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  • “바람의 나라에서 편히 쉬세요” 넥슨 창업주 김정주 비보에 추모 물결

    “바람의 나라에서 편히 쉬세요” 넥슨 창업주 김정주 비보에 추모 물결

    넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다는 비보가 1일 알려지면서 게임업계는 물론이고 정치권에서도 추모 물결이 이어지고 있다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 2일 “한국 정보기술(IT), 게임산업 발전에 지대한 공헌을 하신 고 김정주 님의 명복을 빈다”며 “지난해 제주도에서 만났을 때 산악자전거를 막 마치고 들어오는 건강한 모습과 환한 얼굴이 아직 떠오르는데, 갑작스런 비보에 안타까움을 금할 길 없다”고 밝혔다. 이어 “고인의 개척자적인 발자취는 우리에게 큰 족적을 남겼다”면서 “항상 게임업계 미래를 고민하며 걸어온 고인의 삶에 깊은 애정과 경의를 표하며, 오랜 게임업계 동료로서 무한한 슬픔을 느낀다”고 덧붙였다.김 이사의 서울대 공대 1년 선배인 김택진 엔씨소프트 대표도 전날 비보를 접한 직후 “내가 사랑하던 친구가 떠났다. 살면서 못 느꼈던 가장 큰 고통을 느낀다”면서 “같이 인생길 걸어온 나의 벗 사랑했다”고 추모했다. 이들은 김정주 이사와 함께 ‘3N’(넥슨·넷마블·엔씨소프트) 창업주로서 국내 게임시장을 이끈 온라인 게임 1세대의 주역이다. 김 이사가 넥슨을 키우는 데 큰 도움을 준 스승 이광형 한국과학기술원(KAIST) 총장도 이날 자신의 페이스북에 “그렇게 힘들면 말 좀 하지…”라며 “바람의 나라에서 편히 쉬세요”라고 비통한 심경을 남겼다. 이재홍 한국게임정책학회장도 “게임의 개념조차 생소하던 시절인 1994년에 창업한 넥슨을 대한민국의 대표 게임기업으로 일구며, 대한민국 게임사에 큰 업적을 남겼다”고 평했다. 카카오게임즈를 이끌어오다 이달 말 카카오 대표로 취임하는 남궁훈 내정자는 전날 “업계의 슬픔입니다. 고인의 명복을 빕니다”라고 말했다.정치권에서도 추모의 목소리가 이어졌다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 “갑작스러운 소식에 안타까움을 금할 수 없다”고 했다. 이준석 국민의힘 대표는 자신의 페이스북에 “큰 별이 졌다”면서 “대한민국 게임산업의 발전에 김정주 이사님의 기여를 빼고 이야기할 수 없을 것”이라고 말했다. 원희룡 국민의힘 선대본부 정책본부장도 “카트라이더의 추억과 제주 넥슨 컴퓨터박물관 공간과 함께, 대표님을 오래오래 기억하겠다”고 남겼다. 넥슨 지주회사 NXC는 전날 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다. 다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 부고 소식을 전했다. 김 이사는 넥슨을 창립해 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’를 시작으로 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키며 게임이 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다.
  • 게임왕국 꿈꾸던 김정주 넥슨 창업주 별세

    게임왕국 꿈꾸던 김정주 넥슨 창업주 별세

    국내 1위 게임사 넥슨을 창업한 김정주 NXC(넥슨 지주회사) 이사가 지난 27일(현지시간) 향년 54세 나이로 미국 하와이에서 유명을 달리한 것으로 확인됐다. 그는 국내 게임업계를 대표하는 1세대 사업가 중 하나다. 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’를 개발해 게임 산업의 불모지와 다름없었던 한국에서 ‘온라인 게임 산업’이라는 새로운 장르를 수립하고 시장을 개척했다. 그가 이끄는 동안 넥슨은 2013년 아시아 최초의 컴퓨터박물관인 ‘넥슨컴퓨터박물관’을 개관하고 국내 최초 아동 재활병원 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’ 건립을 지원하는 등 기업과 사회가 공존하고 동행할 수 있는 길을 모색했다. 2018년 넥슨재단을 설립한 뒤 국내 최초 공공 어린이재활병원, 첫 독립형 어린이 완화 의료센터, 경남권 어린이재활병원을 지원키로 하는 등 미래 세대를 이끌어 갈 어린이와 청소년을 대상으로 한 사회공헌 활동에 열정을 보였다. 김 창업자는 그러나 국내에서 대외 활동에는 적극적으로 나서지 않아 ‘은둔형 최고경영자(CEO)’로 불렸다. 김 창업자는 작년 7월 NXC 대표를 사퇴하면서 “16년 동안 NXC 대표이사를 맡아왔는데 이제는 역량 있는 다음 주자에게 맡길 때가 되었다고 판단했다”며 “저는 보다 자유로운 위치에서 넥슨컴퍼니와 우리 사회에 도움이 되는 길을 찾겠다”고 말했다. 사진은 2일 경기도 성남시 분당구 넥슨 사옥의 모습.
  • 신화 쓰고 떠난 게임의 아버지

    신화 쓰고 떠난 게임의 아버지

    ‘바람의 나라’로 대표되는 1세대 국내 온라인 게임 시장을 이끈 넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다. 54세. 넥슨 지주회사 NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다”고 밝혔다. 이어 “다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 전했다. 김 이사는 엔씨소프트 김택진 대표, 넷마블 방준혁 의장과 함께 국내 온라인 게임 1세대 창업자로서 게임 산업 불모지였던 대한민국을 오늘날 ‘게임 강국’으로 일궈 냈다고 평가된다. 현재 이들의 3대 게임사는 국내 게임업계를 대표하는 수식어 ‘3N’으로 통칭된다. 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위를, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받은 김 이사는 1994년 대학 동기인 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 함께 넥슨을 창업했다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소하던 시절, 김 이사가 직접 개발에 참여한 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’는 1996년 출시돼 대대적인 성공을 거뒀다. 이를 시작으로 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키면서 게임이 우리 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장한 뒤 모바일 게임 분야까지 적극적으로 진출했고, 그 결과 2020년 국내 게임 업계 최초로 매출 3조원을 돌파했다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 AGBO 스튜디오에 약 6000억원 투자계획을 밝히는 등 넥슨을 게임사를 넘어선 종합 엔터테인먼트 그룹으로 도약시키기 위한 과감한 경영 전략을 펼쳐 왔다. 김 이사는 자신의 자서전 ‘플레이’에서 “모두 즐거운 마음으로 돈을 내는 디즈니의 100분의1이라도 따라가고 싶다”고 언급하기도 했다. 김 이사는 넥슨 창업자이면서도 2005년 대표로 나서기까지 10여년간 경영일선에 나서지 않는 모습을 보여 게임업계에서는 ‘은둔의 경영자’로 불리기도 했다. 대표 취임 후에도 2년도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다가 지난해 7월 NXC 대표직을 이재교 브랜드홍보본부장에게 넘겼다. 2016년 친구인 진경준 당시 검사장에게 넥슨 비상장주를 공짜로 줘 차익을 거두게 했다는 의혹으로 기소됐으나 2018년 대법원에서 무죄가 확정됐다. 유족으로 부인 유정현 NXC 감사와 두 딸이 있다.
  • ‘넥슨 창업주’ 김정주 별세…韓 온라인게임 1세대 별이 지다

    ‘넥슨 창업주’ 김정주 별세…韓 온라인게임 1세대 별이 지다

    김정주 NXC 이사 별세 ‘바람의 나라’로 대표되는 1세대 국내 온라인 게임 시장을 이끈 넥슨 창업자 김정주 NXC 이사가 별세했다. 향년 54세.넥슨 지주회사 NXC는 1일 “넥슨을 창업한 김정주 NXC 이사가 지난달 말 미국에서 유명을 달리했다”면서 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다”고 밝혔다. 이어 “다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아 왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐”이라고 전했다. 김 이사는 엔씨소프트 김택진 대표, 넷마블 방준혁 의장과 함께 국내 온라인 게임의 1세대 창업자로서 게임 산업 불모지였던 대한민국을 오늘날 ‘게임 강국’으로 일궈냈다고 평가된다. 현재 이들의 3대 게임사는 국내 게임업계를 대표하는 수식어 ‘3N’으로 통칭된다. 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위를, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받은 김 이사는 1994년 대학 동기인 송재경 현 엑스엘게임즈 대표와 함께 넥슨을 창업했다. 온라인 게임이라는 개념조차 생소하던 시절, 김 이사가 직접 개발에 참여한 세계 최초 그래픽 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘바람의 나라’는 1996년 출시돼 대대적인 성공을 거뒀다.이를 시작으로 넥슨은 크레이지아케이드, 메이플스토리, 카트라이더, 마비노기 등을 연이어 히트시키면서 게임이 대중문화에 자리매김하는 데 큰 역할을 했다. 넥슨은 2011년 일본 도쿄증권거래소 1부에 상장한 뒤 모바일 게임 분야까지 적극적으로 진출했고, 그 결과 2020년 국내 게임 업계 최초로 매출 3조원을 돌파했다. 최근엔 ‘어벤져스’ 시리즈로 유명한 영화감독 루소 형제가 설립한 AGBO 스튜디오에 4억 달러(약 4800억원)를 투자하는 등 넥슨을 게임사를 넘어선 종합 엔터테인먼트 그룹으로 도약시키기 위한 과감한 경영전략을 펼쳐 왔다. 김 이사는 자신의 자서전 ‘플레이’에서 “모두 즐거운 마음으로 돈을 내는 디즈니의 100분의1이라도 따라가고 싶다”고 언급하기도 했다. 가상화폐 거래소 코빗을 인수하는 등 블록체인 사업에도 발을 뻗었다. 사회공헌 활동에도 관심을 기울이며 2018년 넥슨재단을 설립한 이후 공공 어린이 재활병원을 중심으로 기부활동도 나섰다. 김 이사는 넥슨 창업자이면서도 2005년 대표로 나서기까지 10여년간 경영일선에 나서지 않는 모습을 보여 게임업계에선 ‘은둔의 경영자’로 불리기도 했다. 대표로 취임한 이후에도 2년도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다. 지난해 7월에 NXC 대표이사직을 이재교 브랜드홍보본부장에게 넘겼다. 어려운 순간도 있었다. 김 이사는 2016년에 친구인 진경준 당시 검사장에게 넥슨 비상장주를 공짜로 줘 차익을 거두게 했다는 의혹으로 기소됐으나, 2018년 대법원에서 무죄가 확정됐다. 대학교 1년 선배이자 같은 1세대 일원인 김택진 대표의 엔씨소프트와 넥슨 간에 격렬한 경영권 분쟁이 일어나기도 했다. 고인의 유족으로는 부인 유정현 NXC 감사와 두 딸이 있다. 넥슨 관계자는 이날 “국내 조문 등 장례 절차는 정해지지 않았다”고 밝혔다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민으로 전문가의 도움이 필요하면 자살예방 핫라인 1577-0199, 자살예방 상담전화 1393, 희망의 전화 129, 생명의 전화 1588-9191, 청소년 전화 1388에서 24시간 상담을 받을 수 있습니다.
  • “우울증 악화, 안타깝다” 넥슨 창업주 김정주 미국서 별세(종합)

