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  • ‘5G 콘텐츠 확보’ 발 벗고 나선 통신3사

    LG유플러스, 5G 기반 VR게임 진출 SKT, 신규 AR게임 ‘해리포터’ 출시 KT, 360도 촬영 카메라 ‘핏360’ 내놔 국내 통신 3사가 5G(5세대 이동통신) 콘텐츠 확보에 발벗고 나섰다. 융복합 콘텐츠 전송이 쉬운 5G 시대가 활짝 열림에 따라 통신 산업에 지각 변동이 일어난 것이다. LG유플러스는 2일 서울 용산구 LG유플러스 용산사옥에서 기자 간담회를 열고 세계 최초로 5G를 기반으로 한 클라우드 가상현실(VR)게임 시장에 본격 진출한다고 밝혔다. 클라우드 VR 게임은 클라우드 서버에서 게임이 실행되기 때문에 5G 네트워크가 구축된 곳이라면 어디서든지 게임 스트리밍을 즐길 수 있는 것이 특징이다. SK텔레콤도 최근 ‘포켓몬고’로 유명한 게임업체 나이언틱과 협력해 신규 AR 게임 ‘해리포터: 마법사연합’을 국내에 출시했다. 내년 6월 말까지 이 게임 이용 중 발생하는 데이터를 무료로 제공한다. SK텔레콤에 따르면 자사의 VR 콘텐츠는 지난 4월 100여개에 그쳤던 것이 6월 말 기준으로 500여개까지 늘어났다. KT도 지난 1일 4K 초고화질(UHD) VR 실감미디어 서비스 ‘KT 슈퍼VR’ 출시를 발표했다. 최근에는 세계 최초로 목에 착용하는 5G 기반 360도 촬영 카메라인 ‘핏360’을 출시했다. 5G 콘텐츠를 늘리는 동시에 이를 관련 제조업체와 협력해 즐길 수 있는 기기까지 판매에 나선 것이다. 업계 관계자는 “4G 때까지만 해도 본연의 통신 분야에 주로 신경을 썼는데 5G의 등장으로 산업 생태계가 달라졌다”면서 “각사별로 5G를 전담하는 조직을 따로 만들어 대응하고 있다. 이동통신사의 콘텐츠 싸움은 일시적인 것이 아니라 앞으로 더욱 가속화될 것으로 보인다”고 말했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    [씨줄날줄] 게임 셧다운제와 부모 노릇/황수정 논설위원

    청소년들 사이에 여성가족부는 악명이 높다. 자정이 지나면 만 16세 미만의 청소년은 온라인 게임을 할 수 없도록 한 ‘게임 셧다운제’를 주도한 부처이기 때문이다. 똑같은 이유로 학부모들 사이에서 드물게 박수를 받아 본 곳이 여가부였다. 자정이 되면 문이 닫히는 일명 ‘게임 신데렐라법’이 뜨거운 감자로 다시 떠올랐다. 지난달 26일 정부 경제활력대책회의에서 게임 셧다운제를 단계적으로 완화하겠다는 뜻을 밝히면서다. 게임 결제 한도(성인 월 50만원)를 7월부터 폐지하겠다는 내용도 포함됐다. 게임산업 활성화를 위해 해묵은 규제 장치를 풀겠다는 취지인데, 설왕설래는 벌써 뜨겁다. 게임업계에서는 환영하는 분위기가 역력하지만 갑작스런 정부 방침에 학부모들은 난색이다. 셧다운제가 시행된 것은 2011년 11월. 청소년을 게임 중독에서 보호하겠다는 취지로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임에 접속하지 못하게 했던 심야 규제는 뜨거운 쟁점이었다. 신성장 동력인 게임산업의 발목을 잡는 후진형 정책이라는 비판이 쏟아졌다. ‘사이버 통행금지’는 시대에 역행하는 국가주의적 횡포라는 논란까지 거셌다. 우리 청소년 프로게이머가 해외 경기 도중 게임을 멈춰 “한국형 규제”로 세계적 화제가 되기도 했다. 우여곡절이 많았던 만큼 게임 셧다운제 완화에 대한 논란도 다시 뜨거울 수밖에 없다. 당장 어린 자녀를 둔 학부모들은 “간신히 정착된 제도를 건드려 평지풍파를 일으켜야 하느냐”, “게임산업 육성도 좋지만, 십대 청소년을 굳이 산업의 먹잇감으로 몰아넣어야 되느냐”고 걱정한다. 현재 정부가 만지작거리는 카드는 자정 이후 부모 요청 때 예외로 풀어 주거나 이용 시간을 선택하게 하겠다는 것. 이 대안에도 불만은 높다. 인터넷 학부모 사이트에서는 “심야에 아이들의 스마트폰을 단속하는 것만도 지치는데, 새벽 게임을 놓고도 자녀와 실랑이하게 만드는 셈”이라고 푸념한다. 이런 우려와 정반대의 지적도 물론 잇따른다. “가정이 해결할 일을 정부가 나서 규제하는 것은 전근대적 정책”이라는 비판이 팽팽히 맞선다. 지난 5월 세계보건기구(WHO)는 게임중독에 질병 코드를 부여하기로 했다. 이런 상황이니 해외 게임업계에서는 이전에 없던 자녀 보호 기능을 스스로 개발하는 추세다. 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등은 부모가 자녀의 게임 이용을 제한할 수 있는 잠금 기능을 새로 도입하고 있다. 정부 주도의 민관 협의체가 셧다운 완화의 대안을 찾아보겠다고 한다. 게임중독이 질병인 시대. 게임 정책이 중심을 잡기는 어느 때보다 어려워졌다. 부모 노릇 하기는 더 버거워졌다. sjh@seoul.co.kr
  • 산림복지전문업 등록 자본금 요건 폐지, 창업 활성화

    올해 하반기부터 산림치유업·숲해설업·유아숲교육업·숲길등산지도업·종합산림복지업 등 산림복지전문업 등록을 위한 자본금 요건이 폐지된다. 친환경 산림 복원을 위해 면적이 660㎡ 이상인 복원 대상지는 사업 종료 후 10년간 사후 모니터링이 실시된다. 28일 산림청이 발표한 하반기 달라지는 산림제도에 따르면 산림복지전문업의 등록자격이 완화된다. 현재 전문업을 등록하려면 업종에 따라 1000만원 이상 또는 3000만원 이상 자본금이 필요하다. 그러나 자본금이 창업 진입장벽으로 지적되자 자본금 자격요건을 삭제하는 내용의 산림복지진흥에 관한 법률 시행령 개정안을 마련해 법제처 심사를 마무리했다. 소나무재선충병 반출금지구역이 아닌 곳에서 생산된 소나무류 이동 시 필요한 확인이 간소화된다. 현행 규정은 산림청장 또는 시·군·구청장에게 확인용 검인을 받거나 확인표를 발급받아야 한다. 그러나 다음달 16일부터 검인제도를 폐지하고 생산확인표 발급으로 일원화한다. 소나무류 반출금지구역 내 소규모 산지 전용시 제출하던 방제계획서와 완료서는 소나무류가 50그루 미만이거나 면적이 660㎡ 미만이면 기술초급 이상의 산림경영기술자도 작성할 수 있도록 완화했다. 산림복원지 사후 모니터링제도가 다음달 9일부터 의무화된다. 산림청장 및 지방자치단체장은 산림복원 면적이 660㎡를 초과하는 대상지에 대해 사업 종료 후 10년 이상 의무적으로 모니터링을 실시해야 한다. 환경 변화, 생물다양성 증감 여부, 복원 목표 달성도 등을 종합적으로 확인하고 복원 목표 달성이 어렵다고 판단되면 보완사업도 실시토록 했다. 최병암 기획조정관은 “임업인과 국민의 편의성을 높이고 체감할 수 있는 산림 정책을 발굴, 추진할 계획”이라고 말했다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 청년구직지원금으로 게임기 사고, 에어컨 사는 취준생들

    청년구직지원금으로 게임기 사고, 에어컨 사는 취준생들

    청년구직활동지원금으로 수십만 원 상당의 게임기를 사는 등 부적절한 사용 사례가 적발됐다. 27일 고용노동부가 자유한국당 김학용 의원에게 제출한 자료에 따르면 지난달 청년구직활동지원금 수급자가 일시불로 지원금 30만원 이상을 결제한 사례는 총 789건이었다. 청년구직활동지원금은 구직 활동을 하는 저소득층 청년에게 월 50만원씩 최장 6개월간 지급된다. 저소득층 청년이 생계 부담을 덜고 취업 준비에 전념할 수 있게 하기 위함이다. 단 30만원 이상의 일시불 결제할 경우에는 노동부에 사용 내역을 소명해야 한다. 대부분은 취업 준비를 위한 학원 수강료로 썼다. 영어 회화, 중국어 회화, 컴퓨터, 디자인, 바리스타, 제빵, 아나운서 학원 등 분야는 다양하다. 원룸 월세를 지불한 수급자도 있었다. 이 경우도 저소득층 청년의 생계 보장이라는 지원금 취지에 부합해 노동부의 승인을 받았다. 문제는 부적절해 보이는 용처도 있다는 점이다. 한 수급자는 마트에서 40여만원의 게임기를 구매하고, 사용 내역을 ‘스트레스 해소용’으로 기재했다. 지원금으로 게임기를 사더라도 게임업체 취업 준비를 위해 구매하는 거라면 구직 활동과의 연관성이 인정된다는 게 노동부 설명이다. 또 다른 수급자는 50만원에 가까운 태블릿PC를 샀다. 인터넷 강의 수강을 위한 것이라고 사용 내역을 적었다. 50만원에 가까운 에어컨을 구매한 수급자도 있었는데 올여름 취업 준비에 매진하기 위해 에어컨을 샀다고 설명했다. 노동부는 이 모두 승인했다. 노동부는 사용 내역이 청년구직활동지원금의 취지에 맞지 않으면 ‘내용 부실’로 분류하고 경고 조치를 한다. 경고를 2번 받으면 한 달 지원금을 못 받고, 3번 받으면 지원 자체가 중단된다. 곽혜진 기자 demian@seoul.co.kr
  • 오늘부터 PC방 게임 월 50만원 결제한도 폐지

