는 것으로 지적됐다. 국회 농림축산식품해양수산위원회 더불어민주당 박완주 의원이 산림청에서 제출받은 ‘최근 10년간 국내 목재 자급현황’을 분석한 결과 2017년 국내 목재자급률이 16.4%에 불과했다. 연간 국내 목재수요(3000만t)의 대부분을 수입재에 의존하고 있는 것이다. 지속적인 녹화사업으로 임목축적률이 1970년 10.40㎥/㏊에서 2017년 154.10㎥로 높아졌고, OECD 평균(116.6㎥)을 상회하고 있지만 활용은 미흡했다. 통계청 자료에 따르면 2017년 12월 기준 국내 농가 인구는 242만 2000여명이나 임가는 8% 수준인 19만 6000여명에 불과했다. 2017년 임가 소득은 3459만원으로 어가 소득(4902만원)의 70%, 임가 소득의 88.9%는 단기임산물 수입이었고 목재수입은 5%에 그쳤다. 산림경영 인프라도 부족했다. 산림에 접근할 수 있는 ‘임도’는 경영을 위한 필수 시설이나 임업선진국에 비해 적었다. 국내 임도밀도는 2017년 말 기준 3.3m/㏊로 독일(46m), 오스트리아(45m), 일본(13m), 노르웨이(6.6m) 등과 격차를 보였다. 전국 임야의 66%를 차지하는 사유림 활성화 대책을 마련해 민간에서 ‘조림-생산-조림’의 순환구조가 구축돼야 할 것으로 지적됐다. 박 의원은 “나무를 심어 목재 생산까지 수십년이 소요되기에 정부는 임업 발전을 위한 장기 로드맵을 그려야 한다”며 “조림이나 임도 등 인프라 개선에 장기적 지원이 필요하다”고 강조했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    로또 같은 희귀 아이템 뽑기…자율에 맡길까, 법으로 막을까

    모바일게임 이용자 평균 3만 3900원 지출 수십~수백만원 쏟아붓는 ‘헤비 유저’ 양성“1000만원 현질해 아이템 뽑았다” 소문도국내 모바일게임 시장 1위인 엔씨소프트의 ‘리니지M’에서 ‘고급 드래곤의 다이아몬드 상자’를 구입했을 때 가장 높은 등급인 ‘전설’ 아이템 중 하나인 ‘제로스의 지팡이’를 뽑을 확률은 0.00028%다. 한 인기 인터넷 방송인은 지난 6월 한 방송에서 넥슨이 서비스한 미국 게임사 EA의 ‘피파온라인’에서 유명 축구선수들을 뽑기 위해 4억 2000만원을 쏟아부었다고 말했다. 게임업계는 보편적인 수익 모델이자 게임의 재미 요소 중 하나로 이 같은 ‘아이템 뽑기’를 운영하고 있지만 이용자들은 아무리 현질(게임에 돈을 투자하는 것)을 해도 원하는 아이템이 나오지 않는다며 분통을 터뜨린다.돈을 내고 구매하지만 어떤 아이템이 나올지는 확률에 따라 결정되는 일종의 ‘뽑기’처럼 아이템을 구매하는 확률형 아이템은 수년간 게임사와 이용자, 규제당국과 정치권 사이에 공방이 오간 뜨거운 감자다. 최근 확률형 아이템을 둘러싸고 정치권과 게임업계에 긴장감이 돌고 있다. “될 때까지 간다”(손혜원 더불어민주당 의원)며 확률형 아이템 규제를 벼르고 있는 국회에 게임업계는 “자율규제 노력을 인정해 달라”고 호소하고 있다. 오는 18일에는 김택진 엔씨소프트 대표가 회사 설립 21년 만에 처음으로 국회 교육문화체육관광위원회 국정감사에 증인으로 출석해 확률형 아이템에 대한 질문 공세를 받게 됐다. ‘캡슐형 아이템’ ‘랜덤박스’ ‘가챠’ 등으로 불리는 확률형 아이템은 전 세계 게임업계의 보편적인 수익 모델이다. 온라인게임 시장이 열리던 2000년대에 국내 게임업계는 게임을 무료로 즐기게 하는 대신 일부 아이템에 과금을 매기는 ‘부분 유료화’ 방식을 도입했다. 특히 캐릭터의 능력치를 높여주는 아이템 구매에 뽑기라는 게임 요소를 적용한 확률형 아이템이 자리잡게 됐다. 모바일게임 시장이 팽창하면서 확률형 아이템은 더욱 보편화됐지만 그만큼 논란도 커졌다. ‘리니지2:레볼루션’(넷마블) ‘리니지M’ 등이 전례 없는 매출을 올리는 동안 인터넷 1인 방송과 커뮤니티 등에서 “희귀 아이템을 뽑기 위해 수백만원을 썼다”는 경험담이 확산된 것이다. 정치권이 ‘사행성’ ‘도박’ 이라며 비판의 칼날을 들이대자 게임업계는 한국게임산업협회와 게임이용자보호센터가 주축이 된 자율규제로 대응했다. 2008년 온라인게임을 시작으로 실시한 자율규제를 2015년 모바일게임으로 확대해 어떤 아이템을 어느 정도의 확률로 뽑을 수 있는지 등 명확한 정보를 이용자에게 공개하도록 하고 있다. 