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  • ‘위드 코로나’ 오면 재택근무 어떻게… ‘대면의 일상화’ 고민하는 재계

    ‘위드 코로나’ 오면 재택근무 어떻게… ‘대면의 일상화’ 고민하는 재계

    정부가 코로나19 방역 체계를 다음달부터 ‘위드 코로나’(단계적 일상 회복) 단계로 완화하기로 하면서 재계도 다시 ‘대면의 일상화’를 준비하고 있다. 크게 재택근무 종료, 출장 재개, 회식 부활 등으로 요약된다. 하지만 확진자 수가 여전히 매일 1000명을 웃돌고 있고, 위드 코로나 선언 이후 확진자가 발생하면 다시 사업장을 폐쇄해야 하는 등 경영에 차질이 발생할 수 있어 걱정이 이만저만이 아니다. 거리두기를 섣불리 완화하기 보다 위드 코로나와 상관없이 비대면의 일상화를 유지하는 편이 낫다는 목소리도 나온다. 18일 재계에 따르면 일부 대기업들은 위드 코로나 시대를 앞두고 업무 정상화에 나섰다. 재계 서열 1위 삼성전자는 가장 먼저 해외 출장 문턱을 낮췄다. 경영지원실 승인 아래 제한적으로 이뤄지던 출장을 사업부 자체 판단으로 갈 수 있도록 했다. 해외를 다녀온 사람도 입국 1~2일차 검사에서 음성이 나오면 격리기간 없이 바로 출근하고 있다. 대면회의는 최대 10명까지, 대면교육은 최대 20명까지 모여서 할 수 있도록 했다. 현대자동차는 그동안 금지됐던 외부인의 사업장 출입을 백신 접종 완료자에 한해 허용한다. SK하이닉스는 회의실을 10인 미만까지 이용할 수 있도록 했다. 백신 접종 완료자에 한해 해외 출장도 허용한다. LG는 정부의 방역 지침이 정해지는 대로 재택근무 비율(40%)을 완화할 계획이다. 포스코는 이날부터 ‘1개조 출근, 2개조 재택근무’ 체제를 ‘2개조 출근, 1개조 재택근무’ 체제로 조정했다. 재계는 정부의 ‘위드 코로나’ 추진에 발맞춰야 한다는 데 대다수 공감을 표하면서도 방역 체계 완화에는 신중한 태도를 보이고 있다. 롯데, GS, 현대중공업, 신세계, CJ, 대한항공, 두산, 현대백화점 등 주요 대기업은 일제히 “아직 위드 코로나와 관련해 특별한 움직임은 없다. 정부의 지침 변화를 보고 대응하겠다”는 입장을 내놨다. 해외 출장 기준을 완화한 삼성전자 역시 ‘30% 순환 재택근무’와 ‘회식 금지’ 조치는 유지하고 있다. 재계 관계자는 “소비자와 접점이 있는 기업들은 사업장에 확진자가 발생하면 공장 가동이 중단되는 등 경영에 치명상을 입기 때문에 위드 코로나 선언에 따른 방역지침 완화 움직임을 최대한 보수적으로 판단하고 있다”고 말했다. 전자·정보기술(IT)·게임 업계 중심으로 재택근무제와 온라인 회의 체제를 유지해야 한다는 목소리도 나온다. 그동안 오프라인 회의를 하지 않아도 업무 효율성에 문제가 생기지 않는다는 것을 체험했기 때문이다. 엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 게임업계 ‘3N’은 필수 인력을 제외한 전원 재택근무 체제를 유지할 방침이다. 네이버와 카카오 등 양대 포털과 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사도 위드 코로나 선언과 상관없이 연말까지 재택근무를 유지하기로 했다. 앞으로 기본 근무 체제를 아예 재택근무로 전환하는 플랫폼·보안 업체도 등장하고 있다. 부동산 중개 플랫폼 직방은 오프라인 출근을 전면 폐지하고 자체 개발한 메타버스를 기반으로 하는 ‘클라우드 워킹’(원격근무) 제도를 도입했다.
  • 일하다 숨진 노동자 4년간 1만명 넘었다

    일하다 숨진 노동자 4년간 1만명 넘었다

    일하다 아까운 생명을 잃은 ‘노동 재해’ 사망자가 최근 4년간 1만명을 넘었다는 분석이 나왔다. 11일 국회 기획재정위원회 소속 용혜인 기본소득당 의원실이 관계부처·공단에서 받은 자료를 취합한 결과 2017년부터 지난해까지 4년간 노동 재해로 사망한 사람은 1만 195명이었던 것으로 집계됐다. 산업재해보상보험법상 사망자를 집계하는 산재 사망자(8181명)보다 2014명(24.6%) 많은 것이다. 산업재해보상보험법은 기본적으로 모든 근로자에 적용되지만 공무원 재해보상법과 군인 재해보상법, 선원법, 어선원 및 어선 재해보상보험법, 사립학교 교직원 연금법에 따라 재해보상이 이뤄지는 곳과 상시근로자 수가 5인 미만인 농업·임업·어업·수렵업 등에는 적용되지 않는다. 노동 재해 사망자 가운데 농어업인 안전보험에 따른 재해 사망자(1045명)가 산재 다음으로 많았다. 이어 어선원 재해(409명), 공무원 재해(281명), 군인 재해(177명), 선원 재해(85명), 사립학교 교직원 재해(17명) 순이었다. 용 의원은 “재해 통계가 있어야 그에 따른 안전관리 대책도 세워질 수 있는데, 어선원과 선원, 농어업인의 재해 통계는 일반인이 찾아보기도 쉽지 않다”고 지적했다. 많은 노동자가 일하다 숨지는데 산재 통계에 포함되지 않는 탓에 충분한 사회적·정책적 관심을 받지 못하고 있다는 얘기다. 지난해 보험가입 근로자 1만명당 업무상 사고 사망자 비율(사고사망 만인율)을 보면 어선원 재해(13.57), 선원 재해(10.82), 농어업인 안전보험(3.05), 군인 재해(0.53), 산재법상 재해(0.46), 공무원 재해(0.21) 순이었다.
  • 삼성전자 노사, 창사 첫 임금교섭… 연봉 1000만원 일괄 인상 기싸움

    영업이익 25% 성과급 지급도 주요 쟁점자사주 107만원·격려금 350만원도 추가요구대로면 1인 평균임금 1억 8260만원3월 노사협의 7.5% 인상 합의 규모 넘어인건비 부담 커져 협상 순탄치 않을 듯 삼성전자 노사가 5일 창사 이래 처음으로 임금교섭에 들어갔다. 지난해 5월 이재용 부회장의 ‘무노조 경영 폐기’ 선언 후 처음 이뤄지는 교섭으로, 재계 전반에 영향을 줄 수 있는 만큼 노사 양측이 주요 쟁점들을 원만히 타결할 수 있을지 관심이 쏠린다. 노사는 이날 오후 경기 용인 기흥캠퍼스에서 첫 상견례를 열고 2021년도 임금교섭을 본격 시작했다. 이날 첫 일정은 회사 측 대표 교섭위원이 지난해 전무급에서 올해 상무급으로 내려간 것을 노조가 문제 삼는 등 시작부터 평행선을 달리며 1시간 20여분만에 종료됐다. 노조 요구안은 ▲전 직원 연봉 1000만원 일괄 인상 ▲자사주 1인당 107만원 지급 ▲코로나19 격려금 1인당 350만원 지급 ▲매년 영업이익의 25%를 성과급으로 지급 등을 골자로 한다. 삼성전자는 지난 3월 노사협의회를 통해 올해 총 7.5%의 임금 인상안을 발표한 바 있는데 이번 노조 요구안은 이같은 기존 합의 규모를 넘는 것이다. 당시 임금 인상 폭은 분기 영업이익 10조원을 넘어섰던 2013년 이후 최대였다. 특히 요구안 가운데 ‘연봉 1000만원 일괄 인상’과 ‘영업이익 25% 성과급 지급’이 주요 쟁점이 될 것으로 예상된다. 노조가 밝힌 연봉 일괄 인상 조항은 정보기술(IT)·게임업계가 올해초 경쟁적으로 연봉을 상향할 때 나온 방식으로, 기존 재계에서는 보기 드문 일이다. 삼성 임직원 수가 11만 1000명이 넘는 점을 고려하면 연봉 1000만원 일괄 인상 시 1조 1000억원의 인건비가 소요돼 사측으로서는 난색을 표할 수 밖에 없다. 영업이익 25% 성과급 지급의 경우도 영업이익이 최대 수준에 오르면 1인당 평균급여액이 2억원을 훌쩍 넘을 수도 있다는 점에서 협상 과정이 순탄치 않을 전망이다. 기업분석연구소 리더스인덱스에 따르면 삼성전자 노조의 요구 초안대로 임금교섭이 타결되면 직원 1인당 평균 급여가 1억 8260만원으로 오르는 것으로 집계됐다. 지난해 삼성전자의 임직원 1인당 평균 급여(1억 2100만원)보다 6000만원 이상 많은 수준이다. 이 경우 삼성전자의 당기순이익은 최소 6조원 이상 줄어들 것이란 분석이다. ´삼성전자 측은 “관련 절차를 준수해 노조와 성실히 대화에 임하겠다”고 밝혔다. 한편 삼성전자는 무노조경영 기조에 따라 그동안 임금교섭 대신 사내 자율기구인 노사협의회를 통해 매년 임금 인상률을 정해왔다.
  • 게임업계 취업문 열린다…NC·넷마블 공채 실시