    오늘부터 PC방 게임 월 50만원 결제한도 폐지

    정부가 월 50만원에 묶여 있던 PC용 온라인게임의 결제한도를 폐지한다고 27일 밝혔다. 문화체육관광부는 이날 게임물관리위원회 관련 규정을 개정했다. 다만 청소년 대상 결제한도인 7만원은 계속 유지된다. 정부는 무분별한 게임 아이템 소비를 막기 위해 PC·온라인게임의 월 결제액에 성인 50만원, 청소년 7만원으로 상한을 두고 규제했다. 하지만 게임업계는 법적 근거 없는 그림자 규제, 모바일게임·영화 등 다른 분야와 비교시 불합리한 차별, 멀티 플랫폼(모바일-PC 연동) 적용 한계, 중소기업 시스템 구축비용(5000만~1억 5000만원) 부담 등을 이유로 개선을 요구했다. 이에 문체부는 게임규제로 인한 사회적 갈등을 줄이고 게임산업 경쟁력을 강화하기 위해 2017년 7월부터 업계·이용자·학계·관계부처 등이 참여한 ‘민관합동 게임제도 개선협의체’를 구성해 합리적인 게임규제 개선 논의를 진행했다. 문체부 관계자는 “결제한도 폐지로 인한 무분별한 소비 등 게임 이용자 피해를 예방하도록 모니터링도 지속적으로 실시하겠다”고 말했다. 오달란 기자 dallan@seoul.co.kr
  • 돼지 질병 확산의 위험성…숫자보다 이미지로 알려라

    돼지 질병 확산의 위험성…숫자보다 이미지로 알려라

    돼지 유행성 설사바이러스 방어 게임 ‘이익 우선 vs 위험 최소화’ 상황별 선택 이동 줄이고 방역 매뉴얼 따라야 효과 화살표 등 시각적 기호, 위험 인식 높여# 아프리카 돼지열병(ASF)은 돼지과에 속하는 동물만 감염되는 바이러스성 전염병으로 예방 백신이나 치료제가 없기 때문에 일단 감염되면 치사율이 100%에 이르는 것으로 알려져 있다. 이 때문에 아프리카 돼지열병이 발생하면 양돈 산업이 사실상 붕괴된다는 말이 나오고 있다. 지난해 8월 중국에서 발생한 이후 베트남, 라오스를 비롯해 북한까지 번져 있다. 언제 우리나라로 넘어올지 몰라 정부는 방역에 총력을 기울이고 있다. # 지난 5월 25일 스위스 제네바에서 열린 세계보건기구(WHO) 총회에서 ‘게임사용 장애’가 만장일치로 국제질병표준분류기준인 ‘ICD-11’에 추가됐다. 스스로 게임 행위를 통제할 수 없고 일상의 다른 활동이 게임 때문에 지장받는 등 문제들이 1년 이상 지속될 경우 질병으로 구분한다고 하고 있지만 국내 게임업계는 강하게 반발하고 있다.‘아프리카 돼지열병’과 ‘비디오 게임’, 전혀 상관없어 보이는 이 둘이 만났다. 미국 연구진이 비디오 게임을 이용해 가축 전염병 발생과 확산 정도를 예측·대응할 수 있는 기술을 개발한 것이다. 미국 버몬트대 식물토양과학과, 버몬트 복잡계센터, 지역발전·응용경제학과, 식품시스템학과, 수학·통계학과, 동물·수의과학과 공동연구팀은 사람들의 위험 인식과 태도가 가축 전염병 확산에 어떻게 영향을 미치는지 시뮬레이션해 질병 예방과 통제 전략을 마련할 수 있는 비디오 게임을 개발했다. 특히 이번 연구는 가축 감염병 발생과 확산을 예측할 때 인간의 행동이 미치는 영향까지 결합시킨 첫 번째 성과로 평가받고 있다. 이번 연구결과는 수의학 분야 국제학술지 ‘수의과학의 최전선’(Frontiers in Veterinary Science) 25일자에 실렸다.연구팀은 아프리카 돼지열병만큼이나 양돈농가에 치명적인 ‘돼지 유행성 설사바이러스’(PEDv)를 연구 대상으로 선정했다. 미국에서는 PEDv가 2013년 처음 발생, 33개주(州)로 확산돼 1년 만에 미국 전역에서 사육되고 있는 돼지의 10%에 해당하는 700만 마리가 폐사했다. 연구팀은 비디오 게임 참가자들에게 7가지 서로 다른 위험 시나리오를 제공했다. 게임은 상황마다 이익을 우선할 것인지 위험을 최소화할 것인지 선택하면서 진행되는 롤플레잉 게임 방식으로 만들어졌다. 게임 분석 결과 모든 시나리오에서 전염병 발생 직후 가축은 물론 사람의 이동을 자제하는 등 위험 최소화 행동을 선택하는 농가가 10% 늘 때마다 PEDv 발병률은 19%씩 줄어드는 것이 관찰됐다. 또 가축 전염병의 확산을 멈추게 하기 위해서는 방역당국의 방역 메뉴얼을 충실히 따르는 농가가 최소한 37.5%는 돼야 하는 것으로 나타났다. 이와 함께 게임자들에게 가축 전염병 확산 정도나 현재 상황을 단순히 숫자로 제시하는 것보다는 시각적 이미지로 보여주는 것이 위험 인식에 더 효과적이라는 사실도 확인됐다. 예를 들어 현재 가축 전염병 확산 정도가 ‘5%’라고 알려주는 것보다는 화살표로 ‘낮은 위험’이라고 보여주는 것이 위험을 더 잘 인식하고 적극적인 행동을 이끌어 낼 수 있다는 설명이다. 스콧 메릴 버몬트대 생태학 교수는 “아프리카 돼지열병이나 PEDv 등 가축 전염병은 농축산업의 국제화로 인해 순식간에 전 세계에 확산될 위험이 크다”며 “차단 방역 같은 생물보안은 농가의 자발적 참여에 의존할 수밖에 없는 만큼 방역당국이 위험성과 확산 가능성을 정확하게 판단해 대응책을 마련하는 것이 무엇보다 중요하다”고 말했다. 유용하 기자 edmondy@seoul.co.kr
  • 선물한 게임 아이템 수령 전엔 취소 가능

    게임 아이템을 산 뒤 다른 사람에게 선물했을 때에도 취소와 환불이 가능해진다. 또 부모의 동의 없이 미성년 자녀가 유료 서비스에 가입해도 환불이 이뤄진다. 공정거래위원회는 26일 엔씨소프트, 넥슨 등 10개 게임 사업자들의 이용약관을 심사한 뒤 환불과 청약 철회 과정에서 소비자에게 불리한 14개 유형의 약관에 대해 시정 조치를 내렸다고 밝혔다. 환불과 관련해서는 소비자가 제3자에게 선물한 아이템이나 가상 캐시도 구매 취소를 요구할 수 있다. 다만 선물을 받은 사람이 수령하지 않은 상태여야 한다. 또 미성년 자녀가 유료 서비스를 이용할 때는 부모가 각각에 대해 사전 동의를 하도록 약관을 변경했다. 기존엔 미성년자의 회원 가입에 부모가 최초 동의한 것을 두고 유료서비스 이용까지 동의한 것처럼 간주하는 약관이 존재해 피해 사례가 이어졌다. 공정위 관계자는 “법정대리인이 개별적으로 동의하지 않고 미성년자가 유료 서비스를 이용했다면 취소가 가능하다”고 말했다. 조용철 기자 cyc0305@seoul.co.kr
  • 규제 대못 뺀다더니… 이번에도 차량·숙박 공유경제는 빠졌다