    “우울증 악화, 안타깝다” 넥슨 창업주 김정주 미국서 별세(종합)

    게임사 넥슨을 창업한 김정주(54) NXC 이사가 지난달 말 미국에서 세상을 떠났다고 1일 넥슨 지주회사인 NXC가 발표했다. 회사 측은 “유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드린다. 다만, 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며, 최근 악화한 것으로 보여 안타까울 뿐”이라며 “조용히 고인을 보내드리려 하는 유가족의 마음을 헤아려주시길 간절히 바란다”고 당부했다. 김정주 이사는 1991년 서울대 컴퓨터공학과에서 학사학위, 1993년 한국과학기술원(KAIST) 전산과에서 석사학위를 받았다. 1994년 넥슨의 대표 게임 ‘바람의 나라’ 개발에 착수했으며 같은 해 자본금 6000만원으로 넥슨을 창업해 게임 불모지였던 한국에서 넥슨을 글로벌 게임업계로 성장시켰다. 김정주 이사는 창업자이면서도 2005년 6월 최고경영자(CEO)로 나서기 전까지 10여년간 경영 일선에 나서지 않았다. 대표 취임 1년 반도 되지 않은 2006년 11월 넥슨 지주회사인 넥슨홀딩스(현 NXC) 대표로 물러났다. 지난해 7월에는 대표이사직을 사임하고 이재교 브랜드홍보본부장에게 자리를 넘겼다. 2011년 넥슨은 이름을 넥슨코리아로 바꾸고 넥슨 일본 법인을 도쿄거래소에 상장했다. 글로벌시장에서 성공하기 위해서는 당시 게임산업이 발전했던 일본에서 상장하는 것이 더 유리할 것이라는 판단으로 일본에서 상장한 것으로 알려졌다. ※ 우울감 등 말하기 어려운 고민이 있거나 주변에 이런 어려움을 겪는 가족·지인이 있을 경우 자살 예방 핫라인 ☎1577-0199, 희망의 전화 ☎129, 생명의 전화 ☎1588-9191, 청소년 전화 ☎1388 등에서 24시간 전문가의 상담을 받을 수 있습니다.
  • “한국, 중국 ‘제로 코로나 정책’ 최대 패자” 주장 나와

    “한국, 중국 ‘제로 코로나 정책’ 최대 패자” 주장 나와

    “코로나 후 관광업계 변화…카지노 업계도 변할 것”“中 정책 최대 수혜자는 마카오, 한국은 손해” 주장지난해에도 “中, 韓 외국인 전용 카지노 회복 열쇠”중국의 마카오에 대한 여행 자유 권역 ‘트래블 버블’ 정책이 코로나19(신종 코로나바이러스 감염증) 이후 카지노 관광 산업 성행에 이득이 됐다는 분석이 나왔다. 마카오의 아시아 게임업계 소식지 아시아 게이밍 브리프는 28일 ‘중국의 코로나 제로 정책의 가장 큰 패자는 한국이다. 승자는 마카오’라는 제하의 기사에서 이렇게 설명했다. 기사는 앤드류 클래바노프(Andrew Klebanow) 소장이 썼다. 그는 자신의 홈페이지 등에 게임업계 컨설턴트로 자신을 소개하고 있다.  매체는 “동아시아 일부 국가 공공정책·보건당국자들이 코로나19 발발 후 오미크론 대유행으로 올해 안으로 전염병에서 자유로워질 것으로 예상하고 있다”면서 “카지노 업계 관계자들도 자국 내에서 카지노 출입이 어려운 관광객들이 여행하기를 기대하고 있다”고 전했다. 그러면서 “카지노 관계자들은 올해 안으로 국제 관광이 활성화돼 도박을 자국민에게 금지하는 나라들의 해외 수요가 늘어날 것으로 분석한다”며 “우리는 오미크론 변이에도 긍정적일 필요가 있다. 많은 국가에서 백신 접종률이 상승했고 치료법은 발달했다”고 했다. 또한 “보건당국자들 태도도 변했다”며 “팬데믹은 이제 종료 수순이다. 국가간 경계도 다시 완화되고 있다. 관광업도 제자리로 돌아올 것이기에 카지노에 가는 것이 어려운 나라 사람들의 여행도 늘어날 것”이라고 말했다. 매체는 중국의 마카오에 펼쳤던 강력한 제로 코로나 정책이 장기적으로 더 좋은 영향을 줄 것이라고 주장했다. 이들은 “마카오는 중국의 제로 코로나 정책의 가장 큰 이득을 본 곳”이라며 “이제 관광객들은 마카오에 들어갈 때 번거로운 코로나 검사 없이도 자융롭게 즐길 수 있을 것이다. 또한 중국에서 개발한 추적 앱을 통해 정보가 공유돼 안전하게 여행할 것”이라고 설명했다. 그러면서 한국의 카지노 산업은 코로나에 직격타를 맞았다고 분석했다. “중국 도박꾼에 의존했으나 중국 관광객이 줄었기 때문”이라고 매체는 분석했다. 또한 “한국은 외국인만 출입 가능한 전용 카지노가 제주·부산·인천·서울에 17개 있다”면서 “주로 중국 관광객이 다수였으나 코로나 이후 관광객을 많이 잃었다. 카지노는 이제 제주에서만 외국인이 운영하고 있다. 제주에 있는 8개 업체 중 5개가 영업을 쉬고 있으며 외국인이 운영하는 3곳만 문을 열고 있다”고 나열했다. 매체는 “한국 중앙 정부는 현지인들이 카지노에 방문하는 것을 규제하고 있다”며 “어떤 비즈니스도 고객 없이 살아남을 수 없다. 한국의 내국인 방문 제재는 여러 자산의 손해를 불러일으킬 수 있다”고 했다. 글을 쓴 클래바노프는 지난해 6월에도 “중국인에게 한국 내 외국인 전용 카지노 회복의 열쇠가 달렸다”며 “게임 관점에서 한국은 경직된 분위기 때문에 중국인 등 관광객에게 인기있는 장소는 아니다”라고 주장했다. 실제 홍콩은 코로나19 발생 초기부터 제로 코로나 정책을 통해 바이러스 확산을 막았다. 이달초 누적 확진자 수 두 자릿수를 유지하며 바이러스 확산을 막았다. 그러나 매체가 자화자찬한 것과 달리 홍콩 제로 코로나 방역으로 여행 안전 권역인 이른바 ‘카지노 버블’ 형성이 가능할 것처럼 보였던 것은 초기의 일이다. 인접한 홍콩에서 확진자 수가 폭증하며 어느 때보다 긴장감이 높아진 것이다. 홍콩은 마카오처럼 제로 코로나를 고수하며 강력한 방역을 시행했지만 중국의 설 연휴인 춘제 이후 확진자가 기하급수적으로 늘었다. 또한 매체의 설명과 달리 마카오에 들어가려면 48시간 이내 발급된 음성 확인서를 제출해야만 마카오로 들어올 수 있다. 즉, 버블 권역 형성에 따라 자유로운 관광은 지금 당장 단언할 수준이 아니라는 것이다.  마카오에 대한 사실상의 봉쇄 조치로 방역은 잘 유지하고 있지만 경제는 마비 상태라는 지적도 나온다. 마카오는 외국인 입국을 금지하고 귀국하는 거주자도 최소 3주간 격리를 하는 등 바이러스 유입을 막기 위해 방역 활동을 더 강화할 방침이다.
  • 위장취업 구로 찾은 심상정 “40년 전 노동현실 유지…얼마나 고단하냐”

    위장취업 구로 찾은 심상정 “40년 전 노동현실 유지…얼마나 고단하냐”