    게임업계 취업문 열린다…NC·넷마블 공채 실시

    주요 게임업체들이 하반기 대규모 공개 채용에 나선다. 엔씨소프트는 27일부터 다음 달 8일까지 채용 홈페이지를 통해 2021년 신입사원 공개채용을 시작한다고 24일 밝혔다. 이번 채용은 ▲게임 인공지능(AI) ▲스피치 AI ▲비전 AI ▲게임사업 ▲엔터테인먼트 플랫폼 전략 기획 등 20개 부문에서 진행한다. 채용 절차는 서류 전형과 인적성·직무 검사인 ‘NC TEST’, 1·2차 면접 등의 순으로 진행한다. 엔씨는 온라인 채용 설명회와 온라인 1대1 직무 상담회 등 비대면 상호 커뮤니케이션 방식을 적극 활용할 계획이다. 넷마블도 2021년 신입사원 공채를 실시한다고 이날 밝혔다. 이번 신입 공채는 넷마블을 비롯해 개발자회사인 넷마블네오, 구로발게임즈 등 총 3개사가 참여한다. 넷마블의 경우 ▲사업PM ▲마케팅 ▲소프트웨어 개발 ▲빅데이터 등 13개 부문에서 채용이 이뤄진다. 넷마블네오는 게임기획·클라이언트 등 4개 부문, 구로발게임즈는 클라이언트와 서버 부문에서 채용한다.넷마블은 이달 30일부터 다음달 1일까지 메타버스 플랫폼을 활용한 온라인 채용박람회 ‘넷마블 타운’을 연다고 밝혔다. 앞서 넥슨 자회사 네오플은 26일까지 넥슨 컴퍼니 채용 홈페이지를 통해 공채를 실시한다고 밝힌 바 있다. 네오플의 모집 규모는 세자릿수다.
  • 취업 혹한에 창업으로… 20대 ‘젊은 사장’ 증가

    코로나19가 꺾이지 않은 상황에서도 올해 청년 창업 열기가 뜨거웠던 것으로 나타났다. ●전체 10% 줄었는데 30대 미만만 14.5%↑ 23일 중소벤처기업부에 따르면 올 상반기 개인 창업기업은 66만 8000개로 전년 같은 기간 대비 10.3% 감소한 것으로 나타났다. 그러나 창업자가 30세 미만인 창업기업(8만 8000개)은 오히려 14.5% 증가했다. 세부적으로 건설업이 17.9%로 가장 많이 늘었고, 이어 서비스업(14.6%), 제조업(10.2%), 전기·가스 등 공급업(10.0%), 농업·임업·어업·광업(4.9%) 순이었다. 30대 창업도 5.0% 늘었지만, 나머지 연령대에선 일제히 마이너스를 보였다. 전체 창업이 감소세를 보이는 상황에서도 청년 창업은 오히려 증가세를 보인 것이다. 지난해 임대사업자 등록 의무화로 창업이 급증했던 부동산업을 빼고 보더라도 30세 미만에서 가장 높은 증가율을 보였다. 30세 미만 창업기업은 15.1% 늘었고, 이어 40대(11.8%), 60세 이상(11.7%), 30대(11.6%), 50대(7.7%) 순이었다. ●“취업 막히느니 창업” 눈 돌린 청년 늘어 이처럼 ‘젊은 사장님’이 빠르게 늘어난 배경엔 취업시장이 개선되지 않으면서 창업으로 눈을 돌리는 젊은층이 많아진 점이 꼽힌다. 올 상반기 월평균 취업자는 2691만 8000명으로, 코로나19 발생 전인 2019년 상반기와 비교해 0.2% 증가하는 데 그쳤다. 특히 공공 일자리 정책에 힘입어 60세 이상(15.8%) 취업자는 크게 증가했지만, 30세 미만(-2.5%)과 30대(-4.8%)를 비롯해 나머지 연령층에선 모두 감소했다.
  • 탄소중립 연료 국산 펠릿 생산·품질 ‘재정비’

    탄소중립 연료 국산 펠릿 생산·품질 ‘재정비’

    탄소중립 연료인 미이용 산림자원(산림바이오매스)의 체계적인 생산·이용을 위해 증명 제도를 재정비한다.20일 산림청에 따르면 오는 11월까지 미이용 산림바이오매스 이행 현황에 대한 연구용역을 실시한 뒤 연말까지 개선 방안을 마련할 계획이다. 미이용 산림바이오매스는 목재 수확이나 숲가꾸기 등 산림 경영과정에서 활용가치가 낮아 산림에 방치되거나 산불?병해충 등의 피해를 입어 용도 가치가 낮아진 목재 산물과 부산물 등이다. 이를 활용해 목재 압축연료(펠릿)와 목재칩으로 제조, 재생에너지원으로 활용하기 위해 2018년 6월 증명 제도가 도입됐다. 초기 펠릿 보일러 구입을 지원(자부담 30%)하며 보급에 나섰지만 유가 하락에 발목이 잡히며 상용화가 더뎌졌다. 산림청 분석 결과 펠릿이 경쟁력을 갖추려면 기름 보일러 기준 유류 가격이 1ℓ당 1000원 전후가 돼야 하는 것으로 나타났다. 더욱이 비싼 보일러(400만원)와 펠릿(가정용 기준 t당 39만원) 가격에도 고장 및 이용 불편, 펠릿 구매 번거로움 등으로 활성화의 걸림돌이 됐다.국내 펠릿 시장은 상대적으로 가격이 저렴한 수입 펠릿이 차지했다. 지난해 펠릿 사용량(330만t)의 90%가 수입산이다. 그나마 국내에서 생산한 펠릿(33만t)도 대부분인 30만t이 발전용으로 사용됐다. 온실가스 및 미세먼지를 유발하는 석탄발전소 및 산업용 대체 연료로 펠릿 수요는 늘고 있는 셈이다. 산림청이 지난 8월?지방자치단체·산림과학원·한국임업진흥원과 합동으로 미이용 산림바이오매스 생산현장 및 제조시설 운영 실태를 점검한 결과 심각한 문제가 드러났다. 예정수집량보다 실질수집량이 많은 업체들이 적발됐다. 펠릿에??신재생에너지 공급인증서(REC) 가중치가 적용되면서 실적을 부풀리기 위해 원목이나 사용할 수 없는 건축용 목재 등으로 펠릿을 제조 공급했다. 미이용 목재펠릿 및 목재칩만 이용하면 2.0, 다른 연료와 혼합해 사용하면 1.5, 수입 펠릿에도 0.5의 가중치가 부여된다. 환경·시민단체는 원목 사용 등을 원천 차단할 수 있는 방안으로 REC 가중치 및 미이용 산림바이오매스 대상 축소를 주장한다.산림청은 수집·유통·제조 등 전반에 관한 연구용역 결과와 전문가 등의 의견수렴을 거쳐 최종 개선방안을 마련할 계획이다. 개선안에는 증명 절차 및 현재 행정조치에 그치고 있는 위법 사항에 대한 벌칙·처벌 규정 마련 등이 포함됐다. 목재이용법을 개정해 별도 조문을 신설하는 방안을 검토하고 있다. 하경수 산림청 목재산업과장은 “미이용 산림바이오매스는 탄소중립에 필요한 에너지 전환에 유용하게 사용할 수 있는 바이오에너지”라며 “한해 발생량이 4300만t에 달하는 산림바이오매스 수집량을 늘리고 생산비용을 낮춰 국산 펠릿 공급이 확대될 수 있는 기반 마련에 적극 나설 계획”이라고 밝혔다.
  • 산림청 대규모 벌채 차단… “모두베기 30㏊로 축소”