    규제 대못 뺀다더니… 이번에도 차량·숙박 공유경제는 빠졌다

    관광특구 내 외국인 유치 의료광고 허용 사후면세점 즉시환급 한도 100만원 확대 기존 산업군 눈치보기… 신규사업 발묶여 기본법은 8년째 국회 표류… 실효성 의문정부가 내놓은 ‘서비스산업 혁신전략’의 핵심은 규제 완화를 통해 내수와 일자리를 만들겠다는 것이다. 하지만 기존 산업군의 눈치 보기에 급급해 ‘원격진료’나 ‘타다’, ‘에어비엔비’ 등 차량·숙박 공유서비스 등 미래 성장 가능성이 높은 분야에서는 제대로 된 대책을 내놓지 못했다는 지적이 나온다. 26일 정부가 발표한 서비스산업 육성책을 살펴보면 이제까지 관련 업계에서 요구했던 사안들이 일정 부분 포함됐다. 먼저 8년 전 게임 과몰입 방지를 위해 시행된 ‘게임 셧다운’ 제도가 단계적으로 완화된다. 지금은 만 16세 미만 청소년의 온라인 게임 사이트 접속이 자정부터 새벽 6시까지 제한된다. 앞으로는 부모가 요청하면 적용을 제외하는 ‘부모 선택제’ 등이 도입되고, 셧다운 시간도 줄여나가기로 했다. 셧다운 제도 완화는 게임업계의 오랜 숙원 사업이다. 해외 게임은 강제할 수 없는 데다 업계가 아예 18세 이하 등급 게임 제작을 포기하면서 유명무실하다는 비판이 많았다. 외국인 관광객의 소비 촉진을 위해 사후면세점의 즉시 환급 한도도 1회 30만원 미만에서 50만원으로 확대되고, 인당 환급액도 최고 100만원에서 200만원으로 늘렸다. 현재 사후면세점 2만 곳 중 20%만 운영되고 있는 즉시 환급 시스템도 확대할 계획이다. 의료산업 경쟁력 강화를 위해 외국인 관광객이 많이 찾는 서울 명동, 이태원, 동대문, 종로 등 32개 관광특구에서 의료 광고가 허용된다. 올해 말 종료 예정인 외국인의 미용성형 부가가치세 환급을 1년 연장해 내년까지 운영한다. 의료법인 간 합병 제도도 제한적·한시적으로 운영된다.다만 정부가 서비스업을 키운다면서도 공유 경제 등 핵심 분야의 규제 완화에는 소극적으로 일관하면서 ‘반쪽 대책’에 그쳤다는 비판이 나온다. 성태윤 연세대 경제학과 교수는 “서비스산업 성장의 가장 큰 걸림돌은 결국 규제”라면서 “규제를 완화하겠다면서도 눈 앞에서 성장세가 나타나는 공유 경제에 대한 대책이 보이지 않는다”고 지적했다. 한 재계 관계자도 “대책 대부분이 이해관계가 첨예하지 않은 분야”라면서 “기업들에 투자하라고 하면서도 기존 산업 종사자와 신규 사업자 간의 갈등 조정에는 손을 놓은 채 규제를 풀지 않으니 정부가 사실상 기업들을 해외로 내몰고 있는 셈”이라고 꼬집었다. 제조업과 서비스산업 대책을 분리해서 진행하는 것도 정책 효과가 떨어질 수 있다고 전문가들은 지적한다. 이시욱 한국개발연구원(KDI) 국제정책대학원 교수는 “우리나라 제조업이 과거와 달리 서비스업의 혁신을 바탕으로 제조업이 발전하는 구조로 갈 것”이라면서 “제조업과 서비스업의 혁신을 연계할 수 있는 방안이 마련돼야 한다”고 지적했다. 실행에 대한 의문도 제기됐다. 2011년에 국회에 제출된 ‘서비스산업발전 기본법’이 아직도 표류 중이기 때문이다. 임채운 서강대 경영학부 교수는 “서비스업을 통한 고용이나 경제성장에 대해서는 긍정적이지만, ‘잘 실행되고 성과를 낼까’라는 점은 여전히 의문”이라면서 “서비스산업발전 기본법만 봐도 통과시키려는 정부의 의지는 있지만 8년째 표류하고 있다”고 했다. 세종 김동현 기자 moses@seoul.co.kr세종 하종훈 기자 artg@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?…민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다. ●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독 질병 규정될까?… 민·관 전문가, 사회적 타협안 찾는다

    게임중독을 질병(게임이용 장애-Gaming Disorder)으로 보느냐, 마느냐를 놓고 뜨거운 찬반 논쟁이 벌어지고 있다. 게임과 게임산업을 둘러싼 첨예한 이해관계에 따라 기대와 우려가 동시에 터져 나오고 있다. 국회 파행으로 지난 24일 자유한국당 의원들이 불참한 가운데 175일 만에 열린 국회 문화체육관광위원회에서도 게임중독 질병 문제가 도마에 올랐다. 게임중독 질병 규정 논란을 쟁점별로 살펴본다.●“게임중독=질병” vs “여가 활동 위축” 세계보건기구(WHO)가 지난달 회원국 총회에서 게임이용 장애를 질병으로 분류한 ‘국제질병분류 11차 개정안’을 결정했다. WHO는 게임중독을 “게임을 한번 시작하면 스스로 멈추지 못하고(조절 불능), 먹고 자는 것을 포함해 다른 모든 일상생활보다 게임을 우선시하고, 게임 때문에 개인, 가족, 사회, 교육, 직업 등 일상생활의 심각한 장애가 12개월 이상 지속되는 경우”라고 규정하고 있다. 이 같은 게임중독 규정에 대해 찬반이 엇갈린다. 문체부와 게임업계 등 반대 측은 “게임중독에 대한 진단 기준이 모호한데 무작정 질병으로 분류하면 게임에 대한 부정적 인식을 확산하고 게임산업을 위축시킬 있다”고 주장한다. 그러잖아도 청소년 게임에 대한 편견이 강한데 게임이 정신질환까지 유발한다고 하면 게임을 하면서 불필요한 죄의식을 느낄 수 있고, 게임 개발자들의 자유로운 창작 정신을 위축시킬 수 있다는 것이다. 이에 대해 보건복지부나 의료계 측은 “건전하게 즐기는 게임을 금지하겠다는 것이 아니라 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우만 질병으로 보고 제때 치료하겠다는 것”이라고 맞서고 있다. 실제 게임중독으로 인한 비극적인 사건은 잊을 만하면 나온다. 게임에 중독된 중학생이 야단치는 어머니를 살해한 뒤 스스로 목숨을 끊은 일도 있었고, 심지어 인터넷 게임에 빠져 생후 3개월 된 갓난아기를 방치해 굶겨 죽인 20대 부부도 있었다.●“과학적 근거 모호” vs “예방·치료 계기” 문체부는 WHO가 게임중독을 질병으로 규정한 과정에서 과학적 근거가 부족하다고 비판한다. 게임중독이 게임 그 자체에 원인이 있는지 명확하게 입증되지 않았다는 것이다. 오히려 청소년의 게임 과몰입이 가정 불화나 학업 스트레스 등 다양한 심리·사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다는 것이다. 문체부 관계자는 “게임중독이 의학적으로 검증되지 않고 명확한 정의도 없는데, 어떻게 질병으로 분류하고 치료법을 개발할 수 있나”라고 반문한다. 하지만 복지부와 의료계는 “세계적으로 게임중독을 주제로 한 50여개의 장기 추적연구 결과가 축적되어 있다”고 주장한다. 게임 등 중독성 질환을 인정하려면 뇌 영상 연구를 통해 도파민 회로의 이상이 밝혀져야 하는데, 2013년 도파민 회로 이상이 학계에 보고되었다고 한다. 또 게임중독에 대한 1000개 이상 뇌 기능 관련 연구로 과학적 근거를 확보했다고 주장하고 있다. 이들은 “게임중독이 질병으로 분류되면 예방 및 치료에 대한 연구가 축적되고 체계적인 대책을 마련할 수 있다는”는 입장이다. ●“게임산업 위축” vs “게임 문화 오해 불식” 게임업계는 ‘수출 효자’인 게임산업이 막대한 타격을 입을 것이라고 우려한다. 우리나라 게임산업 규모는 중국, 미국, 일본에 이어 세계 4위다. 지난해 영화, 음악, 출판 등이 포함된 콘텐츠 전체 수출액에서 게임이 62.1%를 차지했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 게임중독이 질병으로 규정되면 한국 게임산업의 손실금액이 2025년 최대 5조 2000억원에 이를 것으로 추정된다. 현재 국내 게임 산업 규모는 연 13조원 정도다. 또 게임에 대한 규제 강화도 걱정한다. 현재 술·담배에 부과하는 치유부담금이 게임에도 적용될 수 있다는 우려다. 우리나라에서는 카지노·복권·경마 등에 순매출 0.3%를 도박중독예방 치유부담금으로 부과하고 있는데, 게임도 비슷한 규제를 받을 수 있다는 것이다. 하지만 복지부와 의료계는 “게임중독에 대한 구체적이고 명확한 기준이 마련되는 것이 불필요한 오해를 막아 게임산업에 도움이 된다”는 입장이다. ●다음달 협의체 구성해 본격 논의 WHO 권고는 2022년 발효되고, 한국표준질병사인분류(KCD)는 통계청·복지부 등 관계 부처 논의를 거쳐 5년마다 개정되므로 이르면 오는 2025년 개정 작업을 거쳐 2026년 시행된다. 정부는 국무조정실 주관으로 복지부와 문화부 등 관계 부처와 게임업계, 의료계, 시민단체, 전문가들이 참여하는 민관협의체를 만들어 합리적인 방안을 마련하겠다는 입장이다. 복지부와 문체부가 갈등 양상을 보이자 국무조정실이 중재에 나선 것이다. 이와 관련해 박양우 문체부 장관은 국회 문체위에서 “다음달 협의체를 구성할 것”이라면서 “객관적이고 과학적인 논의를 거쳐 통계청이 기본적으로 (질병 관련) 고시 기준에 집어넣을 것인지 등 논의가 진행돼야 하는데, 꽤 오래 진행될 것 같다”고 설명했다. 국무조정실 관계자도 “각계가 참여해 충분한 논의를 거쳐 건전한 게임이용 문화 정착은 물론 게임산업 발전을 위한 사회적 합의 도출을 위해 노력하겠다”고 말했다. 최광숙 선임기자 bori@seoul.co.kr
  • 인기 유튜버들 광고 모델로도 각광