    서울대 재학중 구로공단 위장취업심, “저의 리즈 시절 구로공단에서 보내”윤석열 120시간 발언 “노동자가 기계냐”심, “최초 일하는 시민의 대통령 되겠다”심상정 정의당 대선후보는 24일 “40년 전에 봉제회사에서 장시간 노동, 철야노동, 저임금, 근골격계 이런 얘기가 지금 이 첨단 디지털 산업에 종사하는 우리 노동자들에게 그대로 유지되고 있다. 이것이 참으로 정말 안타까운 일”이라고 밝혔다. 심 후보는 이날 서울 구로디지털단지에서 ‘전태일 유세단’ 집중유세에서 “존경하는 우리 구로동 디지털단지에서 종사하는 노동자 여러분 얼마나 고단하십니까? 얼마나 힘드십니까? 사실 제가 40년 전 대학시절에 저의 청춘, 저의 ‘리즈’ 시절을 바로 이 구로공단에서 보냈다”며 이렇게 말했다. 심 후보는 서울대 사범대 재학 중 김혜란이라는 가명으로 구로 3공단 대동전자에 이른바 ‘위장취업’을 한 후 노동운동에 뛰어들었다. 심 후보는 “지금 디지털 혁명을 이야기하고, 이렇게 엄청난 현대적인 건물이 들어선 구로공단은 저한테는 낯설다”면서도 “봉제노동자가 디지털 노동자로만 바뀌었지, 장시간 저임금 노동, 오밤중에도 오징어 배가 뜬다는 이 구로동에 우리 노동자들의 현실은 크게 바뀌지 않았다”고 했다.윤석열 국민의힘 후보의 노동관도 집중 비판했다. 심 후보는 “디지털 벤처회사 사장 만나고 와서, 게임업체 사장 만나고 와서 윤석열 후보가 120시간 이야기 했다”며 “노동자들이 마음대로 늘렸다 줄였다 하는 기계입니까. 그분이 120시간 노동을 해본 적이 없어서 그렇다”고 비판했다. 이어 “손발 노동은 아프리카에서나 한다고 하는데, 그분이 살고있는 서초동 아파트 누가 지었습니까. 그분이 타고 다니는 자동차 누가 만들었습니까. 그분이 좋아하신다는 그 골프채 그거 누가 만들었습니까”라며 “그거 다 노동자가 만들었다”고 목소리를 높였다. 그러면서 “대한민국은 노동 없이는 한 시간도 돌아갈 수 없다”며 “여러분. 노동자들의 땀을 배신하지 않는 사회 그리고 노동자들이 제대로 대접받는 사회 또 디지털 노동자들 그 누구보다도 주4일제 또 그에 상응한 좋은 보수 받으면서 첨단 노동자들의 삶의 질을 유지하는 것 그게 바로 세계 10위 대한민국 경제 대국의 모습이 돼야 하지 않겠습니까”라고 호소했다. 심 후보는 이어 “저 심상정은 무엇보다도 우리 노동법 밖에 내팽개쳐 있는 천만 노동자들 동등하게 노동권 누려서, 자기가 노동한 만큼 정당한 대가를 받을 수 있는 사회, 그래서 세계 1위의 소득격차 불평등을 줄이는 대전환을 하겠다”며 “우리 디지털 노동자 여러분들의 전폭적인 지지로 주4일제 복지국가, 대한민국 최초의 일하는 시민의 대통령 되겠다”고 강조했다.
  • ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    ‘26년 공식’ 파괴한 포켓몬 아르세우스…닌텐도식 메타버스 기대해볼까[보편적겜뷰]

    보편적겜뷰 <1> 편집자주: 어릴 적부터 젤다의 전설, 슈퍼마리오, 파이널 판타지로 밤을 샜고, PC방에서 메이플스토리, 월드오브워크래프트, 아이온을 신명나게 했습니다. 언론사에 들어오고 서초동과 세종시를 떠돌며 잠시 게임을 손에서 놨지만, 산업부 게임 출입기자가 되면서 다시금 컨트롤러와 키보드를 집어들었습니다. 기자이기 이전에 한 명의 게이머로서 쉽게 공감할 수 있는 게임 이야기를 들려드리도록 하겠습니다. 보다 보편적인 시선에서 쓰는 게임 리뷰, ‘보편적겜뷰’ 시작합니다. 포켓몬스터 레전드 아르세우스 (Pokemon Legends: Arceus)-플랫폼: 닌텐도 스위치-개발/유통: 게임프리크/닌텐도-출시일: 2022년 1월 28일-장르: 세미 오픈월드 액션RPG[수풀을 헤치다 갑작스럽게 특유의 배경음악과 함께 화면이 바뀌면서 ‘야생의 포켓몬’과 조우한다. 체력을 방전시켜 쓰러뜨리든 몬스터볼을 던져서 포획하든 상황을 끝내면 다시 평온한 수풀 화면으로 돌아온다. 그렇게 모은 포켓몬으로 전국의 관장들을 하나 둘 격파해 배지를 모은다. 어느새 악의 조직을 타파하고 챔피언을 꺾으면 엔딩이 나온다.]아마 포켓몬스터 게임 시리즈를 최소한 하나 이상 플레이해봤다면 상당히 익숙한 구조일 것입니다. 1996년 2월 포켓몬 1세대인 ‘적·녹’ 시리즈가 닌텐도 휴대용 게임기 게임보이로 출시될 때부터 2019년 11월 닌텐도 스위치용 ‘소드·실드’ 시리즈가 나올 때까지 이 큰 틀은 거의 변함이 없었기 때문이죠.물론 25년이 넘는 세월 동안 변화가 전혀 없었던 것은 아닙니다. 콘솔 기술이 진화함에 따라 캐릭터나 배경은 점점 입체화됐고, 가장 최신 본가 작품인 소드·실드에선 지금까지의 필드를 돌아다니다가 우연히 포켓몬을 만나는 ‘랜덤 인카운터’ 방식을 버리고 실제 필드를 돌아다니는 포켓몬과 부딪혀야 전투 상황에 들어가는 ‘심볼 인카운터’를 적용하는 등의 변화가 있었죠. 매번 새로운 포켓몬과 새로운 시스템도 당연히 적용됩니다. 그럼에도 체감되는 혁신이 없었던 것은 사실입니다. 포켓몬 개발사인 게임프리크 측이 향상됐다고 자랑하는 그래픽이나 시스템이 동시대 타사 게임과 비교하면 모잘라도 한참 모자르다는 이유도 있습니다. 때문에 포켓몬은 강력한 팬덤 덕분에 출시될 때마다 잘 팔리긴 하지만, 동시에 커뮤니티 등지에선 밈으로 만들어져 조롱받아온 애증의 존재였습니다. 하지만 지난달 닌텐도 스위치 독점작으로 출시한 ‘포켓몬 레전드 아르세우스’는 팬들이 바라던 근본적인 변화가 드디어 보인다는 긍정적 평가를 받고 있습니다. 저 역시 ‘포덕’(포켓몬 덕후)이라고 자처할 수준은 안 되지만, 나름대로 1~8세대 본가 시리즈를 꼬박꼬박 플레이해본 입장에서 ‘대격변’이 느껴졌습니다. 대격변 이룬 26년 역사 포켓몬…‘진정한 탐험’ 아르세우스는 26년간 이어졌던 포켓몬의 기본 공식을 완전히 무너뜨렸습니다. 더 이상 수풀을 헤메이다 화면이 바뀌지 않습니다. 필드에 포켓몬들이 실시간으로 돌아다니면서 정말 탐험하는 맛이 나죠.소드·실드 시리즈도 포켓몬이 필드에서 보였지만, 결국은 캐릭터를 부딪혀서 이전처럼 전투 화면으로 넘어가야 했습니다. 하지만 아르세우스는 전투 화면이 따로 없습니다. 들판을 돌아다니다 보면 포켓몬들이 저마다 행동을 하면서 돌아다니고 있고, 그 상태에서 바로 몬스터볼을 던져서 잡을 수 있습니다. 자신이 가진 포켓몬과 싸울 수도 있지만, 화면 전환 없이 그대로 전투가 시작됩니다. 야생의 포켓몬을 잡거나 쓰려뜨려도, 혹은 도망을 가도 화면이 바뀌는 일은 없죠. 모든 것이 실시간으로 이뤄지면서 보다 실감 나게 포켓몬 세계를 돌아다니는 기분을 느낄 수 있습니다.다양하진 않지만 야생 포켓몬의 자유분방한 행동을 들여다보는 맛도 있습니다. 포켓몬에 따라 플레이어를 보면 도망가는 부류, 신경 쓰지 않는 부류, 공격해오는 부류 등이 존재합니다. 일부는 호기심에 다가오지만 공격은 하지 않는 모습을 보이기도 하고요. 도망가거나 호전적인 포켓몬은 수풀에 숨어서 몰래 다가가야 하는데, 가끔씩 포켓몬이 잠에 드는 모습도 확인할 수 있습니다. 버섯 포켓몬 파라섹트 근처엔 진화 전 단계인 파라스 무리가 돌아다니고, 잉어킹 떼가 있는 폭포 근처엔 진화체인 갸라도스가 날아다니는 등 나름의 생태계가 구현된 것도 보는 재미를 더하죠. 야생 포켓몬 간에 교감하는 모습도 있었다면 더욱 좋았을 테지만요. 도감을 채워야 하는 ‘이유’가 생겼다 단순히 포켓몬을 포획하는 것을 넘어서 도감을 채워나가는 재미도 향상됐습니다. 솔직히 말해서 전 이전 포켓몬 시리즈에서 도감을 100% 채우는 데 성공한 적이 한 번도 없습니다. 진화 조건에 통신 교환이 필수한 포켓몬들도 문제고, 다른 시리즈를 반드시 구매해야 (혹은 다른 시리즈 플레이어와 서로 필요한 포켓몬을 주고받아야) 100% 채우는 것이 가능했기 때문입니다. 겨우겨우 도감을 채운다 해도 특별한 이벤트 없이 넘어가는 것도 의욕을 떨어뜨렸죠.하지만 아르세우스에선 100% 채우는 것이 어렵지만은 않습니다. 도감을 채워나갈 때마다 보수를 주고 레벨업도 이뤄지기 때문에 목적성이 강화됐죠. 통신교환 문제도 ‘연결의 끈’이라는 아이템을 도입해 게임외적 난이도를 떨어뜨렸고, 다른 포켓몬들도 부수적인 조치 필요 없이 게임 내에서 해결이 가능해졌습니다. 또한 이론적으로 아르세우스에선 전투 없이 볼만 주구장창 던지면서 포획해도 됩니다. 약한 포켓몬은 일반 몬스터볼로도 쉽게 잡히고, 우두머리 포켓몬이라 불리는 높은 레벨의 포켓몬들도 수풀에 숨어서 고위 몬스터볼로 후방을 노리면 전투 없이 잡히기도 합니다. ‘Gotta Catch ‘Em All’(전부 잡아라)이라는 포켓몬의 캐치프라이즈가 드디어 실현됐다는 생각도 듭니다.무엇보다 도감을 모두 채우면 이번 시리즈의 진주인공인 아르세우스를 만날 수 있다는 것이 가장 큰 동기부여겠죠. 아예 게임이 시작될 때부터 ‘모든 포켓몬을 잡아서 나를 만나라’고 하죠. 나아가 하드코어 플레이어들을 위해 연구레벨까지 존재하기 때문에 밸런스가 적절하게 맞춰졌다고 생각됩니다. 시원시원한 이동성…5년 전보다 못한 그래픽은 ‘옥에 티’ 필드를 돌아다닐 때 ‘탈것’ 개념이 생겼습니다. 이전 시리즈와 달리 소유한 포켓몬과 별개로 각각 환경에 맞는 포켓몬을 피리로 부르는 형식입니다. 들판을 달릴 때, 바다를 건널 때, 절벽을 오를 때, 하늘을 날 때 각기 개성 있는 포켓몬을 불러가며 속도감 있게 맵을 오갈 수 있죠.전투는 다소 어려워졌습니다. 달리 말하면 ‘전략’이 중요해졌죠. 사실 기존 포켓몬은 스토리만 클리어하고자 하면 스타팅 포켓몬 하나만 열심히 레벨을 올려서 체육관을 쓸어버리는 것이 가능했습니다. 하지만 아르세우스에선 야생에서조차 데미지 하나하나가 크게 들어와서 철저한 전략을 세우지 않으면 스토리를 쉽게 깨지 못합니다. 특히 스포일러 때문에 상세히 쓸 수 없지만, 극후반부 전투에선 (게임프리크답지 않은) 예상치 못한 전개에 한참을 고전하기도 했죠. 그럼에도 ‘포덕’이 아닌 이상 고려하기 어려운 복잡한 특성 요소를 배제하고, 강공과 속공이라는 직관적인 시스템을 도입하면서 헤비 유저와 라이트 유저를 모두 포용할 수 있게 됐다고 생각합니다.아쉬운 점은 역시 그래픽입니다. 사실 언뜻 보기엔 나쁘지 않을 수 있습니다. 특히 이전 포켓몬 시리즈와 비교하면 크게 나아졌다고 할 수 있죠. 포켓몬별 특징이 제대로 구현됐고, 기술별로 제대로 된 시각적 효과가 등장한 점도 높이 삽니다. 하지만 비슷한 시기에 나온 게임들, 심지어 2017년에 발매된 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’과 비교해보면 한참 못 미치는 수준이죠. 텍스쳐 질도 낮고, 달려가면 멀리서 나무 같은 오브젝트가 하나 둘 나타나는 모습을 보면 사실 한숨이 절로 나옵니다. ’이전보다 나아진 게 어디냐’라고 말하면 할 말은 없지만, 게임프리크에 자본력이 없는 것도 아니기 때문에 아쉬운 부분이죠. ‘이 정도로만 만들어도 팬들이 좋아해준다’라는 마인드라면 더욱 아쉬운 부분이고요. 그래픽은 시리즈가 지나갈수록 나아지리라 기대해봅니다. 아직은 ‘세미 오픈월드’지만…혹시 닌텐도식 메타버스도? 결론적으로 아르세우스는 시원시원하게 뻗어 있는 세미 오픈월드 맵에서 실시간으로 포켓몬을 잡아가는 재미가 충분합니다. ‘세미 오픈월드’라고 한 것은, 아르세우스도 당초 광고한 것마냥 진정한 의미의 오픈월드는 아니기 때문입니다. 마을을 거점으로 의뢰를 받고, 마을 입구에서 각 지역으로 이동하는 방식이죠. 각 지역에선 오픈월드 방식으로 게임을 하지만, 마을(거점)과 각 지역 간에 유기적인 연결이 되지 않기 때문에 세미 오픈월드라고 칭합니다. 몬스터헌터와 비슷한 방식이라 이 게임이 ‘포켓몬스터헌터’라고 불리기도 했죠. 하지만 ‘포켓몬식 오픈월드’가 앞으로 이렇게 나오리라는 점은 게임을 하면서 충분히 느낄 수 있었습니다. 엄밀히 말해서 아르세우스는 본가 시리즈가 아니기 때문에 실험적인 작품이라는 느낌도 받습니다. 전형적이지만 구조지만, 태초마을에서 출발해 전국을 누비며 관장을 깨는 ‘옛날 방식’을 포켓몬식 오픈월드로 즐기고 싶다는 기대감이 생깁니다.한 발짝 더 나아가자면, 최근 게임업계에서 화두가 되는 메타버스의 닌텐도 버전이 가능할지도 모르겠다는 생각이 듭니다. 근거 없이 하는 말은 아닙니다. 닌텐도도 메타버스를 의식은 하고 있습니다. 지난 3일(현지시간) 후루카와 슌타로 닌텐도 최고경영자(CEO)는 실적 발표를 하면서 메타버스와 대체불가능토큰(NFT)에 관한 입장을 묻는 질문에 “NFT와 메타버스는 이용자들에게 충분히 어필할 수 있는 잠재력 있는 분야로 관심이 있다”면서도 “이 분야에서 닌텐도가 무엇을 할 수 있는지와 어떠한 즐거움을 제공할 수 있는지는 아직 정의하지 못했다”고 밝힌 바 있습니다.요약하자면 수단이 아닌 목적으로서의 메타버스를 경계하는 것이고, 아직 준비가 안됐기 때문에 뛰어들지 않겠다는 의미죠. 하지만 달리 생각해보면 ‘닌텐도식 즐거움을 줄 수 있다면’ 얼마든지 메타버스도 도전하겠다는 얘기로도 들립니다. 메타버스의 핵심은 이용자를 끌어들일 수 있는 매력적인 IP(지식재산권)와 자유도 높은 오픈월드라 생각합니다. 닌텐도는 이미 오픈월드로 승화시킬 잠재력을 충분히 가진 ‘동물의 숲’을 보유한 데다 ‘포켓몬식 오픈월드’까지 정립되면 ‘닌텐도식 메타버스’로 나아가는 것은 시간문제일 거란 생각이 듭니다. (물론 이를 위해선 다소 답답한 온라인 시스템부터 손을 보긴 해야겠죠.)포켓몬은 그 이름만으로도 판매량이 보장되는 것은 사실입니다. 지난해 출시된 포켓몬 브릴리언트 다이아몬드·샤이닝 펄이 기대에 못 미치는 그래픽과 게임성으로 많은 비판을 받았지만, 그런데도 두 달도 되지 않아 1000만장 넘게 팔아냈으니깐요. 하지만 이 상태로 수년이 지나면 팬들도 결국엔 등을 돌릴지도 모를 일이었겠죠. 그런 점에서 아르세우스를 통해 26년 만에 새로운 모습을 보여줬다는 점에서 (그래픽의 아쉬움은 뒤로 하고) 높이 평가할 만하다고 생각합니다. ※닌텐도 CEO 성명에 오기가 있어 바로잡습니다. 독자 여러분께 혼동을 드려 죄송하다는 말씀 드립니다.
  • 다시 수술대 오른 게임 확률형 아이템…여야 일제히 “규제해야”