    산림청 대규모 벌채 차단… “모두베기 30㏊로 축소”

    급경사지·계곡부·산 정상부 숲은 존치환경영향 평가 적용에는 여전히 불가임업인 “적자 허덕”… 개선안 철회 요구산림청이 산림 생태계 훼손 및 재해 우려 논란을 야기한 목재 벌채(수확) 방식의 전면 수정 계획을 발표하자 임업인들이 반발하고 나섰다. 환경단체 등은 경제림 내 생태자연도 1등급 지역에서 벌채 시 환경영향평가 실시를 요구하고 있어 향후 입법 과정에서 또 다른 갈등을 예고하고 있다. 최병암 산림청장은 15일 벌채 제도 개선방안 브리핑에서 “대규모 벌채가 원천적으로 차단되도록 모두베기 벌채 면적을 현재 50㏊에서 30㏊로 축소해 나가겠다”고 밝혔다. 또 재해·생태·경관에 미치는 영향을 최소화하기 위해 급경사지·계곡부·산 정상부 등의 숲은 존치하고 벌채지역과 연접한 산림은 최소 4년간 벌채를 제한하기로 했다. 벌채에 대한 관리·감독 체계도 강화한다. 산림청이 2018년부터 올해 4월까지 이뤄진 5㏊ 이상 벌채지 2145곳을 점검한 결과 무단벌채·무허가 운재로 개설 등 법령 위반이 45곳, 벌채지 정리 등 현장관리 미흡이 469곳에 달했다. 이에 따라 현재 수시로 이뤄지는 벌채 신고를 3개월 이전으로 강화하고 20㏊ 이상 벌채는 민관 합동심의회 검토를 거치도록 했다. 조림·숲가꾸기사업에 실시 중인 감리제도를 확대 적용해 사전조사부터 벌채 후 최종 확인 및 벌채 이후 사후 모니터링도 실시한다. 그러나 환경단체 등 일각에서 제기하고 있는 환경영향평가 적용에 대해서는 ‘불가 입장’을 분명히 했다. 최 청장은 “환경영향평가는 자연자원이 훼손되거나 상당 기간 상실되는 개발사업에 적용되는 것으로 적절치 않다”며 “벌채는 산주와 임업인들의 산림 경영과 투자비용 회수를 위해 필요한 과정이고 즉시 재조림이 이뤄지기에 적용 대상이 아니다”라고 강조했다. 벌채 기준 위반 시 처벌을 강화하고 규제 강화에 따른 생산 차질에 대한 인센티브 지원 방안도 마련된다. 벌채지 관리 미흡지역은 조림비 등 보조금을 환수하고 불법 벌채 등 위법행위 시 벌금, 법령 위반에 따른 재해 발생 시는 복구 대집행과 구상권을 청구한다는 방침이다. 최 청장은 “연간 목재 생산 10만㏊ 중 모두베기 방식은 2만 4000㏊로 규제 강화에 따른 생산 차질은 크지 않을 것”이라고 밝혔다. 이에 대해 정명희 환경운동연합 생태보전국장은 “일방적으로 추진되던 산림정책에 제동이 걸렸다”며 “개선안에 환경단체들의 요구가 일부 반영됐지만 환경영향평가 적용 등 후속 논의가 필요하다”고 지적했다. 한국임업인총연합회는 벌채 제도 개선안 철회를 요구하며 “적자에 허덕이는 임업인들이 환경파괴범으로 몰리게 됐다. 모든 수단과 방법을 동원해 맞설 것”이라고 주장했다.
  • ‘미성년자 고삐 잡기’ 비웃듯…中 게임 계정 판매 업체 우후죽순 생겨

    ‘미성년자 고삐 잡기’ 비웃듯…中 게임 계정 판매 업체 우후죽순 생겨

      미성년자 인터넷 게임 중독 방지법이 공고된 지 불과 일주일 만에 게임 계정을 판매하는 업체가 우후죽순 생겨나고 있다. 중국 국영언론 CCTV에 따르면 미성년자 게임 유저를 겨냥한 게임 계정 임대 업체들이 대형 인터넷 유통 업체를 통해 불법 판매를 시도 중인 것으로 드러났다.  지난달 30일 중국 당국이 미성년자의 게임 이용 시간을 일주일 3시간, 평일에는 인터넷 게임 접속을 아예 할 수 없게 제한한 지 단 일주일 만에 좌초 위기에 처했다는 분석이다. 당시 중국 당국은 금~일요일에 하루 한 시간씩 미성년자의 인터넷 게임 접속을 가능하게 강제했다.  특히 지난 6일 기준, 다수의 인터넷 유통 업체를 통해 구매할 수 있는 불법 게임 계정 사용료는 시간당 1위안(약 180원) 정도로 마음만 먹으면 누구나 쉽게 무제한으로 이용 가능한 것으로 나타났다.  유명 포털 사이트 바이두와 인터넷 유통 업체 다수의 검색창에 ‘인터넷 게임 계정 대여’라고 검색하면 다수의 불법 계정 임대 업체와의 접근이 가능하다. 이들 업체 중 이미 계정 판매량 1만 명 이상을 넘어선 상점들도 다수다. 게임 계정 불법 판매 업체 운영자 A씨는 “구매자가 신뢰할 수 있도록 각 구매자의 돈이 입금된 것이 확인된 직후 로그인할 수 있는 ID와 비밀번호 등을 개인 문자 메세지 등으로 전송해주고 있다”면서 “판매 중인 모든 계정의 가입자는 성인들의 주민 번호로 생성한 것이다. 미성년자 누구나 안심하고 무제한 사용 가능하며 구매자 개인 정보에 대해서는 노출될 우려가 전혀 없다”고 설명했다.  CCTV는 인터넷 전문가들의 발언을 인용, 게임 사용자 안면 인식 기능 등을 활용한 미성년자 게임 중독 방지 시스템의 신뢰성을 높이는 것이 필요하다고 지적했다.  특히 중국 당국의 미성년자 게임 사용 시간 제한 방침이 미성년자의 게임 시장 진입 장벽만 높였을 뿐, 게임 중독에 빠지게 만드는 사회적 환경은 여전한 상태라고 비판했다.  더욱이 안면인식 기능 등 추가 기술 도입과 관련해 모든 비용을 게임 제조 업체가 떠 안아야 한다는 점도 문제로 지적됐다. 소규모로 운영 중인 게임 제조 업체들의 경우 이 비용을 감당할 수 없어 파산 위기에 처할 것이라는 분석이 우세하기 때문이다.  비판이 심각해지자, 중국 규제 당국은 지난 9일 텐센트와 넷이즈 등 대표적인 게임업체와 계임 거래 플랫폼 관계자를 대상으로 일종의 ‘군기잡기’에 나선 바 있다. 공산당 중앙선전부와 국가신문출판서 등 4개 기관은 이날 다수의 게임 업체 관계자를 불러 당분간 신규 게임 판호(중국 내 게임 서비스 허가)발급을 중단할 것이라는 입장을 통보했다.  이와 관련해 중국 당국은 ‘게임사들이 인터넷 게임 중독으로부터 미성년자를 보호하는 것의 중요성과 긴급성을 이해하고 청소년 발달을 목표로 한 규칙 시행을 할 것’을 요구한 것으로 전해졌다. 또 미성년자들의 게임 시간을 철저하게 제한하며 미성년자의 인터넷 게임 계정 거래 서비스를 금지하고, 중독을 유발하는 게임 규칙과 디자인도 바꾸도록 강제했다. 한편 중국 당국은 지난 2018년에도 한 차례 인터넷 게임 신규 판호 발급 서비스를 약 9개월 간 중단 조치한 바 있다.
  • 중국, 연예인 이어 여성스러운 남성 게임 캐릭터도 금지