    인기 유튜버들 광고 모델로도 각광

    유명 연예인 대비 모델료도 상대적 저렴 ‘밴쯔’ ‘슈기’ 등 다양한 형태의 광고 소화 폭행·성인물 출연 경력자 썼다가 홍역도유튜버들이 광고업계에서도 ‘대세’로 자리잡고 있다. 1인 방송이 나날이 인기를 끌고 있는 가운데 수백만의 구독자를 거느린 인기 유튜버들이 요즘 광고 시장에서 각광을 받고 있다. 지난해부터 본격적으로 광고에 얼굴을 비추기 시작하더니 요즘에는 광고 모델계의 한 축을 담당할 정도가 됐다. 몇몇 유튜버는 모델료로 1억원 이상을 받기도 한다. 유명 음식 유튜버인 ‘밴쯔’는 동서식품의 ‘오레오 오즈’ TV광고에 나왔고, ‘슈기’도 농심의 ‘스파게티 까르보나라’에 얼굴을 내비쳤다. LG유플러스는 인기 유튜버 7인을 추려 5G 통신 서비스를 체험한 뒤 이를 소개하는 ‘오지탐험대’를 만들기도 했다. 초창기에는 유튜버들이 마치 1인 방송에서 리뷰하듯 상품을 소개하는 영상 광고가 많았는데, 요즘은 굳이 1인 방송 형식을 빌리지 않고 연예인들처럼 다양한 콘셉트의 광고에 나오고 있다. 유튜버가 광고에 많이 등장하는 것은 그만큼 이들이 유명해졌기 때문이다. 광고계에서는 유명인이 나와 제품을 소개하면 신뢰감을 준다고 보고 있는데 수백만 구독자를 보유한 유튜버는 연예인 못지않은 인기를 누리고 있다는 평가를 받는다. 유튜브에서 자주 보던 인물이 광고에 나오면 더욱 친숙함을 느끼고, 소비자들이 유튜브 채널에 댓글을 달거나 광고 영상을 다른 이들과 공유하는 등 ‘2차 확산’의 효과도 있다. 광고업계 관계자는 “유명 스타 대비 상대적으로 광고 모델료가 낮은 것에 비해 큰 효과를 볼 수 있다는 장점이 있다”고 말했다. 하지만 부작용이 없는 것은 아니다. KT는 지난달 인기 유튜버 ‘보겸’을 모델로 발탁했다가 홍역을 치렀다. 과거 여성 혐오 발언과 전 여자친구 폭행으로 논란이 있었던 ‘보겸’을 기용한 것은 부적절했다며 불매운동이 일어났다. 모바일 게임업체 유알유게임즈도 일본의 성인영상물 배우이자 ‘시미켄TV’를 운영 중인 시미즈 켄을 모델로 기용했다가 이를 반대하는 청와대 청원에 맞닥뜨리기도 했다. 김극영 이노션 광고기획팀장은 “인터넷 1인 방송에서는 비속어나 거침없는 언사를 해도 어느 정도 용인이 됐지만, 이들이 광고에 나올 때는 과거의 행동들이 문제가 될 수 있다”면서 “상품 이미지에 악영향을 미칠 수 있기 때문에 업계에서도 유튜버들을 기용할 때 신중을 기하고 있다”고 했다. 한재희 기자 jh@seoul.co.kr
  • “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    “관세폭탄 피하자” 엑소더스… ‘메이드 인 차이나’ 시대 끝나나

    미국 애플과 구글에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(중국 대탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 19일(현지시간) 미 경제매체 CNBC 등에 따르면 애플은 위탁생산업체인 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn) 등 주요 공급업체들에 15∼30%의 생산시설을 중국에서 동남아로 이전하는 데 따른 비용 영향을 평가해 달라고 요청했다. 주요 공급업체는 폭스콘을 비롯해 아이폰 조립업체인 페가트론·위스트론, 맥북 제조업체인 콴타컴퓨터, 아이패드 조립업체 콤팔일렉트로닉스, 아이팟 제조사 인벤텍·럭스셰어ICT·고어테크 등이다. 이번 요청은 무역전쟁에 따른 것이지만 무역 합의가 이뤄지더라도 애플은 이를 번복하지 않을 것으로 알려졌다. 중국 생산에 크게 의존하는 것이 너무 리스크가 크다는 게 애플 측의 판단인 셈이다. 이에 따라 폭스콘은 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 본격 검토에 들어갔다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 앞서 지난 10일 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그러면서 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난성 정저우와 쓰촨성 청두 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다.구글은 미국에서 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다고 블룸버그통신이 12일 밝혔다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 전했다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는 데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국이 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 구글의 새로운 생산 거점으로는 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치’ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 위탁생산(OEM)업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그중 하나다. 닌텐도는 앞서 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀더 업그레이드됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복관세가 부과되면 스위치를 손해 보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토 중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 이달초 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업에는 한국 삼성전자·SK하이닉스, 미국 MS·델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. khkim@seoul.co.kr ■이 기사는 서울신문 인터넷 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    [하지현의 사피엔스와 마음] 게임중독에 대한 바른 이해

    지난 5월 25일 세계보건기구(WHO)는 72차 총회를 열고 국제질병분류(ICD) 11판을 발표했다. ICD는 유엔에 소속된 모든 국가에서 건강과 질병에 대한 추세와 정확한 통계를 위해 제정한 분류체계로 약 30년 만에 개정됐다. 일종의 건강과 질환의 미터법과 같은 것으로 우리나라에서도 건강보험체계의 골격으로 사용하는 표준이다. 21세기에 맞춰 IT 및 과학의 발달을 반영한 시스템적 변화가 두드러지는데, 한국에서는 유독 ‘게임장애’가 11판에 포함된 것이 큰 이슈가 됐다. 게임학회, 게임산업협회 등 90개 유관단체가 공동대책위원회를 만들어 반대 성명을 내고, 문화체육관광부도 반대 입장을 냈다. ‘게임을 많이 하면 군대도 면제 되나요?’와 같은 선정적 뉴스까지 나올 정도다. 나는 의아했다. 이미 작년 6월에 예고된 바 있는 일이라 하늘에서 뚝 떨어진 사건이 아니었다. 더욱이 우리나라가 정신질환으로 공식화하는 데 큰 기여를 한 나라이기 때문이다. ‘인터넷 중독’이란 이름으로 처음 세상에 알려진 것은 1990년대 후반으로 2000년대 초반부터 과도한 인터넷 사용과 관련한 연구가 많이 시행됐다. 나도 꽤 오랫동안 연구를 했다. 정부는 2006년부터 국가승인통계에 인터넷 중독을 포함시켜 전국 단위의 통계를 내고 있다. 과학기술정보통신부, 교육부, 문화체육관광부, 보건복지부 등 총 8개 부처가 관여하며, 인터넷 중독 예방 및 해소 종합계획을 내는 등 국가적으로 대응할 문제로 인정해 왔다. 특이하게 한국, 대만, 중국에서 인터넷 중독 관련 연구가 활발하고, 많은 논문이 쏟아졌다. 이런 자료들이 20여년 쌓인 덕분인지 2013년 미국정신과학회의 분류체계 DSM 5판에 인터넷게임장애가 처음 포함됐다. 이때만 해도 정식 질환이 아닌 더 많은 연구가 필요한 새로운 현상으로 부록쯤에 들어갔다. 재미있는 점은 ‘대부분의 연구 증거들이 아시아 국가와 젊은 남성을 중심으로 나오고 있다’고 적시했다는 것이다. 인터넷 중독에서 게임으로 국한돼 질환명이 좁혀졌지만, 한국의 연구와 통계가 큰 역할을 한 것만은 분명하다.나는 오랫동안 게임이 문제가 된 환자들을 치료해 왔다. 일부는 존재하지 않는 가상의 질환이라 비판하지만, 분명히 게임에 푹 빠져서 현실의 정상적 삶을 사는 것이 어려워진 사람은 존재한다. 매우 소수에서 발생하는 문제인 것도 분명하다. 일반적으로 게임은 안전하고 즐거운 놀이다. 다만 그렇다는 증거는 찾기 어렵다. 나는 그동안 게임업계 등을 만나 부정적 측면을 부각하는 증거만 쌓여 가는 것에 균형을 맞출 증거를 만들 노력이 필요하다는 주장을 했다. “게임은 위험하지 않다”는 주장을 할 객관적 근거를 찾기 어려웠고, 있다고 해도 방법론적으로 여러모로 빈약하고 허술했기 때문이다. 어느덧 시간은 가버렸고, 올해 더이상 부록이 아니라 중독 섹션에서 도박중독과 함께 ‘게임장애’가 등재돼 버렸다. 여기까지 오는 데 한국이 다른 질환들과 비교해 상당한 기여를 했다고 믿는다. 게임업계는 산업을 위축시킬 것이라고 반대하나 이 논리는 허술하다. 카지노로 돈을 버는 지역이니 도박중독은 인정하지 않는다는 얘기 같다. 질환을 보는 보건 관점에 산업적 논리는 배제돼야 한다. 어떤 행위를 반복적으로 하고, 지나쳐서 조절하려 해도 실패하고, 이로 인해 일상생활이 망가지게 된다면 그것은 ‘질환’으로 인정된다. 마약이나 술이 아니라 반복적 특정 행위에 몰두하면 중독에 빠진 사람의 뇌와 동일한 변화가 온다는 증거는 매우 많다. 게임도 예외는 아니다. 하물며 다이어트에 집착해 절식과 폭식을 오고 가며 구토를 반복하는 사람들은 ‘폭식증’으로 진단하고 치료해야 한다. ICD에 등재됐으니 이제 뚜렷한 문제가 있는 경우 객관적 평가를 받고 치료받을 근거가 생겼다. 정말 얼마나 많은 사람이 문제가 되고, 얼마나 많은 시간을 게임에 몰두하면 생활에 문제가 된다고 판단할지 알 수 있을 것이다. 생각보다 실제 문제는 별로 없다면 12판에서는 삭제될지도 모른다. 게임업계도 무조건 반대보다 게임의 놀이적 측면을 입증하고, 지나친 몰입을 예방할 설정을 도입하고, 그 결과를 증거와 문헌으로 쌓아 나갔으면 한다. 생산적 토론은 일방적 주장이 아니라 객관적 증거를 놓고 해야 하는 법이다.
  • [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    [이은경의 유레카] 즐거운 몰입과 중독의 불안정한 경계