    다시 수술대 오른 게임 확률형 아이템…여야 일제히 “규제해야”

    “정말 아이템 나오는 거 맞긴 맞아? 확률 0% 아냐?” 현재 서비스하는 국산 온라인이나 모바일 게임을 많이 즐겨본 게이머라면 한 번쯤 외쳐봤을 말이다. 원하는 아이템을 얻을 확률은 극히 낮지만, 그마저도 확률이 얼마인지 정확히 알기 힘든 경우가 많았기 때문이다. 많은 게임 유저들의 반발로 게임사들은 자율 규제를 통해 확률을 공개하고 나섰지만, 법적 규제를 원하는 목소리가 커지면서 확률형 아이템은 다시 한번 정치권 도마 위에 올랐다. 여야 대선 후보 모두 공약으로 내건 데다 국회 공청회에서도 긍정적인 목소리가 오가는 상황인 만큼 규제 가능성은 점점 커지고 있다. 12일 게임업계에 따르면 국회 문화체육관광위원회는 지난 10일 ‘게임산업진흥법 전부개정법률안’ 공청회를 열고 아이템의 확률 공개를 법으로 규정해야 한다는 데 의견을 모았다. 관련 공청회가 열린 것은 2020년 12월 게임산업진흥법 전부개정안이 발의된 지 1년 2개월 만이다. 확률형 아이템이란 일종의 뽑기를 통해 유료 아이템을 얻는 것으로, 돈을 투입해도 확률에 들지 못하면 원하는 아이템을 가지지 못할 수도 있다. 게임사들이 수익 구조 개선을 위해 확률을 제대로 공개하지 않거나 터무니없이 낮은 확률을 적용하는 사례가 빈번해지면서 2020년 뿔이 난 게임 유저들은 자신이 하는 게임의 회사에 트럭을 보내 시위를 벌이는 등 대대적인 반발이 일어났다. 이에 게임사들은 유저에 대한 사과와 함께 아이템 확률을 전면 공개하는 등의 자율 규제안을 도입해 시행하기로 했다. 하지만 아예 법으로 규제해 확률 공개를 강제해야 한다는 목소리는 꾸준히 커지고 있다. 법 개정의 키를 쥐는 정치권에서 그간 게임 이슈는 상대적으로 관심 밖에 있었으나, 최근 여야 할 것 없이 ‘MZ 세대 잡기’에 나서면서 게임 유저를 위한 공약이 잇달이 나오기 시작했다. 특히 여야 대선 후보 모두 일제히 확률형 아이템 규제를 주요 대선 공약을 내세우기까지 했다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 최근 확률형 아이템의 정확한 구성확률과 기댓값을 투명하게 공개하도록 하겠다는 입장을 밝혔고, 윤석열 국민의힘 대선 후보도 게임사가 확률형 아이템 관련 정보는 완전히 공개하고 방송사의 시청자위원회처럼 게임이용자위원회를 만들어 게임사를 직접 감시하게 하겠다고도 발표했다. 사실상 동일한 취지의 공약이다. 학계에서도 게임법 개정안의 신속한 통과를 요구하고 있다. 한국게임학회는 지난 11일 성명서를 통해 “지난 6년간 아이템 확률 정보를 자율 공개하는 노력이 시행돼왔지만 유감스럽게도 이런 노력은 실효를 거두지 못했다“며 ”게임법 공청회 개최를 환영하며 게이머의 권익 보호를 위한 확률형 아이템 정보 공개 법제화를 다시 한번 지지한다“고 밝혔다. 이어 게임학회는 “이번 대선의 유력 후보인 이재명·윤석열 후보는 확률형 아이템 관련 정보의 완전 공개와 법제화를 공약으로 내걸었다”면서 “두 후보의 확률형 아이템에 대한 올바른 인식을 환영하며 대선 후 반드시 약속을 지켜야 할 것이다. 게임 생태계의 건전화, 게임 이용자의 신뢰 회복은 게임산업 발전의 초석”이라고 덧붙였다. 다만 게임업계에선 지난해 말부터 자율규제를 적용 시행 중인 만큼 ‘지켜봐달라’는 입장이다. 일례로 넥슨은 대표 게임 ‘메이플스토리’에 자체 확률형 아이템 모니터링 시스템 ‘넥슨 나우’를 도입했다. 유저들은 넥슨 나우에 접속해 게임 내 확률형 콘텐츠의 실제 확률을 조회해볼 수 있다. 게임사가 설정한 확률과 실제 결과 비교도 가능하다. 다른 국내 게임사 관계자는 “현재 만연해진 한국식 확률형 아이템 시스템을 개선해야 한다는 취지는 백분 공감한다”면서도 “법으로 규제하는 것만이 만능은 아니다. 자율 규제가 가능한 영역까지 처벌 규정을 통해 규제한다면 게임 산업이 위축될 우려가 있다”고 토로했다.
  • “한복, 한국 것이자 조선족 것”…외신이 전한 중국 인식 ‘분노’