    중국, 연예인 이어 여성스러운 남성 게임 캐릭터도 금지

    중국 규제당국이 거대 게임업체들을 상대로 여성적인 남성 게임 캐릭터까지 통제하고 나섰다고 AFP통신이 9일 보도했다. 중국 당국은 지난 8일밤 중국 1위와 2위 게임사인 텐센트와 넷이즈 등을 소환해 미성년자 게임 제한 규정을 철저히 준수하라고 요구했다. 중국 신화통신에 따르면 중국 당국은 게임 속에 등장하는 캐릭터 가운데 여성적인 외양을 가진 남성 등을 ‘비정상’으로 규정하고 업체들에 시정을 요구했다. 이미 중국은 업체들을 대상으로 청소년들의 게임 시간을 일주일에 3시간으로 제한하는 조치를 내린 바 있다. 평일에는 인터넷 게임 접속을 아예 할 수 없고, 금~일요일에만 하루 한시간씩 접속이 가능하다. 홍콩대에서 중국의 남성성에 대해 연구하는 겅송 교수는 “여성적인 외양의 남성이 신체적으로 약하고 감정적으로 취약하다는 사회 인식에 따라 취해진 조치”라고 분석했다. 랭커스터 대학에서 중국학을 가르치는 데릭 허드 교수는 AFP 인터뷰에서 “(중국의) 일부 지도자들은 과도한 게임이 젊은 남성들의 성격을 유하게 만든다고 믿을지도 모른다”고 추정했다. 중국 미디어 산업 규제기관인 국가광전총국은 지난 2일 8개 조항의 방송·연예계 관련 통지문을 내고 “기형적인 미적 기준을 결연히 근절한다”며 ‘냥파오’(외양과 행동이 여성스러운 남성)를 배격하겠다고 예고했다. 중국 문화 속 전형적인 남성상에 부합하지 않거나 화장을 하는 남성 아이돌 가수 등이 규제 대상이 된다. 이미 여성스러운 말투를 사용하고, 필터를 이용해 여성스럽게 보이는 외모로 영상을 촬영했다가 틱톡에 올린 한 남성 블로거는 중국 네티즌들의 항의에 틱톡 계정이 삭제당했다. 한편 주한 중국대사관은 중국 정부의 이와 같은 조치가 자국에서 벌어진 일련의 사건에 따른 인터넷 정화운동으로, 한국 연예인의 중국판 트위터인 웨이보 팬클럽 계정 금지는 한류를 겨냥한 것이 아니란 입장을 8일 내놓은 바 있다.
  • 전북도의회 농민수당 확대 제동

    전북지역 농어업인들이 요구하고 있는 농어민 공익수당 전면 확대 법제화에 제동이 걸렸다. 9일 전북도의회에 따르면 공익수당 확대를 내용으로 하는 ‘전라북도 농어업·농어촌 공익적 가치 지원에 관한 조례 일부개정 조례안’이 상임위에 상정조차 안된 것으로 나타났다. 9월 임시회에 제출된 주민청구 조례안은 현재 농어가당 연간 60만원씩 지급하는 공익수당을 농어민 개개인에게 연간 120만원씩 확대 지원토록 하는 것이다. 상정이 안된 사유는 청구인측과 집행부(전북도)간 사전논의 불충분이다. 농정분야 민·관 협의기구인 삼락농정위원회와 협의한 사안인지 알 수 없다는 점이 문제화 된 것으로 알려졌다. 또 사업비를 보태야할 기초 지차체에 대한 의견수렴 필요성, 농어업인과 타 직업군간 형평성 시비, 국가 차원에서 농어민 수당을 지급토록 한 법안이 국회에 계류중인만큼 그 처리결과를 좀 더 지켜볼 필요가 있다는 점 등도 감안됐다. 앞서 도의회는 2019년 7월 청구됐던 주민청구 조례안도 유사한 문제를 들어 장기보류 끝에 지난해 10월 최종 부결시켰다. 김철수(정읍1) 농산업경제위원장은 “막대한 지방예산이 추가로 필요한 사업인만큼 다양한 의견을 충분히 수렴할 필요가 있다는 게 상임위원들의 대체적인 생각”이라며 “앞으로 집행부와 청구인측은 물론 삼락농정위와 시·군 등 유관 기관단체들의 의견을 청취한 뒤 조례안을 어떻게 처리할 것인지 결정해 나갈 계획”이라고 말했다. 한편, 농어민 공익수당은 식량안보를 비롯해 환경보호와 농어촌 유지 등 농어업의 공익적 가치를 인정해 지자체가 지원하는 지원금이다. 지난해 가을 농가(임업 포함)를 시작으로 올해는 양봉과 어가까지 확대 지원될 예정이다. 현재 지원금은 ‘농어가 당 연간 60만원’이다.
  • 한국 셧다운제 폐지…중국 미성년 평일 게임접속 금지

    한국 셧다운제 폐지…중국 미성년 평일 게임접속 금지

    한국은 지난 25일 미성년자의 심야시간 온라인게임 접속을 막는 ‘셧다운제’를 10년 만에 폐지했지만, 중국은 아예 18세 미만 온라인게임 시간을 주말 하루 한시간으로 제한했다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 1일 이처럼 강력한 규제안에 텐센트, 넷이즈 등 게임사들이 재빠르게 적응하고 있다고 전했다. 텐센트와 넷이즈는 미성년자가 게임대회 선수로 출전하는 것을 막는 방안을 내놓았다. 한국에서도 지난 2012년 프랑스에서 열린 스타크래프트 국제대회에 당시 중학교 3학년이던 16살 선수가 출전해, 셧다운제로 대회를 제대로 치르지 못해 화제가 됐다. 미성년이었던 이 선수는 한국시간으로 자정이 다가오자 게임 도중 갑자기 퇴장한뒤 부모의 아이디로 다시 접속해야만 했다. 청소년보호법의 ‘셧다운제’는 16살 미만의 청소년이 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임에 접속하는 것을 차단했으나, 게임시간 선택제로 규제가 일원화된다. 하지만 중국 국가신문출판광전총국은 지난 30일 18세 이하는 금요일과 토요일, 일요일과 법정공휴일 오후 8시~오후 9시 사이 주당 3시간만 온라인 게임을 할 수 있도록 했다. 이는 그동안 중국이 내놓은 게임 규제책 가운데 가장 엄격한 것이다. 모든 중국의 게임사들은 이에 따를 것을 선언했다. 이날 세계 최대 게임회사인 중국의 텐센트는 모바일 게임 ‘왕자영요’에 새로운 규제정책을 적용했다. ‘왕자영요’에는 하루 1억명 이상이 접속한다. 게임 대회 ‘리그 오브 레전드’를 주최하는 티제이 스포츠 역시 대회 규정을 재점검하겠다고 밝혔다. 중국 게임협회도 전날 최소 41개의 중국 게임 회사들이 미성년자의 게임 접속을 규제하는 정책에 따를 것을 밝혔다고 전했다. 그동안 중국 관영매체는 게임을 ‘정신적 아편’이라고 보도하는 등 중국 정부는 게임 산업에 지극히 비판적 입장을 보였다. 이번 규제정책의 발표가 일시적으로 게임 규제에 종지부를 찍으면서 전날 게임 회사의 주가는 크게 상승했다. 블룸버그 통신은 중국 정부가 내놓은 규제책이 예상보다는 가혹하지만, 지난 2018년 판호 발급을 9달 동안 중단해 신규 게임의 유통을 아예 막았던 것보다는 영향이 심하지 않다고 분석했다. 2015년 발매 이후 94억달러(약 10조 8900억원) 이상의 수익을 거둔 텐센트의 ‘왕자영요’는 정부가 지정한 시간 측정창을 통해 미성년자의 게임 접속을 금지하겠다고 강조했다. 티제이스포츠는 모든 게임 대회 참가자에 나이 제한을 두겠다고 덧붙였다. 텐센트는 16세 이하가 전체 게임 매출에 차지하는 비중은 2.6%라고 밝혀 새 규제책이 산업 전반에 미치는 영향은 제한적일 것으로 보인다. 넷이즈와 빌리빌리도 미성년자의 게임 부문 매출 비중은 1% 정도라고 설명했다. 텐센트에 이어 중국 게임업계 2위인 넷이즈는 캐나다, 일본, 유럽 등에 게임 개발 스튜디오를 설립할 정도로 중국 게임사들은 해외 수익 창출에 눈을 돌리고 있다. 텐센트는 캐나다 몬트리올, 미국 로스앤젤레스와 시애틀 등지에서 해외 스튜디오를 빠르게 확장하고 있다.
  • 가물치 잡고, 물총 싸움하고… ‘메타버스 캠퍼스’ MZ세대