    세계보건기구(WHO)는 지난 5월 25일 제11차 국제질병분류(ICD11)를 발표했다. 그 가운데 새로 포함된 ‘게임중독’이 가장 큰 관심을 끌었다. 당장 질병 관리 책임이 있는 보건복지부는 실태 조사, 진단 기준 마련 등 대응책을 내놓았다. 반면 게임산업을 키워야 하는 문화체육관광부는 게임중독이 질병이라는 근거가 부족하다고 주장했다. 게임업계, 의료계, 교육계, 학부모 등의 의견도 분분하다. 게임은 많은 이해관계가 걸려 있고 복잡한 문제이기 때문이다. 정확하게는 ‘게임이용 장애’가 새로운 질병 코드다. 게임 이용 장애는 게임 이용을 통제할 수 없고, 모든 생활에서 게임이 우선이며, 문제가 생겼는데도 게임을 계속 또는 더 많이 하는 상태를 말한다. 온·오프라인의 디지털, 비디오 게임 모두에 해당된다. ICD11은 이 중 하나라도 12개월 이상 지속되면 진단받을 것을 권고한다. 우리는 다른 행동들에서도 이런 상태를 행동장애 또는 쉽게 중독이라 부른다. 도박으로 파산하거나, 강박적인 성 충동을 통제하지 못하거나, 종일 소셜네트워크서비스(SNS)에 접속하거나, 쓰지도 않을 물건을 끝없이 쇼핑하는 경우가 있다. 이 중 도박은 오래전에, 게임과 강박적인 성 충동은 이번에 ICD에 포함됐으나 SNS와 쇼핑은 포함되지 않았다. 어딘가 몰두하는 것이 질병으로서 행동장애인지, 그냥 특이한 습관인지를 가르는 기준이 의학에서도 항상 분명하지는 않다. 그래서 WHO도 논쟁의 여지를 인정한다. 왜 모바일 인터넷이나 SNS에 심하게 빠지는 것은 괜찮고 게임에 심하게 빠지면 질병이라고 판단했을까. 기술 사용 경험이 하나의 힌트다. 비디오 게임이나 디지털 게임 사용 경험은 모바일 인터넷, SNS에 비해 더 길고 다양하다. 따라서 관련 행동장애 문제에 대한 조사, 연구가 더 많았고 이것이 질병 코드 판단의 근거로 활용됐던 것이다. 이런 식이면 다음 ICD 개정에서는 인터넷 중독, 스크린 중독이 행동장애 코드에 포함될 수도 있다. 이미 테크(기술) 중독이란 용어가 정보통신기술(ICT) 수용 분석에서 사용되고 있다.ICD 개정에도 불구하고 당장은 크게 달라지지 않을 것이다. 질병 코드가 있다고 치료를 강제하지는 못한다. 게임을 도박이나 마약처럼 법으로 규제하기도 어렵다. 규제가 필요 없기 때문이 아니라 현실적으로 불가능하기 때문이다. 인터넷과 디지털 기기는 이미 삶의 일부다. 일하고 공부하는 시간은 물론 심지어 아무것도 하지 않는 시간에도 우리는 항상 접속 상태이다. 따라서 게임 이용 장애가 질병이더라도 도박처럼 법으로 게임 이용을 금지하기 어렵다는 말이다. 결국 행동 중독, 특히 ICT 이용 행동의 중독에 대한 대응은 길게 보고 준비하는 수밖에 없다. 도박성, 폭력성, 선정성이 적은 게임을 개발하고 그에 더해 게임 자체를 부정적으로 보는 시각을 바꾸어야 한다. 정신없이 책만 읽는 사람을 우리는 ‘독서왕’, ‘탐서가’라고 하지 중독자라고 부르지 않는다. 그런데 왜 게임은 중독인가. 이와 함께 게임 이용 행태에 대한 조사 연구, 정보 제공, 여론 형성, 토론의 기회를 주고 피해 상황이 생기면 편견 없이 곧바로 치료받도록 도와주는 환경을 만들어야 한다. 그러면 즐거운 몰입과 중독의 경계에서 즐거운 몰입 방식으로 게임, 또는 미래 ICT를 이용할 수 있을 것이다.
  • 청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    청소년은 게임 중독?…“빠질 만큼 게임 안해요, 공부해야죠”

    지난 14일 오후 서울 강북 지역의 한 PC방. 76석의 좌석은 거의 만석이었다. 교복을 입거나 10대로 보이는 20여명의 학생들이 헤드셋을 끼고 게임에 집중하고 있었다. 4년째 PC방에서 일하고 있다는 직원 김모(26)씨는 “그나마 학생들이 학교 끝나고 학원 가기 전인 지금이 손님이 가장 많을 때”라면서 “이제 곧 학원 갈 시간 되면 학생들은 다 빠진다”고 말했다. 김씨의 말이 끝나자마자 교복을 입은 학생들 몇몇이 가방을 둘러메고 일어났다. 오후 5시 30분이 조금 넘은 시간이었다. PC방 근처 고등학교 2학년에 재학 중이라는 최모군은 “학교 끝나고 4시쯤 왔다. 학원 늦기 전에 빨리 가야 한다”면서 서둘러 자리를 떴다. 김씨는 “대부분의 학생들은 학교가 끝난 뒤 학원에 가기 전에 와서 1시간 정도 게임을 즐기다 간다”면서 “청소년보호법에 따라 오후 10시면 청소년들을 내보내야 하지만 대부분 그때까지 남아 있는 이들은 거의 없다”고 말했다. 지난달 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 분류하기로 하면서 게임의 위험성에 대해 찬반 논란이 뜨겁다. 실제 요즘 10대들의 일상에서 게임이 차지하는 비중은 얼마나 되는지, 게임중독의 위험성에 대해 10대들은 어떻게 생각하는지 알아봤다.“거의 모든 친구들이 게임을 하는 건 맞아요. 하지만 치료가 필요할 정도로 게임에 빠져 있는 친구들은 없어요. 게임을 많이 할수록 성적이 떨어진다는 사실을 체험으로 알고 있거든요.” 한때 진지하게 프로게이머를 꿈꾸기도 했다는 오승목(18)군은 청소년이기 때문에 게임에 쉽게 빠진다는 생각은 편견이라고 잘라 말했다. 오군은 “프로게이머를 하고 싶다는 생각을 하면서 게임을 가장 많이 하던 때가 중3이었는데, 매일 하루 2~3시간씩 했던 것 같다”고 돌이켰다. 하지만 프로게이머가 생각보다 쉽지 않다는 것을 알게 되면서 꿈을 접었다고 했다. 오군은 “이후 스스로 자제하지 못하고 게임을 하면 성적이 떨어진다는 것을 직접 체험한 뒤부터는 알아서 스스로 게임 시간을 줄이게 됐다”면서 “주변의 친구들도 비슷할 것”이라고 말했다. 여전히 게임을 좋아한다는 오군은 올해 고2가 되면서 입시 준비 등으로 게임 시간을 일주일에 5시간 이내로 줄였다고 했다. 오군은 “게임을 줄이고 공부 시간을 늘리면서 성적도 조금 올랐다”며 웃었다. 서울에서 11년간 PC방을 운영했다는 박모(48)씨는 청소년보다는 오히려 성인들이 게임에 중독되는 경우를 더 많이 봤다고 했다. 박씨는 “청소년들은 대부분 친구들끼리 와서 1~2시간 즐기고 가는 경우가 많지만 성인 중에는 혼자 2~3일 집에도 가지 않고 PC방에서 게임만 해서 ‘이대로 두면 안 되겠다’는 생각에 억지로 집에 보낸 경우도 있다”면서 “청소년이라고 해서 자제력이 부족하고 게임에 더 쉽게 중독된다는 건 틀린 말 같다”고 말했다. 박씨는 “다만 최근에 PC 게임보다 접근성이 좋은 모바일 게임이 늘어나면서 일부 청소년들이 모바일 게임에 과몰입하는 경향이 생겼다”고 했다. 스마트폰이라는 새로운 매체로 인해 게임 과몰입 현상이 늘어났다는 뜻이다. 초등학생 때 PC 게임으로 처음 게임을 시작했다는 나현민(17)군은 “어릴 때는 PC방이나 집 외에는 게임을 할 수 있는 곳이 없었는데 최근에는 휴대폰으로 학원 수업 중에도 게임을 하는 친구들이 종종 있다”면서 “PC 게임과 모바일 게임을 하는 친구들은 각각 절반 정도 되는 것 같은데 모바일 게임을 하는 친구들이 점점 많아지고 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 1월 발표한 ‘2018 게임 과몰입 종합실태조사’(전국 초중고생 1만 4269명 표집 조사, 2018년 8월 16일~10월 8일 설문) 보고서에 따르면 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 17.7%, 게임 과몰입 해소와 생활 적응을 위한 전문 상담이 필요한 것으로 판단되는 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%. 1.5%로 나타났다. 그런데 게임선용군에서는 PC 게임(59.6%)을 스마트폰 게임(35.0%)보다 많이 이용했지만 과몰입군에서는 스마트폰 게임 비중(55.0%)이 PC 게임(33.3%)보다 높았다. 여성가족부가 전북 무주에서 운영하고 있는 인터넷·스마트폰·게임 과의존 예방·치유 기관인 ‘국립 청소년 인터넷 드림마을’의 심용출 캠프운영부장은 과거와 달리 놀 수 있는 공간이나 시간이 부족하고 손쉽게 접할 수 있는 게임이 많아지면서 청소년들의 게임 의존도가 높아진 경향이 있다고 말했다. 심 부장은 “청소년들에게 게임은 여가이자 오락”이라면서 “입시 위주의 학업 성적에 매여 있다보니 공부 외에 그나마 할 수 있는 스마트폰 게임 등에 빠지는 경우가 많다”고 말했다. 입시 스트레스 속에서 스마트폰처럼 터치 몇 번으로 언제 어디서든 게임을 할 수 있는 환경이 만들어지면서 청소년들이 더 쉽게 게임에 빠져들 수 있게 됐다는 것이다. 아울러 청소년 개개인의 주변 환경도 중요한 영향을 미친다고 심 부장은 지적했다. 그는 “맞벌이 부부나 한부모 가정의 청소년들이 가정에서 적절한 시간관리를 받지 못하는 경우 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있다”고 지적했다.청소년이 게임에 과도하게 의존하는 경향을 막기 위해선 어떻게 해야 할까. 심 부장은 자신의 의지 못지 않게 주변의 도움이 중요하다고 강조했다. 심 부장은 “드림마을의 치유캠프에 참여하는 게임 과의존 중상의 청소년들은 자신에 대한 자존감이 낮고 주변 환경에 대한 부정적 인식이 높은 경우가 많다”면서 “상담을 통해 자신의 미래에 대한 꿈과 희망을 찾도록 도와주면 자신의 꿈을 이루기 위해 게임이 아닌 학습의 필요성을 느끼고 스스로 게임 시간을 점차 줄여나간다”고 조언했다. 게임에 대한 몰입을 열정과 꿈으로 연결시킨 청소년들도 있다. 경기 김포의 장기고 2학년에 재학 중인 문창민군과 의정부 경민IT고 2학년생 박보미양은 지난 5월 게임업체 넷마블에서 운영하고 있는 ‘게임아카데미’에 지원, 합격해 게임 개발 실무를 배우고 있다. 게임아카데미는 넷마블에서 청소년들이 게임산업을 올바르게 이해하고 관련 지식을 얻을 수 있도록 하는 것을 목표로 2016년부터 진행하고 있는 사회공헌 사업이다. 박양은 “초2 때부터 게임을 시작했는데, 중학교에 올라가면서 게임 속 개발자들의 인터뷰 영상 등을 보고 게임을 하는 것보다 만드는 것에 흥미를 느끼기 시작했다”면서 “이후 컴퓨터 프로그래밍과 관련한 방과후 수업을 듣기 시작했고, 방과후 수업 친구들과 선생님을 통해 게임아카데미를 소개받아 지원했다”고 말했다. 박양과 문군은 다른 지원자들과 함께 올 연말까지 8개월 동안 방과후 시간과 주말, 방학 등을 활용해 넷마블에서 실제 게임 개발을 하고 있는 엔지니어들이 직접 전하는 게임 개발 노하우와 실무 등을 배우게 된다. 문군은 “스마트폰 터치 동작 하나에도 게임 속 기능과 목적에 따라 터치와 더블탭, 스와이프 등 다양한 방법이 있다는 것을 여기 와서 알았다”면서 “게임아카데미의 수업을 바탕으로 관련 전공 대학에 진학해 향후 게임 개발자가 되는 것이 꿈”이라고 웃었다. 게임 그래픽 개발자가 되고 싶다는 박양은 “게임 개발에 관심있는 친구들 사이에서 ‘게임아카데미’는 상당히 경쟁률이 높다”고 귀띔했다. 게임아카데미를 담당하고 있는 노창진 넷마블문화재단 과장은 “10대 학생들이지만 열정만큼은 현직 게임 개발자보다 더 뜨겁다”면서 “게임을 좋아하고, 게임을 만들고 싶어하는 청소년들이 자신의 꿈을 이룰 수 있도록 지원하는 것이 이 사업의 목표”라고 말했다. 글 사진 박재홍 기자 maeno@seoul.co.kr
  • <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    <김규환 기자의 차이나 스코프>“관세폭탄이 무서워”… ‘차이나 엑소더스’ 행렬