    “한복, 한국 것이자 조선족 것”…외신이 전한 중국 인식 ‘분노’

    “한복은 올해의 김치인가?” 한국 고유의 문화인 한복이 베이징 동계올림픽 개막식에 등장하면서 ‘한복 공정’ 논란이 거세지자 외신이 이를 조명하며 중국 내 분위기를 전했다. 사우스차이나모닝포스트(SCMP)는 9일 “베이징올림픽 개막식에서 한복을 입은 여성이 중국 국기 전달을 도운 뒤 논란이 있었고, 한국 대선 주자들도 가세했다”고 조명했다. 중국의 56개 민족을 대표하는 참가자들은 베이징 올림픽 개막식에서 중국 국기인 오성홍기를 함께 옮겼고, 그 중 조선족을 대표해 나온 여성은 흰색 저고리와 분홍색 치마를 입고 등장했다. 이를 본 한국인들은 ‘동북공정’에 빗대 ‘한복공정’이라고 강하게 반발했고, 대선주자들이 가세했다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 “축제의 시간을 문화공정의 시간으로 삼지 않는가 하는 일각의 우려를 중국 정부는 답해야 한다”고 했고, 윤석열 국민의힘 후보는 “고구려와 발해는 대한민국의 자랑스럽고 찬란한 역사”라고 말했다. 안철수 국민의당 후보는 “한복은 대한민국의 문화다. 중국 당국에 말한다. 한푸가 아니라 한복이다”라고 강조했다.주한 중국 대사관은 “전통문화(한복)는 한반도의 것이며 또한 중국 조선족의 것으로, 이른바 ‘문화공정’, ‘문화약탈’이라는 말은 전혀 성립될 수 없다”는 입장을 내 반감을 키웠고, 주한 미국대사대리는 ‘한복은 원래 한국 것’(#Original Habok From Korea)이라는 해시태그로 트위터를 올렸다. 우리 외교부는 “중국 측에 고유한 문화에 대한 존중과 문화적 다양성에 기초한 이해 증진이 필요하다는 입장을 지속 전달하고 있으며 이러한 노력을 계속해 나갈 예정”이라고 밝혔다. SCMP는 지난해 김치에 이어 올해는 한복으로 한국과 중국이 충돌하고 있다고 전했다. 매체는 “한복 논쟁은 지난해 ‘김치 논란’에 이은 갈등이다. 중국이 쓰촨성 채소 절임인 파오차이에 대해 국제표준화기구로부터 인증을 받았고, 한국에서는 중국이 김치를 자기들 것으로 주장하려 한다며 분노를 표출했다. 중국에서는 김치도 파오차이로 알려졌다”고 말했다. 실제 당시 중국 관영매체 환구시보는 “중국의 김치산업은 이번 인가로 국제 김치 시장에서 기준이 됐다. 우리의 김치 국제 표준은 세계의 인정을 받고 있다”고 주장해 공분을 샀다. 매체는 한국인들이 소셜 미디어를 통해 ‘중국이 김치를 포함해 한국 문화를 가져가려 하고 있다’라며 분노하고 있다고 전하면서 중국 내 분위기를 알 수 있는 웨이보 글을 소개했다. 이 중국인은 “중국에는 한국 소수 민족 170만명이 있고, 그들이 전통 의상을 입는 것은 좋은 일인데 왜 불평하나?”라고 적었고, 자국 내에서 높은 공감을 받았다.처음 아닌 중국의 ‘한푸’ 왜곡 2008년 베이징올림픽 개막식 당시에도 지린성 옌볜가무단이 한복을 입고 부채춤과 장구춤 공연을 했지만 그때는 논란이 되지 않았다. 이번 개막식 논란은 계속되는 중국의 ‘한복 공정’ 시도와 편파 판정에 반중정서가 어느 때보다 거세졌음을 보여주는 대목이다. 서경덕 성신여대 교수는 10일 “한국인들이 분노한 이유는 개막식 한복 때문만이 아니다”라며 주한 중국 대사관이 큰 착각을 하는 것 같다고 일침을 가했다. 서경덕 교수에 따르면 중국 최대 포털 사이트인 바이두 백과사전은 ‘한복(韓服)은 중국의 전통 의복 ‘한푸’(漢服)에서 기원했다’고 왜곡하고 있고, 중국을 대표하는 전자제품 기업인 샤오미 스마트폰 배경 화면 스토어에는 한복을 ‘중국 문화’(China Culture)로 소개하고 있다. 뿐만 아니라 중국 게임업체 페이퍼게임즈가 한복을 콘셉트로 한 모바일 게임 ‘샤이닝 니키’를 출시했고, 중국 유저들이 “한복이 조선족의 고유 의상이며 중국의 옷임을 명확히 해달라”고 주장하는 일도 있었다고 말했다. 서경덕 교수는 이런 사례들이 바로 ‘한복 공정’이라며 “지금까지 너무 많은 한복 공정을 펼쳐왔기 때문에 한국인들이 크게 분노하는 것이고, 이 점을 주한 중국 대사관 측이 절대 간과해서는 안 될 것”이라며 바이두의 왜곡 내용을 수정할 것을 제안했다.
  • 서경덕 “中 한복공정, 올림픽 이전부터”...중국대사 입장문에 반박

    서경덕 “中 한복공정, 올림픽 이전부터”...중국대사 입장문에 반박

    2022 베이징 동계올림픽 개막식 당시 벌어진 한복 논란과 관련해, 서경덕 성신여대 교수가 주한 중국 대사에게 “근본적인 문제 해결을 위한 진정성 있는 행동을 보여달라”고 부탁했다. 앞서 지난 8일 주한 중국 대사관 측은 한국 언론에 배포한 입장문을 통해 “전통문화(한복)는 한반도의 것이며 또한 중국 조선족의 것으로, 이른바 ‘문화공정’, ‘문화약탈’이라는 말은 전혀 성립될 수 없다”면서 “중국 측은 한국의 역사·문화 전통을 존중하며, 한국 측도 조선족을 포함한 중국 각 민족 인민의 감정을 존중해주기를 바란다”고 밝힌 바 있다. 이에 대해 10일 서 교수는 소셜네트워크서비스(SNS)에 “입장문 내용을 여러 번 읽어 봤지만 정말 아쉬운 부분이 많이 있다”며 반박하는 내용의 글을 올렸다. 그는 주한 중국 대사관 측이 한 가지 큰 착각을 하는 것 같다며 한국인들이 분노한 이유는 이번 올림픽 개막식에 등장한 한복 때문만은 아니라고 설명했다. 그러면서 중국 최대 포털 사이트인 바이두(百度) 백과사전이 ‘한복(韓服)은 중국의 전통 의복 ’한푸‘(漢服)에서 기원했다’고 왜곡하고 있으며, 중국을 대표하는 전자제품 기업인 샤오미 스마트폰 배경 화면 스토어에는 한복을 ‘중국 문화’(China Culture)로 소개했다고 전했다.또 중국 게임업체 페이퍼게임즈가 한복을 콘셉트로 한 모바일 게임 ‘샤이닝 니키’를 출시하자 중국 유저들은 “한복이 조선족의 고유 의상이며 중국의 옷임을 명확히 해달라”고 주장하며 ‘한복 논란’을 불러일으킨 점도 언급했다. 서 교수는 이런 사례들을 ‘한복 공정’이라고 말하며 “지금까지 너무 많은 한복 공정을 펼쳐왔기 때문에 한국인들이 크게 분노하는 것”이라며 “이 점을 주한 중국 대사관 측은 절대로 간과해서는 안 될 것”이라고 했다. 이어 “싱하이밍(邢海明) 대사님, 먼저 바이두의 왜곡 내용을 수정해 보는 건 어떨까요”라고 덧붙였다.
  • IPO 대어의 추락… 크래프톤, 새해 코스피 하락률 1위

    IPO 대어의 추락… 크래프톤, 새해 코스피 하락률 1위

    새해 들어 고전을 거듭하고 있는 코스피에서 주가가 가장 많이 하락한 종목이 게임업체 크래프톤인 것으로 나타났다.2일 한국거래소에 따르면 코스피에서 크래프톤 주가는 지난해 12월 30일 46만원에서 지난달 28일 27만 4500원으로 한달 새 40.33% 하락했다. 이 기간 코스피의 전체 하락률이 10.56%였던 것에 비교하면 두드러지는 수치다. 지난해 IPO(기업공개)로 증시에 입성한 크래프톤은 지난해 하반기부터 주춤하기 시작해 공모가 49만 8000원 대비 주가가 44.88% 떨어진 상황이다. 지난달에는 증시 전반이 반등한 28일(3.98%), 소폭 오른 20일(0.15%)과 12일(0.68%), 보합 마감한 3일을 제외한 모든 거래일에 하락 마감했다. 지난해 10월 출시한 신작 게임 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’(이하 ‘뉴스테이트’)가 저조한 반응을 보인 영향이라는 분석이다. 여기에 오는 10일 크래프톤 전체 발행주식의 31.66%에 해당하는 1550만주가 의무보유에서 해제돼 추가 하락 가능성마저 점쳐진다. 보호예수 물량이 한꺼번에 시장에 쏟아지면 수급 충격으로 주가가 더 내려갈 수 있는 까닭이다. 증권사들도 크래프톤 목표주가를 잇달아 하향 조정하고 나섰다. NH투자증권은 크래프톤의 목표 주가를 기존 70만원에서 57만원으로 낮췄다. 유진투자증권은 68만원에서 52만원으로, 삼성증권은 61만원에서 45만원으로, 메리츠증권은 72만원에서 68만원으로, 현대차증권은 66만원에서 60만원으로 각각 하향 조정했다.
  • [여기는 중국]중국 명문대 순위 15년째 부동의 1위는 어디?