    가물치 잡고, 물총 싸움하고… ‘메타버스 캠퍼스’ MZ세대

    서울 건국대 캠퍼스 내 호수인 일감호. 이곳에서 여름방학을 맞아 학생들이 저마다 조각배를 타고 낚시를 하고 있다. 어떤 학생은 은어를 낚았고 또 다른 학생은 피라미와 가물치를 잡아 올렸다. 호수 옆 벤치에선 학생들이 삼삼오오 모여 물총 싸움도 했다. 호수 내 작은 섬에선 학생들이 새똥 피하기 게임을 즐겼다. 실제 건국대 캠퍼스에서 벌어진 상황은 아니다. 건국대 총학생회가 지난 23일부터 제공 중인 3차원 가상공간 ‘건국 유니버스’의 모습이다. 코로나19 확산으로 학우들이 학교를 찾기 어려워지자 총학생회는 ‘메타버스’(Metaverse)를 이용해 서울 캠퍼스의 공간을 그대로 온라인에 구현했다. 메타버스는 ‘가상’(Meta)과 ‘우주’(Universe)를 합친 말로 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상 세계를 뜻한다. 학생들은 본인의 아바타를 통해 해당 공간에서 게임도 하고 선후배들과 얘기도 나눴다. 김강은 건국대 총학생회장은 “코로나19 확산 이후 입학한 학우들은 학교에 자주 오지 않아 교내 지리를 잘 모르는데 가상공간을 이용해 학교를 마음껏 누릴 수 있다는 점에서 반응이 좋다”고 말했다. 코로나19가 장기화하면서 Z세대를 중심으로 가상현실인 메타버스를 이용한 놀이와 교육이 자리를 잡아 가고 있다. 실제 올 들어 대학교에선 입학식부터 축제, 강의까지 메타버스를 이용한 가상현실 학교생활이 현실을 대체하고 있다. 화상회의 프로그램인 ‘줌’(Zoom)을 이용한 활동은 공간감이 떨어져 한계가 있었지만 메타버스는 이를 극복할 수 있다는 점에서 Z세대로부터 호응을 얻고 있다.순천향대는 지난 2월 입학식을 메타버스로 진행했다. 실제 순천향대 대운동장 모습을 구현한 온라인 가상공간을 만들어 놓고 신입생 2500명이 각자 과잠(대학교 과 점퍼) 등을 입고 모이도록 했다. 여느 입학식과 마찬가지로 이 공간에선 총장의 인사말과 축하 공연을 진행했다. 순천향대는 지난 16~23일 메타버스 안에서 소통·진로·취업·심리건강상담 프로그램도 진행했다. 또 2학기에는 메타버스를 활용한 교양 과목도 개설했다. 순천향대 관계자는 “1학기 땐 동영상 녹화 강의를 하다 보니 현장감이 떨어졌는데 메타버스를 이용한 강좌는 현장감과 쌍방향 소통이 가능해 집중도가 높을 것으로 보인다”고 말했다. 기업들도 메타버스 활용에 분주하다. 국민은행은 지난 23일부터 메타버스를 활용해 신입행원 연수를 비대면으로 개최하고 있다. 게임업체인 넥슨도 젊은 구직자들과의 소통을 위해 이날부터 메타버스를 활용한 온라인 채용설명회를 개최 중이다.
  • [여기는 중국] ‘서커스 사자’ 죽자 사체 훼손해 팔아넘긴 사람들

    [여기는 중국] ‘서커스 사자’ 죽자 사체 훼손해 팔아넘긴 사람들

    서커스단이 조련해 키웠던 사자 한 마리가 죽자 사체를 토막내 시장에 내다 판 혐의로 리 씨를 포함한 일당 4명이 붙잡혔다. 중국 저장성 원링시 관할 법원은 안후이성 일대에서 활동했던 민간 서커스단 단장 리 씨 등 4명에 대해 멸종위기종인 사자의 사체를 불법 판매한 혐의로 최고 5년 6개월의 징역형을 선고했다고 27일 밝혔다.  법원이 공개한 내용에 따르면, 리 씨는 지난해 1월 서커스단 내에서 번식해 조련했던 숫사자 한 마리가 호흡 곤란으로 죽자 이를 관할 임업부에 보고하지 않은 채 인근 시장에서 판매했다.  리 씨가 직접 조련해 사체를 불법 판매한 사자는 멸종 위기에 처한 아프리카 사자였다. 현재 아프리카에는 약 2만 마리의 사자가 생존, 세계자연보전연맹(IUCN)이 멸종 위기 ‘취약'(VU, Vulnerable) 종으로 관리되고 있다. 때문에 중국 정부 역시 아프리카 사자에 대해 국가가 지정한 중점 보호 야생동물로 보호해오고 있다. 리 씨는 서커스단에 소속돼 있던 사자가 죽자 곧장 인근 시장의 야생동물 불법 판매 업자 정 씨에게 총 1만 6000 위안(약 290만 원)을 받고 팔아 넘긴 혐의를 받고 있다. 특히 리 씨는 해당 서커스단의 총책임자로 사자가 죽은 직후 이 같은 불법 판매 행위 일체를 모의한 주동 인물로 지목됐다. 공안 조사 결과, 지난해 7월 리 씨는 자신이 평소 알고 지냈던 남성 마 모 씨로부터 야생동물 불법 유통 업자 정 씨를 소개받은 직후 그에게 훼손한 사자의 사체 일부를 전달했다. 리 씨로부터 사체를 구매한 정 씨는 곧장 그 일부를 다른 두 사람에게 재판매하며 불법 수익을 얻으려던 중 관할 공안에 적발됐다. 이번 사건을 담당했던 관할 법원은 “멸종 위기에 처한 야생동물을 적법한 허가 없이 사고 판 행위는 명백한 불법”이라면서 “민간이 소유해 번식에 성공한 동물이라도, 희귀성이 인정된 멸종 위기 야생동물이라면 허가 없이 그 사체를 사고 팔 수 없고, 사체를 식용으로 유통할 수 없다”고 지적했다.  수사가 한창 진행된 이후 관할 공안국이 찾아낸 것은 사자 사체의 다리 4조각에 불과했다. 리 씨에 의해 토막 난 채 훼손된 사자 사체의 대부분은 사건 수사가 종결된 이후에도 그 행방이 묘연하다는 것이 관할 공안국의 지적이다.  법원 측은 리 씨를 포함한 일당 4인에 대해 최소 징역 8개월부터 최고 5년 6개월을 부과했다. 또 벌금 1~8만 위안(약 180만 원~1500만 원)을 추가로 부과했다. 또한 사자의 사체를 불법으로 구매, 유통하려고 했던 다른 두 명의 업자에 대해서는 별 건의 사건으로 심리를 진행할 것이라고 밝혔다.
  • 자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    자정 넘어도 차단 안 한다… 청소년 ‘게임 셧다운제’ 폐지

    정부 “모바일 대세… 자기결정권 존중”자정~오전 6시에도 게임 접속 허용키로부모·교사 등이 이용 시간 선택 가능과몰입 상담·치유 지원 정책도 추진 나서청소년들의 심야 게임을 금지하는 ‘게임 셧다운제’가 10년 만에 사라진다. PC 사용 환경을 염두에 두고 설계한 제도가 모바일 게임을 주로 즐기는 지금 환경에서는 실효성이 크게 떨어진다는 이유다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 사회관계장관회의에서 이런 내용의 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 우선 자정부터 오전 6시 사이 16세 미만 청소년의 온라인 게임 접속을 막는 게임 셧다운제를 폐지한다. 대신 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 요청하면 원하는 시간대로 이용 시간을 조절하는 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화한다. 게임 셧다운제는 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두하면서 논의되기 시작했다. 2005년 청소년 보호법 개정 법률안이 의원입법으로 발의된 후 논란 끝에 2011년 국회를 통과했다. 당시에는 인터넷에 접속하는 PC 기반 게임만을 규제 대상으로 설정했다. 그러나 청소년들이 PC게임 대신 언제 어디서든 접속할 수 있는 모바일 게임을 주로 이용하면서 사실상 규제력을 잃었다는 지적이 나왔다. 최근 온라인 메신저나 소셜네트워크서비스(SNS) 등을 통한 디지털 범죄가 급증하면서 게임만 해로운 콘텐츠로 규정하고 규제하는 게 적절하냐는 비판 목소리도 커졌다. 또 청소년들의 자기 결정권과 문화권 침해 소지도 문제가 됐다. 정부는 이번 대책과 함께 청소년을 대상으로 자기조절능력 향상 교육을 확대하고 게임 과몰입 청소년을 상대로 한 상담·치유 지원을 강화하기로 했다. 우선 게임시간 선택제를 알리기 위해 게임업계, 인플루언서, 게임 유튜버 등과 협업해 이용 방법을 안내하는 콘텐츠를 제작, 배포한다. 또 ‘찾아가는 게임문화교실’을 확대해 청소년이 게임 이용 조절능력을 키우도록 돕는다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고, 게임이용 지도법 교육도 확대한다. 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’ 관련 내용이 포함될 예정이다. 인터넷·스마트폰 이용 습관 진단조사를 통해 과의존 위험군 청소년을 발굴해 상담·치유 지원으로 연결할 계획이다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체”라며 “게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 밝혔다. 정영애 여가부 장관은 “청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영되어야 한다”며 “온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다”고 말했다. 한국게임산업협회는 이번 방안에 대해 “국내 대표 ‘갈라파고스’ 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다”며 “관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다”고 밝혔다.
  • “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    “게임은 아편”·공익 소송… 中, 말 잘 듣는 ‘텅쉰 때리기’ 속내는