    미국 구글과 애플의 위탁생산(OEM)업체 대만 훙하이커지(鴻海科技)그룹(Foxconn)에 이어 일본 게임업체 닌텐도도 ‘차이나 엑소더스’(China Exodus·중국 탈출) 행렬에 가세했다. 미중이 25% 고율의 보복관세 난타전을 벌이는 무역전쟁이 장기화하면서 중국 생산공장을 둔 글로벌 기업들이 중국산 제품에 대한 미국의 관세폭탄을 피하기 위한 ‘자구책’이라는 분석이 나온다. 12일(현지시간) 블룸버그통신 등에 따르면 구글은 미국에 판매할 네스트 온도조절기와 서버 하드웨어의 일부 생산기지를 중국에서 대만과 말레이시아로 이전하고 있다. 구글은 이미 미국 시장에 판매할 서버 머더보드(메인보드)의 생산시설 대부분을 중국에서 대만으로 옮겼다고 밝혔다. 서버 머더보드는 클라우드 서비스 등을 제공하는 데 필요한 데이터센터를 운영하는데 사용되는 기기로, 구글의 하드웨어 중에서도 가장 중요한 장치다. 구글의 이 같은 결정은 중국 당국이 미국 기업에 불이익을 주려는 태도를 보이는 까닭에 불가피한 선택으로 보인다. 중국은 지난 5월 미국에 중국산 제품에 25%의 고율관세를 부과한 이후 미 포드자동차에 1억 6280만 위안(약 278억 원) 규모의 반독점 벌금을 매기고, 배송업체 페덱스에 대한 ‘화웨이 화물배송 오류’ 조사에 착수한 바 있다. 블룸버그는 구글의 중국 내 하드웨어 생산량은 애플 아이폰과 비교하면 적은 규모지만, 구글이 그동안 중국 검색시장 재진입을 위해 매우 노력한 것을 감안하면 중국 시장에 대한 집착을 버리겠다는 의도로 보인다고 해석했다. 이에 따라 구글의 새로운 생산 거점은 대만이 떠오르고 있다. 릭 오스텔로 구글 제품서비스 담당 수석 부사장은 지난 3월 기자회견을 통해 수도 타이베이(臺北) 교외에 충분한 공간의 사무공간을 짓고 2000명 수준인 직원을 두 배로 늘려 인공지능(AI) 부문을 집중 육성하는 등 대만을 아시아의 최대 연구·개발(R&D) 거점으로 만들겠다고 선언한 바 있다. 대만의 장점으로는 운영 비용은 낮은 반면 정보기술(IT) 분야 역량이 우수하고 중국과 비교해 지식재산권 침해에 대한 위험도도 낮은 편이라고 전문가들은 분석했다. 토니 푸 스탠다드차타드은행 애널리스트는 “동북아시아 지역에서 중국이 아닌 곳을 선택해야 한다면 일본이나 한국, 대만 중에 골라야 할 것”이라며 “대만은 나머지 국가와 비교해 인건비와 부지 비용, 심지어 전기료까지 저렴하다”고 설명했다. 폭스콘도 중국 밖으로 생산기지를 옮기는 방안을 유력하게 검토하고 있다. 류양웨이(劉揚偉) 폭스콘 반도체부문 대표는 지난 10일 타이베이 본사에서 열린 투자자 콘퍼런스에서 “애플이 생산라인을 중국 밖으로 이전하도록 요구한다면 폭스콘은 애플의 이런 요구에 완전히 대처할 능력이 있다”고 밝혔다. 그는 이어 “회사는 고객 요구에 따라 전 세계 공장에서 생산을 할 수 있다”며 “이미 생산라인 25%는 중국 밖에 있다”고 덧붙였다. 류 대표는 “애플이 아직 중국 공장 이전을 요구하진 않았다”고 말했다. 미중 무역전쟁이 더 악화돼 이미 2500억 달러(약 296조원) 규모의 중국산 수입품에 대해 25%의 관세를 부과한 미국이 나머지 3000억 달러 이상의 중국산 제품에 대해서도 25%의 관세를 부과할 경우 폭스콘은 언제든지 애플 제품의 생산공장을 중국 밖으로 옮길 수 있다는 말이다. 미국의 추가 관세부과 대상 품목에는 스마트폰과 게임콘솔, 컴퓨터가 포함돼 있는 만큼 폭스콘 중국 공장에서 아이폰을 생산하는 애플 역시 직격탄을 맞을 수 밖에 없는 상황이다. 폭스콘은 현재 중국을 비롯해 대만과 베트남, 태국, 인도네시아, 일본, 멕시코, 브라질,미국, 체코, 호주 등 전 세계 15개국에 생산 기지를 두고 있다. 이 가운데 중국 허난(河南)성 정저우(鄭州)와 쓰촨(四川)성 청두(成都) 등이 폭스콘의 주력 공장이다. 폭스콘이 중국에서 고용하고 있는 인력만 130만 명에 이르고 폭스콘 전체 매출액에서 애플이 차지하는 비중은 50% 안팎이다. 닌텐도는 가정용 게임기 ‘스위치‘ 생산 일부를 중국에서 동남아시아로 옮긴다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다. 닌텐도는 지금까지 중국 OEM업체에 게임기 생산을 맡겼으며 2017년 출시한 스위치도 그 중 하나다. 닌텐도는 앞서 지난 3월 올해 2종의 새로운 스위치를 발표할 계획이라고 밝혔다. 하나는 현행 모델과 비슷하지만 부품이 좀 더 업그레이드 됐으며 다른 하나는 새로운 디자인의 저가형 모델이 될 것으로 보인다. WSJ는 현 모델과 새로운 2개 모델 모두 동남아에서 일부 생산이 시작됐다고 전했다. 닌텐도 측은 새 모델에 대한 언급을 회피했으며 스위치 생산과 관련해서는 “게임기 대부분을 중국에서 만들고 있으며 우리는 항상 생산공장에 대해 다양한 대안을 모색하고 있다”고 원론적으로 답했다. 미국 정부가 3000억 달러 규모 중국산 수입품에 추가 관세를 부과하면 게임제품도 그 대상에 포함된다. 일반적으로 비디오게임 업체들은 소프트웨어로 더 많은 매출을 창출하고자 하드웨어에 대해서는 거의 이익을 남기지 않는다. 미국의 보복 관세가 부과되면 스위치를 손해보고 판매하는 상황에 직면하게 된다. 더욱이 마이크로소프트(MS)가 내년 연말 쇼핑시즌에 차세대 ‘엑스박스 원’을 출시할 예정이기 때문에 닌텐도로서는 올 하반기가 스위치 판매에 가장 중요한 시기다. 일본 샤프 역시 PC 생산 거점을 중국에서 대만이나 베트남으로 옮기는 것을 신중히 검토하고 있다. 이들 기업뿐 아니라 현지에 진출한 상당수 다른 외국업체들도 중국을 떠나거나 짐을 꾸리고 있다. 최근 중국 주재 미상공회의소가 회원사 250곳을 대상으로 한 설문조사에서는 중국에서 사업을 하는 미 기업의 40.7%가 무역전쟁 탓에 제조 시설을 중국 밖으로 옮겼거나 이전을 검토중이라고 답했다. 응답자의 75%는 미중 관세보복전이 경영활동에 부정적 영향을 미치고 있다고 답했으며 미 기업들의 경쟁력을 떨어뜨리고 있다고 강조했다. 실제로 2017년까지 핸드백의 90% 이상을 중국에서 제조했던 미 패션브랜드 스티브매든은 미국이 중국산 핸드백을 추가 관세 대상에 포함시키자 지난해 공장을 캄보디아로 이전했다. 미국 브랜드 코치의 모회사인 테이프스트리 역시 중국 핸드백 생산 비중을 5% 미만으로 낮추면서 베트남, 인도에서의 생산을 확대할 방침이다. 유니클로 브랜드를 소유한 일본 패스트리테일링은 미국 50개 매장으로 수출하는 중국 공장을 방글라데시, 베트남 등으로 이전하는 방안을 논의하기 시작했다. 카시오도 주력 제품인 지쇼크 손목시계와 전자악기 생산을 중국에서 태국, 일본 등으로 옮기기 위한 작업에 착수했다. 카시오는 무역전쟁에 따른 관세부담 증가로 손목시계 사업에서 7억엔(약 76억 7000만원)의 손실이 발생할 것으로 추정했다. 일본 엡손은 중국 광둥(廣東)성 선전에 있는 손목시계 공장을 2021년 3월 폐쇄하기로 했다. 이 업체는 인건비 상승과 판매 부진, 환경 규제 강화로 이미 1700명의 직원을 감원했다. 이에 당황한 중국 정부는 글로벌 기업들의 공장 해외 이전을 좌시하지 않겠다고 으름장을 놨다. 국가발전개혁위원회와 상무부, 공업정보화부는 지난 4~5일 주요 글로벌 기업들을 불러 경영 다각화 차원을 넘어서는 생산기지 해외 이전을 응징하겠다고 경고했다. 당시 중국이 부른 기업엔 삼성전자와 SK하이닉스, 미국의 마이크로소프트(MS)와 델, 영국 반도체 설계업체 ARM 등이 포함됐다. 중국 관리들은 면담에서 보안 목적으로 이뤄지는 다변화 차원을 넘어선 생산공장 해외 이전 움직임은 ‘처벌’로 이어질 수 있다고 직접 압박했다는 것이다. 김규환 선임기자 khkim@seoul.co.kr
  • 요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    요즘 문체부가 목 터져라 외치는 말… “게임은 무죄, 중독이 문제”