    [여기는 중국]중국 명문대 순위 15년째 부동의 1위는 어디?

    중국 명문대학교 순위에서 베이징대학이 15년 연속 부동의 1위를 차지했다. 중국 대학평가전문기관 ‘아이뤼선’(艾瑞深)연구원은 최근 공개한 2022년 중국 대학순위‘에서 베이징대학이 사회적 영향력과 공신력, 혁신력 등의 평가 기준에서 총점 100점을 받아 15년 연속 1위를 차지했다고 27일 밝혔다. 2위에는 총점 99.84점을 받은 칭화대학이 이름을 올렸다. 아이뤼선 연구원은 지난 2003년부터 20년 동안 중국 대학입학시험 가오카오(高考) 지원서 작성을 위한 가이드 라인 시리즈로 매년 한 차례씩 대학 순위를 조사해 공개해오고 있다. 평가 대상 대학교는 중국 대륙 본토 소재의 대학교와 대만 소재의 대학, 홍콩 및 마카오 소재의 고등 교육기관, 2~3년제 전문대학, 군사대학 등 총 2천 곳의 고등교육기관이 포함됐다. 올해 대학 순위 3~10위에는 △상하이교통대학(80.25점) △저장대학(77.59점) △우한대학(77.59점) △난징대학(77.52점) △푸단대학(77.52점) △중국과학기술대학(76.78점) △화중과기대학(76.38점) △중국인민대학(73.75점) △톈진대학(73.75점) 등이 링크됐다. 이번에 공개된 대학 순위 1위부터 10위까지 상위에 이름을 올린 대학들 가운데 분야별로는 이과대학 순위 1위에는 중국과학대학이 선정, 의약대학 부문에서는 베이징협화의학원이 꼽혔다. 또, 정법대학과 재경대학 1위에는 각각 중국정법대학과 중남재경정법대학이 선정, 사범대학 과 외국어대학 부문에서는 각각 베이징사범대학과 베이징 외국어대학이 1위에 이름을 올렸다. 또한, 농업과 임업대학 분야에서는 중국농업대학이 1위를 했고, 예술대학과 체육대학 분야에서는 베이징전영학원과 베이징체육대학이 각각 1위를 차지했다. 이와 함께, 중국에서 가장 많은 기부금을 받은 대학교 1위에도 베이징대학이 이름을 올렸다. 지난 1980년부터 지난해까지 베이징대학에 모아진 기부금 액수는 약 22억 위안(약 4170억 원) 규모로 집계됐다. 이어 기부금 액수 규모 2~10위에는 △칭화대 △우한대 △푸단대 △인민대 △저장대 △톈진대학 △난징대학 △허하이대학 △중난대학 등이 뒤를 이었다. 이와 함께, 중국 당국은 제14차 5개년 국가개발계획의 중점 사업으로 교육부와 인력자원사회보장부가 공동으로 교육을 통한 빈곤 탈피 정책을 대대적으로 지원해오고 있다. 지난해 4월부터 대규모 자본을 투자해 진행 중인 ’14차 5개년 교육강국추진공정 실시방안‘에 따라 취학 전 교육 입학률과 의무교육률을 높여 가난의 대물림을 방지해야 한다는데 역점을 둔 정책을 실시 중이다.이를 위해 중국 당국이 투입한 자본의 규모는 무려 1739억 3000만 위안(약 32조 원)에 달한다. 특히 2022년 현재 중국 내 학부 이상의 학위를 가진 중국인의 비중이 단 4% 수준에 불과하다는 점에서 중국 당국은 전국민 교육 권리 보장과 빈곤 탈출 역량에 집중하는 분위기다. 실제로 외교부 2인자로 불리는 러위청 외교부 상무부부장은 지난 18일 열린 ’2022 거시정제포럼‘에 참석해 “중국인 가운데 대학 학부 이상 교육을 받은 비율은 4%에 불과하다”며 “미국은 25%다. 이것이 중국이 중시하고 노력해 바꾸려는 부분”이라고 교육의 중요성을 강조했다. 러 부부장은 “중국은 경제 총량이 미국을 넘어서느냐 여부는 흥미 없고, 우리의 추구도 아니다”라며 “14억 중국 인민이 더 아름답게 살고자 하는 바램을 만족하게 하는 것이 중국공산당의 분투 목표다. 국내총생산(GDP)이 미국을 추월하느냐 여부보다 사상과 관념, 거버넌스 능력, 세계에 대한 공헌 등에서 (미국) 추월을 실현하는 것을 더욱 중시한다”고 덧붙였다. 한편, 이번에 공개된 대학 순위 결정 기준에는 대학 내 정치사상교육 동문의 사회 진출 빈도 인재 배출 과학연구성과 과학 연구기지 개발 과학 프로젝트 수행 능력 사회교육서비스 학교 운영비 지출 규모 사회적 평판 국제적 영향력 다양한 학과 보유 여부 등 총 12개 지표에 따라 평가됐다. 
  • “82조원에 게임사 산 MS… 바람직한 富재분배 아냐”

    “82조원에 게임사 산 MS… 바람직한 富재분배 아냐”

    지난 18일(현지시간) 발표된 ‘세기의 빅딜’에 정보기술(IT) 업계와 주식시장이 크게 술렁였다. 마이크로소프트(MS)가 게임회사 액티비전 블리자드를 687억 달러(약 81조 9000억원)에, 그것도 전액 현금으로 사들인다는 깜짝 뉴스였다. IT 산업 역사상 최대 액수가 오간 인수 소식에 게임업계의 지각변동과 ‘메타버스’(3차원 가상세계) 산업의 미래를 논하는 기사들이 쏟아졌다. 같은 시각 “그 돈이면 몇 명을 먹여 살릴 수 있는가”라는 질문을 떠올린 이가 있다. 데이비드 맬패스(66) 세계은행(WB) 총재다. 그는 같은 날 피터슨국제경제연구소(PIIE) 애덤 포센 소장과의 화상 대담에서 “오늘 아침 MS가 한 비디오게임 회사에 단번에 투자한 액수에 충격을 받았다”면서 “우리가 앞으로 세계에서 가장 가난한 75개국에 지원하기로 한 돈이 연간 80억 달러로, 3년간 총 240억 달러(약 28조 6200억원)”라고 대조했다. 세계은행이 주도하는 국제개발협회(IDA)는 선진국, 개발도상국, 국제부흥개발은행(IBRD), 국제금융공사(IFC) 등의 공적 자금을 3년마다 조성해 아프리카, 아시아, 남미 지역 최빈국의 인프라 건설과 식량, 위생, 교육 등에 투자한다. 빅테크 기업 MS의 고액 인수합병을 비판한 맬패스 총재는 “이런 자본의 배분이 최선인지 의문을 가져 봐야 한다”며 “이 돈 대부분은 채권 시장으로 흘러 들어갈 것이고, 채권 금융에 접근할 수 있는 국가와 기업은 극히 일부에 불과하다”고 지적했다. 선진국들이 이미 고도로 건설된 인프라·부동산에 더 많은 돈을 쏟아붓는 것은 바람직한 투자가 아니며, 개도국과 최빈국의 경제 발전을 위해 전 세계적으로 광범위한 부의 재분배가 필요하다는 게 맬패스 총재의 생각이다. 코로나19 대유행 기간 부의 불평등이 심화했다는 우려가 나오는 가운데 부자들의 기부를 촉구하는 목소리도 한층 거세다. 앞서 지난해 10월 데이비드 비즐리 세계식량계획(WFP) 사무총장은 세계 최고 부호인 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)와 제프 베이조스 아마존 창업자를 거론하며 “(당시) 자산의 2%(약 60억 달러)로 세계 기아 문제를 해결할 수 있다”고 호소했다. 이에 머스크가 “어떻게 기아를 해결하겠다는 것인지 정확히 설명하면 당장 테슬라 주식을 팔아 실행하겠다”고 선언했다. 비즐리 사무총장은 약 20일 후 43개국 4000만명에게 66억 달러어치 식량을 공급할 상세한 계획서를 올렸지만, 머스크는 두 달째 무반응이다.
  • MS-블리자드 ‘세기의 빅딜’에 쓴소리한 세계은행 총재

    MS-블리자드 ‘세기의 빅딜’에 쓴소리한 세계은행 총재

    지난 18일(현지시간) 발표된 ‘세기의 빅딜’에 정보통신(IT) 업계와 주식시장이 크게 술렁였다. 마이크로소프트(MS)가 게임회사 액티비전 블리자드를 687억 달러(약 81조 9000억원)에, 그것도 전액 현금으로 사들인다는 깜짝 뉴스였다. IT산업 역사상 최대 액수가 오간 인수 소식에 게임업계의 지각변동과 메타버스 산업의 미래를 논하는 기사들이 쏟아졌다. 같은 시각 “그 돈이면 몇 명을 먹여 살릴 수 있는가”라는 질문을 떠올린 사람이 있었다. 데이비드 맬패스(66) 세계은행 총재였다. 그는 피터슨국제경제연구소(PIIE)의 애덤 포센 소장과의 화상 대담에서 “오늘 아침 MS가 한 비디오게임 회사에 단번에 투자한 액수에 충격을 받았다”면서 “우리가 앞으로 세계에서 가장 가난한 75개국에 지원하기로 한 돈이 연간 80억 달러로, 3년간 총 240억 달러(약 28조 6200억원)다”라고 비교했다. 세계은행이 주도하는 국제개발협회(IDA)는 선진국, 개발도상국, 국제부흥개발은행(IBRD), 국제금융공사(IFC) 등의 공적 자금을 3년마다 조성해 아프리카, 아시아, 남미의 국가 채무가 많은 최빈국의 인프라 건설과 식량, 위생, 교육 등에 투자한다.빅테크 기업 MS의 고액 인수합병을 비판한 맬패스 총재는 “이런 자본의 배분이 최선인지 의문을 가져봐야 한다”며 “이 돈의 대부분은 채권 시장으로 흘러들어 갈 것이고 채권 금융에 접근할 수 있는 국가와 기업은 극히 일부에 불과하다”고 지적했다. 선진국들이 이미 고도로 건설된 인프라와 부동산에 더 많은 돈을 쏟아붓는 것은 바람직한 투자가 아니며 개발도상국과 최빈국의 경제발전을 위해 전 세계적으로 광범위한 부의 재분배가 필요하다는 게 맬패스 총재의 생각이다. 김용 전 총재의 뒤를 이어 지난 2019년 세계은행의 수장이 된 맬패스 총재는 도널드 트럼프 전 미국 대통령 정부에서 국제금융을 담당하는 재무부 차관을 지냈다.코로나19 대유행 기간 부의 불평등이 심화했다는 우려가 나오는 가운데 부자들의 기부를 촉구하는 목소리가 한층 거세졌다. 데이비드 비즐리 세계식량계획(WFP) 사무총장은 지난해 10월 세계 최고 부호인 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)와 제프 베이조스 아마존 창업자를 거론하며 “당시 자산의 2%(약 60억 달러)로 세계 기아 문제를 해결할 수 있다”고 호소했다. 이에 머스크가 트위터에 “어떻게 기아를 해결하겠다는 것인지 정확히 설명하면 당장 테슬라 주식을 팔아 실행하겠다”고 선언했다. 비즐리 사무총장은 약 20일 후 43개국의 4000만명에게 66억 달러어치 식량을 공급할 상세한 계획서를 올리고 머스크의 계정을 태그했다. 그는 “생명을 구하는 일에 진지한 당신을 비롯한 누구와도 대화할 준비가 돼 있다”고 손을 내밀었지만 머스크는 두 달째 무반응이다.
  • ‘82조원’ 블리자드 품은 MS… 미래 먹거리 ‘메타버스’ 올라탔다