    그동안 당국의 불편한 눈짓만 보이면 화들짝 놀라는 척하며 머리를 조아려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해 왔지만, 이번엔 정말 피해 가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바 회장처럼 결기를 내서 대들지 않은 만큼 당국이 부르면 쪼르르 달려가 납작 엎드리고 머리를 조아리면 그냥 넘어갈 줄 알았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT) 공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하고 검찰은 공익 소송을 제기하면서 텅쉰을 향해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화통신이 발행하는 경제참고보는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 집중 거론하며 당국이 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다. 특히 학생들이 가장 좋아하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 이를 근본 원인이라고 수차례 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)와 비슷하다. 이날 규제 소식에 주가가 한때 10% 곤두박질치자 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로 줄이는 등 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 6일에는 베이징시 하이뎬구 검찰이 텅쉰이 운영하는 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)의 ‘청소년 모드’가 청소년의 권익을 침해한다며 공익소송을 제기하기로 했다. 검찰 발표 직후 텅쉰 측은 “웨이신 청소년 모드의 기능에 대해 성실히 자체 검사하고 이용자 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “민사 공익소송에 진지하게 응할 것”이라고 어김없이 꼬리를 내렸다. 이어 이날 저녁 텅쉰연구소가 발간한 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 자사 홈페이지와 텅쉰연구소 웨이신계정 등에서 모두 삭제했다. 게재된 지 채 하루도 되지 않았다. 이 보고서는 급성장한 중국 빅테크 기업들이 성장 둔화에 직면해 있으며 미국 기업들에 밀리고 있다며 “과거 산업혁명 기회를 놓친 실수를 반복하지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 붙잡아야 한다”고 강조했다. 중국 정부의 눈에 들기 위한 조치로 해석된다.●짝퉁 양산 뒤 부가기능 추가해 차별화 성공 텅쉰은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임업체다. 텅쉰의 시가총액은 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 최고경영자(CEO)인 마화텅(馬化騰·50)이 선전대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초부터 CEO를 맡아 회사를 경영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술개발을 전담해 왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해 주는 서비스였지만 무선호출기가 휴대전화에 밀려 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다. 이때 인터넷 메신저로 눈을 돌렸다. 세계 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 내놨다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙였지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’이 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지식재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿔야 했는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 다양한 부가서비스를 추가하며 세력을 넓혔다. QQ는 2002년 이용자가 1억명을 돌파했지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’가 돈벼락을 안겨 주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. ●메신저·게임 주축 시총 885조원 IT업체로 2011년에는 카카오톡을 참고해 모바일 메신저 ‘웨이신’을 선보였다. 웨이신은 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부 등 다양한 서비스를 제공해 웨이신만 있으면 현금이나 카드가 없어도 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스 개시 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 사용자 수가 10억명을 돌파하며 기염을 토했다. 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 출시했다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’이 대표적이다. 이들 게임은 중국에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 LoL의 개발사 라이엇게임즈를 인수했고, 일본 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임도 내놨다. 짝퉁 게임을 양산해 돈을 벌고 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발하는 것이 텅쉰의 성공 공식이 됐다. 대표 작품이 ‘왕저룽야오’다. 웨이신과 게임이라는 두 축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 아시아 IT 기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했고, 세계 최대 소셜미디어 업체 페이스북(시가총액 8705억 달러·포브스 집계)을 바짝 뒤쫓고 있다. 끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 당국의 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 당국은 2018년 텅쉰 매출의 절반을 차지하는 게임을 강력히 규제했다. 중국 내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘온라인 게임 서비스 허가’(판호) 발급을 중단했고 미성년자 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부의 텅쉰 규제는 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업들이다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 아무리 정부의 입맛에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놔도 규제의 칼날을 피하기는 쉽지 않다는 얘기다. ■이 기사는 서울신문 홈페이지에 연재 중인 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’를 재구성한 것입니다. 인터넷에서 ‘김규환 기자의 차이나 스코프’(goo.gl/sdFgOq)의 전문을 만날 수 있습니다.
  • 크래프톤 상장 첫날 공모가 밑으로

    크래프톤 상장 첫날 공모가 밑으로

    시총 22조, 순위는 19위게임 대장주 자리는 획득엔씨소프트보다 4조 ↑‘배틀그라운드’로 유명한 게임업체 크래프톤이 유가증권시장에 상장한 10일 공모가보다 밑도는 저조한 성적표를 받았다. 이날 한국거래소에 따르면 크래프톤은 시초가(44만 8500원)보다 1.23% 오른 45만 4000원에 거래를 마쳤다. 공모가 49만 8000원 대비 8.84% 밑도는 수치다. 크래프톤은 첫날 시초가 보다는 높은 가격에 거래를 마쳤지만, 애초 시초가가 하한선인 공모가의 90%(44만 8200원)에 거의 근접해 매우 낮게 정해진 데 비하면 부진한 성적이다. 이날 외국인이 1250억원을 순매도한 가운데 기관(1213억원)과 개인(616억원)을 순매수해 주가가 시초가 밑으로 떨어지는 것은 막을 수 있었다. 그동안 공모가가 지나치게 고평가됐다는 논란을 피하지 못한 크래프톤의 주가 부진은 이미 기관 수요예측과 일반 청약 흥행에서도 예고됐다. 통상 인기 공모주 수요예측 경쟁률은 1000대 1을 넘기는데 크래프톤은 243.15대 1에 그쳤다. 김진구 KTB투자증권 연구원은 “적정가치나 실적 관점에서 게임 글로벌 피어들 수준 대비 크래프톤 공모가 기준이 형성돼 있다 보니까 투자자 입장에서 부담을 느꼈을 것”이라고 말했다. 증권가에서는 상장 직후 유통 가능한 주식이 많아 주가 부담 요소가 됐다는 분석도 있다. 상장 주식 4889만 8070주 가운데 상장 직후 유통이 가능한 물량이 1909만 3426주(39.05%)로 카카오뱅크(22.6%), SK아이이테크놀로지(15.04%), SK바이오사이언스(1.63%) 등에 비해 훨씬 많았다. 다만 종가 기준 시가총액은 22조 1997억원으로 유가증권시장 시총 19위(우선주 제외)를 기록했다. 엔씨소프트(17조 8925억원)보다 4조원 이상 앞서면서 국내 증시 ‘게임 대장주’ 자리를 차지하는 데는 성공했다.
  • 카뱅·SKIET 홈런 치자… 코스피 시총 2334조 최대