    박양우 장관 “게임은 레저이자 관광 文정부도 관련 산업 육성에 큰 관심” 복지부는 ‘게임 중독 질병’ 수용 입장 문체부 “정책협의체에 참여 않을 것”“우리 정부는 게임산업 진흥에 확고한 의지가 있습니다. 제가 취임하고 제일 처음 들른 곳도 게임업계였잖아요?(웃음)” 지난 5일 서울 종로구 롤파크. e스포츠 경기장에서 게임 관계자들을 만난 박양우 문화체육관광부 장관은 이날 유독 ‘정부’라는 단어에 힘을 줬다. 박 장관은 “게임은 그저 게임에 그치는 게 아니고, 레저이자 관광이고 복합적인 산업”이라며 “문체부, 나아가 우리 정부는 게임산업과 e스포츠 육성에 굉장한 관심을 두고 있다”고 말했다. 그러면서 “조만간 대통령께서 독일에 순방 가시는데, 거기서 e스포츠를 보시는 일정이 있다. 대통령도 관심이 많으시다”고 거듭 강조했다. 박 장관이 이렇게 정부와 대통령을 앞세운 까닭은 뭘까. 일주일 전 게임과몰입(게임중독) 질병코드 분류를 두고 부처 간 의견 충돌이 있었던 일을 돌이켜보면 그 이유를 짐작할 수 있다. 세계보건기구(WHO)가 지난달 25일 스위스 제네바에서 열린 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 내용의 제11차 국제질병표준분류기준(ICD) 안을 만장일치로 통과시켰다. 복지부가 이틀 뒤인 27일 “다음달 중순쯤 문체부를 비롯한 관련 부처와 업계 등이 참여하는 민관협의체를 출범하겠다”고 밝혔다. 복지부가 게임중독 이슈를 주도하려는 움직임을 보이자 문체부는 즉각 반발했다. 조현래 문체부 콘텐츠정책국장은 “게임중독 질병코드 분류를 이미 수용하기로 입장을 정한 복지부가 주도하는 정책협의체에는 참여하지 않겠다”고 맞섰다. 복지부와 문체부 간 갈등에 급기야 다음날인 28일 이낙연 국무총리가 두 부처 간 싸움에 경고를 보내기도 했다. 이 총리는 “게임중독에 질병코드 부여를 국내에 도입한다 해도 2026년에나 가능하다”면서 “충분한 준비 기간을 거치는 만큼 조정되지 않은 의견으로 부처들이 국민과 업계에 불안을 줘서는 안 된다”고 경고했다. ICD 개정안이 2022년 1월 발효된다면 5년마다 하는 한국질병분류(KCD) 개정은 2025년에나 가능하다. 실질적으로 시행되는 시기는 2026년쯤이란 이야기다. ●“통계법 따르면 2022년 1월 첫 단추 가능성” 그러나 이를 바라보는 문체부 입장은 조금 다르다. 통계청이 ICD를 기준으로 KCD를 만든다는 통계법에 따라 2022년 1월이 사실상 첫 단추이자 마지노선이 될 가능성이 크다는 의견이 많다. 복지부가 주도하려던 민관협의체 구성도 국무조정실이 하기로 하면서 나름 입지가 넓어졌지만, 안심하긴 이르다는 목소리도 나온다. ‘처음부터 밀리면 곤란하다’는 분위기가 감지되는 이유다. 문체부 한 관계자는 이를 두고 “‘게임중독’을 질병으로 보는 게 아니라 ‘게임’을 질병으로 보는 시각이 문제”라고 지적했다. 그는 “WHO와 복지부는 ‘게임중독이 문제’라고 하지만, 국민들이 어떻게 받아들이겠는가. ‘게임이 문제’라고 생각할 가능성이 크다”고 설명했다. ●“청소년 중독 주된 이유는 방치한 사회 탓” 문체부는 지난 4월 초에도 WHO에 이와 관련해 반대 의견을 보낸 바 있다. 문체부는 이 의견서에서 “게임과이용에 대한 진단이나 징후, 원인에 대한 명확한 기준이 없으며, 게임과이용은 전 연령대에 해당하는 증상이 아니라 10대 청소년에 집중되어 있는 경향이 있다”고 주장했다. 그러면서 문체부가 연구용역을 통해 우리나라 10대 청소년 2000명을 2014년 6월부터 올해 3월까지 추적 조사한 ‘게임이용자 패널 조사 1~5차연도 연구’ 조사 요약본을 의견서에 첨부했다. 청소년의 게임이용 시간과 게임과몰입 정도는 큰 상관관계가 없으며, 게임과몰입군 청소년들에게서 급격히 증가하는 변수로는 학업 스트레스, 부모의 과잉기대와 과잉간섭 등이었다. 쉽게 말해 청소년들이 게임에 빠지는 중요한 이유는 게임 그 자체가 아니라 이를 방치한 가정과 학교의 탓도 있다는 뜻이다. 그러나 이런 주장이 잘 통할지는 의문이다. 조율 과정에서 이를 강조하면 자칫 ‘감정‘ 문제로 불거지고, 역공에 몰릴 수 있기 때문이다. 문체부 다른 관계자는 “2011년 도입된 셧다운제처럼 게임에 관한 여론이 어떻게 갈리느냐에 따라 향방이 바뀔 가능성이 큰 사안”이라며 “게임과 학생들의 성적을 결부하는 식으로 논의가 흐를 수 있다”고 우려했다. ●도입 3년 내 최대 11조원 산업 위축 예상 문체부 올해 예산은 5조 9233억원으로, 이 중 게임 관련 예산은 612억 3100만원이다. 이는 전년 대비 10.4% 늘어난 수준이다. 매년 게임 관련 예산은 늘고 있는데, 게임중독이 질병코드로 분류되면 타격이 불가피하다. 업계에 미치는 영향은 더 클 것이란 관측이 나온다. 서울대 산학연구단이 지난해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 ‘게임과몰입 정책 변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정’에 따르면 게임중독 질병코드 도입 이후 3년 동안 적게는 5조 1000억원, 많게는 11조 3500억원의 산업 위축 효과가 예상된다. 문체부로서는 사실상 물러설 수 없는 싸움인 셈이다. 박 장관은 이날 현장 방문에서 “복지부와 의견 충돌에 관한 갈등을 겪고 있지 않느냐”는 기자의 질문에 “국무조정실을 통해 지혜로운 대안을 마련하겠다”고 했다. 그러면서 “분명한 것은 게임산업 진흥을 위해 정부는 전폭적인 지원을 할 자세가 돼 있다는 것”이라고 거듭 강조했다. 그는 웃으며 말했지만, ‘웃는 게 웃는 게 아닌’ 표정이었다. 김기중 기자 gjkim@seoul.co.kr
  • ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    ‘게임 중독=질병’ 옳은 결정일까… “인식 개선” vs “과잉규제”