지난해 7월 65%(전체 114개 게임)였던 자율규제 준수율은 지난 6월 88.3%(전체 128개 게임)로 꾸준히 높아지고 있다. 지난 7월부터는 모든 확률형 아이템의 개별 확률을 공개하고, 이용자가 아이템을 구매하는 화면에서 이를 확인할 수 있도록 규제가 강화됐다. 그러나 확률을 공개한다 해도 좋은 아이템을 뽑을 확률은 여전히 낮아 게임 이용자들 사이에서는 “돈을 쓰지 않거나 적게 써서는 캐릭터의 레벨을 높일 수 없다”는 불만이 나온다. 민원이 쏟아지자 20대 국회에서는 확률형 아이템을 규제하는 법안이 3건 발의됐다. 아이템의 확률 정보를 제대로 공개하지 않은 게임에 과태료를 물리고 신고자에게 포상금을 지급하거나, 획득 확률이 10% 이하인 아이템을 판매하는 게임은 ‘청소년 이용 불가’로 분류한다는 등의 내용이다. 반면 게임업계는 입법을 통한 규제가 아닌 업계의 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “트렌드와 기술의 변화가 빠른 게임산업을 법으로 규제하기에는 한계가 있다”면서 “법을 통한 규제는 입법예고와 공청회, 타당성 검토 등 도입까지 긴 시간이 소요되지만 자율규제는 업계 스스로 변화에 빠르게 대응할 수 있다”고 말했다. 게임업계의 한켠에서는 다소 억울한 속내도 읽힌다. 성인 이용자가 게임을 즐기기 위해 돈을 지출하는 것은 개인의 영역으로, 아이템 구매에 많게는 수백만원을 쏟아붓는 이른바 ‘헤비 유저’에 대한 게임업계의 책임이 어디까지인지 반문하는 목소리도 있다. ‘셧다운제’가 여론의 비판에 직면하자 정치권이 확률형 아이템을 이유로 새로운 규제 카드를 만지작거리는 게 아니냐는 우려도 나온다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2018년 게임이용자 실태조사’에 따르면 확률형 아이템에 대해 알고 있는 모바일게임 이용자 1086명 중 확률형 아이템을 구매한 경험이 있는 이들은 22.3%(242명)였으며 이들의 평균 지출액은 3만 3920원이었다. 10만원 이상 지출했다는 응답은 10.1%로 나타났다. 이처럼 게임의 수익은 돈을 쓰지 않거나 적게 쓰는 이용자 대부분을 소수의 ‘헤비 유저’가 떠받드는 구조다. 인터넷 1인 방송 진행자가 수천만원을 들여 아이템 뽑기에 나서는 모습을 방송하거나 “1000만원을 쏟아부어 아이템을 뽑았다”는 소수 이용자들의 경험담이 한탕주의를 조장하는 게 아니냐는 지적도 있다. 그러나 자율규제의 실효성을 높이는 것은 게임업계의 과제다. 자율규제가 시행된 지 3년이 지났지만 준수율은 여전히 100%에 미치지 못하고 있다. 온라인게임은 100%인 반면 모바일은 81.7%였고, 국내 게임사의 94.0%와 협회 회원사의 100%가 준수하는 반면 해외 게임사 및 협회 비회원사의 준수율은 각각 77.3%, 63.4%에 그쳤다. 국내에 지사가 없는 해외 게임사나 중소 및 인디 게임사는 규제의 구속력이 없거나 규제를 알지 못하는 경우가 있고, 이들 게임사가 포함된 모바일게임의 준수율이 낮은 것으로 분석된다. 자율규제 미준수 게임에 대한 제재가 ‘게임 및 게임사 명단 공개’ 뿐이라는 것도 규제의 실효성을 낮춘다는 지적이다. 근본적으로는 확률형 아이템을 대체할 다른 수익 모델을 개발해야 한다는 자성론도 고개를 들고 있다. 업계가 확률형 아이템에 의존해 천편일률적인 게임을 양산한다는 부작용도 낳고 있다. 업계 관계자는 “확률형 아이템의 비중을 줄이고 다른 재미 요소에 수익 모델을 적용한 게임을 시도하려는 움직임이 일고 있다”고 말했다. 오는 11월 게임업계와 전문가들을 아우르는 한국게임정책자율기구가 출범해 활동을 시작한다. 한국게임산업협회 관계자는 “게임업계와 학계가 머리를 맞대 확률형 아이템 자율규제의 개선 방향 등을 마련해나갈 것”이라고 밝혔다. 김소라 기자 sora@seoul.co.kr
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