    카뱅·SKIET 홈런 치자… 코스피 시총 2334조 최대

    카뱅·SKIET·SK바사 시총 67조 육박올 대형 IPO 성공에 코스피 몸집 불어동학개미운동에 5000만 활동계좌 돌파올해 카카오뱅크, SK아이이테크놀로지(SKIET), SK바이오사이언스 등 대어급 기업공개(IPO)로 유가증권시장의 몸집이 사상 최대 수준인 2334조원대로 불어났다. 주식 거래가 이뤄진 계좌도 5000만개가 넘는 것으로 나타났다. 8일 한국거래소에 따르면 지난 6일 기준 코스피 시가총액은 2334조 6290억원으로 집계됐다. 코스피가 역대 최고치인 3305.21을 기록했던 7월 6일 시가총액(2314조 4174억원)보다 20조원이나 늘었다. 코스피가 지난 6일 3270.36을 기록한 점을 감안하면 카카오뱅크 상장의 영향이 큰 것으로 풀이된다. 지난 6일 상장한 카카오뱅크의 시초가는 공모가(3만 9000원) 대비 약 38% 높은 주당 5만 3700원에 형성된 뒤 상한가를 기록하면서 6만 9800원에 장을 마감했다. 종가 기준 카카오뱅크의 시가총액은 33조 1620억원으로, 코스피 시가총액 12위로 올라섰다. 카카오뱅크뿐 아니라 SKIET, SK바이오사이언스 등 대형 IPO로 돈이 주식시장으로 유입되면서 코스피 몸집이 커지고 있다. 올해 상장한 SKIET의 시가총액은 15조 1507억원, SK바이오사이언스는 18조 7043억원이다. 카카오뱅크까지 포함해 세 종목의 시가총액만 67조원에 달한다. 덕분에 지난해 말과 비교해 코스피가 13.8% 오르는 동안 시가총액은 17.8% 불어났다. 코로나19 확산 전인 지난해 1월 2일 1461조 4248억원이었던 코스피 시가총액은 코로나19 확산 이후인 3월 19일 982조 1697억원으로 쪼그라들었다. 그러다 올해 1월 4일 처음으로 2000조원을 돌파했고, 지난 6일엔 사상 최대로 불어난 것이다. 코스닥 시가총액도 지수가 연고점을 기록하면서 역대 최대인 442조 9434억원을 나타냈다. 전체 주식시장의 시가총액은 2784억 3538억원으로, 사상 처음으로 2800조원을 앞두고 있다. 10일부터 게임업체 크래프톤이 코스피에 상장되면 시가총액은 더욱 불어날 것으로 보인다. 공모가 기준으로 크래프톤의 시가총액은 24조 3512억원이다. 아울러 ‘동학개미운동’으로 대표되는 주식 투자 열풍에 주식거래 활동 계좌 수도 사상 처음으로 5000만개를 넘어섰다. 금융투자협회에 따르면 지난 5일 기준 예탁자산이 10만원 이상이면서 최근 6개월간 한 차례 이상 거래가 이뤄진 계좌를 의미하는 주식거래 활동 계좌는 5002만 6237개로 집계됐다. 올 3월 19일 4000만개를 돌파한 이후 5개월 만에 1000만개가 증가한 것이다.
  • 더 옥죄는 빅테크 규제… 中검찰 텐센트에 민사 소송

    중국 차량공유업체 디디추싱에 이어 세계 최대 게임업체이자 ‘중국판 카카오톡’ 위챗의 운영사인 텐센트에 대한 중국 당국의 공격이 본격화하고 있다. 관영매체가 “게임은 아편”이라며 정조준한 데 이어 검찰이 텐센트를 상대로 민사 소송을 제기하기로 한 것이다. 중국 경제매체 차이신에 따르면 베이징시 하이뎬구 검찰은 지난 7일 위챗의 ‘청소년 모드’에 청소년의 합법적 권익을 침해한다며 공익소송 대상으로 판단했다고 밝혔다. 소송에 참여하려는 기관·조직은 30일 내 관련 내용을 서면으로 제출할 수 있다. 위챗은 이용자 수가 12억명에 이르는 중국 국민 소셜미디어다. 텐센트 측은 성명을 통해 “청소년 모드의 기능을 성실히 검사하고 이용자의 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “관련 기관의 제안에 따라 청소년 모드를 만들었고, 기능을 계속 개선해 왔다”고 해명했다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 검찰이 빅테크(대형 기술기업)를 상대로 이런 소송을 제기하는 것은 처음이며, 패소할 경우 상당한 벌금 및 배상액이 나올 것이라고 분석했다. 중국은 지난해 하반기부터 빅테크 규제를 확대하고 있다.공업정보화부는 지난달 30일 텐센트, 알리바바 등 25개 인터넷 플랫폼 기업을 불러 잘못을 바로잡으라고 요구했다. 이에 텐센트는 위챗 보안기술을 업그레이드한다며 신규 사용자 등록을 일시 중단했다. 지난 3일에는 미성년자의 하루 게임시간을 1시간으로 줄이고, 12세 미만 이용자의 게임 아이템 구매를 제한했다. 6일 올린 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 홈페이지와 텐센트연구소 위챗 계정에서 삭제하는 등 당국의 ‘비위 맞추기’에 안간힘을 쓰고 있다.
  • ‘디디추싱 다음 타깃은 텐센트’… “게임은 아편” 보도 이어 中 검찰, 위챗에 소송

    ‘디디추싱 다음 타깃은 텐센트’… “게임은 아편” 보도 이어 中 검찰, 위챗에 소송

    중국 차량공유업체 디디추싱에 이어 세계 최대 게임업체이자 ‘중국판 카카오톡’ 위챗의 운영사인 텐센트에 대한 중국 당국의 공격이 본격화하고 있다. 관영매체가 “게임은 아편”이라며 정조준한데 이어 검찰이 텐센트를 상대로 민사 소송을 제기하기로 한 것이다. 중국 경제매체 차이신에 따르면 베이징시 하이뎬구 검찰은 7일 위챗의 ‘청소년 모드’에 청소년의 합법적 권익을 침해한다며 공익소송 대상으로 판단했다고 밝혔다. 소송에 참여하려는 기관·조직은 30일 내 관련 내용을 서면으로 제출할 수 있다. 다만 검찰은 텐센트의 위반 혐의에 대해서는 언급하지 않았다. 위챗은 이용자수가 12억명에 이르는 중국 국민 소셜미디어다. 중국인 대부분 위챗으로 메시지를 주고받고 상품 결제를 하며, 동영상 등 게시물을 올리고 관심사를 공유한다. 텐센트 측은 성명을 통해 “청소년 모드의 기능을 성실히 검사하고 이용자의 의견을 겸허히 받아들이겠다”며 “관련 기관의 제안에 따라 청소년 모드를 만들었고, 기능을 계속 개선해왔다”고 해명했다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 검찰이 빅테크(대형 기술기업)를 상대로 이런 소송을 제기하는 것은 처음이며, 패소할 경우 상당한 벌금 및 배상액이 나올 것이라고 분석했다. 중국은 지난해 하반기부터 빅테크 규제를 확대하고 있다. 반독점, 금융업 제한, 소비자정보 감독 등에서 시작해 교육, 음식배달, 게임 등 민간 전반으로 규제를 넓히고 있다. 공업정보화부는 지난달 30일 텐센트, 알리바바 등 25개 인터넷 플랫폼 기업을 불러 잘못을 바로잡으라고 요구했다. 이에 텐센트는 위챗 보안기술을 업그레이드한다며 신규사용자 등록을 일시 중단했다. 3일에는 미성년자의 하루 게임시간을 1시간으로 줄이고, 12세 미만 이용자의 게임 아이템 구매를 제한했다. 6일 올린 ‘디지털 경제에서 중국과 미국 간 확대되는 격차에 대한 경고’라는 보고서를 홈페이지와 텐센트연구소 위챗 계정에서 삭제하는 등 당국의 ‘비위 맞추기’에 안간힘을 쓰고 있다. 보고서는 급성장한 중국 빅테크들이 현재 성장 둔화에 직면해 미 기업들에 밀리고 있다며 “중국은 과거 산업혁명 기회를 놓친 전철을 밟지 않기 위해 디지털 혁명의 역사적 기회를 꽉 잡아야만 한다”고 강조했다.
  • <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    <김규환 기자의 차이나 스코프> 텅쉰, 살얼음판 걷듯 그토록 조심했건만…