    ‘82조원’ 블리자드 품은 MS… 미래 먹거리 ‘메타버스’ 올라탔다

    세계 시총 2위의 빅테크 기업 마이크로소프트(MS)가 세계적인 게임회사인 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 인수한다. 블리자드는 우리에게도 친숙한 스타크래프트, 디아블로, 오버워치, 캔디 크러시 등을 만든 미국의 게임 개발사로 전 세계 4억명의 게임 유저를 보유하고 있다. 인수금액은 687억 달러(약 82조원)로 정보기술(IT) 산업 빅딜 사상 최고 수준이다. MS가 미래 먹거리로 ‘메타버스’(3차원 가상세계)를 점찍고, 게임을 그 중심축에 두겠다는 의지를 보인 것으로 평가된다. MS는 18일(현지시간) 자사 홈페이지를 통해 “모바일, PC, 콘솔, 클라우드 전반에 걸친 MS 게임 사업의 성장을 가속화하고 메타버스를 위한 토대를 쌓겠다”며 블리자드 인수 계획을 밝혔다. 블리자드 주식을 지난 14일 종가(65.39달러)보다 45% 높은 1주당 95달러에 전액 현금 매입한다. IT 업계 직전 최고가 빅딜은 2016년 델의 데이터 스토리지업체인 EMC 합병(670억 달러)이었다. MS는 지난 2016년 링크드인을 262억 달러에 인수했는데, 이번에는 당시보다 3배 가까이 많은 돈을 쏟아부었다.MS의 이번 거래는 2010년 이후 차세대 먹거리로 역량을 집중하고 있는 게임 사업 구성의 ‘완결편’ 격이다. MS는 이미 2014년 ‘마인크래프트’ 개발사인 모장을, 2020년 ‘엘더스크롤’ 등을 보유한 제니맥스 미디어를 사들였다. 콘솔 서비스인 ‘엑스박스’도 가지고 있다. 이번 빅딜로 모바일 게임까지 접수하면서 PC, 콘솔, 클라우드 등 전 분야에 걸친 시너지를 통해 게임 사업을 더욱 확장할 수 있을 것으로 기대된다. MS는 이제 중국 텐센트, 일본 소니에 이은 세계 3위 게임업체다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 “게임의 즐거움을 온 지구에 제공하겠다”고 포부를 밝혔다. 무엇보다 이번 빅딜에 따른 게임 사업 확대로 MS는 빅테크 경쟁사인 애플, 메타(구 페이스북) 등이 중심인 메타버스 주도권 쟁탈전에 본격 가세할 전망이다. 메타버스는 추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어로 현실과 똑같은 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 세계 최대 PC 소프트웨어 회사인 MS는 기존 먹거리 정체 현상을 타개할 전략을 메타버스에, 그리고 메타버스 전략의 중심에 게임을 놓겠다는 의지를 이번 빅딜을 통해 보여 줬다는 평가다. 당장 MS가 블리자드를 자회사로 추가함으로써 기존의 X박스 부문을 통한 가상현실(VR) 서비스를 확충해 최근 메타의 오큘러스 서비스와 경쟁할 수 있을 것으로 뉴욕타임스(NYT)는 분석했다. 다만 블리자드가 최근 직장 내 성폭력·성차별 스캔들로 정부 당국의 소송 및 조사가 진행 중임에도 로버트 코틱 CEO가 인수 완료 시점까지 CEO직을 유지하는 것에 대해 벌써부터 논란이 일고 있다. 또 조 바이든 행정부가 대기업, 특히 빅테크들의 문어발식 확장을 경계한다는 점에서 미 규제 당국의 독점 금지 조사에 직면해 인수가 무산될 가능성도 배제할 수 없다. 이날 뉴욕증시에서 블리자드 주가는 25.9% 급등한 반면 MS 주가는 2.4% 떨어졌다. 게임업계 라이벌인 소니의 주가는 도쿄 증시에서 12.8% 폭락했다.
  • #놀금 #연 208시간 자기계발… 잘 쉬고, 더 몰입하라

    #놀금 #연 208시간 자기계발… 잘 쉬고, 더 몰입하라

    정치권과 유럽, 미국, 일본 등 선진국의 기업에서 쏘아 올린 ‘주 4일 근무제’를 실험하는 기업들이 늘고 있다. 코로나19란 외부적 충격이 급속히 앞당긴 근무 형태, 시간, 장소의 다변화에 더해 ‘워라밸’(일과 생활의 균형)을 중시하는 2030 인력들의 수요가 맞물리며 기업들의 ‘근무시간 단축 실험’은 더 확대될 거란 전망이 나온다. 18일 재계에 따르면 교육기업 휴넷은 오는 24일부터 부서별로 돌아가며 주 4일 근무에 들어간다. 6월까지 시범적으로 운영해 본 뒤 하반기부터 전면 적용에 나선다. 휴넷 관계자는 “2019년 말부터 4.5일제를 2년간 해 본 결과 업무 효율성 면에서 문제가 없었고 코로나19 와중에는 재택근무에도 매출이 성장했다”며 “이에 올해부터 연차 소진이나 급여 삭감 없이 온전한 주 4일제를 시도해 보게 됐다”고 말했다.CJ ENM은 대기업 가운데 처음으로 지난 7일부터 주 4.5일제를 도입했다. 매주 금요일 오전 4시간만 사무실에서 일하고 이후에는 외부에서 재충전의 시간을 갖는 ‘B.I+’(Break for Invention+) 제도를 통해 직원들에게 연간 208시간의 자기계발 시간을 준다. CJ ENM 관계자는 “유연하고 창조적인 사고를 독려하는 취지에서 시작했는데 시행 초기이지만 직원들의 호응이 벌써 뜨겁다”고 했다. 배달앱 배달의민족을 운영하는 우아한형제들도 올해부터 근무시간을 대폭 단축했다. 기존의 주 35시간 근무를 32시간으로 줄인 것. 월요일에는 오후 1시 출근, 오후 5시 퇴근이고 화~금요일은 매일 30분씩 퇴근 시간을 앞당겼다. 완전한 ‘주 4일제’는 아니지만 한 달에 하루나 격주에 하루 휴식을 보장하는 근무 형태의 실험은 국내에서도 수년 전부터 시도돼 왔다. 카카오게임즈는 2018년 7월부터 3년간 매달 마지막 금요일마다 전 직원이 휴식을 즐기는 ‘놀금 제도’를 시행했다. 지난해 4월부터는 격주로 확대했다. 강도 높은 근로 시간으로 악명 높은 게임업계에선 이례적인 시도다. 카카오게임즈 관계자는 “몰입과 여유를 통해 ‘업무 효율이 높아졌다’는 평가가 많다”고 전했다. SK그룹도 일부 계열사에서 부분적으로 주 4일제를 경험하고 있다. SK그룹의 컨트롤타워인 SK수펙스추구협의회는 월 2회 주 4일제를, SK텔레콤은 매달 셋째주 금요일에 쉬는 월 1회 주 4일제를 운영 중이다. 이처럼 현재 국내 기업들의 주 4일, 주 4.5일 근무 실험은 일부 대기업이나 정보기술(IT), 게임, 엔터테인먼트 등 창의성을 중시하는 업종에 몰려 있다. 김종진 한국노동사회연구소 연구위원은 “해당 업종에서 근무시간 단축을 시도하는 것은 한 가지 일을 평생 하려는 개념이 옅고 일 못지않게 자신의 삶에 대한 관심이 높은 MZ세대 인력들이 주류를 이루고 있기 때문”이라고 말했다. 하지만 이는 제조업이나 중소기업, 저임금 노동자 등에겐 적용이 어렵다는 점에서 ‘노동의 양극화’와 이로 인한 상대적 박탈감을 부추길 거란 우려도 나온다. 이에 대해 전문가들은 정부가 중소기업, 저·중간 임금 노동자에 대해서는 사회보험료 지원, 노동시간 단축지원자금 등의 정책을, 단시간 노동자들에게는 최소노동시간 보장제, 평등수당 등을 고려하는 사회적 논의와 대책을 펴야 한다고 지적했다.
  • ‘주 4일제’ 실험하는 기업들…워라밸 실현 vs. 노동의 양극화 지적도