    아리랑TV가 외신기자들의 뉴스 토론 프로그램 ‘포린 코레스폰던츠’(Foreign Correspondents)에서 최근 세계보건기구(WHO)가 ‘게임 중독’을 질병으로 분류한 것에 대한 이야기를 다룬다고 10일 예고했다. 지난 5월 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 열린 WHO 총회에서 ‘게임 이용 장애’가 포함된 제11차 국제질병표준분류기준안이 만장일치로 통과됐다. WHO 회원국인 한국도 2026년부터 게임 중독을 질병으로 공식 관리할 것으로 전망된다. WHO의 결정에 여론은 물론 게임업계와 의료계, 정부 부처들까지 찬반 논쟁에 휩싸였다. 외신 기자들의 의견도 엇갈렸다. 일본 NNA의 사카베 테츠오 기자는 “게임 중독에 대한 사회적 인식을 개선시키는 측면에서 WHO의 결정에 동의한다”는 생각을 밝히면서 “일본에서는 93만명의 중고등학교 학생들이 자가진단을 통해 게임중독자인 사실이 드러났다. 5년 전과 비교하면 2배에 달하는 수”라고 일본의 현황을 설명했다. 반면 독일 도이치벨레의 파비안 크레츠머 기자는 “과잉규제의 대표적인 사례”라고 지적했다. 그는 “WHO의 국제질병표준분류기준에는 무려 5만 4000여 가지 질병이 등록되어 있다”며 “미래에는 SNS 중독도 포함될 것으로 전망되는데 이런 ‘생활습관질병’을 질병으로 분류하는 것은 불필요하다고 생각한다”고 덧붙였다. 미국 블룸버그BNA 의 켈리 카슬리스 기자는 WHO의 결정에 찬성하는 뜻을 보이면서도 “걱정이 되는 건 이번 결정이 부모님 세대의 여론에 과잉반응을 불러일으키는 것이다. 극소수에 해당되는 질환에 대한 걱정 때문에 자녀들의 게임기를 빼앗아가는 상황이 우려된다”고 말했다. ‘게임 중독은 질병인가’를 주제로 한 외신기자들의 토론을 담은 ‘포린 코레스폰던츠’는 오는 11일 오전 7시 35분에 방송된다. 이정수 기자 tintin@seoul.co.kr
  • “두려운 공중진화, 직업으로만 여긴다면 감당 못할 것”

    “두려운 공중진화, 직업으로만 여긴다면 감당 못할 것”

    급경사지·암석지 등 산불진화 전담 17년 경력에도 ‘회오리 불’ 보고 섬뜩 안 보여도 헌신하는 이들 기억해 주길“두렵고 위험한 작업이지만 누군가는 해야 할 일입니다. 직업으로 생각한다면 감당하지 못했을 겁니다.” 산림청 강릉산림항공관리소 공중진화대원인 홍성민(46) 주무관은 ‘사명감’을 강조했다. 이들의 존재를 아는 사람도 많지 않다. 낮에는 헬기로 이동해 래펠을 타고 산불 현장에 투입되고, 밤엔 걸어서 불길 속으로 이동한다. 산불 현장에서 진화를 마치고 새카만 몰골로 산속에서 나오는 이들의 정체를 궁금해하는 모습도 낯설지 않다. 지난 4월 4∼6일 여의도 면적(290㏊)의 10배에 달하는 2832㏊ 규모의 산림 피해가 발생한 동해안 산불 당시 강풍 속에서 불을 끈 ‘숨은 영웅’으로 알려질 정도로 음지에서 활동한다. 산림청 공중진화대는 1997년 산불진화 전담 인력으로 창설됐다. ‘화마의 중심’에 투입돼 방화선 구축과 주불 진화를 담당하는 특공대 역할이다. 물을 뿌려도 잘 꺼지지 않는 급경사지와 암석지, 고압선 주변 등 위험하거나 특수한 지역, 지상진화대 접근이 어려운 험준한 곳이 활동 무대다. 진화·안전 장비와 식량을 담은 20~25㎏짜리 군장을 메고 산속에서 불갈퀴와 낫, 작은 톱만으로 불을 끄려면 강한 체력과 정신력은 필수다. 초기 3군 특수부대 출신을 대상으로 특채(기능직)를 했는데 2013년 전문성과 사기 진작을 위해 임업직 공무원으로 전환돼 일반인도 지원할 수 있게 됐다. 현재 66명이 산림항공본부 소속으로 활동하고 있다. 특전사 출신으로 2002년 공중진화대로 채용돼 17년째를 맞은 홍 주무관은 “올 들어 19회나 현장 출동할 정도로 산불 상황이 매년 악화되는 것 같다”면서 “산불 위험 상황에 따라 전국 어느 곳이라도 투입되기에 긴장을 늦출 수 없다”고 말했다. 베테랑이지만 불은 여전히 두려운 존재다. 지난해 강원 산불 현장에서 처음 마주친 ‘회오리 불’ 앞에서 섬뜩함을 느꼈고, 지난 4월 속초에서는 강풍 앞에서 발걸음이 쉽게 떨어지지 않았다고 한다. 대원들은 가족과 주변에 업무 내용을 자세히 말하지 않는다. 가족의 걱정도 이유지만 스스로 마음이 약해질 수 있어서다. 홍 주무관은 “속초 산불 투입을 앞두고 중학생 딸이 조심하라고 말해 울컥했다”며 “TV에서 강풍이 부는 현장 방송을 보고 어린 마음에 아빠 걱정을 한 듯했다”고 전했다. 후배 대원들에게는 ‘불나방’이 되지 말 것을 조언한다. 불만 보면 꺼야 한다는 의무감에 달려들거나, 조금만 끄면 될 것 같은 개인 판단과 행동을 하지 말라는 경고다. 진화대는 팀으로 움직이고 개인별 역할이 있기에 구멍이 생기면 팀 전체가 위험해질 수 있기 때문이다. 지난달 산불철이 끝나면 오는 10월까지 산악 구조에 투입되는 등 비상 근무가 이어지기에 체력 관리가 매우 중요하다. 홍 주무관은 “보이지 않는 곳에서 국민의 재산과 생명을 지키기 위해 애쓰는 누군가 있다는 사실을 알아만 줬으면 하는 바람”이라고 털어놨다. 대전 박승기 기자 skpark@seoul.co.kr
  • 게임업계, WHO 질병 분류에 ‘조직적 대응’

    게임과몰입(게임중독)을 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO) 결정을 반박하는 국내 게임업계 저항이 조직화되고 있다. 관련 협회별로 WHO 결정을 비판하는 성명을 내는가 하면 산업계와 학계를 망라한 대응조직이 출범했다. 해외에 비해 게임 관련 규제가 많다는 한국적 특수성 때문에 게임업계가 선제적 대응 필요성을 느끼고 있는 것으로 진단된다. 194개 인터넷 서비스 제공사를 회원으로 거느린 한국인터넷기업협회는 30일 성명서를 내고 “(게임중독을 질병으로 분류한) WHO 결정에 따른 문화적·경제적 파장은 비단 게임산업에만 국한되지 않고, 디지털 경제 전반에 심각한 혼란을 일으킬 것”이라면서 “게임장애 질병 분류 결정과 국내 도입 적용을 반대한다”고 주장했다. 이어 “과학적 검증 없이 결정된 게임이용장애 질병 분류를 반대한다”면서 “게임의 문화적·사회적 가치에 대한 몰이해로 디지털 콘텐츠 산업 전체를 위협하는 행위를 중단할 것을 촉구한다”고 덧붙였다. 전날엔 국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체가 ‘게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회’(공대위)를 공식 출범시켰다. 공대위 위원장인 위정현 한국게임학회장은 “게임은 젊은이들의 문화이고, 미래산업이고, 대한민국의 미래를 이끌 4차산업의 꽃”이라면서 “게임을 게임으로 보는 시선이 필요하다”고 호소했다. 게임중독 질병 분류가 국내에 적용되는 시점은 2022년이지만 게임업계가 WHO 결정과 동시에 대응하는 배경엔 그동안 도입된 규제 피로감이 작용하고 있다. 16세 미만 청소년이 0시부터 오전 6시 사이 온라인 게임에 접속하지 못하게 하는 내용으로 2011년 도입된 ‘셧다운제’와 같은 시간 규제, 게임등급분류제도와 연동되는 온라인 게임 결제한도 규제 등이 직간접적으로 국내외 게임산업을 위축시켜 왔다는 공감대가 업계에 퍼져 있기 때문이다. 한 게임업체 관계자는 “WHO 결정이 나오자마자 ‘게임세’ 도입 가능성이 제기되는 등 국내엔 게임을 규제 대상으로만 보는 시각이 있고 그동안의 경험을 통해 규제 정책이 합리적인 연구 결과에 근거해 신설되는 게 아니라 여론이나 특정 사건 때문에 갑자기 도입되는 경우가 있다는 점을 알고 있다”면서 “그렇게 도입되는 규제가 게임산업 전반을 고사시킬 정도로 치명적인 경우가 있어 우려스럽다”고 말했다. 홍희경 기자 saloo@seoul.co.kr
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