    결국 올 것이 오고야 말았다. 그동안 당국의 불편한 눈짓만 보고도 화들짝 놀라는 척하며 납작 엎드려 ‘규제의 칼날’을 어렵사리 모면해왔는데, 이번 만은 정말 피해가기가 어려울 것 같다. 마윈(馬雲) 전 알리바바그룹 회장처럼 한번도 결기 있게 대들지 않고 당국이 부르기만 하면 쪼르르 달려가 순종하고 꼬리를 내리면 될 줄 알았았는데…. 알리바바와 쌍벽을 이루는 ‘정보기술(IT)공룡’ 텅쉰(騰訊·Tencent)그룹을 두고 하는 말이다. 텅쉰그룹이 창사 이래 최대 위기를 맞고 있다. 중국 관영 매체가 온라인 게임을 ‘정신적 아편’이라고 규정해 강하게 비판하면서 텅쉰을 겨냥해 규제의 화살을 정조준하고 나섰기 때문이다. 관영 신화(新華)통신이 발행하는 경제참고보(經濟參考報)는 지난 3일 ‘정신적 아편이 수천억 가치의 산업으로 성장했다’는 기사를 통해 청소년의 온라인 게임 중독 문제를 거론하며 중국 당국이 더욱 강력한 규제에 나서야 한다고 촉구했다.특히 학생들이 가장 좋아 하는 게임이 ‘왕저룽야오’(王者榮耀·Honor of Kings)라며, 일부 학생은 이 게임을 하루 8시간씩 한다는 등 왕저룽야오를 여러 차례 문제의 근원(根原)으로 지적했다. 그러면서 “어떤 산업, 어떤 스포츠도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전이 허용돼서는 안 된다”며 온라인 게임을 “전자 마약”이라고 맹비난했다. 왕저룽야오는 텅쉰유시(遊戱·Tencent Games)가 2015년부터 서비스하고 있는 모바일 게임으로 세계 등록 회원 수만 2억명을 넘는 등 인기가 하늘을 찌른다. 10명의 플레이어가 팀을 나눠 영웅 캐릭터를 이용해 적의 기지를 공략하는 게임인데, 라이엇게임즈의 리그오브레전드(LoL)과 비슷하다. 이날 규제 소식에 홍콩 증시에서 주가가 6.11%나 곤두박질치자 텅쉰은 어김없이 고강도 게임 규제방안을 내놓으며 ‘백배사죄’했다. 텅쉰은 미성년자의 평일 이용시간을 1시간으로, 휴일 이용시간을 2시간으로 각각 줄였다. 또 ▲ 12세 미만은 현금 결제를 금지하고 ▲ 미성년자 성인 사칭 단속을 강화하며 ▲ 의심 계좌는 재인증 절차를 거치겠다고 강조했다. 중국 정부는 앞서 2019년부터 밤 10시~다음 날 오전 8시 청소년의 게임을 금지하고, 평일 게임 시간도 1.5시간으로 제한하는 셧다운제를 시행하고 있다. 텅쉰그룹은 ‘짝퉁’을 양산해 ‘카피캣’(Copy cat·모방품) 왕국’이라는 오명을 벗어던지고 놀라운 성공을 일궈낸 세계 최대 게임 업체다. 텅쉰그룹의 시가총액은 현재 7738억 달러(약 885조원·포브스 집계)에 이른다. 라이벌 알리바바(6575억 달러)를 일찌감치 제쳤다. 마화텅(馬化騰·50)이 선전(深?)대 컴퓨터공학과를 졸업한 뒤 1998년 대학 동기 장즈둥(張志東)과 함께 창업했다. 그는 창업 초기부터 최고경영자(CEO)를 맡아 회사를 운영하고, 장은 최고기술책임자(CTO)를 맡아 기술 개발을 전담해왔다. 초기 수익 모델은 무선호출기(속칭 삐삐)와 인터넷을 연결해주는 서비스였지만 휴대전화에 밀려 무선호출기가 몰락하는 바람에 사업을 접어야 했다.이때 눈여겨 본 것이 인터넷 메신저다. 인터넷 메신저 시장은 이스라엘 스타트업의 ‘ICQ’와 미국 아메리카온라인(AOL)의 ‘AOL 인스턴트 메신저’가 양분하고 있었다. 텅쉰은 ‘OICQ’를 출시했다. ‘개방’을 뜻하는 오픈(Open)을 덧붙이긴 했지만 ICQ를 그대로 베낀 제품이다. 그렇지만 OICQ는 좋은 반응을 얻었다. 개인정보를 이용자 PC에 저장하는 ICQ와 달리 텅쉰 서버에 저장해 언제 어디서 접속해도 동일한 친구 목록과 대화 내용이 보이도록 하는 등 다양한 기능을 추가해 차별화한 것이 통했다. 이 덕분에 베끼되 더 좋게 하는 ‘창조적 모방’은 텅쉰 경영전략의 핵심으로 자리잡았다. 하지만 위기가 닥쳤다. 2000년 ICQ를 인수한 AOL이 텅쉰을 지적재산권 위반으로 고소했다. 패소한 텅쉰은 OICQ를 ‘QQ’로 바꿨는데, 오히려 ‘신의 한수’가 됐다. QQ는 중국인을 위한 여러 부가서비스를 추가하며 세력를 넓혔다. QQ는 2002년 이용자수가 1억명을 돌파하면서 입지를 굳혔다. QQ는 이용자수가 많았지만 돈 버는 방법을 몰랐다. 한국에서 해답을 찾았다. 홈페이지와 아바타를 꾸밀 수 있는 싸이월드의 캐시 아이템에 주목했다. 단순히 예쁜 아이템만 제공하기보다 실제 브랜드와 협업을 통해 유명 브랜드의 상품을 QQ 이용자의 아바타에 입힐 수 있는 창조적 모방을 꾀했다. 2003년 내놓은 아바타 상품 ‘QQ쇼’는 텅쉰에 돈벼락을 안겨주며 QQ는 중국의 ‘국민 인터넷 메신저’라는 입지를 굳혔다. PC용 인터넷 메신저의 전성기였던 2009년 QQ의 가입자수는 10억명을 돌파하기도 했다.텅쉰은 카카오톡을 참고해 2011년 모바일 메신저 ‘웨이신’(微信·WeChat)을 선보였다. 웨이신은 중국 이용자를 위한 다양한 기능과 간편결제 서비스인 웨이신즈푸(微信支付·WeChatPay)를 바탕으로 이용자수를 빠르게 늘렸다. 모바일 결제 및 송금, 오프라인 결제, 음식 배달, 쇼핑, 공과금 납부, 택시 호출 등 다양한 서비스를 제공해 현금이나 카드 없이 웨이신만 있어도 생활에 아무런 불편함이 없었다. 웨이신은 서비스를 개시한지 1년 만에 5000만명, 2017년에는 월간 실사용자수가 10억명을 돌파하는 등 페이스북 메신저, 왓츠앱에 이어 업계 3위 자리를 굳혔다. 자신감을 얻은 텅쉰은 새로운 도전에 나섰다. 바로 게임 분야다. 자체 포털서비스인 QQ닷컴에서 다양한 온라인 게임을 유통하면서 게임 강국 한국에 주목했다. 2003년 한국의 3D 온라인게임 ‘세피로스’ 수입을 시작으로 한국 온라인 게임을 대량 수입해 중국 시장에 선보였다. 스마일게이트의 ‘크로스 파이어’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’, 엔씨소프트의 ‘블레이드 앤 소울’ 등이 대표적이다. 이들 게임은 텅쉰의 유통력과 마케팅 지원에 힘입어 중국 시장에서 대박을 터뜨리며 텅쉰을 중국 최대 게임 유통사로 올려 놓았다. 이에 만족하지 않고 세계 최고 인기 AOS(적진 점령) 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈를 인수했고, 일본의 유명 IP인 닌텐도 ‘마리오카트’와 허드슨 ‘봄버맨’을 베껴 ‘QQ스피드’와 ‘QQ탕’이라는 게임을 출시했다. 짝퉁 게임을 양산하며 돈을 벌어 개발자를 확충해 노하우를 쌓았고 이를 토대로 양질의 게임을 개발했다. 대표적 작품이 ‘왕저룽야오’다. 이젠 소니와 닌텐도, 액티비전블리자드 등 게임업계 강자들도 텅쉰의 상대가 되지 못한다. 웨이신과 게임이라는 두축을 바탕으로 텅쉰은 2018년 4월 아시아 IT기업 중 처음으로 시가총액 5000억 달러를 돌파했다. 세계 최대 IT 기업 가운데 하나인 페이스북(시가총액 8705억 달러)를 바짝 뒤쫓고 있다.끝내 시련이 찾아왔다. 텅쉰은 중국 당국의 강력한 규제에 부딪혀 성장세가 한풀 꺾였다. 중국 정부는 2018년 텅쉰의 매출의 절반을 차지하는 게임 사업을 강력히 규제했다. 중국내에서 게임을 서비스하려면 반드시 필요한 ‘판호‘(版號·중국내 게임서비스 허가권) 발급을 중단했고 미성년자 시력 보호와 게임 중독 예방을 명분으로 온라인 게임 규제안을 내놨다. 이를 놓고 일각에서는 중국 정부가 텅쉰에 대해 규제를 지속하는 것은 텅쉰이 후진타오(胡錦濤) 전 국가주석이 추진한 경제정책의 산물이라는 관측이 나온다. 텅쉰과 알리바바 등은 후 전 주석이 추진한 외자 유치를 통해 성장한 기업의 대표 주자다. 순수 중국 자본으로 성장한 통신장비업체 화웨이(華爲)와 상황이 다르다. 텅쉰이 후 전 주석의 영향력을 지우려는 시진핑(習近平) 체제의 정책에 반하는 기업인 셈이다. 텅쉰이 정부의 입맞에 맞는 다양한 정책과 콘텐츠를 내놨지만 규제의 칼날을 피하지 못하는 것이다.
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