    ‘주 4일제’ 실험하는 기업들…워라밸 실현 vs. 노동의 양극화 지적도

    정치권과 유럽, 미국, 일본 등 선진국의 기업에서 쏘아 올린 ‘주 4일 근무제’를 실험하는 기업들이 늘고 있다. 코로나19란 외부적 충격이 급속히 앞당긴 근무형태, 시간, 장소의 다변화에 더해 ‘워라밸’(일과 생활의 균형)을 중시하는 2030 인력들의 수요가 맞물리며 기업들의 ‘근무시간 단축 실험’은 더 확대될 거란 전망이 나온다. 18일 재계에 따르면 교육기업 휴넷은 오는 24일부터 부서별로 돌아가며 주 4일 근무에 들어간다. 6월까지 시범적으로 운영해본 뒤 하반기부터 전면 적용에 나선다. 휴넷 관계자는 “지난 2019년 말부터 4.5일제를 2년간 해본 결과 생산성이나 업무 효율성 면에서 문제가 없었고 코로나19 와중에는 재택근무에도 매출이 성장했다”며 “이에 올해부터는 연차 소진이나 급여 삭감 없이 온전한 주 4일제를 시도해보게 됐다”고 말했다. CJ ENM은 대기업 가운데 처음으로 지난 7일부터 주 4.5일제를 도입했다. 매주 금요일 오전 4시간만 사무실에서 일하고 이후에는 외부에서 재충전의 시간을 갖는 ‘B.I+(Break for Invention+)’ 제도를 통해 직원들에게 연간 208시간의 자기 계발 시간을 준다. CJ ENM 관계자는 “콘텐츠를 만드는 업종이다 보니 유연하고 창조적인 사고를 독려하는 취지에서 시작했는데 시행 초기이지만 직원들의 호응이 벌써 뜨겁다”고 했다. 배달앱 배달의민족을 운영하는 우아한형제들도 올해부터 근무시간을 대폭 단축했다. 기존의 주 35시간 근무를 32시간으로 줄인 것. 월요일에는 오후 1시 출근, 오후 5시 퇴근이고, 화~금요일은 매일 30분씩 퇴근 시간을 앞당겼다.완전한 ‘주 4일제’는 아니지만 한 달에 하루나 격주에 하루 휴식을 보장하는 근무 형태의 실험은 국내에서도 수년 전부터 시도돼 왔다. 카카오게임즈는 2018년 7월부터 3년간 매달 마지막 금요일마다 전 직원이 휴식을 즐기는 ‘놀금 제도’를 시행했다. 호응이 커지자 지난해 4월부터는 격주로 확대했다. 밤샘 근무를 의미하는 ‘크런치 모드’ 등 강도 높은 근로 시간으로 악명높은 게임업계에선 이례적인 시도다. 카카오게임즈 관계자는 “몰입과 여유를 통해 ‘업무 효율이 높아졌다’, ‘워라밸 실현에 만족한다’는 평가가 많다”고 전했다. SK그룹도 일부 계열사에서 부분적으로 주 4일제를 경험하고 있다. SK그룹의 컨트롤타워인 SK수펙스추구협의회는 격주로 주 4일제, SK텔레콤은 매달 셋째주 금요일을 쉬는 월 1회 주 4일제를 운영 중이다. 이처럼 현재 국내 기업들의 주 4일, 주 4.5일 근무 실험은 일부 대기업이나 IT, 게임, 엔터테인먼트 등 창의성을 중시하는 업종에 몰려 있다. 김종진 한국노동사회연구소 선임연구위원은 “해당 업종에서 근무시간 단축을 시도하는 것은 한 가지 일을 평생 하려는 개념이 옅고 일 못지않게 자신의 삶과 취미, 건강에 대한 관심이 높은 MZ세대 인력들이 주류를 이루고 있기 때문”이라며 “특히 코로나19로 근무방식의 혁신이 가속화된 상황이라 기업들도 이런 외부적 요인에 더해 젊은 직원들의 요구에 빠르게 대응할 것으로 보인다”고 말했다. 하지만 이는 제조업이나 중소기업, 비정규직 노동자 등에겐 적용이 어렵다는 점에서 업태나 사업장 규모, 근무형태에 따른 ‘노동의 양극화’와 이로 인한 상대적 박탈감을 부추길 거란 우려도 나온다. 이에 대해 전문가들은 정부가 중소기업, 저·중간 임금 노동자에 대해서는 사회보험료 지원, 노동시간 단축지원자금 등의 이전소득 정책을, 단시간 노동자들에게는 최소노동시간 보장제, 평등수당 등을 고려하는 사회적 논의와 대책을 펴야 한다고 지적한다.
  • 임업 사망 재해자 50대 이상이 86%

    임업 사망 재해자 50대 이상이 86%

    최근 5년간 임업 작업으로 인해 발생한 사고사망자가 67명에 이르고 이 가운데 50대 이상이 86.6%인 58명으로 나타났다. 18일 고용노동부와 한국산업안전보건공단에 따르면 지난 2017년부터 지난해까지 임업 사고사망자는 50대 이상이 가장 많았고 60대 이상자는 29명, 70대는 3명으로 집계됐다. 지역별로는 강원 16명, 경남 10명의 순이었다. 임업 작업시 사망 재해자가 끊이지 않자 노동부와 공단측은 고위험 작업이 따르는 임업에서 활용할 수 있는 안전보건관리체계 자율점검표를 제작, 배포하기로 했다. 노동부는 “임업 작업은 지형이 험준한 산지에서 크고 무거운 목재를 다룬다는 특성 때문에 산재 발생의 위험성이 높다”고 지적했다. 특히 임업 작업시 재해는 대부분 목재와 기계톱 등에 따른 것으로, 벌목한 나무가 의도하지 않은 방향으로 쓰러지거나 주변 나무에 걸리면서 발생하는 경우가 많다. 진드기나 벌, 뱀 등 곤충과 동물을 매개로 한 감염과 상해로 작업자가 사망하기도 한다. 지난 2020년 11월 강원도 야산에서는 벌목중 쓰러지는 나무에 등을 맞은 작업자가 병원으로 이송됐으나 숨졌고, 2019년 1월에는 충북 지역 벌목현장에서 작업자가 이동하던 중 동료 작업자가 절단한 벌도목에 머리를 맞고 쓰러지면서 전날 베어놓은 통나무 사이에 머리가 눌려 사망하기도 했다. 이번에 베포된 자율점검표는 모든 업종에 공통 적용되는 핵심 점검항목과 임업 작업시 위험기계와 유해인자 등에 대한 점검방안을 제시했다. 위험한 기계나 기구를 사용할때 주의사항과 벌목시 수목과 지형, 풍속 등을 고려해 안전한 방향으로 절단하는 방법 등이 담겼다. 또 방제 약제와 기계톱 연료 등 화학물질의 오용을 예방하기 위해 작업공간내 별도 보관장소를 두고 있는 지도 확인토록 했다. 권기섭 산업안전보건본부장은 “임업의 경우 고령 작업자의 경험에 의존하기 보다 세부적인 안전기준을 확인하는 것이 중요하다”면서 “사망사고가 다수 발생하는 강원과 경남 등 해당 자치단체에서도 자율점검표를 주의깊게 살피고 적극 안내해야 한다”고 말했다.
  • ‘겜통령’ 된 전병헌… ‘4대악 규정’ 황우여 뭇매 연간 17조 시장 띄운 게이머들, 여론까지 주도

    ‘겜통령’ 된 전병헌… ‘4대악 규정’ 황우여 뭇매 연간 17조 시장 띄운 게이머들, 여론까지 주도

    누가 ‘제2의 갓병헌’이 될 수 있을까. 대선주자들이 게이머들의 표심을 잡기 위한 공약 대결에 열을 올리고 있다. 게임인구가 급증하고 한국이 ‘e스포츠 종주국’으로 위상이 올라서며 정치권도 게임을 더는 젊은층의 오락거리로만 치부할 수 없는 상황이 된 것이다. 특히 2030세대가 이번 대선의 승부를 좌우할 캐스팅보터로 떠올랐기 때문이다. 윤석열 국민의힘 대선후보가 12일 게임산업 발전을 위한 공약을 발표한 것은 표면적으로 ‘이대남’(20대 남성) 표심을 얻으려는 행보이지만, 게임인구 급증 등 산업의 성장세와 맞물렸다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 국내 게임 시장 규모는 약 17조원 규모다. 코로나19 사태로 올해는 20조원을 넘을 것이라는 전망도 나온다. 정치권에선 게임을 적극 활용해 주목받은 사례와 반대로 게임을 금기시하다 곤욕을 치른 사례가 공존한다. 게이머들의 전폭적 지지를 받은 정치인으로는 전병헌(사진) 전 청와대 정무수석이 꼽힌다. 전 전 수석은 국회의원 시절 한국e스포츠협회장을 맡았는데, 게임업계에서는 ‘갓병헌’(신+전병헌), ‘겜통령’(게임+대통령)이라고 불릴 정도로 인기를 끌었다. 게임 캐릭터 코스프레(분장)를 하는 등 그의 행동에 대해 이해하기 어렵다는 반응도 있었지만, 게이머들은 그가 2016년 총선 때 공천에서 탈락하자 반대시위에 나설 만큼 열광적 지지를 보냈다. 2013년 황우여 당시 새누리당 대표는 교섭단체 연설에서 게임을 알코올, 마약, 도박 등과 같은 4대 사회악으로 규정해 논란을 일으켰다. 윤 후보 역시 지난 1일 게임 매체와의 서면인터뷰 중 게임이용장애의 질병코드 등재를 옹호하는 취지의 답변이 포함돼 논란이 됐다. 이에 윤 후보는 실무자가 서면 답변을 한 것으로 혼선이 있었다고 해명한 뒤 “게임은 질병이 아니다”라는 입장을 수차례 반복했다. 게이머들이 ‘이익단체’처럼 여론을 주도하자 이들을 타깃으로 한 캠페인도 본격화됐다. 2017년 대선에선 더불어민주당이 유명 전략 시뮬레이션 게임인 ‘스타크래프트’의 사용자 자체 제작 게임 지도인 ‘문재인 스타맵’을 공개해 화제가 됐다. 당시 대선전략기획본부장이었던 전 전 수석의 아이디어로 알려졌다. 특히 이번 대선에선 각 당이 일반 스포츠와 마찬가지로 e스포츠를 지원하겠다고 이구동성으로 말하고 있다. 이재명 민주당 후보는 지난해 11월 ‘국군체육부대(상무) E스포츠단’ 창단을 제안한 데 이어 윤 후보도 이날 프로야구처럼 e스포츠에 지역연고제 도입을 공약했다.
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